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A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação

Authors:

Abstract

p>O fenômeno da gamificação tem ampliado a criação de experiências e pesquisas em diversas áreas como marketing, treinamentos corporativos e na Educação, que é o foco deste artigo. Aqui serão abordadas perspectivas teóricas no intuito de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Para isso foram selecionados trabalhos de cunho bibliográfico e exemplos de experiências reais que exploram o tema e que fazem uma análise crítica pertinente ao assunto. Foi possível perceber carência de literatura sobre o tema e, além disso, que a gamificação é muitas vezes entendida como um jogo, por ter sua vertente originada no design de jogos. É constatado que, para entender a utilização da gamificação, precisamos primeiramente entender o que é um jogo e suas funções, para depois estabelecer sua funcionalidade e empregabilidade na Educação. Palavras-chave: Gamificação, Aprendizagem, Educação online. The Gamification as a Strategy for Engagement and Motivation in Education Abstract The gamification phenomenon has expanded creating experiences and research in areas such as marketing, corporate training and also in education, which is the focus of this article. It will be addressed theoretical perspectives in order to demonstrate that gamification elements applied in learning activities can provide engagement and motivation growth in educational activities. For this we selected bibliographical works and examples of real experiences that explore the theme and make critical analysis relevant to the subject. It was revealed a lack of literature on the subject and, moreover, that gamification is often understood as a game, due to its aspects related to game design. It is known that, in order to understand the use of gamification, we first need to understand what is a game and its functions, and then establish its functionality and usability in education. Keywords: Gamification, Learning, Online education.</p
ISSN 2177-8310
DOI prex. 10.18264
Recebido 30/05/2016
Aceito 10/02/2017
Publicado 30/04/2017
Resumo
O fenômeno da gamicação tem ampliado a criação de experiências e pes-
quisas em diversas áreas como marketing, treinamentos corporativos e na
Educação, que é o foco deste artigo. Aqui serão abordadas perspectivas
teóricas no intuito de demonstrar que os elementos da gamicação apli-
cados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do
engajamento e da motivação em atividades educacionais. Para isso foram
selecionados trabalhos de cunho bibliográco e exemplos de experiências
reais que exploram o tema e que fazem uma análise crítica pertinente ao
assunto. Foi possível perceber carência de literatura sobre o tema e, além
disso, que a gamicação é muitas vezes entendida como um jogo, por ter
sua vertente originada no design de jogos. É constatado que, para entender
a utilização da gamicação, precisamos primeiramente entender o que é
um jogo e suas funções, para depois estabelecer sua funcionalidade e em-
pregabilidade na Educação.
Palavras-chave: Gamicação, Aprendizagem, Educação online.
1 Investigador, PIGEAD, UFF - Rua
Mário dos Santos Braga, s/nº
Valonguinho – Niterói – RJ
A Gamicação como Estratégia de Engajamento
e Motivação na Educação
The Gamication as a Strategy for Engagement
and Motivation in Education
Artigos originais
Bianca Vargas Tolomei*1
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Tolomei, B.V. (2017), EaD em Foco, 7 (2), 145–156
The Gamication as a Strategy for Engagement
and Motivation in Education
Abstract
The gamication phenomenon has expanded creating experiences and
research in areas such as marketing, corporate training and also in education,
which is the focus of this article. It will be addressed theoretical perspectives in
order to demonstrate that gamication elements applied in learning activities
can provide engagement and motivation growth in educational activities. For
this we selected bibliographical works and examples of real experiences that
explore the theme and make critical analysis relevant to the subject. It was
revealed a lack of literature on the subject and, moreover, that gamication
is often understood as a game, due to its aspects related to game design. It
is known that, in order to understand the use of gamication, we rst need to
understand what is a game and its functions, and then establish its functionality
and usability in education.
Keywords: Gamication, Learning, Online education.
1. Introdução
Percebe-se que, de forma geral, uma crise motivacional, principalmente no que tange ao cenário
educacional. Grande parte das instituições de ensino, independente de nacionalidade e de níveis de edu-
cação, encontra diculdades para engajar seus alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais.
Na sociedade em rede (Castells, 2007), a avalanche de informação disponível torna necessário encontrar
novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para encan-
tar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais.
É importante pontuar que esse novo período, dominado pelas “tecnologias de comunicações digitais e
comércio cultural” (Rifkin, 2001, p. 12), traz o capital da contemporaneidade, o conhecimento, como fator
crucial no desenvolvimento do indivíduo. A cibercultura trouxe um novo modo de conhecer e conviver,
com novas atitudes e uxos de pensar. O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um
conhecimento; ele precisa testar, vivenciar e experimentar.
As novas gerações utilizam de forma ampla diversas tecnologias, como computador, tablets e video-
games (McGonical, 2012). São os nativos digitais (Prensky, 2002), que não se satisfazem em ler manuais
técnicos ou instruções, mas sim preferem o “aprender fazendo”, pois já o fazem naturalmente quando,
por exemplo, descobrem como funciona um novo dispositivo ou um novo jogo de videogame. Quando
se leva em conta a realidade da nova geração e observa-se o atual modelo de ensino-aprendizagem, é
possível observar a distância existente no modo como os estudantes percebem e vivenciam a realidade e
como as instituições de ensino tratam essa mesma realidade. Não ca difícil perceber que a atual forma
de ensino ocasiona desinteresse por parte do aluno pela forma como as informações são apresentadas,
de modo abstrato.
Este artigo pretende apresentar uma abordagem sobre o uso de elementos de games na educação pro-
vendo conceitos que poderão ser empregados como base em cursos online e presenciais para incentivar
o aluno a ter maior engajamento durante as atividades e participação entre seus pares. Neste artigo, por
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meio do estudo dos principais fundamentos da gamicação, tem-se o objetivo de analisar como ela
pode aumentar a participação e motivação dos alunos quando aplicada na educação.
Para dar conta desse objetivo, este artigo foi organizado na defesa e apontamentos de alguns
temas como um panorama do histórico dos games e a fundamentação de seus elementos com o
processo de aprendizagem. Outro ponto a ser demonstrado é a gamicação e o seu benefício para
a motivação, engajamento e participação dos alunos em atividades.
