Conference PaperPDF Available

Mimarlık Eğitiminde Tepkimeli Kinetik Sistem Yaklaşımı (Introducing Responsive Kinetic System Approach to Architecture Education)

Authors:

Abstract and Figures

Throughout history, architecture has sought various ways to accommodate movement and change in the architectural paradigm in different ways and for different purposes. However, when architecture is constructed in such a way that it can respond and adapt to changing needs, conditions, and functions, it needs to be static rather than temporary in its nature. The way in which structures respond to ever-changing conditions is a complicated design problem and comes up with many different design quests. Moving structures and building components, designed with the help of developing technologies and interdisciplinary work, present a challenge as a current solution between the proposed methods. Today, parametric models of computational design processes constitute the general method of performance-based design research. However, it has often been a difficult task to transfer the motion from the digital space to the physical space, from immaterial to the material. In this process, the freedom of change in the digital environment is limited by the physical constraints in the real world and requires a solution as a real architectural / engineering problem. In this transformation, architects need to have an idea about the acquisition of motion and the functioning of kinetic systems in order to have a realistic conception of the responsive structure / building components. In the present study, METU Digital Design Studio discusses the educational approach in an interdisciplinary working environment aimed at teaching the concept of motion as a part of both the design process and the design and by this way experiencing the necessity of reconciliation between the duality of constraints of the physical environment and the freedom of the digital environment. It is located. The iterative steps in this process (storification, constructing the space, designing the kinetic systems, transformation of the space, etc.) aredescribed in details and the student and instructor experiences are shared. 􀁐􀇌􀄞􀆚􀍘 Mimarlık, farklı şekillerde ve farklı amaçlar dahilinde hareketi ve değişimi mimarlık paradigmasında barındırabilmek için tarih boyunca çeşitli yollar aramıştır. Bununla birlikte, mimarlık doğası gereği değişen ihtiyaçlara, koşullara ve işlevlere cevap verebilecek, uyum sağlayabilecek şekilde kurgulanırken geçici değil, statik olmayı gerektirmektedir. Yapıların sürekli değişen koşullara nasıl cevap vereceği karmaşık bir tasarım problemi olarak karşımıza çıkmakta ve birçok farklı tasarım arayışını beraberinde getirmektedir. Gelişmekte olan teknolojilerin ve disiplinler arası çalışmanın yardımı ile tasarlanan hareketli yapılar ve yapı bileşenleri önerilen yöntemler arasında güncel bir çözüm olarak karşımıza çıkmaktadır. Günümüzde, hesaplamalı tasarım süreçlerinin parametrik modelleri, performansa dayalı tasarım araştırmalarının genel yöntemini oluşturmaktadır. Bununla birlikte, hareketin sayısal mekândan fiziksel mekâna, malzemesizlikten malzemeye aktarılması çoğunlukla güç bir iş olmuştur. Bu aktarımla birlikte sayısal ortamdaki değişim özgürlüğü, gerçek dünyadaki fiziksel kurallar ile sınırlandırılmakta ve gerçek bir mimarlık/mühendislik problemi olarak çözüm gerektirmektedir. Bu dönüşümde, mimarların tepkimeli yapı / yapı bileşenlerinin hayata geçirilmesi hakkında gerçekçi bir kavrayışa kavuşması için, hareketin elde edilmesi ve kinetik sistemlerin işleyişi hakkında fikir sahibi olmaları gerekmektedir. Sunulan çalışma, ODTÜ Sayısal Tasarım Stüdyosu dönem projeleri ile disiplinlerarası çalışma ortamında hareket kavramının hem tasarım sürecinin hem de tasarımın bir parçası olarak ele alınmasını ve bu sayede sayısal ortamın özgürlükleri ve fiziksel ortamın kısıtları arasındaki ikiliği uzlaştırılması gerekliliğini deneyimleyerek öğretmeyi hedefleyen eğitim yaklaşımını sürecin bileşenleri ile birlikte ele almaktadır. Bu süreç içerisindeki iteratif aşamalar (hikayeleştirme, mekanın oluşturulması, hareketli sistemlerin tasarlanması, mekanın dönüşümü gibi) detayları olarak aktarılmış, öğrenci ve eğitmen deneyimleri paylaşılmıştır.
