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NTIC e innovación docente: juegos en soporte digital para complementar el aprendizaje paleografía

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Este artículo propone usar juegos como complemento para reforzar conocimientos previamente adquiridos de paleografía de lectura. Tras ofrecer una definición de juego, y conjeturar sobre sus límites subjetivos, reúne teorías históricas que recalcan los beneficios de introducirlo en la docencia. También pincela avances dados en Humanidades Digitales y en Paleografía Digital. Además, trata corrientes pedagógicas de innovación educativa que introducen juegos y NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) para enseñar. Repasa métodos de docencia de paleografía, tradicionales y modernos, incluyendo cursos interactivos en línea. Se centra en los escasos juegos de paleografía existentes, en la Paleoteca y en otros proyectos, como el borrador de Santos. Concluye reflexionando sobre la escasez de los denominados juegos de paleografía, cuando el contexto docente propiciaría incluirlos.
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NTIC E INNOVACIÓN DOCENTE: JUEGOS EN SOPORTE DIGITAL
PARA COMPLEMENTAR EL APRENDIZAJE DE LA PALEOGRAFÍA
NTIC AND EDUCATIONAL INNOVATION: GAMES WITH DIGITAL
SUPPORT TO COMPLEMENT THE LEARNING OF PALAEOGRAPHY
Leonor Zozaya-Montes
IATEXT, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (España) - CHSC, Universidade de
Coimbra (Portugal)
leonor.zozaya@ulpgc.es
Resumen
Este artículo propone usar juegos como complemento para reforzar conocimientos
previamente adquiridos de Paleografía de lectura. Tras ofrecer una definición de juego, y
conjeturar sobre sus límites subjetivos, el artículo reúne teorías históricas que recalcan los
beneficios de introducirlo en la docencia. También pincela avances dados en Humanidades
Digitales y en Paleografía Digital. Además, trata corrientes pedagógicas de innovación
educativa que introducen juegos y NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación) para enseñar. Repasa métodos de docencia de Paleografía, tradicionales y
modernos, incluyendo cursos interactivos en línea. Se centra en los escasos juegos de
paleografía existentes, en la Paleoteca y en otros proyectos, como el borrador de Santos.
Concluye reflexionando sobre la escasez de los denominados juegos de Paleografía, cuando
el contexto docente propiciaría incluirlos.
Palabras clave: Paleografía. Docencia lúdica. NTIC. Interactivo. Juegos educativos.
NTIC e innovación docente: juegos en soporte digital
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Abstract
This article proposes to include games as complement to reinforce previously acquired
knowledge of reading palaeography. After offering a definition of game, wondering about its
subjective limits, this study gathers theories remarking benefits of introducing games for
teaching. It also deals on the progresses made in Digital Humanities and Digital Palaeography.
Furthermore, pedagogical theories of educational innovation that use games and NTIC (New
Technologies of Information and Communication) to teach are reviewed. Palaeographical
methods for teaching, traditional and modern, including online interactive courses are also
revised. The analysis focuses on the reduced number of palaeographical games, on the
Paleoteca and on other projects, as Santos’ sketch. The conclusion reflects about the fact that
the so-called palaeography games are still very few, when the educational context is
favourable to include them.
Keywords: Palaeography. Ludic Teaching. NTIC. Interactive. Educational Games.
1. LA DEFINICIÓN DE JUEGO Y SUS LÍMITES SUBJETIVOS
Existen numerosas definiciones de juego. Aunque algunas sean más populares, no
hay unanimidad. Definirlo es una labor difícil, si se tiene en cuenta la complejidad de las
manifestaciones del fenómeno lúdico a lo largo de la historia. Así lo evidencia un análisis tanto
del origen etimológico de la palabra, como de su uso contemporáneo en varias lenguas
(Huizinga, 1980: 28-45).
Huizinga, un historiador de referencia en estas materias, definió el juego como una
actividad u ocupación voluntaria ejecutada con ciertos límites fijados de tiempo y espacio, de
acuerdo con reglas libremente aceptadas pero herméticas, que se acompaña del sentimiento
de tensión y diversión, junto con la conciencia de realizar una actividad diferente a la de la
vida ordinaria (Huizinga, 1980: 28).
Comparando con definiciones más simples, cabría tener en cuenta una referencia
orientativa, el vocablo juego del Diccionario de la Lengua Española. En su primera acepción
menciona la acción que busca el entretenimiento. En su segundo significado precisa que es
el “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”
(DRAE, 2016).
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Aquí se seguirá esta definición genérica de juego: “una actividad que tiene la intención
de entretener, que cuenta con reglas, y que se da en un contexto artificial” (Zozaya-Montes,
2015a). Esta enunciación deja al margen aspectos particulares de ciertos juegos, que
limitarían conceptualmente, como ganar o perder algo.
Cabe señalar que en ocasiones es problemático delimitar las fronteras del juego.
¿Cuándo determinados ejercicios o ciertas actividades pueden comenzar a denominarse
juegos, o al contrario? Definirlo dependerá de diversas cuestiones subjetivas como las teorías
docentes, las connotaciones lingüísticas y la idiosincrasia del lugar cuya institución se
responsabilice del hecho, ya sea un juego, o una actividad docente, tal vez de apariencia
lúdica. Tales cuestiones volverán a salir a colación posteriormente.
2. BREVE RECORRIDO HISTÓRICO POR ALGUNAS TEORÍAS SOBRE LOS
BENEFICIOS DE INCLUIR EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
Esta propuesta bien podría haber nacido como fruto de un juego de asociaciones,
usando la cnica del binomio fantástico propuesta por Gianni Rodari en su Gramática de la
fantasía (1983). Su sistema consistía en elegir dos palabras que no estuviesen relacionadas
para asociarlas de forma insólita e imaginativa, haciendo convivir a dos elementos extraños.
Así, escogiendo paleografía y juego podríamos haber llegado a esta propuesta. Aunque haya
tenido orígenes menos literarios, invita a reivindicar que es necesario que la imaginación tenga
un puesto en el proceso educativo (Rodari, 1983).
Jugar ha sido visto como el acto opuesto a cualquier actividad seria (Huizinga, 1980:
5). En esa línea, la enseñanza en la educación universitaria tradicional suele estar relacionada
con actitudes serias. Quizás por ello los departamentos universitarios no acostumbran a
remarcar las cualidades positivas del juego para reforzar conocimientos de materias tan serias
como la paleografía.
Esta propuesta no significa que se pretenda convertir la universidad en un parvulario,
en absoluto. Quien escribe estas líneas concuerda con ofrecer la enseñanza “rigurosa,
exigente y disciplinada” defendida en el Panfleto Antipedagógico (Moreno Castillo, 2006: 20).
Pero eso no está reñido con alternar ese método con breves momentos lúdicos, premiando a
modo de incentivo mediante el juego, para aumentar el rendimiento. Estudiar, memorizar y
aprender es difícil. Por ello a lo largo de la historia han sido inventados numerosos sistemas
para facilitar el aprendizaje, como el del famoso Ars memoriae, o arte de la memoria, con sus
complicadas reglas mnemotécnicas para auxiliar a la retentiva. Al respecto, por cierto, opinaba
Feijoo que, lejos de lograr su finalidad, sólo servía “para ostentación y juego” (Feijoo, 2014:
355).
