ArticlePDF Available

Escape rooms - nowa oferta sektora rekreacji w Polsce

Authors:

Abstract

Globalizacja odciska swoje piętno również na rynku czasu wolnego, sprzyjając upowszechnianiu się na całym świecie zupełnie nowych form rekreacji. Doskonałym przykładem takiej błyskawicznej dyfuzji innowacji w globalnej skali jest powstanie i rozwój escape rooms. Celem artykułu jest próba wyjaśnienia niebywałej popularności pokoi zagadek w Polsce, głównie przez pryzmat analizy ich oferty. W pracy opisano genezę i rozwój tej formy rekreacji, omówiono lokalizację blisko 600 lokali działających w 2016 r., a także dokonano szczegółowej charakterystyki escape rooms w 10 polskich metropoliach. Przeprowadzone analizy prowadzą do wniosku, że fenomen pokoi zagadek wyrasta m.in. z fundamentalnych założeń tzw. gospodarki doświadczeń.
e-ISSN 2080-6922
ISSN 0867-5856
„Turyzm” 2016, 26/1
Andrzej Stasiak
Uniwersytet Łódzki
Instytut Geografii Miast i Turyzmu
Pracownia Rekreacji i Turystyki Kwalifikowanej
andrzej.stasiak@geo.uni.lodz.pl
ESCAPE ROOMS – NOWA OFERTA
SEKTORA REKREACJI W POLSCE
Abstrakt: Globalizacja odciska swoje piętno również na rynku czasu wolnego, sprzyjając upowszechnianiu się na całym świecie
zupełnie nowych form rekreacji. Doskonałym przykładem takiej błyskawicznej dyfuzji innowacji w globalnej skali jest powstanie
i rozwój escape rooms. Celem artykułu jest próba wyjaśnienia niebywałej popularności pokoi zagadek w Polsce, głównie przez
pryzmat analizy ich oferty. W pracy opisano genezę i rozwój tej formy rekreacji, omówiono lokalizację blisko 600 lokali działających
w 2016 r., a także dokonano szczegółowej charakterystyki escape rooms w 10 polskich metropoliach. Przeprowadzone analizy
prowadzą do wniosku, że fenomen pokoi zagadek wyrasta m.in. z fundamentalnych założeń tzw. gospodarki doświadczeń.
Słowa kluczowe: czas wolny, formy rekreacji, escape rooms, pokoje zagadek, gospodarka doświadczeń.
1. WSTĘP
W erze globalizacji formy spędzania czasu wolnego
ulegają ciągłym przemianom, wykazując przy tym
tendencję do szybkiej dyfuzji innowacji oraz łatwego
przyswajania i adaptacji nowych wzorców. Dotyczy to
nie tylko społeczeństw zamożnych, ale także miesz-
kańców krajów aspirujących do tego grona, ochoczo
naśladujących zachodni styl życia. W hedonistycznych
społeczeństwach konsumpcyjnych środki pieniężne
z tzw. funduszu swobodnej decyzji bardzo chętnie
przeznaczane są na różnego rodzaju przyjemności
i coraz bardziej wyszukane formy wypoczynku, które
mają być swego rodzaju manifestacją pozycji i statusu
społecznego nabywcy.
Odpowiedzią na rosnący popyt na atrakcyjne spo-
soby rekreacji jest coraz szybszy rozwój tzw. prze-
mysłu czasu wolnego (ang. leisure industry). Mianem
tym określa się sektor gospodarki obejmujący usługi
rekreacyjne, rozrywkowe, sportowe i turystyczne
(skrótowiec REST – od angielskich słów: recreation,
entertainment, sports i tourism). Należą do niego nie-
zwykle zróżnicowane podmioty gospodarcze tworzą-
ce komercyjną (odpłatną) i profesjonalną (fachowo
przygotowaną) ofertę dóbr i usług służących oryginal-
nemu zagospodarowaniu czasu wolnego. Ponieważ
na rynku panuje bardzo silna konkurencja, stale po-
szukiwane są nowe, jeszcze bardziej wyrafinowane,
niekiedy wręcz ekstremalne, formy wypoczynku, bu-
dowane nowe fascynujące atrakcje i obiekty, kreowane
wyjątkowe, niepowtarzalne emocje i doświadczenia.
Przemiany ustrojowe lat 90. XX w. włączyły Polskę
w nurt światowej gospodarki wolnorynkowej i spra-
wiły, że obecnie wszystkie ważniejsze zjawiska globa-
lizacji mają swoje odzwierciedlenie również na pol-
skim rynku. Dotyczy to oczywiście również rynku
czasu wolnego, choć wykazuje on w naszym kraju
wyraźną specyfikę. Początki transformacji gospodar-
czej wiązały się z pauperyzacją dużej części społeczeń-
stwa, dlatego koniunktura na usługi rekreacyjne poja-
wiła się dopiero pod koniec dekady, wraz z powsta-
niem i rozwojem klasy średniej oraz jej aspiracji.
Aktualny dynamiczny rozwój sektora rekreacji
w Polsce opiera się na:
systematycznym upowszechnianiu form rekre-
acji uznawanych do niedawna za ekskluzywne
i niedostępne finansowo dla większości chęt-
nych, takich jak np. tenis, golf, jazda konna;
wprowadzeniu na polski rynek atrakcji znanych
na Zachodzie od lat, ale z różnych powodów
34 „Turyzm” 2016, 26/1
dotychczas nieobecnych w naszym kraju, np.
siłownie, kluby fitness, kręgielnie, centra hand-
lowe, parki tematyczne, centra nauki i techniki;
pojawieniu się nowej oferty przemysłu czasu
wolnego, np. ścianki wspinaczkowe, parki lino-
we, rozgrywki militarne (paintball, laser game,
archery battle, airsoft gun).
Jednym z najnowszych zjawisk na rynku usług re-
kreacyjnych nie tylko w Polsce, ale i na świecie
escape rooms
1
. Stały się one prawdziwym fenomenem
drugiej dekady XXI w., a liczba ich zwolenników
rośnie w postępie geometrycznym. Celem artykułu
jest próba wyjaśnienia przyczyn niezwykłej popular-
ności pokoi zagadek w Polsce, głównie przez pryzmat
analizy ich oferty. W pracy przedstawiono genezę
i rozwój tej formy rekreacji, omówiono lokalizację 594
lokali działających w całym kraju, a także dokonano
szczegółowej charakterystyki 381 escape rooms w 10 naj-
większych polskich miastach. Źródłem danych były
informacje zawarte na stronie internetowej lockme.pl
(30.04.2016 r.)
2
Opracowanie koncentruje się przede
wszystkim na stronie podażowej, charakterystyka
klientów pokoi zagadek będzie przedmiotem odręb-
nego artykułu.
2. GENEZA I ROZWÓJ ESCAPE ROOMS
Za protoplastów escape rooms uznaje się niekiedy te-
lewizyjne teleturnieje (ang. game show), w których
uczestnicy wykonując różnorodne zadania sprawnoś-
ciowe i umysłowe zdobywają kolejne klucze do skarb-
ca. Do tej kategorii należą m.in.: francuski „Fort Boy-
ard” i brytyjski „The Crystal Maze”, które emitowane
były w wielu krajach na całym świecie
3
.
Bliższe w formie rozgrywki do pokoi zagadek były
jednak gry komputerowe. Pierwsza tego rodzaju gra
pojawiła się już w 1988 r., a opierała się wyłącznie
na… tekście! Na ekranie monitora wyświetlany był
opis przygody, w tym zamkniętego pomieszczenia,
z którego po rozwiązaniu wszystkich zagadek i rebu-
sów gracz miał uciec. Zdecydowanie większe możli-
wości (ze względu na bardziej atrakcyjną wizualnie,
szczegółową grafikę pomieszczeń) dały późniejsze gry
przygodowe point-and-click (wskaż i kliknij). Polegały
one na rozwiązywaniu zagadek lub odnajdywaniu
ukrytych przedmiotów przez gracza, który za pomo
wskaźnika myszy prowadził swego bohatera w wirtu-
alnym świecie. Jednym z pierwszych producentów
tego typu gier był George Lucas. Najbardziej znana
z nich – „Myst” uzależniała wędrówkę między świata-
mi od rozwiązania zagadek zawartych w księgach.
Gra ta uchodzi za pioniera segmentu „escape-the-room
(K
OWALIK
2015).
Prawdziwych początków dzisiejszych pokoi zaga-
dek należy jednak szukać w świecie gier komputero-
wych sprzed dekady. W 2006 r. grupa programistów z
Doliny Krzemowej, zainspirowana twórczością Agathy
Christie, opracowała grę pt. „Origin”. Szybko zyskała
ona dużą popularność nie tylko w USA, ale i w Azji.
Kolejny etap rozwoju escape roomsprzejście z cy-
berprzestrzeni do świata realnego – miał miejsce właś-
nie na Dalekim Wschodzie. W 2007 r. w Kioto wydaw-
nictwo SCRAP otworzyło pierwszy rzeczywisty escape
room nazwany Real Escape Game (REG). Zaintereso-
wanie nową ofertą przeszło najśmielsze oczekiwania
twórców. W kolejnych latach podobne pokoje zagadek
powstały w wielu innych miastach Japonii, a także
w Singapurze, na Tajwanie i w Chinach. W Hong
Kongu escape rooms zaczęto wykorzystywać nawet do
celów edukacyjnych podczas obozów dla uczniów
szkół średnich (https://lockme.pl).
Upraszczając, można stwierdzić, że pomysł na
prawdziwy escape room narodził się z mariażu telewi-
zyjnych teleturniejów i komputerowych gier przygo-
dowych typu point-and-click (K
OWALIK
2015). Dzięki
temu wirtualny room escape przeistoczył się w praw-
dziwy real life room escape” (https://lockme.pl). Gra
stała się naprawdę realna – gracz sprzed ekranu kom-
putera mógł wejść osobiście do tajemniczego pokoju,
doświadczyć go wszystkimi zmysłami i „wypełnić
misję” (rozwiązać wszystkie zagadki i wyjść z pokoju
w wyznaczonym czasie).
