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Representação feminina no cinema de animação mainstream dos últimos 25 anos

Authors:
  • Polytechnic University of Cavado and Ave

Abstract and Figures

Social concepts represented on mainstream films are usually a reflection of the societal views at the time of production. Therefore, by analyzing female representation on mainstream animation we can better understand the social expectations regarding the female gender. Is character design for mainstream animation an important tool for changing the way we perceive the female gender? Can mainstream animation help break stereotypes and promote equality? To understand what's happening now and how it affects the society of today and of the future, we looked back at the past 25 years of mainstream animation, analyzing data from a list of 196 animated features. We found there's a lack of female representation on mainstream animated movies, both on screen and on the production team's leading roles, and the representation we do find on screen is often stereotyped and redundant. Since mainstream animated movies reach audiences worldwide, they're partly responsible for the making of a collective set of acceptable representations of the female gender. Studios should acknowledge the impact of their creative work and make inclusive, innovative and forward-thinking gender representations. We propose an intervention to female character design that will force it to break and expand beauty concepts. We aim to amplify the visual code that audiences worldwide associate with the female sex-as well as broadening the meaning of female gender and understanding it as a wide spectrum of different identity manifestations. Introdução Esta investigação surgiu no âmbito do projeto do Mestrado em Ilustração e Animação, no IPCA, após reflexão sobre o atual estado da animação mainstream e as mudanças que têm ocorrido neste meio nos últimos anos. Uma breve reflexão sobre o que é vulgarmente designado como cinema de animação mainstream (ou comercial) sugeriu que haveria uma falta de representação do género feminino tanto no ecrã, como presencialmente, nas equipas de produção dos filmes. Partindo deste pressuposto, decidimos investigar e comprovar se realmente existia falta de representação feminina e, se sim, quais seriam as razões para tal acontecer. Assim, a investigação começou pela definição e entendimento dos conceitos de género e de cinema de animação mainstream, para que se entendesse o ponto de vista escolhido e a área sobre qual iria incidir o nosso estudo. Depois de definir um intervalo temporal na história do cinema de animação que fosse relevante para os objetivos desta investigação, iniciámos a recolha de dados. Listámos todos os filmes de animação que obedeciam a certas condições que garantiam a sua possível inserção no grupo do cinema de animação mainstream e a partir dessa amostra recolhemos dados relativamente aos créditos de realização, ao género das personagens principais e à forma física desses mesmos protagonistas. Os números recolhidos comprovaram a suspeita inicial de que existe falta de representação do género feminino no cinema de animação mainstream. Depois da confirmação, foi importante perceber as razões para esta falta de representação do género feminino assim como para a redundância e perpetuação de estereótipos a este associados. Este artigo reflete somente a investigação inicial que serviu de base ao projeto de mestrado.
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AVANCA | CINEMA 2017
Representação feminina no cinema de animação mainstream
dos últimos 25 anos
Gabriela Sá
IPCA, Portugal
Paula Tavares
ID+ IPCA, Portugal
Abstract
Social concepts represented on mainstream lms
are usually a reection of the societal views at the
time of production. Therefore, by analyzing female
representation on mainstream animation we can better
understand the social expectations regarding the
female gender.
Is character design for mainstream animation an
important tool for changing the way we perceive the
female gender? Can mainstream animation help break
stereotypes and promote equality?
To understand what’s happening now and how it
aects the society of today and of the future, we looked
back at the past 25 years of mainstream animation,
analyzing data from a list of 196 animated features.
We found there’s a lack of female representation
on mainstream animated movies, both on screen
and on the production team’s leading roles, and
the representation we do nd on screen is often
stereotyped and redundant.
Since mainstream animated movies reach audiences
worldwide, they’re partly responsible for the making of
a collective set of acceptable representations of the
female gender. Studios should acknowledge the impact
of their creative work and make inclusive, innovative
and forward-thinking gender representations.
