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Escape Classroom : un escape game pour l’enseignement
Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen – IMT Lille Douai, Douai
{gaelle.guigon, jeremie.humeau, mathieu.vermeulen}@imt-lille-douai.fr
Résumé
Cet article relate la conception d’un escape game pour une séance d’un cours d’optimisation
combinatoire baptisée Escape Classroom. Il s’agit de donner plus d’attrait à cette discipline
très complexe manipulant un grand nombre de chiffres. Le but est de renforcer les
connaissances et compétences des étudiants mais aussi de leur faire travailler leur intuition
quant au choix des compétences à mobiliser en fonction des différentes situations. Cette
activité a pour avantage de faire manipuler les apprenants de manière ludique, amplifiant leur
motivation et stimulant leur réactivité et leur sens pratique.
Summary
This article relates the design of an escape game for a session of a combinatorial optimization
course named “Escape Classroom”. The aim is to give more appeal to this very complex
course based on difficult mathematic concepts. The aim is to reinforce the knowledge and
skills of the students and to make them work their intuition on the choice of the skills to be
mobilized according to the different situations. With this activity, the learners manipulate the
concepts in a playful way, amplifying their motivation and stimulating their reactivity.
Mots-clés
escape game, retour d’expérience, ludique, gamification, motivation
1. Introduction et contexte
Une « escape room » ou « escape game » est un jeu d’évasion grandeur nature, qui consiste
généralement à s’échapper d’une pièce ou d’une succession de pièces dans un temps limité.
Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et
d’objets afin de résoudre des énigmes. Ces éléments peuvent être cachés ou non et peuvent
être accessibles plus ou moins rapidement dans le jeu. En fonction de la mise à disposition de
ces derniers, le jeu se déroulera de façon plus ou moins linéaire, ce qui influencera la
difficulté générale de l’épreuve. Afin de ne pas dégrader l’intérêt du jeu et permettre aux
joueurs de rester dans un état de flow (Chen, 2007; Csikszentmihalyi, 1990), les organisateurs
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peuvent intervenir et donner une aide extérieure (par exemple lorsqu’un groupe bloque ou met
trop de temps sur une énigme donnée). De plus, ces jeux sont le plus souvent construits autour
d’une histoire et dans un environnement matériel en adéquation (décors, personnages fictifs,
etc.), désigné par le terme « background ». Ces jeux peuvent aussi faire intervenir des
éléments de jeux de rôle et d’une mise en contexte au travers d’une histoire.
Dans le cadre d’un cours d’optimisation combinatoire inclus dans un module d’aide à la
décision pour l’informatique (niveau M1), une adaptation d’escape room a été mise en place
et expérimentée. Baptisée escape classroom, l’approche propose aux étudiants de mettre en
pratique leurs connaissances dans le cadre d’un TP (Travaux Pratiques, i.e. séance de mise en
pratique du cours réalisé en groupe restreint) intégrant des éléments ludiques après avoir suivi
la partie théorique du cours. L’objectif est de renforcer la compréhension des notions
fondamentales indispensables pour la mise en place d’algorithmes efficaces vus dans le cours
(en amont des TP, réalisés sous forme de cours magistraux). L’optimisation combinatoire est
un domaine de recherche autour de problèmes complexes de par l’explosion combinatoire du
nombre de solutions possibles à ces derniers. L’énumération de la globalité des solutions étant
extrêmement voir infiniment longue, il est inenvisageable d’utiliser des algorithmes
classiques pour résoudre de manière exacte ces problèmes. Des catégories d’algorithmes
d’approximation telles que les métaheuristiques incluant entre autres les algorithmes
génétiques et les recherches locales, sont alors utilisées pour trouver des solutions de bonne
qualité. Les algorithmes génétiques sont des algorithmes gérant une population de solutions et
se basent sur la théorie de l’évolution de Darwin. Les recherches locales ont pour principe de
faire évoluer localement une solution afin de l’améliorer itérativement. Dans le cadre du
cours, ces deux types d’algorithmes sont enseignés et appliqués sur des problèmes classiques
de la littérature comme le problème du « voyageur de commerce » qui consiste, dans sa
version la plus simple, à minimiser la distance d’un parcours passant par une liste de villes. Le
contenu du cours utilise des représentations simples telles que des suites de bits (0 ou 1) ou
des permutations (suite de nombres de 1 à n dans un ordre aléatoire). Ces représentations
favorisent la mise en place d’énigmes basées sur des codes chiffrés.
