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Abstract

Resumo: Este artigo propõe uma perspectiva de análise de um caso de inovação brasileira no jornalismo que aconteceu durante a Copa do Mundo de 2014, quando a empresa de tecnologia IBM desenvolveu um programa de avaliação de menções postadas por usuários nas mídias sociais. Em parceria com as empresas de comunicação Globo (Termômetro Social) e ESPN (Torcida nas Redes), os dados gerados a partir dos sentimentos e opiniões (positivas, neutras e negativas) do público nos posts, serviram para produzir conteúdos informativos que representam uma ruptura em relação à cobertura jornalística tradicional. Para fundamentar este estudo foram elencados conceitos teóricos referentes aos processos de inovação em ecossistemas comunicacionais, os quais demonstram o uso da tecnologia como agente de disrupções estabelecidas por estratégias digitais, que permitem reinventar soluções criativas agregadoras de novos desafios e valores às gestões das empresas de mídias. Palavras-chave: Inovação. Copa do Mundo. Jornalismo digital. Redes sociais. Abstract: Innovation strategies in Journalism: The world cup of the social media. This article proposes analyzing a case of Brazilian innovation in journalism, which occurred during the World Cup in 2014, when the technology company IBM developed a program to evaluate the mentions that were posted by users in social media. In partnership with Globo Media Networks (Social Thermometer) and ESPN (Fan Network), the data provided from people's statement – either positive or neutral or negative – about their feeling and opinion, in posts, served to produce news content that stands for a break away from the traditional news coverage. To support this study, one selected some theoretical concepts related to innovation processes in communication ecosystems, which demonstrate the use of technology as a disrupter to establish digital strategies which allow re-invent creative solutions that aggregate both new challenges and values to media network management.
Estratégias de inovação no jornalismo:
a Copa das redes sociais
*Egle Müller Spinelli
**Isadora Ortiz de Camargo**
*Universidade de São Paulo (USP). Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM)
Universidade Anhembi Morumbi (UAM). Contato com a autora: egle.spinelli@gmail.com
**Universidade de São Paulo (USP). Contato com a autora: camargoisadora@yahoo.com.br
Resumo: Este artigo propõe uma perspectiva de análise de um caso de inovação brasileira no jornalismo que
aconteceu durante a Copa do Mundo de 2014, quando a empresa de tecnologia IBM desenvolveu um
programa de avaliação de menções postadas por usuários nas mídias sociais. Em parceria com as empresas
de comunicação Globo (Termômetro Social) e ESPN (Torcida nas Redes), os dados gerados a partir dos
sentimentos e opiniões (positivas, neutras e negativas) do público nos posts, serviram para produzir
conteúdos informativos que representam uma ruptura em relação à cobertura jornalística tradicional. Para
fundamentar este estudo foram elencados conceitos teóricos referentes aos processos de inovação em
ecossistemas comunicacionais, os quais demonstram o uso da tecnologia como agente de disrupções
estabelecidas por estratégias digitais, que permitem reinventar soluções criativas agregadoras de novos
desafios e valores às gestões das empresas de mídias.
Palavras-chave: Inovação. Copa do Mundo. Jornalismo digital. Redes sociais.
Abstract: Innovation strategies in Journalism: The world cup of the social media. This article proposes
analyzing a case of Brazilian innovation in journalism, which occurred during the World Cup in 2014, when
the technology company IBM developed a program to evaluate the mentions that were posted by users in
social media. In partnership with Globo Media Networks (Social Thermometer) and ESPN (Fan Network),
  either positive or neutral or negative about their feeling and
opinion, in posts, served to produce news content that stands for a break away from the traditional news
coverage. To support this study, one selected some theoretical concepts related to innovation processes in
communication ecosystems, which demonstrate the use of technology as a disrupter to establish digital
strategies which allow re-invent creative solutions that aggregate both new challenges and values to media
network management.
Keywords: Innovation. World Cup. Digital journalism. Social media.
Egle Müller Spinelli; Isadora Ortiz de Camargo
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Tríade: comunicação, cultura e mídia. Sorocaba, SP, v. 3, n. 6, p. 169-188, dez. 2015
1 Introdução
Com a disseminação do acesso à internet e o crescimento constante de aparelhos móveis
(tablets e smartphones), no decorrer das primeiras décadas do século XXI, produzir conteúdo e
gerar estratégias de inovação constituem grandes dilemas de empresas de mídia, especialmente
no Brasil. Uma das questões apontadas pelo gerente de mídias móveis do New York Times Alex
Hardiman1 são que as marcas jornalísticas, mesmo enfrentando uma crise de modelo de negócios,
investem pouco em experimentações com os usuários para gerar novas ideias ou insights
produtivos para o meio. Jenkins, Ford e Green (2014) pontuam que mesmo gastando um tempo
considerável com o aprimoramento da coleta de dados sobre o que a audiência comunica, muitas
empresas não se preocupam em conectar estas informações com as ações que promovem e os
produtos que geram.
Ao examinar as coberturas jornalísticas, inclusive as esportivas, percebe-se que, cada vez
mais, os eventos que promovem dinâmicas e interação com o público são desafios para as
empresas de mídia, principalmente por gerarem debates no campo da esfera pública e, também,
pela disputa por espaço diante de outras empresas concorrentes. A lógica de cobertura de grandes
eventos precisa estar alinhada com o modelo de negócios condizente com a linha editorial e
comercial das empresas de comunicação, que podem ou não estabelecer estratégias de inovação
diferenciadas para criarem produtos que vão de encontro às necessidades de determinada
audiência.