Com o intuito de abrir o debate para os resultados e discussões sobre a gamicação no engaja-
mento discente, serão abordados aqui os pressupostos teóricos que nos guiarão a elaborar o apa-
rato teórico para o debate de cunho bibliográco. Para tanto, a produção deste artigo contou com
autores como Gee (2005), McGonical (2012) e Alves (2015), entre outros, para embasar as principais
abordagens que fundamentam o tema proposto.
Para a base da percepção da mudança de comportamento em relação ao engajamento e mo-
tivação dos alunos por meio do uso da gamicação, trazemos os exemplos dos seguintes casos:
• Beat the GMAT - Plataforma norte-americana para usuários de cursos de MBA.
• Kaplan University – Atividades da Universidade de Kaplan
• LOGUS SAGA Game produzido e realizado com escolas do Rio Grande do Sul e
Santa Catarina.
• ARKOS – Game sobre projeto de leitura.
Por m, este estudo traz o resultado dessas discussões baseadas em uma pesquisa bibliográca
e documental para apresentar um pressuposto sobre o uso das técnicas de gamicação.
2. O o da história da gamicação
Jogos são uma construção humana que envolvem fatores sócio-econômico-culturais. De acordo
com Elkonin (1998), os jogos, de maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o
trabalho em grupo e de explicar o uso de ferramentas e artefatos para as crianças e jovens. Os
jogos serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social.
Huizinga (1993) corrobora a importância do conhecimento da história dos jogos ao dizer em sua
pesquisa que, em outros tempos, os jogos e divertimentos eram os meios de a sociedade aproxi-
mar seus laços coletivos e se manter unida.
Podemos dizer que os jogos evoluíram conforme as necessidades da sociedade. Kishimoto
(1993), em sua pesquisa sobre a história dos jogos, recorre à Antropologia e à tradição oral como
responsáveis pela transmissão dos jogos às diferentes gerações:
Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional
guarda a produção cultural de um povo em certo período his-
tórico. Essa cultura não ocial, desenvolvida, sobretudo, pela
oralidade, não ca cristalizada. Está sempre em transformação,
incorporando criações anônimas das gerações que vão se suce-
dendo (Kishimoto, 1993, p. 15).
Essa teoria histórica demonstra que o jogo traz um fator crucial para o conceito da gamicação;
ele proporciona a aprendizagem de atividades e tarefas que o jovem vai desempenhar em sua vida.
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Além dessa questão social, o jogo desperta certas necessidades no ser humano, tais como o prazer e a
satisfação, que, como veremos, são pontos importantes para o conceito de gamicação e mais ainda para
o processo de aprendizagem. Huizinga (1993) dene o jogo como:
uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um m em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria (Huizinga,
1993, p. 33).
O jogo digital é denido por Prensky como
um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com uma
estruturação que contém um ou mais elementos, tais como: regras,
metas ou objetivos, resultado e feedback conito/ competição/ desao/
oposição, interação, representação ou enredo (Prensky, 2012, apud
Martins e Giraa, 2015).
Esses mecanismos de regras, objetivos e resultados, entre outros, foram trazidos para o processo de
gamicação, que, segundo Vianna et al. (2013), é uma tradução de gamication, termo em inglês utiliza-
do pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling. Os autores concordam que, por meio da gamicação, os
indivíduos são mais facilmente engajados, sociabilizados, motivados e tornam-se mais abertos à apren-
dizagem de um modo mais eciente. Para Alves et al. (2014, p. 76), essa prática “se constitui na utilização
da mecânica dos games em cenários non games, ou seja, fora de games, criando espaços de aprendizagem
mediados pelo desao, pelo prazer e entretenimento”.
Pode-se dizer que o processo de gamicação é relativamente novo, derivado da popularidade dos
games e de todas as possibilidades inerentes de resolver e potencializar aprendizagens em diferentes
áreas do conhecimento. Segundo Fardo (2013), “esse potencial que os games apresentam havia sido
percebido mais de três décadas” (Papert, 2008, apud Fardo, 2013). O marketing vem utilizando a
gamicação com nalidade de motivar, engajar e delizar clientes e usuários (Zichermann; Cunningham,
2012) há algum tempo. Temos exemplos reais da Samsung, Nike e outras empresas mundiais.
3. Games e o processo de aprendizagem
Os chamados “nativos digitais” compõem uma geração que cresceu juntamente com a revolução digital
e para quem os jogos eletrônicos utilizados como lazer são parte integrante da construção de sua cultura
(Azevedo, 2012).
Os jogos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medi-
da que os desaos são superados. Eles ensinam, inspiram e envolvem de uma maneira que a sociedade
não consegue fazer (McGonigal, 2011).
Muitos pesquisadores vêm trabalhando com a perspectiva do potencial dos jogos para ns educacio-
nais, evidenciando entre outros pontos a relação dos jogos com a motivação e o engajamento dos indiví-
duos, conforme Alves (2015, p. 2).
A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, anal am-
bas buscam simplicar o complexo. A grande diferença entre esses dois
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campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui muito rapi-
damente, parecemos insistir na utilização de apresentações de Power-
Point intermináveis que só dicultam o aprendizado, dispersando a
atenção de nossos aprendizes que encontram um universo bem mais
interessante em seus smartphones.
Segundo Gee (2009), os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que -
quem por horas em uma tarefa, com o m de atingir um objetivo. Alguns dos princípios de aprendizagem
que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desaos e consolida-
ção. Estas são algumas das possibilidades, que serão mais bem explicadas no decorrer do trabalho, apre-
sentadas nos games que propiciam o processo de aprendizagem de forma contextualizada, engajando os
jogadores a interagir com o meio, com a situação e com outros indivíduos.
Dessa forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamicadas favorece o engajamento dos
estudantes em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas é inevitável, porque o uso dos games
pode aproximar o processo de aprendizagem do estudante à sua própria realidade. Primeiramente por
estimular o cumprimento de tarefas para o avanço no curso com o objetivo de alcançar as recompensas,
e segundo por ser de fácil acessibilidade, tendo em vista que sua utilização pode ocorrer com celulares,
tablets e computadores.
Segundo Alves (2015), atividades divertidas e gamicadas podem engajar públicos diferentes e com
idades diversas. E o engajamento está diretamente ligado à relevância dos conteúdos, às pessoas e à
forma como a aprendizagem é motivada.