No caption available
… 
No caption available
… 
No caption available
… 
Content may be subject to copyright.
60 MSAS
I R K S A
 A E
A  S1  K S ;
  4 M K 5
1,2,3,4,5Orta Doğu Teknik Üniversitesi
1,2,3,4,5{arzug\fah.kucuksubasi\ulgens\fozgenel\mugek}@metu.edu.tr
A Throughout history, architecture has sought various ways to accommodate
movement and change in the architectural paradigm in dierent ways and for dierent
purposes. However, when architecture is constructed in such a way that it can respond and
adapt to changing needs, condions, and funcons, it needs to be stac rather than temporary
in its nature. The way in which structures respond to ever-changing condions is a complicated
design problem and comes up with many dierent design quests. Moving structures and
building components, designed with the help of developing technologies and interdisciplinary
work, present a challenge as a current soluon between the proposed methods.
Today, parametric models of computaonal design processes constute the general method of
performance-based design research. However, it has oen been a dicult task to transfer the
moon from the digital space to the physical space, from immaterial to the material. In this
process, the freedom of change in the digital environment is limited by the physical constraints
in the real world and requires a soluon as a real architectural / engineering problem. In
this transformaon, architects need to have an idea about the acquision of moon and the
funconing of kinec systems in order to have a realisc concepon of the responsive structure
/ building components.
In the present study, METU Digital Design Studio discusses the educaonal approach in an
interdisciplinary working environment aimed at teaching the concept of moon as a part of both
the design process and the design and by this way experiencing the necessity of reconciliaon
between the duality of constraints of the physical environment and the freedom of the digital
environment. It is located. The iterave steps in this process (storicaon, construcng the
space, designing the kinec systems, transformaon of the space, etc.) aredescribed in details
and the student and instructor experiences are shared.
K responsive design, kinec systems, digital design studio
61MSAS
İMKANSIZ MEKANLAR | OLANAKSIZIN OLANAĞI
M E
 K S 
A  S1  K S ;
  4 M K 5
1,2,3,4,5Orta Doğu Teknik Üniversitesi
1,2,3,4,5{arzug\fah.kucuksubasi\ulgens\fozgenel\mugek}@metu.edu.tr
 Mimarlık, farklı şekillerde ve farklı amaçlar dahilinde hareke ve değişimi mimarlık
paradigmasında barındırabilmek için tarih boyunca çeşitli yollar aramışr. Bununla birlikte,
mimarlık doğası gereği değişen ihyaçlara, koşullara ve işlevlere cevap verebilecek, uyum
sağlayabilecek şekilde kurgulanırken geçici değil, stak olmayı gerekrmektedir. Yapıların sürekli
değişen koşullara nasıl cevap vereceği karmaşık bir tasarım problemi olarak karşımıza çıkmakta
ve birçok farklı tasarım arayışını beraberinde germektedir. Gelişmekte olan teknolojilerin ve
disiplinler arası çalışmanın yardımı ile tasarlanan hareketli yapılar ve yapı bileşenleri önerilen
yöntemler arasında güncel bir çözüm olarak karşımıza çıkmaktadır.
Günümüzde, hesaplamalı tasarım süreçlerinin parametrik modelleri, performansa dayalı tasarım
araşrmalarının genel yöntemini oluşturmaktadır. Bununla birlikte, hareken sayısal mekândan
ziksel mekâna, malzemesizlikten malzemeye aktarılması çoğunlukla güç bir olmuştur. Bu
aktarımla birlikte sayısal ortamdaki değişim özgürlüğü, gerçek dünyadaki ziksel kurallar ile
sınırlandırılmakta ve gerçek bir mimarlık/mühendislik problemi olarak çözüm gerekrmektedir.