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En cualquier caso, ambas actividades, juego y aprendizaje, pueden ser compatibles.
Así lo reconocía una obra medieval, el Tractatus de Ludo Scacorum, o tratado del juego del
ajedrez, que también contiene afirmaciones estrictas, por ejemplo: el ocio es “la sentina de los
vicios”. Pero a la par es flexible al atribuir a un filósofo virtuoso la invención del ajedrez, gracias
al cual “lo serio, disfrazado de juego, ya devuelve las fuerzas al ánimo cansado por los
trabajos, y lo remoza” (Vázquez de Parga, 1970: 35-36)1.
Los beneficios del juego han sido señalados por diversos teóricos de forma dispersa y
fragmentaria durante las épocas moderna y contemporánea. Los orígenes de los estudios de
la teoría del juego se han asociado con nombres de filósofos afamados como Schiller, Spencer
o Wundt, quienes vinculaban el origen del juego al arte y a la estética (Elkonin, 1980: 19 y 20).
Schiller, en las Cartas sobre la educación estética del hombre2, afirma que “entre todos
los estados del hombre, es precisamente el juego, y solo el juego, lo que lo hace completo”
(Schiller, 1981: 91). También asevera que el humano “sólo actúa seriamente con lo
agradable”, lo cual le permite llegar a “la expansión” (Schiller, 1981: 91). Esa última expresión
podría referirse a que el juego promueve la expansión del ánimo, preparándolo o
predisponiéndolo para recibir conocimiento, ampliándolo.
En el siglo XX, varios pedagogos comenzaron a estudiar sistemáticamente teorías
sobre el aprendizaje vinculado a la cultura, relacionando principalmente la infancia con los
juegos. Entre otros muchos, destacan nombres como Brunner, Elkonin, Piaget, Skynner,
Thorndike o Vigotsky (Schunk, 2012).
Desde el año 1938, diversas disciplinas comenzaron a plantearse seriamente las
virtudes de los juegos como apoyo a la cultura, cuando Johan Huizinga, entonces profesor en
la Universidad de Leiden, publicó la obra Homo Ludens. El prestigioso medievalista exponía
las grandes virtudes de los juegos en el desarrollo de la cultura de la humanidad. Subrayaba
la importancia suprema del factor lúdico, aventurando que la categoría lúdica había sido una
de las más importantes en la evolución de la civilización (Huizinga, 1980: 28).
El juego cuenta con numerosas virtudes; por ejemplo, disciplina los instintos (Caillois,
1961). Si se vincula acertadamente con la docencia, será muy productivo, al permitir practicar
los conocimientos adquiridos y, a su vez, motivando, incentivando y despertando la curiosidad.
Si, además del juego y la docencia se utilizan las NTIC, supondrá un aliciente más para el
alumnado.
1 “In quo seria picta iocis nunc animum laboris fessum viribus revocat alias renouat nunc viciorum sentinam tollit
ocium”, como reza en el original de la Biblioteca Nacional de España (Vit. 25-6).
2 Entiéndase hombre por persona.
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3. TENDENCIAS EXITOSAS: NTIC, JUEGOS EDUCATIVOS Y OTRAS VARIANTES
En los últimos años han proliferado diversas tendencias docentes que incluyen las
Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en la docencia, y que se
vinculan al aprendizaje mediado por la electrónica (el denominado e-learning). Muchas de
esas corrientes valoran el juego como un gran estímulo en la educación, lo cual se ha aplicado
a numerosas disciplinas (Crookall, 2010: 898-920). La benignidad docente de los juegos
digitales ya ha sido demostrada en diversos campos (Chin et al., 2009: 553-568; Bellotti et al,
2013: 1-11), cuyas ventajas es posible ponderar analíticamente (Freire et al., 2016: 1-29). Los
juegos son una herramienta poderosa, por ejemplo, para invitar a descubrir su patrimonio
artístico a quienes no están familiarizados con la cultura (Bellotti et al., 2012: 1-27).
Diversas tendencias educativas incluyen acciones lúdicas con intenciones docentes
en contextos ajenos al juego. Están dirigidas a diversos públicos incluyendo el estudiantil
entre las que cabría destacar dos, aunque en ocasiones están aunadas. Una rama es la
referida a los juegos educativos, del inglés educational games, o a los popularmente
conocidos como juegos serios, de Serious Games o SGs (Freire et al., 2016: 1-29; Gloria et
al., 2014: 1-15). Otra rama está representada por la denominada gamification (Deterding et
al., 2011a: 9-15; Deterding et al., 2011b: 2425-2428). La investigación al respecto ha
proliferado enormemente en los últimos años, acompasada con celebraciones de congresos
internacionales, junto con ediciones de revistas científicas especializadas, que generalmente
se relacionan con tecnología e informática.
Esas corrientes lúdicas también han tenido buena acogida en países hispanoparlantes,
que han importado directamente el vocablo citado, gamification, del inglés game (juego),
traducido directamente como gamificación. Para referirse a fenómenos iguales o similares, en
castellano también usan otros neologismos, por ejemplo, ludificación o juguetización. No
obstante, considero desafortunadas y disonantes las tres últimas designaciones en esta
lengua. Podrían buscarse otras denominaciones con sentido equivalente que mantuviesen la
corrección idiomática, siguiendo las pautas generales dadas por Lázaro Carreter (1997: 575-
590). Por ejemplo, sería preferible hablar de didáctica lúdica para sustituir a ludificación o
juguetización, y, en vez de gamificación, usar alternativas como juegos didácticos, juegos
formativos, o los ya citados juegos educativos. Si se busca la brevedad, tales propuestas se
prestarían a ser denominadas por sus siglas, tan de moda actualmente.
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4. MOTIVOS PARA COMPLEMENTAR CON JUEGOS LA DOCENCIA DE
PALEOGRAFÍA DE LECTURA
La Paleografía es una disciplina que estudia la antigua (paleo-) escritura (-grafía).
Entre sus especialidades está la paleografía práctica o de lectura, centrada en leer textos
antiguos, hacia la que se enfocan los juegos aquí mencionados.
Es común que el aprendiz encuentre difícil leer grafías de documentos cuyos sistemas
escriturarios han caído en desuso (Figura 1). Identificar las letras separadas de un documento
antiguo plantea dificultades, que se multiplican cuando unas letras ligan con otras,
distorsionando sus formas puras, o cuando no se separan las palabras (scriptio continua). Y
a ello deben enfrentarse los alumnos, que acostumbran a considerar difícil leer los
documentos antiguos. Muchos dejan de asistir a clase de paleografía y pocos se especializan
en dicha materia, la cual goza de mala reputación y queda cada vez más relegada en los
planes docentes de las universidades.
Figura 1. Ejemplo de documento binarizado (Zozaya-Montes, 2012a: 368).