De acordo com Gee (2005), os jogos apresentam características que auxiliam no desenvolvimento de
habilidades dos jogadores “em um nível mais profundo, porém o desao e a aprendizagem são em gran-
de parte aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos” (Gee, 2004). Segundo esse autor,
alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são:
• Identidade: Aprender alguma coisa em qualquer campo requer que o indivíduo assuma
uma identidade, que assuma um compromisso de ver e valorizar o trabalho de tal campo.
“Os jogadores se comprometem com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e
agem através de seu compromisso com sua nova identidade” (Gee, 2004).
• Interação: Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome decisões e aja. E o jogo,
conforme as atitudes do jogador, oferece feedbacks e novos problemas. Em jogos online,
os jogadores interagem entre si, planejando ações e estratégias, entre outras habilidades.
• Produção: Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham as histórias, individu-
almente ou em grupo.
• Riscos: Os jogadores são encorajados a correr riscos, experimentar, explorar; se erram,
podem voltar atrás e tentar novamente até acertar.
• Problemas: Os jogadores estão sempre enfrentando novos problemas e precisam estar
prontos para desenvolver soluções que os elevem de nível nos jogos.
• Desao e consolidação: Os jogos estimulam o desao por meio de problematizações que
“empurram” o jogador a aplicar o conhecimento atingido anteriormente.
Estas são algumas das possibilidades apresentadas nos games que propiciam o processo de aprendi-
zagem de forma contextualizada, engajando os jogadores a interagir com o meio, com a situação e com
outros indivíduos.
Diante do cenário apresentado, surgem algumas perguntas: como podemos extrair o melhor dessas
práticas para engajar a aprendizagem e participação em outras áreas como educação, trabalho e lazer?
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Como podemos transformar o ambiente virtual em um ambiente mais cooperativo e socializador?
4. Gamicação na educação
Para responder a essas perguntas, vemos surgir a gamicação, que consiste na utilização de elementos
dos games – tais como estratégias, pensamentos e problematizações – fora do contexto de games, com o
intuito de promover a aprendizagem, motivando os indivíduos a alguma ação e auxiliando na solução de
problemas e interação com outros indivíduos (Kapp, 2012).
No mundo corporativo, por exemplo, Carvalho (2012) diz que criar jogos para atrair consumidores
para lojas ou motivar os funcionários não é nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia nes-
se processo. Algumas empresas, como Microsoft, Samsung e SAP, entraram no mundo da gamicação,
esforçando-se para aumentar o engajamento de seus funcionários e clientes incorporando conceitos de
jogos em tarefas diárias.
Segundo McGonical (2012), os jogos são atrativos não apenas pela atividade de jogar propriamente
dita, mas pelo prazer e experiências proporcionados ao indivíduo. Podemos destacar as sensações de
adrenalina, aventura, o desao e o fato de estar imerso em uma atividade divertida, sozinho ou com ami-
gos, sem a obrigatoriedade e a imposição que neutralizam a sensação do divertimento e prazer.
Os games, como Age of Empires, Warcraft, The Sims, entre outros, desenvolvem habilidades e competências
necessárias e imprescindíveis para os prossionais no mercado de trabalho. Segundo Mattar (2010, p. XIV),
saber aprender (e rapidamente), trabalhar em grupo, colaborar, com-
partilhar, ter iniciativa, inovação, criatividade, senso crítico, saber resol-
ver problemas, tomar decisões (rápidas e baseadas em informações
geralmente incompletas), lidar com a tecnologia, ser capaz de ltrar a
informação etc. são habilidades que, em geral, não são ensinadas nas
escolas. Pelo contrário: as escolas de hoje parecem planejadas para
matar a criatividade.
Vivenciamos uma crise de gerações entre aqueles que cresceram jogando videogames e os professo-
res que não entendem esse universo. No entanto, este não é um universo restrito. O uso de games está
presente cada vez mais nos lares brasileiros e em diferentes idades, incluindo quem está nas universida-
des e no mercado de trabalho.
É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de
diversas faixas etárias incluindo, por exemplo, diretores de empre-
sas — também jogam. Por isso, os métodos tradicionais de ensino não
conseguem mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo na
educação online (Mattar, 2010).
As habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco desenvolvidas nas escolas, e talvez por
isso os jogos despertem ainda uma sensação ameaçadora no meio educacional. A tradição educacional
de transmissão de conhecimento não encontra terreno fértil entre os jovens que, por outro lado, não
encontram o conhecimento apenas nas escolas. O conhecimento está disponível em qualquer lugar e a
qualquer momento.
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Mediante esse cenário, o game pode ser uma estratégia motivadora nas escolas e ambientes de apren-
dizado. O prazer e o engajamento podem estar associados à aprendizagem, em uma linguagem e comuni-
cação compatíveis com a realidade atual. Isto é, diversão e seriedade caminham lado a lado nesse cenário.
Ralph Koster dene o conceito de diversão como aprender em determinado contexto em que não
pressão e imposição. “Diversão, para ele, é o feedback que o cérebro nos fornece quando estamos absor-
vendo padrões para objetivos de aprendizagem” (Koster, 2004). De certa forma, os jogos proporcionam
exatamente essa diversão com aprendizagem.
Jogar inuencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem, tais como: cognitivos, cul-
turais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível aprender a negociar em um ambiente de regras e
adiar o prazer imediato. É possível trabalhar em equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela melhor
opção disponível. Todas essas características são sustentadas pelos jogos, e isso veremos mais adiante.
Alguns pesquisadores perceberam que a utilização de certos elementos de games fora do ambiente dos
jogos estimula a motivação dos indivíduos, auxiliando na solução de problemas e promovendo a apren-
dizagem. Essa conceituação é a gamicação, que, segundo Fardo (2013), “trata-se de um fenômeno emer-
gente, que deriva da popularidade dos games e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver
problemas e potencializar as aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e na vida dos indivíduos”.
O jogo é uma atividade social, que faz parte de nosso contexto cultural. Nada mais certo que faça parte
também de cenários educativos, “proporcionando ao estudante a vivência de experiências de aprendiza-
gem que talvez não fossem tão fáceis de serem alcançadas através do ensino tradicional“ (Giardinetto;
Mariani). Desse modo, a gamicação aplicada como estratégia de ensino à geração que conhece e enten-
de os conceitos dos games apresenta resultados positivos no engajamento.