Bu dönüşümde, mimarların tepkimeli yapı / yapı bileşenlerinin hayata geçirilmesi hakkında
gerçekçi bir kavrayışa kavuşması için, hareken elde edilmesi ve kinek sistemlerin işleyişi
hakkında kir sahibi olmaları gerekmektedir.
Sunulan çalışma, ODTÜ Sayısal Tasarım Stüdyosu dönem projeleri ile disiplinlerarası çalışma
ortamında hareket kavramının hem tasarım sürecinin hem de tasarımın bir parçası olarak ele
alınmasını ve bu sayede sayısal ortamın özgürlükleri ve ziksel ortamın kısıtları arasındaki ikiliği
uzlaşrılması gerekliliğini deneyimleyerek öğretmeyi hedeeyen eğim yaklaşımını sürecin
bileşenleri ile birlikte ele almaktadır. Bu süreç içerisindeki iteraf aşamalar (hikayeleşrme,
mekanın oluşturulması, hareketli sistemlerin tasarlanması, mekanın dönüşümü gibi) detayları
olarak aktarılmış, öğrenci ve eğitmen deneyimleri paylaşılmışr.
A K tepkimeli tasarım, kinek sistemler, sayısal tasarım stüdyosu
62 MSAS
 
Mimarlık her zaman, farklı amaçlar için hare-
ke ve değişimi mimari tasarım paradigması-
nın içinde barındırmak için yeni yollar aramış-
r. Uzamsal değişimin mimarlık ile entegre
edilmesinin ilk örnekleri, taşınabilir mimaride
görülebilir. Kronenburg'un de belirği gibi
bu örnekler insanlık tarihinin ilk zamanları-
na kadar uzanmaktadır (Kronenburg, 2008).
"Taşınabilir" terimi, mimarlıkta kolay ve hızlı
kurulabilen hareketli yapıları tanımlamakla
birlikte, doğası gereği geçiciliği de işaret et-
mektedir. Günümüzde bu tür taşınabilir yapı-
lar, farklı ölçek, biçim ve işlevler ile karşımıza
çıkmaktadır
Buna karşın mimarlık, doğası gereği stak ol-
masına rağmen geçiciliği değil, değişen gerek-
sinimlere, koşullara, işlevlere uyum sağlamayı
öne çıkarmakta, geçicilik kavramı yerini farklı
ölçeklerde etkileşime bırakmaktadır. Yapıla-
rın, bağlamlarının sürekli değişen koşullarına
karşı gösterdikleri tepki her zaman önemli ve
karmaşık bir problem alanı olarak karşımıza
çıkmaktadır. Bu değişiklikler sürekli, kısa za-
man aralıklarında veya çok hızlı olabilir, bu an-
lamda mimarlığın bu değişime verdiği tepkiler
çeşitlilik göstermektedir. Bu bağlamda, tepki-
meli mimarlık, duyarlı mimarlık, akf sistem-
ler tarandan harekete geçirilen ve değişri-
len belirli bir bina sınını tanımlayan, göreceli
yeni bir kavram olarak karşımıza çıkmaktadır.
Genel olarak tepkimeli mimarlık, çevresel
verinin sürekli ölçümleri ile doğrudan ilişkili
olup bu ölçümler, kinek/dinamik yapı bile-
şenlerinin girdileri olarak ele alınmaktadır.
Mimarlıkta tepkimeli tasarımın ve tepki bi-
çimlerinin (modlarının) neler olduğuna dair
birçok çalışma bulunmaktadır. Meagher tepki-
meli tasarımı iki ana başlık alnda incelemiş-
r; bunlardan biri değişen çevre koşulları ile
ilinli iken, diğeri yapı sakinlerinin akviteleri
ve ihyaçlarına odaklanmaktadır (Meagher,
2015). Bu çerçevede, tepkimeli yapılar, stak
yapı bileşenleri ve kinek / mekanik sistemler
ile entegre edilmiş sistem tabanlı mimarinin
örnekleri olarak düşünülebilir.