Las clases de Paleografía de diversas universidades españolas consisten en lo
siguiente. El docente selecciona una copia de un texto antiguo, que el alumno va leyendo en
voz alta, por líneas y pasando el turno al siguiente. A la par, el docente ha de supervisar y
cuando proceda corregir evidenciando qué letra es y por qué. En la fórmula descrita es
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común que el estudiante haga trampas, mirando la transcripción resuelta, o que se adelante
previendo qué renglón le tocará, para leerlo en silencio. Así, pierde el hilo y desatiende la
lectura común. Todo ello provoca reiteraciones cansinas y desemboca en una pérdida
sustancial de tiempo.
En la docencia de Paleografía tradicional he observado algunos problemas
manifestados en numerosos alumnos. Uno: escuchar la lectura ajena en voz alta les aburre.
Otro: tener que leer un texto en voz alta les genera inseguridad, temiendo la crítica o la mofa
ante los fallos, que son tan naturales como probables. La consecuencia es que muchos
estudiantes desatienden. Así, finalmente, no aprenden a discernir bien las letras
independientes, que es un paso elemental muy importante para leer un documento antiguo.
Al no dominarlo, se desmotivan y desaniman con facilidad.
Para ser competente leyendo textos antiguos, es primordial adquirir una base sólida,
identificando los rasgos de cada letra. Si estos se asimilan, después será más fácil leer otras
grafías asociadas que ligan, formando palabras, conformando las oraciones del texto. Para
aprenderlo hay varias técnicas complementarias a la lectura. Una fundamental es estudiar con
alfabetos3, como el de la Figura 2.
-us
per
nasal, signo general
-rum
e caud ada
ç
es
tr
te
et
er
tt
ENLACES:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
X
Z
Y
Figura 2. Alfabeto en letra cortesana (Zozaya-Montes, 2012a: 369).
3 El blog de Paleografía y ciencias afines dispone gratuitamente de plantillas vacías de alfabetos y abreviaturas
(accesible desde http://paleografia.hypotheses.org/)
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Otra técnica de aprendizaje colateral podría conjugar métodos más entretenidos para
reforzar el estudio de la paleografía y practicar los conocimientos adquiridos, jugando. Con
ellos se ayudará a que los alumnos se relajen, se distraigan, disfruten y resten importancia a
la concentración que exige aprender materias tan densas como la paleografía. La intención,
común a otros proyectos docentes, es conseguir que leer escrituras antiguas parezca un
pasatiempo, más que algo aburrido y estresante (Zozaya-Montes, 2014a: 155-170).
Los juegos didácticos de paleografía son especialmente útiles para ayudar a identificar
las grafías antiguas y a desarrollar abreviaturas. Ambas prácticas pueden ejercitarse con
actividades lúdicas basadas en el mecanismo de prueba y error. Este sistema ayuda a
seleccionar, repetir y consolidar las acciones acertadas, mientras se rechazan los
conocimientos erróneos. Con ello, se acelerará la maduración de las aptitudes, de forma
consciente e inconsciente, de una forma intuitiva, auxiliada por mecanismos como la
repetición o la memoria visual.
Se recomienda que jueguen durante los últimos minutos de una sesión de estudio,
cuando el aprendiz esté cansado, para incentivar, premiando el esfuerzo intelectual realizado.
También los ratos perdidos son propicios para practicar con juegos interactivos, accediendo
desde los dispositivos móviles en contextos ajenos a la docencia tradicional.
El ambiente académico actual cada vez es más propicio a introducir didácticas lúdicas
en la enseñanza universitaria, lo cual facilitaría la acogida de la presente propuesta, máxime
cuando los avances de la técnica computacional aplicados a la Paleografía Digital han
conseguido logros como los mencionados a continuación, que también cambian la percepción
de la Paleografía por parte del alumnado, y condicionan su demanda.
5. CONTEXTO DE INNOVACIONES EN HUMANIDADES DIGITALES Y
PALEOGRAFÍA DIGITAL
Las NTIC también se han desposado exitosamente con disciplinas densas como la
Paleografía, en un contexto donde la difusión de las Humanidades Digitales ha sido intensa.
Se han ingeniado múltiples posibilidades antes inimaginables, brindando un contexto propicio
para que las novedades científicas se pusiesen al servicio de la paleografía y de otras materias
afines, como la Codicología (Rehbein et al., 2009; Fischer et al., 2010).
El gran público percibe que la llamada Era Digital ha llegado a la Paleografía o la
Archivística gracias a que cuantiosas instituciones oficiales públicas y privadas del mundo
están digitalizado miles de manuscritos en color, con una calidad magnífica, disponibles
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gratuitamente en línea4. Por afinidad con la lengua castellana, baste aquí traer el ejemplo
representativo de Pares5, el Portal de Archivos Españoles (Sánchez Mairena, 2014: 1-21).
Tales espacios virtuales con documentación de libre acceso en la red cuentan con
múltiples ventajas. Permiten, por ejemplo, obtener material docente con el fin de practicar
paleografía de lectura, pero también acceder a fuentes primarias para investigar en línea, o a
cualquier hora y desde cualquier parte del planeta, sin costes añadidos (Zozaya-Montes,
2012b: 119-120). Esa labor es aún más provechosa para el alumno que ya conoce páginas
académicas de calidad, y así evita algo común, desorientarse ante la infinita información que
ofrece Internet (Zozaya-Montes, 2009: 240-248; Castro Correa, 2014: 211-228).
Para un público especializado, la alianza interdisciplinar con la tecnología está
produciendo proyectos sorprendentes en el campo de la Paleografía Digital. El potencial de
ciertos programas se ha demostrado incluso en algunos inacabados (Ciula, 2005: 1-31). Todo
ello resulta de gran utilidad, aunque los avances rendirían mayores éxitos si se cooperase
más en la normalización de resultados (Stutzmann, 2010: 247-277).
Actualmente se están creando recursos excelentes con potentes bases de datos sobre
escritura manuscrita. Algunos ejemplos son ya dechados de referencia internacional, como
DigiPal6 (Brookes et al., 2015: 25-58) más Models of Authority7 (Webber, 2015: 177-180).
Entre otras utilidades, describen y etiquetan tipos de letras y de signos gráficos, catalogando
la información tópica y cronológica que se desprende de las grafías de la forma más objetiva
posible, usando métodos cuantitativos (Stokes, 2009: 309-338).
Gracias a proyectos de ese estilo, va existiendo un contexto internáutico donde es
normal ver facsímiles de documentos antiguos interactivos con grafías segmentadas
coloreadas, muy atrayentes visualmente. Eso ayuda a cambiar la percepción de la materia
paleográfica como algo más fresco, espontáneo y colorido, alejada de la común lámina bicolor
estática. Cada vez más proyectos vinculados a la tecnología van haciendo que se tiña de
modernidad una materia tan densa.
Además, la interdisciplinariedad también ha afectado a la paleografía en más campos.
Por ejemplo, se han desarrollado notablemente programas de reconocimiento automático de
caracteres de documentación antigua. Estos se basan simplificandoen programar a los
ordenadores para que lean manuscritos antiguos, por lo común, sobre la base de métodos
OCR (Optical Character Recognition). Son proyectos innovadores que continúan buscando
4 Se reúne ese tipo de enlaces académicos de rigor científico en Zozaya-Montes (2012-2016), accesible desde
http://paleografia.hypotheses.org/on-line-archivos-digitales/recursos-digitalizados-de-libre-acceso-free-online-
sources.
