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‟Be like Doom” – Eine trainingspädagogische Sichtweise auf Gamification in der Selbstverteidigung

Authors:
  • Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen
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Be like Doom” – Eine trainingspädagogische Sichtweise auf
Gamification in der Selbstverteidigung
1 Einleitung
Computerspiele sind zu einem Massenphänomen geworden (Pfeiffer & Wernbacher,
2015). Höhere Verkaufszahlen und mehr Erwähnungen innerhalb der sozialen Netz-
werke am Verkaufstag im Vergleich zu Kinoblockbustern zeugen von dieser Entwick-
lung (Adobe Digital Index, 2015). Gamedesigner von modernen Spielen wie Metal
Gear Solid V: The Phantom Pain (MGS5; Konami Digital Entertainment) oder Doom
(Bethesda Softworks) schaffen es regelmäßig, dass Spieler motiviert sind, sich (a)
dauerhaft mit dem Spiel zu beschäftigen und (b) die technisch-taktische Steuerung
des Spiels zu erlernen, ohne das Vorschalten eines isolierten Trainings zur Handha-
bung von Spielgerät (Maus, Tastatur oder Controller) und Steuerung. Während in
früheren Spielen stets das Studium der Betriebsanleitung oder das Absolvieren eines
isolierten Tutorials zu Beginn eines neuen Spieles stand, kann der Spieler bei mo-
dernen Spielen direkt beginnen: die Steuerung sowie taktische Spielvarianten erlernt
der Spieler im Rahmen gut gestalteter Einstiegslevel oder -missionen. Entsprechend
entfällt das teils langatmige, dekontextualisierte Aneignen der Steuerung. Das Erler-
nen eines neuen Spieles bzw. der technisch-taktischen Steuerung ist damit weniger
abschreckend, erleichtert die Einstiegsschwelle für neue Nutzer und ist somit eng
verbunden mit motivationalen Aspekten des Gamedesigns.
Fertigkeitsentwicklung und Motivation, sowie die Interaktion zwischen beiden Ele-
menten, sind ebenfalls Kernaspekte im Rahmen der Gestaltung von Selbstverteidi-
gungstraining (Staller, Bertram, Althaus, Heil & Klemmer, 2016) und dort aktuell noch
wenig erforscht. Im Bereich methodischer Aspekte zur Fertigkeitsentwicklung in der
Selbstverteidigung scheinen Unsicherheiten zu existieren, was sich in mäßigen Lern-
erfolgen bei der Vorbereitung auf Gewalthandlungen (Jager, Klatt & Bliesener, 2013;
Renden, Nieuwenhuys, Savelsbergh & Oudejans, 2015) sowie einer verstärkten Fo-
kussierung auf technische Aspekte und das Meiden konkreter methodischer Aussa-
gen unterschiedlichster Selbstverteidigungssysteme (Staller et al., 2016) zeigt. Moti-
vationale Aspekte der Trainingsgestaltung standen bisher noch nicht im Mittelpunkt
von Forschungsarbeiten. Ansatzpunkte, um die Motivation von (a) verpflichteten Nut-
zergruppen (polizeiliches Einsatztraining) und (b) nicht-kampfaffinen Teilnehmern zu
erhöhen und diese (c) über einen langen Zeitraum aufrecht zu erhalten, erscheinen
hierbei besonders wichtig.
Hinsichtlich dieser Aspekte zu motivationalen Faktoren und Fertigkeitsentwicklungen
haben gerade im Bereich der Computerspiele Gamedesigner dazu beigetragen, den
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Nutzerkreis von Computerspielen zu vergrößern, Spiele mit einem hohen Aufforde-
rungscharakter zu versehen und das spielerische Erlernen technisch-taktischer Fer-
tigkeiten zu ermöglichen (Rigby & Ryan, 2011). Das Nutzen von Designelementen
aus Computerspielen in anderen Kontexten ist unter dem Begriff Gamifizierung (De-
terding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011) bekannt. Gamifizierung verfolgt dann u. a.
das Ziel, über motivationale Aspekte die Leistung in unterschiedlichsten Bereichen
zu steigern (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).
Mit dem vorliegenden Beitrag unternehmen die Autoren den Versuch, Elemente des
Gamedesigns moderner Computerspiele anwendbar r die Selbstverteidigung zu
machen. Dazu wird zunächst eine theoretische Einbettung motivationaler Aspekte
anhand der Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci, 2000) sowie anhand von As-
pekten des Techniktrainings in die Trainingspädagogik nichtlinearer Handlungsfelder
(Hristovski, Davids, Araújo & Button, 2006; Slade, Button & Cochrane, 2015; Staller
& Zaiser, 2015) vorgenommen. Anschließend stellen die Autoren Ideen zur Diskus-
sion, wie Designelemente erfolgreicher Computerspiele die Selbstverteidigungstrai-
ningspraxis (a) im Hinblick auf eine Förderung der Motivation und (b) auf eine Opti-
mierung der Fertigkeitsentwicklung positiv beeinflussen können.
2 Theoretische Einbettung
Die Handlungsfelder Computerspiele und Selbstverteidigungstraining weisen Ge-
meinsamkeiten in Bezug auf zugrundeliegende Theorien der Motivationsgestaltung
und des Fertigkeitstrainings auf. Entsprechend werden im Folgenden zwei Theorien
kurz erläutert, welche in beiden Kontexten Wirkung entfalten.