A Copa do Mundo de 2014, realizada no Brasil, é um exemplo de como o esporte se
fortaleceu como "um item fundamental na agenda dos grandes interesses nacionais" (GURGEL,
2009, p. 2). Estruturas midiáticas com equipes especializadas, equipamentos de última geração,
ferramentas tecnológicas e estratégias inovadoras foram implementadas para dar conta desse tipo
de evento, onde o esporte é o principal tema de cobertura.
1 Entrevista concedida por Alex Hardiman, gerente de mídias móveis do New York Times. Entrevistadora: Isadora
Ortiz de Camargo. Nova York: Redação do New York Times, abril, 2014.
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Nesse sentido, não é possível dizer que a cobertura esportiva de grandes eventos como a
Copa segue a lógica da cobertura tradicional e, pensando nisso, tratar de inovação para esse
período específico no jornalismo foi um dos desafios das empresas midiáticas para se postularem,
entre concorrentes, como porta-vozes do grande evento, onde os olhares do público estavam
voltados para os conteúdos diversos relacionados ao futebol.
A Copa do Mundo de 2014 foi um exemplo de cobertura especial, destacada
principalmente nas redes sociais (Twitter, Facebook, Google Plus, Instagram, Youtube, entre
outras), representantes de um espaço de inúmeras mensagens, troca de informações e geração de
conteúdo. Empresas brasileiras de mídia e tecnologia criaram aplicativos especiais, mapas
interativos, utilizaram whatsapp para colaboração de conteúdo e desenvolveram ações até então
intangíveis para um torneio mundial de futebol. As mutações no comportamento de consumo
desde o surgimento das redes sociais exigem adaptação e criação de experiências com a
audiência, principalmente por meio de processos inovadores.
Para tratar desta temática, este artigo aborda a parceria da empresa de tecnologia IBM
com a tradicional marca jornalística Globo na criação do Termômetro Social uma aba dentro do
aplicativo da Globo que mostrou estatísticas sobre o sentimento dos torcedores durante a Copa do
Mundo de 2014 - e, posteriormente, com o canal de TV por assinatura ESPN, com a criação do
site Torcida nas Redes, que produziu conteúdo informativo gerado através dos dados coletados
pela IBM nas redes sociais. Tais parcerias se firmaram para a construção de uma cobertura
diferenciada do evento pela captação de opiniões de usuários nas redes sociais, utilizando uma
tecnologia específica, a computação ou inteligência cognitiva. A ação se apresentou como uma
estratégia de inovação pontual por parte da IBM, que conseguiu capturar dados valiosos da
opinião pública por meio de um monitoramento e medição de duas redes sociais Twitter e
Facebook. Com essa ideia, conseguiu a parceria pertinente da Globo e ESPN, a geração de
conteúdo específico (brandedcontent), mídia espontânea e até mesmo que a marca se tornasse
fonte para outras mídias.
Esta ação representou, de certa forma, um posicionamento tático da empresa de
tecnologia no mercado de mídia, impulsionando uma ruptura no que havia sido oferecido até
então para a cobertura da Copa do Mundo. Tal ação denota uma forma de aproveitamento da
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pluralidade de características do ambiente digital e a necessidade de criar produtos online que
podem ser impulsionados pelas mídias sociais juntamente com os dispositivos móveis, causando
uma ruptura na maneira de processar e acessar informações.
Tais características podem ajudar a identificar um novo status comunicacional e digital
em que os indivíduos estão inseridos, isto é, a cena contemporânea é de uma comunicação
transversal (SODRÉ, 2014), onde os papéis de mediação e recepção não aparecem mais em uma
divisão dicotômica, mas se confundem pelas mudanças do processo de atuação do consumidor de
informações, que também se torna um produtor (prossumer).
A comunicação digital, neste sentido, pontua transformações no processo de produção
midiático, nas programações de websemântica, nas informações armazenadas e sincronizadas na
as quais emergem e pedem uma atualização tecnológica e na concepção de conteúdo
(AGUADO, 2013). Hardware e software mudam de codificação, fazendo com que as lógicas de
modelo de gestão e produção também sejam alteradas (BRADSHAW, 2009).
2 Metodologia
Para analisar os resultados gerados pela parceria entre empresas de tecnologia e de mídia
são utilizados fundamentos teórico-metodológicos do Media Industry Studies (Estudos da
Indústria da Mídia) - MIS - que consideram as organizações de mídia como um ecossistema em
crise, em intensa disrupção e dinâmica de mudança, especialmente pelo uso intenso da internet
como fator central na criação de seus produtos midiáticos (DEUZE, 2014). Desta forma, entender
as reconfigurações e o status contemporâneo de empresas jornalísticas, que se adaptam às
tecnologias móveis como ferramentas de produção ou até novas mídias dentro das redações,
requer uma abordagem metodológica mais afeita ao MIS.
Dentro do método estudo de caso da parceria IBM-Globo/ESPN, utilizou-se a coleta de
arquivos e notícias que falaram sobre as empresas e entrevista semi-estruturadas feita com um
dos gestores do projeto. Essas duas técnicas formam as fontes de evidência (YIN, 2001) que
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serão cruzadas para um melhor entendimento do que significou a parceria e os resultados
quantitativos dos produtos e conteúdos criados através da mesma.