Apesar de a tecnologia apoiar determinadas estratégias na educação, fatores como motivação, coo-
peração e engajamento dos estudantes ainda são considerados situações difíceis de driblar. De acordo
com Hein (2013), “o conceito básico por trás da gamicação é a oferta de recompensas em troca de ações.
As estratégias usadas nos jogos podem motivar pessoas e até inuenciá-las psicologicamente”. Segundo
Smith-Robbins (2011), os jogos são dinamizados em objetivos e metas, com obstáculos a serem supera-
dos a m de atingir a vitória. Por meio dessa teoria, é possível traçar o paralelo entre um jogador e o aluno,
que também supera obstáculos/problematizações para atingir metas e objetivos.
Nesse sentido, a gamicação pode aumentar a participação dos alunos extraindo os elementos agradá-
veis e divertidos dos jogos de forma adaptada ao ensino. Entretanto, Kapp (2012) alerta para o fato de que
apenas dar pontos para a entrega de tarefas ou atividades não caracteriza gamicação. De acordo com o
autor, as mecânicas dos jogos, se utilizadas de forma adequada, podem tornar os alunos mais participativos.
Segundo Klock et al. (2014), diferentes pesquisas e iniciativas vêm sendo realizadas no sentido de me-
lhorar e aumentar a motivação e o engajamento de alunos online, dentre elas a gamicação. Ainda se-
gundo os autores, os elementos dos jogos estão relacionados a desejos e necessidades humanas como
recompensas, status e desaos, entre outros. A gamicação pode ser utilizada para atender essas neces-
sidades direcionadas na Educação para motivar e engajar o aluno a ser mais participativo e aumentar sua
relação com seus pares.
Alguns elementos trazidos dos games que elevam a motivação e engajamento dos alunos podem ser
vistos na Tabela 1.
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TABELA 1: Elementos para gamicação
Pontuação Sistema de pontos de acordo com as tarefas que o usuário realiza; este é
recompensado com uma quantidade determinada de pontos.
Níveis Tem como objetivo mostrar ao usuário seu progresso dentro do sistema;
geralmente é utilizado em conjunto com os pontos.
Ranking Uma maneira de visualizar o progresso dos outros usuários e criar um
senso de competição dentro do sistema.
Medalhas/Conquistas Elementos grácos que o usuário recebe por realizar tarefas especícas.
Desaos e missões Tarefas especícas que o usuário deve realizar dentro de um sistema, sen-
do recompensado de alguma maneira por isso (pontos e medalhas). Cria o
sentimento de desao para o usuário do sistema.
Adaptado de Klock et al. (2014).
4.1 Exemplos de gamicação na Educação
Para exemplicar alguns usos da gamicação para alavancar o engajamento e a participação de usu-
ários em atividades de aprendizagem, foram selecionados dois casos da empresa Badgeville1, uma das
maiores empresas de gamicação dos Estados Unidos, e dois casos brasileiros.
Beat the GMAT (BTG) é a maior rede social do mundo para os candidatos de MBA, atendendo a mais de
2 milhões de pessoas a cada ano. A BTG habilita as pessoas a aprender, compartilhar, ensinar e apoiar uns
aos outros ao longo do processo de admissão de MBAs de grandes universidades. Essa empresa adotou
a gamicação para aumentar o engajamento e retenção de seus usuários.
Por meio de uma mecânica perspicaz de jogo, a BTG implementou essa dinâmica em sua plataforma de
comportamento com o objetivo de motivar e inuenciar os usuários a compartilhar conhecimento sobre
a solução de problemas de programas especícos de MBA.
O sistema foi congurado para, com base em determinados comportamentos, o usuário ser recompen-
sado e ter em seu perl essas recompensas. A partir daí outros usuários são incentivados a realizar o mes-
mo comportamento. Alguns exemplos de recompensas são: medalha de “Campeão da Gramática” para
usuários que escrevem 100 postagens no fórum de correção de gramática, de “Liderança de pensamento”
para usuários que conseguem 250 seguidores e de “Solucionador de problemas” para quem escreve 30
postagens na seção de solução de problemas.
Com essas e outras ações gamicadas, a BTG aumentou o tempo gasto por seus usuários em seu site e
em sua comunidade em 370%, signicando um engajamento maior dos usuários nas atividades propos-
tas. Além disso, a proposta gamicada trouxe aumento de 195% de visitação em suas páginas, proporcio-
nando à empresa uma possibilidade maior de conversão em novos usuários.
Outro exemplo trazido é o da Universidade Kaplan, nos EUA2. Essa universidade pratica uma educação
centrada no aluno, preparando-o para carreiras nas grandes indústrias. A Kaplan atende a mais de 49 mil
estudantes online e em seu campus. Como os estudantes têm muitas obrigações não acadêmicas, simples-
mente fornecer materiais de curso e instrução não era suciente para garantir o aprendizado envolvido.
Assim, percebeu que o envolvimento dos alunos era essencial para uma experiência de sucesso e utilizou
os princípios da Psicologia comportamental envolvidos na gamicação como uma oportunidade para in-
centivar a participação mais frequente e com mais qualidade.
1 BADGEVILLE. Beat the GMAT. Disponível em https://badgeville.com/beat-the-gmat/. Acesso em: out. 2016.
2 BADGEVILLE. Kaplan University. Disponível em https://badgeville.com/kaplan-university/. Acesso em: out. 2016.
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Além disso, a Escola Superior de Tecnologia da Informação da Universidade Kaplan viu a oportunidade
de aumentar as experiências de aprendizagem tradicionais por meio da inovação com a gamicação. Foi
uma forma de os estudantes receberem o reconhecimento imediato, visualizar as suas realizações e se
tornarem mais envolvidos emocionalmente na sua formação acadêmica.
A inovação consistiu em impulsionar um programa gamicado para inuenciar os principais comporta-
mentos de aprendizagem. Algumas técnicas utilizadas foram: a Mecânica de Jogo, que manteve os alunos vol-
tados para as atividades propostas; a Mecânica da Reputação, que motivou os usuários a optar por completar
conteúdos mais desaadores; e a Mecânica Social, que promoveu interação entre colegas e professores.
