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Teddy bear-like Robotic User Interface

Authors:
  • VIVITA INC. JAPAN

Abstract

Robots have chiefly been considered as machines that perform work in the place of human beings, such as industrial robots. However, a robot can be used as an interface between the real world and the information world. This concept can be referred to as a Robotic User Interface (RUI). In this paper, we propose a RUI as a haptic feedback interface. We can interact with information world by using this RUI synchronize a CG model that has the same form and joints as RUI.
Japan Society for Fuzzy Theory and intelligent informatics
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Japan  
Sooiety  
for  
Fuzzy  
Theory  
and  
intelligent  informatios
76 知 能 情 報 本知能情学会誌)Vol17
 N2
 pp 21222
2005
11111HllllllHllllllMllllllillllll
11illllllllllllllllllllllllllllllllll
     
紀 芳 1泉 直1杉 本 1新 居 英明1
          213
 従 来 製造業等と し ら か 作 業 を 行 め ら
UI トを 用 る 概 RUI Robotic
 User
 Interface
と して 提 案 れ て
本研 で は RUI を使 し た 身体 性 を持 保持力覚 提 示 装置 提 案 ま た
 RUI を通 して
世 界 タラクシ るたテム的な実
: ロ ボ テ 触 覚提 タ テ
リア リ テ
1序 論
 現在
はグ
GUD られ
近 年 で は
GUI とは
人間生 活 る 実 世 界 の メ
ト を とシ
と を 目指 し た 実世 界指 向活 発
に 研 れて
1
2
 効率化やオ
化をた 産 過酷危 険
環 境 下 に お ら か 業 を
ト と よ う
して 何 ら か
作 業 う目 で 研 が 進 き た
近 な とな り
イ ド介 護
かける
的 とした人
存型
登 場
 身体性有す タ で
ととら え が で き る
3
この身体在 自体
存在と な 身体 を 用
相互 を 通 実世界影響発揮
が で こ の トを
 
Teddy  bar like Robotic User Interface
 Noriyoshi  SHIMIZU
 Naoya  KOIZUMI
 Maki
 SUGIMOTO
 Hideaki
 NII
 Dairoku SEKIGUCHI
 Masahi
 ko INAMI
1電気 信大学学 院 研究 械工専 攻
 Graduate Shool
 of  
The  University
 of  Electro
Cornmuni
 cations
2京 大 学 大 学 理 工 学系 研 究 科
 School
 of  lnformation
 Science
 and  Technology
 The
 University
 of  Tokyo
3科学技 術振興機構 さきがけ
 Japan
 Science
 and  Technology Agency
と し と ら 概念ボ テ
ザイ
RUI
して れて
4
RUI を 用 よ り実世界に対 し入 力
出力を1U 指 向
環 境 を構 き る と考 ら れ
  RUI 〉 を利
感 的なイタ ラ ク シ
性 を有 し た 装 置 3
して新規
ドを 利 用 した
 従来 ドは cm 同等
た もあ り自律 律で動を行
に 対 RUI
ド を 人 と同 様 身 体 を持 た イ し て
利 用す操 作者 ノ イ を 手
イ ド
手足を 動 入 力 を 行 そ れ
同時 ド自 体 ら出 力 を
RUI
と が きるサ 操作が可
を有 る 必
こ の よ うな UI と し使 設 計 さ れ
ノ イ ド 自 するも 言 え る
直感的なイ ザ イ
 情報と イ タラクシ 行 う際 力 方
大 き く分 け 種 類 あ る まず格闘ゲ
グ ゲ に 見 ら れ うな報世
タをク や を 用
操 作 を通 間 接 を 行 う 方 法
もうEyeToyTM
5
に 見 ら れ う な
動 作 直接的 を 行 う 方 法 あ る
出 丿J方 法 直接人視 覚
聴 覚 に 訴
け る あ るまた
212 VOI1NQ 2
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保持型 ボ テ
7の研77
ばれ る触覚 対 す 出力ン メ
分 野 におては ジや抵抗感 と
し か て お rv
 za 業 で
手 が りとしる触覚 と は 遙
こ れ に 対 RUI 情報世 界存 在 入 型
タ と同 形 状 を持 RUI
RUI どアタと を行 わ せ
こ の RUI
を 操 人 は 情 報 し て が 可
同 時 情報世界 同 期 し た RUI
動作出 力 を得 と が き るまた
身体像を外在 さ
た もと言 え る RUI 力 装
tL
とで人 が 成 長 過 程 獲 得 す る
体図式 直感的な入力RUI 動作
視 覚
触 覚 提示と を 可 能 す る
性 を有 した
 RUI 身 体 を 持 自 己 を 投 身 体
な す がで
た め RUI を 通
し て 覚提 示 を 行 う と が 可 能 な る
対す る従来 覚 提 示 方
せ た り 装置を Fで 把 して 操 る な
し て に 力 大 き
RUI
保 持 操 作 RUI 自身動 作
接的し て 覚提 と が き る
RUI は 身 体 を 持 身体図式や触覚 を
作 者 RUI る こ と 保持 し て る 手
感覚RUI 形状 が で
RUI 視覚 を眼 か ら
で ア を 知
RUI 覚提りな形状提示視覚提
r装置る と
 こ の ) を
RUI
用 が
よる情報提
ら 人
を加 えるとに よる力覚的情報
触れ形状 を変化 さよ る指
徴 を持
  本 存在 う な 把 持
型 」遭遇型」 覚 を提 と は
異 な
RUI を 使 し た 身 体 有 す る保 持 型 力 覚
提 示 装 置 を開 ま た覚提 と しRUI
タ テ 分 野 利用す 必要 な
ん だアリ ケ ン の を行 う
 