Dans la suite de cet article, nous aborderons dans un premier temps, la démarche de création
du jeu (section 2). Dans la section 3, nous verrons comment s’est déroulée la phase de test et
d’équilibrage du jeu. Puis la section 4 traitera du retour des étudiants et de l’analyse de leurs
séances. Enfin, nous conclurons dans la section 5 sur le résultat de cette adaptation dans le
cadre de l’enseignement et envisagerons des perspectives de généralisation de cette pratique.
3
2. Démarche et conception
Cette activité, née fin 2015, a pour objectif principal de mobiliser les connaissances dans un
contexte beaucoup plus accessible. Elle vise aussi à apporter des compétences nécessaires à
de futurs ingénieurs : travailler en collaboration, tout en étant organisés. Un autre point
important est le développement de l’intuition des étudiants ainsi que leur capacité à s’adapter
et à résoudre des problèmes nouveaux dans un temps restreint. Avec ces objectifs, et mettant
en avant les avantages du jeu dans l’acquisition de connaissances (participation active, mise
en application du cours, feed-back immédiat, interactions entre les membres du groupe et
implication émotionnelle) (Hourst & Thiagarajan, 2012), il s’agit de mettre en place un
escape game en prenant en compte les contraintes liées à l’enseignement. Cette activité
comprend également les « moteurs naturels de l’apprentissage » : le jeu, l’exploration de
l’environnement, et les interactions entre pairs (Alvarez, Djaouti, & Rampnoux, 2016) et
possède donc tous les atouts pour favoriser l’acquisition de connaissances et de compétences.
2.1. Contraintes
Cette adaptation nécessitait de prendre en compte un certain nombre de contraintes telles que
la mise en application du cours par le biais d’énigmes, la prise en compte de l’emploi du
temps, des créneaux nécessaires pour faire passer l’ensemble des étudiants (20 pour cette
première expérience) en groupes restreints de trois ou quatre, du matériel disponible, de
l’encadrement nécessaire, etc. De plus, le délai de conception de cette activité était d’un mois
maximum, tests compris, pour correspondre avec les deux dernières dates du cours
d’optimisation combinatoire.
2.2. Structure générale : modèle du domaine et scénario pédagogique
Pour concevoir notre escape classroom, les différents éléments constitutifs (niveau, énigme et
indices) ont été organisés suivant la Figure 1.
Figure 1. Schéma du modèle.
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Une énigme est reliée au minimum à un indice (dit « obligatoire »), et peut également être
rattachée à des indices « facultatifs ». Certains indices peuvent être utilisés pour résoudre
plusieurs énigmes, il est donc important de rendre l’indice disponible avant la première
énigme sur lequel il intervient (qu’il soit obligatoire ou facultatif). La zone possible de
répartition des indices est représentée par un encadré gris sur la Figure 1. Lorsqu’une énigme
est résolue, les apprenants accèdent au niveau suivant, débloquant de nouveaux indices. Dans
ce schéma général, l’escape classroom a été établie sur quatre niveaux de difficultés selon nos
contraintes. Les indices ont été répartis en fonction du niveau des énigmes. Ce système a
l’avantage d’offrir une flexibilité au niveau de la difficulté en fonction du public cible. La
complexité varie avec l’ajout ou la suppression d’énigmes, d’indices et de niveaux. Pour avoir
une complexité croissante, on peut préalablement trier ces éléments en fonction de leur
difficulté pour que l’immersion dans le jeu soit rapide et facilitée. Notre escape game est
organisé en quatre niveaux de complexité croissante faisant intervenir différentes
connaissances et notions de cours au travers des différentes énigmes :
1. application d’un algorithme génétique amenant à un code ouvrant une valise,
2. application d’un algorithme aboutissant au schéma d’ouverture d’une tablette,
3. application simple d’une recherche locale guidant vers des coordonnées
géographiques correspondant au mot de passe d’un ordinateur,
4. exécution d’un algorithme dont la compréhension aboutit à la solution finale.