2.1 Selbstbestimmungstheorie (self-determination theory, SDT)
Die SDT (Ryan & Deci, 2000) versucht als „macro-theory of motivation, personality,
and optimal functioning“ (Deci & Vansteenkiste, 2004, S. 23) durch die Betrachtung
von kontextuellen und interpersonellen Einflussfaktoren menschliches Verhalten er-
klärbar zu machen. Sowohl im Kontext sportlicher Betätigung (Chatzisarantis & Hag-
ger, 2009; Teixeira, Carraça, Markland, Silva & Ryan, 2012) als auch im Kontext von
Computerspielen (Rigby & Ryan, 2011; Nicholson, 2012; Przybylski, Weinstein,
Murayama, Lynch & Ryan, 2012; Rüdiger & Pfeiffer, 2015) dient die SDT als Erklä-
rungsansatz für andauernde Motivation. Die SDT unterscheidet autonome Formen
der Motivation im Vergleich zu kontrollierten, nicht-selbstbestimmten Formen der Mo-
tivation. Der Umfang, in welchem Individuen sich autonom verhalten dürfen, be-
stimmt dabei das Maß, inwieweit die Verhaltensweise weiterhin bzw. die Tätigkeit
überdauernd ausgeführt wird. Davon wiederum werden weitere positive Effekte, wie
Befriedigung, Freude und persönliches Wohlbefinden, beeinflusst (Hagger, 2012).
Selbstbestimmte Motivation in den unterschiedlichsten Tätigkeitsfeldern wird dann
erreicht, wenn im Rahmen der Tätigkeit drei Grundbedürfnisse des Individuums be-
friedigt werden (Deci & Ryan, 2000): (a) das Bedürfnis nach Autonomie (autonomy”),
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(b) das Bedürfnis nach Kompetenz (competence”) und (c) das Bedürfnis nach sozi-
aler Verbundenheit (social relateness”).
Im Kontext moderner Computerspiele werden diese Grundbedürfnisse über die Frei-
heit in der Erkundung der Spielewelt (Autonomie), durch immanente Feedbackzyklen
und Belohnungen (Kompetenz) oder durch den Austausch und den Wettbewerb mit
Mitspieler/innen (soziale Verbundenheit) befriedigt (Rigby & Ryan, 2011; Pfeiffer &
Wernbacher, 2015). Auf dem Gebiet des Selbstverteidigungstrainings existieren
hierzu in der Literatur noch keine Empfehlungen. Erste Forschungsprojekte (Staller,
Hastie, Körner, Abraham & Bertram, unveröffentlichte Daten) beschäftigen sich je-
doch mit der trainingspädagogischen Gestaltung von Selbstverteidigungseinheiten,
welche den Annahmen der SDT Rechnung trägt. Gerade in Bezug auf weitere Per-
spektiven zur Unterstützung der selbstbestimmten, autonomen Motivation von Teil-
nehmern bietet ein Blick auf das Gamedesign moderner Computerspiele ein Portfolio
an möglichen Gestaltungselementen für das Tätigkeitsfeld des Selbstverteidigungs-
trainings.
2.2 Nichtlineare Pädagogik und repräsentatives Lerndesign
Moderne, aufwendig produzierte Computerspiele (wie GTA, MGS5 oder Doom) sind
nicht, wie noch zahlreiche ältere Spieltitel, linear in Bezug auf Erfolg bringende Ver-
haltensweisen (Rigby & Ryan, 2011). Level und Missionen können auf unterschied-
lichste Art und Weise beendet und damit erfolgreich zum Abschluss gebracht werden.
Problemstellungen (Gegner, Aufträge etc.) können beispielsweise aus der Entfernung
(z. B. Scharfschützengewehr) oder im Nahkampf (z. B. Schrotflinte, Kettensäge) ge-
löst werden. In der Selbstverteidigung verhält es sich ähnlich: Problemstellungen (po-
tentiell gefährliche Situation, Angriff) müssen in Abhängigkeit von den kontextuellen
Faktoren sowie dem individuellen Fertigkeitsniveau gelöst werden. Minimale Ände-
rungen im situativen Kontext erfordern angepasste Reaktionen. Darüber hinaus ist
mit großer Wahrscheinlichkeit davon auszugehen, dass der Teilnehmer trainierte Si-
tuationen mit den exakt gleichen situativen Rahmenbedingungen so nicht im Ernstfall
erleben wird. Variabilität, Anpassung und das Generieren von komplett neuen Lö-
sungen sind im Ernstfall wichtige Kompetenzziele im Kontext von gewalttätigen Aus-
einandersetzungen (Staller & Zaiser, 2015). Entsprechend bedarf es in komplexen
Kontexten einer Trainingspädagogik, welche eben die Vielschichtigkeit dieser Tätig-
keitsfelder widerspiegelt. Das Konzept des repräsentativen Lerndesigns wurde in
jüngster Vergangenheit im Kontext nichtlinearer Pädagogik der Selbstverteidigung
(Staller, Zaiser & Körner, 2017a) und des Einsatztrainings (Staller, Bertram & Körner
2017; Staller, Zaiser & Körner, 2017b) erläutert und diskutiert. Im Mittelpunkt steht
diesbezüglich die Beziehung zwischen dem lernenden Individuum und dem Kontext
der Leistungserbringung. Lernen findet hier in der Interaktion zwischen Informations-
variablen innerhalb der Lernumgebung (welche repräsentativ bezogen auf den An-
wendungskontext gestaltet sein müssen) und den individuellen Voraussetzungen
statt. Der Trainer wird demnach als der Gestalter (designer) der Lernumgebung kon-
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zeptualisiert. Ähnlich dem Gamedesigner gestaltet er Übungsformen und Trainings-
einheiten, in welche sich der Teilnehmer engagiert, um seine Fertigkeiten zu verbes-
sern. Eine Gestaltung der Lernumgebung, welche den Teilnehmer nicht über- und
unterfordert – und damit weiterhin motiviert – ist eine der schwierigen Aufgaben des
Selbstverteidigungstrainers in diesem Zusammenhang. Gamedesigner stehen vor
einer ähnlichen Aufgabe: Level und Missionen müssen so gestaltet werden, dass
unterschiedliche Spielertypen nicht unter- oder überfordert werden und gleichzeitig
wichtige Spielmechaniken (z. B. Taktiken) lernen. Ein Blick auf erfolgreiche Design-
elemente im Spielekontext könnte hier Ideen für Gestaltungsmöglichkeiten im Selbst-
verteidigungstraining liefern.