We propose an intervention to female character
design that will force it to break and expand beauty
concepts. We aim to amplify the visual code that
audiences worldwide associate with the female sex –
as well as broadening the meaning of female gender
and understanding it as a wide spectrum of dierent
identity manifestations.
Keywords: Animation, Mainstream Cinema, Gender,
Character Development, Female Representation.
Introdução
Esta investigação surgiu no âmbito do projeto do
Mestrado em Ilustração e Animação, no IPCA, após
reexão sobre o atual estado da animação mainstream
e as mudanças que têm ocorrido neste meio nos
últimos anos.
Uma breve reexão sobre o que é vulgarmente
designado como cinema de animação mainstream
(ou comercial) sugeriu que haveria uma falta de
representação do género feminino tanto no ecrã, como
presencialmente, nas equipas de produção dos lmes.
Partindo deste pressuposto, decidimos
investigar e comprovar se realmente existia falta de
representação feminina e, se sim, quais seriam as
razões para tal acontecer.
Assim, a investigação começou pela denição e
entendimento dos conceitos de género e de cinema
de animação mainstream, para que se entendesse
o ponto de vista escolhido e a área sobre qual iria
incidir o nosso estudo. Depois de denir um intervalo
temporal na história do cinema de animação que
fosse relevante para os objetivos desta investigação,
iniciámos a recolha de dados. Listámos todos
os lmes de animação que obedeciam a certas
condições que garantiam a sua possível inserção no
grupo do cinema de animação mainstream e a partir
dessa amostra recolhemos dados relativamente aos
créditos de realização, ao género das personagens
principais e à forma física desses mesmos
protagonistas. Os números recolhidos comprovaram
a suspeita inicial de que existe falta de representação
do género feminino no cinema de animação
mainstream. Depois da conrmação, foi importante
perceber as razões para esta falta de representação
do género feminino assim como para a redundância e
perpetuação de estereótipos a este associados.
Este artigo reete somente a investigação inicial
que serviu de base ao projeto de mestrado.
Desenvolvimento
O género como questão sociológica
Como notou Mota-Ribeiro, “usar sexo e género
como conceitos diferentes é enfrentar a questão do
feminino/masculino numa perspetiva sociológica”
(2005). Se optarmos pela diferenciação dos dois
conceitos, teremos de entender sexo como sendo a
identidade biológica/siológica e género como sendo a
identidade social e as suas manifestações.
Segundo a Organização Mundial de Saúde:
Sex refers to the biological and physiological
characteristics that dene men and women. Gender
refers to the socially constructed roles, behaviors,
activities, and attributes that a given society
considers appropriate for men and women (World
Health Organization, s.d.).
O sexo biológico é normalmente identicado através
da simples observação dos órgãos sexuais, mas pode
ser comprovado através do cariótipo, que consiste
no mapeamento genético através de uma análise
ao sangue. Através do cariótipo são identicados os
dois cromossomas sexuais: XX para as fêmeas, XY
para os machos. Contudo, esta identidade biológica
sexual não tem uma correspondência direta com o
que será a identidade sexual nem a identidade de
género de um determinado indivíduo.
Ainda assim, na sociedade ocidental atual,
existe a expectativa de correspondência entre sexo
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Capítulo III – Cinema – Comunicação
masculino/género masculino e sexo feminino/género
feminino, ou seja, é esperado que um ser humano
do sexo masculino apresente características
socialmente percecionadas como masculinas -
associadas à masculinidade - e o mesmo acontece
com seres humanos do sexo feminino – de quem
se espera características associadas à feminilidade
(Afonso, 2014). Esta expectativa, no entanto, é uma
construção social, uma vez que “o facto de se nascer
homem ou mulher (do ponto de vista biológico)
não signica que se seja tipicamente feminino ou
masculino” (Mota-Ribeiro, 2005).
Estes conceitos de feminilidade e masculinidade
são culturais, e variam, portanto, com a passagem
do tempo, com a localização geográca e com outros
fatores sociais. Assim, vemos que os signicados
destes conceitos são abrangentes e mutáveis,
mas nem sempre são percecionados desta forma.