La création de ces niveaux a été guidée par l’élaboration d’un modèle du domaine sous forme
de liste de compétences reliées par des liens de précédence, modèle qui peut se rapprocher des
travaux sur la CbKST ou Competence based Knowledge Space Theory (Melero, El-Kechaï, &
Labat, 2015). Ainsi, l’accès au niveau supérieur se fait en appliquant des notions de cours.
Dans un premier temps, pour créer les énigmes, l’ensemble des notions importantes à restituer
et à manipuler par les étudiants a été listé. Dans un second temps, ce modèle du domaine a
permis d’établir une hiérarchie entre les différentes notions en fonction de leurs difficultés
permettant de créer puis de répartir les énigmes en quatre niveaux. Une représentation
concrète et ludique des notions a été réalisée avec des objets du quotidien.
2.3. Aspect enseignement
L’ensemble des notions de cours a été parcouru pour créer des énigmes les mettant en
application, ne sélectionnant que les plus pertinentes pour s’ajuster au temps imparti. Parmi
les notions retenues : les composants d’algorithmes génétiques (sélection, croisement,
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mutation, évaluation, initialisation), les recherches locales simples, l’exécution et le
paramétrage d’algorithmes génétiques. La création de ces énigmes nécessitait de
l’imagination et du temps pour les retranscrire de manière dissimulée avec le matériel dont
nous disposions. En effet, entre 40 et 45 heures de travail ont été nécessaires pour créer cet
escape game, de la phase de réflexion jusqu’à la mise en place avec les étudiants. Des notions
n’ont pas pu être mises en œuvre : certaines se sont avérées trop complexes, trop longues à
mettre en application, ou se prêtant mal à une application ludique.
2.4. Scénario ludique
L’aspect ludique peut être amené par différents éléments, ces derniers jouent un rôle
primordial concernant l’immersion et l’implication des apprenants (Hourst & Thiagarajan,
2012). Selon nos contraintes (éléments de cours, peu de temps disponible, matériel limité), et
dans le but de rendre cette activité plus ludique et de favoriser la motivation, une histoire a été
écrite et envoyée avant la séance sous forme d’invitation pour participer à l’escape game : elle
donne une trame narrative au jeu et permet de mettre en situation les apprenants en leur
faisant jouer un rôle. En effet, un fil rouge a permis de relier les différentes énigmes et
niveaux : chaque étudiant joue le rôle d’un agent secret et doit découvrir en groupe un code à
deux chiffres dissimulé dans le bureau d’un agent disparu. Pour que l’immersion soit totale,
une musique de fond a été assemblée pour donner une atmosphère plus mystérieuse et épique.
La salle de cours a été aménagée pour restreindre l’espace disponible et ressembler à un
bureau. Les dernières minutes de la musique changent de rythme et apportent ainsi un
supplément de stress aux étudiants : ils comprennent ainsi qu’il ne leur reste que peu de temps
pour terminer la mission. De plus, les objets à disposition sont également plus ou moins
ludiques : une carte du monde, des billets d’avion (Figure 2), un jeu d’échec, un calendrier,
une tablette tactile, un sablier, un plateau de Scrabble™ modifié, des indices papier (Figure
3), une valise et une frise avec des symboles (elle représente l’avancement du jeu et permet de
répartir les indices en fonction des différents niveaux, Figure 4), etc. Vingt-six indices ont été
créés, malheureusement impossibles à intégrer dans cet article.
Figure 2. Indice sous forme de billet.
Figure 3. Des indices papier.
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Figure 4. La frise symbolisant l'avancement du jeu.