RUI をインタ 使 用
タ テ リ ケ ンの的実装
2ボ テ ザ イ
 持型ボ テ とは
者が手 で 八
ト を
等 を作 すトを 通 じ て
ク シ 体 性 し た
 この保持 RUI GUI 対 比 体的
GUI では人 し て ドを 用
結 果 ラ フ と し て デ
さ れ
これ にし て RUI け る
を人
ト自 身 動作す と が
出力を用 言 語
を 主 とし的表象をる の
GUI だ とす る 成長に お よ り
獲得す 身 体 式や身 体 動作的表象
映 像 的 表 RUI
 タ テ
リケ ンに
GUI RUI どち らがし て る か 考 え る
GUI 言語作 を し た
であリやキ タ フ を 使
した プ 上 等 を
選 択 て 開 文 章
う な るアリ ケ
し て られ るRUI 身体図式
身体を 用 的 表 を 主 お り
身体
し て 使 用
在 し
お リそ れ ほ と ん ど
を 使 と で 直 感 的 な
形 状
提示
GUI と 比 較 す るとRUI ほ うが
タテ イ
して え られ る
 RUI テイ的 な ア プ
使 用 した 場 合 と しボクシ におて 既
RUI 場 合 想定す
 GUI RUI
20054213
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78 本 知 能 情 報 学会誌
既存
タ フ
      
   
i
 譜 ξ
5甄 距
1
      
聞 螢的 な入 力
振動等に よる出
1 RUI
 既存のゲ ムの
クタをす場合に は を押 し動 作
やガドと た 動 を キ
タ に 行 わ せ 場 合 相 当す るボタ
押 す に な る
を 用 には 的 な によ
と が
タ が ク タに た 時
の が え ら れ る
 RUI
ク タ と同 形
トを 用 ク タ
を 行 よ りラクタチ な
動作 を行 な わ 人 が トを
よ う か す と に 直接
力す るこが で き るまた出力
ラク タ敵 キ ラクタ
顔な ら れ ト自 体 殴 ら
と同 じ作すれ に
自体 動作やモよる視覚的報提
も可
 ク シ
ム の と ん 操作 自身
を操 ので う な
る ゲ 全て に対 しRUI を操 作 す
力 装 置 と し て の 利用や現状
を補 完 す f
を含MMORPG
ク 型
タ テ トと して RUI を使
る こ 触 覚 伴 う
1
 RUI を力提示使 用 した
丿覚提示力覚 を提
PHANToM
6
SPIDAR 7ど が
 PIIANToM と は 装着
状態操 作 リ ア リ テ 空間内
れるとi仕 込 まれ た ア タ が
運動 を拘束す と で 物 体
出 す
SPIDAR つの支 点
を 経 し て 1
れ た 四 け ら
れたリを 指 はめ装置あ り
て反わる仕組
ら 以 も様
力 覚 提 装置 そ れ らは
して装着型 」
把持 型 」
分類あ るヒで れ た PHAN
ToM SPIDAR 装着 類 さ れ る
 RUI 既存PHANToM
SPIDAR 装着型 」
把持 型遭遇
さ れ 覚提示装 置とは身 体 を 有 し た
持型覚提開 発 出 来 RUI を力覚
使 用 した 覚提示装置
には うな違 存 在 ら れ 以 下
 力覚 提 示 方 では
装置を装着さ せ 置を把 持
し て 接的大 きさや方 向 を提 示 す
RUI 体性 した装置 を人
RUI 自体 を 通 て 持
を提 示
RUI 従来
的では 間 接 力 覚 さ れ
 
