ArticlePDF Available

APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO)

Authors:

Figures

No caption available
… 
No caption available
… 
Content may be subject to copyright.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
106
APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
(STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO)
Dony Novaliendry
1
ABSTRACT
Application design is intended as a breakthrough in the form of instructional
media. Instructional media designed using interactive multimedia-based
educational game, where the interest of the students to learn not only from the
multimedia course, but also interact by playing educational games designed. In
this research, a Geography application designed based on subjects related to the
earth's surface or the learning process of the regionalization study geography of
an area of the earth in the form of knowledge and state maps. The game meant
that more students can improve their creativity and introduce about computer
technology.
Keywords : Game, Geography, Multimedia.
INTISARI
Desain aplikasi ini dimaksudkan sebagai sebuah terobosan dalam bentuk media
pembelajaran. Media pembelajaran dirancang dengan menggunakan game
edukasi berbasis multimedia interaktif, di mana minat siswa untuk belajar tidak
hanya dari kursus multimedia, tetapi juga berinteraksi dengan bermain game
pendidikan yang dirancang. Dalam penelitian ini, sebuah aplikasi Geografi
dirancang berdasarkan pelajaran yang terkait dengan permukaan bumi atau
proses pembelajaran dari studi geografi regionalisasi daerah bumi dalam bentuk
peta pengetahuan dan negara. Permainan berarti bahwa lebih banyak siswa
dapat meningkatkan kreativitas mereka dan memperkenalkan tentang teknologi
komputer.
Kata Kunci: Game, Geografi, Multimedia.
1
Dosen Jurusan Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
107
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi
informasi banyak mempengaruhi
fungsi dan penggunaan multimedia.
Fungsi multimedia dilibatkan untuk
banyak bidang kegiatan, tidak hanya
dunia hiburan tetapi juga bidang
iklan, permainan komputer, bisnis,
penerbitan elektronik, komunikasi
hingga proses belajar mengajar.
Salah satu elemen penting dari
multimedia dalam bidang
pembelajaran adalah animasi.
Dalam upaya meningkatkan
efisiensi penyediaan aplikasi yang
mengandung unsur pendidikan,
diperlukan berbagai macam
alternatif dan inovasi baru sebagai
media untuk mempermudah proses
pembelajaran. Saat sekarang ada
bermacam media pembelajaran
interaktif yang digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran
misalnya CD tutorial pembelajaran,
game edukasi dan masíh banyak
lagi. Game edukasi adalah
permainan yang disertai
pembelajaran dan merupakan media
pembelajaran terbaru yang
diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dengan cepat karena
didukung permainan yang menarik
dan membuat siswa menjadi aktif.
Dalam pemanfaatannya
media pembelajaran game edukasi
sangat penting untuk menunjang
pembelajaran terhadap siswa,
terutama yang berhubungan pada
mata pelajaran hafalan yaitu
geografi. Selama ini media
pembelajaran yang digunakan
bersifat monoton dan guru mengajar
menggunakan metode konvensional,
sehingga proses pembelajaran yang
tidak efektif ini dapat ditanggulangi
dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif.
Game edukasi ini digunakan
sebagai salah satu media
pembelajaran yang memiliki pola
pembelajaran learning by doing.
Pola pembelajaran yang dilakukan
dapat melalui tantangan-tantangan
yang ada dalam permainan game
ataupun faktor kegagalan yang
dialami pemain, sehingga
mendorong pemain untuk tidak
mengulangi kegagalan dalam tahap
berikutnya. Berdasarkan pola yang
dimiliki oleh game tersebut, pemain
dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang
ada. Status game, instruksi, dan
tools yang disediakan oleh game
akan membimbing pemain secara
aktif untuk menggali informasi
sehingga dapat memperkaya
pengetahuan dan strategi saat
bermain.
PENGEMBANGAN PEMECAHAN
MASALAH
Media Pembelajaran
Media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan. Apabila media
tersebut digunakan untuk membawa
pesan-pesan yang bertujuan
instruksional atau mengandung
maksud pengajaran maka media itu
disebut Media Pembelajaran.
Pembelajaran merupakan proses
interaksi guru dengan siswa, baik
interaksi secara langsung seperti
kegiatan tatap muka maupun secara
tidak langsung, yaitu dengan
menggunakan berbagai media
pembelajaran.
Menurut Rusman (2012:
173), media pembelajaran dapat
diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknik
pemakaiannya.
1. Dari sifatnya, media dapat dibagi
ke dalam:
a. Media auditif, yaitu media
yang hanya dapat didengar
saja atau media yang
mempunyai unsur suara.
b. Media visual, yaitu media
yang hanya dapat dilihat
saja, tidak mengandung
unsur suara.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
108
c. Media audiovisual, yaitu jenis
media yang selain
mengandung unsur suara
juga mengandung unsur
gambar yang dapat dilihat.
2. Dari kemampuan jangkauannya,
media dapat dibagi ke dalam:
a. Media yang memiliki daya
liput yang luas dan serentak
b. Media yang mempunyai daya
liput yang tidak terbatas
ruang dan waktu
3. Dari teknik pemakaiannya,
media dapat dibagi ke dalam:
a. Media yang diproyeksikan
b. Media yang tidak
diproyeksikan
Salah satu ciri media
pengajaran yaitu harus mengandung
dan membawa pesan atau informasi
kepada penerima yaitu siswa.