Uma vez que estes conceitos estão enraizados
nas culturas e são transmitidos e reforçados pelas
instituições sociais dessa mesma cultura - como o
Estado, a Igreja, a escola e a família - é fácil cair na
tentação de os aceitar como verdadeiros, imutáveis
ou únicos. São também estas mesmas instituições
sociais que transmitem, ensinam e reforçam o
género, ou seja, os papéis sociais adequados para
cada um dos sexos. Mota-Ribeiro associa o género
ao conceito de “papel sexual”, que, segundo a
autora, traduz-se num “conjunto de comportamentos
ou atividades que determinada sociedade considera
mais apropriados para os membros de um sexo do
que para os de outro” (2005).
Isto signica que o género se torna um conjunto
de crenças generalizadas, que denem o que é
apropriado e típico para cada sexo e criam padrões
de comportamento socialmente reconhecidos. Mota-
Ribeiro explica: “são essencialmente estruturas
cognitivas organizadas que facilitam a categorização
e simplicação do ambiente social” (2005).
Este binómio de correspondência sexo/género
limita as manifestações individualizadas de
identidade, condenando as manifestações que
não encaixam nos dois grandes grupos: género
feminino e género masculino. Mas sendo o género
uma construção de identidade formada através
de interações sociais e desenvolvida ao longo da
vida, pode ser antes encarado como um espectro
que representa modelos de género humano com
muitas nuances (Gender Spectrum, s.d.). A noção
de um espectro de géneros facilita a aceitação de
troca e ampliação dos papéis sociais vulgarmente
associados a cada sexo.
Uma vez claricado o que entendemos por
género, podemos perceber que estas expectativas
sociais estão à nossa volta e são perpetuadas pelos
objetos culturais produzidos para as massas, que
são consumidos diariamente. Pretendemos então
desenvolver uma reexão sobre a inuência que as
representações de género apresentadas pelo cinema
de animação mainstream em particular têm sobre os
seus pequenos espectadores.
O cinema de animação mainstream
Denição do termo mainstream
Mainstream1 é um termo anglo-saxónico
comummente utilizado para caracterizar algo que
é principal, dominante e aceite pela maioria da
sociedade. Para esta investigação, entendemos,
portanto, o cinema de animação mainstream como
sendo o conjunto de lmes de animação que
percorrem o circuito comercial das salas de cinema a
nível mundial e que alcançam uma audiência vasta e
diversicada, sendo por esta aceites e apreciados.
Para esta investigação considerámos que seria
importante analisar os últimos 25 anos de produção
de cinema de animação mainstream, encarando este
período como o suporte necessário para compreender
o estado atual deste meio. Inicialmente, foi feita uma
listagem de todos os lmes de animação, lançados
entre 1992 e 2016 (deixando em aberto o ano de 2017,
para que também pudesse ser considerado numa
fase mais avançada da investigação), que tinham um
mínimo de 15 000 avaliações feitas pelos utilizadores
do IMDb2 e que eram compostos exclusivamente
por animação, ou seja, sem live-action3. Estes
parâmetros reetem, assim, as características que
tornam um lme mainstream ou não, aos olhos desta
investigação, uma vez que reetem a receção positiva
do público massivo, representado pelos números dos
utilizadores do IMDb.
Por oposição, o chamado cinema de animação
de autor tende a ser visto em circuitos mais restritos,
reunindo, assim, uma audiência mais pequena e
especíca. Isto deve-se também ao facto de o cinema
de animação de autor privilegiar, maioritariamente,
“um estilo absolutamente singular”, que advém de “um
esforço de diferenciação ou de rutura com convenções
e expectativas” (Nogueira, 2010). Assim, o cinema de
animação de autor “privilegia a perspetiva pessoal”,
enquanto que o cinema de animação mainstream
tende para a “padronização ou estabilização de
formas como garantias de êxito e, consequentemente,
como premissas criativas” (Nogueira, 2010). Esta
padronização leva a que seja mais fácil alcançar
um público massivo e diversicado, uma vez que a
relação do espectador com o lme observado é mais
imediata e de entendimento mais rápido. Grande parte
do sucesso de lmes de animação mainstream deve-
se ao facto do público já estar familiarizado com as
fórmulas visuais e narrativas que o lme apresenta.