Zdecydowanie bardziej złożoną genezę escape
rooms przedstawia S.
N
ICHOLSON
(2015), który za pre-
kursorów escape roooms uznaje aż sześć zjawisk (rys. 1).
Oprócz opisanych już komputerowych gier przygo-
dowych (point-and-click adventures) i telewizyjnych
widowisk (adventure game show & movies), wymienia
także:
Rys. 1. Prekursorzy escape rooms (N
ICHOLSON
2015)
Artykuły 35
gry fabularne
4
(live-action role playing) nieby-
wała popularność fabularnej gry fantasy „Dun-
geons and Dragons” („Lochy i Smoki”, D & D)
sprawiła, że w latach 80. XX w. opracowano
zestawy reguł i scenariuszy tego typu rozgry-
wek, w niektórych z nich gracze mieli szukać
wskazówek i rozwiązywać zagadki, aby uciec
z zamkniętych pomieszczeń. Koncepcję wy-
korzystano m.in. w 2003 r. podczas konwentu
Gen Con (jednego z największych w USA zjaz-
dów fanów fantastyki);
poszukiwanie skarbów (puzzle & treasure hunts)
w tzw. puzzle hunts zespoły graczy (od kilku
do nawet 200 osób) rozwiązują kolejne zagadki
(tradycyjne „papierowe”, np. krzyżówki, puzzle,
anagramy, szyfry, sudoku, jak i w wersji zdygi-
talizowanej), które prowadzą do następnych ła-
migłówek lub do tzw. meta-puzzle (dopiero od-
gadnięcie kilku zagadek umożliwia rozwiąza-
nie nadrzędnej łamigłówki)
5
. Na podobnych
zasadach opierają się też tzw. treasure hunts
6
,
w których uczestnicy muszą odnaleźć pozosta-
wione w terenie wskazówki i pokonać liczne
przeszkody, by ostatecznie dotrzeć do celu. No-
woczesną wersją takiej rozgrywki jest geocach-
ing, w której lokalizacja ukrytego „skarbu” od-
bywa się za pomocą systemu nawigacji sateli-
tarnej (współrzędne GPS);
interaktywny teatr i domy strachu (interactive
theater & haunted house) – w niektórych pokojach
zagadek wykorzystuje się ideę teatru interak-
tywnego, w którym świadomie zacierana jest
granica pomiędzy aktorami a widzami, a pub-
liczność na różne sposoby angażowana jest
w spektakl. Widzowie nie pozostają jedynie
biernymi obserwatorami, lecz biorą aktywny
udział w przedstawieniu, wchodzą w interakcje
z aktorami, wpływają na przebieg akcji itd.
Scenki odgrywane w escape rooms przez akto-
rów z jednej strony uaktywniają graczy i dostar-
czają im potrzebnych wskazówek, z drugiej zaś
budują atmosferę rozgrywki, np. horroru jak
w domach strachu;
tematyczny przemysł rozrywkowy (themed
entertainment industry) wśród wzorów dla
escape rooms wymienia się także różnego rodza-
ju przedsięwzięcia realizowane przez tzw. prze-
mysł rozrywkowy, np. w otwartej w Seattle
w 1993 r. restauracji Entros goście oczekując na
posiłek mogli rozwiązywać zagadki na terenie
całej sali konsumpcyjnej, a w pokojach przy-
gody firmy 5 Wits, dzięki komputerowym efek-
tom specjalnym i fizycznym interakcjom, klienci
mogą znaleźć się w samym centrum akcji filmu
lub gry wideo.
S.
N
ICHOLSON
(2015) podkreśla jednak, że nie ma
jednej wspólnej inspiracji dla wszystkich pokoi zaga-
dek. Powstawały one niezależnie od siebie, a ich twór-
cy czerpali z różnych doświadczeń.
Na początku drugiej dekady XXI w. moda na
escape rooms dotarła do USA i Kanady oraz do Europy,
gdzie od razu stały się one rzeczywistymi, umeblo-
wanymi pokojami, zlokalizowanymi w zwykłych
mieszkaniach w centrach miast (https://lockme.pl).
Co ciekawe, pionierami w tej rozrywce na Starym
Kontynencie stały się Węgry i Szwajcaria. W 2013 r.
powstał pierwszy pokój zagadek w Polsce – Let Me
Out we Wrocławiu.
Rys. 2. Miasta z największą liczbą pokoi zagadek według
Escape Room Directory (stan na 20.07.2015)
Źródło: S. F
RENCH
,
J.M.
S
HAW
(2015)
Pod koniec tego roku w Pekinie funkcjonowało już
120 lokali, a w 2015 r. 182 (rys. 2). W październiku
2014 r. na stronie internetowej Escape Room Directory
zarejestrowanych było 514 escape rooms na całym świe-
cie, a w czerwcu 2015 r. – już 1765. Oczywiście, nie jest
to pełny rejestr (zawiera spis jedynie anglojęzycznych
pokoi). Według MarketWatch liczbę zarejestrowanych
stałych pokoi zagadek na świecie w połowie 2015 r.
można było szacować na co najmniej 2800 lokali. Nie-
mal wszystkie z nich powstały w ciągu pięciu ostat-
nich lat, po 2010 r. Dynamika wzrostu zjawiska ma
więc charakter wybitnie eksplozyjny. Niektórzy ope-
ratorzy i miłośnicy escape rooms twierdzą jednak, że tak
gwałtowny rozwój oferty nie jest już dłużej możliwy
i w wielu miastach rynek tego typu ofert powoli staje
się już nasycony (F
RENCH
,
S
HAW
2015). W wielu kra-
36 „Turyzm” 2016, 26/1
jach, w tym i w Polsce, jest jeszcze dużo miejsca na no-
we pokoje zagadek.
Ciekawostką jest fakt, że idea escape room została
wykorzystana do realizacji nadawanego w 2015 r.
w USA i Australii teleturnieju „Race to Escape”. Emo-
cje zapewniały widzom zmagania dwóch drużyn, któ-
re rywalizowały ze sobą, by jak najszybciej opuścić
tematyczny pokój zagadek. Nagrodą dla zwycięzcy
każdego z sześciu odcinków programu było 25 tys.
USD (https://en.wikipedia.org/wiki/Race_to_ Escape).
3. IDEA, RODZAJE I ORGANIZACJA
ESCAPE ROOMS
Zasady escape room bardzo proste. Jest to gra fabu-
larna, w której uczestnicy zostają dobrowolnie zam-
knięci w pokoju, by przy użyciu znajdujących się
w nim wskazówek i przedmiotów opuścić go w okre-
ślonym czasie (najczęściej 45–60 min.). Aby to osiąg-
nąć muszą wykonać zestaw przygotowanych zadań
o różnym charakterze. Mogą to być zwykłe łamigłów-
ki (krzyżówki, sudoku, puzzle), poszukiwanie ukry-
tych przedmiotów czy kodów do kłódek, a także za-
dania manualne sprawdzające refleks i zręczność.
Każdy przedmiot, słowo, symbol czy element wyposa-
żenia pokoju może mieć znaczenie i przybliżyć gra-
jących do uzyskania klucza pozwalającego otworzyć
drzwi.
Większość gier przeznaczona jest dla grup liczą-
cych od 2 do 5 osób. Niektórych zagadek nie można
bowiem rozwiązać samodzielnie konieczna jest
współpraca przynajmniej dwóch graczy. Jest więc to
rozgrywka zespołowa, wymagająca nie tylko spo-
strzegawczości, inteligencji i sprytu, ale także umie-
jętności pracy w grupie, dobrej komunikacji i efektyw-
nego podziału obowiązków. Emocje wywołane roz-
wiązywaniem kolejnych zagadek dodatkowo wzmaga
jeszcze presja uciekającego czasu.
O atrakcyjności escape rooms decydują nie tylko
interesujące łamigłówki, ale też ich klimat. Dlatego
największą popularnością cieszą się pokoje tematycz-
ne, podporządkowane jakiemuś tematowi przewod-
niemu. Ponieważ w rozgrywce chodzi o to, by wy-
dostać się z zamkniętego pomieszczenia, pierwsze
escape rooms odwzorowywały właśnie tego typu wnę-
trza, np. cele więzienne, stacje kosmiczne, sale szpital-
ne, gabinety lekarskie. Z czasem tematyka pokoi zo-
stała znacznie rozszerzona – mogą one zarówno in-
trygować, bawić, jak i straszyć. W escape rooms, oprócz
tematów powszechnie znanych z gier komputero-
wych, literatury czy filmu, pojawiają się też oryginalne
lokalne koncepcje i motywy bazujące na miejscowym
dziedzictwie (historii, sztuce, legendach etc.).
S.
N
ICHOLSON
(2015), analizując tematykę 175
escape rooms na całym świecie, zauważył, że większość
pokoi zagadek odwoływało się do rzeczywistych rea-
liów specyficznych historycznych miejsc i okresów,
z czego: 25% nawiązywało do współczesności (Mo-
dern Era 2000–2015), 24% do XX w., a 13% do XVIII–
XIX w. Najpopularniejsze szczegółowe tematy to: hor-
ror (13%), fantasy (12%), nauka/laboratorium (12%),
przyszłość/nowe technologie (7%), wojsko (7%), pokój
zabawek (3%). Co dziesiąty pokój miał charakter
abstrakcyjny, bez wyraźnie sprecyzowanego tematu.
Jeśli chodzi o koncept, fabułę rozgrywki, niemal co
trzeci (30%) escape room opierał się na ucieczce z jakie-
goś specyficznego i nieprzyjemnego miejsca, np. lo-
chu, więzienia, przedszkola. Wśród innych, ale już
rzadziej spotykanych motywów, pojawiło się m.in.:
rozwiązywanie zagadek kryminalnych i tajemnic
(9%), walka z siłami nadprzyrodzonymi (8%), wykry-
wanie mordercy (5%), rozbrajanie materiałów wybu-
chowych (5%), bycie poszukiwaczem przygód (4%),
zbieranie informacji i szpiegostwo (4%), przeprowa-
dzanie napadu (4%).