Günümüzde tepkimeli mimarlık çoğunlukla
mimarlıkta performaf tasarım ve perfor-
mans anlayışı ile birlikte ele alınmaktadır. Ko-
loreviç, performans kavramını, yüklenen an-
lamlar açısından ele almış ve performansın bir
işlevin verimliliğini mi yoksa sadece bir gösteri
biçimi mi olduğunu sorgulamışr (Kolarevic,
2010). Performans hangi bağlamda kullanılır-
sa kullanılsın son dönemlerde karşımıza çıkan
yapılarda teknoloji, değişim/etkileşim ve fark-
form arayışları olarak kendini göstermekle-
dir. Performans kavramı ile birlikte, tepkimeli
mimarlık, yapının ve çevrenin, bağlamın bir
parçası olan kullanıcı ile akf birlikteliğinin bir
sonucu olarak ortaya çıkmaktadır.
Tepkimeli tasarımda, hesaplamalı tasarım pa-
radigması ve parametrik araçların kullanımı,
tasarımcıların mekânsal ve zamansal değişimi
deneyimlemesine olanak sağlayan, malzeme-
siz uzama her türlü verinin entegrasyonunu
mümkün kılan öğeler olarak düşünülebilir.
Günümüzde, hesaplamalı tasarım süreçleri-
nin parametrik modelleri, performansa dayalı
tasarım araşrmalarının genel yöntemi ola-
rak karşımıza çıkmaktadır. Bununla birlikte,
hareken sayısal mekândan ziksel mekâna,
malzemesizlikten malzemeye aktarılması ço-
ğunlukla güç bir olmuştur. Bu aktarımla
birlikte sayısal ortamdaki değişim özgürlüğü,
gerçek dünyadaki ziksel kurallar ile sınırlan-
dırılmakta ve gerçek bir mimarlık/mühendis-
lik problemi olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu
dönüşümde, mimarların tepkimeli yapı / yapı
bileşenlerinin hayata geçirilmesi hakkında
63MSAS
İMKANSIZ MEKANLAR | OLANAKSIZIN OLANAĞI
gerçekçi bir kavrayışa kavuşması için, hareke-
n elde edilmesi ve kinek sistemlerin işleyişi
hakkında kir sahibi olmaları gerekmektedir.
Bu bakış açısı, temel mimarlık eğiminde öğ-
renciye kazandırılması gereken ve disiplinle-
rarası çalışmaya olanak sağlayan bir yaklaşım
olarak ele alınmaktadır. Bu kapsamda, Ardu-
ino gibi düşük bütçeli ve yüksek kabiliyetli
mikro denetleyicilerin sayısal tasarım eğimi
süreçlerine entegrasyonu, kinek sistemlerin
algılanması ve ziksel dünyadaki olası prob-
lemlerin çözümü için yeni bir deneyim ortamı
ve tasarımcılar için uygun bir arayüz olmak-
tadır. Hesaplamalı tasarım yaklaşımlarında
Arduino vb. mikro denetleyicilerin kullanımı,
algılayıcı verilerinin toplanmasına ve hareke-
n aktarımına olanak sağlamaktadır. Ardui-
no’nun kullanıcı dostu yapısı ve Grasshopper
gibi parametrik araçlar ile uyumlu çalışabilme-
si, mimarlık eğiminde değerlendirilmesini
çekici kılmaktadır.
Bu bağlamda, bu bildiri kapsamında, farklı
kinek mimari sistemlerin, sayısal ve ziksel
ortamda tasarlanma ve uygulanma süreçle-
ri hızlı protopleme ve Arduino'nun kinek
sistem üreminde aldığı rol ile birlikte METU
| Digital Design Studio (ODTÜ | Sayısal Tasa-
rım Stüdyosu) kapsamında gelişrilen öğrenci
çalışmaları ile irdelenmektedir. Bu çalışmalar,
öğrencilere değerli bir deneyim ve tepkimeli
uygulanabilir tasarımlar gelişrme imkânı sağ-
larken mimarlıkta hareket ve tepkimeli tasa-
rım kavramlarını hesaplamalı tasarım anlayışı
ve araçları ile yeniden sorgulamalarını amaç-
lamaktadır.
