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‟Be like Doom” – Eine trainingspädagogische Sichtweise auf
Gamification in der Selbstverteidigung
1 Einleitung
Computerspiele sind zu einem Massenphänomen geworden (Pfeiffer & Wernbacher,
2015). Höhere Verkaufszahlen und mehr Erwähnungen innerhalb der sozialen Netz-
werke am Verkaufstag im Vergleich zu Kinoblockbustern zeugen von dieser Entwick-
lung (Adobe Digital Index, 2015). Gamedesigner von modernen Spielen wie Metal
Gear Solid V: The Phantom Pain (MGS5; Konami Digital Entertainment) oder Doom
(Bethesda Softworks) schaffen es regelmäßig, dass Spieler motiviert sind, sich (a)
dauerhaft mit dem Spiel zu beschäftigen und (b) die technisch-taktische Steuerung
des Spiels zu erlernen, ohne das Vorschalten eines isolierten Trainings zur Handha-
bung von Spielgerät (Maus, Tastatur oder Controller) und Steuerung. Während in
früheren Spielen stets das Studium der Betriebsanleitung oder das Absolvieren eines
isolierten Tutorials zu Beginn eines neuen Spieles stand, kann der Spieler bei mo-
dernen Spielen direkt beginnen: die Steuerung sowie taktische Spielvarianten erlernt
der Spieler im Rahmen gut gestalteter Einstiegslevel oder -missionen. Entsprechend
entfällt das teils langatmige, dekontextualisierte Aneignen der Steuerung. Das Erler-
nen eines neuen Spieles bzw. der technisch-taktischen Steuerung ist damit weniger
abschreckend, erleichtert die Einstiegsschwelle für neue Nutzer und ist somit eng
verbunden mit motivationalen Aspekten des Gamedesigns.
Fertigkeitsentwicklung und Motivation, sowie die Interaktion zwischen beiden Ele-
menten, sind ebenfalls Kernaspekte im Rahmen der Gestaltung von Selbstverteidi-
gungstraining (Staller, Bertram, Althaus, Heil & Klemmer, 2016) und dort aktuell noch
wenig erforscht. Im Bereich methodischer Aspekte zur Fertigkeitsentwicklung in der
Selbstverteidigung scheinen Unsicherheiten zu existieren, was sich in mäßigen Lern-
erfolgen bei der Vorbereitung auf Gewalthandlungen (Jager, Klatt & Bliesener, 2013;
Renden, Nieuwenhuys, Savelsbergh & Oudejans, 2015) sowie einer verstärkten Fo-
kussierung auf technische Aspekte und das Meiden konkreter methodischer Aussa-
gen unterschiedlichster Selbstverteidigungssysteme (Staller et al., 2016) zeigt. Moti-
vationale Aspekte der Trainingsgestaltung standen bisher noch nicht im Mittelpunkt
von Forschungsarbeiten. Ansatzpunkte, um die Motivation von (a) verpflichteten Nut-
zergruppen (polizeiliches Einsatztraining) und (b) nicht-kampfaffinen Teilnehmern zu
erhöhen und diese (c) über einen langen Zeitraum aufrecht zu erhalten, erscheinen
hierbei besonders wichtig.
Hinsichtlich dieser Aspekte zu motivationalen Faktoren und Fertigkeitsentwicklungen
haben gerade im Bereich der Computerspiele Gamedesigner dazu beigetragen, den
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Nutzerkreis von Computerspielen zu vergrößern, Spiele mit einem hohen Aufforde-
rungscharakter zu versehen und das spielerische Erlernen technisch-taktischer Fer-
tigkeiten zu ermöglichen (Rigby & Ryan, 2011). Das Nutzen von Designelementen
aus Computerspielen in anderen Kontexten ist unter dem Begriff Gamifizierung (De-
terding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011) bekannt. Gamifizierung verfolgt dann u. a.
das Ziel, über motivationale Aspekte die Leistung in unterschiedlichsten Bereichen
zu steigern (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).