3 Game Design Prinzipien und Gestaltungsmöglichkeiten im Selbst-
verteidigungstraining
Ein gutes Gamedesign ist ein wichtiger Garant für den wirtschaftlichen Erfolg eines
Computerspieles. Basierend auf der Analyse von erfolgreichen Computerspielen
stellt Pallesen (2013) acht Prinzipien vor, welche sich in erfolgreichen Spielen wie-
derfinden lassen und welche von Gamedesignern genutzt werden sollen, um in der
Entwicklung befindliche Spiele attraktiver zu machen. Der Selbstverteidigungstrainer
kann ebenfalls als ein Designer verstanden werden (SV-Designer): als ein Designer
für Trainingsaktivitäten und -einheiten im Bereich der Selbstverteidigung. Während
der Gamedesigner die künstliche Intelligenz (KI) des gegnerischen Nicht-spieleri-
schen Charakters (NPC) programmiert, um dem Spieler ein optimales Spieleerlebnis
zu ermöglichen, „programmiert“ der SV-Designer gewissermaßen das Partnerverhal-
ten in Selbstverteidigungsübungen. Durch Anweisungen und Instruktionen versetzt
er die Trainingspartner (Angreifer) in die Lage, dem Übenden (Verteidiger) optimale,
auf Fertigkeitsentwicklung und andauernde Motivation abzielende Lernmöglichkeiten
zu generieren. Der Gamedesigner gestaltet den Auftrag und die vorhandenen Lö-
sungsmöglichkeiten innerhalb eines Computerspiels, der SV-Designer gestaltet die
Lernumgebung (häufig über das Partnerverhalten) und fokussiert die Aufmerksam-
keit der Teilnehmer auf die entsprechend zu bewältigende (Lern-)Aufgabe. Sowohl
der Game- als auch der SV-Designer versetzen den Spieler bzw. den Teilnehmer in
die Lage stets schwierigere Aufgaben aus eigener Kraft (ohne cheaten”/ohne
Fremdhilfe) zu lösen.
Im Folgenden werden acht Game-Design Prinzipien erfolgreicher Computerspiele
(Pallesen, 2013) kurz allgemein erläutert und anhand der Spiele MGS5 und Doom
exemplifiziert. Beide Spiele verfügen über größtenteils sehr guten Kritiken (Metacritic,
2017a, 2017b), Verkaufszahlen im Millionenbereich (Konami Digital Entertainment,
2016a, VGCHartz, 2016) sowie diverse Auszeichnungen (Konami Digital Entertain-
ment, 2016b). Sie stehen hier als Stellvertreter für eine Generation von Spielen, die
von Massen gespielt werden. Abschließend werden pro Spielprinzip entsprechende
Ableitungen für Gestaltungsmöglichkeiten im Selbstverteidigungstraining gegeben.
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Diese sind als theoriegeleitete Anregungen (SDT, nichtlineare Pädagogik) zu verste-
hen, welche aber noch nicht empirisch validiert wurden.
3.1 Bedeutungsvolles Spiel (meaningful play”)
Blockbuster-Spiele wie Doom oder MGS5 haben eine Geschichte. Der Spieler
schlüpft in die Rolle des Protagonisten und muss bspw. eine Invasion von Dämonen
verhindern (Doom) oder eine Geheimorganisation zerschlagen (MGS5). Diese gro-
ßen (häufig heldenhaften) Ziele müssen über die Spieldauer hinweg Schritt für S chritt
erkämpft werden. Ist das Prinzip des meaningful play” gut umgesetzt, sind die klei-
neren Handlungen des Spiels auf das große Ganze abgestimmt. Tätigkeiten und
Leistungen des Spielers sind kleine, nachvollziehbare Bausteine auf dem Weg zum
Gesamterfolg. Auch Nebenaufgaben (sog. side quests”) tragen zum Hauptziel bei,
da sie durch Boni, Waffenupgrades oder Ähnliches die Ausgangsposition des Spie-
lers für die nächste Hauptmission verbessern. Sofern das Prinzip des meaningful
play” berücksichtigt ist, enthält das Spiel auch eine transparente Logik in der Ausfüh-
rung technisch-taktischer Handlungen. Wird eine Aktion ausgeführt, so ist die Reak-
tion der Spielmechanik angemessen und nachvollziehbar. Das kann zum Beispiel
der Rückstoß eines Gewehrs sein, der das gezielte Schießen erschwert, aber auch
lautere oder leisere Geräusche beim Laufen, je nachdem welche Art von Rüstung
der Spielcharakter trägt – und die Lautstärke der Geräusche wiederum bedingt, ob
der Spieler von Gegnern gehört wird oder nicht. Durch eine gute Umsetzung des
Prinzips des meaningful play” kann der Spieler kalkuliert spielen und taktisch planen.
Er bekommt eine Vorstellung davon, welche Reaktionen auf die eigenen Handlungen
zu erwarten sind. Der Spieler scheitert durch eigene Fehler, nicht durch „Gemeinhei-
ten“ des Spiels, und die Logik des Designs erlaubt ihm, diese Fehler zu analysieren
und seine Taktik zu verbessern. Besteht diese Logik nicht, muss der Spieler blind
ausprobieren. Das Spiel wirkt in diesem Fall willkürlich und kann schnell zu Frustra-
tion führen.