Sebagian media dapat mengolah
pesan dan respon siswa sehingga
media tersebut dinamakan media
interaktif. Komputer merupakan jenis
media yang secara virtual dapat
menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar siswa,
sehingga proses belajar mengajar
lebih efektif.
Azhar (2011: 26)
menyatakan fungsi dari media
pembelajaran dalam proses belajar
mengajar sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan
dan informasi.
2. Media pembelajaran dapat
meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak
sehingga menimbulkan
motivasi.
3. Media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan indera,
ruang dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat
memberikan kesamaan
pengalaman kepada mahasiswa
tentang peristiwa dilingkungan
mereka.
Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Rusman (2012:
153), pembelajaran berbasis
komputer merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer
(CD Pembelajaran) berupa program
komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi: judul,
tujuan, materi pembelajaran, dan
eveluasi pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinick,
dkk (1985: 226) yang menyatakan
bahwa: “Sistem komputer dapat
menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada
pada siswa dengan cara berinteraksi
dengan mata pelajaran yang
diprogramkan ke dalam sistem
komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis
komputer ”.
Penggunaan komputer dalam
pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses
pembelajaran secara individual,
dengan menumbuhkan kemandirian
dalam proses belajarnya sehingga
siswa akan mengalami proses yang
lebih bermakna dibanding dengan
pembelajaran konvensional. Menurut
Azhar (2011: 54-55), manfaat
komputer untuk tujuan pendidikan
yaitu:
1. Komputer dapat mengakomodasi
siswa yang lamban menerima
pelajaran, karena ia dapat
memberikan iklim yang lebih
bersifat afektif dengan cara yang
individual, tidak pernah lupa,
tidak pernah bosan, sangat
sabar dalam menjalankan
instruksi seperti yang diingikan
program yang dijalankan.
2. Komputer dapat mendorong
siswa untuk mengerjakan
latihan, melakukan kegiatan
laboratorium atau simulasi
karena tersedianya animasi
grafik, warna dan musik yang
dapat menambah realisme.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
109
3. Kendali berada di tangan siswa
sehingga tingkat kecepatan
belajar siswa dapat disesuaikan
dengan tingkat penguasaannya.
Dengan kata lain komputer dapat
berinteraksi dengan siswa
secara perorangan misalnya
dengan bertanya dan menilai
jawaban.
4. Kemampuan merekam aktivitas
siswa selam menggunakan
suatu program pembelajaran
memberi kesempatan lebih baik
untuk pembelajaran secara
perorangan dan perkembangan
setiap siswa selalu dapat
dipantau.
5. Dapat berhubungan dan
mengendalikan peralatan lain
seperti compact disc, video tape,
dan lain-lain dengan program
pengendali dari komputer.
Pembelajaran Berbantuan
Komputer diambil dari istilah
Computer Aided Instruction (CAI),
istilah CAI menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses
melalui komputer dimana anak didik
dapat berinteraksi dengannya. Ada
juga istilah-istilah lain, istilah-istilah
itu antara lain Computer Based
Instruction (CBI), Computer Assisted
Learning (CAL), dan Computer
Based Education (CBE).
Menurut Azhar (2011: 158),
dilihat dari situasi belajar dimana
komputer digunakan untuk tujuan
menyajikan isi pelajaran Tipe
pembelajaran sesuai dengan kajian
teori dalam Computer Based
Instruction (CBI) adalah:
1. Tipe pembelajaran tutorial
(sistem tutor yang dilukukan
guru)
Informasi atau pesan berupa
suatu konsep disajikan dilayar
komputer dengan teks, gambar
atau grafik.
2. Tipe pembelajaran simulasi
Mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya siswa
menggunakan komputer untuk
mensimulasikan penerbangan
pesawat terbang, memanipulasi
pengendalian pembangkait listrik
tenaga nuklir dan lain
sebagainya.
3. Tipe pembelajaran permainan
atau game
Program permainan yang
dirancang dengan baik dapat
memotivasi siswa dan
meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya.
4. Tipe pembelajaran latihan atau
drill
Komputer menyiapkan
serangkaian soal atau
pertanyaan yang serupa dengan
yang biasa ditemukan dalam
buku atau lembaran kerja.
Kelabihan pembelajaran
berbantuan komputer menurut
Heinick dkk (1986) yang dikutip
dalam Munir (2009: 90-91) adalah:
1. Siswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan
dan informasi.
2. Siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
3. Siswa mementukan kecapatan
belajar dan memilih urutan
kegiatan sesuai dengan
kebutuhan.
4. Membantu siswa yang memiliki
kecapatan belajar lambat (slow
learner) agar belajar efektif
karena kemampaun komputer
untuk menanyangkan kembali
informasi yang diperlukan.
5. Memacu efektivitas belajar bagi
siswa yang lebih cepat (fast
learner).
6. Memberi umpan balik terhadap
hasil belajar
7. Member penguatan
(reinforcement) terhadap
prestasi belajar siswa.
8. Memeriksa dan member hasil
belajar secara otomatis karena
kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping).
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
110
9. Memberi kesempatan kepada
siswa untuk melakukan kegiatan
pembelajaran yang bersifat
individual (individual learning).
10. Menarik perhatian karena
mampu mengintegrasikan
komponen warna, musik dan
animasi grafik (graphic
animation)
11. Mampu menyampaikan
informasi dan pengetahuan yang
nyata, sehingga dapat dilakukan
kegiatan belajar yang bersifat
simulasi.