VR 空 間 タラン の 方法
従来では 直接 界 と同 サ イ VR
ラクシ するもであだ が RUI
RUI VR させ RUI
操作す ると で
  覚提示装置 使
ンの 従来のでれば装置
使 用 沿リ ケ 実行
な か 装置 れば
し て VR
対 しRUI 人間した RUI VR
RUI を 持
とも可能装置に 対
を 用 意 す が で
置とし
 れ ら力覚 提 方 法 VR 対す るイタラ
方法装置汎用従来覚提示装置
RUI 覚提示 し て 使 用 す る 上 でのな 違
られ る
214 VoL1 No
2
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持型ボ テ
7 研 究
3RUI 構 成
 覚提示装置 し て 使 用 叮能 ボ テ
RUI
と し
RobotPHONE
8
RQbotPHONE
ブ 制 御を
遠 隔 離れたRobotPHONE
形状同期を行 うこ と き る
 こ の RobotPHONE ること 隔 地
frがお ス チ を用
可能
 RobotPHONE し て 今回RUI
肚 界 存 在 RUI
 PC モデ世界
存在す RUI 同 期
言うが で
 保持RUI 操作者 が RUI を 両
操 作 報 世 と イ た め
た め 低限な 自 度 を満
片 腕 2臼由度 両 腕
4臼由度 と設
 RUI は ア 形 状 同 期 を行 のでRUI
2 RobotPHONE 形状同期
  カ
  形
← レ
  形
      3 RUI 形 状 同
RobotPHONE  
案す RUI
79
関節角出 と関節駆 動 と が 必
今回関節 角検出用関節駆 動用
タ が ユ ニ トと 構成され る サ
改 造 単な機構 実 装
を可 能 し た
 
保 持 RUI 両 手 ちながらRUI
操 作 す る と同
RUI を持
手を通 触 覚 状 情 報 と が RUI
形状を冖 報 を 得 る
き る 関節動作時抵 抗 少 な く
リ テ す るサ選択RUI
作性体性 を失わな全 体 ツ の
ぐる
蔵 させると実 装
 RUI 関 節 小型
Gws
MICRO MG を 改 造 した 内蔵 小 型
タを使 用 し た のモタは
回 路 を 使 用しPWM 駆 動 と し
を使 し て 制 御 を 行
RUI PC
RUI タは
利 用 関 節
動 作 同 期 を 行
 製作 RUI 寸 法 りであ る
さが94mm 76mm 両 腕 を 広
右腕先端 さ が 267
mm 関節ら先端 ま
関節
心から で ) 70mm と な
重量 は260g 減速比
410分 の L提 示 能反力64kgf
cm
操 作RUI 関 節 を 曲 に 必 要 な
測定結果069kgf
cm 若干
を 感 じる 子 供 ま レ分 操作
ドラ リ テ え られ
 RUI は 操 作 者力覚提 えるあ る
実 際 し た RUI 程度力提 示が可 能
る か に 入 力す る電流 変化 発 生
し た 測 定
源はDC6V
 測定
410 1減速比
4 し た RUI
機構 
外 観
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80 知 能 情 報
知能 会誌 )
5  製作 し た RUI 法 (
面図
3e
6  製作 した RUI 正 面 図 )
2
S1
02
oo
 値 伽
7 
ク の
あ る7例 関
シス に お
0727kgf
cm
る こ 分 か
4
4
1離散時間系運動方程
 タ で 物 体 運 動 る 場
動方 離散解 く今 囘
処理 方法 し て オ 使
し た
 また 製 作 す る物 RUI を通
世界にお静 止 る物体 な くらか
作 を る物体 し て タラク
あ る とし は 二 並 進
転運を 行 し て タラ
あ る を選択 し た
 のエ 円 盤 し て
元 平 並 進 回 転 を 行
の二次 元 平 面 に お RUI
根元を 半 した 円 周 上
RUI を 左 右 さ せ ボの
動作 RUI 関 節 制 P制 御
行 うトラ した
覚提 し て 製 作 保持型 RUI
機 構 し た のため次 元
力覚提 円 軌
線方し て ト ラ け る
力をじ て RUI 左右方向動 作
る サ 標 値 設 定 す 目標
RUI 腕 をせ るこ操作者 対 し
示 を 行 う
 ア ホ 理モデを製す る L剛 体
動方式が必
並進 方 程 を解 結 果 とし
以下
1
6
6 を 用
を 行
x
tdt
xvx
t
 