So leuchten in Doom Zombies kurz vor dem Exitus orange: Dies ermöglicht es dem
Spieler durch Ausführung eines sogenannten Glory Kills” (sehr brutales Töten des
Gegners im Nahkampf) extra Munition und Energie zu erhalten. Bei MGS werden
durch Umstoßen von Gegenständen Wachen aufmerksam, was dazu führt, dass der
Spieler sein Verhalten entsprechend anpassen muss.
Im Selbstverteidigungstraining heißt das für die „Programmierung“ der Trainings-
partner durch den Trainer, dass diese auf eine Handlung des Trainierenden eine
passende, d. h. situativ funktionale Reaktion zeigen. Dies gilt für kommunikative, ge-
waltvermeidende und für körperliche Lösungen.
3.2 Gameplay-Balance
Das Prinzip gameplay balance” bezieht sich darauf, dass es innerhalb des Spiels
mehr als einen Weg gibt, ein (Zwischen-)Ziel zu erreichen. In der Regel sind die ver-
schiedenen Möglichkeiten unterschiedlich schwierig gestaltet. Häufig wird der Spie-
ler dabei in ein Dilemma gezwungen: Stellt er sich einer schweren Option wird er
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belohnt, beispielsweise mit mehr Punkten, besseren Waffen oder dem sicheren Sieg.
Die leichtere Variante kann weniger nervenaufreibend sein, dafür wird auch die Be-
lohnung kleiner ausfallen. Wichtig hierbei ist, dass der Spieler die Entscheidung
selbst treffen kann, ob er einen leichten oder schweren Lösungsweg vorzieht. So
können persönliche Stärken und Schwächen oder Vorlieben einbezogen werden, zu-
mindest solange die Belohnung genug Anreiz verschafft. Schwierigkeit und Beloh-
nung müssen ausgewogen sein. Der Gamedesigner hat die Aufgabe ein Risiko zu
konstruieren, auf welches es sich einzulassen lohnt.
So bietet die bekannte doppelläufige Schrotflinte aus Doom ein derartiges Risiko: In
der Nahdistanz entfaltet diese volle Wirkung, allerdings besteht hier ein deutlich hö-
heres Risiko selbst getroffen zu werden. In MGS5 besteht bspw. die Möglichkeit,
gegnerische Panzer mittels eines Fallschirmes in den eigenen Besitz zu bringen. Das
Risiko entdeckt zu werden ist hierbei enorm, der Benefit im Falle eines abtranspor-
tierten Panzers ebenfalls.
Im Kontext des Selbstverteidigungstrainings könnte aus dem Prinzip der gameplay
balance” abgeleitet werden, dass Teilnehmern das Ausprobieren und Durchführen
von individuellen funktionalen Lösungsansätzen in simulierten Selbstverteidigungs-
situationen gestattet und dies gar gefördert werden sollte (Staller, Zaiser & Körner,
2017b). Hier schließt sich wiederum eine entsprechende „Programmierung“ der Trai-
ningspartner an, welche angemessen auf Verhaltensweisen der übenden Partner re-
agieren müssen.
3.3 Feedback
Das Feedback-Prinzip betont die Wichtigkeit, Erfolg und Misserfolg im Spiel sichtbar
zu machen. Dies dient dem Spieler als Orientierungshilfe: Funktioniert die aktuelle
Taktik oder ist es Zeit für einen neuen Plan? Dieses Prinzip geht Hand in Hand mit
dem Prinzip des meaningful play”. Es wird eine logische, nachvollziehbare Reaktion
auf eine Aktion erwartet und diese Reaktion gibt vor, wie als nächstes gehandelt
werden muss. Passen Aktion und Reaktion nicht zusammen oder gibt es gar keine
Reaktionen, wird das Spiel frustrierend.
So favorisiert der Ego-Shooter Doom ein sehr schnelles Spiel. Entsprechend haben
die Gamedesigner Wert darauf gelegt, dem Spieler keine Rückzugsmöglichkeit vor
den Gegnern zu lassen. Ein zurückziehendes, verlangsamtes Spiel des Spielers führt
aufgrund der Gegnermassen schnell zum Tod der Spielfigur (negatives Feedback).
Der Spieler erkennt recht zügig, dass schnelles Bewegen der Schlüssel zum Erfolg
ist (positives Feedback: Überleben). Bei MGS5 erhält der Spieler nach vielen durch-
geführten Headshots” ein Feedback, welches ihn zu einem Umdenken seiner Taktik
zwingt: die Gegner tragen im weiteren Verlauf des Spieles Helme. Damit geben die
Gamedesigner einen Hinweis darauf, dass bei MGS5 ein taktisch vielfältiges Spiel
gewünscht ist.
Im Kontext des Selbstverteidigungstrainings erfordert das Feedback-Prinzip eine
Entwicklung der Trainingspartner hin zu einem Feedbackgeber, welcher positive
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(z. B. Treffer auf einen empfindlichen Bereich) und negative Verhaltensweisen (z. B.
keine Umschau nach weiteren Angreifern) rückmeldet.
3.4 Flow
Das Spielprinzip des „Flows“ bezieht sich auf Schwierigkeit des Spiels in Abhängig-
keit der Fertigkeiten des Spielers. Demnach ist der Schwierigkeitsgrad der aktuellen
Aufgabe dem Fertigkeitsniveau der handelnden Person so anzupassen, dass der
Spieler weder über- noch unterfordert ist. Dies ermöglicht es dem Spieler, sich in der
Aufgabe zu verlieren und komplett auf die Aktivität fokussiert zu sein (Nakamura &
Csikszentmihalyi, 2014). Hierfür ist besonders ein ausgewogenes, dynamisches De-
sign der KI des gegnerischen NPCs und des Level- bzw. Missionsaufbaus notwen-
dig. Da die Fertigkeiten des Spielers mit zunehmender Spielpraxis steigen, müssen
die genannten Design-Elemente sich progressiv verändern. Doom ist ein Paradebei-
spiel für dieses Design-Element. Ab der ersten Sekunde des Spiels muss der Spieler
seiner Hauptaufgabe (Töten von Gegnern) nachkommen. Das Spiel steigert hierbei
konstant das Tempo und den Schwierigkeitsgrad, sodass der Spieler stets angemes-
sen gefordert ist (Rigby & Ryan, 2011).
