ArticlePDF Available

Abstract

This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.
APROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN
LAS SUBJETIVIDADES DE LOS JUGADORES
LATINOAMERICANOS
APPROACHES TO THE VIDEOGAMES AND ITS INCIDENCE ON THE
SUBJECTIVITIES OF LATIN AMERICAN GAMERS
Álvaro Alfonso Acevedo Merlano y Jessica Alejandra Chaux Lizarazo
Universidad del Magdalena, Colombia
Recibido: 26/05/2015 - Aceptado: 06/02/2016
Resumen
Este artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos
inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde
el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la
que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades
son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos,
mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el
estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera
crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano.
Palabras clave
Videojuegos, subjetividades, consumo cultural, industrias culturales, América Latina.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
140
aposta
revista de ciencias sociales
ISSN 1696-7348
Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
Monográfico Análisis del Discurso Digital
Formato de citación: Acevedo Merlano, A.A. y Chaux Lizarazo, J.A. (2016).
“Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los
jugadores latinoamericanos”. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, 140-157,
http://apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
Abstract
This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of
subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption
and considering the discourses of the industry in which they were created. Through
ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected
depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the
phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that
manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely
simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also
the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.
Keywords
Videogames, subjectivities, cultural consumption, cultural industries, Latin American.
1. INTRODUCCIÓN
A pesar de que los videojuegos pueden ser considerados en un estadio distinto al de los
juegos tradicionales, que es cierto que conservan muchas de esas características que
remiten a la actividad lúdica y condicionada por la situación social, económica, cultural,
histórica y geográfica de una sociedad (Gómez, 1990: 11). En concreto, el concepto de
juego al que aquí hacemos referencia se describe de la siguiente manera:
“Una acción libre ejecutada 'como si' y sentida como situada
fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede
absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún
interés material ni se obtenga en ella provecho alguno”
(Huizinga, 1954: 27).
Trabajos como los de Gómez (1990), Sánchez (2001) y Medizábal (2004), nos muestran
cómo los juegos son elementos importantes en todo el proceso en el que como
individuos y miembros de una sociedad, vamos incorporando los elementos culturales
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
141
presentes en nuestra realidad para construir nuestros presupuestos del mundo. De esa
manera, a través de los juegos y sus dinámicas, las sociedades trasmiten a las
generaciones futuras los conocimientos que hacen parte de sus prácticas culturales. En
ese proceso los individuos van adoptando comportamientos, forjando su personalidad al
elegir cuáles actitudes tomar frente a determinadas situaciones, construyen opiniones,
formas de socializar y de comprender la realidad que los rodea. Asimismo, asimilan los
códigos de moralidad que para su cultura o sociedad son importantes.
A este respecto, el juego es un dispositivo de trasmisión de conocimiento nada inocente
que condiciona las subjetividades de los jóvenes y niños que lo practican:
“Para cada cultura esos juegos preferidos y más difundidos
manifiestan por una parte las tendencias, los gustos, los modos
de razonar más comunes y al mismo tiempo, educan y entrenan a
los jugadores en esas mismas virtudes o en esos mismos
defectos, y los confirman insidiosamente en sus hábitos o en sus
preferencias” (Caillois, 1986: 139).
Esa carga que los juegos tienen como dispositivos culturales de trasmisión de
conocimiento, ejerce una fuerte influencia en aquellas personas que los practican.
Igualmente, todas las características que se describen de los juegos se encuentran
presentes en los videojuegos, la diferencia radica en que estos últimos se encuentran
integrados y se desarrollan bajo las TIC. Siguiendo a Gil y Vall-Llovera (2009), hoy en
día los videojuegos pueden ser entendidos como producto de esas tecnologías de la
información y la comunicación, que con el pasar del tiempo han evolucionado
conjuntamente y ahora se encuentran más articulados que en sus orígenes. El salto de
los juegos a las TIC los ha convertido en elementos de alto poder e influencia, teniendo
en cuenta el amplísimo campo de acción que abarcan así como sus múltiples
aplicaciones (Marqués, 2001). En ese sentido, esas nuevas “tecnologías
computacionales”, ahora integradas en nuestras cotidianidades, “proveen espacios para
la creación de nuevas subjetividades auto-referenciadas” (Escobar, 2005: 31).
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
142
Ahora bien, siguiendo a Belli y López (2008) y Levis (1997), uno de los eventos más
importantes sobre la articulación entre los juegos y la tecnología ocurrió cuando
William Higinbotham, un físico que participó en el Proyecto Manhattan, cuyos
desarrollos paradójicamente contribuyeron a la construcción de la bomba atómica,
empleó las computadoras de las investigaciones nucleares para crear lo que podría
considerarse el primer videojuego de la historia, “Tenis para dos”. Esta fue la primera
vez en la que la tecnología era utilizada para el entretenimiento y el juego, lo que se
puede considerar como el mito fundacional de los videojuegos. Luego de ese
acontecimiento y de la creación de “Spacewar” como el primer videojuego de guerra,
pasando por el primer simulador de ping-pong llamado “Pong”, hasta la construcción de
la primera consola casera, la “Magnavoxodise” y el éxito que tuvo el “Atari”, los
videojuegos no han detenido expansión en la vida cotidiana de jóvenes y adultos
alrededor del mundo, como lo demuestran los reportes de la Entertainment Software
Assosiation (2013).
