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Internet — Bildung — Gemeinschaft

Authors:
  • Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

Abstract

Informationstechnologien, insbesondere das Internet, gewinnen eine immer größere Bedeutung für die Lebens- und Arbeitswelt von Menschen. Ob es um Lernen und Spielen oder darum geht, soziale Beziehungen einzugehen und aufrecht zu erhalten, die neuen Medien bilden dabei einen integralen Bestandteil. Der Band bilanziert exemplarisch einige dieser Bereiche und fragt nach, wie sich unser Leben infolge der immer stärker werdenden Präsenz des Internet verändern wird.

Chapters (9)

Ist alles wieder neu im Netz oder sogar am Netz? Verfolgt man derzeit die Berichte der Massenmedien, dann drängt sich der Eindruck auf, das Internet sei wieder da. Mehr noch: der Internet-Hype scheint zurückgekehrt. Kaum sind die Abgesänge auf die Dotcom-Euphorie verklungen, da liest, hört und sieht man allerorten vom Internet und seinen gesellschaftlichen Konsequenzen.
Bildungsprozesse offline entspringen der Auseinandersetzung des Menschen mit sich und seiner Welt, mit Personen, Dingen oder Sachverhalten, in deren Ergebnis der Mensch seine Sicht auf sich und seine Welt verändert. Typischerweise ist der Mensch durchaus in der Lage, sich seines Zustandes nach dem Bildungsprozess zu erinnern. Die Erinnerung an den Zustand vor dem Bildungsprozess hingegen ist eher unscharf, denn mit dem Bildungsprozess ist das Alte seiner Funktionalität und unmittelbaren Erinnerbarkeit beraubt worden. Bildungsprozesse stehen daher im Zusammenhang mit den Möglichkeiten des Erinnerns und Vergessens.
Dieser Beitrag untersucht die Existenz von kollektiven Phänomenen auf unterschiedlichen Realitätsebenen, materiell wie virtuell, und strebt eine Neudefinition von Kollektivität an. Der im deutschsprachigen Raum negativ konnotierte Begriff verweist auf Sozialismus und damit auf den für westliche ökonomische Strukturen unerträglichen Zustand der Aufweichung der Kategorie des persönlichen Eigentums. Daher werden kollektive Formen im Internet von Politik und Ökonomie mit Misstrauen betrachtet. Sie sind der Hinweis darauf, dass das Internet noch nicht vollständig von ökonomischen und politischen Machtdiskursen durchzogen und damit nicht im Detail kontrollierbar ist. Zurzeit sind zwei gegenläufige Bewegungen im Internet festzustellen: Die Schaffung von unabhängigen medialen Kommunikations- und Informationsräumen und im Nachzug die Versuche, diese zu begrenzen, zu observieren und zu kontrollieren.
Bildung — und damit auch Allgemeinbildung — war einige Zeit lang außer Mode geraten. Wer davon sprach, galt als vorgestrig, Repräsentant eines sich überlebt habenden Bildungsbürgertums. Statt dessen waren die neuen und modernen Ziele absichtlicher Anstrengungen des Aufwachsens und Humanisierens nun: Sozialisation als das Hineinwachsen und Einfügen in die Gesellschaft und ihre Rollenanforderungen, Qualifikation als das Erlernen der spezifischen Fähigkeitsbündel zur effektiven Ausfüllung von Berufs- oder eher Arbeitsplatzanforderungen sowie Lernen als universale Strategie der anpassenden Weltaneignung, unabhängig von den konkreten Inhalten des zu Erlernenden.1
Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern unsere gesamte Kommunikationskultur grund-legend verändern, konfrontieren uns mit einer Reihe neuer Entwicklungen. Dazu gehören auch jene technisch-medialen Phänomene, die als ≫virtuelle Realität≪ oder ≫virtuelle Welt≪ bezeichnet werden. Virtuelle Realität war zunächst ein technischer Terminus, der sich auf bestimmte fortgeschrittene Computertechniken bezog, mit deren Hilfe ein dreidimensionaler Raum erzeugt wird, der einer Betrachterin 1 den Eindruck realer Präsenz in diesem Raum vermittelt und der ihr auch bestimmte Interaktionsmöglichkeiten eröffnet (vgl. Waffender 1991). Bald wurden aber auch andere computergenerierte Umgebungen als virtuelle Realität bezeichnet. Sherry Turkle hat sich beispielsweise Anfang der 1990er Jahre mit den sozialen Interaktionen in textbasierten Multi-User-Computerspielen im Internet beschäftigt, den sog. ≫Multi-User-Dungeons≪ (MUDs), und sie u.a. als virtuelle Umgebungen (virtual environments), als ≫Beispiele für einen neuen Typus virtueller Welten≪ (Turkle 1998: 310) und als virtuelle Realitäten (virtual realities) bezeichnet (s. auch Turkle 1995). Die Bezeichnungen virtuelle Welt und virtuelle Realität werden also inzwischen einerseits weitgehend synonym und andererseits für verschiedene ≫künstliche≪ Welten benutzt, z.B. auch für den vernetzten Datenraum des Internets sowie für einzelne Welten im Internet.