dt
y
tdt
y ω + z
ω4
vx tdt
v
t
Lt°SLe 
dt
             m
VN t+ ・
v
t
θ
t
dt
θ
t
ω
t
dt
                F2 ×r
ωtdt
ω
t
                dt
             I
1
2
3
4
5
6
42  反 運 動
  が 壁 や ライ衝突すク は
を 行 物 体 運 動
物体同 発 運 を 計 用 で きる手法
大 別 剛体の シ
216 oL1NO
2
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持 型 ボ テ
7の 研 81
手法が さ れ
 1剛 体
を 解 析 く も
9程 式 と拘 束 条 を 解 く手
あ りしな う剛体 性質を
る が にお同時
多 数 接 触 が 場 合計 算 必 要 とす る
 2目は剛 体 衝突す
衣 現 である
10
衝突時2物体
撃力抗 力現 す 手法
し た 時 刻 を 求 2物体衝 突 処 理 す
こ の
1理に算時
多数
剛体衝突 場合に は 多 く計算時間 を
般 的 と呼 ば
 3目は
衝 突
く力 を法 :
11
物体間
し た 物 体 を 侵 し た
じ て と し拘束 を侵 し た 物 体 力 を
こ の 力をeJ
さ せ
違 反 解 消 す ま た 手 法 1
計算量少 な 応 じ
力 をるた めこ の 手 法 と 呼
 リ ア 運動 を
場 合 期間 ン が 定時 間
ck 
8 
9  イ カ 反 発
    
RUI
 
イカ
10 ア ホ
t
なけ12手 法 算時
多大 場合 き く変 動 す
手 法 リ ア
ンに は手法 言える
 
1あ た が少な く
を 行 k
と思 わ れ を 使 物俸衝突
発 運 計算を行
5ン の 高 速
  し た 反力ルテ法 を
使 し た を 使 る 上
時 間 間 を短
運 動 う時 間 隔 が長侵 入 量
き くな 反 ノJも 大
現が不安定 とる か ら で
t運 動 ンの高速化 な る運動
け 高 速 化 させ る か 目安 とし安 定
物 体 同 接触を最低限目安 し て
lkHz 運 動 時間間隔lms
2
また運動
lkHz
る ほ よ り硬 物体
と が 可 能 を 受 け た 力覚提関 す
既存研 究 とし 史 新 トを実 さ せ
を 目的 と し赤羽 ら
13
PC 示装榿
間層コ ン を配 置 と で
1kHz 高 速 制 御 を 実 現 丿
提示成功 しこれ を考慮 1kHz 1
Elpl
10kHz 高 速 化 を 目標 と し
1kHz
高 速 化 を 目指 した
  を 鑑
るだ け般 的 境 下での高速化 をリア
OS Windows OS ヒで 使
20054217
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82 知 能 情 報 Ul 知能情報学会誌)
2 高速化手法 1で 使 用 PC
PC CPU ビ デ
Celeron
Singlel
 I1 4GHz382 48MB36 0IMB
GeForce4
CelerQn
Singie2 14GHz383 48MB Ti4800124
38MB
GeForce2
PIII
DuaU800MHz ×2255 48MBMXIOO
20
5 59 12MB
RADEON
AhlonMP
Dua12 51098MB 9200SE
2400 x2 E
   6028MB
実 験
 実験os は 全 Windows2000
オ カ CPU 異 な 複数PC を 使
PC CPU が 二 Dual1CPU
つの場 合
Single1に お
 高速化手1描 画
分 担
えるよ う スレドと ミ
を 使 を 実 実 験 を 行 実 験
し て 同時 うプ
実 行 計算処 1にかか時 間
した 計 測 した タは1 か か
1した 200μs
な し総数を
し た 覚提
トを 1kHz
lms
Lかか場合 した
 こ の 速 化 手 法 1
SingleCPU PC
DualCPU PC を使 用 し た場 合 大幅な速向 上
られ
 は 予法 1L
) も
よ り な 環 境
え て SingleCPU PC
し た 手 法 に お を 更
新 す る 描 画 更 経過間を計算
当 す る回まと 動 処
行 う2により理モデ
1kHz
 力覚提描 画依存
般的な
60Hz し た
ここで
性 とそ示タ
2 素に分けられる丿覚演 は 先
論 文 報 告 るよう対象物体
正 確 な 提 必要1kHz E 御 を 行 う
とが必 要 で あ しな らそ提示 タ
覚や聴覚等他 統 合 る 問 題 あ り
覚提 ト に 601れが
違 和 感 少 な
  高速化手2 を使 用 した
物体同
反発運して
度 を測 定実験 を
 実内容
運動の み 行 う
し て 円 盤 A 初速
を 持 も う円盤 Bを 円盤 A衝 突
さ せ
理モデ製作衝突前 突後
描画
驪 斷 囓醗→ 噸覚 演 算
77
提 示
       H
          l67ms
12 高速化手 法 2
Dual2
F0
DalKF
1f1
    Duall = コ
。 ,
ygl2
= コ
               s1oo5
 Slgl 1F
:エ コ = :Cti
 it:二 = :xe
               57o99
Sgl 1
W
[ :エ こ 二 ± = コ
     0         05         10         15
           