2. METODOLOGÍA
Este artículo está sustentado sobre un estudio cualitativo que empezó a desarrollarse en
el mes de febrero de 2012, con el apoyo de ACTUM, el grupo de investigación sobre
antropología de la ciencia y la tecnología de la Universidad del Magdalena. De ahí hasta
ahora, se han llevado a cabo una serie de reflexiones generadas en el proceso de
construcción del marco teórico del proyecto de maestría en comunicación y desarrollo.
Durante el progreso de esta investigación, la etnografía virtual ha jugado un papel
fundamental como método para acercarnos a las realidades de los sujetos a los que
abordamos. Sobre esta metodología, cabe destacar lo siguiente:
“En su forma básica, la etnografía consiste en que un
investigador se sumerja en el mundo que estudia por un tiempo
determinado y tome en cuenta las relaciones, actividades y
significaciones que se forjan entre quienes participan en los
procesos sociales de ese mundo. De esa manera, una etnografía
de Internet puede observar con detalle las formas en que se
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
143
experimenta el uso de una tecnología” (Hine, 2004: 13).
De igual forma, la etnografía virtual puede ser entendida como:
“Una etnografía sobre Internet y construida en Internet, que
puede ser parcialmente concebida como una respuesta adaptativa
y plenamente comprometida con las relaciones y conexiones, y
no tanto con la localización, a la hora de definir su objeto”
(Mosquera, 2008: 543).
Inicialmente nos enfocamos en la recolección de datos bibliográficos sobre estudios e
investigaciones acerca del impacto que los videojuegos producen en los jugadores y
sobre las relaciones que se establecen dentro de los espacios virtuales de juego. Se
consultaron bases de datos, en donde se llevó a cabo una búsqueda exhaustiva en
revistas especializadas, con el fin de hallar artículos relacionados con nuestra temática
de interés. Asimismo, se realizó una amplia búsqueda en páginas web, blogs, foros,
redes sociales y diarios en donde los videojuegos fueran el tema de discusión, con el
propósito de hallar información relevante para nuestros objetivos.
Como resultado de la recolección bibliográfica y la búsqueda en la web, encontramos
que, dentro de los videojuegos gratis más consumidos y comentados por los internautas
latinos para ese periodo analizado, a través de portales y foros como zonammorpg.com,
mmogamer.es y mmorpghispano.net, figura el videojuego de rol multijugador masivo
en línea “Perfect World”, desarrollado por Beijing Perfect World en su versión hispano
hablante en el servidor “Comunidad Zero” y America’s Army, desarrollado por United
States Army. Fue a raíz de su popularidad que escogimos estos títulos para nuestro
trabajo, pues los consideramos como dos de los juegos más conocidos y difundidos en
el contexto latinoamericano. Otro de los elementos que contribuyó a la elección de estos
videojuegos, fue su incentivo a la inmersión total; dicha característica nos pareció
adecuada, ya que se establecen instancias constantes y muy prolongadas, situación
óptima para tener el mayor contacto posible con los sujetos a quienes nos dirigimos.
Ya dentro de los videojuegos, utilizamos varios medios para contactar e interactuar con
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
144
los jugadores. Uno de ellos fue a través de los chats IRC integrados a los juegos, en
donde se desarrollan todas las comunicaciones entre jugadores. Son chats constituidos
por varios niveles ajustables, que van desde una conversación entre dos jugadores hasta
un mensaje que todos en el juego pueden leer; fue a través de estos chats en donde se
llevaron a cabo la mayoría de interacciones con los grupos y comunidades de jugadores.
El otro medio que utilizamos fueron los programas de voz: Raidcall, TeamSpeak 3,
Ventrilo y Skype, dependiendo de cuál de estos programas usaran los jugadores
entrevistados.
Luego de establecer los contactos, se programaron y realizaron varios grupos focales, a
través de los cuales se obtuvieron los datos para la aplicación de las entrevistas a
profundidad a cada jugador seleccionado. Para dicha selección, tuvimos en cuenta
variables de edad, antigüedad, nivel de habilidad, nacionalidad, juego en el que participa
y género, con la intención de incluir mayor diversidad en el público a entrevistar. Los
grupos estuvieron constituidos, máximo por 12 personas y mínimo por 6. Se realizaron
un total de 50 sesiones.
En cuanto a las entrevistas, se realizaron a jugadores entre 13 y los 39 años de edad con
respecto a los juegos anteriormente mencionados. Los entrevistados se encuentran
distribuidos por nacionalidad de la siguiente manera: 22 argentinos; 2 brasileros; 15
colombianos; 10 chilenos; 6 ecuatorianos; 17 mexicanos; 5 peruanos y 7 venezolanos,
para un total de 84 personas entrevistadas. De igual forma establecimos contacto con
aproximadamente 300 jugadores a lo largo de todo el trabajo de campo. Al igual que los
grupos focales, las entrevistas fueron llevadas a cabo a través de los chat IRC y los
programas de voz. Todo esto con el propósito de conocer las percepciones y opiniones
de los jugadores de manera directa.