O papel pedagógico do cinema de animação
mainstream
Uma vez que o cinema de animação mainstream tem
uma vasta projeção geográca e apela ao público em
massa, é importante reetir sobre o seu potencial papel
pedagógico. Estes lmes podem ser considerados
objetos culturais com poder de inuência sobre a
sociedade mundial, uma vez que reforçam valores e
ideais já aceites pela comunidade global. Se estes
lmes propusessem rutura de valores globalmente
aceites, não teriam o alcance e o sucesso desejado.
Para melhor esclarecer a vasta difusão geográca e
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AVANCA | CINEMA 2017
popularidade que um lme de animação pode alcançar,
e a sua consequente inuência a nível mundial,
expomos aqui o caso de Frozen (Buck & Lee, 2013). O
lme realizado por Chris Buck e Jennifer Lee bateu o
recorde de venda nas bilheteiras mundiais, tornando-
se o lme de animação mais lucrativo de sempre,
com uma receita bruta de 1,072 biliões de euros
(Stedman, 2014). O lme, que se tornou um fenómeno
mundial, foi traduzido em 41 línguas diferentes
(Glasgoweb Ltd., 2014) e alcançou o segundo lugar
na lista de lmes mais pirateados durante o ano 2014,
com aproximadamente 30 milhões de downloads
(Spangler, 2014).
Comprovada a possibilidade de uma divulgação
massiva como esta, é importante questionarmo-nos
sobre o impacto que objetos como este terão no
mundo, uma vez que poderão servir de ferramenta de
socialização e construção de identidade social para os
seus observadores - sobretudo os mais novos.
Reforçamos assim que o papel pedagógico
da produção cultural com divulgação massiva é
inquestionavelmente relevante para a formação e
crescimento pessoal das crianças, porque estas
são o resultado do que observam, imitando os
modelos sociais que consideram relevantes à sua
volta. Por exemplo, é comum que as crianças vejam
repetidamente os mesmos lmes de animação em casa
- aqueles que possuem sicamente e estão sempre à
sua disposição -, aumentando assim a probabilidade
de certas ações, comportamentos e imagens desses
lmes, vistos até à exaustão, inuenciarem a formação
da criança (Albert & Porter 1988, 186).
Jean Piaget, que estudou amplamente a psicologia
da criança e as ciências da cognição, identicou
que o m desejado do desenvolvimento cognitivo
é a adaptação do indivíduo ao seu ambiente
(Marcelli, 2005). Para desenvolver essa capacidade
de adaptação, Piaget defende que, para além da
maturação neurológica, são necessários dois tipos
de experiências: “por um lado, o papel do exercício
e da experiência adquirida na ação efetuada sobre
os objetos; por outro, as interações e transmissões
sociais” (Marcelli, 2005). As experiências culturais,
como a visualização de cinema de animação
mainstream, integram-se nas transmissões sociais –
assim ocorre o fenómeno de transmissão, ensinamento
e reforço de certos conceitos, ideais e valores dentro
de uma dada sociedade; tal como referia Mota-Ribeiro,
relativamente ao conceito de género.
Baseadas nas pesquisas epistemológicas de Piaget,
a teoria construtivista4 e a teoria do cultivo5 sugerem
também que as representações de género (assim como
outros valores e conceitos) apresentadas pelo cinema
e pela televisão moldam as expectativas sociais aos
olhos das crianças (England, Descartes & Collier-Meek,
2011). Por vezes, estas representações são simplistas
e estereotipadas, o que leva a que a criança interiorize
conceitos limitativos relativos ao seu papel social.