5 Accesible desde http://pares.mcu.es.
6 Digital Resource and Database of Manuscripts, Palaeography and Diplomatic (DigiPal). Accesible desde
http://www.digipal.eu.
7 Accesible desde http://www.modelsofauthority.ac.uk. Models of Authority. Scottish Charters and the Emergence
of Government, 1100-1250.
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soluciones ingeniosas a las limitaciones que presentan los computadores transcribiendo letras
y abreviaturas (entre otros, Stokes, 2008; Wolf et al., 2011: 3545-3548; Malagón et al., 2012:
337-342; Fernández-Mota et al., 2014; 293-312).
Ante este contexto, se aprecia el interés que despierta la escritura antigua, de forma
que la paleografía se abre cada vez a más disciplinas como la óptica, la topología o la
informática computacional. Otro terreno es el lúdico, donde la paleografía sólo ha entrado
tímidamente, por ahora.
6. JUEGOS DE PALEOGRAFÍA INTERACTIVOS EN EL PANORAMA
INTERNACIONAL
Los avances de la Paleografía Digital también se aprecian en el campo de la docencia
en línea. Ello está ampliando y modificando los métodos de investigación pedagógica8, que,
en cualquier caso, deben apoyar pero no reemplazaral docente humano (Stokes, 2010:
229-425). Los denominados tutoriales, en muchos casos, también han transformado las
formas de acercarse al material de estudio por parte del alumnado (Cartelli y Palma, 2009:
123-134).
Existen numerosos cursos virtuales gratuitos en línea de paleografía que incluyen
ejercicios de lectura. De diseño atrayente, moderno y cuidado, tienen una apariencia lúdica.
Acostumbran a ser tan intuitivos y sencillos que en ocasiones no es imprescindible saber leer
el idioma del curso para leer un facsímil escrito en esa u otra lengua. Podrían citarse varios
como: English Handwriting (1500-1700)9, Interactive Album of Mediaeval Palaeography10,
Latin Palaeography11, Medieval Writing12, Palaeography13, Medieval Palaeography14, Script
Tutorial15, Scriptorium (Medieval and Early Modern Manuscripts Online)16, Scriptorium
(Tutorial de Paleografia i Diplomática)17, Spanish Palaeography Digital and Learning Tool (en
inglés, pero con facsímiles interactivos en español)18 o Theleme19.
Muchos de ellos incluyen ejercicios interactivos para practicar cómo desarrollar ciertas
abreviaturas, o cómo leer ciertas letras, palabras o frases escritas con caracteres antiguos.
Tienen varias denominaciones: ejercicio interactivo, tutorial, tutorial práctico en línea o
8 Un blog para reflexionar sobre los métodos docentes es Teaching the Codex. Pedagogical Approaches to
Palaeography and Codicology https://teachingthecodex.wordpress.com.
9 Accesible desde http://www.english.cam.ac.uk/ceres/ehoc/index.html.
10Accesible desde http://ciham.ish-lyon.cnrs.fr/paleographie/index.php?l=en.
11 Accesible desde http://www.nationalarchives.gov.uk/latinpalaeography/.
12 Accesible desde http://medievalwriting.50megs.com/writing.htm.
13 Accesible desde http://www.nationalarchives.gov.uk/palaeography/.
14 Accesible desde http://paleo.anglo-norman.org/medfram.html.
15 Accesible desde https://script.byu.edu/Pages/home.aspx.
16 Accesible desde http://scriptorium.english.cam.ac.uk.
17 Accesible desde http://www.ub.edu/contrataedium/scriptorium/web/.
18Accesible desde http://spanishpaleographytool.org.
19 Accesible desde http://theleme.enc.sorbonne.fr/dossiers/.
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actividad de formación, lo cual se ilustrará posteriormente con algún ejemplo. Sin embargo,
las palabras juego y lúdica no suelen aparecer, aunque acaso podrían incluir tal
denominación.
De esos once cursos20, sólo en la página Palaeography21 (de los Archivos Nacionales
del Reino Unido) se halla un juego así designado, el Ducking Stool Game. Este se inspira en
un antiguo tipo de tortura y escarnio público. Consistía en atar a una silla a la persona
acusada, normalmente, mujer; tras cierto protocolo, sería sumergida en el agua una o más
veces (Figura 3). El juego muestra una xilografía con una condenada, a quien se salva de la
zambullida transcribiendo correctamente ciertas palabras (Zozaya-Montes, 2014b: 475-484).
El curso fue candidato a los premios The Times Higher Awards 2006 al uso más imaginativo
para el aprendizaje a distancia22, hecho que recuerda la importancia de valorar la imaginación
en la docencia (Rodari, 1983).
Figura 3. Juego del Ducking Stool Game (TNA).
20 En este estudio quedan al margen juegos que no están especializados en paleografía, aunque se vinculan al
mundo de la escritura antigua, como los juegos lingüísticos creados por el profesor Daniele Fusi, en Fusisoft, sobre
un ábaco epigráfico o de un generador de anagramas. Accesible desde http://fusisoft.azurewebsites.net.
21 Accesible desde http://www.nationalarchives.gov.uk/palaeography/.
22 Accesible desde http://personal.ee.surrey.ac.uk/Personal/L.Wood/cleo/awards/thes/thes-awards-2006-
finalists.pdf, sin paginar y sin datos de edición.
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Aparte del Ducking Stool Game, en aquellos once cursos interactivos en línea no he
hallado más ejercicios que reciban la denominación de juegos o actividades lúdicas, cuando
podrían haber tildado alguno así. Por ejemplo, dentro del curso Latin Palaeography (también
de los citados Archivos Nacionales)23, está el apartado Match Abbreviations (empareja
abreviaturas). Hay que unir cada abreviatura con su correspondiente palabra desarrollada,
mientras un monje parpadeante un personaje animadovigila al jugador (Figura 4). De
acuerdo con la web, eso es “una actividad de formación […] para probar tu conocimiento de
las abreviaturas24.
Figura 4. Actividad de emparejar abreviaturas (Archivos Nacionales, TNA).
Sin embargo, opino que Match Abbreviations también podría considerarse un juego,
atendiendo a la definición propuesta inicialmente. Primero, es una actividad que tiene la
intención de entretener. Segundo, cuenta con reglas, pues hay que vincular correctamente
abreviaturas y palabras antiguas para seguir avanzando. Tercero, se desarrolla en un marco
artificial de apariencia lúdica, al estar ambientado por el dibujo de un monje que no quita ojo.
Además, siguiendo ya otras definiciones de juego, se gana algo: la aprobación del clérigo,
quien incluso te regala algún guiño, al margen de la congratulación general si se finaliza
correctamente.
Además de los cursos digitales interactivos de paleografía, cuyo fin es enseñar dicha
materia desde un punto de vista académico, hay otros lugares virtuales en Internet sobre
23 Accesible desde http://www.nationalarchives.gov.uk/latinpalaeography/.
24. “(…) a learning activity (…) to test your knowledge of the abbreviations” (traducción propia). Accesible desde
http://www.nationalarchives.gov.uk/latinpalaeography/how-to-use.htm#abbreviations.