"Die (teilweise gar nicht mehr so) neuen Kommunikationstechnologien des Internets bringen neue kulturelle und subkulturelle Räume hervor, die aus unserer Perspektive von hoher Bildungsrelevanz sind. In Online-Communitys, sozialen Netzwerken und anderen Gemeinschaftsformen finden viele medial vermittelte - also verbale und audiovisuelle - Prozesse der Artikulation und Partizipation statt." Der Autor stellt eine Verbindung zwischen den vier kantischen Fragen und den vier grundsätzlichen Dimensionen der Bildung her. (DIPF/Orig./A.S.).
Es ist keine Frage unter den Erziehungswissenschaftlern, dass Bildung - was immer sie konkret sein mag - unser Welt- und Selbstverhältnis bzw. unser Weltund Selbstverständnis betrifft. Vor diesem Hintergrund hat wissenschaftliche Pädagogik zu klären, was Welt ist, was Selbst ist, was ein Verhältnis zwischen den beiden ist und wie das Ganze in einem Prozess des Verstehens aktualisierbar ist. Diese Frage und das damit verbundene Problem sind durch das Aufkommen virtueller Welten auf besondere Weise virulent geworden. Ich beginne den angesprochenen Klärungsprozess damit, den Begriff der virtuellen Welt zu bestimmen.
Kooperatives Lernen mit neuen Medien spielt eine zentrale Rolle bei der Diskussion neuerer E-Learningszenarien. Die Begründungen für den Einsatz sind vielfältig. Die Forderung nach Schlüsselqualifikationen wie Teamfähigkeit; die Implikationen der konstruktivistischen Lerntheorie; die neuen technischen Möglichkeiten im Rahmen des E-Learning 2.0 und sogar Kostenüberlegungen lassen computerbasiertes kooperatives Lernen ubiquitär und quasi unausweichlich erscheinen. Hinzu kommen Auffassungen wie die (1998), der feststellt, dass ≫wir […] immer in Gruppen [lernen]; nur wird deren Einfluss mehr oder weniger direkt vermittelt≪.
... Feedback kommt idealerweise sofort und ohne Umwege, sodass die lernende Person immer weiß, was funktioniert und was sie nicht weiterbringt (Brandstätter u. a., 2013, S. 98;Kapp, 2012, Pos. 2069 (Lipponen, Hakkarainen & Paavola, 2004) und (Hinze, 2008) "The single most important element of successful distance learning is 'the formation of a learning community through which knowledge is imparted and meaning is cocreated'" (Pallof & Pratt, 2007, S. 4, zit. nach Lee, 2014 Baumgartner nennt fünf Leitsätze für den Einsatz von Social Software in formalen Bildungssettings (Baumgartner, 2006), die auch für den Einsatz von sozialen Interaktionsmöglichkeiten und Gruppenaufgaben in Online-Arrangements sinnvoll erscheinen, da diese viele der o. g. ...
Thesis
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*Fostering Motivation and Social Learning in MOOCs with Gamification. Potentials of Meaningful Gamification for Massive Open Online Courses.* MOOCs are, in spite of a declining presence in the media, widespread world-wide and complement the educational landscape via increasingly multifaceted manifestations. Motivation and scarce social interaction are still problematic, due to the effects of isolation in a seemingly empty online environment. However, gamification has proven to encourage the development of motivation and engagement in online learning social contexts. This paper examines the extent to which game-like elements might support motivation and social learning in MOOCs. In addition to an extensive analysis of the literature, theories of motivation and insights from latest CSCL research have also been considered. The gamification elements relevant to online learning have been analysed in respect to their efficacy towards intrinsic motivation, competition and cooperation as well as to social learning. Findings show that elements like avatars & profiles, badges and social sharing can improve social participation in MOOCs if there are combined with feedback mechanisms. Avatars and profile pages can raise social presence and sociability in MOOCs when combined with reputational systems and real-time integration in the user interface, and therefore impede the effects of isolation. Points, badges and leaderboards appeal not only to the more competitive learners but to most users if they reflect social activities, too. Components with major effects on intrinsic motivation are Freedom to fail, Rapid Feedback, Story, meaningful goals and challenges.