   
E 
K
Mimarlıkta tepkimeli sistemlerin tasarlanma-
ve uyarlanması, birbiri ile çoğu kez çelişen
farklı girdilerin yapı özelinde uzlaşrılmasını
gerekrmektedir. Örneğin kinek cephe tasa-
rımlarında, gün ışığının kullanımını arrırken,
sıcaklığı kontrol edebilmek tüm sistemin ta-
sarımını ve yapı ile olan ilişkisini belirleyecek
bir opmizasyon problemini de beraberinde
germektedir. Tepkimeli sistemlerin yapılarda
kullanımı çok boyutlu, çok değişkenli ve çok
kısıtlı bir problem olarak sadece mimari değil
aynı zamanda zorlu bir mühendislik problemi-
dir. Bu bağlamda bu modellerin ürelmesin-
de çok yönlü algoritmik düşünmenin önemli
olmasının yanı sıra işbirlikçi disiplinlerarası
bir çalışma ortamının da gerekliliği ortaya çık-
maktadır.
Tepkimeli sistemlerin hesaplamalı yöntemler
ile gelişrilmesi ve ürelmesinin hedeendi-
ği projede, öğrencilerin konfor alanlarından
çıkarılarak tepkime anlayışının yukarda sözü
edilen çok boyutlu opmizasyon problemi
özelliğinin kavranması ve öğrencilerin bu yeni
düşünce sistemağini keşfetmeleri amaçlan-
mışr. Lisans eğimleri sürecinde alışık olduk-
ları eğim anlayışının dışında yeni bir ortam
ile tanışmaları ve dört yıllık eğimlerinde
edindikleri tasarım becerilerini bu yeni orta-
mın şartlarında deneyimlemelerinin yanı sıra
bu ortamın gerekrdiği becerilerin edinilmesi
de amaçlanmışr.
Bu çerçevede daha önce karşılaşmadıkları,
muhtemelen de karşılaşmayacakları bir ta-
sarım problemi olan dünya dışından gelen
ziyaretçiler için bir karşılaşma mekanı tasarı-
mı kurgulanmışr. Ürelecek olan mekanın
64 MSAS
  Projelerin sürecini
gösteren diyagram
  Özlem Çavuş
tarandan tasarlanan
projenin ziyaretçiler ile
etkileşimini gösteren
diagramlar.
boyunca birbirini dönüştüren bütünsel girdi-
ler olarak tanımlanabilir. Girdilerin büyük bir
çoğunluğunun öğrenciler tarandan tanım-
landığı bu süreç Şekil 1’deki gibi özetlenebilir.
   S  
S 
Öntasarım sürecinde her bireyin izlediği sür
benzerlik göstermektedir ve şöyle özetlenebi-
lir; (1) ihyaçların belirlenmesi, (2) mutasyon
matrisinin oluşturulması (Şekil1), (3) tasarım
diyagramları (Şekil2), (4) tasarım sürecinin ta-
sarlanması, (5) protopleme için tasarımın bir
anının belirlenmesi. Ön tasarım sürecini başa-
rı ile tamamlayan projeler, oluşturulan öğren-
ci grupları ile ziksel modelleme aşamasına
devam etmişlerdir.
insanlar ile birlikte geleceği tahmin edilen üç
yaşam formu için de uygun ortamı sağlaması,
bir diyalog ortamı oluşturması gerekmektedir.
Ziyaretçilerin temel yaşam ihyaçları, ziksel
ve kişilik özelliklerinin bir kısmı öğrencilere
önceden verilmiş ve bu bağlamda öncelik-
le mekanın kullanıcıları olan birkaç çelişen
özelliği verilmiş olan yaşam formlarını tanım-
lamaları, hikayeleşrmeleri istenmişr. Bu hi-
kayeleşrme aşamasının kişinin projenin obje
ve subjeleri ile bağ kurarak ve aynı zamanda
karakter ve ihyaçlar üzerinden parametrik
tasarım girdilerini tanımlayarak projeyi içsel-
leşrmesi amaçlanmışr. Bu aşamanın proje-
nin bütününde ve öğrenme sürecinde büyük
bir etkisi olduğuna inanılmaktadır.