Sabemos que, por exemplo, no cinema, o recurso
a estereótipos facilita a criação de personagens,
uma vez que existem modelos a seguir, que
serão interpretados claramente pela maior parte do
público. Mas enquanto os adultos têm geralmente a
capacidade para distinguir estas personagens como
sendo caricaturas ou representações simplistas da
realidade, as crianças ainda não desenvolveram
capacidade de pensamento crítico perante o que veem
nos lmes (Daalmans & Kessel, 2014). Isto, por sua
vez, poderá limitar a expressão individual da criança,
forçando-a a adotar representações estereotipadas
como modelo: a criança do género feminino poderá,
por exemplo, interiorizar os valores transmitidos por
algumas princesas da Disney, que nos mostram que
as meninas têm de ser belas, delicadas, bondosas e
passivas, e cuja felicidade depende do aparecimento
repentino de um príncipe. Mas quando é possível
observar diferentes abordagens à representação de
género na televisão ou no cinema, é possível oferecer
alternativas à criança, que assim poderá explorar
diferentes opções e encontrar a sua identidade.
A idealização do género como um espectro
é raramente explorada pela produção cultural
massicada, que facilmente se acomoda nas
representações de género simplistas, binárias
e estereotipadas. Isto acontece porque as
representações divulgadas pelos objetos culturais
que alcançam um público massivo e têm sucesso na
sua reprodução e difusão são reetoras dos ideais
do mundo real, permitindo que o público em massa
se relacione diretamente com essas representações.
Estas produções culturais não têm como objetivo
revolucionar conceitos sociais, uma vez que a sua
aceitação por parte de um público massivo depende
da sua capacidade de reetir e reforçar conceitos
aceites pela sociedade em geral.
Assim, o entendimento e a empatia criados entre
o público e o objeto validam as representações
expostas pelo cinema, e por outros objetos
culturais semelhantes. Mas Hess e Grant (1983,
371) armaram que “television may not only reect
contemporary standards in gender roles, but may
also generate such standards”. Portanto, estas
representações são tanto um reexo da sociedade,
aquando da sua produção, quanto são uma inuência
na construção de ideais sociais. Daí acharmos que
é crucial que as grandes produtoras de cinema de
animação mainstream se responsabilizem pelo
seu trabalho e que deem o exemplo, mostrando
representações de género mais abrangentes e,
portanto, mais adequadas à atualidade.
Construção e análise do corpus de trabalho
Como foi referido anteriormente, decidimos listar
todos os lmes de animação lançados entre 1992 e
2016 que não misturam imagem real com animação
e têm um mínimo de 15 000 avaliações feitas no
IMDb - indicador de que, pelo menos, 15 000 pessoas
avaliaram o lme. Voltamos a referir que, desta
listagem, foram excluídos todos os lmes de animação
que continham cenas live-action.
O processo de recolha dos lmes baseou-se na
pesquisa de listas de lmes de animação lançados no
intervalo de tempo considerado (entre 1992 e 2016) e
na análise da página de IMDb correspondente a cada
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Capítulo III – Cinema – Comunicação
um, para efetuar a recolha de dados relativamente
aos seguintes fatores de avaliação: os créditos de
realização/co-realização; o género e a forma física
dos protagonistas.
A lista nal cou composta por 196 longas-
metragens de animação que obedeciam aos nossos
critérios de escolha e que poderiam, portanto, ser
classicadas como cinema de animação mainstream.
De seguida, analisámos os créditos de realização
de cada lme. Os resultados são os seguintes:
encontrámos 283 créditos de realização atribuídos
a homens e apenas 11 créditos de realização
atribuídos a mulheres. Estes números mostram uma
enorme discrepância na representação de homens e
mulheres em posições de poder dentro das equipas
de produção dos lmes analisados. Distinguimos
ainda o que seriam créditos partilhados de
realização, ou seja, créditos de co-realização, do
que seriam créditos de realização a solo. Dos 283
créditos atribuídos a homens, 186 eram de co-
realizadores e 97 de realizadores a solo. Analisando
os créditos atribuídos a mulheres, vimos que dos 11
encontrados, 10 eram de co-realizadoras e apenas
1 era de realizadora a solo.