11
  速 化 手 法 1結 果
o10
α ・
00
B速 度
m
s
13 ル テ を 用 た物体 同十 突反発運
    お け 関 係
218 VOI
17 
NO 2
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保持型 ボ テ
スの83
全 体 運動量か保存 されて るか
算結果
り で 円 盤 A質 量 40
gB質量120g 設 定 し た
 結果 よ離 散 物体衝突反発を 行
解析的算 をた 場 と同 様
物体同衝突反で全
と が 法 を使 用 し
高速化 r
2運動速 化
とでを製
れ る
 また
デ ル 使 し て
とダ 物体 運 動
う時 間 間 た設物体同
物体同 上の 発 係
数 を設とはし か 前 述 した
では動 量 れてるた め
突反発運動結 果 反 発 係
今回の 二 係数 075
ら れ
6マ ル ザ 型 実 装
 分 野 型 を
た もと し
複数人
対 戦 を 行 じ て
複数 人 MMORPG た もの が げ られ る
報 世
対 しタラを 行 う だ な く報 世
通 じ他 者 を同行 え
う点 ザ 型 よ り
を 向 E
る と考 え ら
に お ザ型実 装 を 行
  まず物理RUI タ と実世RUI
を各意 す と で 同時戦をと し
1
  
  形 状
イヤ
2
  形 状
PC1
PC2
14 
対 戦 シス
PC に 二 RUI を繋 では
RUI PC を各
PC
RUI
可 能 し た
PC 通 信 DirectPlay
クの計算は サ
PC
イ ア
 RUI 関節角
情報のみ信する サ クラ イア ン
ト シ を 用
  今 回
2PC
クラ実 装
験 を
結 果 描画史新 は サ
は約60Hz
5811z
干描 画更新 下 し理由は 次
こと ら れ
では 受信る デ タに
し て 過去受 信 タ を 全 て 破棄か ら最 新
を取 得 を 行
こ の 受信う処
ク ラ 更 新 ト が
し た だ と 作性や力覚提示
ラ イ RUI
ザ型主観
れなしか し
2PC を 用 る場 合 通信ける時間遅れ
RUI RUI と の 状 同期覚提
  また映像のみではな く音 う聴 覚 に 対 る 出
用 意 す る こ めると が きるの で
え られ 音 とク が
イカアホ
用 意 し た 衝突音モデルに大 小
を 変 実 感 を増 よ う 生 成 して
7結 論
 情報 空間内タ が け る 力 を物 ルに
実時間とし算値
したRUI 動作 して
とで覚提と した
 以 上 よ り
RUI 使用こと従来はな入 と
同様 体 性 た 保 持 置 を発 し
タ テ 分 野 試 験 的 実
きた
 従 情報 界 内 を含
関する理計算 な もので
操作者対 す 出力としてはス テ t振 動
や抵抗で し近年オ ブ
運 動 綿 な 物 を行
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84 知 能 と情 報 日本 知 能情 学 会 誌
た が す出力装
し て 動等 行われ今回試
験的実 RUI 装 置 と し使 用
すると物 理 計算結果 を忠実 と して
可 能 とな そ れ え物 理 が 正
RUI が 活 か せ ら れ 考 え
回 試 験 を 行 RUI
ギア
関節駆 示 で き る 制 約
たが今後駆精度ギアこ と
減速機 を な 力 提 を 可
ことRUI 操作
ズ が 異な に お
計算ま ま返
変 化 さ せ 場感E る の
ら れ
 また研究手 法 操作者覚提 に お
け る更 新
高速化 る問情報
タ ラ ク シ ン の RUI
し て タ ラ ク を行 うみで
t操作者 自情報世界内 を自し て
クシ可能 と
生 した高 速 関 しPC RUI 信速
タラク シ し て RUI
報世界内 る た 力方考案
解決きる考 え
L
2
3
4
       考  
Ishii
 H
 and  Ullmer
 B
 Tangible
 BitsTowards
Seam ess  Interfaces
 between  People
 Bits
 and
Atoms
 Proceedings of  CHF97
 