Uwzględniając jednocześnie kryterium tematu i nar-
racji S.
N
ICHOLSON
(2015) wyróżnił cztery możliwe
przypadki:
pokoje bez tematu przewodniego (13%), w któ-
rych ciąg zagadek nie jest połączony wspólnym
tematem i narracją;
pokoje tematyczne, ale nienarracyjne (27%), któ-
rych wnętrza, rekwizyty i ścieżka dźwiękowa
budują określoną atmosferę miejsca, ale gra nie
posiada zaplanowanej z góry fabuły („sceno-
grafia bez scenariusza”), dlatego podczas każdej
rozgrywki gracze mogą tworzyć własną wersję
fabuły;
pokoje narracyjne (21%), w których intryga jest
przedstawiana uczestnikom w zarysie, a po-
szczególnym graczom przydziela się określone
role (wprowadzający film video, opowieść tzw.
mistrza gry), łamigłówki nie zawsze są ściśle po-
wiązane z fabułą, ich rozwiązanie nie musi po-
suwać akcji naprzód;
pokoje w pełni narracyjne (39%), w których
łamigłówki nie istnieją samodzielnie, lecz in-
tegralną częścią opowiadanej historii, bez reali-
zacji całego zaplanowanego scenariusza niemoż-
liwe jest opuszczenie pokoju. Pokoje w pełni
narracyjne najpopularniejsze są w Azji, stano-
wiąc 52% wszystkich escape rooms.
Aby wprowadzić graczy w klimat gry niezbędna
jest przemyślana i pieczołowicie wykonana aranżacja
wnętrza. Atmosferę pokoju budują nie tylko meble,
ale także kolor i faktura ścian, charakter podłoża, sta-
rannie dobrane bibeloty (historyczne lub współczes-
ne), odpowiednie oświetlenie, a także uatrakcyjniające
dodatkowo grę dźwięki i efekty specjalne. Z drugiej
Artykuły 37
strony istnieją też escape rooms o bardzo minimali-
stycznym, wręcz ascetycznym wystroju (np. białe po-
mieszczenie z tylko jedną komodą z zamkniętymi na
kłódki szufladkami). Coraz częściej można też spotkać
mobilne pokoje zagadek, organizowane na potrzeby
imprez firmowych typu team building. W tych przy-
padkach możliwości aranżacji pokoi hotelowych rów-
nież są dość ograniczone.
Niezależnie jednak od tematyki i przyjętej narracji
niemal wszystkie escape rooms posiadają kilka wspól-
nych, niemal obowiązkowych elementów wyposaże-
nia. Są to
7
:
drzwi – symboliczny atrybut gry; ich otwarcie
i opuszczenie pomieszczenia jest głównym ce-
lem rozgrywki; w rzeczywistości jednak w 22%
pokoi drzwi nie naprawdę zamykane na
klucz; powodem są m.in. względy bezpieczeń-
stwa (konieczność umożliwienia szybkiej ewa-
kuacji w sytuacji zagrożenia);
zegar – umieszczony w widocznym miejscu od-
mierza czas do zakończenia gry; zdarza się, że
operatorzy pokoju w celu podniesienia emocji
graczy manipulują czasem, np. wydłużając os-
tatnie 10 minut do 12 lub ostatnią minutę do 90
sekund;
biurko i przybory biurowe (notatnik, długopis,
ołówek itp.) – niezbędne do robienia notatek,
rozwiązywania łamigłówek, układania puzzli
etc.;
artefakty przedmioty kluczowe dla przebiegu
rozgrywki, mogą stanowić widoczny element
wyposażenia pokoju (choć o ukrytym zna-
czeniu) lub być schowane; w tym drugim
przypadku gracze muszą odnaleźć potrzebne
rekwizyty (np. wskazówki, narzędzia, cenne
przedmioty), przestrzegając jednak zasady nieu-
żywania siły i nieprzesuwania mebli; aby utrud-
nić grę, w połowie pokojów pojawiają się fałszy-
we tropy i ślady;
ścieżka dźwiękowa (muzyka, dźwięki, ludzkie
głosy) – służy do wykreowania ogólnego klima-
tu, atmosfery pokoju (np. motywy muzyczne
związane z tematem przewodnim), oddziaływa-
nia na wyobraźnię i emocje graczy (np. tajem-
nicze, przerażające dźwięki, szepty) oraz budo-
wania napięcia podczas gry (np. głośne cykanie
zegara);
„mistrz gry” – pracownik firmy wprowadzający
graczy do pokoju, wyjaśniający reguły gry, czu-
wający nad przebiegiem rozgrywki, w razie po-
trzeby podpowiadający rozwiązania kolejnych
zagadek;
monitoring (CCTV) telewizyjny system dozo-
rowy pozwalający na kontrolowanie poczynań
graczy; w przypadku imprez firmowych umoż-
liwia też nagrywanie przebiegu rozgrywki
w celu analizy predyspozycji psychologicznych
graczy i wyboru naturalnych liderów zespołu;
szkatułka kolejny symboliczny rekwizyt; roz-
wiązanie ciągu zagadek i łamigłówek prowadzi
do otwarcia szkatułki i zdobycia klucza otwiera-
jącego drzwi; średni wskaźnik sukcesu dla escape
rooms na całym świecie wynosi 41%, ale różni się
bardzo w przypadku poszczególnych pokoi (np.
najtrudniejszy pokój SCRAP w USA „Escape
from the Mysterious Room” opuszcza zaledwie
2% graczy).
Rys. 3. Struktury zagadek w escape rooms: a) struktury pod-
stawowe: otwarta, sekwencyjna (liniowa), bazująca na
ścieżkach, oraz b) struktura złożona: piramida
Źródło: S. N
ICHOLSON
(2015)
Organizacja pokoju to sprawa fundamentalna dla
całego przedsięwzięcia. Z punktu widzenia graczy
ważne jest, by rozgrywka była ciekawa, oryginalna
i stawiała wyzwania do samego końca gry. Dlatego
kluczowe jest odpowiednie określenie poziomu trud-
ności zagadek, tak aby nie rozwiązać ich dużo przed
czasem, ale też by nie były zbyt trudne. Z reguły
2
/
3
graczy wymaga małej pomocy obsługi, by opuścić po-
kój w zadanym czasie. Inną niezbędną cechą dobrego
escape roomu jest wywoływanie prawdziwych emocji –
zarówno aranżacja pokoju, jak i opowiedziana historia
oraz scenariusz rozgrywki powinny pochłonąć graczy
bez reszty, mają oni maksymalnie wczuć się w swoje
38 „Turyzm” 2016, 26/1
role i zapomnieć o wszystkim innym poza pokojem.
Scenariusze wyjścia stale udoskonalane i zmienia-
ne, by w pełni dostosować je do wymagań klientów,
jeszcze bardziej skomplikować rozgrywkę (wiele po-
koi ma więcej, niż jedno wyjście) lub po prostu od-
świeżyć pierwotny koncept.
S. N
ICHOLSON
(2015) zidentyfikował trzy podsta-
wowe sposoby organizacji escape rooms:
strukturę opartą na ścieżkach (45%) – najpopu-
larniejsza, złożona z kilku sekwencji zagadek,
które gracze mogą rozwiązywać równolegle,
wszystkie wyniki końcowe potrzebne są do roz-
wiązania tzw. metazagadki (meta-puzzle), co
oznacza zwycięstwo;
struktusekwencyjną (37%), w której zagadki
ułożone są liniowo, rozwiązanie jednego zada-
nia odblokowuje następne, odgadnięcie ostatniej
zagadki kończy grę;
strukturę otwartą (13%) – gracze mają możli-
wość rozwiązywania różnych zagadek w tym
samym czasie, a ich wyniki prowadzą do końco-
wego sukcesu (por. rys. 3a).
Połączenie dwu lub trzech struktur prostych daje
strukturę złożoną (hybrydową). Może ona przyjąć po-
stać np. piramidy (rys. 3b). W praktyce rynkowej two-
rzone są jeszcze bardziej skomplikowane struktury
zagadek, które przewidują różne warianty dróg pro-
wadzących do „ucieczki” z pokoju, a nawet umożli-
wiających przechodzenie z pokoju do pokoju (rys. 4).
Rys. 4. Struktura zagadek w Bewilder Box Brighton
Źródło: www.bewilderbox.co.uk, za: S. N
ICHOLSON
(2015)
4. POKOJE ZAGADEK W POLSCE
Pierwszy pokój zagadek w Polsce powstał we Wrocła-
wiu w 2013 r. Trzech znajomych porzuciło swe do-
tychczasowe zajęcia i założyło spółkę Let Me Out,
która początkowo zarządzała dwoma pokojami w cen-
trum miasta. Firma szybko stała się pionierem wyty-
czającym standardy tej rozrywki w naszym kraju (licz-
ba graczy, czas rozgrywki, cena itd.).
Nowa forma rekreacji błyskawicznie zyskała rze-
sze zagorzałych zwolenników, a w całej Polsce zaczęły
powstawać firmy zarządzające pokojami zagadek.
Tempo przyrostu było lawinowe. W ciągu trzech lat
otwarto ponad 600 escape rooms o najróżniejszej tema-
tyce. Oprócz typowych pokoi tematycznych powstały
specjalne lokale dla dzieci czy tylko dla dorosłych
(18+). W 2015 r. w Łodzi powstał pierwszy w kraju po-
kój furii, a w Szczecinie przygotowywany jest pier-
wszy podwodny escape room. Na zlecenie dużych mię-
dzynarodowych korporacji tworzone są w hotelach
pokoje mobilne, coraz częściej organizuje się imprezy
plenerowe typu mass escape w przestrzeniach miej-
skich. W Internecie funkcjonują specjalne serwisy po-
święcone charakterystyce i ocenie pokoi zagadek,
często umożliwiające bezpośrednią rezerwację wizyty
(np. http://lockme.pl), a miłośnicy real escape rooms
prowadzą blogi, w których opisują odwiedzone lokale
(por. S
AKOSIK
2015 i http://room-busters.blogspot.
com).