3. Tests, réingénierie et calibrage
Comme dans tous les jeux (de plateaux, vidéos, etc.) une phase de test est nécessaire afin de
se rendre compte des défauts et de pouvoir ajuster un certain nombre de points pour aboutir à
un jeu le plus équilibré possible. Dans notre cas, il s’agissait essentiellement de corriger des
petites erreurs de conception, d’ajuster la difficulté du jeu, d’évaluer le temps de jeu et le
nombre de participants par groupe. Pour venir à un résultat viable devant les étudiants, cinq
sessions de tests ont été réalisées. Des collègues (par groupes de deux ou trois) ont accepté de
se prêter au jeu pour nous aider à faire les ajustements nécessaires : situer les difficultés de
l’expérience au niveau de l’apprenant, évaluer l’intérêt pour l’ensemble des énigmes et le
temps nécessaire pour résoudre l’escape game. Notre but étant d’atteindre l’état de flow
(Csikszentmihalyi, 1990) sur l’ensemble de l’expérience. Les testeurs n’ayant pas de
connaissances fondées dans la discipline, la séance a débuté par une explication globale des
notions importantes du cours d’optimisation combinatoire (durant une demi-heure à une
heure). Ils ont ensuite été plongés dans une situation identique à celle envisagée pour les
étudiants pour une durée moyenne d’une heure et demie. Durant cette mise en situation,
l’enseignant est parfois intervenu pour aider les testeurs à faire des liens entre les indices et
les notions de cours. Enfin, la séance se terminait par un débriefing de trente à quarante-cinq
minutes. Leurs retours ont ainsi permis d’apporter des améliorations à l’activité et de rectifier
quelques éléments, énigmes ou indices. Cette étape s’est avérée primordiale puisque lors du
premier test, nous avons remarqué qu’il était très complexe pour les testeurs de réussir la
mission. En effet, la plupart des indices étaient accessibles dès le début du jeu et il était alors
difficile de les relier et de trouver l’ordre dans lequel les utiliser. Le principal problème s’est
donc porté au niveau du guidage et de la linéarité de l’activité. Il a fallu trouver le bon dosage
pour donner de l’amplitude, du rythme et de la liberté aux apprenants tout en les guidant assez
pour ne pas qu’ils soient perdus avec l’ensemble des indices recueillis. Au fil des tests, des
rectifications et ajustements ont été apportés permettant d’arriver à un résultat satisfaisant.
Les joueurs devenaient suffisamment autonomes et l’intervention de l’enseignant n’est
devenue que ponctuelle. L’ensemble des tests nous a permis de voir que certains retours sont
propres aux participants : certains joueurs n’aiment pas fouiller ou préfèrent ne recevoir
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aucune aide extérieure. Ces freins peuvent être levés par l’aspect collaboratif du jeu où chacun
pourra s’atteler aux tâches qu’il préfère ou dans lesquelles il se sent le plus compétent. Après
chaque séance de test, des corrections ont été apportées en fonction des différents retours
(réingénierie). Par exemple, une étape pour résoudre une énigme était répétitive et fastidieuse
et n’apportait pas d’intérêt particulier à être aussi longue, nous l’avons donc raccourcie pour
faire gagner du temps aux apprenants. De même, le lien entre plusieurs indices étant parfois
complexe, nous en avons ajouté soit sous forme de papiers dissimulés dans la pièce (Figure
3), soit au sein d’articles disponibles dans un classeur ou encore en modifiant un plateau de
Scrabble™. Ainsi, l’intérêt du cours est resté inchangé mais le moyen de parvenir au résultat a
été simplifié. De plus, l’observation des testeurs a permis de voir des rapprochements erronés
entre différents indices non connectés a priori, menant de fait vers de fausses pistes. Des
solutions ont donc été trouvées pour lever toute ambiguïté sur ces indices. Lors du premier
test, le jeu était trop ouvert et trop libre : les apprenants se sentaient perdus entre toutes les
informations. Au fil des tests, une frise a alors été créée et améliorée. Sa version finale
rassemble tous les indices du même niveau grâce à des symboles colorés (Figure 4). Chaque
symbole se rattache à un indice en particulier : de cette manière, plus aucune ambiguïté n’est
possible concernant les objets correspondant ou non à des indices. Quelques indices non