Chapter
Die Wurzeln der kritisch-emanzipativen Medienpädagogik reichen in eine Zeit, in der die Kritische Theorie der sogenannten Frankfurter Schule ab den 60er- bzw. 70er-Jahren zur dominanten sozialwissenschaftlichen Hintergrundtheorie in (West-)Deutschland wurde. Im Zentrum dieser medienpädagogischen Richtung steht die Frage nach kulturindustriellen Tendenzen und massenmedialen Einflüssen, die emanzipativen Bestrebungen auf individueller wie kollektiver Ebene tendenziell entgegenstehen. (Massen-)Medien werden eher kritisch hinterfragt und Mediennutzung steht in dieser Perspektive im Verdacht der ungewollten Beeinflussung.
Thesis
The research examines the application of computer technology in professional education. Computer technology is to be classified as a cultural technique because it is used in all areas of social activity. Computer-based learning tools encourage learners to change their relationship to themselves, to others and the world and are therefore to be understood as parts of an educational process. As the examples of e-learning and online self-learning programs show, professional-pedagogical actions currently are increasingly being implemented and guided with the help of computer-mediated communication (CvK). A special case of the online self-study programs and a central topic of the present work are guided psycho-education programs (PEPs). Studies show that the training with disorder-specific PEPs in combination with accompanying CvK can initiate a learning process that is beneficial for reducing symptoms of mental illness like eating disorders. So far, the content of the accompanying coaching mails has only been analyzed minimally. This thesis examines the degree of individuality and complexity of the coaching content and built on this the extent to which it can be realized from partly automated processes. The data was generated during a randomized controlled study by the Medical University of Vienna in cooperation with the Parkland Clinic Bad Wildungen researching internet-based guided selfhelp based on cognitive behavioral therapy for Bulimia Nervosa (Salut). It can be shown that, on the one hand, there is the possibility of cybernetic communication, since at least 16% of the coaching content is very well suited for this due to its rule-based and linearity and, on the other hand, the limits of the use of assistance-systems are marked by the 38%, which must be formulated from a human counterpart on a case-by-case basis for each trainee furthermore to maintain user-satisfaction and the quality of the relationship.
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The present research paper examines the application of computer technology in professional education. Computer technology is to be classified as a cultural technique because it is used in all areas of social activity. Computer-based learning tools encourage learners to change their relationship to themselves, to others and the world and are therefore to be understood as parts of an educational process. As the examples of e-learning and online self-learning programs show are professional-pedagogical actions currently increasingly being implemented and guided with the help of computer-mediated communication (CvK). A special case of the online self-study programs and a central topic of the present work are guided psycho-education programs (PEPs). Studies show that the training with disorder-specific PEPs in combination with accompanying CvK can initiate a learning process that is beneficial for reducing symptoms of mental illness like eating disorders. So far, the content of the accompanying coaching mails has only been analyzed minimally. This thesis examines the degree of individuality and complexity of the coaching content and built on this the extent to which it can be realized from partly automated processes. The data was generated during a randomized controlled study by the Medical University of Vienna in cooperation with the Parkland Clinic Bad Wildungen researching internet-based guided selfhelp based on cognitive behavioral therapy for Bulimia Nervosa (Salut). It can be shown that, on the one hand, there is the possibility of cybernetic communication, since at least 16% of the coaching content is very well suited for this due to its rule-based and linearity and, on the other hand, the limits of the use of assistance-systems are marked by the 38%, which must be formulated from a human counterpart on a case-by-case basis for each trainee furthermore to maintain user-satisfaction and the quality of the relationship.
Chapter
Die Frage, auf die der Beitrag antwortet, lautet: In welchem Verhältnis stehen Bildung, Kollektivität und Medien zur Sphäre des Politischen? Diese stellt sich sowohl angesichts machtvoller Medieninfrastrukturen, also auch mit Blick auf populistische und menschenverachtende Strategien im Internet. Ausgehend von einer Untersuchung von Konzeptionen des politischen Subjekts und daran anschließenden Grundannahmen in der politischen Bildung werden alternative Konzeptionen diskutiert – zunächst innerhalb der politischen Bildung, sodann mit Bezugnahme auf neuere politische Theorien poststrukturalistischer Prägung. In einem letzten Schritt werden diese auf die digital-vernetzte Medialität des Internets und die politische Subjektivierung in Kollektiven übertragen. Abschließend wird im Beitrag vorgeschlagen, das Moment der Überschreitung auf verschiedenen Ebenen als Kernaspekt Politischer Medienbildung zu begreifen.