Mit dem vorliegenden Beitrag unternehmen die Autoren den Versuch, Elemente des
Gamedesigns moderner Computerspiele anwendbar für die Selbstverteidigung zu
machen. Dazu wird zunächst eine theoretische Einbettung motivationaler Aspekte
anhand der Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci, 2000) sowie anhand von As-
pekten des Techniktrainings in die Trainingspädagogik nichtlinearer Handlungsfelder
(Hristovski, Davids, Araújo & Button, 2006; Slade, Button & Cochrane, 2015; Staller
& Zaiser, 2015) vorgenommen. Anschließend stellen die Autoren Ideen zur Diskus-
sion, wie Designelemente erfolgreicher Computerspiele die Selbstverteidigungstrai-
ningspraxis (a) im Hinblick auf eine Förderung der Motivation und (b) auf eine Opti-
mierung der Fertigkeitsentwicklung positiv beeinflussen können.
2 Theoretische Einbettung
Die Handlungsfelder Computerspiele und Selbstverteidigungstraining weisen Ge-
meinsamkeiten in Bezug auf zugrundeliegende Theorien der Motivationsgestaltung
und des Fertigkeitstrainings auf. Entsprechend werden im Folgenden zwei Theorien
kurz erläutert, welche in beiden Kontexten Wirkung entfalten.
2.1 Selbstbestimmungstheorie (self-determination theory, SDT)
Die SDT (Ryan & Deci, 2000) versucht als „macro-theory of motivation, personality,
and optimal functioning“ (Deci & Vansteenkiste, 2004, S. 23) durch die Betrachtung
von kontextuellen und interpersonellen Einflussfaktoren menschliches Verhalten er-
klärbar zu machen. Sowohl im Kontext sportlicher Betätigung (Chatzisarantis & Hag-
ger, 2009; Teixeira, Carraça, Markland, Silva & Ryan, 2012) als auch im Kontext von
Computerspielen (Rigby & Ryan, 2011; Nicholson, 2012; Przybylski, Weinstein,
Murayama, Lynch & Ryan, 2012; Rüdiger & Pfeiffer, 2015) dient die SDT als Erklä-
rungsansatz für andauernde Motivation. Die SDT unterscheidet autonome Formen
der Motivation im Vergleich zu kontrollierten, nicht-selbstbestimmten Formen der Mo-
tivation. Der Umfang, in welchem Individuen sich autonom verhalten dürfen, be-
stimmt dabei das Maß, inwieweit die Verhaltensweise weiterhin bzw. die Tätigkeit
überdauernd ausgeführt wird. Davon wiederum werden weitere positive Effekte, wie
Befriedigung, Freude und persönliches Wohlbefinden, beeinflusst (Hagger, 2012).
Selbstbestimmte Motivation in den unterschiedlichsten Tätigkeitsfeldern wird dann
erreicht, wenn im Rahmen der Tätigkeit drei Grundbedürfnisse des Individuums be-
friedigt werden (Deci & Ryan, 2000): (a) das Bedürfnis nach Autonomie (‟autonomy”),
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(b) das Bedürfnis nach Kompetenz (‟competence”) und (c) das Bedürfnis nach sozi-
aler Verbundenheit (‟social relateness”).
Im Kontext moderner Computerspiele werden diese Grundbedürfnisse über die Frei-
heit in der Erkundung der Spielewelt (Autonomie), durch immanente Feedbackzyklen
und Belohnungen (Kompetenz) oder durch den Austausch und den Wettbewerb mit
Mitspieler/innen (soziale Verbundenheit) befriedigt (Rigby & Ryan, 2011; Pfeiffer &
Wernbacher, 2015). Auf dem Gebiet des Selbstverteidigungstrainings existieren
hierzu in der Literatur noch keine Empfehlungen. Erste Forschungsprojekte (Staller,
Hastie, Körner, Abraham & Bertram, unveröffentlichte Daten) beschäftigen sich je-
doch mit der trainingspädagogischen Gestaltung von Selbstverteidigungseinheiten,
welche den Annahmen der SDT Rechnung trägt. Gerade in Bezug auf weitere Per-
spektiven zur Unterstützung der selbstbestimmten, autonomen Motivation von Teil-
nehmern bietet ein Blick auf das Gamedesign moderner Computerspiele ein Portfolio
an möglichen Gestaltungselementen für das Tätigkeitsfeld des Selbstverteidigungs-
trainings.
2.2 Nichtlineare Pädagogik und repräsentatives Lerndesign
Moderne, aufwendig produzierte Computerspiele (wie GTA, MGS5 oder Doom) sind
nicht, wie noch zahlreiche ältere Spieltitel, linear in Bezug auf Erfolg bringende Ver-
haltensweisen (Rigby & Ryan, 2011). Level und Missionen können auf unterschied-
lichste Art und Weise beendet und damit erfolgreich zum Abschluss gebracht werden.