Bu bağlamda, proje süreci öntasarım ve zik-
sel modelleme olarak iki aşamada ele alınmış-
r ve bu süreçler doğrusal olmaktan öte süreç
65MSAS
İMKANSIZ MEKANLAR | OLANAKSIZIN OLANAĞI
  Mutasyon Matris
örneği (Dancing Dome,
Kongpyung Moon)
projelerine bir parametre olarak dahil etmiş-
lerdir. Mekanın oluşumunu, harekeni, kulla-
nıcı ve çevre ile olan ilişkilerini bu bağlamda
tanımlamaya çalışmışlardır. Bu arayışta öğren-
ciler kendilerine verilen ve kendi belirledik-
leri parametreler ile mekanın dönüşümünü
gösteren mutasyon matrislerini hazırlamaya
yönlendirilmişlerdir (Şekil 3). Bu matrisler
öğrencilerin projeye yaklaşımlarına göre çe-
şitlik göstermektedir. Örneğin mekanın olu-
şumunun ve tepkimesinin tek bir çık olarak
ele alındığı projelerde tek bir diyagram ile bu
durum gösterilebilirken mekanın oluşumu-
nun belli parametrelerle tamamlanmasının
ardından yapı bileşenlerinden birinin kinek
bir sistem aracılığı ile dönüşmesi projenin
bu aşamasının iki ayrı etapta ele alınmasını
gerekrmektedir. Bu iki durum, öğrencilerin
farklı yaklaşımlarının sonucu olabildiği gibi
yeni tanışkları ortam ile kurdukları diyaloğun
bir sonucu olduğu da söylenebilir. Bu bağlam-
da öğrenciler kendi hikayelerinin gerçekleşme
sürecinin de tasarımcıları olmaktadırlar.
Ön tasarım aşamasının sonunda ürelen he-
saplamalı modeller, sanal ortamda belirlenen
girdilere cevap vermekte ve ürem aşamasına
geçmeye hazır hale gelmişlerdir. Bu süreç art
arda süreçler olmanın ötesinde düzenli olarak
Tasarlanacak olan mekanın ne zaman ve nere-
de olacağı bilinemediği için öğrenci tarandan
tarienen parametrelere uyum sağlayabile-
cek olması gerekmektedir. Bu bakımdan, tasa-
rımcıların tamamen farklı mekânsal ve ziksel
ihyaçlara sahip kullanıcıların ihyaçlarına ce-
vap verecek dönüşebilen bir mekân tasarımı
ile tepkimeli mimarlık anlayışı ile yüzleşmeleri
hedeenmişr. Bu dönüşüm için stüdyo süre-
cinde t0 olarak tabir eğimiz başlangıç anının
bir yarım küre olarak tanımlanması ile öğren-
cilerin yarım küreden yola çıkarak bu mekanı
üretmeleri istenmişr.
Böyle bir soyutlamanın sonucu olarak, tanım-
lanmamış/eksik tanımlanmış bir tasarım prob-
leminin yardımıyla öğrencilerin alışkın olduğu
tasarım ortamından uzaklaşarak daha zorlu
bir süreci deneyimlemesi ve yaracı kirleri-
nin serbest kalması amaçlanmışr. Böylece,
öğrencilerin, önceden tanımlanmış kurallar ile
çevrili olmadıkları serbest bir alanda kullanı-
cıların olası ihyaçlarını belirlemek ve uygun
çözümleri üretmeleri için destekleyici bir ara-
yüz yaralmışr.