Weiterhin ist das Vorhandensein eines übergeordneten Ziels ein wichtiger Baustein
innerhalb dieses Flow-Prinzips. In Spielen mit vielen Neben- und Untermissionen gibt
das große Ziel der aktuellen Aufgabe ihren Gehalt. Der Spieler verliert sich nicht in
Einzelheiten des Spiels und ist mit Blick auf das übergeordnete Ziel motiviert, auch
bei schwierigen Aufgaben an der Lösung zu arbeiten. Hierfür sind natürlich auch die
Gameplay Balance und sinnvoll gestaltetes Feedback von Bedeutung. MGS5 bietet
eine Vielzahl von optionalen Nebenmission, welche es dem Spieler ermöglichen
seine Ressourcen zu verbessern und damit die Ausgangsposition für Hauptmission
zu verbessern.
Die Ableitungen für das Selbstverteidigungstraining belaufen sich auf zwei Aspekte.
Zum einen sollte die Trainingseinheit so gestaltet sein, dass wenig Leerlauf herrscht,
also die Teilnehmer stets angemessen gefordert sind. Zum anderen sollte das Un-
terrichtsdesign und damit auch die „Programmierung“ der Trainingspartner gemäß
der individuellen Leistungsprogression der Teilnehmer erfolgen.
3.5 Leicht zu lernen – schwer zu meistern (“easy to learn – difficult to master”)
Das Spielprinzip “easy to learn – difficult to master” verweist darauf, dass Spieler die
Möglichkeiten des Spiels nach und nach entdecken und erlernen sollen anstatt von
Anfang an mit allen Fähigkeiten und Möglichkeiten ausgestattet zu sein. Dies könnte
gerade neue Spieler überfordern. Gleichzeitig sind das graduelle Freischalten neuer
Waffen, Gehilfen, Werkzeugen o. ä. als Anreize zu verstehen. Der Spieler erarbeitet
sich demnach schrittweise das volle Potential des Spiels. Entsprechend stehen
leichte Aufgaben mit sehr begrenzten Möglichkeiten am Anfang, sodass man die
Spielmechaniken durch die Anwendung selbst lernt. So werden dem Spieler vom
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eigentlichen Spiel entfremdete Tutorials (welche sich negativ auf die Motivation aus-
wirken könnten) erspart. Die Beherrschung der schwierigsten Teile des Spiels benö-
tigen dennoch viel Zeit und Lernaufwand.
Sowohl in MGS5 als auch in Doom steht dem Spieler zu Beginn eine begrenzte An-
zahl an Waffen zur Verfügung. In vergleichsweise einfachen Settings kann der Spie-
ler sich mit der Handhabung vertraut machen und erste Taktiken erlernen. Mit stei-
gendem Spielfortschritt erhält der Spieler weitere Waffen, welche andere taktische
Optionen innerhalb des Spieles ermöglichen. Der Spieler lernt die Handhabung der
Waffen und grundlegende Taktiken in der Anwendung selbst (easy to learn”).
Gleichzeitig bietet bspw. Doom den Anreiz zu einem Meister des Spiels zu werden.
Auf dem Schwierigkeitsgrad Ultra-Nightmare” kann der Permadeath Modus” einge-
schaltet werden: Sobald der Protagonist stirbt, muss der Spieler komplett von vorne
beginnen. Dieser Modus fordert seitens des Spielers eine außergewöhnliche Exper-
tise in der technischen und taktischen Beherrschung des Spiels.
Für das Selbstverteidigungstraining würde dies bedeuten, Teilnehmer einfachere
Techniken und Taktiken direkt in der Anwendungssituation erlernen zu lassen. Die
Trainingssituation (maßgeblich beeinflusst durch den Trainingspartner) müsste ent-
sprechend auf das Niveau des Teilnehmers angepasst werden (Staller, Zaiser & Kör-
ner, 2017b). Die „Programmierung“ des Trainingspartners sowie die Gestaltung der
eigentlichen Übungsaufgabe sollte bei fortschreitendem Fertigkeitsniveau des Trai-
nierenden angepasst werden, so dass auch der Selbstverteidigungsexperte in der
Übungsform gefordert ist.
3.6 Belohnungen (rewarding the player”)
Belohnungen innerhalb des Spiels (rewarding the player”) sollten über das Erreichen
eines höheren Punktestandes hinausgehen. Sie sollen das Spiel erweitern oder aus-
bauen, komplexer machen oder eine neue Herangehensweise erlauben. Im Idealfall
führt dies zu einer höheren Motivation seitens der Spieler sich bestimmte Belohnun-
gen zu erarbeiten und dafür Aufgaben zu erledigen, die nicht dem leichtesten Lö-
sungsweg entsprechen. Dieses Prinzip ist verbunden mit dem Prinzip der gameplay
balance”: Es ist kein Anreiz, für eine wirkungsschwache Belohnung eine sehr
schwere Aufgabe zu lösen. Im Gegenteil, der Spieler wird eher frustriert und demo-
tiviert. Andererseits sollen auch keine entscheidenden Vorteile verfügbar sein, die
das Spiel quasi determinieren, weil sie den Spieler bspw. unbesiegbar machen. Der
Gewinn muss sich lohnen und dem Aufwand entsprechen, ohne den Rest des Spiels
langweilig werden zu lassen.