Problemstellungen (Gegner, Aufträge etc.) können beispielsweise aus der Entfernung
(z. B. Scharfschützengewehr) oder im Nahkampf (z. B. Schrotflinte, Kettensäge) ge-
löst werden. In der Selbstverteidigung verhält es sich ähnlich: Problemstellungen (po-
tentiell gefährliche Situation, Angriff) müssen in Abhängigkeit von den kontextuellen
Faktoren sowie dem individuellen Fertigkeitsniveau gelöst werden. Minimale Ände-
rungen im situativen Kontext erfordern angepasste Reaktionen. Darüber hinaus ist
mit großer Wahrscheinlichkeit davon auszugehen, dass der Teilnehmer trainierte Si-
tuationen mit den exakt gleichen situativen Rahmenbedingungen so nicht im Ernstfall
erleben wird. Variabilität, Anpassung und das Generieren von komplett neuen Lö-
sungen sind im Ernstfall wichtige Kompetenzziele im Kontext von gewalttätigen Aus-
einandersetzungen (Staller & Zaiser, 2015). Entsprechend bedarf es in komplexen
Kontexten einer Trainingspädagogik, welche eben die Vielschichtigkeit dieser Tätig-
keitsfelder widerspiegelt. Das Konzept des repräsentativen Lerndesigns wurde in
jüngster Vergangenheit im Kontext nichtlinearer Pädagogik der Selbstverteidigung
(Staller, Zaiser & Körner, 2017a) und des Einsatztrainings (Staller, Bertram & Körner
2017; Staller, Zaiser & Körner, 2017b) erläutert und diskutiert. Im Mittelpunkt steht
diesbezüglich die Beziehung zwischen dem lernenden Individuum und dem Kontext
der Leistungserbringung. Lernen findet hier in der Interaktion zwischen Informations-
variablen innerhalb der Lernumgebung (welche repräsentativ bezogen auf den An-
wendungskontext gestaltet sein müssen) und den individuellen Voraussetzungen
statt. Der Trainer wird demnach als der Gestalter (designer) der Lernumgebung kon-
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zeptualisiert. Ähnlich dem Gamedesigner gestaltet er Übungsformen und Trainings-
einheiten, in welche sich der Teilnehmer engagiert, um seine Fertigkeiten zu verbes-
sern. Eine Gestaltung der Lernumgebung, welche den Teilnehmer nicht über- und
unterfordert – und damit weiterhin motiviert – ist eine der schwierigen Aufgaben des
Selbstverteidigungstrainers in diesem Zusammenhang. Gamedesigner stehen vor
einer ähnlichen Aufgabe: Level und Missionen müssen so gestaltet werden, dass
unterschiedliche Spielertypen nicht unter- oder überfordert werden und gleichzeitig
wichtige Spielmechaniken (z. B. Taktiken) lernen. Ein Blick auf erfolgreiche Design-
elemente im Spielekontext könnte hier Ideen für Gestaltungsmöglichkeiten im Selbst-
verteidigungstraining liefern.
3 Game Design Prinzipien und Gestaltungsmöglichkeiten im Selbst-
verteidigungstraining
Ein gutes Gamedesign ist ein wichtiger Garant für den wirtschaftlichen Erfolg eines
Computerspieles. Basierend auf der Analyse von erfolgreichen Computerspielen
stellt Pallesen (2013) acht Prinzipien vor, welche sich in erfolgreichen Spielen wie-
derfinden lassen und welche von Gamedesignern genutzt werden sollen, um in der
Entwicklung befindliche Spiele attraktiver zu machen. Der Selbstverteidigungstrainer
kann ebenfalls als ein Designer verstanden werden (SV-Designer): als ein Designer
für Trainingsaktivitäten und -einheiten im Bereich der Selbstverteidigung. Während
der Gamedesigner die künstliche Intelligenz (KI) des gegnerischen Nicht-spieleri-
schen Charakters (NPC) programmiert, um dem Spieler ein optimales Spieleerlebnis
zu ermöglichen, „programmiert“ der SV-Designer gewissermaßen das Partnerverhal-
ten in Selbstverteidigungsübungen. Durch Anweisungen und Instruktionen versetzt
er die Trainingspartner (Angreifer) in die Lage, dem Übenden (Verteidiger) optimale,
auf Fertigkeitsentwicklung und andauernde Motivation abzielende Lernmöglichkeiten
zu generieren. Der Gamedesigner gestaltet den Auftrag und die vorhandenen Lö-
sungsmöglichkeiten innerhalb eines Computerspiels, der SV-Designer gestaltet die
Lernumgebung (häufig über das Partnerverhalten) und fokussiert die Aufmerksam-
keit der Teilnehmer auf die entsprechend zu bewältigende (Lern-)Aufgabe. Sowohl
der Game- als auch der SV-Designer versetzen den Spieler bzw. den Teilnehmer in
die Lage stets schwierigere Aufgaben aus eigener Kraft (ohne ‟cheaten”/ohne
Fremdhilfe) zu lösen.