Sürecin başından ibaren beklenen sonuç
ürününün karakterini (kinek bir sistem olma-
gerekğini) bilen öğrenciler bu durumu da
66 MSAS
  Hesaplamalı
diyagram örneği
(“Interlocked Encounter
with Paths”, Leyla Deniz ve
Mert Ozan Kapoğlu)
r. Fiziksel modellerde ayrıca hareke yorum-
layabilmek için ultrasonik yakınlık algılayıcısı,
fotorezistans, potansiyometre gibi algılayı-
cılar; eyleyiciler (Servo, DC ve step motorlar,
LED'ler vb.) ve gerekli elektronik ve mekanik
bileşenlere sahip sistemler kullanılmışr. Öğ-
renciler, Kam ve Disk Kremayer pinyon gibi
birçok mekanizmayı öğrenip tasarlarken mo-
del üzerinde gerçek zamanlı veri edinimi ve
değişkenler ile çalışarak Girdi-Süreç-Çık (In-
put-Process-Output : IPO) ilişkilerini deneyim-
leme rsa bulmuşlardır.
Bununla beraber kullanılan mekanizmaların
ve sistemlerin kendi kıstasları öğrenci tasa-
rımlarının dönüşmesini zorunlu kılmış, sayı-
sal ortamda kusursuz çalışan sistemler zik-
sel ortama geçildiğinde üremde kullanılan
malzemelerin özellikleri ve sürtünme gibi se-
beplerden dolayı düşünüldüğü sonuçları ver-
memişr. Bu noktada ziksel ortamın sınırla-
rını deneyimleyerek öğrenen öğrenciler, farklı
malzeme ve sistemler deneyerek tasarımları-
na en uygun bileşenleri bulmaya çalışmış, bu
süreç içerisinde de sayısal ortamda yapkları
tasarımları revize etmek durumunda kalmış-
lardır.
geri besleme yapan ve kendinden önceki ka-
rar ve aşamaları dönüştüren bir süreçr. Bu
bakımdan ön tasarım aşamasında ürelen
tasarımlar ziksel modele geçiş ile birlikte bir
çok önemli değişiklik / gelişim / farklılık gös-
termişr. Ön tasarım sürecinin ürünleri Şekil
5, Şekil 6, Şekil 7 ve Şekil 8’de görülebilir.
  M
Fiziksel modelleme aşamasının başlangıcında,
tasarım aşamasında kullanılacak olan dona-
nım ve yazılım hakkındaki başlangıç eğimleri
verilmiş ve bu eğimler öğrencileri kullanma-
ları gereken bileşenler hakkında daha bütün-
sel bir bakış açısına yönlendirmişr. Bu ders
serilerinde, öğrencilerin basit mekanizmalar,
elektrik devrelerinin temelleri ve elektrikli bi-
leşenler ile tanışmaları sağlanmışr.
Arduino UNO [URL-1] mikro denetleyicisi, ko-
lay kullanımı ve açık kaynaklı komut dosyala-
rının erişilebilirliği sebebiyle dijital modellerin
uygulama aşamasında kullanılmışr. Sayısal
olarak ürelen tasarımlar, gerekli etkileşim
durumunda, Arduino IDE'nin yanı sıra, Gras-
shopper [URL-2] için Firey yazılım araçları
vasıtasıyla mikro denetleyicilere uygulanmış-
67MSAS
İMKANSIZ MEKANLAR | OLANAKSIZIN OLANAĞI
  Özlem Çavuş -
Origamic Dome
  Mert Ozan
Kapoğlu, Leyla Deniz -
Interlocked Encounter with
Paths
  Merve Okkalı, Fethi
Cangir - Collapsable Dome
  Ayça Sönmez,
Fulden Yılmaz - Roller
Acng Encounters
sağlamışr. Ayrıca, kinek yapılar ve kinek
bileşenlere sahip yapıların veya mekanların,
kinek bileşenlerinin ve mekanizmalarının
tasarımını nasıl etkilediği görülmüştür. Daha-
sı, mimar adayları, analog ve sayısal ortamlar
arasında deneyimledikleri süreç ile gelişmek-
te olan sayısal ortamın ziksel ortam ile iliş-
kisine dair yeni bir bakış açısı kazanmışlardır.
