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Anais do X Encontro Ibero-Americano de Educação 2015 - ISBN 978-85-8359-029-3 - DOI: 10.21723/X_EIDE_2015
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Desenvolvimento de sistemas gamificados com foco no edutretenimento e
no jogador: uma análise dos arquétipos de Bartle e Marczewski
Shelley Navari CHRISTIANINI
1
Fernando Chade De GRANDE
2
Marcos AMÉRICO
3
Atualmente, pode-se observar a crescente produção de conteúdos educacionais,
principalmente em ambientes ou suportes digitais que se utilizam das tecnologias dos
games. As novas gerações, conhecidas como “nativos digitais” (Prensky, 2001)
identificam-se com essa nova forma de aprender, rápida, compacta e tátil, com diversos
recursos atrativos, como os sonoros e visuais. Trata-se de uma geração conectada (Siemens,
2005), que se utiliza, principalmente, de seus smartphones não apenas para se comunicar e
se entreter, mas também para aprender, considerando-se a quantidade de soluções e
aplicações educacionais que estão disponíveis hoje na web, inclusive para o público mobile,
que vão desde o ensino de idiomas a cursos on-line de renomadas universidades.
Dentro desse contexto, surge um novo fenômeno, chamado de gamificação
(Deterting et al., 2011; Cunningham e Zichermann, 2011; Werbach e Hunter, 2012), que
significa o uso dos elementos dos games em outras áreas ou aplicações. Em educação, o
termo é definido como o “uso da mecânica de jogos, estética lúdica e pensamento de jogo
para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas” (Kapp,
2012, p.11).
Esse fenômeno deriva do design de games, área que estuda sobre o desenvolvimento
de jogos, em seus aspectos de regras, estética, interatividade, narrativa e interface. Dessa
forma, ao invés de se objetivar um jogo como produto final, a gamificação consiste em
aplicar somente algumas dessas técnicas em outras áreas, a fim de possibilitar o
engajamento e a diversão dos seus usuários.
Assim como na produção de um jogo, o desenvolvimento de um sistema
gamificado, requer que seja criado um contexto para ser vivenciado por diferentes perfis de
usuários ou jogadores, no qual se possa obter algum elemento de significado dessa
experiência.
No entanto, muito mais do que somente aplicar a técnica da gamificação nesses
projetos, é imprescindível que se coloque o foco no usuário ou jogador, observando como
ele interage, a partir de seus sentimentos e motivações, mantendo a diversão do começo ao
fim, para que ele não desista de alcançar seus objetivos dentro do sistema.
Bartle (2004), pesquisador de jogos britânicos e um dos pioneiros na criação de
jogos MMOPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), desenvolveu um
1
Mestre do Programa de Pós-graduação em TV Digital: Informação e Conhecimento, da UNESP/Bauru, SP,
Brasil. E-mail: shelley.navari@gmail.com.
2
Mestrando do Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP/Bauru, SP, Brasil. E-mail:
fchade75@gmail.com. Eixo Temático 02: Tecnologias de Informação e Comunicação em Educação.
3
Docente do Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP/Bauru, SP, Brasil. E-mail:
tuca@faac.unesp.br
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estudo sobre os diferentes tipos de arquétipos ou jogadores, a partir das formas de
comportamento de cada um, descrevendo como cada arquétipo se comporta segundo uma
motivação. O autor desenvolveu quatro tipos de jogadores, conhecidos como
comunicadores ou socializers, exploradores ou explorers, conquistadores ou achievers e
competidores ou killers.
Bartle fez essa classificação no final da década de 70, quando descrevia os tipos de
jogadores nos primeiros MUDs (Multi-UserDungeons), que são jogos de RPG para multi-
jogadores. No entanto, atualmente, essa classificação tem sido revisitada por alguns autores
da contemporaneidade, principalmente por designer de jogos, que procuram desenvolver
sistemas gamificados com foco no jogador. Marczewski (2015, documento eletrônico) é um
desses autores que faz uma atualização da teoria de Bartle, acrescentando mais tipos de
jogadores, nos quais ele faz uma divisão entre os motivados intrinsecamente e os motivados
extrinsecamente.
Dessa forma, ao se ter um parâmetro sobre os comportamentos esperados de cada
tipo de jogador, é possível projetar um sistema gamificado voltado para a educação, com
base nas suas emoções e motivações, principalmente, a fim de favorecer situações de
aprendizagem nem sempre formais ou lineares, mas que se constituem como experiências
únicas de diversão, aprendizagem e descobertas.