Neste artigo, a descrição do caso estudado é fundamental para elucidar e relacionar alguns
processos estratégicos pontuados pela geração de um ecossistema comunicacional que promove
inovação disruptiva, construção de novos valores e produtos midiáticos diferenciados. Esse tipo
de estudo pretende descrever os fatos e fenômenos de uma realidade específica (TRIVIÑOS,
1987).
Por meio das técnicas de análise de conteúdo das entrevistas e dos resultados gerados pela
parceria entre estas empresas, ficou evidente a importância do papel do usuário e das plataformas
midiáticas que permitem a exposição de suas opiniões como impulso criador de novos valores
notícias, identificados nas informações produzidas pelos dados coletados nas redes sociais.
A ação desafia empresas tradicionais de mídia a produzirem de maneira diferente. O
interessante é que, neste cenário de crise de negócios das empresas jornalísticas, abre-se a
possibilidade de parcerias com empresas de tecnologia, o que representa uma oportunidade
estratégica para redefinir novos produtos e processos comunicacionais.
Neste cenário, novas estratégias de inovação precisam ser criadas para abastecer os
ambientes comunicacionais. No caso abordado aqui, estas estratégias não partem das empresas
informativas e midiáticas, o que representam lógicas diferentes na criação e distribuição de
produtos. Para compreender o ponto de partida da  proposta neste estudo o
elencados conceitos sobre o ecossistema comunicacional impulsionado pelas redes sociais;
referências teóricas relativas às estratégias de inovação criadoras de novos valores para as
empresas; e descrição da estratégia da produção de conteúdos digitais que vão de encontro ao
público de interesse. Estas bases conceituais fornecem premissas para análises de possíveis
resultados em termos de engajamento da audiência e a aplicação desta para a produção de
conteúdo a partir da parceria entre empresas de tecnologia e mídia durante a Copa do Mundo de
2014 no Brasil.
3 A formação de um (novo) ecossistema diante das redes sociais
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Com as transformações geradas na e pela internet, a rede social é entendida como uma das
plataformas possíveis do ambiente online, que desenham um ecossistema específico entre
empresas, mídias sociais e usuários. Uma rede social provoca conexões entre diversos atores
como pessoas, instituições e grupos (RECUERO, 2011). Com relação às empresas:
[...] no atual ecossistema midiático digital e em rede, os papéis desempenhados por
diferentes disciplinas profissionais na produção de cultura - produtores de mídia,
executivos financeiros, publicitários, gestores de comunicação, incluindo profissionais de
marketing e de vendas - estão cada vez mais interligados (DEUZE, 2014, p. 15).
No caso da parceria IBM, Globo e ESPN, as marcas jornalísticas serviram como ambiente
de aproveitamento de trabalho para experimentar ferramentas desenvolvidas pela empresa de
tecnologia na propulsão de processos inovadores que, nesta situação, impactaram na geração de
conteúdo, o que foi pertinente às duas organizações. Na perspectiva da audiência como objeto da
experiência, pode-se dizer que o usuário se tornou protagonista neste ecossistema, não apenas
consumindo, mas também produzindo e compartilhando opiniões e informações (SHIRKY,
2011).
Nesta relação das empresas de mídia e de tecnologia, também é possível (re)criar valor. O
valor econômico dos produtos midiáticos depende do nível de satisfação de necessidades
relacionadas ao mesmo. Assim, a informação como um bem econômico passa a ter duas
conotações: 1) a informação é um recurso econômico, que exige elementos da lógica de matéria
prima imersa na lei da oferta e procura como qualquer outro produto; 2) na atualidade, a
informação deixou de ser bem público para transformar-se em algo que pode segmentar,
acumular e, na realidade tratada neste estudo, a informação é ressignificada através das emoções
codificadas em postagens dos usuários nas redes sociais (PICARD, 2013). Este valor econômico
é agregado à ação inovadora de monitoramento e análise por parte da IBM, que também é
absorvida pelas empresas midiáticas envolvidas no projeto.
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Em relação à união entre habilidades e competências de empresas tecnológicas e
midiática, Picard (2013) indica alguns fatores marcantes que corroboram com a geração de valor
e, consequente, inovação, aqui adaptados para o estudo do caso IBM, Globo e ESPN:
- As empresas expandem e diversificam suas ações, resultando em estruturas econômicas
mais complexas, o que na situação estudada mostra a IBM como empresa geradora de processos
de inovação ao propor estratégias com empresas midiáticas;
- A concorrência incessante dos grupos de mídia tem feito com que haja maior
preocupação com estratégias de gestão que gerem soluções vantajosas, o que potencializa a união
de empresas de tecnologia e mídia já consolidadas em mercados específicos;
- Para captação e avaliação dos dados gerados pelas redes sociais foi elencada uma equipe
diversificada e especializada de profissionais nas áreas de Tecnologia da Informação, Design
Thinking, Comunicação, Negócios entre outros;
- O computador por meio da inteligência cognitiva foi programado para coletar dados,
mas existiu uma ação humana que controlou e estratificou as principais informações.
Tais premissas são pertinentes para pensar o caso da parceria entre estas empresas como
uma ressignificação do valor econômico da informação, bem como pontuar uma estratégia de
inovação disruptiva por parte da IBM, que pretende a partir desta ação abrir novas frentes de
negócio em futuros eventos similares aos da Copa do Mundo.