Ao promover essa gamicação, a Escola de TI da Universidade Kaplan levou sua experiência de apren-
dizado para um nível mais elevado, aumentando a motivação, a participação e o sucesso acadêmico. Isso
motivou novas inscrições de cursos complementares e garantiu maior engajamento dos alunos, motivan-
do-os a estudar mais e envolver-se em novos projetos.
A universidade obteve, com essa inovação, aumento de 17% do tempo gasto em sala de aula pelos
alunos, 85% de aumento na participação em cursos complementares da universidade e 9% de aumento
nas notas.
No Brasil, foram selecionados dois casos que exploram a gamicação para auxiliar o desenvolvimento
de competências socioemocionais e os processos de aprendizagem nas salas de aula presenciais.
O primeiro projeto selecionado é o Logus: A saga do conhecimento3, um game desenvolvido pela Fun-
dação Maurício Sirotsky Sobrinho (FMSS) e pelo Grupo RBS; é direcionado aos estudantes de escolas pú-
blicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. O jogo possui etapas online e presenciais, desenvolvendo
competências e habilidades com o objetivo de levar a cultura digital e novos formatos de aprendizagem
em escolas públicas além de estimular o desao entre as equipes que precisam elaborar projetos de
transformação para suas escolas e comunidades. A competição envolve os participantes em uma narra-
tiva gamicada. Para combater o Nulis, vírus do desinteresse e da apatia, as equipes devem completar
missões que incluem ações de sustentabilidade, leitura, cidadania e transformação da escola e do seu
entorno. Em 2016, o projeto está em sua 2ª edição e fomentou mudanças positivas após a inscrição de
633 escolas no ano anterior, com participação de mais de 7.000 pessoas, entre alunos e professores, que
travaram uma batalha virtual pela educação. O projeto Logus tem buscado uma aproximação efetiva com
os jovens, promovendo a conexão com o ambiente escolar e com o prazer de aprender.
O segundo projeto, muito promissor, é o projeto Arkos4, um portal desenvolvido para promover a lei-
tura por meio da gamicação para turmas do 2º ao 5º do ensino fundamental. O aluno acessa o portal,
procura o livro que leu e responde a perguntas sobre o conteúdo. Acertando, ganha pontos, medalhas e
adesivos virtuais, além de subir de nível e competir com os colegas. É um projeto que motiva os alunos
a ler mais por meio de estratégias gamicadas. A iniciativa encontra-se em seu 3º campeonato este ano.
O projeto existe desde 2014 e já ultrapassou a marca de 300 escolas com 60.000 alunos registrados. O
projeto tem a marca, segundo 99% dos professores cadastrados, de aumentar a média de leitura de livros
de 1 para 5 por mês por seus alunos, o que auxiliou na melhora da interpretação de textos, na escrita de
redações e até mesmo da participação nas aulas de português.
Estes exemplos reforçam nosso principal apontamento, e objetivo deste artigo de demonstrar que
a gamicação pode vir a ser uma excelente ferramenta para a melhoria e aumento do engajamento e
participação de alunos em atividades relacionadas ao processo de aprendizagem de diferentes maneiras.
3 Logus Saga. Disponível em http://logusasaga.com.br/. Acesso em: out. 2016.
4 Arkos. Disponível em: http://www.arkos.com.br/d/sobre. Acesso em out. 2016.
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Os exemplos vericados reforçam o contexto deste artigo de que a utilização de estratégias como o uso
de bonicação, medalhas, competição e metas são ações, que quando trabalhadas de forma contextuali-
zada, instigam o aluno a participar de atividades, que talvez antes não produzissem o mesmo efeito. Isto
porque a gamicação retorna o prazer da atividade e o sentimento de estar em comunidade, participando
de algo que fornece um objetivo, com caminhos diferentes, porém que levam ao mesmo ponto, uma for-
ma mais dinâmica e prazerosa de aprender.
Klock et al. (2014) ressaltam que, trabalhando com pontuações e níveis de experiência, o usuário é
instigado a buscar atividades a m de cumprir metas e atingir objetivos. Esses fatores dialogam entre si,
aumentando o senso de socialização e colaboração, sem contar o aumento de feedback continuo, propor-
cionando a noção do progresso em uma atividade realizada durante o processo de aprendizagem.
Segundo Alves (2015, p. 41),
em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamication esta-
mos em busca da produção de experiências que sejam engajadoras e
que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprender
algo que impacte positivamente em sua performance.
Percebe-se, nas experiências narradas, a busca por propostas engajadoras e interativas contextualiza-
das em uma linguagem de games que faz parte da realidade de nossos jovens, inuenciando-os a ser mais
participativos em atividades, em que possivelmente não teriam alto nível de participação se fosse apre-
sentadas de outra maneira, sem os recursos da gamicação. Segundo Fardo (2013), isso é possível, pois,
estratégias e pensamentos dos games são bastante populares, ecazes
na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e acei-
tas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com
esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamicação se justica a partir
de uma perspectiva sociocultural (Fardo, 2013).
4. Conclusão
Podemos concluir que, embora o uso da gamicação esteja relativamente no início no campo da Edu-
cação e necessite de mais estudos, esse recurso pode vir a ser um grande aliado no aumento do enga-
jamento e da motivação dos alunos de cursos online e presenciais. Sua proposta é inovadora a partir do
momento que transforma elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e
tornar mais prazerosas as atividades. Nesse processo,
• pontos – são transformados em tarefas realizadas;
• níveis – são vistos como progresso dos alunos;
• feedbacks – são necessários em sua dinâmica;
• erros – são uma oportunidade de refazer e buscar novas maneiras de resolução de um
mesmo problema.
Pelas fortes relações sociais e o uso do design de games, podemos trazer soluções para a vida real, ge-
rando novas potencialidades e promovendo a aprendizagem. No momento em que o aluno é chamado à
ação, transforma-se em agente de seu saber e a colaboração entre os pares é fortalecida.