12. Mampu menanyangkan kembali
hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya karena kapasitas
memori yang dimiliki oleh
komputer, sehingga dijadikan
dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar
selanjutnya.
13. Meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan
biaya yang relative kecil.
Multimedia
Azhar (2011: 170)
mengemukakan “meskipun definisi
multimedia masih belum jelas,
secara sederhana diartikan sebagai
lebih dari satu media. Multimedia
bisa berupa kombinasi antara teks,
grafik, animasi, suara dan gambar.
Namun pada bagian ini perpaduan
dan kombinasi dua atau lebih jenis
media ditekankan kepada kendali
komputer sebagai penggerak
keseluruhan gabungan media ini”.
Dengan demikian arti multimedia
yang umumnya dikenal dewasa ini
adalah berbagai macam kombinasi
grafik, teks, suara, video, dan
animasi. Penggabungan ini
merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan
informasi, pesan atau isi pelajaran.
Munir (2009: 213)
menyatakan bahwa istilah
multimedia sekarang ini digunakan
untuk memberi gambaran terhadap
suatu sistem yang menggunakan
komputer dimana semua media
seperti teks, grafik, suara, animasi
dan video berada dalam satu
software komputer”.
Dari pendapat beberapa ahli
tersebut dapat disimpulkan
multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio,
video dan animasi, dimana hasil
penggabungan unsur-unsur tersebut
akan menampilkan informasi yang
lebih interaktif.
Suatu media interaktif yang
dikembangkan harus memenuhi
beberapa kriteria. Thorn (dalam
Munir 2009: 219-220) mengajukan
enam kriteria multimedia untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu:
1. Kriteria penilaian pertama adalah
kemudahan navigasi. Sebuah
CD interaktif harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga
pelajar dapat mempelajarinya
tanpa harus dengan kemampuan
yang kompleks tentang media .
2. Kriteria kedua adalah kandungan
kognisi. Dalam arti adanya
kandungan pengetahuan yang
jelas.
3. Kriteria ketiga adalah presentasi
informasi, yang digunakan untuk
menilai isi dan program CD
interaktif itu sendiri
4. Kriteria keempat adalah integrasi
media, dimana media harus
mengintegrasikan aspek
pengetahuan dan keterampilan.
5. Kriteria kelima adalah artistik dan
estetika. Untuk menarik minat
belajar, maka program harus
mempunyai tampilan yang
menerik dan estetia yang baik.
6. Kriteria penilaian yang terakhir
adalah fungsi secara
keseluruhan, dengan kata lain
program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh peserta
belajar.
Menurut Munir (2009: 214)
multimedia mempunyai beberapa
kelebihan yang tidak dimiliki oleh
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
111
media lain. Diantara kelebihan itu
adalah:
1. Multimedia menyediakan proses
interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik.
2. Multimedia memberikan kepada
pembelajar dalam mementukan
topik proses belajar
3. Multimedia memberikan
kemudahan kontrol yang
sistematis dalam proses belajar.
Game
Menurut Retno (2011: 1)
“Game berasal dari kata bahasa
Inggris yang memiliki arti dasar
permainan. Permainan dalam hal
ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual (intellectual
playability)”. Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya, ada target-
target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual pada tingkat tertentu
merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan
secara maksimal. Game juga
secara nyata mempertajam daya
analisis para penggunanya untuk
mengolah informasi dan mengambil
keputusan cepat yang jitu.
Platform Game
Platform game merupakan
game yang akan dikembangkan
untuk dijalankan. Game secara
umum banyak dimuat di
beberapa platform (Wiwik, 2009:
1)
a. Disk Operating System
(DOS)
Masa keemasan
platform ini sudah selesai.
Namun kini sudah tidak
dikembangkan lagi karena
perpindahan sistem operasi
yang beralih ke windows atau
konsol yang lain. Akan
tetapai masih banyak lagi
resource di internet yang
masih menyediakan
pembahasan dan
programming dengan DOS
b. Windows
Saat ini game yang
berjalan di platform ini sangat
mendominasi pasar.
Memamfaatkan kemampuan
windows untuk tampilan yang
menarik dengan kemampuan
DirectX yang disediakan
Microsoft, menjadikan para
pengembang game
umumnya di platform ini.
Tools dan software untuk
membuat game sangat
banyak tersedia di platform
windows.
c. Linux
Pengembang game di
platform ini masih sedikit.
Tetapi kemudahan lain
adalah tersedianya berbagai
aplikasi yang gratis, sehingga
walaupun komunitasnya
sedikit, namun bisa membuat
berbagai game yang tidak
kalah dari platform windows.
d. Macintosh
Mac atau Macintosh
merupakan sistem operasi
yang dikeluarkan Apple yang
stabil dan fitur yang sangat
baik. Dari awal macintosh
tidak terlalu banyak
bersinggungan dengan dunia
game, walaupun salah satu
kelebihan platform ini adalah
fitur grafik dan suara yang
sangat baik dibandingkan
windows.
e. Console
Persaingan platform
windows adalah mesin
konsol, seperti Playstation
dan Xbox pada masa kini.
Pemrograman di mesin
konsol hampir sama dengan
platform windows, namun
terdapat tingkat kesulitan
dalam mengembangkan
game di platform ini. Secara
individu, peralatan dan lisensi
yang ada pada studio
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
112
pengembang harganya
sangat mahal karena demi
menjaga mutu dan hak
ciptanya.
f. Mobile atau Handphone
Mulai banyak mobile
game yang akan dibuat dan
dirancang khusus di platform
ini. Bahkan sudah menjadi
pesaing untuk beberapa jenis
game seperti game online.