In Doom und MGS5 werden beispielsweise bestimmte Waffenmodi nur freigeschal-
tet, wenn der Spieler in kämpferischen Auseinandersetzungen bestimmte Handlun-
gen vornimmt (z. B. drei Headshots” mit einem Schuss) oder Sonderaufgaben erle-
digt hat.
Im Kontext von Selbstverteidigungssystemen existieren Graduierungs- oder Ran-
kingsysteme, welche das Beherrschen von technischen und taktischen Fertigkeiten
durch neue Graduierungen belohnen. Weitere Möglichkeiten bestehen im Nachweis
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von bestimmten Fertigkeiten, um Zugang zu fortgeschrittenen Trainingsgruppen zu
erlangen.
3.7 Langeweile aussondern (“let the computer do the tedious work”)
Das Prinzip let the computer do the tedious work” betont die Wichtigkeit, interes-
sante (und damit motivierende) Tätigkeiten in den Mittelpunkt der Tätigkeit als Spieler
zu stellen. Wenn möglich werden als langatmig empfundene Elemente aus dem Spiel
ausgesondert bzw. wird dem Spieler die Option gegeben, diese Elemente zu über-
brücken. So ist es in vielen Open-World-Spielen, darunter auch MGS5, notwendig,
mit der Spielfigur große Entfernungen zurückzulegen, um zum nächsten Einsatzort
zu gelangen. Um diese störende Elemente zu überbrücken, wird dem Spieler die
Möglichkeit der Schnellreise (bei MGS5 als Transportgut) ermöglicht. So kann der
Spieler sich auf die Aufgaben am Einsatzort konzentrieren, also für das, was für den
Spielfortschritt wichtig und interessant ist und den Spieler an das Spiel bindet.
Für das Selbstverteidigungstraining bedeutet dieses Prinzip, dass der Trainer für
eine hohe aktive Trainingsbeteiligung sämtlicher Teilnehmer sorgen sollte. Wartende
oder passive Tätigkeiten, bei denen Langeweile entstehen könnte, sollten vermieden
werden.
3.8 Gute Spielmechanik (“a solid core gameplay mechanic”)
Eine gute Spielmechanik wird häufig als wichtigstes Prinzip eines motivierenden
Spiels angesehen. Die simple, dem Spiel zugrundeliegende Mechanik beschreibt im
Wesentlichen den Inhalt des Spiels, z. B. ein Autorennspiel (Autofahren), ein Zivili-
sationsspiel (ein Imperium o.ä. aufbauen) oder ein Shooter (Mitspieler, Monster o. ä.
erschießen). Diese Mechanik muss leicht erlernbar sein, denn darauf baut die Erwar-
tung des Spielers auf und folglich seine Spielbereitschaft. Zusätzliche Spielmechani-
ken sollten sich in Grenzen halten und leicht verständlich, idealerweise selbsterklä-
rend sein. So wird der Spieler nicht überwältigt und auch nicht abgelenkt von der
Hauptaufgabe des Spiels.
Bei Doom besteht die grundlegende Spielmechanik aus dem schnellen Eliminieren
von Gegnern und dem gleichzeitigen Vermeiden von kritischen Treffern der eigenen
Spielfigur. Die Spielmechanik ist dabei so differenziert, dass Gegner sich unter-
schiedlich verhalten, je nachdem an welcher Stelle sie getroffen wurden (z. B. Hum-
peln nach einem Treffer ins Bein). Die Kernmechanik von MGS5 hingegen besteht
aus einem möglichst lautlosen Infiltrieren gegnerischer Stützpunkte. Das taktische
Vorgehen (mit seinen unterschiedlichsten Variationen) ist hierbei der Kern des
Spiels.
Als „Spielmechanik“ im Kontext des Selbstverteidigungstrainings kann die Interaktion
zwischen dem Angreifer (der Trainingspartner) und dem Verteidiger (der Trainie-
rende) verstanden werden. Im Mittelpunkt steht demnach der Interaktionsprozess
zwischen Trainierendem und Partner, welcher geprägt ist von der Ambivalenz zwi-
schen repräsentativer Gestaltung der Übungsaufgabe bzw. Sicherheit und Gesund-
heit beider Parteien (Staller et al., 2017a). Der Selbstverteidigungstrainer wird hierbei
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als der Designer des Interaktionsprozesses (und damit der „Spielmechanik“) gese-
hen, welcher selbst über eine klare Konzeption von rderlichem Partnerverhalten
verfügen muss (Staller, Zaiser & Körner, 2017b).
4 Schlussfolgerung
Wie kaum ein zweites Medium schaffen es Computerspiele Nutzer an sich zu binden.
Für eine besondere Anziehungskraft scheinen Gamedesign-Prinzipen zu sorgen,
welche die selbstbestimmte Motivation fördern und mit nichtlinearen trainingspäda-
gogischen Prinzipien im Einklang stehen. Der Selbstverteidigungstrainer wurde im
vorliegenden Beitrag mit einem Game-Designer verglichen und als Gestalter der Ler-
numgebung im Selbstverteidigungstraining konzeptualisiert, welcher die Interaktion
zwischen Trainierendem und Trainingspartner gestaltet. Im vorliegenden Beitrag
wurden basierend auf Gamedesign-Prinzipien moderner Computerspiele Ableitun-
gen für die Selbstverteidigungspraxis vorgenommen. Gerade hier – im Interaktions-
prozess der trainierenden Parteien – sehen die Autoren Potential für die Entwicklung
von weiteren Ideen, um den Selbstverteidigungstrainingsprozess zielführender und
motivationsfördernder zu gestalten. Künftige Arbeiten und empirische Untersuchun-
gen sollten in diesem Zusammenhang auf eine empirische Validierungglicher
Gestaltungsprinzipien zielen. Die Autoren hoffen mit dem vorliegenden Beitrag den
Horizont im Bereich der Selbstverteidigung zu erweitern und zur trainingspädagogi-
schen Diskussion in diesem Themenfeld beizutragen.