E isso caracteriza o ecossistema midiático de atuação da parceria, isto é, a ambiência
digital como espaço protagonista para o surgimento de produtos e serviços diferenciados,
favorecendo a criação ou reformulação de estratégias, bem como o fomento de importantes
processos digitais como produção e gestão de conteúdo, distribuição, engajamento e
customização de serviços.
4 Entender inovação e pensar em estratégia
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Para entender as tentativas e experiências de inovação também é importante compreender
o conceito de estratégia, palavra derivada do grego stratègós - stratos significava 'exército' e ago
'liderança'. De acordo com Mintzberg e Quinn (2001) é uma forma das empresas chegarem a
resultados satisfatórios a partir de objetivos visionários que indicam a direção e o foco
necessários para uma equipe conforme determinado projeto.
Estratégia é um conjunto de planos, metas e objetivos traduzidos por uma percepção
empresarial de acordo com o contexto social e temporal. Para Mintzberg e Quinn (2001),
correspondem as ideias que pautariam o futuro de uma organização. Já para Porter (2002), são as
ações e valores que geram competitividade.
No caso da IBM GLOBO/ESPN, estes conceitos de estratégias estavam presentes para
gerar conteúdo ligado à empresa (brandedcontent), marketing e visibilidade à marca. Assim, a
inovação parte da estratégia de negócios da IBM, como explica Fabiana Galetol2 (2015), diretora
de Branding e Comunicação Externa da IBM Brasil:
A gente emprestou nossa tecnologia para aumentar a experiência deles (Globo/ESPN)
pela visibilidade da nossa marca, da nossa tecnologia. Na verdade, surgiu como uma
campanha de marketing. Nosso desenho pressupôs toda a parte de publicidade, de conta
de mídia, toda a parte de mídia espontânea, de comunicação externa, envolvendo os
influenciadores.
Por se tratar de um estudo de caso pontual sobre ações inovadoras referenciadas no
mercado de informação, a formulação de estratégias e o uso de tecnologias para serem aplicá-las
em produtos jornalísticos serviu como experiência para entender a interação entre os usuários
com eventos e situações, o que exigiu um certo grau de adaptabilidade dos profissionais
envolvidos, como pontua Saad (2003, p. 23):
2 Entrevista concedida por Fabiana Galetol, diretora de Branding e Comunicação Externa da IBM Brasil.
Entrevistadoras: Egle Spinelli e Isadora Ortiz de Camargo. São Paulo, 20 de março de 2015.
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Estudar os impactos de uma inovação tecnológica de ruptura e propor formas de atuação
empresarial adequadas para fazer desta inovação um componente de competitividade
exige uma boa dose de adaptabilidade de pesquisadores, estrategistas e empresários.
Assim, considerando o uso das tecnologias como novas ferramentas de produção e
distribuição, a informação é colocada no centro das decisões empresariais, e no caso da IBM e
Globo, podemos indicar que ela é protagonista do pensamento estratégico e do direcionamento de
um possível modelo de inovação a partir de parceria entre empresa de mídia e empresa de
tecnologia. A IBM percebe como oportunidade juntar sua ferramenta tecnológica ao aplicativo da
Globo, que já era conhecido e baixado pelos usuários, gerando uma espécie de mídia espontânea
à IBM pela produção de conteúdo diferenciado pelas empresas de mídia.
É possível desenhar um plano de ação estratégica para gerar inovação por parte da IBM,
em seguida Globo e ESPN. Este esquema seria dividido em quatro etapas:
1. Formação de base de dados provenientes de postagens de redes sociais (facebook e twitter);
2. Mineração de dados: filtros previamente estipulados pela IBM selecionam e empacotam
informações para gerar gráficos, estatísticas e previsões de opiniões positivas, negativas e
neutras, que são disponibilizadas em tempo real pela Rede Globo;
3. Criação de conteúdos pela ESPN a partir dos dados produzidos;
4. Curadoria de informação gerada por meio de um ciclo de produção/divulgação baseado na
união de forças e affordances3 de cada empresa.
Esta experiência, portanto, é uma forma de inovar dentro de uma realidade com nenhum
exemplo similar. A análise das menções nos posts é uma ferramenta que auxilia, de certa forma,
um processo de identificação das vontades do público sobre determinado tema. E tal iniciativa só
é possível graças a mudança de ação estratégica das empresas. Isso significa que pensar ações
que tendem a impactar o tipo de relação de um produto e seu público foi uma forma das empresas
ganharem espaço, gerarem valor, conhecimento e se conectarem com a audiência. Por isso, neste
3 Affordance no campo da comunicação, palavra que ainda não encontrou tradução exata em português, mas que
pode ser entendida como a qualidade de um objeto perder sua função original para outras possibilidades de usos.
Desta forma, a affordance da central de telefones celulares, por exemplo, não se resume à m
fato de que o usuário torna-se um terminal móvel para interação comunicativa mediada através dos vários contextos
, p. 18).
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artigo, o termo inovação representa uma atividade de disrupção, que rompe com as comumente
encontradas no mercado de informação brasileiro.