Im Folgenden werden acht Game-Design Prinzipien erfolgreicher Computerspiele
(Pallesen, 2013) kurz allgemein erläutert und anhand der Spiele MGS5 und Doom
exemplifiziert. Beide Spiele verfügen über größtenteils sehr guten Kritiken (Metacritic,
2017a, 2017b), Verkaufszahlen im Millionenbereich (Konami Digital Entertainment,
2016a, VGCHartz, 2016) sowie diverse Auszeichnungen (Konami Digital Entertain-
ment, 2016b). Sie stehen hier als Stellvertreter für eine Generation von Spielen, die
von Massen gespielt werden. Abschließend werden pro Spielprinzip entsprechende
Ableitungen für Gestaltungsmöglichkeiten im Selbstverteidigungstraining gegeben.
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Diese sind als theoriegeleitete Anregungen (SDT, nichtlineare Pädagogik) zu verste-
hen, welche aber noch nicht empirisch validiert wurden.
3.1 Bedeutungsvolles Spiel (‟meaningful play”)
Blockbuster-Spiele wie Doom oder MGS5 haben eine Geschichte. Der Spieler
schlüpft in die Rolle des Protagonisten und muss bspw. eine Invasion von Dämonen
verhindern (Doom) oder eine Geheimorganisation zerschlagen (MGS5). Diese gro-
ßen (häufig heldenhaften) Ziele müssen über die Spieldauer hinweg Schritt für S chritt
erkämpft werden. Ist das Prinzip des ‟meaningful play” gut umgesetzt, sind die klei-
neren Handlungen des Spiels auf das große Ganze abgestimmt. Tätigkeiten und
Leistungen des Spielers sind kleine, nachvollziehbare Bausteine auf dem Weg zum
Gesamterfolg. Auch Nebenaufgaben (sog. ‟side quests”) tragen zum Hauptziel bei,
da sie durch Boni, Waffenupgrades oder Ähnliches die Ausgangsposition des Spie-
lers für die nächste Hauptmission verbessern. Sofern das Prinzip des ‟meaningful
play” berücksichtigt ist, enthält das Spiel auch eine transparente Logik in der Ausfüh-
rung technisch-taktischer Handlungen. Wird eine Aktion ausgeführt, so ist die Reak-
tion der Spielmechanik angemessen und nachvollziehbar. Das kann zum Beispiel
der Rückstoß eines Gewehrs sein, der das gezielte Schießen erschwert, aber auch
lautere oder leisere Geräusche beim Laufen, je nachdem welche Art von Rüstung
der Spielcharakter trägt – und die Lautstärke der Geräusche wiederum bedingt, ob
der Spieler von Gegnern gehört wird oder nicht. Durch eine gute Umsetzung des
Prinzips des ‟meaningful play” kann der Spieler kalkuliert spielen und taktisch planen.
Er bekommt eine Vorstellung davon, welche Reaktionen auf die eigenen Handlungen
zu erwarten sind. Der Spieler scheitert durch eigene Fehler, nicht durch „Gemeinhei-
ten“ des Spiels, und die Logik des Designs erlaubt ihm, diese Fehler zu analysieren
und seine Taktik zu verbessern. Besteht diese Logik nicht, muss der Spieler blind
ausprobieren. Das Spiel wirkt in diesem Fall willkürlich und kann schnell zu Frustra-
tion führen.
So leuchten in Doom Zombies kurz vor dem Exitus orange: Dies ermöglicht es dem
Spieler durch Ausführung eines sogenannten ‟Glory Kills” (sehr brutales Töten des
Gegners im Nahkampf) extra Munition und Energie zu erhalten. Bei MGS werden
durch Umstoßen von Gegenständen Wachen aufmerksam, was dazu führt, dass der
Spieler sein Verhalten entsprechend anpassen muss.