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manuscritos antiguos con enfoque diferente, donde la paleografía es más un medio que un
fin. Son páginas muy útiles que aúnan facsímiles y otros materiales digitalizados con ejercicios
para practicar la lectura de documentación manuscrita antigua. Son herramientas que buscan
otros objetivos: divulgar legados históricos, promover estudios sobre colecciones, difundir
fuentes manuscritas digitalizadas, promocionar investigación histórica, sociológica,
genealógica, etcétera.
Una de esas páginas es el Colonial American Handwriting25, de las colecciones
digitales del Reed College (Oregon). Incluye, por un lado, el Early American Handwriting
Game26 (juego de la temprana escritura manuscrita americana). Consiste en unir la grafía
antigua con cada letra correspondiente en la actualidad, mientras un personaje dieciochesco
dictamina si se unen correctamente (Figura 5). Por otro lado, la página tiene otro juego, de
apariencia menos lúdica. Es el Abbreviations Game (el juego de las abreviaturas), donde se
muestra una abreviatura con su grafía original, y se ofrecen varias alternativas para
transcribirla. Al acabar, se propone que se verifique la puntuación, y, si es mejorable, se repita
hasta lograr acertar todo27. Además, hay otros ejercicios para practicar, que en ocasiones
denominan juegos28.
25Accesible desde
http://cdm.reed.edu/cdm4/indianconverts/studyguides/colonial_american_handwriting/cultural_significance.php.
26Accesible desde http://www.reed.edu/handwriting/#.
27Accesible desde
http://cdm.reed.edu/cdm4/indianconverts/studyguides/colonial_american_handwriting/abbreviations.php.
28 Los denominan juegos en la columna de la izquierda de la página principal, a donde se accede desde las dos
direcciones anteriormente citadas. En otras partes de la página no los denominan juegos.
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Figura 5. Juego Early American Handwriting Game.
Ejercicios similares para practicar lectura de Paleografía se hallan en unas y otras
páginas, pero en los once cursos académicos de Paleografía esas actividades no se
denominan juegos (aparte del Ducking Stool Game). Las intitulan, principalmente, actividad
de formación, ejercicio interactivo, tutorial, o tutorial práctico en línea; sin embargo, muchas
podrían designarse juego educativo, actividad lúdica educativa, o, directamente, juego, como
en el Early American Handwriting Game.
Esas designaciones que oscilan entre el juego y el ejercicio pueden estar evidenciando
varios hechos. Por un lado, manifiestan la dificultad de marcar la diferencia entre un juego y
una actividad. Por otro lado, tales designaciones subjetivas acaso sean indicio de que los
juegos no están bien vistos en la educación universitaria especializada en materias tan
eruditas como la Paleografía.
7. LA PALEOTECA: JUEGOS DIDÁCTICOS DE PALEOGRAFÍA Y BORRADORES
DE PROYECTOS
La Paleoteca es un espacio virtual con juegos paleográficos (Figura 6)29. Cuenta con
varios tipos de juegos recreativos gratuitos. Los crucigramas tienen ya versión interactiva. El
29 Accesible desde http://paleoteca.wordpress.com/.
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resto, compuesto por el paleo-poutpourrí, las paleoletras encadenadas, y las sopas
paleográficas, por ahora tiene sólo versión para imprimir y jugar, preferiblemente con
impresora en tres dimensiones (3D).
Figura 6. Imagen de la Paleoteca, espacio virtual con juegos de Paleografía.
Los juegos para imprimir tienen tablero y complementos, que son cartas o fichas,
según proceda. El ejemplo aquí expuesto ofrece temporalmente una muestra en letra
cortesana, que incluye copia del documento, binarizado en este caso (Figura 1), con un
alfabeto (Figura 2) y la transcripción (Figura 7)30, útiles para los juegos expuestos en los
apartados 7.2., 7.3. y 7.4. Estos patrones sirven por ahora simplemente para explicar en qué
consiste el proyecto, aunque no se usen en el futuro, cuando haya juegos coloreados con más
tipos de grafías como visigótica, gótica o humanística.
Además, respecto a los tipos gráficos, se intentará que el conjunto lúdico sea lo más
completo posible desde el punto de vista científico y docente. Para ello, se prevé gestionar
permisos para incluir grafías previamente segmentadas, descritas, catalogadas y analizadas
en bases de datos y repertorios paleográficos académicos especializados. Así se pretende
que, tras despertar la curiosidad en el jugador sobre el tipo de letra antigua usada, éste desee
consultar las fuentes primigenias en un marco científico adecuado, donde encuentre
información paleográfica y diplomática exhaustiva.
30 El estudio del documento (publicado en Zozaya-Montes, 2012a: 365-370) formaba parte de un proyecto de
investigación titulado “Nuevas estrategias didácticas y evaluativas para el aprendizaje de las Ciencias y Técnicas
Historiográficas”, Universidad Complutense de Madrid, núm. ref: 74. Investigadora Principal: Susana Cabezas
Fontanilla. El proyecto tenía el objeto de difundir y dar a conocer documentación inédita del Archivo Municipal de
Escalona (Toledo) y del Archivo del Monasterio de Santa María de Tórtoles (España).
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Figura 7. Transcripción del documento reproducido en la Figura 1.
La Paleoteca aún se presenta en estado rudimentario, pero será mejorada, e intentará
convertir todos los juegos en interactivos. Sobre todo, si logra reunir un equipo de voluntarios
o algún mecenas que les financie el trabajo, y respete el mérito de la idea (Zozaya-Montes,
2015b). Para hacer la versión digital, caben diversas posibilidades. Una posibilidad consiste
en usar programas gratuitos por sistemas de bloques (Build Your Own Blocks, BYOB), tales
como Snap!31, o el primigenio Scracht. Este último pretende ayudar a los jóvenes a pensar de
forma creativa, trabajando colaborativamente, para que desarrollen juegos y otras
narraciones32. Este plan lúdico docente se completará con la edición de juegos de mesa.
Los juegos de la Paleoteca tienen por objeto ayudar a reconocer y a memorizar las
formas de las letras ágilmente. Están pensados para un público amplio, desde curiosos en
escritura antigua hasta estudiosos que deseen aprender sobre paleografía, especialmente
archiveros, bibliotecarios, documentalistas, paleógrafos, filólogos, e historiadores (para
epigrafistas ya existe la Epiteca; Zozaya-Montes, 2014b: 475-484). Para jugar es productivo
formar grupos siempre que sea posible, para compartir conocimientos y favorecer la
colaboración, la convivencia y el diálogo entre los participantes.
31 Accesible desde http://snap.berkeley.edu/.
32 Accesible desde https://scratch.mit.edu/about/.
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7.1. Crucigramas interactivos33
Los crucigramas interactivos se desarrollan y hospedan en la plataforma educaplay.