5 Análise dos sentimentos nas redes sociais: caso da Globo e ESPN
A inovação nas mídias não implica apenas no uso de uma ferramenta tecnológica, mas na
influência que esta estabelece a partir da instauração de novas rotinas de produção de mídias e
como este processo altera as relações entre mídia e sociedade (BRUNS, 2014).
Na Copa do Mundo do Brasil de 2014, a união da Globo e da ESPN com uma empresa de
tecnologia, a IBM Brasil, gerou dimensões inovadoras disruptivas ao desenvolverem mecanismos
de compreensão do sentimento das pessoas envolvidas no evento por meio da análise das
postagens em redes sociais (Twitter e Facebook), criando valores e estabelecendo um elo de
comunicação entre empresas e audiência.
A ferramenta de análise social desenvolvida pelo Laboratório de Pesquisas da IBM
tinha sido testada na Copa das Confederações em 2013 com a compra de mídia na Rede
Bandeirantes. A empresa enviava gráficos e estatísticas resultantes da análise de sentimento dos
tweets gerados pelos torcedores para o programa Terceiro Tempo de Milton Neves, que não
apenas comentava as partidas, mas ampliava seu contexto informativo por meio da participação
do público sobre à performance individual dos jogadores, desempenho da equipe, da comissão
técnica entre outros.
Este caso representa uma estratégia de marketing, que partiu da empresa de tecnologia
para gerar futuras parcerias de negócios em setores diversos, não apenas na área de futebol, ao
oferecer uma ferramenta de análise de sentimento social para saber o que as pessoas falam e
pensam sobre determinada marca ou produto a partir de um grande número de dados nas redes
sociais.
A iniciativa permitiu compreender a importância destas associações que impulsionam
inovações, ao retratar um movimento inverso instaurado pelas mídias de comunicação de massa,
o que representa uma mudança radical na maneira de tratar e conceber o processo de informação
Estratégias de inovação no jornalismo: a copa das redes sociais
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e comunicação, que demonstra o que Faustino (2013) coloca como impacto da internet na
sociedade, ao trazer mudanças significativas nas audiências, que se tornam emissores ao invés de
meros receptores.
A Copa das Confederações foi um piloto. O sistema de análise de sentimento social foi
estruturado a partir de algoritmos4 que identificaram, filtraram e analisaram os comentários em
português durante os jogos do Brasil na Copa das Confederações, o que resultou na geração de
uma quantidade de dados que puderam ser organizados para elencar as porcentagens de opiniões
positivas, negativas ou neutras relacionadas ao desempenho dos jogadores e do time no momento
da partida. Este filtro foi estabelecido por meio de inteligência cognitiva, que ensina o sistema a
analisar palavras-chave correspondentes a determinados grupos de pessoas e identificar quais os
padrões de comportamento correspondentes ao seu uso, independentes da indexação
normalmente realizadas pelo uso de hashtags nas redes sociais. A partir das postagens, um
conjunto de palavras era atualizado manualmente no sistema a cada partida por uma equipe de
profissionais da IBM, envolvidos na área de tecnologia da informação e comunicação, que
ajudavam a classificá-las e faziam com que o sistema aprendesse qual sentimento resultaria. A
cada jogo o sistema era atualizado para compreender a maneira que as pessoas falavam de futebol
nas redes sociais e qual era o sentimento resultante com relação ao contexto.
Todos os posts públicos em português (dentro e fora do Brasil) foram capturados e
analisados pelo sistema com o uso de computação cognitiva e o aprendizado de máquina,
responsáveis por categorizar postagens de diversos assuntos e natureza, incluindo gírias,
sarcasmo e linguagem coloquial, para compreender o sentimento das pessoas sobre o evento. O
desafio foi rotular frases e palavras para que o computador entendesse com precisão uma
linguagem que não é baseada na escrita e sim na fala, pois as pessoas expressam seus sentimentos
e emoções nos posts como se estivessem falando com alguém.
Na Copa do Mundo, a IBM utilizou este sistema de mineração de dados em parceria com
a Globo e a ESPN. A Globo criou um aplicativo que disponibilizava conteúdos adicionais sobre o
4 É uma sequência lógica, finita e definida de instruções a serem seguidas pelo computador para resolução de
determinada tarefa.
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jogo que passava simultaneamente na TV: informações sobre melhores momentos, estatísticas,
escalação e ranking. Além disso, inseriu a aba Termômetro Social para fornecer dados
relacionados ao sentimento dos torcedores na rede sobre o desempenho dos jogadores e do time
em tempo real.
Este aplicativo, ao ser acessado no mesmo momento em que o telespectador assiste TV,
correspondente ao que se denomina hoje por segunda tela, responsável por oferecer informações
extras ao que é visto na TV, bem como abrir um canal aberto para comentário, votação, fórum e
discussão sobre o assunto veiculado. O telespectador podia rever trechos marcantes da partida em
vídeo; consultar a posição e escalação do time (saber quem estava em campo e no banco de
reservas); visualizar as estatísticas relacionadas às faltas cometidas, impedimentos, cartões
vermelhos, passes certos e errados, desarmes e finalizações; saber sobre curiosidades dos times
em campo; participar de quiz e dar palpites responder perguntas ou indagações que valiam
pontuações computadas em um ranking entre os usuários.