Partindo desse pressuposto, este trabalho adota a metodologia do edutretenimento,
que combina métodos de ensino e a forma de jogo para atrair os alunos (jogadores),
favorecendo, dessa forma, a educação (Wang et al. 2007, apud Américo, 2010). Sendo
assim, antes de avançar no planejamento de projetos de gamificação, é preciso conhecer o
comportamento desses jogadores, a partir da linguagem dos games, que é própria e inerente
a eles.
Edutretenimento
Segundo a definição proposta por Queiroga (documento eletrônico, 2009 apud
Américo, 2010, p. 68), o Edutretenimento “refere-se a espetáculos, shows, eventos,
programas de Rádio e TV, que em sua proposta, fundamentação, programação e formato,
apresentam através do entretenimento, conteúdo educativo para o público participante”.
Além dessa definição, que aborda as mídias tradicionais de entretenimento, o
conceito também se expande para outras áreas, criando novas possibilidades,
principalmente quando está relacionado às mídias digitais, como é o caso dos games.
Nesse sentido, Walldén (2004) defende que o Edutretenimento “são programas que utilizam
diversas mídias para incorporar mensagens educativas em formatos de entretenimento, ou
seja, educam com métodos de entretenimento”.
Existem outras definições sobre Edutretenimento, que mais se aproximam do
conceito de gamificação da aprendizagem. Wang et al. (2007, apud Américo, 2010, p. 74)
faz uma referência às formas de jogo como estratégias motivacionais que favorecem a
educação. Edutainment is the methodology of combining the methods of teaching
and the form of game to attract the students and make the most of the
active effect of games to help with our education. We can use the
advantages of edutainment to improve the students’ learning interest, to
improve our teaching quality and efficiency and train their creative
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ideation. Edutainment is possible to develop and can have a great
potential in the future. (Wang et al. 2007, apud Américo, 2010, p. 74)
4
Em relação a essa associação de entretenimento aliada à educação, Aloitabi (2014)
afirma que quanto maior o interesse e o engajamento do aluno, mais resultados positivos
podem ser observados em sua aprendizagem. Dessa forma, é importante desenvolver
estratégias que possibilitem o mapeamento do perfil de cada tipo de jogador,
principalmente por aquilo que o faz aprender enquanto se diverte.
Metodologia de pesquisa
A metodologia do presente trabalho consiste em analisar os arquétipos de jogadores
nas pesquisas de Bartle e Marczewski, traçando as atualizações desse último autor sobre a
teoria daquele, em que ele justifica a razão pela qual essas atualizações estão voltadas, mais
especificamente, para sistemas gamificados, em virtude dos novos contextos e necessidades
desses jogadores.
Além de se traçar um quadro comparativo sobre esses dois autores, far-se-á uma
reflexão acerca das motivações e comportamentos mais apropriados para o contexto da
educação, com apontamentos para futuros trabalhos sobre motivação intrínseca e
extrínseca, temas que são de fundamental importância de serem observados, quando do
desenvolvimento de sistemas gamificados, considerando-se que a gamificação leva em
conta os fatores psicológicos e comportamentais dos indivíduos.
Gamificação, framework e arquétipos
A gamificação, do original inglês “gamification”, é definida de acordo Oxford
(2015), como “o uso de elementos de jogos em outra atividade, geralmente, a fim de tornar
essa atividade mais interessante” (tradução nossa)
5
.
No contexto da educação, Kapp (2012, p.11) entende a gamificação como “o uso de
mecânica de jogos, estética lúdica e pensamento de jogo, para motivar ações, promover
aprendizado e resolver problemas.” Nesse sentido, a gamificação colabora como ferramenta
ou tecnologia para o desenvolvimento de soluções educacionais no contexto do
edutretenimento, como proposto inicialmente neste trabalho.
Em relação à mecânica de jogo, alguns sistemas de gamificação são constituídos por
elementos mais simples, como a Tríade PBL (The PBL Triad)
6
ou seja, pontos (points),
4
“Edutretenimento é a metodologia da combinação de métodos de ensino e a forma de jogo para atrair os
alunos e que se utiliza das características dos jogos para favorecer a educação. Podemos usar as vantagens do
edutretenimento para despertar o interesse nos alunos na aprendizagem e para melhorar a qualidade e a
eficiência do ensino, assim como treinar a mente criativa.” (tradução nossa)
5
“the use of elements of game-playing in another activity, usually in order to make that activity more
interesting”.