Walaupun tidak sehebat
game komputer atau konsol,
tetapi dengan kemudahan
dan jumlah peralatan yang
banyak digunakan untuk alat
komunikasi akan membuat
platform ini menjadi pilihan
sebagian pengembang.
Umumnya menggunakan
bahasa pemrograman java.
Jadi dalam pembuatan game
edukasi disini platform yang
digunakan adalah jenis windows
karena aplikasi game edukasi ini
dibuat dalam sistem operasi
windows 7.
Game Edukasi
Penerapan game edukasi
bermula dari perkembangan video
game yang sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media
efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian.
Melihat kepopuleran game tersebut,
para pendidik berpikir bahwa mereka
mempunyai kesempatan yang baik
untuk menggunakan komponen
rancangan game dan
menerapkannya pada kurikulum
dengan penggunaan media
pembelajaran berbasis game.
Game edukasi adalah
permainan yang telah dirancang
khusus untuk mengajarkan siswa
(user) suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan
pemahaman dan membimbing
mereka dalam melatih kemampuan
mereka, serta memotivasi mereka
untuk memainkannya
Menurut Hurd dan Jenuings
(dalam Khairunnisa: 12-13),
perancangan game edukasi yang
baik haruslah memenuhi kriteria dari
game edukasi itu sendiri. Berikut ini
adalah beberapa kriteria dari sebuah
game edukasi, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall
Value)
Nilai keseluruhan dari suatu
game terpusat pada desain
dan panjang durasi game.
Aplikasi ini dibangun dengan
desain yang menarik dan
interaktif.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses
adalah poin penting bagi
pembuat game. Apliksi ini
merancang sistem dengan
interface yang user friendly
sehingga user dengan mudah
dapat mengakses aplikasi
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai
bagaimana kesuksesan model
atau gambaran sebuah game
dapat dituangkan ke dalam
percobaan atau
perancangannya.
Perancangan aplikasi ini harus
sesuai dengan model game
pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan
bagaimana isi dan desain
game dapat diadaptasikan
terhadap keperluan user
dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan user untuk
membantu pemahaman user
dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat
mengaplikasikan isi game ke
target user. Agar dapat relevan
terhadap user, sistem harus
membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan
pembelajaran. Karena aplikasi
ini ditujukan untuk siswa maka
desain antarmuka harus
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
113
sesuai dengan nuansa siswa,
yaitu menampilkan warna-
warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan
user dan kriteria dari
kesuksesan atau kegagalan.
Dalam aplikas ini objektivitas
adalah usaha untuk
mempelajari hasil dari
permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman
user bahwa permainan
(performance) mereka sesuai
dengan objek game atau tidak,
feedback harus disediakan.
Aplikasi ini menyajikan animasi
dan efek suara yang
mengindikasikan kesuksesan
atau kegagalan permainan.
Menurut Samuel (2010: 53),
dampak positif yang dihasilkan oleh
game edukasi adalah.
1. Memainkan game membuat
anak mengenal teknologi
komputer.
2. Game dapat memberikan
pelajaran dalam hal mengikuti
pengajaran dan aturan.
3. Beberapa game menyediakan
latihan untuk pemecahan
masalah dan logika.
4. Game menyediakan latihan
penggunaan syaraf motorik
dan spatial skill.
5. Game menjadi sarana
keakraban dan interaksi akrab
antara orangtua dan anak
ketika bermain bersama.
6. Game mengenalkan teknologi
dan berbagai fiturnya.
7. Beberapa game mampu
menyediakan sarana
penyembuhan untuk pasien
tertentu.
8. Game menghibur dan
menyenangkan.
Konsep multimedia dengan
aplikasi game edukasi memiliki
hubungan yang cukup erat.
Multimedia merupakan kombinasi
dari teks, gambar, seni grafik, suara,
animasi dan elemen-elemen video
yang dimanipulasi secara digital.
Sedangkan game harus memiliki
desain antarmuka yang interaktif dan
mengandung unsur menyenangkan.
Aplikasi game edukasi dapat
dibangun berdasarkan unsur-unsur
multimedia tadi. Oleh karena itu,
aplikasi game edukasi tidak pernah
terlepas dari konsep multimedia.
Metode perancangan aplikasi
Game Edukasi
Metode perancangan aplikasi
edukasi, merupakan tahapan-
tahapan yang dilakukan dalam
membuat aplikasi game edukasi,
menurut Ariesto Hadi Sutopo (dalam
Fahmi: 14-16), tahapan-tahapan
yang dilakukan dalam perancangan
aplikasi game edukasi ini adalah
sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram tahap-tahap
pembangunan aplikasi game edukasi
1. Consept
Menentukan siapa pengguna
animasi game edukasi (identifikasi
audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi,
interaktif) dan menentukan tujuan
game edukasi pembelajaran kajian
geografi regional. Game edukasi
pembelajaran ini dimanfaatkan untuk
siswa SMP N 1 Rao Kelas IX
semester II.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
114
2. Design
Pada tahap ini dibuat
storyboard yang menggambarkan
tampilan dari tiap scene serta
membuat spesifikasi secara rinci
mengenai struktur aplikasi
multimedia yang akan dibuat, gaya
dan kebutuhan bahan (material)
untuk animasi game. Pada tahapan
ini mulai dipikiran semua aktifitas,
informasi dan penjelasan apa saja
yang akan ditampilkan dalam
animasi. Dalam tahap ini digunakan
alat bantu seperti penggunaan
flowchart untuk menggambarkan
alur kegiatan, storyboard untuk
memvisualisasikan semua aktifitas
animasi game edukasi, struktur
menu untuk menggambarkan opsi
apa saja yang ada dalam game dan
tidak lupa melakukan desain
interface sebagai antarmuka yang
berhubungan langsung dengan
pengguna.