O uso do Termômetro Social ocorreu apenas durante a Copa e monitorou todos os jogos
da competição, pois foi uma estratégia pontual para o evento. Os gráficos e estatísticas gerados
pela ferramenta de análise de sentimento social puderam auxiliar jornalistas a compreenderem a
receptividade e o engajamento da audiência com relação à atuação dos jogadores nas partidas,
indicando a produção de pautas e conteúdos que representassem os interesses do público na
competição. Ao acessar os dados sobre a avaliação da performance da equipe pelos torcedores
nas mídias sociais, os jornalistas passaram a dispor das informações e opiniões advindas do
público, exigindo apuração mais acurada e gerando conteúdos mais plurais.
Outra ação na produção de notícias baseada na análise de sentimentos foi realizada pela
ESPN Brasil, durante os jogos da copa. A ESPN criou o site Torcida nas Redes5, que desenvolveu
conteúdo segundo as menções filtradas pelo sistema IBM. No total foram 53 milhões de posts em
português relacionados à Copa captados durante os 64 jogos do Mundial, correspondentes à mais
de 5 milhões de usuários diferentes6.
5 Disponível em: <http://espn.uol.com.br/tag/torcidanasredes>. Acesso em: 15 jul. 2015.
6 Press release: SALA DE IMPRENSA IBM. IBM consolida o que torcedor brasileiro falou nas redes sociais durante
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O site da ESPN foi composto de informação sobre os jogos baseada nos dados fornecidos
pela ferramenta de análise de sentimento, além de explorar também os recursos oferecidos pelas
mídias digitais para a composição de conteúdo no webjornalismo (CANAVILHAS, 2014) como
multimidialidade, hipertextualidade, interatividade, personalização, memória, instantaneidade e
ubiquidade. Além disso, existiu um trabalho de curadoria informativa que disseminava
determinado assunto a partir do uso de links e hashtags, tanto no texto como na página, para
outras matérias relacionadas em diversos meios e plataformas.
O Torcida nas Redes também criou um infográfico animado que mostrava a cada jogo da
seleção no mundial o total de registros analisados nas redes sociais, o número de menções
relativas a cada jogador, avaliação dos jogadores e os assuntos mais abordados.
A partir da avaliação dos jogadores era escolhido o Craque das Redes do jogo,
selecionado entre os jogadores que tiveram a maior porcentagem de posts positivos dentro de um
volume superior a 2% de todos os posts analisados em português durante a partida. Desde o
primeiro jogo do Brasil contra a Croácia até a derrota para a Alemanha nas quartas de final, a
quantidade de registros relacionados às menções positivas, neutras e negativas apresentou seu
menor número de 1.392.871 na partida do México contra o Brasil, passou para 4.078.979 no jogo
Brasil X Chile, e atingiu o ápice de 6.782.481 no jogo contra a Alemanha.
A última notícia do site trouxe um balanço geral do desempenho dos jogadores,
apontando David Luiz como o jogador brasileiro que teve mais posts positivos e Julio Cesar
como o atleta que mais recebeu menções positivas (56% do total). Fred foi o que recebeu mais
menções negativas (61%) e Felipão teve o maior número de posts negativos (73% do total).
Neymar foi o campeão de posts com 2,5 milhões, mas 57% foram negativos.
O retrato dos comentários em português nas redes sociais espelhou a avaliação dos
torcedores com relação ao desempenho da seleção brasileira ao longo dos sete jogos no mundial e
permitiu aos jornalistas apurarem mais dados para contextualizar e aproximar suas informações
dos leitores e, assim, ampliar o horizonte do trabalho jornalístico, graças a tecnologia aliada a um
o mundial. São Paulo, 14 julho de 2014. Disponível em:
<http://www03.ibm.com/press/br/pt/pressrelease/44240.wss>. Acesso em: 20 ago. 2015.
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modelo de gestão de notícia que prioriza os valores de quem tem interesse por elas. Na complexa
interação entre mídia e atores sociais, as mídias podem conduzir processos bem como os atores
sociais podem influenciar a produção das mídias. Inovações na mídia na era da internet
correspondem a histórias de co-criação de produtos, plataformas e práticas realizadas em
colaboração entre usuários e produtores (BANKS, 2013; BRUNS, 2014).
6 Notícias geradas pela análise de sentimento social
Durante a Copa, a análise de sentimento social aconteceu entre os dias 12 de junho e 13
de julho de 2014, captada 30 minutos antes, no decorrer dos jogos, e 30 minutos após o término.
A IBM oferecia estatísticas e gráficos sobre as menções nas redes, que precisavam ser
avaliados e transformados em conteúdos noticiosos. No caso da Globo, a aba do Termômetro
Social no aplicativo mostrava a evolução das menções negativas, neutras e positivas de 2 em 2
minutos em cada partida, a opinião dos brasileiros sobre o jogo e a performance dos craques nas
redes sociais. Neste caso, não houve um trabalho de mediação jornalística para transformar estes
dados em informação, ou seja, o processo da comunicação aqui se estabilizou pela transmissão de
dados estatísticos em tempo real, sem a intenção de ordená-los para auxiliar o público a
contextualizar os fatos em um discurso narrativo mais amplo.
