Conference PaperPDF Available

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM BALI: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

Authors:
  • STMIK STIKOM Indonesia

Abstract

Museum Bali is one of the museums in Bali which stores human relics of the past. Museum Bali is located in Denpasar. At the museum bali, store many variety of balinese people when they fought with the colonials. But this museum has less attractive public, so we need to promote it to the visitors who come in the museum. One of the way that we can use is with create an educational application for the introduction of information objects in the Museum of Bali-based Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines the virtual world and the real world simultaneously. AR technology requires a camera to capture images of the markers will display a 3D object from one of the collections of the Museum of Bali. The 3D objects previously created with the software manufacturer's first 3D objects. In this research, manufacture 3D objects using software Blender while for the manufacture of AR application using Unity software. This application testing using Blackbox method and it can be concluded that the application is running as expected. This experiment also discuss about aplication test with look at the loading respon time and see the response time measuring minimum and maximum distance the camera towards the marker. With making this aplication it could be expected to attract the visitor who come in the Museum Bali, and introducing the Augmented Reality technology to the public especially to the students.
1
IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK-
OBJEK MUSEUM BALI:
STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI
UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM
Gerson Feoh1, Christina Purnama Yanti1
1Teknik Informatika, Ilmu Kesehatan, Sains dan Teknologi, Universitas Dhyana Pura
Jalan Raya Padang Luwih, Tegaljaya, Dalung
Email: jcxome@gmail.com1, christ25.christina@gmail.com1
ABSTRAK
Museum Bali adalah salah satu museum di Bali yang menyimpan peninggalan masa lampau manusia.
Museum Bali terletak di pusat kota Denpasar. Di Museum Bali menyimpan berbagai peninggalan sejarah rakyat
Bali ketika berjuang melawan penjajah. Akan tetapi museum ini kurang diminati oleh masyarakat sehingga
diperlukan promosi kepada masyarakat agar mau datang berkunjung ke museum. Salah satu langkah yang bisa
ditempuh adalah dengan membuat suatu aplikasi edukasi untuk informasi pengenalan objek-objek di Museum
Bali berbasis Augmented Reality.
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata secara
bersamaan. Teknologi AR memerlukan kamera untuk menangkap gambar marker yang akan menampilkan suatu
objek 3D dari salah satu koleksi Museum Bali. Objek 3D tersebut sebelumnya dibuat dahulu dengan software
pembuat objek 3D. Dalam penelitian ini pembuatan objek 3D menggunakan software Blender sedangkan untuk
pembuatan aplikasi AR menggunakan software Unity.
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah
berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Penelitian ini juga membahas pengujian aplikasi dengan melihat
respon time loading dan mengukur jarak minimum dan maksimum kamera terhadap marker. Dengan pembuatan
aplikasi ini diharapkan dapat menarik pengunjung untuk datang ke Museum Bali dan mengenalkan teknologi
Augmented Reality kepada masyarakat khususnya pelajar.
Kata Kunci: Museum Bali, Augmented Reality, Blender, Unity, Marker.
ABSTRACT
Museum Bali is one of the museums in Bali which stores human relics of the past. Museum Bali is
located in Denpasar. At the museum bali, store many variety of balinese people when they fought with the
colonials. But this museum has less attractive public, so we need to promote it to the visitors who come in the
museum. One of the way that we can use is with create an educational application for the introduction of
information objects in the Museum of Bali-based Augmented Reality.
Augmented Reality is a technology that combines the virtual world and the real world simultaneously.
AR technology requires a camera to capture images of the markers will display a 3D object from one of the
collections of the Museum of Bali. The 3D objects previously created with the software manufacturer's first 3D
objects. In this research, manufacture 3D objects using software Blender while for the manufacture of AR
application using Unity software.
This application testing using Blackbox method and it can be concluded that the application is running
as expected. This experiment also discuss about aplication test with look at the loading respon time and see the
response time measuring minimum and maximum distance the camera towards the marker. With making this
aplication it could be expected to attract the visitor who come in the Museum Bali, and introducing the
Augmented Reality technology to the public especially to the students.
Keyword: Museum Bali, Augmented Reality, Blender, Unity, Marker.