Sirven para aprender a desarrollar algunas abreviaturas latinas comunes en la documentación
antigua, como en la Figura 8: abbi, que es abbati; &, et; gra, gratia; kls, kalendas; nne, nomine;
qd, quod; sci, sancti. Dicho juego usa las tipografías actuales, pero otros crucigramas incluirán
fragmentos de imágenes facsimilares de abreviaturas. Se gana más puntuación acertando
palabras, y se gana menos si se escribe mal la palabra, o si se piden pistas, tanto de letras
como de palabras.
Figura 8. Crucigrama para desarollar abreviaturas en latín medieval.
7.2. Juego del paleo-poutpourrí
El juego del paleo poutpourrío poutpourrí paleográfico34tiene por objeto identificar
letras. Los materiales son, por un lado, un tablero repleto de letras antiguas desordenadas, a
modo de popurrí, que bautiza al juego (Figura 9). Por otro lado, hay cartas, cada una con la
representación de cada una de esas letras antiguas, incluyendo su correspondiente
transcripción abajo, en letra pequeña y del revés.
33 En http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2029563/html5/paleografia_abreviatura_latina.htm.
34 Accesible desde https://paleoteca.wordpress.com/poutpourri-paleografico/.
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Figura 9. Soporte principal del paleo-poutpourrí, disponible en la Paleoteca.
Varios juegos son factibles con los mismos materiales. Uno es el siguiente. Sobre el
tablero se colocan las cartas boca abajo. Estas se irán volteando, haciéndolas visibles una a
una, y diciendo en voz alta qué letra hay (consta la transcripción). Seguidamente, los
jugadores compiten por encontrar, en el tablero, la letra correspondiente a la carta. Quien la
halle primero, gana un punto. Después, se repite la acción consecutivamente. Gana la baza
quien llegue a los puntos pactados, por ejemplo: 10 para principiantes, 20 iniciados, y 27
aficionados, tantos como letras tiene el alfabeto actual.
Una versión digital interactiva del juego consistiría en lo siguiente. La pantalla (Figura
9) resalta una de las letras (por ejemplo, la erre), y hay que identificar todas las de su tipo,
pulsando en ellas. Al acertar desaparece cada letra, lo cual suma puntos; los resta fallar, que
colorea de verde las letras erradas. Desaparecido aquel tipo de letra (la erre, en ese caso), se
repetirá la acción con nuevas letras, hasta dejar la pantalla vacía. Hay un tiempo limitado para
acabar la partida y que el marcador pondere.
Otra versión interactiva tendría mayor movilidad: el juego de la lluvia de letras. Estas
caen en sentido descendente, como una cascada, y se van acumulando en la parte inferior
de la pantalla. Para que desaparezcan dejando hueco a otras que bajen, hay dos juegos.
Uno: hay que identificar y pulsar sobre cierto tipo de letra (todas las erres, por ejemplo). Otro
juego: hay que identificar y presionar sobre tipos de letras iguales que estén en contacto. Se
logra mayor puntuación cuantas más letras se identifiquen en el menor tiempo posible, y aún
más si son de diferente morfología. La velocidad de la lluvia de letras va aumentando. Acaba
la partida cuando la pantalla se satura de letras, o cuando el participante vacía las convenidas.
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7.3. Juego de la sopa paleográfica
Consiste en jugar a las clásicas sopas de letras, pero con grafías antiguas35. En el
ejemplo (Figura 10) hay que buscar palabras en horizontal: publico, debe, dinar, tela, y en
vertical: deudas, arre, carta y testigo. Se permite acceder a la solución (Figura 11)36, y como
en los demás, a la lámina original de la que proceden (Figura 1), su abecedario (Figura 2) o
su transcripción (Figura 7), para practicar en su contexto original.
Figuras 10 (izquierda) y 11 (derecha). Sopa de paleoletras y su solución.
7.4. Juego de las paleoletras encadenadas
Se vale de letras antiguas para formar palabras37, y se inspira en el scrabble. El tablero
está repleto de cuadrículas (Figura 12). Las fichas tienen una letra antigua dibujada, en cuya
parte trasera constará la letra que representa con tipografía actual de imprenta, para despejar
dudas. El idioma se pactará entre los jugadores (la Figura 12 también incluye latín).
35 Accesible desde https://paleoteca.wordpress.com/sopas-de-paleografias/.
36 Accesible desde https://paleoteca.files.wordpress.com/2013/06/solucion-sopa-paleografica_leonor-zozaya.pdf.
37 Accesible desde https://paleoteca.wordpress.com/juego-de-letras-encadenadas/.
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Figura 12. Paleoletras encadenadas: tablero más fichas de dos participantes.
Este juego se presta a varias versiones. Una consiste en repartir fichas de letras entre
los concursantes. Comienza quien gane a pares o nones, siguiendo el turno dextrógiro. Los
participantes han de juntar letras formando palabras. Quien no sepa qué palabra añadir, pasa
el turno al cabo de un minuto. Se acabará cuando alguien se deshaga de todas las letras.
Vale un punto la letra puesta, y dos puntos la letra encadenada con otra palabra. Gana quien
coloque más letras en el tablero, con más letras encadenadas. La versión digital interactiva
de este juego es fácil de imaginar, también jugando contra la máquina.
8. BORRADOR DEL PROYECTO SANTOS, UN JUEGO DIGITAL DE
PALEOGRAFÍA
El presente proyecto es solo un borrador, y se titula Santos: A Game for History and
Palaeography Lovers (Santos: un juego para amantes de la historia y la paleografía). Su
estética se inspira en parte en el siglo XVIII, cuando vivió Santos. Francisco Santos (1722-¿?)
era un clérigo ilustrado prácticamente desconocido hoy día debido a la censura inquisitorial y
su posterior juicio, su encarcelamiento y huída (Zozaya-Montes, 2013: 151-166). En su honor
toma su nombre el juego.
Se propone la versión de un borrador para desarrollar en soporte digital, abierto a
sugerencias, mejoras y cambios, dependiendo también de las posibilidades de la informática.
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El borrador de la primera pantalla se presenta ahora en inglés, pero el resto está en español,
para recordar que al menos habrá una versión bilingüe. La primera pantalla permite acceder
a los siguientes comandos (Figura 13):
Figura 13. Pantalla de acceso al juego Santos (borrador).
- About (Sobre): incluye secciones informativas. Entre ellas, las referidas al propósito
del juego y a sus fines docentes, a la información sobre fuentes y bibliografía, o a los
agradecimientos. Incluye también el apartado de créditos, por ahora con dos personas en el
equipo. Por un lado, José Moltó, músico y constructor de instrumentos de música popular de
tradición oral, autor de los efectos especiales sonoros38. Por otro lado, Leonor Zozaya-Montes,
autora del resto: la idea, el escrito, los textos y las imágenes, referidas a los dibujos y a las
fotografías de materiales antiguos, cerámicos principalmente, más su tratamiento digital. El
equipo requerirá además, como mínimo, incluir a un programador informático.
- Go out (salir): salida, cierre del programa.
38 Algunas de sus grabaciones sonoras que se usarán constan en https://pepemolto.wordpress.com y en
https://musicos.hypotheses.org.