200
180
160
140
120
100
80
60
40
20
0
186
10
97
1
Co-Realização Realização
Homens Mulheres
Figura 1 - Gráco representativo da atribuição de créditos de
realização nas 196 longas-metragens de animação analisadas.
cada lme foi o género da sua personagem principal.
Começámos por destacar os protagonistas de
cada lme e indicar se seriam do género feminino
ou masculino. Procurámos também separar os
protagonistas que são humanos (ou têm uma gura
extremamente aproximada à de um humano) dos que
são objetos, animais ou outro tipo de criatura. E assim
chegámos aos seguintes resultados: de um total de
250 personagens consideradas protagonistas, 204
foram identicadas como sendo do género masculino
e apenas 46 como sendo do género feminino (onde
incluímos também uma personagem transexual). Das
204 personagens consideradas do género masculino,
88 são protagonistas humanos, enquanto que das 46
personagens consideradas do género feminino, 39
são protagonistas humanas.
250
200
150
100
50
0
88
116
39
7
Género Masculino Género Feminino
Animais/Objetos/Monstros/Outros Humanos
Figura 2 - Gráco representativo do género e forma das
personagens principais das 196 longas-metragens de
animação analisadas.
Jennifer Yuh-Nelson foi a única mulher encontrada
com um crédito de realização a solo nos últimos 25
anos do cinema de animação mainstream, o intervalo
de tempo considerado para esta investigação. Mas,
olhando para a história do cinema de animação
para lá destes últimos 25 anos, não se encontram
mais realizadoras. Na verdade, passaram-se mais
de 60 anos desde o lançamento da primeira longa-
metragem de animação, Snow White and the Seven
Dwarfs, em 1937, até Brenda Chapman se estrear
como primeira mulher realizadora de um lme de
animação, em 1998, com The Prince of Egypt, com
crédito de co-realização junto dos nomes de Steve
Hickner e Simon Wells. Foram ainda precisos mais
13 anos para que Jennifer Yuh Nelson, em 2011, se
tornasse a primeira mulher a realizar a solo um lme
de animação - Kung Fu Panda 2 (Gardam, 2015). Até
2017, nenhuma outra mulher realizou a solo um lme
de animação mainstream.
A sub-representação do género feminino em
posições de poder dentro de equipas de produção de
animação mainstream ca, assim, clara.
A segunda característica que analisámos em
A interpretação destes dados recolhidos leva-
nos à conclusão que o género masculino domina,
mais uma vez, quantitativamente em termos de
representação no cinema de animação mainstream.
Mas não é só isso. Os 204 protagonistas do género
masculino analisados têm a liberdade para serem
humanos, objetos, animais ou outro tipo de criaturas,
uma vez que mais de metade não encaixam na
categoria de humano. O mesmo não se verica
com as personagens de género feminino: das 46
protagonistas consideradas apenas 7 não encaixam
na categoria de humano. Estas são protagonistas
como, por exemplo, Joy (Inside Out, 2016), Judy
Hopps (Zootopia, 2016) e Dory (Finding Dory,
2017). Dory torna-se uma exceção à regra, pois
quando se trata de personagens do género feminino,
podemos sempre encontrar um indicador visual do
seu género; como, por exemplo, pestanas longas,
risco negro notório que contorna os olhos, lábios de
cor mais vibrante ou silhuetas curvilíneas em forma
de ampulheta. Este é o caso de Joy e Judy Hopps,
que, apesar de a primeira ser uma manifestação
física de uma emoção e a segunda ser uma coelha,
apresentam características visuais que codicam o
seu género: o contorno exageradamente negro dos
olhos (que sugere maquilhagem), o corpo em forma
de ampulheta (com cinturas nas e ancas mais
largas) ou o próprio vestuário (Joy usa um vestido
– uma peça de roupa intrinsecamente associada
ao género feminino). O desenho da personagem de
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AVANCA | CINEMA 2017
Dory não cai nestas tentações ou facilitismos e antes
encara o peixe fêmea com mais naturalidade, sem
tentativas de sexualização da personagem.