2
1. PENDAHULUAN
Augmented Reality adalah suatu lingkungan
yang memasukkan objek virtual 3D kedalam
lingkungan nyata. Penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata ini akan memberikan
informasi yang lebih cepat dan lebih banyak
terhadap suatu objek.
Bali memiliki banyak peninggalan sejarah
yang di simpan di dalam museum. Tetapi saat ini
masih banyak masyarakat Bali yang hanya sekedar
tahu benda-benda peninggalan sejarah tanpa
mengetahui makna dan informasi yang
terkandungpada peninggalan tersebut. Museum Bali
adalah salah satu museum di Bali yang menyimpan
peninggalan sejarah. Di Museum Bali menyimpan
berbagai peninggalan sejarah namun hanya
memberikan sedikit informasi mengenai benda
tersebut. Padahal informasi detail mengenai benda
benda dapat menambah wawasan bagi
pengunjung dan pengelola. Oleh karena itu
dibutuhkan teknologi yang dapat membantu
memberikan informasi detail dan menarik kepada
pengunjung dengan aplikasi yang terinstal pada
perangkat Android.
Menurut Franz (2014) Android merupakan
sistem operasi berbasis linux yang diprioritaskan
untuk perangkat selular seperti smartphone dan
tablet. Android sendiri merupakan operating system
yang bersifat open source yang terus berkembang
dengan merilis versi terbaru.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka
penulis mengajukan penelitian dengan judul
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
INFORMASI KEBUDAYAAN BALI
BERBASIS ANDROID
2. MODEL, ANALISIS, DESAIN,
DAN IMPLEMENTASI
2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua ataupun tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam
waktu nyata(Siswanto, 2013). Menurut Patrik et al
(2013), Augmented Reality (AR) adalah teknologi
baru yang melibatkan grafis komputer pada dunia
nyata. Sebagai hasilnya, pengguna dapat melihat
dunia nyata ditambah dengan benda benda
bersifat maya dan dapat berinteraksi dengan
mereka.
2.2 Android
Android merupakan sistem operasi untuk
telepon selular yang berbasis linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk membuat aplikasi mereka
sendiri (Ichwan et al, 2011).
2.3 Android SDK
Menurut Handoyo (2014), Android SDK
mencakup perangkat tools pengembangan yang
komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger,
libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh
kode program dan tutorial
2.4 Unity 3D
Menurut Rohmah (2011), Unity adalah
tool untuk membuat 3D video game atau konten
interaktif lainnya seperti visualisasi atau real time
3D animasi. Editor berjalan pada Windows dan
Mac OS X dan dapat menghasilkan game untuk
Windows, Mac, iPad, iPhone, serta Android
platform. Bahasa pemrograman yang digunakan
bermacam macam, mulai dari Javascript dan C#.
Pada Unity, tidak bisa melakukan desain atau
modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk
mendesain. Jadi untuk mendesain memerlukan 3D
editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian
export menjadi format file blend.Unity lebih
sederhana dan powerfull daripada game engine
lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki.
2.5 Vuforia SDK
Menurut Nugraha et al (2014) Vuforia
adalah Augmented Reality Software Developent Kit
(SDK) untuk perangkat mobile yang
memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR
(Qualcomm Company Augmented Reality). Ini
menggunakan teknologi Computer Vision untuk
mengenali dan melacak gambar planar (Target
Image) dan objek 3D sederhana seperti kotak,
secara real-time.
2.6 Blender
Blender merupakan perangkat lunak bebas
berbayar yang digunakan untuk membuat aplikasi
tiga dimensi. Blender diprakasai oleh Ton
Roosendaal, pendiri Not a Number Technologies
(NaN). Kemudian dikembangkan bersama oleh
NeoGeo, rumah produksi studio animasi Belanda
(Adinata, 2010).
Gambar 1. Tampilan Awal Blender
Gambar 1 merupakan user interface ketika
kita pertama kali membuka aplikasi Blender.
Tampilannya terlihat sederhana. Namun, bagi orang
3
yang pertama kali menggunakan akan bingung
dengan fungsi tombol yang begitu banyak. Setelah
terbiasa dan mengetahui semua fungsi tombol yang
ada maka Blender akan menjadi perangkat lunak
yang mudah digunakan.