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Os ambientes de cursos online e o currículo de cursos presenciais existentes no Brasil ainda se encon-
tram aquém do novo perl de aluno, uma geração que cresceu cercada por games e tecnologia. Pode-se
dizer, tomando como base os casos apresentados, que um ambiente mais instigante e estrategista, vol-
tado para a realidade atual, utilizando elementos de gamicação, traz engajamento e participação, moti-
vando, com mais qualidade, a construção do saber. Sabemos que gamicar um curso não é algo fácil e de-
manda esforços múltiplos; porém acreditamos que dispomos de uma ferramenta instigante e altamente
colaborativa para a aprendizagem. É possível perceber que, por meio da mecânica de jogos, a motivação
e o engajamento dos indivíduos são potencializados e o desejo das relações humanas, intrínsecos ou
extrínsecos, são recompensados por meio das estratégias, dos níveis que são alcançados nos problemas
solucionados e das possibilidades de compartilhar os ganhos com outros indivíduos. Essas recompensas,
por sua vez, trazem para o individuo a satisfação buscada na vida real, que, segundo McGonigal (2012),
são facilmente encontradas no mundo virtual, nos games.
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... A aplicação da gamificação na educação é uma estratégia amplamente empregada como uma metodologia ativa no ambiente de ensino, no intuito de engajar e motivar os estudantes. Isso ocorre devido às dificuldades enfrentadas por diversas instituições de ensino em oferecer recursos educacionais capazes de envolver os alunos (Tolomei, 2017). Encontra-se a perspectiva de que somente o pensamento complexo sobre a realidade, que também se complexifica em sua natureza, possibilita avanços em direção à contextualização, à articulação e à interdisciplinaridade do conhecimento produzido. ...
... A gamificação consiste na aplicação adaptativa de elementos de jogos no processo de ensino-aprendizagem, configurando-se como uma proposta metodológica educacional(Orlandi;Duque;Mori, 2018). Essa abordagem busca fortalecer o processo de aprendizagem, estimulando o interesse pessoal, a curiosidade e a participação ativa por meio dos elementos dos jogos.Portanto, seu objetivo é promover a diversão durante a experiência de aprendizagem, utilizando a linguagem dos jogos para criar um ambiente educacional divertido e simultaneamente sério(Tolomei, 2017).De acordo com Massi (2017), a escolha dos elementos do jogo e sua aplicação na educação dependem do propósito do projeto em questão. Ao considerarem soluções interativas e motivacionais de aprendizagem, os educadores devem levar em conta o perfil dos alunos, uma vez que diferentes públicos possuem ritmos e estilos de aprendizagem distintos. ...
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A gamificação é uma estratégia inovadora que promove uma experiência de aprendizado mais envolvente e dinâmica, sendo especialmente benéfica no ensino interdisciplinar. Ao enfrentar os desafios da educação contemporânea, a gamificação surge como uma solução eficaz para melhorar o engajamento dos alunos e superar obstáculos, como a falta de motivação e a desconexão entre disciplinas. O objetivo deste trabalho é investigar como a gamificação pode ser aplicada de forma eficaz no ensino interdisciplinar, visando melhorar o envolvimento dos alunos, promover uma aprendizagem mais significativa e desenvolver habilidades-chave para o século XXI. A metodologia utilizada pauta-se em revisão bibliográfica. Com a identificação das melhores práticas e estratégias de gamificação, busca-se oferecer ferramentas práticas para educadores e instituições de ensino aplicarem abordagens gamificadas no processo pedagógico. Essa metodologia inovadora tem o potencial de aprimorar a experiência educacional, tornando-a mais dinâmica e significativa, além de preparar os estudantes para os desafios do mundo contemporâneo. No contexto do ensino interdisciplinar, a gamificação destaca-se como uma estratégia eficaz para enfrentar os desafios educacionais atuais. A utilização de elementos e mecânicas de jogos no ambiente escolar permite não apenas engajar e motivar os alunos, mas também favorecer uma compreensão mais integrada e contextualizada dos conteúdos. Além disso, promove o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como colaboração, pensamento crítico e resolução de problemas. Por meio da adoção de práticas gamificadas, os educadores têm a oportunidade de transformar a dinâmica do aprendizado, tornando-o mais interativo, envolvente e alinhado às demandas da educação moderna. Abstract Gamification is an innovative strategy that fosters a more engaging and dynamic learning experience, proving particularly beneficial in interdisciplinary education. By addressing the challenges of contemporary education, gamification emerges as an effective solution to enhance student engagement and overcome obstacles such as lack of motivation and disconnect between disciplines. The aim of this study is to investigate how gamification can be effectively applied in interdisciplinary teaching to improve student involvement, promote more meaningful learning, and develop key 21st-century skills.The methodology is based on a literature review. By identifying the best practices and strategies for gamification, this work seeks to provide practical tools for educators and educational institutions to implement gamified approaches in their teaching processes. This innovative methodology has the potential to enhance the educational experience, making it more dynamic and meaningful, while also preparing students for the challenges of the contemporary world. In the context of interdisciplinary teaching, gamification stands out as an effective strategy to address current educational challenges. The use of game elements and mechanics in the school environment not only engages and motivates students but also fosters a more integrated and contextualized understanding of content. Furthermore, it promotes the development of essential 21st-century competencies, such as collaboration, critical thinking, and problem-solving. Through the adoption of gamified practices, educators have the opportunity to transform the learning dynamic, making it more interactive, engaging, and aligned with the demands of modern education.
... Segundo Tolomei (2017), Mark Up, (2018) e Camargo (2019), a aplicação de elementos de jogos, quando usados fora do ambiente de jogos (como marketing, treinamentos corporativos, rede social, atividades físicas, educação, divulgação de uma marca, entre outros), tem ampliado a criação de experiências dos usuários. Além disso, para Tolomei (2017) e Camargo (2019), os elementos de gamificação podem proporcionar um aumento na motivação e no engajamento entre as pessoas. ...
... O sistema de feedback do Strava fornece informações importantes sobre o desempenho e o progresso dos usuários em tempo real (Duarte, 2019), permitindo melhorar aspectos como velocidade, força e tempo, por exemplo. Segundo Machado (2022), Tolomei (2017) e Murr e Ferrari (2020), estabelecer metas e desafiar usuários é um componente importante da gamificação. ...