Este é um problema recorrente na animação
mainstream: a sexualização e o exagero na
humanização de personagens femininas, para que
não restem dúvidas da sua beleza e, portanto, da
sua condição de género. Gardam (2015) levanta esta
mesma questão quando fala da curta de animação
Lava (2014), que estreou nos cinemas juntamente
com a longa-metragem Inside Out. A curta-metragem
apresenta a relação amorosa entre dois vulcões
através de uma canção interpretada pelo vulcão
macho. O vulcão de género masculino é simplesmente
um vulcão, natural, com uma indicação visual pouco
intrusiva de uns olhos e uma boca, enquanto que o
vulcão fêmea é mais antropomorzado: apresenta
cabelos longos, adornos orais, uma cabeça distinta
e, podíamos ainda dizer, roupa.
Why the female volcano must look distinctly human
and conventionally attractive, while her counterpart
is denitely a volcano, hits at the heart of one of the
biggest issues in current lm animation – women
existing as a separate, codied entity, with a limited,
often sexualized design and relatively narrow
narrative role (Gardam, 2015)
Figura 3 - Lele (à esquerda) e Uku (à direita) – os dois
protagonistas da curta-metragem Lava (2014).
No seu artigo, Looking from the outside in – gender
representation in animation, 2015, Gardam defende
ainda que quem desenha terá uma inclinação natural
para começar por desenhar e representar o seu
próprio sexo - feminino ou masculino -, desleixando a
aprendizagem que requere desenhar o sexo oposto.
Recentemente, encontrámos um testemunho real
desta condição. O artista e animador coreano Jin
Kim, especializado em concept art6 e expressões
faciais, publicou no seu blog pessoal, a propósito do
seu trabalho para o mais recente lme da Disney,
Moana (2016):
Moana facial expressions. It was very challenging
to make her every expressions and attitudes look
like a 14-year-old girl. Drawing a girl is always much
harder than drawing a male character at least for
me (Kim, 2016).
Figura 4 - “Moana facial expressions” (Kim, 2016).
O processo de descobrir como desenhar o sexo
oposto de forma verosímil é árduo, e, por isso, é
compreensível, mas não desculpável, que, no caso
dos artistas masculinos, estes recorram a um modelo
padrão de representação do género feminino,
testado e facilmente reconhecível, perpetuando o
estereótipo e não correndo riscos grácos de inovação
nestas representações.
Uma vez que as equipas de produção de lmes de
animação mainstream são raramente lideradas por
mulheres, torna-se mais difícil mudar o status quo.
Brenda Chapman falou abertamente sobre os
obstáculos encontrados durante a produção do lme
Brave em diversas entrevistas e uma delas foi que,
apesar de ter um crédito de realização no lme, ela
foi retirada da posição de liderança, aproximadamente
um ano antes da estreia mundial do lme, para ser
substituída por Mark Andrews (Rich, 2013).
Outra situação em que o ponto de vista feminino
se confrontou com o masculino foi durante a criação
e desenvolvimento da personagem Elinor, mãe de
Merida, protagonista de Brave:
In the end, I felt we had a compromise that leaned
in the men’s favor. I wanted to give her the middle
age spread and more signs of age – they vetoed that.
They felt she looked too “haggard” if I gave her any
kind of age lines around her mouth or eyes or if I
made her nose a little bigger… or tried to age her
neck (Chapman citada por Gardam, 2015).
A redundância do desenho e representação geral
da gura feminina nos lmes dos grandes estúdios
de animação poderia ser refutada e inovada se mais
mulheres estivessem em posições de poder nas
equipas de produção.