No site Torcida nas Redes realizado pela ESPN, já existiu a efetivação desta mediação na
produção de matérias jornalísticas apuradas pelos jornalistas da empresa. Mediação representada
na definição de Martín-   a mutação da materialidade técnica em
potencialidade socialmente comunicativa, processo de transformação cultural que viabiliza as
modalidades de comunicação, revelado pelas inovações As informações textuais
sobre os jogos eram contextualizadas com dados advindos da análise de sentimento dos
torcedores nas redes sociais e ampliadas em formatos narrativos constituídos pela inserção de
conteúdos em meios diversos textos, fotos, vídeos e gráficos. O percurso comunicativo se
efetiva ao permitir conexões em diferentes camadas de tempo e espaço, trazendo uma percepção
factual sobre os acontecimentos.
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Pode-se perceber que a ação humana ainda é fundamental para a geração de conteúdos
curados, pois a coleta mecânica de informações dos posts feita pelos computadores representou
70% do trabalho. Os 30% restantes precisaram ser analisados por uma equipe de profissionais
especializados para ensinar o computador a ajustar os erros e interpretar os dados.
Este caso de monitoramento e gestão de conteúdo retrata uma estratégia pontual
inovadora, que dependeu de um diferencial: união de características potenciais de empresas de
mídia (Globo/ESPN) e tecnologia (IBM) para produzir, divulgar e curar conteúdos diferenciados
em espaço midiático reconhecido pelos usuários.
Com base na geração de mídia espontânea sobre o projeto IBM, observou-se pelo clipping
de conteúdo disponibilizado pela empresa, uma divisão entre temáticas editoriais e visibilidade da
IBM, mostradas no quadro de classificação de notícias geradas pela análise de sentimento social
(tabela 1). Foram 101 matérias catalogadas em meios de comunicação diversos e 82 oriundas do
site da ESPN:
Tabela 01 Classificação das notícias geradas pela análise de sentimento social
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Fonte: Tabela gerada pelas autoras segundo dados fornecidos pela IBM (abril/2015)
* Algumas das matérias saíram em sites por meio de profissionais que tinham direta ou indiretamente se envolvido
com o projeto. Outras foram geradas a partir de releases distribuídos pela IBM, mas ainda assim a empresa de
tecnologia impulsionou a produção de conteúdos sobre resultados de jogos, perfis e entrevistas, onde o foco
apresentado nos títulos e primeiros parágrafos das notícias coletadas no clipping da empresa falavam da torcida
como protagonista.
** A classificação "Neutro" representa as abordagens noticiosas como foco principal da matéria.
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Tais dados reforçam o conceito de inovação contido nesta estratégia de parceria entre
IBM, Globo e ESPN, classificada neste artigo como inovação disruptiva (BOWER;
CHRISTENSEN, 1995; SAAD, 2014) por: representar a audiência como ente principal da ação;
impulsionar um ambiente de trocas informacionais através de uma estrutura organizacional
formada por profissionais de diversas áreas de atuação; criar uma ferramenta tecnológica
geradora de formatos e narrativas digitais diferenciados; propor um modelo de negócios de
parceria entre empresas de capacidades e habilidades diversas midiática/comunicacional e
tecnológica. Além disso, esta estratégia constitui fonte de criação de valor, fundamentada na

criados através de mudanças que destroem o valor produzido nas empresas existentes e criam
valor substituto através de novas tecnologias e processos em novas empresas ou empresas que

7 Considerações finais
Inovação não significa          
Houaiss, e vai além de gestar transformações empresariais, pois envolve um processo condicional
de criar, desenvolver, quebrar paradigmas e prosperar estratégias diferenciadas. Este processo
deve acompanhar as modificações socioculturais, gerando um princípio ideal de disrupção.
Parcerias entre empresa de tecnologia e comunicação podem alavancar inovações,
rupturas ou melhorias nas estratégias e modelos de negócio implementados, no planejamento e
gestão de produtos e conteúdos, e na criação de novos valores relacionados a determinados
eventos, marcas, empresas e grupos sociais.
As mídias sociais surgem como um novo canal de comunicação que podem conduzir a
disrupções inovadoras a partir do embricamento de três instâncias fundamentais: tecnologia,
negócios e valores humanos. Em um contexto de mudança para as organizações comunicacionais,
principalmente para aquelas cujo principal objeto é informação, é imprescindível a combinação
de fatores tais como marketing, estratégia e tecnologia para resignificá-los e encontrar novos
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rumos para as empresas (FAUSTINO, 2013). No caso discorrido neste artigo, uma empresa de
tecnologia se tornou parceira de empresas de comunicação e formadores de opinião para
estimular processos que resultassem em mídia espontânea à partir do desenvolvimento de uma
ferramenta tecnológico agregadora de novos negócios ao seu rol de serviços. Assim, empresas de
comunicação puderam ter acesso à dados específicos disponibilizados em redes sociais para
produzirem conteúdos que pudessem inserir, além das informações normalmente apuradas
jornalisticamente, os pensamentos e as opiniões (positivas, neutras e negativas) do público
envolvidos no fato noticiado.
Este caso exemplifica uma situação inédita no Brasil das empresas tradicionais de mídia
ao se unirem com as de tecnologia para criar processos e produtos pertinentes a ambos os lados,
mas especialmente focadas no usuário. Ainda que seja uma experimentação, a situação da
cobertura da Copa neste viés de monitoramento de sentimentos e geração de conteúdos
representou uma ação diferenciada de todas as outras aplicadas no evento em 2014 no Brasil.