Rynek escape rooms rozwija się nie tylko poprzez
powstawanie nowych firm, ale również dzięki fran-
czyzie. Franczyzodawca oferuje swą rozpoznawalną
markę, doświadczenie i know-how (koncept, sposób
aranżacji pokoju, sprawdzone zadania i testy). W ten
sposób rozwija się m.in. Let Me Out – największa fir-
ma na rynku escape rooms w Polsce, która w kwietniu
2016 r. działała w dziewięciu miastach, oferując łącz-
nie 24 pokoje (4 we Wrocławiu, 3 w Gdańsku, Kato-
wicach, Krakowie i Lublinie, 2 w Bydgoszczy, Pozna-
niu, Sosnowcu i Warszawie). Planowana jest ekspansja
za granicę – pierwszy pokój ma powstać w Brukseli
(K
OWALIK
2015). Do innych liderów należy zaliczyć
m.in. Tkalnię Zagadek – 20 pokoi (Łódź – 4, Kalisz,
Płock, Poznań, Radom – po 3, Wrocław, Zielona Góra
po 2), Escaperooms.pl – 14 pokoi (Gdańsk – 6, Byd-
goszcz, Warszawa – po 4), Exit Room
TM
– 8 pokoi
(Wrocław 6, Poznań 2) i Sir Lock 7 pokoi (War-
szawa – 5, Łódź – 2)
8
.
Większość pokoi zagadek w Polsce organizowana
jest w wynajmowanych mieszkaniach, wymagających
remontu i całkowitego wyposażenia. Firma Let Me
Out ustaliła w ramach franszyzy średni poziom inwe-
stycji w mieszkanie na około 80 tys. zł, a Sir Lock
oszacował wartość sprzętu w jednym ze swoich pokoi
na 30 tys. zł (K
OWALIK
2015). Większość polskich escape
rooms urządzanych jest jednak zdecydowanie taniej.
Do nakładów początkowych dochodzą jeszcze sta-
łe koszty czynszu (nawet kilka tysięcy złotych mie-
sięcznie), mediów i marketingu
9
. Mimo to prowadze-
nie pokoi zagadek jest bardzo dochodowym bizne-
sem. Już przy 200 wizytach jedno mieszkanie może
wygenerować nawet 20 tys. miesięcznie (K
OWALIK
2015). Również na świecie prowadzenie escape rooms
Artykuły 39
uznawane jest za niezwykle lukratywne przedsię-
wzięcie. W USA w 2013 r. nakłady na przygotowane
skromnego pokoju (7 tys. USD) zwracały się już po
miesiącu, a przyrost dochodów w ciągu roku sięgał
nawet 800%. W 2015 r. dochody uzyskane z jednego
pokoju mogły wynieść aż 70 tys. USD miesięcznie
(F
RENCH
,
S
HAW
2015).
5. LOKALIZACJA
Według portalu lockme.pl w 2016 r. w 67 miejscowoś-
ciach Polski działały 594 pokoje zagadek. Ich lokali-
zacja wykazuje jednak duże dysproporcje. Escape rooms
koncentrują się przede wszystkim w największych
aglomeracjach: warszawskiej, trójmiejskiej, poznań-
skiej, łódzkiej, krakowskiej, wrocławskiej i konurbacji
górnośląskiej. Najmniej pokoi jest w województwach
wschodnich i północno-wschodnich (rys. 5 i 6).
Tego typu przedsięwzięcia z założenia otwierane
w metropoliach na tyle dużych, by zapewniły od-
powiednie obłożenie lokalu. Przyjmuje się, że escape
room może swobodnie funkcjonować w mieście liczą-
cym co najmniej 100 tys. mieszkańców (K
OWALIK
2015). I rzeczywiście, wśród 25 polskich miast z naj-
większą liczbą pokoi zagadek znalazł się tylko jeden
ośrodek poniżej tej granicy. Jest to Sopot – jeden z naj-
popularniejszych nadmorskich kurortów, a zarazem
część 750-tysięcznej aglomeracji trójmiejskiej.
Najwięcej escape rooms, co oczywiste, znajduje się
w największym mieście w kraju – Warszawie. W stoli-
cy 38 firm prowadzi 97 pokoi zagadek. Na drugim
miejscu znalazł się Poznań (49 pokoi, 24 firmy), na
trzecim zaś Łódź (42 pokoje, 16 firm). Pewnym za-
skoczeniem może być stosunkowo niska pozycja (6.)
Wrocławia, w którym rozpoczęła się kariera escape
rooms w Polsce. Obecnie istnieją w nim 33 pokoje za-
rządzane przez 14 firm, w tym kilka dużych działają-
cych w całym kraju. Być może właśnie silna konkuren-
cja największych graczy na rynku jest barierą dla
otwierania nowych lokali. Wrocław wyprzedzają co
prawda tylko 300-tysięczne Katowice. Nie można jed-
nak zapominać o zapleczu tego miasta. Jest to w koń-
cu stolica konurbacji górnośląskiej, liczącej – w zależ-
ności od przyjmowanych kryteriów delimitacji – od
2,2 do nawet 3,5 mln mieszkańców
10
.
W największych polskich miastach jedna firma po-
siada średnio ponad dwa pokoje (2,34). W poszczegól-
nych ośrodkach występują jednak znaczące różnice:
w Gdańsku na jedną firmę przypadają trzy pokoje,
a w Bydgoszczy – tylko 1,8 (trzeba jednak pamiętać, że
są podmioty działające w kilku ośrodkach).
Rys. 5. Rozmieszczenie pokoi zagadek w Polsce. Stan na 30.04.2016 r.
Źródło rys. 5–13: opracowanie własne na podstawie https://lockme.pl
40 „Turyzm” 2016, 26/1
Rys. 6. Liczba pokoi zagadek w miejscowościach Polski.
Stan na 30.04.2016 r.
Interesująco przedstawiają się wyliczone wskaźniki
„nasycenia” miast pokojami (tab. 1). W większości me-
tropolii na 100 tys. mieszkańców przypada 5–6 pokoi.
Wyjątkiem są: Poznań (niemal 9) i Katowice (ponad
12). Z kolei liczba firm prowadzących escape rooms na
100 tys. mieszkańców najczęściej waha się w prze-
dziale od 2 do 3. Jedynie w trzech miastach wskaźnik
ten jest wyższy (Katowice – 5,3; Poznań – 4,4; Wrocław
– 4,3). Można więc przyjąć, że w polskich warunkach
wśród 100 tys. mieszkańców działają średnio 2–3 firmy
zarządzające 5–6 pokojami. W metropoliach rynek wy-
daje się być już nasycony, do zagospodarowania pozo-
stają jeszcze średnie miasta 100–200-tysięczne.
Analiza szczegółowej lokalizacji escape rooms w ob-
rębie badanych 10 metropolii doprowadziła do kilku
interesujących wniosków. Niemal we wszystkich mia-
stach usytuowane są one w ścisłym centrum, najczęś-
ciej w najbliższym sąsiedztwie rynku Starego Miasta
(por. rys. 7–12). W odległości 2–2,5 km od centralnego
punktu znajduje się z reguły co najmniej 80% wszyst-
kich pokoi zagadek. Jedynie w Warszawie z uwagi na
zupełnie inną skalę miasta strefa koncentracji escape
rooms ma większy promień – do 5 km. Po części wyni-
ka to też z faktu, że Stare Miasto w stolicy pozostaje na
uboczu współczesnego centrum, za jakie uznaje się
rondo Dmowskiego (skrzyżowanie ul. Marszałkow-
skiej i Alei Jerozolimskich). Właśnie w tzw. Śródmieś-
ciu Północnym i Południowym skupia się najwięk-
sza liczba warszawskich pokoi zagadek. Szczególnym
przypadkiem jest też Łódź, w której escape rooms zlo-
kalizowane są głównie przy ulicy Piotrkowskiej i w jej
najbliższych okolicach. W efekcie mamy do czynienia
z pasmową strefą koncentracji zjawiska (o przebiegu
północ–południe). Usytuowanie pokoi zagadek w dal-
szej odległości od śródmieścia, w dzielnicach peryfe-
ryjnych występuje sporadycznie.
Właściwie jedynym wyjątkiem od opisanych pra-
widłowości jest Gdańsk, w którym aż 63% pokoi zaga-
dek funkcjonuje w odległości ponad 4 km od centrum
Głównego Miasta. Gdańskie escape rooms koncentrują
się przede wszystkim w północnych dzielnicach: Let-
nica, Wrzeszcz Górny i Zaspa-Młyniec (rys. 12). Pew-
nym wytłumaczeniem tego zjawiska może być fakt, że
Gdańsk jest południową częścią Trójmiasta (stąd swo-
iste przesunięcie ku środkowi całej aglomeracji trój-
miejskiej). Tym niemniej istnienie zaledwie czterech
pokoi zagadek w ścisłym centrum Gdańska (Wyspa
Spichrzów) może budzić zdziwienie.
Tab. 1. Miasta w Polsce z największą liczbą pokoi zagadek
Liczba
Lp. Miasto pokoi firm pokoi/
firm
mieszkańców
(31.12.2014)
pokoi/100 tys.
mieszkańców
firm/100 tys.
mieszkańców
1 Warszawa 97 38 2,55 1 735 442 5,59 2,19
2 Poznań 49 24 2,04 545 680 8,98 4,40
3 Łódź 42 16 2,63 706 004 5,95 2,27
4 Kraków 39 18 2,17 761 873 5,12 2,36
5 Katowice 37 16 2,31 301 834 12,26 5,30
6 Wrocław 33 14 2,36 634 487 5,20 4,31
7 Gdańsk 27 9 3,00 461 489 5,85 2,21
8 Szczecin 21 11 1,91 407 180 5,16 1,95
9 Bydgoszcz 18 10 1,80 357 652 5,03 2,37
10 Białystok 18 7 2,57 295 459 6,09 2,70
Źródło: opracowanie własne na podstawie https://lockme.pl.