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emblemas (badges) e rankings ou placares (leaderboarders) e, consequentemente, não
motivam nem mantém os usuários engajados por muito tempo, pois são elementos externos
e associados a um tipo de motivação, chamada de motivação extrínseca. Assim, para que
eles estejam sempre motivados, é necessário ir além da conquista de pontos e medalhas,
bem como aprofundar as estratégias e as dinâmicas do jogo, proporcionando experiências
mais significativas que atendam às necessidades e desejos inerentes dos usuários, a
chamada motivação intrínseca.
Assim, ao invés de se pensar apenas nos elementos externos, ou seja, na mecânica
do jogo, é preciso se atentar também nas estratégias e dinâmicas do jogo, que se constituem
como fatores essenciais para a construção de sistemas gamificados mais robustos, do que
utilizar simplesmente a conhecida Tríade PBL.
Nesse sentido, para a construção de um sistema gamificado, se faz necessária a
escolha de um framework que melhor se ajuste às necessidades de um projeto. Hunicke,
LeBlanc e Zubek (2004) desenvolveram um dos arcabouços mais conhecidos, que é o
MDA framework (abreviação do inglês: mechanics, dynamics and aesthetics) e configura-
se como uma base para as estratégias de gamificação, além de guiar e motivar a jornada do
jogador, desde os mais simples, aos mais elevados níveis de experiência e de conhecimento.
É sobre o aesthetics, ou estética do jogo, que reside o estudo sobre as emoções,
motivações e comportamento do jogador. É uma técnica empregada nos frameworks, a fim
de orientar e motivar os usuários, provocando respostas emocionais neles e conduzi-los
para a ação e o engajamento. Dessa forma, a estética do jogo envolve vários sentimentos
nos usuários, tais como a confiança, a alegria, a satisfação, entre outros, em diversas
situações ou aplicações.
Mohammad (2014) faz uma explanação (QUADRO 1), adaptada de Bunchball
(2010) e Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), na qual explica que a mecânica de jogo
compreende as ações, comportamentos e controles usados para “gamificar” uma atividade e
estimular emoções específicas no jogador, que estão diretamente ligadas à estética do jogo,
enquanto a dinâmica do jogo significa o resultado dos desejos e motivações que refletem
essas emoções, ou seja, a concretização dos objetivos ou tarefas por parte do jogador. A
seguir, o autor elenca alguns exemplos mais simples da mecânica, dinâmica e estética.
6
“The PBL Triad” é uma expressão cunhada por Werbach e Hunter (2012, p.56) para designar a mecânica
mais simples e usual que caracteriza um sistema de gamificação (pontos, emblemas e rankings). No entanto,
para os autores, não se deve focar apenas na tríade PBL, pois existem outros elementos da mecânica de jogos
que podem tornar a experiência do usuário mais envolvente.
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Quadro 1: Emoções do jogador a partir da mecânica e dinâmica do jogo.
MECÂNICA
REGRAS
DINÂMICA
USO DAS REGRAS
ESTÉTICA
SENTIMENTOS
Pontos
Recompensa
Curiosidade
Níveis
Status
Satisfação
Desafios
Realizações
Surpresa
Bens e espaços virtuais
Autoexpressão
Confiança
Rankings
Concorrência
Inveja
Presentes e caridades
Altruísmo
Diversão
Fonte: elaborado, adaptado e traduzido a partir de Mohammad (2014).
Após compreender como funciona a técnica da estética em MDA
frameworks, é possível passar ao estudo dos arquétipos ou tipos de jogadores. Bartle (2005)
classificou-os em quatro tipos diversos (FIGURA 1), denominando-os de Predadores ou
Killers, Conquistadores ou Achievers, Comunicadores ou Socializers e Exploradores ou
Explorers, separados por dois eixos que expressam o grau de preferência em atuar ou
interagir em seu próprio mundo virtual ou com outros jogadores.
Figura 1 - Tipos de jogadores
Fonte: Bartle (2005, p.1)
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Bartle descreve seus arquétipos em quatro tipos de jogadores, baseados apenas em
seus comportamentos, sustentando a ideia de que se trata de comportamentos durante e
dentro do jogo, o que subentende-se, que não seja fora dele. Percebe-se que o autor, a partir
de sua teoria, enfoca alguns tipos de jogos ou gêneros. Por esta razão, a classificação dos
jogadores traz algumas peculiaridades, particulares e estritas aos ambientes e cenários de
mundos virtuais, principalmente em jogos do tipo MMOPG (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game).