3. Material Collecting
Material Collecting
(pengumpulan bahan) dapat
dikerjakan bersamaan dengan tahap
assembly. Pada tahap ini dilakukan
pengumpulan bahan materi tentang
kajian geografi regional seperti
materi pelajaran, foto, animasi,
audio, berikut pembuatan gambar
grafik, foto, audio untuk membuat
sistem yang telah didesain.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan)
merupakan tahap dimana objek
multimedia game edukasi dibuat.
Pada tahap ini akan dipergunakan
software Macromedia flash CS5.5,
Adobe Photoshop CS2.
5. Testing
Setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) maka
dilakukan pengujian dengan cara
menjalankan sistem dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak.
Jika ada kesalahan maka dilakukan
perbaikan.
Metode Perancangan
Metode perancangan dimulai
dari perancangan blok diagram
sistem dan perancangan flowchart
sistem.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
115
1. Blok Diagram Sistem
Gambar 2. Blok Diagram Sistem
Perancangan sistem aplikasi
game edukasi seperti yang terlihat
pada gambar 2, dimulai dari aplikasi
game, kemudian tampilan Intro,
tampilan ini merupakan layar yang
ditampilkan beberapa saat sebelum
tampilan menu utama dikeluarkan.
Dimana pada tampilan menu utama
terdapat pilihan submenu dari menu
utama tersebut yaitu, standar
kompetensi, game, materi, bantuan,
evaluasi dan keluar.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
116
2. Flowchart Sistem
Gambar 3 Flowchart Sistem
Pada flowchart, terdapat 6
pilihan submenu utama yaitu standar
kompetensi, game, materi, bantuan,
evaluasi dan keluar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan Tampilan Sistem
Hasil rancangan tampilan
merupakan rancangan aplikasi game
edukasi. Tampilan rancangan inilah
yang merealisasikan terjadinya
interaksi antara manusia dengan
komputer, hasil rancangan tampilan
dapat dijelaskan di dalam poin-poin
berikut ini :
a. Halaman Intro Awal b. Halaman Intro Akhir
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
117
c. Halaman Menu Utama d. Halaman Standar
Kompetensi
e. Halaman Game Level 1 f. Halaman Game Level 2
g. Halaman Game Level 3 h. Halaman Materi
i. Halaman Bantuan j. Halaman Evaluasi
Gambar 3. Rancangan Tampilan Pada Game
a. Halaman Intro awal
merupakan halaman
yang menggambarkan
proses masuk halaman
Main menu.
b. Halaman Intro akhir
merupakan tampilan
setelah Intro awal setelah
tombol Turn On di klik.
c. Halaman menu utama
merupakan halaman awal
game edukasi. menu
utama ini memiliki 6
tombol submenu, yaitu
tombol standar
kompetensi, tombol
game, tombol materi,
tombol bantuan, tombol
evaluasi, dan tombol
keluar.
d. Halaman standar
kompetensi yang memiliki
1 tombol submenu, yaitu
tombol menu utama.
e. Game level 1 berupa
pengenalan peta dengan
permainan mencocokkan
negara pada peta buta.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013
118
f. Game level 2 berupa
penyusunan gambar
yang diacak menjadi
sebuah gambar peta
yang sempurna.
g. Game level 3 berupa
pengenalan bendera
dengan permainan yang
mencocokkan bendera
dan negara.
h. Tampilan materi, terdapat
6 tombol navigasi serta
tombol untuk kembali ke
menu utama.
i. Halaman Bantuan
memiliki 6 tombol
submenu, yaitu tombol
Standar Kompetensi,
tombol game, tombol
Materi, tombol bantuan,
tombol evaluasi, dan
tombol keluar.
j. Menu evaluasi materi
dengan permainan kuis
menjawab pertanyaan
(objektif).
KESIMPULAN
1. Perancangan game edukasi ini
dilakukan untuk menunjang
media pembelajaran di sekolah
dengan cara belajar simulasi
melalui game edukasi.
2. Game edukasi ini dirancang
dengan dengan unsur media
yang terdiri dari teks, grafis,
animasi, dan suara yang
disajikan secara interaktif.
3. Game edukasi ini merupakan
alternatif dan inovasi baru
untuk mempermudah proses
belajar siswa pada mata
pelajaran IPS bidang kajian
Geografi Regional
DAFTAR PUSTAKA
[1] Azhar Arsyad. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta : PT.
Raja Grafindo Persada
[2] Hendriyono Rachman. 2009.
Pengembangan Rancang
Bangun Game Edukasi Logistik
Untuk Penataan Kontainer di
Bay Kapal, (online).
http://digilib.its.ac.id/ITS-
Undergraduate-
3100010038313/9035/game-
edukasi (diakses tanggal 3
September 2012, 12.015 WIB).
[3] M. Fahmi Fahrudin. 2012.