Durante el proceso del trabajo etnográfico dentro de los entornos virtuales, se efectuó
una constante observación participante y la realización de un registro exhaustivo de
notas de campo. En este sentido, es importante recordar que la etnografía comprende “el
conjunto de actividades que se suele designar como 'trabajo de campo', y cuyo resultado
se emplea como evidencia para la descripción” (Guber, 2001: 7). Justamente por ello,
jugar se convirtió en una necesidad fundamental para alcanzar considerables niveles de
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
145
comprensión del universo virtual de los videojuegos, ya que “si no hemos
experimentado el juego personalmente es probable que se produzcan malentendidos
graves, aunque estudiemos la mecánica y nos esforcemos por averiguar cómo funciona”
(Aarseth, 2007: 4). A fin de entender verdaderamente y de primera mano lo que ocurre
en el lugar del jugador, fue necesario jugar el videojuego como la puesta en práctica de
la observación participante en este ejercicio.
3. RESULTADOS
3.1. LA DINÁMICA DE UN CONSUMO CULTURAL MASIVO
Al integrarse a las dinámicas de las TIC, los juegos han incidido considerablemente en
cómo se interrelacionan las personas al momento de jugar. Esto queda en evidencia en
el caso de los “MMOG's” [
1
], los cuales han convertido en una de las modalidades de
videojuegos más populares que existe hoy en día, pues no es necesario estar en la misma
sala o incluso en el mismo país para jugar entre compañeros. En este tipo de juegos “ya
no se juega más contra la fría y distante máquina o contra aquel insípido disco duro del
computador, esta vez la interacción es entre seres humanos que tienen como interfaz a la
consola” (Loayza, 2009: 64). Esa amplia popularidad ha convertido a los videojuegos,
siguiendo a Peláez (2009), en una de las industrias culturales del entretenimiento
económicamente más sólidas a nivel global, con millones de jugadores alrededor del
mundo y ganancias multimillonarias, desafiando de esa manera a la industria de la
música y el cine [
2
]. Dicha situación nos alerta en cómo ese consumo masivo influye en
los jugadores latinoamericanos, considerando que “las implicaciones del videojuego
como elemento de consumo pueden permitir desentrañar en parte cómo se produce la
construcción de la identidad por parte de la juventud” (Anyó, 2006: 1).
1
Se conoce con el nombre de MMOG (siglas en inglés como Massively Multiplayer Online Game) a los
videojuegos de múltiples jugadores a nivel masivo conectados en línea a través de Internet, en donde
cientos o hasta miles de personas participan e interactúan simultáneamente en el videojuego a través de su
computadora personal o cualquier videoconsola con conexión.
2
Ramón Zallo (1988: 26) define a las industrias culturales comoproductoras y distribuidoras de
mercancías con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que
se valoriza y destinadas, finalmente a los mercados de consumo, con una función de reproducción
ideológica y social”.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
146
En América Latina, el fenómeno se encuentra más extendido de lo que se cree. En
muchas ciudades pequeñas, pueblos y hasta veredas existen salas de videojuegos que
evocan a los primeros salones recreativos de Arcades de los años 80 descritas por Belli
y López (2008), en donde por unas cuantas monedas se podía jugar en alguna de estas
grandes consolas. No obstante, estas salas a las que hacemos referencia están
conformadas por consolas que fueron diseñadas exclusivamente para uso doméstico.
Consolas caseras como Xbox, Nintendo, PlayStation, Sega, etc., se encuentran presentes
en estos lugares, donde se cobra lo equivalente a 1 USD por cada hora de juego, en
contraste con las salas de Arcades en donde la moneda duraba lo que el jugador podía
permanecer sin perder su turno hasta finalizar el juego. Hemos constatado que
dinámicas como la piratería, el contrabando y la informalidad son elementos
significativos para que en estos lugares también se lleve a cabo un consumo masivo de
videojuegos, pues a pesar de ser sitios con recursos económicos limitados, logran
acceder en última instancia a estas tecnologías de juego.
En este sentido, la práctica del consumo juega un papel importante al momento de
intentar comprender la influencia en los jugadores latinoamericanos, ya que “el
consumo sería una práctica sociocultural en la que se construyen significados y sentidos
del vivir” (Sunkel, 2002: 288), en donde las personas al absorber los contenidos
comienzan a moldear sus comportamientos, por lo que dicho consumo debe ser pensado
“como espacio clave para la comprensión de los comportamientos sociales” (Mata,
1997: 7, en Sunkel, 2002: 288). Y más aún para el caso de América Latina, en donde
“las masas se están incorporando a la modernidad no de la mano del libro, no siguiendo
el proyecto ilustrado, sino desde los formatos y los géneros de las industrias culturales
del audiovisual” (Barbero, 2003: 207).