 S
Mimari tasarımda birçok formda yer alan
hareket (moon) kavramının, bu kez tarşı-
lan performans kavramı ile kinek modeller
üzerinden tepkimeli tasarım ortamında araş-
rılması ziksel ortamda değişen/dönüşen
mekân tasarımının deneyimlenmesine olanak
68 MSAS
  Ürelen tepkimeli
tasarımların ölçekli
protopleri
69MSAS
İMKANSIZ MEKANLAR | OLANAKSIZIN OLANAĞI
yaklaşımla, tasarımdan-protope kadar, ele
alınmasının ne denli önem kazandığı ortaya
çıkmaktadır.

Bu keyii süreçte bizimle birlikte olan öğren-
cilerimiz Fulden Yılmaz, Merve Okkalı, Ayça
Sönmez, Kong Pyung Moon, Mert Ozan Ka-
poğlu, Öykü Nur Acıcan, Ramin Rasulzade,
Özlem Çavuş, Fethi Can Cangir, Canay Kara ve
Leyla Deniz’e gösterdikleri özveri ve disiplinli
çalışmalarından ötürü çok teşekkür ederiz.
KANAKLAR
KRONENBURG, R. (2008). Portable architectu-
re: design and technology. Basel: Birkhäuser.
MEAGHER, M. (2015). Designing for change:
The poec potenal of responsive architectu-
re. Froners of Architectural Research, 4(2),
159-165. doi:10.1016/j.foar.2015.03.002
KOLAREVIC, B. (2010). Performave archite-
cture: beyond instrumentality ;. New York:
Spon Press.
[URL-1] hps://www.arduino.cc/en/Main/Ar-
duinoBoardUno
[URL-2] hp://www.reyexperiments.com/
Bu çalışmada, tasarım probleminin tanım-
lanması sürecinde konfor alanlarının dışına
çıkmaya mecbur kalan öğrenciler, ziksel üre-
min gerdiği sınırlamalar ve tepkimeli ta-
sarımlarını hayata geçirmek için kullandıkları
mekanik/elektronik bileşenlerin kendi sınırları
ile de yüzleşmişlerdir. Bu bağlamda öğrenciler
modelleme yazılımlarının kullandıkları algorit-
malar ve kütüphanelerinin dikte eği form-
lardan sıyrılarak, sayısal ve ziksel ortam ara-
sındaki ikiliği formun bir anının ürelmesinin
ötesinde farklı ziksel sistemlerin bir arada
çalışacağı bütüncül bir algıyla keşfetmişlerdir.
Öğrenciler, sayısal ortamda tasarladıkları ha-
reketli bileşenlere sahip mekanların ziksel
ortama aktarıldığında geçirdiği dönüşüm ile
yüzleşmek zorunda kalmışlardır. Bu dönüşüm,
malzemesiz uzamdan, malzeme, kuvvetler
ve tasarlanması gereken detaylar ile tasarım
araşrmasını derinleşrmiş ve protoplemesi
yapılan son tasarım kararlarının çeşitliliğinde
önemli bir rol oynamışr (Şekil 9). Tanımlı baş-
langıç formu ve uygulama için kullanılabilecek
sınırlı ekipmana rağmen son ürünlerdeki tasa-
rım çeşitliliği, tasarım araşrmasının derinliği-
ni kanıtlar niteliktedir.
Öte yandan gerçekleşrilen örnek çalışmanın,
hızla gelişen teknolojilerin mimarlık eğimi
süreçlerinde tatbik edilmesi için oldukça eri-
şilebilir ve kolaylıkla uygulanabilir bir yöntem
olduğu gözlemlenmişr. Mimarlık öğrencileri-
nin temel mühendislik prensiplerini uygulaya-
rak deneyimlemesinin disiplinlerarası çalışma
kültürüne katkısı yadsınamaz bir durumdur.
Bununla beraber söz konusu mühendislik
yaklaşımlarının tasarım süreci içerisinde ele
alınması tasarım araşrmasının derinliğini
arrarak çok boyutlu ve bütüncül tasarım-
ların ortaya çıkmasına olanak sağlamaktadır.
Dolayısıyla günümüzde her alanda ihyaç
haline gelen dijital becerilerin bütünsel bir
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
ResearchGate has not been able to resolve any references for this publication.