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Este estudo teve como objeto um grupo de atletas amadores que utilizam o aplicativo Strava para o automonitoramento, tendo como objetivo identificar como a gamificação utilizada no aplicativo Strava consegue engajar os corredores do grupo Sun Runners a fazerem suas atividades físicas e melhorarem suas performances. Utilizou-se uma abordagem descritiva e qualitativa, com a aplicação de um questionário aos 64 corredores do grupo e uma análise das funcionalidades do aplicativo Strava. Os resultados mostram que os recursos de segmentos, treinamento, prêmios, mapas e desafios são os mais eficazes para ajudar os atletas a atingirem suas metas de treino. Além disso, as funcionalidades de feedback e a análise de desempenho contribuem para a melhoria contínua da performance dos corredores. Conclui-se que a gamificação no Strava estimula o engajamento dos usuários na corrida e promove a busca pela superação pessoal.
... A aplicação deste tipo de experiência tem se tornado cada vez mais utilizada por profissionais da educação em espaços formais como oportunidade de aplicar conceitos teóricos em um ambiente prático inserido no cotidiano (TOLOMEI, 2017). No entanto, a utilização da gamificação em espaços não-formais de educação pode contextualizar temas complexos de forma lúdica, como por exemplo: conservação da biodiversidade, a problemática do atropelamento de fauna, desequilíbrio dos ecossistemas, entre outros. ...
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A gamificação como estratégia de ensino tem o potencial de tornar o aprendizado mais colaborativo e envolvente. Desta forma, o setor de Educação para Conservação do BioParque do Rio elaborou atividades gamificadas, com o intuito de gerar impacto positivo nos visitantes em períodos de alta temporada. Chamadas de “Desbravadores da Biodiversidade” e “Defensores dos Ecossistemas”, as experiências transformaram o circuito do zoológico numa espécie de caça ao tesouro através de pontos de mediação ao longo do percurso, abordando temas como biodiversidade presentes nos biomas brasileiros e problemáticas envolvendo o tema.
... A percepção da falta de preparo, por parte dos próprios docentes, para atender às demandas educacionais desse contexto contemporâneo marcado pelo ensino híbrido, provoca, nesses profissionais, angústia e desmotivação (TOLOMEI, 2017). A formação continuada no magistério é fundamental para viabilizar a renovação da prática pedagógica, que precisa acompanhar as mudanças do contexto social atual, cheio de insegurança e incerteza. ...
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Objetiva-se aqui refletir sobre a necessidade de os professores de ensino fundamental realizarem formação continuada para trabalharem com jogos educativos digitais, como estratégia suplementar de apoio ao ensino híbrido, para dar conta de estimular novas competências em seus alunos. A razão disto se deve ao fato de muitas escolas demandarem estes conhecimentos de seus docentes – haja vista que o mercado vem cobrando das escolas estas novidades tecnológicas. Ademais, jogos educativos digitais são um instrumento para tornar o conteúdo estudado mais atraente aos alunos – nativos digitais – e gerar maior engajamento destes no processo de aprendizado. Os jogos educativos digitais, se usados de modo contextualizado e com intencionalidade pedagógica, servem de ferramenta de apoio ao ensino híbrido e podem se tornar grande aliados dos profissionais de educação. A metodologia da pesquisa foi a bibliográfica e participativa ativa com a realização de Rodas de Conversas com professores de ensino fundamental, anos iniciais, da rede municipal do Rio de Janeiro. Para análise dos dados, foi utilizada a leitura flutuante como instrumento de pré-análise, seguida de exploração do material e tratamento dos resultados por meio de inferências, estrutura proposta por Bardin (2016). Os resultados da pesquisa apontam desafios da prática docente para ministrar aulas neste novo contexto, necessitando de formação continuada para promover a imersão digital de docentes e capacitá-los para criação de jogos educativos digitais sem uso de programação, por meio de um material orientador de apoio, produto educacional desta pesquisa, contendo estratégias de utilização de jogos educativos digitais no ensino híbrido para o ensino fundamental.
... No contexto educacional, os games e atividades que envolvem a gamificação favorecem o engajamento dos alunos, pois aproximam o processo de aprendizagem à sua própria realidade. Além de estimular os alunos, os games são de fácil acesso, tendo em vista que sua utilização pode ocorrer em celulares, tablets e computadores (Tolomei, 2017). Entretanto, o uso das tecnologias e dos jogos digitais apresentam algumas limitações. ...
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Os alunos da Educação Básica ainda apresentam muitas dificuldades em relação às Frações. Vários estudos apontam que essas dificuldades podem estar relacionadas à forma como o conteúdo é ensinado, aos métodos de ensino e aos recursos didáticos utilizados. Nesse sentido, os jogos digitais surgem como uma alternativa promissora, que tem muito a contribuir para o processo de ensino e aprendizagem desse tópico matemático. Assim, este estudo teve como objetivo investigar os jogos digitais que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem das Frações nos anos finais do Ensino Fundamental e analisá-los de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A pesquisa foi realizada na plataforma ‘Coquinhos: jogos educativos’ e para a análise dos dezessete jogos digitais encontrados, adotou-se uma abordagem documental, de natureza qualitativa. Como resultado, observou-se que, embora a maioria dos jogos seja acessível e envolvente, há uma escassez de jogos voltados especificamente ao público adolescente.
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A disciplina de química, no ensino médio, visa que o aluno compreenda conceitos abstratos, a exemplo as equações, as fórmulas e os modelos matemáticos, que, por muitos anos, devido ao método de ensino tradicional, fez com que alunos definissem os conteúdos programáticos como tedioso e cansativo. Ocorre que, a partir de uma metodologia de pesquisa bibliográfica em Periódicos da Capes, Google Acadêmico, Scielo, Química Nova e Química Nova na Escola, publicados de 2010 a 2024, verificou-se que o cenário de ensino-aprendizagem da disciplina de química passou por transformação, sobretudo com o avanço das tecnologias. Desse modo, a partir desse cenário, percebe-se a ascensão do uso das metodologias ativas e a utilização dos TICs no ensino de química a partir do uso de jogos e laboratórios virtuais, resultando num ensino mais dinâmico responsável por promover a melhora na motivação e interesse do aluno pelo aprendizado da disciplina de química.
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Com os avanços tecnológicos, a busca pelo ensino a distância (EaD) tem aumentado consideravelmente nos últimos anos, principalmente após a pandemia da covid-19. O EaD oferece benefícios, como flexibilidade de horários e redução de custos, mas exige autonomia e organização do aluno, o que é uma dificuldade em meio às distrações do mundo digital. Para tornar a aprendizagem mais atrativa e aumentar o engajamento dos alunos, os games têm se mostrado uma alternativa viável. Com base em revisão bibliográfica, este artigo discute os benefícios da utilização de games na educação e seu potencial para o EaD.