essentiels ne sont pas symbolisés sur la frise. Ils permettent de donner plus de liberté et de
réflexion aux étudiants. Ce paramètre (le nombre d’indices représentés sur la frise) jouera une
partie importante sur le degré de complexité de l’expérience, offrant une linéarité ou un
guidage plus ou moins important. Les quatrième et cinquième tests ont permis de finaliser et
rectifier les derniers détails, et également de nous conforter dans le choix de la configuration
finale à mettre en place avec les étudiants. Enfin, pour pérenniser l’ensemble des éléments, les
« consommables » ont été minimisés : très peu de matériel est à imprimer d’une session sur
une autre et un maximum d’indices a été plastifié pour être réutilisé facilement. Pour la mise
en place de la version finale de l’escape classroom avec les étudiants, dans le but d’équilibrer
chaque groupe, nous avons cherché à uniformiser les compétences : bon niveau sur Linux,
leadership et observation. Pour cela, nous avons demandé à chacun d’évaluer ses compétences
dans ces critères et nous les avons ensuite répartis équitablement. En fonction des contraintes
horaires, nous avons cherché à évaluer le nombre optimal de personnes par groupe pour que
chaque membre ait une tâche à effectuer tout au long de l’expérience. Lors des tests, les
groupes de deux n’étaient pas assez nombreux pour réussir à terminer les tâches dans le temps
imparti, alors que les groupes de trois permettaient d’obtenir un bon équilibre. Les séances se
sont réparties ainsi sur deux créneaux de quatre heures (Tableau 1).
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Tableau 1. Répartition des séances
Deux sessions se jouaient en parallèle sur trois plages horaires. La dernière plage de deux
heures a été réservée pour une séance de débriefing général pour revenir sur l’ensemble des
notions abordées lors de l’escape classroom, faire un retour sur les éléments cachés, comparer
la démarche attendue avec celles des différents groupes, et estimer l’intérêt de l’activité quant
à la compréhension et l’application des notions de cours par les étudiants.
4. Retours des étudiants et analyses
Dans l’optique d’évaluer l’apport de cette activité au niveau de leurs compétences, des
formulaires ont été envoyés ou distribués aux étudiants à différents moments clefs : avant la
séance, permettant de connaître leur niveau selon les chapitres du cours ; un autre juste après,
pour recueillir leur ressenti à chaud et savoir si l’expérience a facilité l’acquisition de
certaines notions de cours ; et enfin un dernier, juste après le débriefing. Durant ce débriefing,
l’enseignant s’est lui-même prêté au jeu en déroulant toutes les étapes clefs de la session et
expliquant chaque notion de cours en détail. Ce dernier questionnaire a permis d’évaluer
l’apport du débriefing sur les connaissances des apprenants. Les deux derniers formulaires se
justifient puisque chaque apprenant n’a pas nécessairement résolu l’ensemble des énigmes ou
indices car la répartition des tâches était un point important de cette expérience.
Le questionnaire rempli à la fin de l’escape classroom (mais avant le débriefing) semble
montrer un fort intérêt pour cette activité (avec des notes entre sept et dix à la question traitant
de l’appréciation globale de l’activité). Tous sont d’accord pour dire qu’ils préfèrent ce type
d’activité plutôt qu’un TP « classique » sur ordinateur ou sur table (avec exercices et mise en
pratique du cours). De même, ils souhaitent unanimement reproduire cette activité. Plusieurs
critères ont également été évalués : l’aspect ludique, le challenge, l’application du cours, la
collaboration et l’innovation (Figure 5).
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Figure 5. Ressenti de l'activité.
Selon les retours, très peu d’aspects sont à modifier. Parmi ceux-ci, le principal élément est la
durée, les étudiants souhaiteraient avoir un peu plus d’une heure et demie. D’autres solutions
sont envisageables : soit de donner plus d’indices pour que les apprenants atteignent plus
facilement la fin de la mission, soit de réorganiser les énigmes pour qu’elles prennent moins
de temps à résoudre. On peut constater que les étudiants sont unanimes pour dire que le
nombre de participants par groupe était adapté, ce qui conforte nos prévisions suite aux tests.