En el ejercicio del consumo el VJ como todo producto cultural, al igual que sucede con
los libros, la televisión, la música y el cine, debe ser entendido como el recipiente en
donde son depositados los contenidos en los que van codificados los mensajes
intencionales por parte de la industria o de la sociedad en la que se producen, además al
entenderlo como un juguete:
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
147
“El videojuego corresponde a un proyecto de civilización, a una
'intención', puesto que es fabricado por los adultos para que
jueguen los niños; así, más allá de simple objeto lúdico,
'significa' una práctica social y nos informa sobre la
organización ideológica, cultural, mental, de nuestras
sociedades” (Denieul, 1981: 7).
Debemos ser cautelosos al estudiar la producción y contenidos de algunos sectores
hegemónicos en donde se producen los videojuegos con mayor financiación y por
consiguiente con más publicidad, ya que pueden ser reproductores de prácticas
etnocentristas; de una visión exótica del resto del mundo; de generar estigmatización y
discriminación cognitiva de la otredad, etc., pues como ocurre con otros medios, hay
sectores que poseen mayor incidencia y muchas veces, se atribuyen “el derecho a
procesar la cultura de los otros en franco choque con 'los derechos a la diferencia
cultural' y con las necesidades de que cada cultura determine autónomamente cuál es la
información socialmente necesaria para su desarrollo” (Ford, 2003: 3). Esto sucede con
el juego “America’s Army”, en donde, parafraseando a Charles (2009), se representa un
espacio ambiguo entre lo político, lo militar, lo comercial y lo material, cuando la
misma publicidad del videojuego promociona lo realista de la experiencia virtual que
tendrá el jugador, mostrándolo como una simulación fidedigna de las experiencias que
los soldados reales tienen en el campo de combate, utilizando la consigna de ir en la
lucha dentro de la guerra contra el terrorismo.
3.2. LAS SUBJETIVIDADES DE LOS JUGADORES
Es en la tensión entre los contenidos de los videojuegos que reflejan los intereses de una
industria cultural y los mecanismos de resistencia que los jugadores generan en el
proceso de asimilación de esos contenidos mientras se relacionan entre sí, en donde se
condicionan las subjetividades de los jugadores, que se entienden como:
“Una manera de percibir y sentir las realidades que vivimos;
dinámicas y circunstanciales tienen puntos de anclaje que
configuran nuestra identidad, nuestras formas de reconocernos a
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
148
nosotros mismos dentro de los avatares y cambios continuos que
nos toca sentir, disfrutar, enfrentar, sufrir, resolver o aceptar”
(Kalinsky, 2008: 1).
Considerando las agrupaciones que desarrolla Gómez del Castillo (2007) sobre las
diversas habilidades que pueden exigir y a la vez desarrollar los videojuegos,
planteamos que es en la práctica del juego en donde las subjetividades son afectadas de
diferentes formas, dependiendo de la característica del videojuego, pues no ocurre lo
mismo en un juego de rol histórico en donde el jugador se enfrenta a una narrativa
compleja, resolviendo problemas y planificando estrategias, que en un videojuego de
combate en donde los reflejos y la coordinación es lo que garantiza el éxito del jugador.
Para este caso planteamos dos maneras distintas pero no excluyentes en la que los
videojuegos influyen en dichas subjetividades: a través de la discursividad del juego,
esto es, la propia historia que lo articula, y a causa de la interrelación entre los
jugadores.
Para ambos casos debemos tener en cuenta que el juego “se ejecuta dentro de un
determinado tiempo y un determinado espacio y que se desarrolla en un orden sometido
a reglas” (Huizinga, 1972: 27). De ese modo, la historia de la que está compuesta un
videojuego involucra al jugador en una experiencia interactiva que lo persuade a seguir
consecuentemente la narrativa histórica de su contenido, involucrándolo de esa manera
en el argumento, haciéndolo partícipe y responsable de las consecuciones en el
desarrollo del juego, ya sea como un soldado norteamericano que asesina a presuntos
criminales del medio oriente en nombre de la democracia o en su defecto, como un ex
convicto que hace todo lo posible para lograr su cometido. Con relación a este punto
Manuel [
3
] nos comentaba lo siguiente:
“A veces uno quiere que el juego te permita otra opción, pero si
no sigues con la historia el juego se estanca y hasta que no
respondas que cuando se debe, no sigue la historia, bueno
aunque hay juegos que tienen varias opciones pero son muy
pocos, la verdad uno siempre está amarrado a la historia del
3
Los nombres de los jugadores entrevistados que aparecen en el presente artículo han sido modificados
para preservar su anonimato.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
149
juego porque ya viene creada” (Manuel, entrevista 12 de octubre
de 2012).