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Este artigo aborda o impacto do uso de jogos e metodologias ativas na motivação e envolvimento dos estudantes em cursos de saúde no ensino superior. Com base em uma revisão da literatura existente, são analisadas as formas como essas metodologias modernas podem alterar a dinâmica educacional e estimular uma aprendizagem mais participativa e focada no aluno. A gamificação, que consiste em usar elementos de jogos para incentivar ações e facilitar a aprendizagem, tem mostrado ser capaz de aumentar consideravelmente o interesse dos alunos e melhorar a retenção do conhecimento, sobretudo em disciplinas que demandam habilidades práticas. As estratégias ativas destacam a importância do aluno no ambiente educacional ao promover a independência nas aprendizagens e colaboração entre os estudantes. O texto menciona vantagens como maior interesse dos alunos no aprendizado individualizado e aprimoramento de habilidades essenciais; entretanto ressalta dificuldades ligadas à capacitação dos professores e barreiras institucionais para aderir às mudanças tecnológicas necessárias. Chega-se à conclusão de que o uso efetivo dessas táticas requer planejamento meticuloso, apoio institucional adequado e adaptação às especificidades das novas gerações como os Millennials e a Geração Z. A pesquisa também enfatiza as tecnologias em ascensão, tais como a Inteligência Artificial e a Realidade Aumentada, as quais podem ampliar ainda mais o impacto positivo dessas metodologias na área da educação em saúde.
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O processo de ensino-aprendizagem é particular e possui especificidades de acordo com o indivíduo. Por isso, o uso exclusivo do modelo tradicional de ensino não supre todas esas demandas. Metodologias ativas, como a gamificação virtual, promovem a aprendizagem mais motivadora de forma lúdica, podendo aproveitar dispositivos tecnológicos presentes no cotidiano atual de sala de aula. Ademais, a gamificação é uma metodologia inclusiva, especialmente para alunos neurodiversos. Este estudo explorou a difusão de conhecimento acerca dos potenciais pedagógicos da gamificação virtual a partir de uma análise qualiquantitativa dos conhecimentos dos licenciandos em Ciências Biológicas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Esse levantamento de dados foi feito através da plataforma gratuita Google Forms. A partir da análise desses dados, foi possível inferir que essa abordagem metodológica educativa é pouco difundida na graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas da UERJ. Isso porque, esse conhecimento possui uma produção científica incipiente com diversas discussões teóricas que permeiam o tema, porém com poucas aplicações em sala de aula registradas académicamente. Além disso, os potenciais positivos dessa metodologia para a aprendizagem de estudantes neurodiversos ainda são pouco explorados e divulgados.
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Com o propósito de obter êxito no processo de ensino-aprendizagem frente aos desafios em tempos de crise em virtude do da pandemia do novo coronavírus (SARS-CoV-2) e a doença por ele causada, o Covid-19, em que a sala de aula se torna um lócus de potencial contágio, teve-se de forma emergencial uma transformação na forma de ensinar. Tal fato traz consigo a necessidade de utilizar metodologias ativas e significativas, fundamentadas nos princípios da pedagogia interativa, trazendo à tona o estudante como protagônico, por meio de experiências sentidas e vividas. Com base nessa premissa, a presente pesquisa tem como objetivo analisar o uso de metodologias ativas como estratégias de conhecimento no processo de ensino e aprendizagem em tempos de crise. Para alcançar o objetivo proposto, realizou-se uma pesquisa de natureza exploratória, descritiva, configurando-a como de abordagem qualitativa. Em relação à coleta de dados, adotou-se a pesquisa bibliográfica na obtenção de dados primários e a aplicação de questionário para os dados secundários. Com esse estudo, concluiu-se que foram necessárias e imprescindíveis mudanças na forma de ensino-aprendizagem em tempos de crise, utilizando as ferramentas tecnológicas como suporte, protagonizando o aluno, permitindo formas diferenciadas na busca de conhecimentos, sendo esse, o “novo normal” no âmbito educacional.
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Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O roteiro de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em suafinalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do roteiro para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o roteiro.
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Este artigo tem a finalidade de oferecer um conceito para o fenômeno da gamificação, que vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Recentemente, a sua aplicação vem sendo observada na educação, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Após a conceituação, segue uma breve descrição de um relato sobre a utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem e, por fim, algumas linhas gerais para a sua aplicação.
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A gamificação está relacionada ao uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos. Atualmente, diferentes áreas fazem uso de sistemas gamificados, tais como entretenimento, saúde e especialmente a educação, uma vez que a gamificação fornece uma alternativa para engajar e motivar os estudantes durante o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar as técnicas de gamificação existentes e analisar quais técnicas são utilizadas nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Dez diferentes AVAs foram investigados. Como resultado, das onze diferentes técnicas levantadas na literatura, seis estão presentes nos ambientes estudados. Desta forma, percebe-se o potencial da gamificação relacionada à educação.
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http://dx.doi.org/10.5007/2175-795X.2009v27n1p167 O artigo defende que os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem, apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva, e os lista: identidade; interação; produção; riscos; customização; agência; boa ordenação dos problemas; desafio e consolidação; “na hora certa” e “a pedido”; sentidos contextualizados; frustração prazerosa; pensamento sistemático; exploração, pensamento lateral, revisão dos objetivos; ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído; equipes transfuncionais e performance anterior à competência. O artigo conclui com a seguinte pergunta: como podemos tornar a aprendizagem, dentro e fora das escolas, mais parecida com os games no sentido de que ela use os tipos de princípios de aprendizagem que os jovens vêem todos os dias nos bons videogames, quando e se estiverem jogando esses games de um modo reflexivo e estratégico?
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Many academics prefer to think of education as “work” rather than “fun”. As a result, motivation in higher education rarely comes from the process itself. The author predicts this will change as the generation raised on the engagement of games no longer accepts the historical but unnecessary separation of fun and learning. The author offers the games world as an example of the process itself being motivating to the user. He ascribes this to “gameplay”, the techniques used by game designers to keep players engaged. The author suggests several ways to bring the motivation of gameplay into education, and predicts that gameplay will eventually become the criterion by which students choose their courses.