Artykuły 41
Rys. 7. Lokalizacja pokoi zagadek w Warszawie
42 „Turyzm” 2016, 26/1
Rys. 8. Lokalizacja pokoi zagadek w Krakowie
Rys. 9. Lokalizacja pokoi zagadek w Łodzi
Artykuły 43
Rys. 10. Lokalizacja pokoi zagadek w Poznaniu
Rys. 11. Lokalizacja pokoi zagadek we Wrocławiu
44 „Turyzm” 2016, 26/1
Rys. 12. Lokalizacja pokoi
zagadek w Gdańsku
Rys. 13. Średnia odległość pokoi zagadek
i adresów od centrów badanych miast
Artykuły 45
Średnia odległość pokoi zagadek od centrum wa-
ha się z reguły w przedziale 1–2 km (Kraków, Poz-
nań, Łódź). Mniejsza jest jedynie we Wrocławiu
(0,6 km). Najbardziej oddalone od centrum (średnio
o 3,5-4 km) escape rooms w Warszawie i Gdańsku
(rys. 13).
Dążenie do lokalizacji escape rooms w centrum me-
tropolii nie jest zaskakujące. Wynika z kilku zasadni-
czych powodów. Śródmieście jest dzielnicą, w której
koncentruje się aktywność mieszkańców i turystów,
co tworzy potencjalny popyt na różnego rodzaju ofer-
tę rozrywkową. W efekcie łatwiej jest uzyskać wysokie
obłożenie lokalu. Nie bez znaczenia jest też dogodna
dostępność komunikacyjna. Poza tym historyczne cen-
trum miasta ma do zaoferowania reprezentacyjne bu-
dynki z „klimatycznymi” wnętrzami (kamienice, wille
itp.), które bez konieczności większych inwestycji za-
pewniają lokalom odpowiednią oprawę. Barierą nie są
przy tym wysokie koszty najmu, gdyż jak już wspom-
niano pokoje zagadek cechują się wysoką rentow-
nością.
6. CHARAKTERYSTYKA OFERTY
W ciągu kilku lat funkcjonowania pokoi zagadek
w Polsce ukształtowały się już pewne standardy tej
formy rekreacji, bywa że odmienne od standardów
obowiązujących w innych krajach. Rozgrywka w escape
room jest zabawą zespołową. W większości polskich
miast tego typu oferta przeznaczona jest dla grup li-
czących od 2 do 5 osób. Rzadziej spotyka się ofertę dla
2–4 graczy. Możliwość gry samemu lub w drużynie
6–7-osobowej występuje już sporadycznie.
Mała liczebność zespołu jest typowa dla Australii
i Europy (od 2 do 7 osób, średnio 3,98). W Azji oraz
Ameryce Północnej i Południowej drużyny zdecy-
dowanie większe – często liczą nawet kilkanaście osób
(średnia: 6,07). O ile w pierwszym przypadku gracze
umawiają się wcześniej na wspólną zabawę, o tyle
w drugim ekipy kompletowane są z chętnych dopiero
na miejscu (w drużynie znajdują się więc nieznani
sobie zawodnicy, co może negatywnie wpływać na
komfort i satysfakcję z gry). Średnia pojemność pokoi
na świecie wyniosła 4,58 osoby (N
ICHOLSON
2015).
W Polsce rozgrywka najczęściej trwa 60 minut, co
wynika m.in. z łatwości ustalania grafiku gier. Go-
dzinne moduły dominują w ośmiu miastach (Wrocław
64%, Kraków – 67%, Białystok 78%, Bydgoszcz,
Gdańsk, Poznań, Szczecin, Warszawa – powyżej 80%).
Jedynie w dwóch ośrodkach oferta pod względem
czasowym jest bardziej zróżnicowana. W Łodzi
gier
trwa 60 minut,
– 50, a 28,6% – 45 minut. Z kolei w Ka-
towicach godzinne gry stanowią 43,2%, a 45-minutowe
37,8%. Ten ostatni krótszy format gier jest standar-
dem w lokalach prowadzonych w różnych miastach
kraju przez największe firmy Let Me Out i Tkalnię
Zagadek. Stosunkowo rzadko spotyka się ofertę gier
ponadgodzinnych (70, 80 czy 90 min.). Najdłuższą
rozgrywką, jaką oferują polskie pokoje zagadek, jest
120-minutowa Ocean’s 2 proponowana przez Show
Escape w Warszawie, najkrótszą zaś – półgodzinny
Złoty Pociąg w NIEpokój Escape Room Szczecin
11
.
Z uwagi na duże ujednolicenie długości wizyt
w escape rooms łączny czas gier dostępnych w po-
szczególnych miastach jest ściśle skorelowany z licz-
bą istniejących pokoi. Aby odwiedzić wszystkie lo-
kale w stolicy potrzeba 5730 minut (czyli 95,5 godz.),
w Poznaniu niemal 2940 minut (49 godz.), a we Wroc-
ławiu, Katowicach, Łodzi i Krakowie 2000–2200 mi-
nut. „Najkrótszą” ofertę posiadają Białystok i Byd-
goszcz – nieco ponad 1000 minut. Ogółem w bada-
nych miastach można spędzić w escape rooms blisko
370 godzin.
Z zamieszczonych na portalu lockme.pl opisów
pokoi zagadek wynika, że ich tematyka nie odbiega
znacząco od tematyki escape rooms na świecie. Prze-
ważają pokoje sensacyjno-kryminalne (28,1%)
12
, w któ-
rych gracze jako policjanci lub detektywi mają wska-
zać mordercę, odnaleźć skradziony łup czy upro-
wadzoną osobę, a także już jako przestępcy np. ob-
rabować bank czy opróżnić sejf. Popularne są hor-
rory (14,2%), które mają zapewnić dreszcze emocji,
m.in. podczas spotkania z duchem, sadystycznym
mordercą lub po prostu… dentystą. Co dziesiąty po-
kój odwołuje się do tematyki literacko-filmowej (11%)
lub historycznej (10,5%). W tej pierwszej grupie inspi-
racją są przede wszystkim znane na całym świecie
kryminały (Sherlock Holmes, James Bond, Arsen Lu-
pin, Różowa Pantera), thrillery i horrory (Piła, Lśnie-
nie), filmy science fiction i fantasy (Alicja w Krainie Cza-
rów, Gwiezdne Wojny, Władca Pierścieni, Matrix,
Jumanij, Gra o tron) czy przygodowe (Indiana Jones).
Polskie filmy jako motyw przewodni escape rooms wy-
korzystywane są bardzo rzadko (Seksmisja, Stawka
większa niż życie). W przeciwieństwie do pokoi histo-
rycznych, które często odwołują się do różnych wyda-
rzeń z dziejów Polski. W escape rooms można np. po-
szukiwać skarbu gdańskich korsarzy, Bursztynowej
Komnaty lub Złotego Pociągu, próbować złamać kod
Enigmy lub wykraść tajemnice projektu Riese, poma-
gać warszawskim powstańcom, czy też zmierzyć się
z absurdami PRL-u.
Zdecydowanie rzadziej od już wymienionych po-
jawiają się pokoje naukowe (laboratorium) – 6,3%,
przygodowe (bezludna wyspa, poszukiwanie skarbów)
– 5,3%, futurystyczne i science fiction – 4,2%, wojskowe
i medyczne (szpital, gabinet dentystyczny) – po 3,2%,
logiczne/abstrakcyjne – 2,1%. Ponad 20% escape rooms
posiada jeszcze inną tematykę, co świadczy o ich
szerokim spektrum tematycznym.
46 „Turyzm” 2016, 26/1
Niezwykle istotny dla satysfakcji grających jest
poziom trudności pokoju zagadek. Nie może być zbyt
łatwy, bo gra się za szybko kończy, ani też zbyt
trudny, bo mimo podpowiedzi personelu gracze znie-
chęcą się do dalszej rozgrywki. Opisanym w portalu
lockme.pl pokojom zagadek przyporządkowano czte-
ry poziomy trudności (na pierwszy raz, dla początku-
jących, doświadczonych i ekspertów). Ogólnie w Pol-
sce przeważają escape rooms dla początkujących, co
wynika oczywiście z faktu, że jest to stosunkowo
nowa forma rozrywki i doświadczonych graczy na ra-
zie jest niewielu. Można jednak zakładać, że z czasem
będzie przybywać trudniejszych pokoi. W 10 bada-
nych metropoliach pokoje dla początkujących stano-
wią średnio około
2
/
3
, pozostała
zaś to oferta dla bar-
dziej zaawansowanych graczy (pokoje „na pierwszy
raz” występują sporadycznie). Najwięcej „trudnych”
escape rooms znajduje się w Białymstoku (61,1%),
Szczecinie (54,6%) i Warszawie (50,5%), najmniej zaś
w Poznaniu (20,4%), Krakowie (15,4%, brak pokoi dla
ekspertów) i Bydgoszczy (16,7%). Z powodu braku in-
formacji na temat kryteriów oceny poziomu trudności
zagadek z uzyskanej struktury nie można jednak wy-
ciągać daleko idących wniosków (np. o rozwoju popu-
larności pokoi zagadek w danym ośrodku czy liczbie
zaawansowanych graczy)
13
.
Istnieją dwa podstawowe sposoby pobierania od-
płatności za skorzystanie z oferty escape room: albo
ustala się opłatę za udział jednego gracza (za osobę),
albo za jedną rozgrywkę (za wszystkich uczestni-
ków), przy czym na świecie częściej występuje ten
pierwszy wariant. Średni koszt zabawy w badanych
przez S.
N
ICHOLSONA
(2015) pokojach zagadek wyno-
sił: 23,68 USD/osobę lub 74,42 USD/zespół (po prze-
liczeniu lokalnych walut na dolary amerykańskie).
Ceny na poszczególnych kontynentach są jednak bar-
dzo zróżnicowane. S.
F
RENCH
i J.M.