Les étudiants observent une nette augmentation du niveau de leurs compétences supposées sur
l’ensemble des sujets du cours abordés lors de l’escape game entre les deux premiers
questionnaires (« Avant » et « Après ») ; mais également ils pointent l’intérêt du débriefing
qui a permis de clarifier davantage quelques notions (Figure 6).
Figure 6. Comparatif des connaissances supposées par les étudiants par chapitres du cours avant, après la
séance et après le débriefing.
Ce résultat semble appuyer l’idée que l’escape classroom leur a permis de mieux appréhender
de nombreux sujets du cours (et devrait se confirmer dans leur rendu de projet et lors de
l’examen final sur table). Ceci s’est également constaté lors de la séance en elle-même,
puisque lorsqu’un étudiant comprenait comment résoudre une énigme (donc basée sur le
cours), il expliquait la solution à ses coéquipiers et répondait à leurs questions. Il est donc
passé en posture de tuteur, favorisant la prise de confiance en soi, aidant au renforcement et à
l’acquisition des connaissances des tutorés, mais également à apprendre en développant sa
capacité à enseigner (Barnier, 2008).
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5. Conclusion et perspectives
Pour conclure, ce TP sous forme d’escape game était une expérience très intéressante tant sur
le plan pédagogique que motivationnel. Ceci semble confirmer la théorie de (Dale, 1954)
selon laquelle l’apprentissage serait favorisé par l’action concrète, la simulation. Les
bénéfices ont été perçus au niveau des étudiants mais également de l’enseignant, qui ont
chacun manifesté un intérêt particulier pour cette activité. Nous prévoyons donc de planifier
de nouveau l’escape classroom l’an prochain en proposant des améliorations en fonction des
retours des étudiants. Nous étudierons la possibilité d’ajouter un pupitre de commandes pour
gérer deux ou trois sessions simultanément. Les séances seraient ainsi filmées et contrôlées à
distance par l’enseignant qui pourrait intervenir si besoin. Nous pouvons par ailleurs
considérer l’escape classroom comme un serious game au sens de (Alvarez et al., 2016). Une
problématique consiste aujourd’hui à modéliser et formaliser les processus de construction de
ces outils afin d’en faciliter la conception et l’usage par les enseignants (Vermeulen, 2016).
Ainsi, nous souhaitons aujourd’hui adapter les modèles issus de la recherche sur les jeux
sérieux pour faciliter la conception d’autres escape classrooms. L’expérience étant un succès,
il est aussi envisagé d’étendre ce type d’activité à d’autres disciplines suivant l’exemple de
Ludovia avec «ENIGMA, l’escape game numérique» (Dumont et Nadam, s. d.)
Références bibliographiques
Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les Serious Games ? Réseau
Canopé.
Barnier, G. (2008). Théories de l’apprentissage et pratiques d’enseignement. IUFM d’Aix-Marseille.
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Dale, E. (1954). Audio-visual methods in teaching. New York: Dryden Press.
Dumont et Nadam. (s. d.). ENIGMA, l’escape game numérique – Ludovia Magazine. Consulté à
l’adresse https://www.ludovia.com/2016/06/enigma-lescape-game-numerique/
Hourst, B., & Thiagarajan, S. (2012). Jeux à thème de Thiagi: 42 activités interactives pour la
formation. Editions Eyrolles.
Melero, J., El-Kechaï, N., & Labat, J.-M. (2015). Comparing Two CbKST Approaches for Adapting
Learning Paths in Serious Games. Design for Teaching and Learning in a Networked World, 211–224.
Mitchell, M. (1996). An Introduction to Genetic Algorithm. MIT Press
Vermeulen, M. (2016). Un modèle formel de jeux serieux de type etude de cas pour l’enseignement
superieur : le modèle DISCO. In RJC’EIAH 2016. Montpellier, France.