Conquistadores: gostam de agir em relação ao mundo. Eles são tipicamente
jogadores que buscam realizações e buscam recompensas para estar no topo
da liderança.
Exploradores: são jogadores que investigam o ambiente do jogo e como
interagir com os desafios no percurso para se chegar à vitória.
Comunicadores: pessoas interessadas em interagir com outros jogadores.
Eles utilizam muito do seu tempo conversando e aprendendo formas de se
socializar.
Predadores: buscam derrotar os adversários para garantir a vitória. Eles
desejam dominar e eliminar o oponente se necessário para garantir a
liderança.
Considerando-se que a gamificação consiste no uso dos elementos de jogos fora do
contexto de jogo, é essencial trazer as adaptações dessa teoria, a partir dos estudos de
Marczewski (2015, documento eletrônico), em que se pode observar a relação que o autor
estabelece entre os elementos de jogos que favorecem a motivação intrínseca e extrínseca
com os tipos de jogadores, os quais ele divide em motivados intrinsecamente e motivados
extrinsecamente.
Em cada um desses grupos, o autor apresenta um eixo referente à ação e à
interação e um segundo eixo para definir que tipos jogadores são mais atraídos para
interagir com os usuários ou com o sistema. Assim, observa-se, a seguir, o grupo dos
jogadores que são motivados intrinsecamente e o grupo de jogadores que são motivados
extrinsecamente (FIGURA 2).
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Figura 2: Jogadores do Tipo Intrínseco e Extrínseco.
Fonte: elaborado e traduzido a partir de Marczewisk (2015, documento eletrônico)
Sobre os tipos de jogadores do tipo intrínseco, uma breve descrição os caracteriza
como: a) filantropos: procuram ajudar os outros; b) conquistadores: vêm os outros como
forma de autopromoção; c) sociáveis: buscam a socialização como própria recompensa; d)
espíritos livres: fazem as descobertas mais interessantes do sistema como, por exemplo, os
Easter eggs
7
e, geralmente, são influenciados por outros jogadores.
Em relação aos tipos de jogadores do tipo extrínseco, eles podem ser descritos
como: a) egoístas: pensam em si mesmos e não se interessam pela socialização; b)
consumidores: querem ser recompensados pelo mínimo esforço possível e ter benefícios
rápidos; c) networkers: interagem com os outros usuários por interesses pessoais,
geralmente para um retorno de recompensas; d) exploradores: fazem uso de conhecimentos
que muitos desconhecem, encontrando algum tipo de estratégia para usar em seu benefício
próprio.
Em sua teoria, Marczewisk observa que tanto os jogadores motivados
intrinsecamente, quanto os motivados extrinsecamente, ficam felizes em “jogar”,
considerando-se que seus pontos e recompensas estão em disputa, nesse caso em um
sistema gamificado, diferentemente de um ambiente de jogo, como proposto por Bartle.
Considerações Finais
O presente trabalho trouxe à discussão importantes aspectos para a produção de
sistemas gamificados com foco no edutrutenimento e no jogador. De acordo com Kapp
(2012) deve-se empregar a gamificação para “motivar ações, promover aprendizados e
resolver problemas”, observando-se, no entanto, que para cada tipo de jogador há que se
7
Easter eggs, significa qualquer coisa oculta que pode que pode ser encontrada em qualquer tipo de sistema.
Wikipédia. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Easter_egg_(media) . Acesso em 20 de agosto 2015.
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considerar os sentimentos que são provocados neles, de acordo com a construção de certos
tipos de mecânicas no sistema (Mohammad, 2014).
Mediante ao quadro comparativo sobre os tipos de jogadores de Bartle e
Marczewisk, conclui-se, portanto, que a proposição feita por este último, se adequa mais
aos propósitos e construção de sistemas gamificados e, contribui, sobretudo, com uma
ampla compreensão sobre os tipos de jogadores, muito mais pelo aspecto dos sentimentos e
motivações, do que meramente pela observação do comportamento em jogo.
Pode-se atribuir, dessa forma, que o edutretenimento também converge para este
mesmo caminho, em que se procura ampliar as possibilidades de diversão, experiência e
aprendizagem do jogador.
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