S
HAW
(2015) po-
dają, że koszt gry dla jednej osoby w amerykańskim
escape room wynosi 25–30 USD. Zdecydowanie mniej
płacą Europejczycy (12 USD) i Azjaci (5 USD), ch
odnosząc te opłaty do PKB/osobę w poszczególnych
krajach okazuje się, że i tak są to najwyższe ceny bile-
tów wstępu (N
ICHOLSON
2015).
Z punktu widzenia klienta escape rooms w Polsce
światowe ceny mogą wydać się szokujące. Rynek po-
koi zagadek w naszym kraju pod tym względem wy-
kazuje się bowiem dużą odrębnością. Po pierwsze, po-
wszechnie obowiązuje odpłatność za jedną rozgryw-
kę, niezależnie od liczby graczy (oczywiście w dopusz-
czalnym limicie). Po drugie, z uwagi na mniejszą
zamożność społeczeństwa, niż w najbardziej rozwinię-
tych krajach świata, ceny kształtują się na zdecydowa-
nie niższym poziomie. Zakłada się, że escape room ma
być rozrywką konkurencyjną dla kina, dlatego też ce-
na jednej gry powinna kształtować się w pobliżu ceny
czterech–pięciu biletów na seans, czyli około 100 zł
(K
OWALIK
2015).
Średnia cena rozgrywki w badanych 10 miastach
Polski wyniosła niecałe 94 zł (tab. 2). Najdrożej jest
oczywiście w Warszawie (średnio ponad 120 zł za
grę). Na drugim miejscu znalazła się Łódź (ponad
110 zł za pokój), co jest zaskakujące zarówno z po-
wodu powszechnego postrzegania miasta jako „bied-
nego”, jak i faktu, że łódzkie pokoje zagadek ofe-
rują najkrótszy czas gry. Ponad 100 za escape room
zapłacimy jeszcze we Wrocławiu (średnio ponad
105 zł). Najbliżej średniej krajowej kształtują się ceny
w Poznaniu. Najtańsze pokoje zagadek natomiast
w Katowicach (niecałe 81 zł) i Białymstoku (niemal
79 zł).
Tab. 2. Charakterystyka oferty escape rooms w wybranych miastach Polski
Odsetek „trudnych” pokoi
Miasto
Odsetek
pokoi 60-
-minu-
towych
Łączny
czas gry
(min.) D DE
Średnia cena
za grę
(zł)
Liczba
opinii
Liczba
opinii
/pokój
Średnia
ocena
Białystok 77,78 1 020 55,56 61,11 78,72 225 12,50 4,67
Poznań 83,67 2 940 18,37 20,42 93,45 2 056 41,96 4,53
Bydgoszcz 83,33 1 065 11,11 16,67 86,78 651 36,17 4,52
Wrocław 63,64 2 040 24,24 30,30 105,64 1 753 53,12 4,51
Warszawa 83,51 5 730 37,11 50,52 120,61 3 934 40,56 4,47
Katowice 43,24 2 070 27,27 33,33 80,83 1 038 28,05 4,46
Szczecin 86,36 1 240 45,46 54,55 86,71 651 31,00 4,41
Łódź 33,33 2 215 38,10 45,24 110,60 1 605 38,21 4,35
Kraków 66,67 2 250 15,38 15,38 86,49 1 454 37,28 4,34
Gdańsk 85,19 1 590 44,44 44,44 89,11 1 169 43,30 4,25
Ogółem 70,67 22 160 31,70 37,20 93,89 14 536 36,22 4,45
Objaśnienia: D – dla doświadczonych, DE – dla doświadczonych i ekspertów.
Źródło: opracowanie własne na podstawie https://lockme.pl.
Artykuły 47
Portal lockme.pl umożliwia ocenę odwiedzonych
pokoi zagadek (w skali 0–5) oraz zamieszczenie opi-
sowego uzasadnienia. Na ogólną ocenę składają się
trzy komponenty: obsługa, poziom trudności i klimat.
Do 30.04.2016 r. na stronie internetowej pojawiło się
ponad 14,5 tys. opinii dotyczących pokoi zagadek
w badanych miastach, przy czym ich rozkład prze-
strzenny był bardzo zróżnicowany (tab. 2). Najwięcej,
bo aż 27% ocen (niemal 4 tys.) dotyczyło pokoi w War-
szawie, najmniej (zaledwie 225) – pokoi w Białym-
stoku. Liczba opinii, co oczywiste, jest powiązana
z wielkością ośrodka i liczbą escape rooms, choć najwię-
cej ocen przypadających na jeden pokój (ponad 53) ma
Wrocław
14
. Pomijając Białystok, pokoje w pozostałych
miastach zostały ocenione średnio co najmniej 30–40
razy. Z pewnością nie jest to próba reprezentatywna,
ale pozwala na wyciąganie z pewną ostrożnością szer-
szych wniosków.
Generalnie pokoje zagadek spotykają się w Polsce
z bardzo dobrym przyjęciem i niezwykle pozytyw-
nymi opiniami. Średnia arytmetyczna z 14,5 tys. za-
mieszczonych ocen wyniosła 4,45. Najlepiej zostały
ocenione escape roooms w Białymstoku (4,67), ale z uwa-
gi na małą liczbę oddanych głosów wynik ten może
budzić pewne wątpliwości. Powyżej średniej krajowej
uplasowały się pokoje jeszcze w pięciu miastach,
w tym w trzech z ocenami ponad 4,5 (Poznań 4,53,
Bydgoszcz – 4,52, Wrocław – 4,51). Zdecydowanie naj-
słabiej wypadł Gdańsk (4,25).
Trudno krótko i obiektywnie streścić oceny opiso-
we zamieszczane w portalu lockme.pl. W wielu z nich
pojawiają się zachwyty nad wykreowaną atmosferą
(tajemniczości, horroru, przygody) oraz pomysłowoś-
cią twórców aranżacji i zadań dla graczy, podkreślane
wyjątkowa ekscytacja i niesamowite emocje towa-
rzyszące rozwiązywaniu zagadek, a także profesjona-
lizm i życzliwość personelu. Sporadycznie zdarzają się
też głosy krytyczne obnażające niedostatki lub błędy
w przygotowanych łamigłówkach, wytykające nielo-
giczność fabuły, wizualną niespójność wnętrza, uster-
ki techniczne sprzętu czy brak odpowiedniej pomocy
ze strony pracowników obiektu.
7. PODSUMOWANIE
Początek XXI w. przyniósł wiele dynamicznych zmian
na światowym rynku turystyki i czasu wolnego (por.
np. W
EIERMAIR
,
M
ATHIES
,
red. 2004, N
IEZGODA
2014,
M
OKRAS
-G
RABOWSKA
2015). W erze globalizacji zja-
wiska te niemal natychmiast pojawiają się i upow-
szechniają w innych krajach, na innych kontynen-
tach. Doskonałym przykładem takiej błyskawicznej
dyfuzji innowacji w skali całego globu może być
powstanie, rozwój i międzynarodowa kariera zupeł-
nie nowej formy rekreacji – pokoi zagadek. Escape
rooms bez wątpienia są aktualnie jednym z najcie-
kawszych zjawisk na rynku czasu wolnego. W ciągu
zaledwie kilku lat w wielu krajach świata (o zupełnie
różnych tradycjach i kulturze) stały się realną alter-
natywą dla kręgli, bilardu czy kina. Fenomen pokoi
zagadek jest tym bardziej zastanawiający, że wyma-
gają one nie tyle wysiłku fizycznego, co umysłowe-
go (którego współczesny konsument raczej unika).
Na podstawie przeprowadzonej analizy oferty
escape rooms w Polsce oraz dostępnych publikacji za-
granicznych można pokusić się o wskazanie naj-
ważniejszych przyczyn niebywałej popularności pokoi
zagadek. Należą do nich m.in.:
przeniesienie zamiłowania do gier komputero-
wych w rzeczywistość – umożliwienie wielo-
zmysłowego przeżywania przygód znanych
z cyberprzestrzeni w realnym świecie;
stworzenie atrakcyjnej odskoczni od codzien-
ności i powszechności – możliwość odreagowa-
nia stresu przez studentów i tzw. yuppies, czy też
ucieczki od uciążliwych warunków życia w me-
tropolii (por. Real-life escape games offer…);
zaspokajanie powszechnego w hedonistycznych
społeczeństwach konsumpcyjnych pragnienia
przeżycia czegoś nowego, oryginalnego, nie-
powtarzalnego, niebanalnego, doznania żywych
emocji, ekscytacji itp.;
zainteresowanie międzynarodowych korporacji
organizacją niekonwencjonalnych imprez inte-
gracyjnych i motywacyjnych (połączonych czę-
sto z obserwacją zachowań i analizą predyspo-
zycji charakterologicznych uczestników zabawy).
Dopełnieniem (a właściwie wzmocnieniem) bodź-
ców popytowych są wyjątkowo sprzyjające czynniki
podażowe: brak wymagań wstępnych do podjęcia ta-
kiego biznesu, ciągle mało nasycony rynek (niska kon-
kurencja), łatwość kopiowania pomysłów i konceptów
biznesowych, stosunkowo niskie koszty rozpoczęcia
i prowadzenia działalności gospodarczej, a przede
wszystkim niezależnie od kraju wysoka rentowność
takich przedsięwzięć.
Wydaje się, że na sukces pokoi zagadek składa się
też jeszcze jeden, mniej oczywisty, czynnik. Escape
rooms wyrastają z fundamentalnych założeń tzw. gos-
podarki doświadczeń (P
INE
,
G
ILMORE
1999). Ta zaawan-
sowana forma gospodarki opiera się głównie na usłu-
gach, które dostarczają klientom unikatowych do-
świadczeń silnie nasyconych emocjami. Wśród innych
istotnych jej cech I. S
KOWRONEK
(2012) wymienia tak-
że: przekraczanie oczekiwań nabywców, kreowanie
produktów i usług sensorycznych oddziałujących na
wszystkie zmysły klientów, wykorzystanie estety-
ki w marketingu, zarządzanie percepcją i emocjami
kupujących, budowę relacji opartych na wartości
emocjonalnej. Istotą rynkowego sukcesu jest więc
48 „Turyzm” 2016, 26/1
przekształcenie zwykłego produktu w nadzwyczajne
doświadczenie (ang. turning ordinary products into extra-
ordinary experience – L
A
S
ALLE
,
B
RITTON
2003), które na
trwałe zapadnie w pamięć nabywcy.