pp 234
241
ACM
Press
1997
Jun
 Rekirnoto
 NaviCam AMagnifying  Glass
Approach to Augmented Reality
 Systems
 Pres
ence Teleoperators
 and  Virtual
 Environments
Vol 6
 No 4pp 399412
 MIT  Press
1997
智 雄
嶋博止人
bit別 冊
体 性 蚓』
2000
大 陸 見昌彦
舘 日
ブジ指 向
イグン ス
 形状シス提 案 と試 験 的 実
タラク VIU: 日
ソ フ 学 会 WISS2000 近代科学社
 pp
5156  
200D
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Enhanced  Reality A New  Frontier
for
 ComputerEntertainment
 ACM  SIGGRAPH
2001ConferenceAbstracts  and  
AppHcations
 p
117
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Thomas  II Massie
 J K SalisburyThe  PIIAN
ToM  Haptic
 InterfaceADevice  for Probing
Virtual
 
Objects
 Proceedings
 
of  
the
 ASME  Winter
Annual
 Meeting
 Syrnposium
 on  Haptic Inter
faces
 for
 Virtual
 Environnlent and  Teleoperator
Systems
 Chicago
 IL
 Nov 1994
幸 広 川原田弘 空問
装 置 SPIDAR 電 了
情報信学 会論文 誌 D
IIJ74
DII7
 pp887 8941992
昌 彦
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Robot
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95
研究 会論文
2001
DBaraffAnalytical Methods for Dynamlc Simu
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 of Non penetrating
 Rigid Bodjes
 Com
puter Graphics Proceedings 
SIGGRAPH  
89
Vol 23
 pp 223232
1989
BMirtich
 
JCanny
 lmpulse
based
 
Simulation
 
of
Rigid
 Bodies
 Proceedings of  1995  Symposium on
Interactive 3D  Graphics
1995
MMcKenna  and  D ZeltzerDynamic  simulation
of  autonomous  legged locomotion
 Computer
Graphics
 SIGGRAPH  90
 Vol 24
 pp 2938
August l990
Lonnie Love  and  Wayne  Book Contact
 Stability
Analysis of  Virtual Wa ls
 Proc of  Dynamic
Systems
 and  Control
 Div sien  ASME
 pp 689694
1995
克 仁 長 谷
小池康
佐藤
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L高 更新 実現す る高解像度
提 案 IJ リテ 学会第
8大会論 文集
pp
710
2003
II
摩書房
2002
リ ア リ テ
書 房
2002
藤 井伸 旭
長 谷
橋本直 己
池 康 晴
佐 藤
剛体運動
学 会 7大会論文
pp351 354
2002
           
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連 絡
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電気通信大学大学院電通信究科
  知能機械 専攻 稲 見研究
清水 紀
TELIFAX 0424435532
Email shilnizu himce uec ac
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220 Vol
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N工工
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Library  
Japan Society for Fuzzy Theory and intelligent informatics
NII-Electronic Library Service
Japan  
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Fuzzy  
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著 者 紹
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清水 紀 芳 
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機 械 L 科 卒業 同年学大学院
究科 械 工 学専攻 に 入
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麻 樹   卩 陰
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Teddy bear like  Robotic  User  InterfacebyNoriyoshi  SHIMIZU
 Naoya  KOIZUMI  Maki  SUGIMOTO ,  Hideaki  NII
        