Im Selbstverteidigungstraining heißt das für die „Programmierung“ der Trainings-
partner durch den Trainer, dass diese auf eine Handlung des Trainierenden eine
passende, d. h. situativ funktionale Reaktion zeigen. Dies gilt für kommunikative, ge-
waltvermeidende und für körperliche Lösungen.
3.2 Gameplay-Balance
Das Prinzip ‟gameplay balance” bezieht sich darauf, dass es innerhalb des Spiels
mehr als einen Weg gibt, ein (Zwischen-)Ziel zu erreichen. In der Regel sind die ver-
schiedenen Möglichkeiten unterschiedlich schwierig gestaltet. Häufig wird der Spie-
ler dabei in ein Dilemma gezwungen: Stellt er sich einer schweren Option wird er
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belohnt, beispielsweise mit mehr Punkten, besseren Waffen oder dem sicheren Sieg.
Die leichtere Variante kann weniger nervenaufreibend sein, dafür wird auch die Be-
lohnung kleiner ausfallen. Wichtig hierbei ist, dass der Spieler die Entscheidung
selbst treffen kann, ob er einen leichten oder schweren Lösungsweg vorzieht. So
können persönliche Stärken und Schwächen oder Vorlieben einbezogen werden, zu-
mindest solange die Belohnung genug Anreiz verschafft. Schwierigkeit und Beloh-
nung müssen ausgewogen sein. Der Gamedesigner hat die Aufgabe ein Risiko zu
konstruieren, auf welches es sich einzulassen lohnt.
So bietet die bekannte doppelläufige Schrotflinte aus Doom ein derartiges Risiko: In
der Nahdistanz entfaltet diese volle Wirkung, allerdings besteht hier ein deutlich hö-
heres Risiko selbst getroffen zu werden. In MGS5 besteht bspw. die Möglichkeit,
gegnerische Panzer mittels eines Fallschirmes in den eigenen Besitz zu bringen. Das
Risiko entdeckt zu werden ist hierbei enorm, der Benefit im Falle eines abtranspor-
tierten Panzers ebenfalls.
Im Kontext des Selbstverteidigungstrainings könnte aus dem Prinzip der ‟gameplay
balance” abgeleitet werden, dass Teilnehmern das Ausprobieren und Durchführen
von individuellen funktionalen Lösungsansätzen in simulierten Selbstverteidigungs-
situationen gestattet und dies gar gefördert werden sollte (Staller, Zaiser & Körner,
2017b). Hier schließt sich wiederum eine entsprechende „Programmierung“ der Trai-
ningspartner an, welche angemessen auf Verhaltensweisen der übenden Partner re-
agieren müssen.
3.3 Feedback
Das Feedback-Prinzip betont die Wichtigkeit, Erfolg und Misserfolg im Spiel sichtbar
zu machen. Dies dient dem Spieler als Orientierungshilfe: Funktioniert die aktuelle
Taktik oder ist es Zeit für einen neuen Plan? Dieses Prinzip geht Hand in Hand mit
dem Prinzip des ‟meaningful play”. Es wird eine logische, nachvollziehbare Reaktion
auf eine Aktion erwartet und diese Reaktion gibt vor, wie als nächstes gehandelt
werden muss. Passen Aktion und Reaktion nicht zusammen oder gibt es gar keine
Reaktionen, wird das Spiel frustrierend.
So favorisiert der Ego-Shooter Doom ein sehr schnelles Spiel. Entsprechend haben
die Gamedesigner Wert darauf gelegt, dem Spieler keine Rückzugsmöglichkeit vor
den Gegnern zu lassen. Ein zurückziehendes, verlangsamtes Spiel des Spielers führt
aufgrund der Gegnermassen schnell zum Tod der Spielfigur (negatives Feedback).
Der Spieler erkennt recht zügig, dass schnelles Bewegen der Schlüssel zum Erfolg
ist (positives Feedback: Überleben). Bei MGS5 erhält der Spieler nach vielen durch-
geführten ‟Headshots” ein Feedback, welches ihn zu einem Umdenken seiner Taktik
zwingt: die Gegner tragen im weiteren Verlauf des Spieles Helme. Damit geben die
Gamedesigner einen Hinweis darauf, dass bei MGS5 ein taktisch vielfältiges Spiel
gewünscht ist.