Literatur
Adobe Digital Index (2015). Gaming Trends 2015. Zugriff am 06. Februar 2017 unter http://de.slide
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... Drawing from suggestions of game design in the context of self-defense training (Staller, Heil, Klemmer, & Körner, 2017a), a coach development session of violence prevention coaches for emergency serviced was built around the principles of good game design and the opportunities for making mandatory self-defense training more fun and meaningful, thus promoting engagement, while equally ensuring skill development through representative learning design (Pinder, Davids, Renshaw, & Araújo, 2011). In the current paper, we report a design case for a game of self-defense developed by the participants of that coach development course. ...
... The simulator is responsible for providing high amounts of representative interactions that include the information variables that are likely to be encountered in the field while providing feedback with his/her behavior depending on the actions of the player. Within the coach development course, the first author (MS) referred to "Doom" as a good example of a video game with high amounts of interactions with direct and immediate feedback for the player through which video games lear adaptive gaming behavior in an engaging way (Staller et al., 2017a). The designing team took this example literally by actually creating a Doom game for the context of self-defense practice. ...
... The presented "Doom" game related to participants' real-life experience and provided the players with many motivating opportunities for performing the self-defense skill in focus (in the current case: defense against knife attacks) through playing a game. As such the design case provides an idea of how elements of game design could foster skill development and behavioral adaptability in the context of self-defense while keeping representativeness and safety high (Staller et al., 2017a). In the context of mandatory training like emergency services, this could be a fruitful avenue for further research on student-centered design of learning environments. ...
Article
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We report a design case in the context of self-defense training, that was designed by participants of a coach development course for violence prevention coaches for emergency services. The game was designed to foster skill development with regards to the defense against knife attacks in the context of self-defense. Following pedagogical principles of representative learning design, this game gives an idea of how self-defense skills could be developed in a game-like and student-centered environment.
... Videogames. Sie bilden den zentralen Bezugspunkt von Gamifizierung (Deterding et al., 2011;Staller et al., 2017). Videospiele sind ein Wirt schaftsprodukt, deren produzierender Industriezweig sich in den letzten vier Jahrzehnten weltweit zu einem ökonomischen Schlüsselfaktor ent wickelt hat. ...
... 19 Jahre Lehrtätigkeit an Universitä ten, in deren Verlauf ich die Lehre in zunehmendem Maße als eigene "Baustelle" und zentrale Entwicklungsaufgabe begriffen habe. Inspiriert von Fallarbeit (Lüsebrink, 2006) sowie dem Einsatz von neuen Medien und analogen Spielen, bin ich schließlich auf den Ansatz der Gamifi zierung gestoßen (Staller et al., 2017). 18 (Koerner & Staller, 2021a, 2021bStaller, 2020;. ...
Book
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In Higher Education fun can have a supportive effect on learning. This book reveals how students playful learning can be accomplished. Within the concept of Narrative Gamification presented, learning is designed as a playful experience. Narratives play a pivotal role here, intertwining curricular contents and objectives with learners' and teachers' life-worlds. In his seminal work, Swen Koerner grounds this approach, showcases practical implementation strategies, and exhibits the empirical effects of this teaching method. The book offers a scholarly yet application-oriented access to Narrative Gamification. Thus, it provides inspiration to those teaching at universities who wish to expand their teaching portfolio – transcending the confines of sports science.
... Dies zum einen in Bezug auf eine Steigerung des Engagements der Lerner*innen -aber eben auch in Bezug auf ein Erlebnis an und für sich. Unsere eigenen Erfahrungen mit gamifizierten Lernumgebungen Staller, 2020bStaller, , 2020cStaller et al., 2017Staller et al., , 2020 zeigen dabei stets das Potential. Ergebnisse einer Untersuchung zu einer narrativ-gamifizierten Lehrveranstaltungsserie (Staller, 2020b(Staller, , 2020c ...
Preprint
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Der vorliegende Beitrag fokussiert auf die Möglichkeiten der Gamifizierung in der polizeilichen Hochschullehre. Ausgehend von empirischen Befunden zu Gamifizierung werden Gemeinsamkeiten zwischen Lehrkräften und Game Designer*innen dargestellt und mögliche Synergien identifiziert. Unsere Überlegungen synthetisieren wir in ein Gamifizierungsframework, welches als Planungs- und Reflexionsmodell Lehrkräften bei einem möglichen Einsatz gamifizierter Lehre unterstützen kann.
... To this end, the self-defence coach is faced with the problem of designing practice activities that incorporate representative elements of real world incidents, without compromising health and safety of the participants [19][20][21]. Therefore, the use of contact and the place of pain (and possible injuries) in learning design are topics of debate amongst practitioners [27,28]. ...
Article
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Background & Study Aim Expert performance in self-defence situations has not been the subject of rigorous empirical investigation. This study aims to broaden knowledge regarding expertise in self-defence, its development and the role of contact, pain and injury in training, in order to stimulate future research activity. Material & Methods Semi-structured interviews with two Israeli Krav Maga experts centred on the development of expertise in self-defense. The interviews were analyzed using an interpretative phenomenological framework; an inductive approach that captures the richness and complexity of the lived experience. Results Two analytically leading themes emerged concerning a) the characteristics of expert self-defense performance and b) the benefits, drawbacks and limitations of contact and pain in training activities. Conclusion By examining the analytic observation through a theoretical lens with regards to (a) the key components of decision-making and mindset and (b) contact, pain and injury in the training process, we point the direction for further avenues of inquiry in the context of self-defense performance and the development of the associated skills.