Animasi Pembelajaran Rotasi
Bumi dan Revolusi Bumi untuk
Siswa SD. Pekalongan : STMIK
Widya Pratama.
[4] Munir. 2009. Pembelajaran
Jarak Jauh Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Bandung : Alfabeta.
[5] Retno Ayu SP. 2011. Pengertian
Game, (online). http://retno-ayu-
sp.blogspot.com/2011/03/penge
rtian-game_23.html (diakses
tanggal 20 September 2011,
11.00 WIB).
[6] Rusman. 2012. Belajar dan
Pembelajaran Berbasis
Komputer, Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21.
Bandung : Alfabeta
[7] Samuel Hendri. 2010. Cerdas
Dengan Game. Jakarta : PT
Gramedia Pustaka Utama.
[8] Sutrisno. 2011. Pengantar
Pembelajaran Inovatif Berbasis
Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta : GAUNG
PERSADA (GP) Press.
[9] Tim Abdi Guru. 2009. Mandiri
IPS GEOGRAFI. Jakarta :
Erlangga.
... Segala sesuatu yang mendorong terjadinya proses belajar yaitu media yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan keterampilan atau kemampuan belajar. Macam-macam media menurut sifatnya ada tiga, media visual adalah media yang tampak tetapi tidak memiliki unsur audio; media audio yaitu media yang hanya dapat didengar saja dan memiliki unsur suara; media audiovisual, yaitu jenis media yang dapat dilihat dan didengar, terdapat unsur gambar dan mengandung unsur suara juga [20]. Sehingga, media yang akan dibuat oleh peneliti adalah menciptakan media pembelajaran untuk mendorong kemampuan berhitung melalui media interaktif Calticden berupa powerpoint yang diperbarui menjadi sebuah video. ...
... anak mampu berhitung penjumahan menggunakan simbol angka [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15]8). anak mampu berhitung penjumahan menggunakan simbol angka [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20]9). anak belum mampu mengenal konsep lebih sedikit dan lebih banyak, 10). ...
... Guru harus mampu menggunakan media pembelajaran, termasuk multimedia interaktif. Menurut Novaliendry (2013), multimedia adalah kumpulan item yang telah diubah secara digital, termasuk teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video. Multimedia interaktif didefinisikan sebagai multimedia yang dikendalikan oleh pengguna Karena dapat menggabungkan teks, grafik, animasi, musik, dan video, teknologi multimedia tidak diragukan lagi dapat memberikan dampak yang signifikan di bidang komunikasi dan pendidikan. ...
Article
Full-text available
Penelitian ini merupakan studi pengembangan dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan pada mulimedia interaktif geometri yang dikembngkan pada siswa SMA AL-Amin Kota Sorong dan mengevaluasi efektivitas multimedia interaktif berdasarkan pendapat ahli bahasa, spesialis media, dan ahli materi. Keempat langkah proses pengembangan tersebut adalah tahap pendefinisian (define), tahap desain (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap deployment. Model pengembangan ini disebut model pengembangan perangkat 4-D (Four D Model) (disseminate). Ahli bahasa, ahli materi pelajaran, dan spesialis media dihubungi tentang dan mengevaluasi multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Materi pokok dalam Multimedia Interaktif ini berkaitan dengan geometri. Menurut penilaian ahli bahasa dalam pengembangan pembelajaran multimedia, penelitian ini telah berhasil mengembangkan geometri interaktif multimedia yang memiliki kualitas yang sangat layak dengan rata-rata 3.7, sedangkan pada penilaian para ahli materi memperoleh rata-rata penilaian 3.6 dan berdasarkan ahli media, penelitian ini telah memperoleh nilai rata-rata 3.5 yang dikategorikan sehingga berdasarkan kriteria penilaian, multimedia interaktif memenuhi kriteria kelayakan
... This is in line with the purpose of designing learning multimedia, which is to help teachers increase students' interest and enthusiasm in learning, which leads to the achievement of learning objectives. The material presented in the media, whether in the form of images, audio, animation, or video, must be in accordance with the abilities of students and the material that has been determined (Novaliendry, 2013;Supriyono, 2018). The media can be used by teachers and students to study coastal, lowland and highland scenes. ...
Article
Full-text available
The unavailability of media and learning methods used by teachers in learning mathematics is still simple, resulting in less understanding of students in learning and a decrease in the quality of learning, especially in mathematics subjects. This study aims to create interactive learning multimedia based on Indonesian realistiic mathematics education in grade IV mathematics subjects. This type of research uses development with the ADDIE model. The test subjects consisted of 3 experts and 12 fourth grade students. Data obtained with quantitative and qualitative data. The methods used were questionnaires and tests. Furthermore, the data were analyzed with descriptive qualitative techniques, descriptive quantitative and inferential statistics. Media feasibility is determined from the assessment results of learning content experts (91.66%), learning design experts (92.18%), learning media experts (88.33%), individual test results (87.38%), and small group test results (87.73%). So it is concluded that interactive learning multimedia based on Indonesian realistic mathematics education is feasible to be implemented in learning mathematics grade IV MI. This research has implications for the implementation of realistic and varied learning activities. The implication of this research is the increasing availability of learning tools, namely interactive learning multimedia according to student needs, able to increase student motivation in learning mathematics.