Im Kontext des Selbstverteidigungstrainings erfordert das Feedback-Prinzip eine
Entwicklung der Trainingspartner hin zu einem Feedbackgeber, welcher positive
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(z. B. Treffer auf einen empfindlichen Bereich) und negative Verhaltensweisen (z. B.
keine Umschau nach weiteren Angreifern) rückmeldet.
3.4 Flow
Das Spielprinzip des „Flows“ bezieht sich auf Schwierigkeit des Spiels in Abhängig-
keit der Fertigkeiten des Spielers. Demnach ist der Schwierigkeitsgrad der aktuellen
Aufgabe dem Fertigkeitsniveau der handelnden Person so anzupassen, dass der
Spieler weder über- noch unterfordert ist. Dies ermöglicht es dem Spieler, sich in der
Aufgabe zu verlieren und komplett auf die Aktivität fokussiert zu sein (Nakamura &
Csikszentmihalyi, 2014). Hierfür ist besonders ein ausgewogenes, dynamisches De-
sign der KI des gegnerischen NPCs und des Level- bzw. Missionsaufbaus notwen-
dig. Da die Fertigkeiten des Spielers mit zunehmender Spielpraxis steigen, müssen
die genannten Design-Elemente sich progressiv verändern. Doom ist ein Paradebei-
spiel für dieses Design-Element. Ab der ersten Sekunde des Spiels muss der Spieler
seiner Hauptaufgabe (Töten von Gegnern) nachkommen. Das Spiel steigert hierbei
konstant das Tempo und den Schwierigkeitsgrad, sodass der Spieler stets angemes-
sen gefordert ist (Rigby & Ryan, 2011).
Weiterhin ist das Vorhandensein eines übergeordneten Ziels ein wichtiger Baustein
innerhalb dieses Flow-Prinzips. In Spielen mit vielen Neben- und Untermissionen gibt
das große Ziel der aktuellen Aufgabe ihren Gehalt. Der Spieler verliert sich nicht in
Einzelheiten des Spiels und ist mit Blick auf das übergeordnete Ziel motiviert, auch
bei schwierigen Aufgaben an der Lösung zu arbeiten. Hierfür sind natürlich auch die
Gameplay Balance und sinnvoll gestaltetes Feedback von Bedeutung. MGS5 bietet
eine Vielzahl von optionalen Nebenmission, welche es dem Spieler ermöglichen
seine Ressourcen zu verbessern und damit die Ausgangsposition für Hauptmission
zu verbessern.
Die Ableitungen für das Selbstverteidigungstraining belaufen sich auf zwei Aspekte.
Zum einen sollte die Trainingseinheit so gestaltet sein, dass wenig Leerlauf herrscht,
also die Teilnehmer stets angemessen gefordert sind. Zum anderen sollte das Un-
terrichtsdesign und damit auch die „Programmierung“ der Trainingspartner gemäß
der individuellen Leistungsprogression der Teilnehmer erfolgen.
3.5 Leicht zu lernen – schwer zu meistern (“easy to learn – difficult to master”)
Das Spielprinzip “easy to learn – difficult to master” verweist darauf, dass Spieler die
Möglichkeiten des Spiels nach und nach entdecken und erlernen sollen anstatt von
Anfang an mit allen Fähigkeiten und Möglichkeiten ausgestattet zu sein. Dies könnte
gerade neue Spieler überfordern. Gleichzeitig sind das graduelle Freischalten neuer
Waffen, Gehilfen, Werkzeugen o. ä. als Anreize zu verstehen. Der Spieler erarbeitet
sich demnach schrittweise das volle Potential des Spiels. Entsprechend stehen
leichte Aufgaben mit sehr begrenzten Möglichkeiten am Anfang, sodass man die
Spielmechaniken durch die Anwendung selbst lernt. So werden dem Spieler vom
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eigentlichen Spiel entfremdete Tutorials (welche sich negativ auf die Motivation aus-
wirken könnten) erspart. Die Beherrschung der schwierigsten Teile des Spiels benö-
tigen dennoch viel Zeit und Lernaufwand.