Al adoptar el rol de los personajes que aparecen en los videojuegos se toman decisiones,
se ejecutan acciones con base en la historia y alrededor de un número limitado de
posibilidades que determinan los límites del juego. El videojuego histórico al ser
diseñado posee una carga simbólica, una intención condicionada por voluntad de los
creadores, quienes dependiendo del lugar de enunciación, expresan intereses
económicos, sociales y políticos, pues como todo juego o juguete llevan consigo un
proyecto civilizatorio en términos de Denieul (1981). En ese mismo orden de ideas,
cuando hablamos de la importancia que posee la historia, nos referimos a los
videojuegos que funcionan offline, sin embargo aquí también está presente la
interacción con otros jugadores, como bien nos lo expresó Matías:
“Hay momentos en el que yo quedo estancado y me toca esperar
encontrarme con alguien que me saque de la duda, lo llamo por
teléfono, lo veo por chat o cuando nos encontramos, porque uno
no sabe todos los trucos; yo me unos que tal vez mis amigos
no sepan y ahí intercambiamos información” (Matías, entrevista
26 de octubre de 2012).
Se puede observar que aquellos videojuegos offline también generan la necesidad de
intercambiar información y de relacionarse para colaborar o competir, ya sea
comparando registros o enfrentándose entre compañeros, pues queda claro que “es más
divertido cuando es una actividad social. Incluso cuando juegan solos, el conocimiento
de los juegos les lleva a interactuar socialmente ya que entre ellos hablan sobre las
últimas versiones y sobre los trucos y trampas de cada juego” (Anyó, 2006: 5). No
obstante, el fácil acceso a la información a través de la red modifica un poco la escena,
pues según otro entrevistado, “con Internet ya uno encuentra casi todo rápido, pero
antes tocaba comprar revistas y eso, en caso de que nadie del grupo de amigos supiera el
truco” (Pablo, entrevista 9 de septiembre de 2012).
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
150
Por otra parte, refiriéndonos específicamente a la interrelación entre los jugadores y
tomando como ejemplo a los MMORPG [
4
], observamos que este tipo de juegos están
diseñados de manera que el éxito depende en gran medida de la cooperación y el trabajo
en equipo, esto hace que sea necesaria una comunicación constante entre los jugadores.
En estos videojuegos online, “el “otro” es más que una abstracción mental, existe y
forma parte del equipo que “me ayudará” a conseguir mayores logros o por el contrario
existe para ser “aniquilado y vencido” (Loayza, 2009: 64). Muchas veces en esta
dinámica de juego se presentan coerciones colectivas que obligan a los jugadores a
seguir reglas de conducta, que a pesar de no ser explícitas ni estar consignadas en algún
manual, marcan la pauta en la forma de jugar. La mayor parte del tiempo se generan
penalizaciones desde la colectividad en rechazo a un comportamiento considerado como
negativo, deshonesto o anti cooperativo, como nos lo explica otra entrevistada:
“Si en algún equipo alguien se roba la recompensa ganada por
todos o la reparte de forma injusta, primero tratamos de aclarar
la cosa ahí mismo, pero si vemos que es a propósito, yo
enseguida le hablo al clan y por chat mundial digo que tal
personaje es ladrón” (Estefany, entrevista 6 de julio de 2012).
Estas penalizaciones van más allá de una prohibición o bloqueo de la cuenta por parte
del moderador, pues son coerciones provenientes de la comunidad que, a través de los
canales de comunicación relacionados con el juego, advierten de la situación. Esto le
dificulta al responsable de la falta permanecer en el juego con el mismo personaje, pues
los demás jugadores son advertidos que no es conveniente hacer grupo con dicho
jugador y con el paso del tiempo es aislado y estancado en la posibilidad de progresar
como avatar. En última instancia puede impulsar al jugador a retirarse del juego por
falta de colaboración, ya que de manera individual es prácticamente imposible avanzar
positivamente en este tipo de juegos. “Si juegas sólo es muy difícil que puedas hacer
algo, porque si eres un tanque, no eres daño, si eres daño, no eres tanque y si tienes
ambos, no tienes quién te cure” (Daniel, entrevista 15 de agosto de 2012). Se necesita,
por tanto, la interacción simultánea de varios avatares para tener éxito, lo cual incita a la
4
La sigla MMORPG hace referencia las siglas en inglés de los videojuegos de rol multi-jugador masivos
en línea o Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Estos videojuegos hacen parte de los
MMOG y se caracterizan por la personificación de un avatar que a medida que transcurre el juego va
aumentando de niveles y adquiriendo nuevas habilidades.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
151
creación de alianzas entre jugadores. “Es imposible seguir sino estás en un clan y si no
tienes amigos que te ayuden; puede que lo logres pero es mucho más difícil de esa
manera” (Mariana, entrevista 9 de Julio de 2012).
4. CONCLUSIONES
A tenor de lo expuesto, vemos que mediante estas coerciones sociales los jugadores
moldean su subjetividad, ya que aprenden por vía propia cómo sus acciones traen
consecuencias negativas o positivas, contribuyendo de esa manera a “codificar y
construir significados sobre el yo como ciudadano, como persona que actúa de forma
responsable antes sus derechos y obligaciones” (Aragón, 2011: 100).
Esas subjetividades analizadas a partir de su carácter discursivo, se integran en el
ámbito de lo político a través de un proceso en el cual el sujeto reflexiona sobre su
condición como parte de una colectividad, con las responsabilidades que de ello se
derivan (Díaz, 2006). De esta manera, el jugador se interna en espacios virtuales que
promocionan intenciones e incitan a la toma de decisiones en determinadas situaciones.