2.7 Marker
Marker adalah sebuah penanda, baik
dalam bentuk gambar, teks, warna maupun tekstur
dengan berbagai macam bentuk dan pola yang
berbeda-beda. Marker digunakan oleh tracking
library untuk menempatkan model virtual pada
dunia nyata. Marker sangat penting dalam aplikasi
Augmented Reality karena aplikasi ini bekerja
dengan cara mengenali marker.
2.8 Kebutuhan Sistem
2.8.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Perangkat keras yang digunakan dalam
pembuatan maupun pengujian aplikasi adalah
laptop dan smartphone. Untuk smartphone yang
digunakan adalah smartphone berbasis Android OS
dan dengan ukuran layar 5 inch.
Perangkat lunak yang digunakan dalam
pembuatan maupun pengujian aplikasi adalah :
Blender, Unity 3D, Android SDK dan Vuforia
SDK. Blender merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk membuat aplikasi dalam bentuk 3
dimensi. Unity 3D adalah software engine yang
digunakan untuk membangun visualisasi aplikasi
dan pembuatan Augmented Reality. Android SDK
digunakan ketika mengkompile aplikasi agar bisa
dikompile ke dalam bentuk .apk. Vuforia SDK
merupakan platform yang digunakan untuk
membuat aplikasi AR agar objek dapat dikenali
oleh kamera.
2.9 Flowchart
Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Pada gambar 2 menjelaskan bagaimana
aplikasi ini bekerja. Dimulai dengan menjalankan
aplikasi kemudian memulai melakukan
scanmarker. Apabila marker terdeteksi, maka
aplikasi akan menampilkan informasi berupa objek
3 dimensi dan menampilkan sebuah tombol yaitu
tombol teks. Apabila tombol teks ditekan maka
muncul berupa teks.
2.10 Use Case Diagram
Gambar 3 Use Case Diagram User
Pada gambar 3 menjelaskan user
melakukan aktivitas scanning terhadap marker.
Setelah user melakukan proses scan maka sistem
akan memproses marker lalu menampilkan kembali
ke user apakah ada atau tidak data marker yang
disimpan. Pada use case tersebut user dapat
melakukan aktivitas lain antaranya melakukan scan
marker, melihat Panduan, melihat Tentang Kami,
dan melihat detail objek.
2.11 Activity Diagram
2.11.1 Activity Diagram Scan Marker
Gambar 4. Activity Diagram Scan Marker
Activity diagram ini menjelaskan
bagaimana pengguna melakukan scan marker serta
menampilkan objek 3D. Aktivitas dimulai ketika
pengguna menjalankan aplikasi dan sistem
menampilkan menu utama aplikasi. Kemudian
4
pengguna menekan tombol scan untuk melakukan
scan terhadap marker. Sistem menampilkan layar
kamera dan pengguna mengarahkan kamera
terhadap marker. Apabila sistem mendeteksi
marker, maka sistem akan menampilkan objek 3D.
2.11.2 Activity Diagram Panduan Aplikasi
Gambar 5. Activity Diagram Panduan
Activity diagram ini menjelaskan
bagaimana pengguna melihat panduan penggunaan
aplikasi AR Museum. Aktivitas dimulai pengguna
menjalankan aplikasi, sistem menjalankan aplikasi
dan menampilkan menu utama. Lalu pengguna
menekan tombol panduan dan sistem menampilkan
informasi panduan aplikasi AR Museum Bali.
Ketika pengguna menekan tombol X berwarna
merah, sistem menutup informasi dan kembali ke
menu utama.
2.11.3 Activity Diagram Tentang Kami
Gambar 6. Activity Diagram Tentang Kami
Activity diagram ini menjelaskan
bagaimana pengguna melihat informasi mengenai
Museum Bali dan informasi mengenai developer.
Aktivitas dimulai pengguna menjalankan aplikasi,
sistem menjalankan aplikasi dan menampilkan
menu utama. Lalu pengguna menekan tombol
tentang kami dan sistem menampilkan informasi
mengenai Museum Bali dan informasi developer.
Ketika pengguna menekan tombol X berwarna
merah, sistem menutup informasi dan kembali ke
menu utama.
2.12 Desain Antarmuka
Gambar 7. Tampilan Antarmuka Menu Utama
Gambar 8. Tampilan Antarmuka Scan Marker
5
Gambar 9. Tampilan Antarmuka Panduan
Aplikasi
Gambar 10. Tampilan Antarmuka Tentang
Kami
2.13 Konten
Bentuk konten yang ditampilkan pada
aplikasi AR adalah model 3D objek Museum Bali.