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... A Robotic User Interface (RUI) is not only an interface for a robot but is also an interface that itself has robot features [2]. Shimizu defined an RUI as a device that has three features: a portable humanoid interface, an intuitive interaction method, and (various) haptic display [19]. Thus, it can be seen that a RUI has advantages as an interface method because it has intuitive and natural characteristics that other interface systems do not have. ...
... The most natural way to control a human-like agent is to control a corresponding part of the agent directly rather than through other mediate devices such as a joystick. Several RUI examples based on this advantage have been designed and verified [15,19]. In addition, a human tends to consider a robot to be a living creature with emotion. ...
Conference Paper
In this paper, a robotic user interface (RUI) as an information management system is described. There have been numerous studies regarding 2D- or 3D-based GUIs that attempt to overcome the disadvantages of a hierarchal structure in information handling. Here, the GUI system is extended to RUI in a technique that enhances its capacity to store and recall by exploiting a spatial/functional association between semantic categories and body parts. A robot resembling a bear was implemented for the evaluation of this association. Experimental results revealed that information can be clustered on a specific body part with statistical significance. Information storage and retrieval becomes easier because there is no need for maintenance or memorization of a location in which specific information is stored. In addition, the fact that a robotic interface can be used in parallel with an existing desktop-based system enhances work efficiency.
... For instance, in [39] a chicken-shaped plush toy is used to control the behavior of a similar character in an interactive game. In [40], a teddy bear-shaped robotic interface is exploited both as an input device (using sensors embedded in robot's arms) and output device (through vibrotactile feedback). ...
Article
Full-text available
Software for computer animation is generally characterized by a steep learning curve, due to the entanglement of both sophisticated techniques and interaction methods required to control 3D geometries. This paper proposes a tool designed to support computer animation production processes by leveraging the affordances offered by articulated tangible user interfaces and motion capture retargeting solutions. To this aim, orientations of an instrumented prop are recorded together with animator's motion in the 3D space and used to quickly pose characters in the virtual environment. High-level functionalities of the animation software are made accessible via a speech interface, thus letting the user control the animation pipeline via voice commands while focusing on his or her hands and body motion. The proposed solution exploits both off-the-shelf hardware components (like the Lego Mindstorms EV3 bricks and the Microsoft Kinect, used for building the tangible device and tracking animator's skeleton) and free open-source software (like the Blender animation tool), thus representing an interesting solution also for beginners approaching the world of digital animation for the first time. Experimental results in different usage scenarios show the benefits offered by the designed interaction strategy with respect to a mouse & keyboard-based interface both for expert and non-expert users.
... Hence, if one considers the characteristics of their physical embodiment, robots can also be seen as interfaces for human beings. A robot used as an interface between the real and information worlds can be referred to as a robotic user interface (RUI) [123]. Probo can be used as a RUI to give children access to distraction, communication and information. ...
Book
Full-text available
This dissertation presents the development of a huggable social robot named Probo. Probo embodies a stuffed imaginary animal, providing a soft touch and a huggable appearance. Probo's purpose is to serve as a multidisciplinary research platform for human-robot interaction focused on children. In terms of a social robot, Probo is classified as a social interface supporting non-verbal communication. Probo's social skills are thereby limited to a reactive level. To close the gap with higher levels of interaction, an innovative system for shared control with a human operator is introduced. The software architecture de nes a modular structure to incorporate all systems into a single control center. This control center is accompanied with a 3D virtual model of Probo, simulating all motions of the robot and providing a visual feedback to the operator. Additionally, the model allows us to advance on user-testing and evaluation of newly designed systems. The robot reacts on basic input stimuli that it perceives during interaction. The input stimuli, that can be referred to as low-level perceptions, are derived from vision analysis, audio analysis, touch analysis and object identification. The stimuli will influence the attention and homeostatic system, used to de ne the robot's point of attention, current emotional state and corresponding facial expression. The recognition of these facial expressions has been evaluated in various user-studies. To evaluate the collaboration of the software components, a social interactive game for children, Probogotchi, has been developed. To facilitate interaction with children, Probo has an identity and corresponding history. Safety is ensured through Probo's soft embodiment and intrinsic safe actuation systems. To convey the illusion of life in a robotic creature, tools for the creation and management of motion sequences are put into the hands of the operator. All motions generated from operator triggered systems are combined with the motions originating from the autonomous reactive systems. The resulting motion is subsequently smoothened and transmitted to the actuation systems. With future applications to come, Probo is an ideal platform to create a friendly companion for hospitalised children.
... Shimizu et al. [45] demonstrate an extremely literal interpretation of puppetry as a form of robotic control interface. Although this particular research is mainly concerned with robotic-bodily control and not exclusively with navigation, it does show the haptic and tactile intimacy benefits that could be achieved through direct and natural puppetry-type manipulations of miniature humanoid input objects. ...
... We have proposed another type of RUI [14] that synchronize the shape and motion between the RUI in real world and a virtual avatar in the information world. This RUI system enables people to directly interact with the information world. ...
Article
Full-text available