Sowohl in MGS5 als auch in Doom steht dem Spieler zu Beginn eine begrenzte An-
zahl an Waffen zur Verfügung. In vergleichsweise einfachen Settings kann der Spie-
ler sich mit der Handhabung vertraut machen und erste Taktiken erlernen. Mit stei-
gendem Spielfortschritt erhält der Spieler weitere Waffen, welche andere taktische
Optionen innerhalb des Spieles ermöglichen. Der Spieler lernt die Handhabung der
Waffen und grundlegende Taktiken in der Anwendung selbst (‟easy to learn”).
Gleichzeitig bietet bspw. Doom den Anreiz zu einem Meister des Spiels zu werden.
Auf dem Schwierigkeitsgrad ‟Ultra-Nightmare” kann der ‟Permadeath Modus” einge-
schaltet werden: Sobald der Protagonist stirbt, muss der Spieler komplett von vorne
beginnen. Dieser Modus fordert seitens des Spielers eine außergewöhnliche Exper-
tise in der technischen und taktischen Beherrschung des Spiels.
Für das Selbstverteidigungstraining würde dies bedeuten, Teilnehmer einfachere
Techniken und Taktiken direkt in der Anwendungssituation erlernen zu lassen. Die
Trainingssituation (maßgeblich beeinflusst durch den Trainingspartner) müsste ent-
sprechend auf das Niveau des Teilnehmers angepasst werden (Staller, Zaiser & Kör-
ner, 2017b). Die „Programmierung“ des Trainingspartners sowie die Gestaltung der
eigentlichen Übungsaufgabe sollte bei fortschreitendem Fertigkeitsniveau des Trai-
nierenden angepasst werden, so dass auch der Selbstverteidigungsexperte in der
Übungsform gefordert ist.
3.6 Belohnungen (‟rewarding the player”)
Belohnungen innerhalb des Spiels (‟rewarding the player”) sollten über das Erreichen
eines höheren Punktestandes hinausgehen. Sie sollen das Spiel erweitern oder aus-
bauen, komplexer machen oder eine neue Herangehensweise erlauben. Im Idealfall
führt dies zu einer höheren Motivation seitens der Spieler sich bestimmte Belohnun-
gen zu erarbeiten und dafür Aufgaben zu erledigen, die nicht dem leichtesten Lö-
sungsweg entsprechen. Dieses Prinzip ist verbunden mit dem Prinzip der ‟gameplay
balance”: Es ist kein Anreiz, für eine wirkungsschwache Belohnung eine sehr
schwere Aufgabe zu lösen. Im Gegenteil, der Spieler wird eher frustriert und demo-
tiviert. Andererseits sollen auch keine entscheidenden Vorteile verfügbar sein, die
das Spiel quasi determinieren, weil sie den Spieler bspw. unbesiegbar machen. Der
Gewinn muss sich lohnen und dem Aufwand entsprechen, ohne den Rest des Spiels
langweilig werden zu lassen.
In Doom und MGS5 werden beispielsweise bestimmte Waffenmodi nur freigeschal-
tet, wenn der Spieler in kämpferischen Auseinandersetzungen bestimmte Handlun-
gen vornimmt (z. B. drei ‟Headshots” mit einem Schuss) oder Sonderaufgaben erle-
digt hat.
Im Kontext von Selbstverteidigungssystemen existieren Graduierungs- oder Ran-
kingsysteme, welche das Beherrschen von technischen und taktischen Fertigkeiten
durch neue Graduierungen belohnen. Weitere Möglichkeiten bestehen im Nachweis
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von bestimmten Fertigkeiten, um Zugang zu fortgeschrittenen Trainingsgruppen zu
erlangen.
3.7 Langeweile aussondern (“let the computer do the tedious work”)
Das Prinzip ‟let the computer do the tedious work” betont die Wichtigkeit, interes-
sante (und damit motivierende) Tätigkeiten in den Mittelpunkt der Tätigkeit als Spieler
zu stellen. Wenn möglich werden als langatmig empfundene Elemente aus dem Spiel
ausgesondert bzw. wird dem Spieler die Option gegeben, diese Elemente zu über-
brücken. So ist es in vielen Open-World-Spielen, darunter auch MGS5, notwendig,
mit der Spielfigur große Entfernungen zurückzulegen, um zum nächsten Einsatzort
zu gelangen. Um diese störende Elemente zu überbrücken, wird dem Spieler die
Möglichkeit der Schnellreise (bei MGS5 als Transportgut) ermöglicht. So kann der
Spieler sich auf die Aufgaben am Einsatzort konzentrieren, also für das, was für den
Spielfortschritt wichtig und interessant ist und den Spieler an das Spiel bindet.