Model 3D yang digunakan dibuat menggunakan
aplikasi Blender kemudian dieksport ke dalam file
.fbx. Adapun jumlah objek 3D yang ditampilkan
oleh aplikasi adalah 35 objek Museum Bali.
Marker yang digunakan untuk aplikasi ini
adalah marker image (gambar 11). Implementasi
aplikasi AR menggunakan software Unity 3D dan
Vuforia SDK. Gambar yang akan digunakan
sebagai marker harus diunggah dahulu ke situs
https://developer.vuforia.com/kemudian
downloaddatabase marker dan import ke dalam
Unity 3D.
(1) (2)
Gambar 11. Marker dalam bentuk katalog
3. SKENARIO UJI COBA
Dalam penelitian ini dilakukan beberapa
pengujian yaitu:
a. Pengujian Blackbox
Metode pengujian Blackbox ini tidak
secara langsung memeriksa sintaks dan struktur
logis internal dari perangkat lunak, tetapi untuk
mengetahui fungsi-fungsi yang diharapkan seperti
output yang dihasilkan secara benar dan menguji
apakah akan menjalankan fungsi-fungsi tersebut
dengan tepat. Adapun beberapa tahap pengujian
blackbox adalah :
1. Install APK
Yaitu proses melakukan instalasi terhadap
aplikasi ke dalam smartphone.
2. Menampilkan Splash Screen
Yaitu menampilkan output berupa gambar
splash screen ketika memulai membuka
aplikasi.
3. Menampilkan Halaman Home
Yaitu menampilkan output berupa tampilan
halaman menu utama dengan empat tombol
untuk mengarahkan ke halaman scan
camera, panduan, tentang kami, dan keluar
aplikasi.
4. Menampilkan Halaman Kamera AR
Yaitu menampilkan output berupa tampilan
halaman kamera AR yang digunakan untuk
menscan marker.
5. Menampilkan objek 3D
Yaitu menampilkan output berupa tampilan
objek 3D berdasarkan gambar marker.
6. Menampilkan Halaman Panduan
Yaitu menampilkan output berupa halaman
panduan yang berisi informasi penggunaan
aplikasi AR.
7. Menampilkan Halaman Tentang Kami
Yaitu menampilkan output berupa halaman
tentang kami yang berisi informasi
mengenai Museum Bali dan developer.
8. Menampilkan Button Keluar Untuk
Mengakhiri Aplikasi
Yaitu menampilkan output berupa button
yang apabila ditekan, aplikasi akan tertutup
dan selesai dijalankan.
b. Pengujian Respon Time Loading
Pengujian Respon Time Loading
dilakukan dikarenakan memuat banyak objek 3D,
dimana jika aplikasi dijalankan pada device
smartphone yang memiliki spesifikasi berbeda-
beda, maka hasil respon time juga berbeda.
Pengujian ini dilakukan hanya pada saat loading ke
kamera smartphone.
Pada pengujian ini dilakukan terhadap dua
jenis prosesor mobile yang beredar paling banyak
saat ini yaitu Intel dan ARM (pcadvisor.co.uk).
Untuk device smartphone dengan prosesor intel
penulis menggunakan Asus Zenfone 5 sebagai alat
uji. Sedangkan untuk smartphone dengan prosesor
ARM, penulis menggunakan Samsung Galaxy J5.
Adapun Spesifikasi dari smartphone Asus
Zenfone 5 : layar 5 inch, resolusi 1280 x 720 pixel,
CPU Intel Atom Z2560 DualCore 1,6 Ghz, RAM 1
GB. Sedangkan untuk spesifikasi dari smartphone
Samsung Galaxy J5 adalah : layar 5 inch, Resolusi
1280 x720, Prosesor quad core 1,2 Ghz, RAM 1,5
GB.
6
c. Pengujian Aplikasi berdasarkan Jarak Kamera
dan Marker
Pengujian ini dilakukan ketika kamera
melakukan scan terhadap marker dengan
kemiringan 45 derajat dan dengan jarak minimum
15 cm dan jarak maksmimum 120 cm.