... Pengembangan e-modul menggunakan beberapa aplikasi diantaranya Canva dan Heyzine, Setelah menyelesaikan media selanjutnya dilakukan implementasi, media diimplementasikan kepada para uji ahli (ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran dan ahli desain pembelajaran) dan juga kepada para siswa di SD N 4 Banyuasri. Pada tahap akhir yaitu evaluasi media akan direview oleh para ahli dan oleh para siswa lalu diberikan komentar sehingga media yang diimplementasikan bisa menjadi lebih baik (Bariah et al., 2023;Novaliendry, 2013). ...
Article
Full-text available
Perkembangan teknologi yang pesat telah mendorong tergantinya teknologi cetak dengan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Terbatasnya penggunaan bahan ajar pada satuan pendidikan membuat guru masih cenderung menggunakan bahan ajar konvensional hanya terbatas pada buku teks namun minat baca siswa sudah tinggi, hal ini menuntut adanya pengembangan baru dalam memfasilitasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-modul dengan pendekatan Project Based Learning pada materi Indonesia Kaya Budaya pada mata pelajaran IPA untuk kelas IV Sekolah Dasar yang telah teruji desain, kelayakan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menerapkan model ADDIE. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket dan tes. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 30 orang siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul dengan pendekatan project-based learning dinyatakan layak berdasarkan hasil telaah oleh ahli isi pembelajaran, ahli media, ahli desain pembelajaran, uji coba perorangan, dan hasil uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan thitung sebesar 14,976 untuk db = 60 dan taraf signifikansi 5% ttabel = 2,003 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan e-modul dengan pendekatan Project Based Learning layak dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran.
... (Fahmi et al., 2023) . ‫ﻜ‬ ‫ﻦ‬ ‫ﻟ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻮ‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻞ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺘ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﻤ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ ‫ﻣ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﳉ‬ ‫ﺔ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺮ‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻞ‬ ‫و‬ ‫ا‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺘ‬ ‫ﺠ‬ ‫ﺎ‬ < ‫ت‬ ‫ا‬ ‫ﻟ‬ ‫ﻄ‬ ‫ﻼ‬ ‫ب‬ ، ‫و‬ ‫ﻟ‬ ‫ﺬ‬ ‫ﻟ‬ ‫ﻚ‬ ‫ﺗ‬ ُ ‫ﺴ‬ ‫ﻤ‬ ‫ﻰ‬ ‫و‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻞ‬ ‫ﺗ‬ ‫ﻔ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﻋ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ (Novaliendry, 2013) . ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻞ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺘ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﻢ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺘ‬ ‫ﻔ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﻋ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ ‫ﻫ‬ ‫ﻲ‬ ‫أ‬ ‫د‬ ‫و‬ ‫ا‬ ‫ت‬ ‫ﻣ‬ ‫ﺴ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﻋ‬ ‫ﺪ‬ ‫ة‬ ‫ﰲ‬ ‫ﻋ‬ ‫ﻤ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺘ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻢ‬ ‫ﻟ‬ ‫ﺘ‬ ‫ﺤ‬ ‫ﻘ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﻖ‬ ‫أ‬ ‫ﻫ‬ ‫ﺪ‬ ‫ا‬ ‫ف‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺘ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﻠ‬ ‫ﻢ‬ < ‫ﺳ‬ ‫ﺘ‬ ‫ﺨ‬ ‫ﺪ‬ ‫ا‬ ‫م‬ ‫ﻟا‬ ‫ﻮ‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻞ‬ ‫ا‬ ‫ﳌ‬ ‫ﺮ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ ‫و‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺴ‬ ‫ﻤ‬ ‫ﻌ‬ ‫ﻴ‬ ‫ﺔ‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻂ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﻄ‬ ‫ﺒ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﻋ‬ ‫ﺔ‬ ‫أ‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫ﺳ‬ ‫ﺎ‬ ‫ﺋ‬ ‫ﻂ‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺼ‬ ‫ﻮ‬ ‫ت‬ ‫و‬ ‫ﻟا‬ ‫ﺼ‬ ‫ﻮ‬ ‫ر‬ ‫ة‬ (Hakim & Haryudo, 2014) . ...
Article
As times change, technological development is also accelerating, requiring the learning process to stay updated in line with technological advancements, especially in Arabic language learning. Arabic language learning is known to be difficult and tedious. Therefore, innovative and engaging methods and media are needed to enhance learning enthusiasm and minimize boredom among students during the learning process, leading to enjoyable and effective learning. In response to this, researchers used the Wordwall website as a learning medium for evaluating Arabic language learning. The purpose of this research is to introduce the Wordwall website, which can be used as an evaluation medium. The Wordwall media has many interesting features suitable for creating questions, making it effective for evaluating Arabic language learning and preventing students from getting bored with passive learning media. The method used in this research is descriptive qualitative with field research, employing data reduction techniques. The results show that the Wordwall media is very effective as an evaluation medium for Arabic language learning, as seen from the enthusiasm of students in responding to learning, creating a fun classroom environment and active students during the learning process. This media is very effective when applied at various school levels because it is rich in features that can be adjusted according to the level of the students. The use of Wordwall media as an evaluation medium has a positive impact on better learning outcomes because students are more active in the learning process.
... Menurut (Novaliendry, 2013) permainan edukasi merupakan game yang sudah disiapkan khusus untuk mengarahkan siswa atau pengguna kesesuatu pembelajaran yang terpilih, peningkatan konsep penguraian serta memberi Pelajaran bagi mereka dalam mengasah keahlian serta mendorong untuk memainkannya. ...