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- Play (jugar): da paso a la pantalla inicial (Figura 14). Comienza narrando lo
siguiente: “Has logrado hacer un viaje al pasado. Apenas recuerdas nada, pues estás bajo el
efecto de una pócima con la que te ha sedado el inquisidor”. Ese sufrimiento de amnesia
temporal justificará que se te faciliten pistas y claves. Continúa el texto:
[…] Bajo una identidad secreta, tienes la misión de hallar los libros y manuscritos que
poseyó Francisco Santos. Esos se conservan, entre muchos otros documentos, en
Gnosípolis, la ciudad del conocimiento, que fue creada bajo tierra con formas confusas
para burlar a la Inquisición. Aunque no lo parezca, los espacios son infranqueables.
Para superarlos, debes descifrar letras antiguas. Transcribiendo, franquearás la puerta
invisible, subirás la escalera infinita o atravesarás el vano inconcluso, para,
finalmente…
Figura 14. Pantalla de introducción al juego Santos (borrador).
Tras leerlo, pulsas en la pantalla. Clic. Ya estás en Gnosípolis, lugar de extraños
volúmenes cambiantes, formas engañosas, y sombras imposibles (Figura 15). Sus estructuras
están atravesadas por un cordel gigante móvil, que te indicará dónde ir para avanzar de la
forma más sencilla, en función de la dificultad de los enigmas. Sin embargo, no es
imprescindible seguir su ruta.
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Figura 15. Pantalla principal de Gnosípolis en el juego Santos (borrador).
Los comandos, que permanecerán visibles durante todo tu periplo, se describen aquí
empezando por la barra lateral izquierda, de arriba abajo:
- Jarra: contiene el brebaje que otorga conocimiento, llamado bálsamo de Fierabrás
(nombre tomado del Quijote). Con él obtienes pistas y claves. Cuidado, no ingieras
demasiado, o enfermarás, de forma que perderás libros y manuscritos.
- Corazón: opciones y preferencias. Permite elegir qquieres: cambiar el lenguaje
(español o inglés, en principio), solicitar subtítulos, voz, etcétera.
- Mano señalando un libro: ofrece información sobre temáticas aludidas directa o
indirectamente en el juego. Por ejemplo, paleografía o historia: general, de la Inquisición, del
personaje real de Francisco Santos, etcétera.
- Mano escribiendo: da acceso a las imágenes de los documentos que aparecen en el
juego, así como los alfabetos más sus transcripciones. Tal como se citó, se prevé gestionar
el uso de letras segmentadas de bases de datos académicas para ofrecer la información más
completa posible.
- Mano señalando hacia la izquierda: vuelves a la pantalla anterior.
- Cerradura: terminas y sales del juego.
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- Signos de interrogación: para preguntar cuestiones técnicas como dónde estás, o
qué tienes que hacer para avanzar.
[Continuando por la barra horizontal inferior, de izquierda a derecha:]
-Biblioteca: la de Francisco Santos, que debes completar al máximo para ganar el
juego con la mejor puntuación. Libros y manuscritos equivalen a puntos, que ganas o pierdes
conforme a tu intuición y conocimientos paleográficos. Si pierdes todos los documentos, se
acaba tu travesía.
- Sol: medidor de tiempo. Según este transcurre, pierdes rayos del astro. Si éstos se
acaban, sale la luna, llega la noche, y, con el ocaso, finaliza tu viaje. (Al jugar, inicialmente,
sólo está el sol; la luna sólo aparece al perder.)
- Personajes: puedes elegir ser señora o soldado, entre otras posibilidades.
- Mapa de posición: indica dónde estás, tramos superados y por superar.
- Usuarios: grupos, registro, sugestiones y foro: espacio de individuos y grupos para
registrarse, participar en el foro, enviar sugerencias y compartir experiencias. Incluirá
encuestas.
Estando en Gnosípolis, el cordel gigante te indicará que entres por la puerta invisible,
que da acceso al pasaje espiriforme, o de la falsa espiral (Figura 16).
Figura 16. Pasaje espiriforme o pasaje de la falsa espiral.
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Para atravesar ese pasaje espiriforme has de acertar una adivinanza, escrita en
caracteres antiguos (Figura 17). La mano –o manícula– es la forma que tendrá el cursor para
escribir (primera línea a la derecha). Puedes beber del bálsamo de Fierabrás para obtener
pistas de palabras o de letras. También podrás consultar el documento del que proceden los
caracteres o el alfabeto, según se ha mencionado ya.
Figura 17. Adivinanza en caracteres antiguos para descifrar.
Ese acertijo viene de un enigma en latín (Currere com pusim, nequeo pede flectere
gresum) de los que circulaban en la época. Francisco Santos los tradujo y adaptó del latín al
castellano, para mostrar que la segunda lengua permitía expresarse con riqueza y era tan
principal como el latín (Santos, 1753: 292). Este hecho facilita además la posibilidad de hacer
una versión trilingüe. El enigma del juego en castellano dice: Sin pies corro, y sin boca hablo,
y ni soy duende ni Diablo (Figura 17). Se puede cotejar el resultado, o mirar la solución con
escritura especular, de caracteres inversos, que dice el agua.
Si aciertas, ganas el primer libro de Francisco Santos que la inquisición censuró (Figura
18), que engrosará la biblioteca. Se titulaba Bello gusto de la moda en material de literatura,
o acertada idea del ilustrísimo Feijoo (Santos, 1753). Su portada procede del ejemplar
preservado en la Biblioteca Nacional de España (Fondo Antiguo, Signatura 6/6708).
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Figura 18. Primer premio, el libro de Francisco Santos (1753).
Resumiendo, el juego consiste en ir superando enigmas de esa y otra naturaleza, para
avanzar. Solucionándolos, el usuario será capaz de llegar a un sinfín de espacios, subiendo
las escaleras infinitas, traspasando el vano perenne, etc.
9. CONCLUSIONES
Los avances interdisciplinares existentes entre las NTIC, en conjunción con la
Paleografía y otras ciencias afines, como la Codicología, han rendido resultados innovadores
muy provechosos. Sus diversas posibilidades son perceptibles en múltiples campos, que
envuelven a las Humanidades Digitales, la Paleografía Digital y los cursos digitales
interactivos de Paleografía. Todo ello logra que cada vez sea más normal ver documentos
segmentados y coloridos por la web, de apariencia visual atractiva y de libre acceso.
Paralelamente, las metodologías lúdicas se han ido introduciendo cada vez más en las
técnicas docentes generales, con corrientes innovadoras que incluyen exitosamente juegos
educativos en la enseñanza.
Ese contexto tan moderno parece apropiado y preparado para emplear juegos como
complemento docente en materias tan eruditas como la paleografía, máxime cuando en
diversos países dicha disciplina no suele gozar de gran reputación entre el alumnado, que se
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especializa en ella escasamente, y, como consecuencia, son pocas las asignaturas de la
materia en los planes universitarios, que tienden a verse cada vez más reducidas.
Una forma de incentivar a aprender paleografía consiste en incluir juegos en dicha
docencia. Sin embargo, existen aún pocos en el panorama internacional digital, como los
citados Ducking Stool Game y Early American Handwriting Game. También hay algunos
juegos en la Paleoteca, más borradores, como el de Santos, propuesto en este artículo.