Article
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Der Beitrag reflektiert Fragen in Bezug auf die 'Bildung des politischen Subjekts' im Verhältnis zu 'Digitalität'. Dabei geht es um Prozesse 'politischer Bildung', für die nicht nur die Entwicklung und Ausprägung kritischen Urteilsvermögens ausschlaggebend sind, sondern auch die – Bildungsprozesse insgesamt kennzeichnende – Qualität der Selbst-Transformation. Gerade im Hinblick auf diesen Aspekt der Selbst-Transformation werden Dimensionen wie 'Erfahrung', 'Beziehung/Begegnung', 'Leiblichkeit/Körperlichkeit' und 'Präsenz' relevant. Der Beitrag spricht diese Dimensionen deshalb auch mit Bezug auf (kollektives bzw. verknüpftes) politischaktivistisches Handeln an – in der Spannung zwischen digitalen/digitalisierten und analogen Praktiken. Mit Bezug auf ein konkretes Beispiel, die „militanten Streifzüge durch die Kreisläufe der Prekarität“ der Precarias a la deriva, wird schließlich die politische Bedeutung einer auch analogen aktivistischen Praxis herausgestellt.
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In der Diskussion um Medienbildung und Medienkompetenz hat sich eine Riege an Autoren etabliert, die innerhalb der Allgemeinen Erziehungswissenschaft den Diskurs um grundlegende Begrifflichkeiten und Fragestellungen am Leben halten und hielten. Der vorliegende Artikel präsentiert die Ergebnisse einer Analyse, die sich dezidiert mit den Positionen von Dieter Spanhel, Norbert Meder, Winfried Marotzki und Werner Sesink auseinandersetzte, um deren Beitrag zur Konstitution der Medienpädagogik als eigenständiger Teildisziplin der Erziehungswissenschaft zu untersuchen. Als zentrale Begriffe wurden in der Untersuchung «Bildung» und «Medium/Medien» gewählt, sowie «Spezifika von Medienbildung» in Abgrenzung oder Vereinnahmung der jeweiligen Bildungsbegriffe. Es handelt sich dabei um eine Untersuchung der Beiträge der vier Autoren zur Debatte um die Definition relevanter Phänomene einerseits und andererseits um die immer wieder neue Aushandlung der Begriffe im Sinne lebhafter Wissenschaft. Ziel der Arbeit ist die Analyse der Verbindung zwischen den Begrifflichkeiten «Medien» und «Bildung» zur «Medienbildung» und der darin auffindbaren argumentativen und begrifflichen Strukturen.
Chapter
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Video- bzw. Computerspiele sind eine vergleichsweise junge Entwicklung im Bereich der Medien, ihre Entstehung ist eng gekoppelt an die Geschichte des Computers. Schon bei den ersten analogen Rechenautomaten der 1940er und 1950er Jahre und den universitären Großrechnern der 1960er Jahre wurden Möglichkeiten der Verwendung als Spielautomaten erprobt (vgl. Malliet/Meyer 2005). Seit den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts haben sich Computerspiele in modernen Gesellschaften zu einem weit verbreiteten und relevanten Medienphänomen entwickelt und den Medienalltag von Kindern und Jugendlichen, aber zunehmend auch von Erwachsenen verändert. Durch ihre hohe Interaktivität haben sie die Art und Weise, wie wir mediale Darstellungen erleben, nachhaltig verändert bzw. erweitert. Während das Computerspiel vor allem bei jüngeren Menschen auf eine hohe praktische Akzeptanz als Freizeitbeschäftigung stößt, ist die gesellschaftliche Resonanz bis heute zwiespältig.
Chapter
Im Fall des illegalen grenzüberschreitenden Online-Shopping wird die Besonderheit transnationalen wirtschaftlichen Handelns für Konsumenten besonders offensichtlich, wie sich am Arzneimittelerwerb über das Internet illustrieren lässt. Das Internet erweitert nicht nur die Optionenvielfalt unserer Konsumpraxis, sondern begünstigt transnationale Kaufakte. Mit dieser Erweiterung gehen Risiken und Probleme einher, die zusätzliche Bewältigungskompetenzen erfordern (Hitzler/Pfadenhauer 2006). Eine Bewältigungsstrategie sind Zusammenschlüsse von Konsumenten via Internet, die Unternehmen gegenüber unterschiedliche Anliegen vorbringen und diese, wie anhand verschiedener Fälle veranschaulicht werden kann, bis zu einem gewissen Grad auch durchzusetzen vermögen. Jenseits der konsumsoziologischen Frage nach einer aus Organisiertheit erwachsenden und dergestalt die schlichte Marktlagenmacht übersteigenden Konsumentenmacht schneidet der Beitrag auch ein Randthema innerhalb der Wirtschaftssoziologie an, als illegale Märkte generell noch untererforscht sind (Beckert/Mayntz 2010: 1) und Konsumhandeln, nicht nur auf solchen Märkten, immer noch stiefmütterlich behandelt wird.
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