Article
Full-text available
Game merupakan industri yang berkembang diera sekarang, game tidak hanya sebagai media bermain namun game bisa digunakan dalam media pembelajaran. Pengguna dapat menikmati game dan memperoleh informasi dengan sangat massif, dan aplikasi Duolingo mampu menjadi media Pembelajaran alternatif peserta didik untuk memperoleh penguasaan kosakata Bahasa arab melalu fitur listening dan reading. Dalam komunikasi berbahasa arab sangat dibutuhkan penguasaan kosakata karena membantu seseorang berkomunikasi dengan lancar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hambatan dan efektivitas penggunaan media pembelajaran aplikasi duolingo dalam penguasaan kota bahasa arab. Penelitian menggunakan metode kualitatif yakni Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara dan angket. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa aplikasi duolingo dapat dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis game edukasi yang akan melatih kecapakapan berbahasa melalui penguasaan kosakata, dan solusi agar belajar tidak membosankan namun serius dalam melatih fokus serta efektif dan efisien.
Article
Full-text available
Merancang secara cermat penggunaan media pembelajaran yang relevan dan terkini sesuai dengan materi dapat meningkatkan minat belajar siswa dan efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran berperan sebagai alat penunjang pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih oleh pendidik. Khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), masih banyak guru yang menggunakan media yang terbatas, sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluate). proses penelitian dan pengembangan pada model ADDIE meliputi lima tahapan dengan penjelasan sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah dengan mendeskripsikan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah dikirimkan. Informasi kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang diukur dengan skala Linkert empat poin. hasil analisis didapatkan bahwa penerapan worldwall dapat lebih cepat membangkitkan pemahaman siswa serta dapat meningkatkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam memahami materi PAI dan analisis pengembangan berdasarkan data kuantitatif dengan 27 responden dengan r tabel 0,68 diperoleh r hitung yang signifikan, sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa aplikasi worldwall layak untuk digunakan. Kata kunci:Kreativitas, Tembok Dunia, PAI
Article
Full-text available
Latar belakang penelitian ini adalah guru masih kesulitan menggunakan media pembelajaran yang tersedia dan banyak alat/media pembelajaran fisika yang tidak layak digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran fisika dengan materi pesawat sederhana berbasis berbasis Android menggunakan aplikasi Adobe Animate yang memiliki kriteria valid. Instrumen Penelitian yang digunakan berupa angket validasi ahli materi, ahli media, serta respon peserta didik dengan menggunakan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar pada SMP kelas VIII. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 4 Satap Liukang Tangaya. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Developmend (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Impelementation, and Evaluation). Hasil penelitian ini adalah Media pembelajaran berbasis android dengan validasi ahli materi diperoleh nilai presentase 92,4% dengan kategori sangat layak digunakan, sedangkan penilaian dari ahli media diperoleh nilai presentase 93,33% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dan kelompok besar pada siswa SMP kelas VIII didaptkanlah nilai presentase 93,5% dan 93,5% yang dikategorikan sangat valid atau sangat bagus. Kesimpulannya media pembelajaran fisika berbasis android mengenai materi pesawat sederhana menggunakan adobe animate kelas VIII SMP efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran SMP.
Article
Full-text available
Di era globalisasi yang semakin pesat, kecanggihan teknologi tentu tidak dapat dihindari lagi. Penggunaan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan rancang bangun multimedia interaktif; menganalisis hasil validitas multimedia interaktif; menganalisis efektivitas multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, metode kuesioner dan tes obyektif digunakan dalam pengumpulan data. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini menunjukkan rancang bangun multimedia interaktif berpendekatan kontekstual dikembangkan dengan model ADDIE; validitas multimedia interaktif menurut review para ahli yaitu, ahli isi mata pelajaran 90,67%, ahli desain pembelajaran 92,00%, ahli media pembelajaran 93,33%, ahli teknologi pendidikan 94,67%, uji coba perorangan 90,67%, dan uji coba kelompok kecil 86,52%; efektivitas multimedia interaktif dilihat dari hasil nilai pretest dan posttest 30 peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Kuta sekolah menengah pertama. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t diketahui bahwa nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,00, didapat hasil 0,00 < 0,05. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.
Article
Full-text available
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi nilai-nilai Pancasila untuk kelas 4 sekolah dasar. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media berbasis teknologi dalam pembelajaran, serta masih diterapkannya metode konvensional yang membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik untuk belajar. Tahap analisis dilakukan dengan observasi dan wawancara guru untuk mengidentifikasi kebutuhan media. Selanjutnya, media dirancang dengan menggabungkan unsur gambar, animasi, audio, dan video pembelajaran yang interaktif. Setelah dikembangkan, media diimplementasikan pada siswa kelas 4 SD, kemudian dievaluasi untuk perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif ini efektif dalam meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa pada materi nilai-nilai Pancasila. Siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media ini karena penyajian materi yang menarik dan menyenangkan. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif ini dapat dijadikan alternatif bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi nilai-nilai Pancasila
Pengertian Game, (online) http://retno-ayusp.blogspot.com/2011/03/penge rtian-game_23.html (diakses tanggal
  • Retno Ayu
Retno Ayu SP. 2011. Pengertian Game, (online). http://retno-ayusp.blogspot.com/2011/03/penge rtian-game_23.html (diakses tanggal 20 September 2011, 11.00 WIB).
Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer
  • Rusman
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Mengembangkan
Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
  • Sutrisno
Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : GAUNG PERSADA (GP) Press.
Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
  • Munir
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.