Für das Selbstverteidigungstraining bedeutet dieses Prinzip, dass der Trainer für
eine hohe aktive Trainingsbeteiligung sämtlicher Teilnehmer sorgen sollte. Wartende
oder passive Tätigkeiten, bei denen Langeweile entstehen könnte, sollten vermieden
werden.
3.8 Gute Spielmechanik (“a solid core gameplay mechanic”)
Eine gute Spielmechanik wird häufig als wichtigstes Prinzip eines motivierenden
Spiels angesehen. Die simple, dem Spiel zugrundeliegende Mechanik beschreibt im
Wesentlichen den Inhalt des Spiels, z. B. ein Autorennspiel (Autofahren), ein Zivili-
sationsspiel (ein Imperium o.ä. aufbauen) oder ein Shooter (Mitspieler, Monster o. ä.
erschießen). Diese Mechanik muss leicht erlernbar sein, denn darauf baut die Erwar-
tung des Spielers auf und folglich seine Spielbereitschaft. Zusätzliche Spielmechani-
ken sollten sich in Grenzen halten und leicht verständlich, idealerweise selbsterklä-
rend sein. So wird der Spieler nicht überwältigt und auch nicht abgelenkt von der
Hauptaufgabe des Spiels.
Bei Doom besteht die grundlegende Spielmechanik aus dem schnellen Eliminieren
von Gegnern und dem gleichzeitigen Vermeiden von kritischen Treffern der eigenen
Spielfigur. Die Spielmechanik ist dabei so differenziert, dass Gegner sich unter-
schiedlich verhalten, je nachdem an welcher Stelle sie getroffen wurden (z. B. Hum-
peln nach einem Treffer ins Bein). Die Kernmechanik von MGS5 hingegen besteht
aus einem möglichst lautlosen Infiltrieren gegnerischer Stützpunkte. Das taktische
Vorgehen (mit seinen unterschiedlichsten Variationen) ist hierbei der Kern des
Spiels.
Als „Spielmechanik“ im Kontext des Selbstverteidigungstrainings kann die Interaktion
zwischen dem Angreifer (der Trainingspartner) und dem Verteidiger (der Trainie-
rende) verstanden werden. Im Mittelpunkt steht demnach der Interaktionsprozess
zwischen Trainierendem und Partner, welcher geprägt ist von der Ambivalenz zwi-
schen repräsentativer Gestaltung der Übungsaufgabe bzw. Sicherheit und Gesund-
heit beider Parteien (Staller et al., 2017a). Der Selbstverteidigungstrainer wird hierbei
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als der Designer des Interaktionsprozesses (und damit der „Spielmechanik“) gese-
hen, welcher selbst über eine klare Konzeption von förderlichem Partnerverhalten
verfügen muss (Staller, Zaiser & Körner, 2017b).
4 Schlussfolgerung
Wie kaum ein zweites Medium schaffen es Computerspiele Nutzer an sich zu binden.
Für eine besondere Anziehungskraft scheinen Gamedesign-Prinzipen zu sorgen,
welche die selbstbestimmte Motivation fördern und mit nichtlinearen trainingspäda-
gogischen Prinzipien im Einklang stehen. Der Selbstverteidigungstrainer wurde im
vorliegenden Beitrag mit einem Game-Designer verglichen und als Gestalter der Ler-
numgebung im Selbstverteidigungstraining konzeptualisiert, welcher die Interaktion
zwischen Trainierendem und Trainingspartner gestaltet. Im vorliegenden Beitrag
wurden basierend auf Gamedesign-Prinzipien moderner Computerspiele Ableitun-
gen für die Selbstverteidigungspraxis vorgenommen. Gerade hier – im Interaktions-
prozess der trainierenden Parteien – sehen die Autoren Potential für die Entwicklung
von weiteren Ideen, um den Selbstverteidigungstrainingsprozess zielführender und
motivationsfördernder zu gestalten. Künftige Arbeiten und empirische Untersuchun-
gen sollten in diesem Zusammenhang auf eine empirische Validierung möglicher
Gestaltungsprinzipien zielen. Die Autoren hoffen mit dem vorliegenden Beitrag den
Horizont im Bereich der Selbstverteidigung zu erweitern und zur trainingspädagogi-
schen Diskussion in diesem Themenfeld beizutragen.
Literatur
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