Adoptando diferentes roles, va asimilando una gama de mensajes que, a través de la
realidad virtual y la interactividad, inciden en la construcción de dichas subjetividades
políticas. En esa medida, juegos como “America’s Army”, por ejemplo, usan el poder
de la experiencia interactiva para:
“Promocionar y fortalecer el valor militar como herramienta de
entrenamiento, mientras que la realidad simulada se convierte
así en la versión dominante de la realidad percibida, y por lo
tanto sirve como una herramienta tanto para la propaganda (real
e ideológica) como para el reclutamiento militar” (Charles,
2009: 283).
Al igual que ocurre con cualquier juego grupal, en los MMORPG, aunque la historia
también posee una intención, la construcción de estas subjetividades es influenciada
más por los compañeros de juego que por cualquier otro elemento, pues hay un gran
número de personas conectadas de manera simultánea, en donde la conformación de
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
152
clanes y la influencia de unos frente a otros ocurre de manera masiva. En este cúmulo
de relaciones no están ausentes las manifestaciones sobre posiciones políticas, opiniones
religiosas, orientaciones ideológicas o lugares de origen. Dichas manifestaciones
pueden ser objeto de juicio para catalogar negativa o positivamente a un jugador, ya que
la orientación política o la nacionalidad determina en muchas circunstancias la
aceptación o rechazo por parte de clanes o grupos influyentes.
Un ejemplo de esto es la denigración que expone Loayza (2009) de los latinos en
servidores angloparlantes norteamericanos, que ha llevado a la creación extraoficial de
servidores exclusivamente hispanohablantes. Este tipo de situaciones inciden en las
opiniones que los jugadores poseen de su contexto sociopolítico, teniendo en cuenta que
“la identidad social de los videojugadores se construye mediante las interrelaciones que
se producen entre los sujetos y la cultura en la que se desarrolla el juego, incorporando a
su constructo tanto valores como sentimientos y significados” (Aragón, 2011: 100).
Los videojuegos influyen en nuestras subjetividades de diferentes maneras, sin embargo
esta característica también la poseen otros tipos de juegos, desde los tradicionales hasta
los sumergidos en la realidad virtual. Lo novedoso es que gracias a su integración con
las TIC, dicha influencia se desarrolla a niveles masivos, en “la seguridad del espacio
doméstico” y a través de la red. Por tanto, los videojuegos no son una irrupción en la
dinámica de los juegos como tradicionalmente se practican, son más bien la
manifestación de una continuidad que expresa el salto de los juegos a las nuevas
tecnologías, mostrando de esa manera el estado multimedial de su funcionamiento y la
condición de hipertextualidad que describe Del Villar (2011).
El análisis sobre la influencia que los videojuegos tienen en la construcción de las
subjetividades, apunta hacia el fortalecimiento de la reflexión sobre su consumo masivo
en el contexto latinoamericano. Más allá de las connotaciones negativas relacionadas
con el uso de las TIC, estamos ante una actividad de ocio que puede ser enfocada para
“potenciar la capacidad crítica e impulsar una cultura participativa online y offline,
basada en la expresión libre y que promueva valores de igualdad, respeto y dignidad”
(Muros, Aragón y Bustos, 2013).
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
153
5. BIBLIOGRAFÍA
Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al
análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763
Anyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos
urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de
Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación,
Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876
Aragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14,
2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667
Barbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la
comunicación en la cultura. Bogotá, FCE.
Belli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14,
159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge
Ferreiro. México DF, FCE.
Charles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in
digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294,
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139
Del Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los
video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en
http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501
Denieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y
juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
154
Díaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de
psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htm
Entertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and
video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en
http://www.theesa.com
Escobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la
Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37.
http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.php
Ford, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área
de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en
http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdf
Gil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat
Oberta de Cataluña.
Gómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica.
Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia.
Gómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista
Iberoamericana de Educación, 43, 6-15,
http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf
Guber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma.
Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.
Huizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
155
Kalinsky, B. (2008).Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo
antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito,
www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdf
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós.
Loayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes
sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74,
http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280
Marqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las
TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htm
Mata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad
Nacional de Córdoba.
Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y
simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar.
Mosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio
de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549.
http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656
Muros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de
jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39,
http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03
Peláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69,
1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.html
Sánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo
simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
156
Sunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato
(Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder.
(287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela.
Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, Akal.
* * *
Álvaro Alfonso Acevedo Merlano es antropólogo por la Universidad del Magdalena.
Candidato a magister en comunicación y desarrollo: Mención tecnologías de la información y la
comunicación para el desarrollo humano, Universidad Cecilio Acosta. Investigador del grupo de
investigación sobre oralidad narrativa audiovisual y cultura popular en el Caribe colombiano
(ORALOTECA). Miembro asociado del grupo de investigación sobre antropología de la ciencia
y la tecnología de la Universidad del Magdalena - ACTUM.