Pokoje zagadek doskonale wpisują się w te zało-
żenia. Oferują graczom ciąg wydarzeń angażujących
na poziomie uczuciowym, fizycznym, intelektualnym,
a nawet duchowym. Przygotowany w najdrobniej-
szym szczególe produkt gwarantuje oderwanie od co-
dzienności, przeniesienie w inną rzeczywistość, zaan-
gażowanie wszystkich zmysłów, tzw. emotional story,
teatralizację przestrzeni, interaktywność, aktywne
uczestnictwo oraz współtworzenie doznań własnych
i innych graczy. Aby to osiągnąć, konieczna jest re-
orientacja myślenia: koncentrację na produkcie (proces
wytwarzania, utrzymywanie jakości, zarządzanie itd.)
musi zastąpić koncentracja na doświadczeniu (plano-
wanie pożądanego doświadczenia, kreowanie pro-
duktów sensorycznych, zarządzanie percepcją i emo-
cjami klientów, osiąganie ich emocjonalnego zaanga-
żowania itd.). W efekcie właściwym produktem staje
się nie tyle pakiet usług, co pakiet doświadczeń. Ten
tzw. model odwróconego myślenia (ang. Reverse Thin-
king Model) zaproponowany przez firmę Performance
Solution w pełni sprawdza się w planowaniu i prak-
tycznej organizacji pokoi zagadek.
Z pewnością wszystkie wymienione czynniki przy-
czyniły się do iście lawinowego przyrostu escape rooms
w Polsce. W ciągu zaledwie trzech lat powstało ponad
600 lokali, usytuowanych przede wszystkim w cent-
rach największych miast kraju. Rynek metropolii wy-
daje się już być niemal nasycony (5–6 pokoi na 100 tys.
mieszkańców). Największy potencjał rozwoju posia-
dają średnie miasta, których oferta w tym zakresie jest
jeszcze dość ograniczona. Polskie pokoje zagadek nie
odbiegają zasadniczo od zagranicznych. Reprezentują
szerokie spektrum tematów i fabuł rozgrywek, choć
dominuje popularna na całym świecie tematyka sen-
sacyjno-kryminalna (28,1%), horroru (14,2%), literac-
ko-filmowa (11%) oraz historyczna (10,5%). Lokalną
specyfikę podkreślają escape rooms nawiązujące do róż-
nych epizodów z dziejów Polski (głównie II wojna
światowa i okres PRL). Około
pokoi zagadek adre-
sowanych jest do początkujących graczy, a tylko
do
bardziej zaawansowanych. Prawdopodobnie z czasem
proporcje te ulegną odwróceniu. Na tle zagranicznych
escape rooms polskie pokoje zagadek wyróżniają się
przede wszystkim kwestiami finansowymi: pow-
szechnie przyjętą odpłatnością za pokój (grę) i niskimi
stawkami (ok. 24 USD/pokój, czyli tyle, ile według
N
ICHOLSONA
(2015) wynosi średnia światowa cena za
grę… jednej osoby). Nowa forma rekreacji jest entu-
zjastycznie oceniana przez Polaków (średnia 4,45/5,0).
Zachwyty wzbudza dopracowany wystrój i atmosfera
pokoi, zaskakująca fabuła rozgrywki, pomysłowe
zagadki i nadzwyczajne emocje towarzyszące „uciecz-
ce”. Pozwala to mieć nadzieję na dalszy rozwój rynku
escape rooms w Polsce.
Niezależnie jednak od przyczyn i skali wyjątkowej
popularności pokoi zagadek, otwarte na razie pozo-
staje pytanie, czy będą one trwałym elementem współ-
czesnego sektora usług rekreacyjnych, czy też, jak
wiele innych wcześniejszych atrakcji, pozostaną jedy-
nie chwilową efemerydą, cieszącą się gwałtownym,
acz krótkotrwałym zainteresowaniem klientów poszu-
kujących ciągle nowych doznań.
PRZYPISY
1
W Polsce powszechnie przyjęła się nazwa „pokój zaga-
dek”, mimo że nie jest dosłownym tłumaczeniem angielskiego
terminuescape room” i nie oddaje istoty zabawy (ucieczka z po-
koju). W artykule oba te określenia używane są zamiennie jako
synonimy.
2
Lockme.pl jest największym portalem internetowym po-
święconym pokojom zagadek w Polsce. Stanowi stale uaktual-
niane i poszerzane kompendium wiedzy na ten temat. Zawiera
dane dotyczące m.in.: lokalizacji i tematyki pokoi, czasu gry, po-
ziomu trudności, ceny, sposobu rezerwacji, opinii użytkowni-
ków. Ponieważ Internet jest głównym kanałem promocji i dys-
trybucji tej formy rozrywki można przyjąć, że jest to najpełniej-
sza baza informacji o escape rooms w Polsce. W przypadku ana-
lizy pokoi zagadek w 10 miastach dokonano weryfikacji da-
nych na podstawie stron internetowych poszczególnych firm.
Odsetek odrzuconych adresów był minimalny (pojedyncze po-
koje już niedziałające lub w trakcie uruchamiania), co upoważ-
nia do uznania wykorzystanego źródła danych za rzetelne
i w dużym stopniu wiarygodne. Oczywiście z pewnością fun-
kcjonują escape rooms nieuwzględnione na stronie lockme.pl.
Ich liczba i znaczenie nie wydają się jednak statystycznie zna-
czące.
3
W Polsce Fort Boyard nadawany był w latach 90. XX w.
w dwóch telewizjach kablowych, a w latach 2008–2009 w TVP2
emitowane były dwie serie po 13 odcinków każda.
4
Gra fabularna (ang. role-playing game, RPG) – gra towarzy-
ska oparta na narracji, w której gracze wcielają się w role fik-
cyjnych postaci żyjących w świecie istniejącym tylko w ich wy-
obraźni. Celem zabawy jest rozegranie gry według zaplanowa-
nego scenariusza przy zachowaniu ustalonego zestawu reguł
(tzw. mechanika gry). Oprócz tradycyjnych gier fabularnych
(tzw. pen and paper), istnieją też komputerowe gry fabularne (na
podstawie: https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_fabularna).
5
Jedną z najpopularniejszych tego typu gier jest rozgrywane
co roku (od 1981 r.) MIT Mystery Hunt – symbolicznej monety
na terenie kampusu Massachusetts Institute of Technology szu-
ka nawet 40 zespołów (2000 graczy), rozwiązując w ciągu 48 go-
dzin do 160 zagadek przygotowanych przez ubiegłorocznych
zwycięzców.
6
Gra przypomina polskie podchody czy też niemiecki Schni-
tzeljagd.
7
Opracowano na podstawie: S.
F
RENCH
i J.
M.
S
HAW
(2015),
skąd też pochodzą przytoczone dane liczbowe.
8
Na podstawie stron internetowych: http://escaperooms.pl,
http://exitroom.pl, http://sirlock.pl, http://tkalniazagadek.pl,
http://www.letmeout.pl, https://lockme.pl.
Artykuły 49
9
Pokoje zagadek prowadzą niskokosztową promocję ogra-
niczoną przede wszystkim do Internetu. Składa się na nią m.in.:
własna strona internetowa (pokoju lub sieci pokojów danej fir-
my), profil na Facebooku, rabaty na popularnych stronach zaku-
pów grupowych (np. Gruponie). W większości bazują jednak na
rekomendacjach zadowolonych klientów.
10
W całej konurbacji górnośląskiej funkcjonowało 79 pokoi
zagadek, z czego niemal połowa przypadała na Katowice.
11
Już po zebraniu materiału do badań pojawiły się w Łodzi
i Szczecinie minigry trwające 10-15 min.
12
Pokoje mogły być zaklasyfikowane do kilku grup tema-
tycznych.
13
Z poziomem trudności pokoi pośrednio powiązany jest
odsetek gier zakończonych „ucieczką”. Według S. N
ICHOLSONA
(2015) sukcesem kończy się 41% wszystkich rozgrywek (w obu
Amerykach – 26%, w Azji – 33%, w Europie – 52%), z czego
w pokojach określanych jako łatwe – 61,7%, średnio trudne
– 48,5% i trudne – 36,3%. Badania polskich escape rooms pod tym
kątem na razie nie były prowadzone.
14
Wpływ na to ma z pewnością fakt, że Wrocław jest koleb-
ką polskich escape rooms, a operator serwisu lockme.pl ma swoją
siedzibę właśnie w tym mieście.
BIBLIOGRAFIA
F
RENCH
S.,
S
HAW
J.M., 2015, The unbelievably lucrative business of
escape rooms, Market Watch, http://www.marketwatch.
com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-busines
ses-2015-07-20; 21.07.2015.
K
OWALIK
A., 2015, Ucieczka do pieniędzy – escape-roomy podbija
Polskę, „Pierwszy Milion”, 4, http://pierwszymilion.forbes.
pl/escape-roomy-podbijaja-polske,artykuly,191344,1,4.html.
L
A
S
ALLE
D.,
B
RITTON
T.A., 2003, Priceless. Turning ordinary
products into extraordinary experience, Harvard Business
School Press, Boston, Massachusetts.
M
OKRAS
-G
RABOWSKA
J., 2015, Czas wolny w dobie postmoderniz-
mu, „Folia Turistica”, 34, s. 11–30.
N
ICHOLSON
S., 2015, Peeking behind the locked door: A survey of
escape room facilities, White Paper available at http://scott
nicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf.
N
IEZGODA
A., 2014, Czas wolny a zmiany na rynku turystycznym,
[w:] Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość turystyki, B. Krako-
wiak, J. Latosińska (red.), ser. „Warsztaty z Geografii Turyz-
mu”, 5, Wyd. Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 101–112.