4. HASIL UJI COBA
a. Hasil Pengujian Blackbox.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox
No.
Fungsi
Hasil Uji
1.
Install APK.
Berhasil
2.
Menampilkan
Splash Screen.
Berhasil
3.
Menampilkan
Halaman Home.
Berhasil
4.
Menampilkan
Halaman Kamera
AR.
Berhasil
5.
Menampilkan
Objek 3D.
Berhasil
6.
Menampilkan
Halaman
Panduan.
Berhasil
7.
Menampilkan
Halaman Tentang
Kami.
Berhasil
8.
Menampilkan
Button Keluar.
Berhasil
b. Hasil Pengujian Respon Time Loading.
Tabel 2. Hasil Pengujian Respon Time Loading
Proses
Respon Time(s)
Device
1
Device
2
Loading
ketika
menekan
tombol scan
dan
menampilkan
tampilan
kamera
30
18
Berdasarkan tabel 2 dapat disimpulkan
bahwa semakin tinggi spesifikasi device
smartphone, terutama pada RAM dan prosesor
maka loading time kamera dalam aplikasi akan
berjalan lebih cepat.
c. Hasil Pengujian Jarak Kamera dengan Marker.
Tabel 3. Hasil Pengujian Jarak Kamera
terhadap marker.
Nama
Objek
Jarak(cm)
15
35
55
75
95
120
Anggapan
x
x
Bambu
Runcing
x
x
Beliung
Atap
x
x
Belincung
x
x
Celengan
x
x
Gelang
Tebal
Perunggu
x
x
Gerabah
x
x
Vas
Keramik
x
x
Janji
x
x
Keris
Cuntrik
x
x
Keris Lurus
Batok Budo
x
x
Kalung
Perunggu
x
x
Kapak
Lonjong
dan
Tangkai
x
x
Keris Lurus
x
x
Ketel
x
x
Keris Luk
Sebelas
x
x
Keris
Pedang
x
x
Keris Luk
Tujuh Belas
x
x
Kapak
Lonjong
x
x
Linggar
Kembar
x
x
Mata
Tombak
x
x
Mata
Tombak
Luk Tiga
x
x
Mata
Tombak
Trisula
x
x
Nekara
Perunggu
x
x
Patung Cili
x
x
Pedamaran
x
x
Radio
x
x
Senapan
x
x
7
Sarkofagus
x
x
Selonding
x
x
Tahta Batu
x
x
Telepon
x
x
Tempayan
x
x
Kapak
Corong
x
x
Wajan
Perunggu
x
x
Berdasarkan tabel 3 dapat disimpulkan
bahwa jarak minimum terbaik smartphone untuk
melakukan scan terhadap marker adalah lebih dari
30 cm dan sebaiknya tidak lebih dari 100 cm
dengan kemiringan 45 derajat.
d. Tampilan Hasil Aplikasi
(1) (2)
Gambar 12. Contoh Hasil Aplikasi AR
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi
sudah berjalan seperti yang diharapkan. Studi ini
adalah studi awal untuk merancang aplikasi
Augmented Reality yang dapat dimanfaatkan oleh
pengunjung Museum Bali. Berbagai pertimbangan
telah dipaparkan dalam jurnal untuk menghasilkan
aplikasi Augmented Reality yang dapat diterima
oleh pengguna. Selain itu, diharapkan aplikasi ini
menambah pengetahuan tentang benda-benda di
Museum Bali dan menarik pengunjung untuk
berkunjung ke Museum Bali.Penelitian selanjutnya
akan berfokus pada bagaimana aplikasi Augmented
Realitydapat memberikan informasi detail
mengenai objek yang di scan baik berupa informasi
teks maupun dalam bentuk suara.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Adinata, Barnas Danu. 2010. Virtualisasi
Legenda Roro Jongrang Menggunakan
Blender. Tersedia di <URL
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20249054-
R031029.pdf>
[2] Franz, Annafi., Lestari, Uning., Andayati,
Dina., Jan. 2014. “Augmented Reality Untuk
Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang
Gembira Loka Yogyakarta”. Jurnal
SCRIPT Vol. 1 No.2.