Jessica Alejandra Chaux Lizarazo es psicóloga por la Universidad del Magdalena, Facultad
de medicina. Investigadora del grupo de investigación sobre antropología de la ciencia y la
tecnología de la Universidad del Magdalena - ACTUM.
Aposta. Revista de Ciencias Sociales · ISSN 1696-7348 · Nº 69, Abril, Mayo y Junio 2016
http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf
____________________________________________________________________________________________ ___
157
... Estos salones de videojuegos actuales se encuentran equipados, no por Arcades perfiladas para un uso masivo, sino por consolas caseras como Xbox, Nintendo, PlayStation y Sega, entre otros, diseñadas únicamente para una manipulación doméstica. Se trata de establecimientos, que muchas veces son las salas de cualquier vivienda, acondicionadas para tal fin, estos espacios están presentes en muchas poblaciones rurales y barrios periféricos de las grandes urbes, en los que el costo por una hora de juego puede oscilar alrededor de 1 USD, a diferencia de los salones recreativos, en los que el jugador podía permanecer jugando hasta finalizar el juego, o en su defecto, hasta perder su turno (Acevedo y Chaux, 2016). ...
Article
Full-text available
Los videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de significados y otorgan posibilidades de manifestar posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trata de una investigación documental a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión.
... Por último, aunque el estudio de los videojuegos hoy en día ya no es ninguna novedad, aún existe la necesidad de vincular dichos estudios a reflexiones relacionadas con la relevancia de estos dispositivos como sistemas de información en el fortalecimiento del liderazgo, las habilidades de negociación, el fomento de una inteligencia conectiva y de la autogestión del conocimiento, ya que a través de los videojuegos las nuevas generaciones son entrenadas en estas competencias y muchas otras; de ahí también la importancia de continuar develando todas las potencialidades que estos dispositivos de juego poseen en la construcción de las subjetividades de los jugadores (Acevedo y Chaux, 2016), mientras que a través de la interactividad de los entornos virtuales continúan expandiéndose las relaciones, alianzas y redes creadas por los jugadores a lo largo y ancho del globo. ...
Chapter
Full-text available
Hablar de videojuegos en la actualidad es referirse a interacciones desarrolladas en la red entre millones de personas a lo largo del globo de manera simultánea y constante. Es por tanto relevante enfatizar cómo los videojuegos contemporáneos se encuentran cada vez más vinculados a las características de la telemática.
... Sin embargo, también los mismos videojugadores pueden postularse como moderadores y asumir ese compromiso; el ser moderador otorga al jugador cierto tipo de habilidades que la mayoría no posee, como la capacidad de silenciar a los jugadores cuando no respetan las reglas a la hora de escribir mensajes de difusión en el chat, o la posibilidad de deshabilitar cuentas y banear a los usuarios que falten gravemente a las reglas del videojuego, moldeando de esa manera las subjetividades de los jugadores a través de esas coerciones sociales (Acevedo & Chaux, 2016). De igual forma, las relaciones 1 Anakama games, es una corporación francesa dedicada a la creación de MMORPG, el más reconocido en Latinoamérica y parte de Europa es Dofus, pero también tiene otros juegos disponibles que son Wakfu, Dofus Arena, y Krosmaster Arena. ...
Article
Full-text available
The paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.
Article
Full-text available
En el presente texto se aborda como eje principal a los videojuegos y las subjetividades implícitas en la virtualidad, tomando cuatro artículos referentes a la temática, cuya intencionalidad es indagar acerca de los distintos procesos en los que se encuentran inmersos los jugadores, y cómo se establecen las relaciones interpersonales y comportamentales dentro de dicho contexto.
Article
Full-text available
La introducción de los videojuegos como herramientas digitales en el ámbito educativo como mediadores en el proceso de aprendizaje, con la finalidad de lograr una educación de calidad, el objetivo de la investigación es analizar el uso de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes del segundo de básica, la orientación del diseño metodológico de la investigación corresponde a un estudio descriptivo, cuantitativo cuasi-experimental, con toma de datos transversal, se seleccionó una población de padres de familia y de docentes de básica elemental de la Institución Educativa Alborada de la ciudad de Cuenca. Los resultados permiten concluir que el uso de los videojuegos mejora el rendimiento académico de los estudiantes siempre que el docente lo sepa aplicar de la forma correcta, para eso debe estar actualizado y capacitado para lograr el objetivo deseado.
Article
Full-text available
Este ensayo bibliográfico aborda algunas investigaciones realizadas en las dos últimas décadas sobre el consumo de videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores Iberoamericanos y ayuda a comprender cómo las subjetividades son afectadas de diferentes formas dependiendo de las características de los videojuegos que son consumidos; mostrando de esa manera cómo el fenómeno de los videojuegos se encuentra más diseminado de lo que generalmente se piensa. En consecuencia, los resultados plantean que las subjetividades de los video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando a su constructo tanto valores como sentimientos y significados.