Los juegos de Paleografía son escasos si se atiende al apelativo que ofrece la entidad
que ha creado el juego. Sin embargo, hay bastantes actividades interactivas de apariencia
lúdica para practicar paleografía que reciben diversos apelativos como actividades, ejercicios
o tutoriales, pero no juegos. Ello puede deberse varias razones, por ejemplo, a la disparidad
de opiniones subjetivas para definir un mismo hecho, más lo endebles que son las fronteras
del lenguaje, que complican definir cuándo comienza un juego y cuándo otra acción. Además,
cabe plantear si introducir juegos para aprender materias tan serias como la paleografía puede
ser una tarea difícil de aceptar por la academia.
En cualquier caso, es provechoso incluir en la docencia los juegos y los ejercicios de
paleografía mencionados, por sus múltiples ventajas para hacer competente al alumno en la
lectura paleográfica. Ayudan a aprender a identificar grafías antiguas, a desarrollar
abreviaturas y, sobre todo, a reforzar conocimientos de la materia adquiridos de forma previa.
El esfuerzo intelectual invertido es reducido, basado en el mecanismo de prueba y error que,
repitiendo, ayuda a seleccionar y consolidar acciones acertadas, y a rechazar las erradas, de
forma consciente e inconsciente. De ese modo, el aprendiz se relaja, convive con los colegas,
y resta importancia al hecho de cometer errores.
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Article
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Análisis de los principales archivos y buscadores españoles con facsímiles documentales on-line y cómo procuran las universidades incrementar las prácticas digitales, concretadas aquí en la Paleografía, la Diplomática y sus ciencias afines (Codicología, Sigilografía y Cronología), marcando el acento en la plataforma Monasterium por su clara vocación didáctica. Ventajas y dificultades de todo ello.
Conference Paper
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O Instituto de Paleografia da Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra foi criado em 1974 pelo Prof. Doutor Cónego Avelino Jesus da Costa, que o dirigiu até 1978, com o objetivo de dotar os alunos de paleografia e diplomática de coleções de reproduções de documentos (ou mesmo originais), imprescindíveis para o seu estudo, bem como de uma biblioteca especializado de apoio. Em 1991, o Prof. Doutor Cónego Isaías da Rosa Pereira, professor das disciplinas de paleografia e diplomática na Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa, e detentor de uma coleção de 60 documentos (pergaminho e papel) datados entre 1491 e 1888, de diversas tipologias e diferentes proveniências, fez dela uma doação ao Instituto de Paleografia para benefício de professores e estudantes. O objetivo desta comunicação é assim dar a conhecer esta importante coleção documental e apresentar um projeto de difusão digital dos seus conteúdos e saberes paleográficos tão importantes para a memória patrimonial, aproveitando os recursos da web 2.0. Partindo de uma análise de projetos similares, apresenta-se um modelo de divulgação de conteúdos didáticos para o ensino e estudo da paleografia, permitindo uma maior visibilidade das coleções junto de um maior número de utilizadores. Conclui-se que conseguir envolver o público é uma forma de retirar as instituições de memória da sombra, mostrando-as como centros de cultura e memória patrimonial, promovendo, ao mesmo tempo, o aumento do número de utilizadores e a valorização das coleções.
Article
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Serious Games (SGs) are gaining an ever increasing interest for education and traning. Exploiting the latest simulation and visualization technologies, SGs are able to contextualize the player’s experience in challenging, realistic environments, supporting situated cognition. However, we still miss methods and tools for effectively and deeply infusing pedagogy and instruction inside digital games. After presenting an overview of the state of the art of the SG taxonomies, the paper introduces the pedagogical theories and models most relevant to SGs and their implications on SG design. We also present a schema for a proper integration of games in education, supporting different goals in different steps of a formal education process. By analyzing a set of well-established SGs and formats, the paper presents the main mechanics and models that are being used in SG designs, with a particular focus on assessment, feedback and learning analytics. An overview of tools and models for SG design is also presented. Finally, based on the performed analysis, indications for future research in the field are provided.
Article
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El Portal de Archivos Españoles supone la tercera generación en la informatización de los Archivos Estatales. Está destinado a facilitar a los investigadores y a los ciudadanos el acceso integrado en red a las bases de datos archivísticas de los ocho grandes archivos de titularidad estatal distribuidos por la geografía española, al mismo tiempo que se van incorporando los facsímiles u objetos digitales de los documentos. Al mismo tiempo, PARES elabora una línea de herramientas para la gestión electrónica de los servicios públicos ofrecidos en la red de centros a los investigadores y ciudadanos que acceden presencialmente. Y en tercer lugar, PARES es una plataforma destinada a favorecer todas las estrategias de difusión posibles. Fundamentalmente, la plataforma es a día de hoy un repositorio para la creación, gestión y difusión de los archivos históricos; no obstante, se encuentra en proceso de transformación para adecuarse a los conceptos de “archivos abiertos”, al mismo tiempo que hacia los presupuestos de la Web 2.0. Para ello, se están llevando a cabo diferentes líneas de actuación como es la conversión de PARES en un repositorio OAI-PMH, que permita interoperar con otros sistemas de información archivístico, tanto españoles como internacionales; y se están elaborando nuevas herramientas y estándares para la incorporación de Puntos de Acceso multilingües.
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This article shows how the System for Palaeographic Inspections (SPI) software suite developed at the University of Pisa can be used to assist palaeographers in their attempts to classify and identify medieval scripts. Working with a small corpus of Tuscan manuscripts from the tenth-through twelfth-century now owned by the Biblioteca Comunale degli Intronati in Siena, the article shows how the software can be used to characterise the "calligraphic ideal" for each script in a given manuscript, compare letterforms in different scribes' work, and define relationships among individual scripts and manuscripts. The article concludes with a discussion of potential improvements for the SPI system.
Article
Text line segmentation in handwritten documents is an important task in the recognition of historical documents. Handwritten document images contain text lines with multiple orientations, touching and overlapping characters between consecutive text lines and different document structures, making line segmentation a difficult task. In this paper, we present a new approach for handwritten text line segmentation solving the problems of touching components, curvilinear text lines and horizontally overlapping components. The proposed algorithm formulates line segmentation as finding the central path in the area between two consecutive lines. This is solved as a graph traversal problem. A graph is constructed using the skeleton of the image. Then, a path-finding algorithm is used to find the optimum path between text lines. The proposed algorithm has been evaluated on a comprehensive dataset consisting of five databases: ICDAR2009, ICDAR2013, UMD, the George Washington and the Barcelona Marriages Database. The proposed method outperforms the state-of-the-art considering the different types and difficulties of the benchmarking data.
Conference Paper
Automatic palaeographic transcription of medieval manuscripts is a challenging task. Transcribing and deciphering these manuscripts is considered complicated and problematic, especially due to particular characteristics of medieval handwriting and the composition and conservation of these documents. In this paper, a new problem in handwriting recognition is addressed: the detection of abbreviations in medieval medical manuscripts. We propose a histogram-based method to detect these specific kinds of characters. The results achieved with real medieval medical manuscripts are very promising, and it opens new research lines in handwriting recognition.