[3] Handoyo, Priyo Tri. 2014. Aplikasi
Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP
Berbasis Android. Tersedia di <URL
http://eprints.unisbank.ac.id/2067/1/skripsi_
pdf.pdf>
[4] Ichwan, M dkk. 2011. Pengukuran Kinerja
Goodreads Application Programming
Interface (API) Pada Aplikasi Mobile
Android (Studi Kasus Untuk Pencarian
Data Buku. Tersedia di <URL
http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-
content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei-
Agustus-2011-2.pdf>
[5] Nugraha, Iwan Setya dkk. 2014.
Pemanfaatan Augmented Reality Untuk
Pembelajaran Pengenalan Alat Musik
Piano. Tersedia di <URL
http://eprints.undip.ac.id/42292/1/4760-
8910-1-SM.pdf>
[6] Patrik, Christian., Sabloak, Rohit., Petrus,
Johannes., Yoannita., 2013. Visualisasi 3
Dimensi Desain Interior Perabotan
Rumah Berbasis Augmented Reality Pada
Mobile Phone Dengan Sistem Operasi
Android. Tersedia di <URL
http://eprints.mdp.ac.id/id/eprint/787>
[7] Rohmah, Ulfah. 2011. Aplikasi Augmented
Reality Tata Surya (Semua Planet
Mengelilingi Matahari) Menggunakan
Mobile Android. Tersedia di <URL
http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/
123456789/5173/1/Jurnal%20Skripsi.pdf>
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Dalam bidang musik banyak cara yang dapat dijadikan jalan pembelajaran mengenai teori tentang musik. Cara yang paling mudah yaitu dengan belajar sekaligus bermain alat musik itu sendiri. Dalam hal ini terfokus pada teori musik keyboard atau piano. Dengan cara tersebut dapat dipastikan ilmu akan mudah diserap. Yang menjadi masalah disini yaitu bagaimana menjadikan metode pembelajaran itu menyenangkan dan tidak membosankan atau membingungkan. Dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping. Dengan prototyping, desain menjadi cepat dibuat dan dapat dicoba. Semakin cepat dibuat dan semakin banyak percobaan yang dilakukan, dapat dengan cepat juga memperbaiki bug yang ada sehingga menghasilkan hasil yang lebih baik. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang dapat mempermudah user belajar tentang chord piano. Dengan adanya aplikasi diharapkan user dapat belajar dengan lebih menyenangkan dengan cara yang mudah untuk mendapatkan ilmu tentang chord piano.
Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta Aplikasi Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android. Tersedia di <URL http://eprints.unisbank.ac.id Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano
  • Annafi Franz
  • Uning Lestari
  • Dina Andayati
  • Priyo Handoyo
  • M Tri
  • Dkk
Franz, Annafi., Lestari, Uning., Andayati, Dina., Jan. 2014. " Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta ". Jurnal SCRIPT Vol. 1 No.2. [3] Handoyo, Priyo Tri. 2014. Aplikasi Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android. Tersedia di <URL http://eprints.unisbank.ac.id/2067/1/skripsi_ pdf.pdf> [4] Ichwan, M dkk. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android (Studi Kasus Untuk Pencarian Data Buku. Tersedia di <URL http://lib.itenas.ac.id/kti/wpcontent/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-MeiAgustus-2011-2.pdf> [5] Nugraha, Iwan Setya dkk. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Tersedia di <URL http://eprints.undip.ac.id/42292/1/47608910-1-SM.pdf> [6]
Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta
  • Annafi Franz
  • Uning Lestari
  • Dina Andayati
Franz, Annafi., Lestari, Uning., Andayati, Dina., Jan. 2014. "Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta". Jurnal SCRIPT Vol. 1 No.2.
Aplikasi Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android
  • Priyo Handoyo
  • Tri
Handoyo, Priyo Tri. 2014. Aplikasi Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android. Tersedia di <URL http://eprints.unisbank.ac.id/2067/1/skripsi_ pdf.pdf>
Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android (Studi Kasus Untuk Pencarian Data Buku
  • M Ichwan
  • Dkk
Ichwan, M dkk. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android (Studi Kasus Untuk Pencarian Data Buku. Tersedia di <URL http://lib.itenas.ac.id/kti/wpcontent/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-2011-2.pdf>
Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android
  • Ulfah Rohmah
Rohmah, Ulfah. 2011. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android. Tersedia di <URL http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/ 123456789/5173/1/Jurnal%20Skripsi.pdf>