Chapter
Full-text available
La tecnología es un acto de creatividad para la resolución de problemas, una revolución digital en proceso constante, que nos permite acceder a contenidos globales desde nuestros ordenadores y smartphone. A lo largo de la historia, cualquier tecnología que ha experimentado la humanidad, ha llegado para quedarse. En vez de desaparecer por innovaciones, de ser remplazada, se transforma y adapta; es maleable, se condiciona al tiempo-espacio y a las tradicionales formas de relacionarnos como individuos, tanto en lo íntimo como en lo social.
Book
Full-text available
Exploring the culture and media of the Americas, this handbook places particular emphasis on collective and intertwined experiences and focuses on the transnational or hemispheric dimensions of cultural flows and geocultural imaginaries that shape the literature, arts, media and other cultural expressions in the Americas. The Routledge Handbook to the Culture and Media of the Americas charts the pervasive, asymmetrical flows of cultural products and capital and their importance in the development of the Americas.The volume offers a comprehensive understanding of how Inter-American communication is constituted, framed and structured and covers the artistic and political dimensions that have shaped literature, art and popular culture in the region. Forty-six chapters cover a range of inter-American key concepts and dynamics, divided into two parts: • Literature and Music deals with inter-American entanglements of artistic expressions in the Western Hemisphere, including music, dance, literary genres and developments. • Media and Visual Cultures explores the inter-American dimension of media production in the hemisphere, including cinema and television, photography and art, journalism, radio, digital culture and issues such as freedom of expression and intellectual property. This multidisciplinary approach will be of interest to a broad array of academic scholars and students in history, sociology, political science; and cultural, postcolonial, gender, literary,globalization and media studies.
Book
Full-text available
El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo lo cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mundo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
Article
Full-text available
Este artículo tiene como finalidad comprender los comportamientos de jóvenes de Educación Secundaria Obli - gatoria durante el tiempo libre en el uso de diferentes entornos virtuales. Presenta un estudio realizado en un centro de servicios comunitarios, formativos y de ocio orientado a la juventud. Debido a la oferta de actividades lúdicas de carácter tecnológico que en este lugar se realiza, el estudio abre vías de análisis y reflexión sobre los planteamientos y las motivaciones en el uso de los entornos virtuales, sobre las interpretaciones y reflexiones de los jóvenes en cuan- to a relaciones personales y modelos de convivencia. En el trabajo se realiza una aproximación a la relación que establece la juventud entre el escenario presencial y virtual, centrando la atención en la construcción de interaccio- nes de un modo vivencial. Para la recogida de información se realizaron observaciones, conversaciones, análisis de documentos y entrevistas. Se han analizado con especial interés los sentidos que se atribuían a las experiencias en relación con los procesos mediáticos y cívicos en la ocupación del tiempo libre. Los resultados del trabajo ayudan a conocer los planteamientos, las motivaciones y las conductas que los jóvenes de este estudio tienen sobre sus formas de socialización en red. Concretamente, los aspectos relacionados con la búsqueda del placer, el entretenimiento, el mantenimiento de lazos sociales y la estimulación continua en los usos.
Article
This paper explores the ways in which the experience of participation or interactivity in digital games may influence or reinvent the player’s ideological subjectivity. It offers an application to video game analysis of the theoretical perspectives of Jean Baudrillard, Roland Barthes, Louis Althusser, Theodor Adorno, Walter Benjamin and Slavoj Žižek, and thereby suggests that the simulated realities of commercial digital games cultures offer an illusion of agency or co-authorship which, in common with similar illusions promoted by parallel manifestations of industrial mass culture, may foster a critical complacency which permits the inscription of their consumers within virtually invisible ideological perspectives.
Article
Since the introduction of the Technologies of Information and Communication to the quotidian life, the social relations have come to acquire a new dimension, the virtuality, that being considered as an option for the development of interpersonal relations, has shown to be also a new space for the cultural production in which the ideas of corporeity, space, and time do not exist as they are classically conceived. This has brought great changes about the way to think the social phenomena, as well as new concepts for the development of research methodologies in human sciences. In this framework of paradigmatic transformation, the Ethnography requires, as one of the most relevant methods in the approach of qualitative research, a resizing of its concepts and the adaptation of its basic principles for studying to the social relations mediated by digital technologies, mainly represented by Internet. This work is a reflective-theoretical analysis that seeks to show a characterization of the classical Ethnography, its origins and most relevant principles in the field of social research, as well as the proposals of modification derived from the cyber-society exigencies. At the end, it is presented the basic concepts that support the virtual Ethnography to the study of social relations mediated by the Internet
Article
Traducción de: Les jeux et les hommes: le masque et le vertige Incluye bibliografía Reimpresión 1994
Article
en este texto se presenta una reflexión sobre la interacción digital (videojuego) y su fusión con el deporte más popular del mundo. Se plantea la idea de que los videojuegos son verdaderas expresiones de sus creadores, ya que no solamente son producto de la cultura, sino también transformadores de la misma. En un contexto de una insipiente era digital, los videojuegos empezaron a explorar el traslado de una experiencia lúdica física a su forma electrónica, fenómeno apenas estudiado en los estudios de comunicación.