Mas Chapman não denuncia só o domínio
masculino no cinema de animação mainstream;
denuncia ainda o domínio das equipas de marketing
sobre as equipas criativas. A realizadora explica que,
na atualidade, são as equipas de marketing que
tomam as decisões nais, baseando-se em sucessos
anteriores, prevendo o que será ou não lucrativo para
os estúdios (Chapman citada por Gardam, 2015). O
departamento de marketing, portanto, não suporta
riscos criativos, mas antes incentiva à reprodução de
fórmulas das quais já se conhecem os resultados. Esta
cadeia de poder dentro dos estúdios contribui para a
611
Capítulo III – Cinema – Comunicação
limitada representação do género feminino no cinema
de animação mainstream, uma vez que o desenho
das personagens femininas tende para o que é o
estereotipicamente belo.
Conclusão
Esta investigação serviu para identicar os
seguintes problemas: a falta de mulheres em posições
de poder dentro das equipas de produção de cinema
de animação mainstream; a falta de protagonistas do
género feminino no cinema de animação mainstream;
a falta de diversidade na representação do género
feminino. A sub-representação do género feminino e a
sua constante estereotipagem no cinema de animação
mainstream contribuem para a desigualdade de
géneros, porque, como vimos anteriormente,
o público massivo destes lmes é inuenciável
(sobretudo, se considerarmos a grande percentagem
de crianças que constituem este público). Se o cinema
de animação mainstream reforçar conceitos sociais
estereotipados ou simplistas sobre o género feminino,
a audiência vai interiorizar esse reforço, dicultando
assim a mudança positiva que seria necessária para
alcançar (ou, pelo menos, aproximarmo-nos) da
igualdade social entre géneros.
Em conclusão, o domínio observável da
masculinidade no cinema de animação mainstream
revelou-se, então, um fator inegável na justicação
da perpetuação de estereótipos e representações
limitadas do género feminino.
Depois da análise feita, pensamos que as possíveis
soluções para os problemas encontrados passariam
por incentivar à colocação de mais mulheres em
posições de poder dentro das equipas de produção,
que, por sua vez, poderiam incentivar à quebra
de convenções na criação e desenvolvimento de
personagens femininas. Esta mudança poderia alargar
a denição de beleza e até contribuir armativamente
para as questões de igualdade de género, neste
caso no que se refere a conceitos ou preconceitos de
beleza feminina.
Notas nais
1 Mainstream denition as an adjective: “belonging to or
characteristic of a principal, dominant or widely accepted group,
movement, style, etc” (consultado em http://www.dictionary.
com/browse/mainstream).
2 “IMDb is now the world’s most popular and authoritative
source for movie, TV and celebrity content” (consultado em
http://www.imdb.com/help/show_leaf?about).
3 Live-action denition as an adjective: “of or relating to
movies, videos, and the like, that feature real performers, as
distinguished from animation” (consultado em http://www.
dictionary.com/browse/live--action?s=t).
4 “Constructivism as a paradigm or worldview posits that
learning is an active, constructive process. The learner is an
information constructor. People actively construct or create
their own subjective representations of objective reality.
New information is linked to prior knowledge, thus mental
representations are subjective.” (consultado em https://www.
learning-theories.com/constructivism.html).
5 “Cultivation theory states that high frequency viewers of
television are more susceptible to media messages and the
belief that they are real and valid.” (consultado em https://
masscommtheory.com/2010/03/12/cultivation-theory-how-
violence-might-aect-us/).
6 Concept art is “an artistic rendering of an element or
elements in a lm, TV show, or video game, created as part
of the development and visualization of characters, costumes,
environments, etc.” (consultado em http://www.dictionary.com/
browse/concept-art).
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This article presents a strategy for examining the interaction of females and males on prime-time commercial network television. The strategy employs a simplified version of Bales' Interaction Process Analysis. The methodology has been taught to students who have used it to assess the extent of gender-role stereotyping on television. Use of this strategy and resulting data are discussed for a course on gender roles and an introductory sociology course.
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O corpo feminino na ilustração científica: uma reflexão visual em torno de convenções e padrões de representação The everlasting damsel in distress? Analyzing the evolution of the female Disney character over time
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