Chapter
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Generell kann Gamification als einer der Zukunftstrends erkannt werden. Es ist jedoch anzumerken, dass es große Qualitätsunterschiede in aktuellen Anwendungen gibt. Gamification sollte das komplette Spektrum einer tiefen Spielerfahrung abdecken können und sich nicht nur auf simple Incentives, wie Punkte oder Badges konzentrieren. Auch ist ein narrativer Aspekt zu empfehlen. Weiters sollte Gamification immer zwanglos sein und keine monetären Verpflichtungen oder Belohnungen beinhalten.
Article
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Physical assaults are an inherent problem of modern society. One strategy available to try to prevent violence is to strengthen one’s personal capacities to defend oneself. This is the scope of various self-defence programs and systems within the civil domain. While training in self-defence facilitates the use of self-protective strategies in real life situations, it is important to ascertain whether individuals learn the skills taught in self-defence classes and whether they are able to perform the skills when these are required. In order to test the effectiveness of self-defence skills in an ethically acceptable way, instructors and scholars have to design environments in which valid and practically relevant results about the performance of the learner can be obtained. The imprecise nature and the multidimensional use of terms like ‘realism’ and ‘reality-based’ leads to difficulties in designing such environments. In this article, we argue for the need to shift the emphasis from ‘realistic’ to ‘representative’ design in testing and learning environments, with the aim of developing transferable self-defence skills within the civil domain. The Trade- Off Model of Simulation Design that we propose is intended to help instructors and scholars to make more informed decisions when designing tasks for testing or training.
Article
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The development of transferable skills that help officers in preventing and dealing with armed and unarmed confrontations is crucial to police use-of-force (PUOF) training. Based on the concept of representative learning designs guided by an ecological dynamics perspective to learning, we argue, that skill acquisition is predicated on continuous information-based interaction between the learner and the performance environment. This nonlinear pedagogical approach to PUOF practice requires PUOF coaches to underpin their operational practice with a clear understanding of the interactional relationship between the informational variables and the goal-directed behavior. As such, a sound knowledge of the functional properties of used weapon systems is essential, in order to efficiently locate their use within the context of PUOF learning environments. The paper proposes a categorisation matrix to weapon systems that are used in PUOF training settings according to their functional properties and their opportunities for learning. On a practical level the matrix enables PUOF coaches to make decisions about the use of different training systems based on their functional properties. On an organisational level the matrix helps law enforcement agencies to evaluate the cost-benefit ratio, when investing in new training systems.
Article
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Das polizeiliche Einsatztraining hat die Entwicklung von Einsatzkompetenzen zum Ziel, die im Ernstfall dazu beitragen sollen Einsatzsituationen jeglicher Art zielführend zu bewältigen. Der vorliegende Beitrag präzisiert das als problematisch wahrgenommene Verhältnis zwischen Training- und Anwendungskontext im polizeilichen Einsatzhandeln. Im Mittelpunkt der Betrachtung steht hierbei das auf dem Paradigma nichtlinearer Pädagogik basierende Konzept reprä- sentativer Lerndesigns. In Kombination mit Überlegungen zu Sicherheitsaspekten im Training wird ein Vorschlag unterbreitet, der eine professionelle didaktische Gestaltung des Verhältnisses von Repräsentativität und Sicherheit im polizeilichen Einsatztraining ermöglicht.
Article
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The 1997 rule change in field hockey that removed the offside rule was, arguably, a watershed moment in the evolution of the game. Previous research sought to establish how this rule change had affected the way field-goals were being scored and coaches' philosophies towards practising that component of hockey. The Federation of International Hockey (FIH) 2011 Men's Champions Trophy tournament provided an opportunity to revisit that research. Conclusions were that six of the seven team coaches observed at this tournament employed a game centred learning (GCL) design for practicing field-goal shooting (FGS) and these practices reflected a representative learning design (RLD). Video analysis of FGS supported the coaches' interpretations of the coupling of player perception and action processes in this skill. Overwhelmingly, but not totally, in the space of a little more than a decade, FGS practice, as observed by the author, had moved from drilling of skills in closed-skill contexts using command structures, to small-sided GCL practices reflective of a representative learning design.
Book
This book offers a practical yet powerful way to understand the psychological appeal and strong motivation to play video games. With video game sales in the billions and anxious concerns about their long-term effects growing louder, Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound brings something new to the discussion. It is the first truly balanced research-based analysis on the games and gamers, addressing both the positive and negative aspects of habitual playing by drawing on significant recent studies and established motivational theory. Filled with examples from popular games and the real experiences of gamers themselves, Glued to Games gets to the heart of gaming's powerful psychological and emotional allure—the benefits as well as the dangers. It gives everyone from researchers to parents to gamers themselves a clearer understanding the psychology of gaming, while offering prescriptions for healthier, more enjoyable games and gaming experiences.
Article
Given the considerable epidemiological evidence linking regular physical activity with good health and reduced risk of chronic disease, exercise psychologists have adopted theories and models of motivation to understand the antecedents and processes that give rise to health-related physical activity. These theories are important because they provide the basis for the development and evaluation of interventions aimed at promoting increased physical activity in a largely sedentary population. This chapter reviews three of the leading theories that have been applied in physical activity contexts: the theory of planned behavior, self-determination theory, and achievement goal theory. Advances in research that have aimed to promote better understanding of the factors that underpin motivation in physical activity and the relevant processes are also reviewed, including implementation intentions, the increasing importance of psychological needs, and theoretical integration. In addition, the role of methodological improvements such as the measurement of implicit motivational processes and the need for "gold standard" designs when evaluating physical activity interventions based on these theories are highlighted. It is concluded that future research needs to develop hybrid interventions adopting both motivational and implemental strategies to change physical activity behavior, research should extend knowledge of the relative contribution of implicit and explicit motivational processes on physical activity behavior, and investigations to evaluate physical activity interventions should pay careful attention to design and evaluation.