O fato da IBM, Globo e ESPN se juntarem para acompanhar mais de 15 milhões de dados
reconhecidos em tweets, posts e reposts é percebido como uma ação estratégica inovadora capaz
de gerar um ciclo de outras novas ações criadas para romper com uma cobertura jornalística
tradicional. Neste sentido, o caso representaria uma disrupção em relação à realidade brasileira de
cobertura midiática e um impulso em processos que envolvem parcerias entre empresas de mídia,
tecnologia, dentre outras possíveis como instituições públicas, privadas e educacionais. Um
cenário presente na realidade norte-americana, por exemplo, onde empresas de comunicação
costumam se unir ao mercado e a academia para desenvolver produtos e ações conjuntas. Vale
ressaltar que, mesmo sendo uma inovação proposta pela empresa de tecnologia, a iniciativa
permite refletir sobre processos, produtos e modelos de negócios jornalísticos que busquem
formar opinião e ampliar os canais informacionais sobre determinado evento, ao mesmo tempo
que apresentem certa consonância com uma audiência inserida no ecossistema comunicacional
contemporâneo.
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Artigo recebido em abril de 2015
e aprovado em maio de 2015
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As Indústrias Culturais-mais tarde também designadas por Indústrias Criativas-, ao estimu-larem, por um lado, a democrati-zação da cultura e da arte e, por outro, o desenvolvimento da economia, assumem uma impor-tância crescente. Apesar de care-cerem de uma de nição rígida, as Indústrias Criativas congre-gam, entre outras áreas, as actividades relacionadas com o teatro, cinema, publicidade, artes plásticas, artes performativas, artesanato, design, design de moda, softwares interactivos e de lazer, música, indústria editorial, rádio, TV, museus e galerias. A indústria livreira ou jornalística, por sua vez, é parte integrante das Indústrias Criativas, sendo que os media estabelecem com as Indústrias Criativas uma relação de dependência mútua. A presente obra, organizada em duas partes distintas, combina um conjunto diversi cado de trabalhos de investigação relacionados com a indústria dos media. Através dos artigos aqui agrupados, é possível obter uma perspectiva objetiva e bastante completa da situação atual das Indús-trias Culturais e Criativas. Esta obra demonstra claramente as suas potencia-lidades e vantagens em termos económicos, culturais e sociais. Os avanços tecnológicos, que têm gerado novos desafios no âmbito do sector cultural e criativo, também oferecem novas oportunidades que é importante explorar com e ciência.
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In this paper, we make a rescue ofthe concepts and history to sportsjournalism, second, to propose a reflectionon the journalistic practicesin the world of sport. The vision thatguides this paper is that the sportsjournalism no longer fits within itsown parameters of traditional concepts,techniques and vision of theobject of news coverage. The scenariowe describe is motivated by thecomplex web where the sports journalismfalls within the relationshipbetween sport and communication,mediated by the spectacle and entertainment. Further underlinesthis complexity the fact that imposesa new challenge to all of Braziliansociety and journalism in particularwith the achievement of sportingmega events in Brazil, the main goalsof the World Cup Soccer 2014 andthe Olympic Games 2016.
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As the Journal of Media Innovations comes into existence, this article reflects on the first and most obvious question: just what do we mean by “media innovations”? Drawing on the examples of a range of recent innovations in media technologies and practices, initiated by a variety of media audiences, users, professionals, and providers, it explores the interplay between the different drivers of innovation and the effects of such innovation on the complex frameworks of contemporary society and the media ecology which supports it. In doing so, this article makes a number of key observations: first, it notes that media innovation is an innovation in media practices at least as much as in media technologies, and that changes to the practices of media both reflect and promote societal changes as well – media innovations are never just media technology innovations. Second, it shows that the continuing mediatisation of society, and the shift towards a more widespread participation of ordinary users as active content creators and media innovators, make it all the more important to investigate in detail these interlinked, incremental, everyday processes of media and societal change – media innovations are almost always also user innovations. Finally, it suggests that a full understanding of these processes as they unfold across diverse interleaved media spaces and complex societal structures necessarily requires a holistic perspective on media innovations, which considers the contemporary media ecology as a crucial constitutive element of societal structures and seeks to trace the repercussions of innovations across both media and society – media innovations are inextricably interlinked with societal innovations (even if, at times, they may not be considered to be improvements to the status quo).
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Co-creativity has become a significant cultural and economic phenomenon. Media consumers have become media producers. This book offers a rich description and analysis of the emerging participatory, co-creative relationships within the videogames industry. Banks discusses the challenges of incorporating these co-creative relationships into the development process. Drawing on a decade of research within the industry, the book gives us valuable insight into the continually changing and growing world of video games.
Estratégias para a mídia digital: Internet
  • Beth Saad
SAAD, Beth. Estratégias para a mídia digital: Internet, informação e comunicação. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
Estudo de caso – planejamento e métodos
YIN, Robert K. Estudo de caso – planejamento e métodos. Porto Alegre: Bookman. 2001. Artigo recebido em abril de 2015 e aprovado em maio de 2015
A ciência do comum: notas para o método comunicacional
  • Muniz Sodré
SODRÉ, Muniz. A ciência do comum: notas para o método comunicacional. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2014.
What does a mobile journalist need?
  • Paul Bradshaw
BRADSHAW, Paul. What does a mobile journalist need?, Online journalism blog. 2009. Disponível em: <http://onlinejournalismblog.com/2009/10/21/what-does-a-mobile-journalistneed/>. Acesso em: 01 set. 2013.