A Robotic User Interface (RUI) is a concept wherein robots are used as interfaces for human behavior. We have developed a RUI system for communications and given it the appearance of a teddy bear. This system allows interpersonal communications using robots as physical avatars. In this paper, we propose a new use of the RUI as a physical agent for control of home appliances. This use of a RUI enables people to control home appliance as if playing with a teddy bear.
... Johnson et al. developed the Sympathetic Interface, a plush doll embedded with a wireless module that is used to manipulate a virtual character in an iconic and intentional manner [11]. In a similar manner, Shimizu et al. developed a plush robotic toy interface with haptic feedback [23]. ...
Conference Paper
PINOKY is a wireless ring-like device that can be externally attached to any plush toy as an accessory that animates the toy by moving its limbs. A user is thus able to instantly convert any plush toy into a soft robot. The user can control the toy remotely or input the movement desired by moving the plush toy and having the data recorded and played back. Unlike other methods for animating plush toys, PINOKY is non-intrusive, so alterations to the toy are not required. In a user study, 1) the roles of plush toys in the participants' daily lives were examined, 2) how participants played with plush toys without PINOKY was observed, 3) how they played with plush toys with PINOKY was observed, and their reactions to the device were surveyed. On the basis of the results, potential applications were conceptualized to illustrate the utility of PINOKY.
... Some projects [7,20] enable users to directly manipulate the robot to teach or demonstrate movements. Similarly, a robot can be remote controlled by coupling a pair of distant robots, where moving one manually forces the remote robot to move in tandem [26]. However, as far as we know we are the first to design a TUI interaction approach that will move beyond a single robot and fit a remote group of robots. ...
Conference Paper
Full-text available
Interaction with a remote team of robots in real time is a difficult human-robot interaction (HRI) problem exacerbated by the complications of unpredictable real-world environments, with solutions often resorting to a larger-than-desirable ratio of operators to robots. We present two innovative interfaces that allow a single operator to interact with a group of remote robots. Using a tabletop computer the user can configure and manipulate groups of robots directly by either using their fingers (touch) or by manipulating a set of physical toys (tangible user interfaces). We recruited participants to partake in a user study that required them to interact with a small group of remote robots in simple tasks, and present our findings as a set of design considerations.
Conference Paper
Full-text available
Young children are emotionally dependant on their parents. Sometimes they have to be apart from each other, for example, when a parent is travelling. Current communication technologies are not optimal for supporting the feeling of presence. Our goal was to explore the design space for remote communication between young children (4-6 years) and their parents. More specifically, we aimed at gaining user feedback to a variety of non-verbal interaction modalities using augmented everyday objects. We developed the Teddy Bear concept and created an embodied mock-up that enables remote hugging based on vibration, presence indication, and communication of gestures. We conducted a user study with eight children and their parents. Our qualitative findings show that both children and parents appreciated Teddy Bear for its non-verbal communication features, but that some aspects were not easily understood, such as gestures for strong emotions. Based on our findings, we propose design implications for mediated presence between young children and their parents.
Conference Paper
We proposed and developed a novel interface to display high-quality tactile information by improving the temporal bandwidth extremely. The system is composed of two oppositely arranged speakers. A user holds the speakers in between his/her both hands while the speakers vibrate air between the speakers and the palms. The user feels suctioning and pushing sensations to the palms from the air pressure. Spatial distribution of the pressure is uniform and the user can feel pure force without any feeling of edges. As the speaker has a potential to present tactile sensation of very wide frequency range, we can present many types of high-quality tactile feeling, such as liquid, some small objects and living matter. Additionally, we implemented several interactions between the display and the user by using force sensor and acceleration sensor, which enabled us to experience emotional feeling.
Article
Full-text available
This paper presents our vision of Human Computer Interaction (HCI): "Tangible Bits." Tangible Bits allows users to "grasp & manipulate" bits in the center of users' attention by coupling the bits with everyday physical objects and architectural surfaces. Tangible Bits also enables users to be aware of background bits at the periphery of human perception using ambient display media such as light, sound, airflow, and water movement in an augmented space. The goal of Tangible Bits is to bridge the gaps between both cyberspace and the physical environment, as well as the foreground and background of human activities. This paper describes three key concepts of Tangible Bits: interactive surfaces; the coupling of bits with graspable physical objects; and ambient media for background awareness. We illustrate these concepts with three prototype systems -- the metaDESK, transBOARD and ambientROOM -- to identify underlying research issues. Keywords tangible user interface, ambient media, gras...
Article
A method for analytically calculating the forces between systems of rigid bodies in resting (non-colliding) contact is presented. The systems of bodies may either be in motion or static equilibrium and adjacent bodies may touch at multiple points. The analytic formulation of the forces between bodies in non-colliding contact can be modified to deal with colliding bodies. Accordingly, an improved method for analytically calculating the forces between systems of rigid bodies in colliding contact is also presented. Both methods can be applied to systems with arbitrary holonomic geometric constraints, such as linked figures. The analytical formulations used treat both holonomic and non-holonomic constraints in a consistent manner.
A Magnifying Glass Approach to Augmented Reality Systems. Presence : Teleoperators and Virtual Environments
  • Jun
Dynamic simulation of autonomous legged locomotion
  • Mckenna M
日本バーチャルリアリティ学会大会論文集 = Proceedings of the Virtual Reality Society of Japan annual conference
  • 藤井 伸旭
  • ほか
  • ペナルティー法を用いた剛体運動シミュレータの開発