P
INE
B.J.,
G
ILMORE
J.H., 1999, The Experience Economy: Work Is
Theater & Every Business a Stage, Harvard.
Real-life escape games offer respite from daily stresses, South China
Morning Post, http://www.scmp.com/news/hong-kong/
article/1148918/real-life-escape-games-offer-respite-daily-
stresses; 13.02.2013.
S
AKOSIK
K., 2015, Top 6 łódzkich escape roomów. Sprawdź, co to
takiego, „Gazeta Łódzka”, http://lodz.wyborcza.pl/lodz/1,
35153,19287493,top-6-lodzkich-escape-roomow-sprawdz-co-
to-takiego.html#ixzz45EbBAB6n; 03.12.2015.
S
KOWRONEK
I., 2012, Marketing doświadczeń. Od doświadczenia
klienta do wizerunku firmy, Wyd. Poltext, Warszawa, ss. 286.
W
EIERMAIR
K.,
M
ATHIES
C
H
. (eds.), 2004, The Tourism and Leisure
Industry: Shaping the Future, Haworth Press, London, ss. 357.
http://escaperooms.pl (13.05.2016).
http://exitroom.pl (13.05.2016).
http://room-busters.blogspot.com (13.05.2016).
http://sirlock.pl (13.05.2016).
http://tkalniazagadek.pl (13.05.2016).
https://en.wikipedia.org/wiki/Escape_room (13.05.2016).
https://en.wikipedia.org/wiki/Race_to_Escape (13.05.2016).
https://lockme.pl (13.05.2016).
https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_fabularna.
www.letmeout.pl (13.05.2016).
Artykuł wpłynął:
17 maja 2016 r.
Zaakceptowano do druku:
14 czerwca 2016 r.
... Escape room to gra zespo owa, w ramach której grupa osób zamykana jest w pomieszczeniu tematycznym, a ich celem jest rozwi zanie serii zagadek umys owych i manualnych oraz wydostanie si z pomieszczenia w okre lonym czasie (Nicholson, 2015). Jak pisze Stasiak (2016) "jest to rozgrywka wymagaj ca nie tylko spostrzegawczo ci, inteligencji i sprytu, ale tak e umiej tno ci pracy w grupie, dobrej komunikacji i efektywnego podzia u obowi zków". ...
... Popularno ci escape roomów mo na upatrywa w takich czynnikach, jak: oderwanie od codzienno ci, prze ycie czego nowego i niepowtarzalnego, przeniesienie w inny wiat znany dotychczas tylko z filmów albo gier komputerowych, co sprawia, e us uga ta idealnie wpisuje si w podstawowe za o enia tzw. gospodarki do wiadcze (Stasiak, 2016). ...
... W ci gu kilku lat od pojawienia si escape roomów w Polsce znacz co zmieni y si ceny gry. Jeszcze w 2016 r. rednie ceny kszta towa y si w przedziale 80-120 z za gr (Stasiak, 2016). Dzisiaj za gr w wiodcych polskich pokojach pi cioosobowa druyna musi zap aci 150-270 z (LockMe.pl, ...
Article
Full-text available
In January 2019, a fire broke out in one of the escape rooms in Koszalin, Poland. That tragic event caused an image crisis for the entire industry. This article is an analysis of the crisis, its course, the parties involved in the conflict and the actions they implemented. The results of the keyword research of press publications show that there has been a significant deterioration in the image of the industry and the way it was presented in the media. Escape rooms – previously equated with great fun – suddenly became symbols of death, danger and putting profit above safety. The image rebuilding phase continues. It should also be followed by the phase of drawing conclusions for the future – both among escape rooms and other developing but comparatively fragmented sectors.
... The first Polish escape room was established by the Let Me Out company, emerging in Wrocław in 2013. Within the next three years about a thousand more surfaced (Stasiak, 2016). ...
Article
Full-text available
Games gain popularity as teaching tools. Escape rooms, however, are a novelty, with most authors focusing on their description rather than the analysis of effects of their utilisation. The objective of this paper is to analyse experiences of players partaking in an educational escape game, and to observe escape rooms from the viewpoint of a scholar interested in the efficiency of the tool. The research material consists of questionnaires filled in by research subjects and transcripts of structured interviews. Due to the relatively large sample (N = 258), it is possible to conclude from the gathered quantitative data that there has been a growth in the subjects’ knowledge.
... Given the accepted understanding of recreational services, those providing them can be counted as: -entities providing event animation services (e.g. hotel animations, escape rooms (Stasiak, 2016(Stasiak, , 2019, -entities providing physical recreation services (e.g. ...
Article
Full-text available
The aim of the article, in theoretical terms, is to investigate aspirations for entrepreneurship among students. In empirical terms, the objective is to determine the levels of aspiration in the field of entrepreneurship among students with a tourism and recreation profile in the business area related to their degree. In other words the scale of their willingness to set up their own business in the tourism and recreation industry. To achieve its goal, primary research was conducted using the questionnaire method (114 students of Tourism and Recreation took part). Moreover, desk research was used in the form of literature analysis, ‘logical operations’ and observation (especially in referring to practical aspects). The article consists of four substantive parts, an introduction and a conclusion. The results of the research show that the level of entrepreneurship aspiration among the students surveyed is high. The majority (89%) plan to set up their own business in the future in the area of tourism and recreation (76%), most often in the accommodation industry, event organisation or catering.
... animacje hotelowe, escape roomy itp.; zob. Stasiak, 2016Stasiak, , 2019; -podmioty świadczące usługi w zakresie rekreacji ruchowej (np. siłownie, szkoły tańca itp.). ...
Article
Full-text available
Celem artykułu, w ujęciu teoretycznym, jest zbadanie aspiracji związanych z przedsiębiorczością wśród studentów. W ujęciu empirycznym za cel postawiono określenie poziomu aspiracji studentów turystyki i rekreacji do przedsiębiorczości w biznesie związanym z ich wykształceniem kierunkowym. Innymi słowy, zamierzeniem autorki jest poznanie skali skłonności studentów do zakładania własnej działalności gospodarczej w branży turystyczno-rekreacyjnej. Na potrzeby realizacji celu opracowania przeprowadzono badania pierwotne metodą ankietową (w badaniach wzięło udział 114 studentów kierunku turystyka i rekreacja). Ponadto wykorzystano metodę badawczą desk research w postaci analizy literatury przedmiotu, a także metody operacji logicznych oraz obserwacji (zwłaszcza w odwołaniu do aspektów praktycznych). Wyniki przeprowadzonych badań pokazują, iż poziom aspiracji do przedsiębiorczości wśród badanych studentów jest wysoki. Większość z nich (89%) planuje w przyszłości założyć własną działalność gospodarczą w branży turystyczno-rekreacyjnej (76%), najczęściej w branży noclegowej, organizacji wydarzeń oraz gastronomicznej.
... animacje hotelowe, escape roomy itp.; zob. Stasiak, 2016Stasiak, , 2019; -podmioty świadczące usługi w zakresie rekreacji ruchowej (np. siłownie, szkoły tańca itp.). ...
Article
Full-text available
Celem artykułu jest uzupełnienie luki poznawczej w zakresie początków refleksji naukowej nad turystyką, widzianej przede wszystkim z perspektywy kontynentalnej Europy. Starano się to osiągnąć poprzez retrospektywną analizę rozwoju studiów nad turystyką w ujęciu chronologicznym oraz instytucjonalno-metodologicznym. Dzięki temu możliwe było wyróżnienie specyficznych okresów i podejść metodologicznych, na które złożyły się: 1) w układzie czasowym – okres prekursorski i okres studiów właściwych; 2) w układzie metodologicznym – studia jednodyscyplinarne i międzydyscyplinarne (interdyscyplinarne). Uzyskane wyniki umożliwiły sformułowanie wniosków ogólnych, również w formie tez, które mogą stanowić przedmiot krytycznej dyskusji. Dotyczy to zwłaszcza dominacji języka angielskiego oraz tradycji anglo-amerykańskiej w literaturze przedmiotu. Powoduje ona, że w świadomości badaczy zajmujących się tą tematyką wyłania się dalece niepełny (a przez to wypaczony) obraz dorobku światowych studiów nad turystyką. Składają się na niego bowiem także osiągnięcia mniejszych, choć mających czasami bardzo długą historię, „szkół narodowych”, których dorobek pozostaje na arenie międzynarodowej prawie w ogóle nieznany. Autor ma nadzieję, że artykuł będzie stanowił zachętę do prowadzenia badań dotyczących początków studiów nad turystyką w poszczególnych krajach oraz do publikowania wyników tego typu analiz naukowych na arenie międzynarodowej, co z pewnością przyczyni się do uzupełnienia wiedzy z zakresu genezy refleksji naukowej nad tą dziedziną.
... animacje hotelowe, escape roomy itp.; zob. Stasiak, 2016Stasiak, , 2019; -podmioty świadczące usługi w zakresie rekreacji ruchowej (np. siłownie, szkoły tańca itp.). ...
Article
Full-text available
The purpose of this article is to fill in the gap in knowledge about early academic work on tourism which had developed first of all in Europe. The author has tried to achieve this aim by conducting a retrospective analysis of chronological and institutional-methodological aspects of the evolution of tourism studies. As a result, he has distinguished two aspects (each divided into two): 1) chronological: a period of precursors and a formal academic period; 2) methodological: research within one discipline and interdisciplinary research. The results enabled the author to formulate general conclusions for critical discussion. It primarily concerns the domination of the English language and the Anglo-American tradition in the literature which is the reason why the global picture of achievements in tourism studies is incomplete and thus imperfect. The accomplishments of smaller, yet well-established, “national schools” are often ignored and remain almost unknown internationally. The author hopes that the article will be an encouragement to undertake research on early tourism studies in individual countries and to publish its results internationally as this will broaden knowledge of the origins of academic work in tourism.
Article
Full-text available
The idea of using an escape room in foreign language teaching fits perfectly with the needs of today’s learners, where we create a natural learning environment using digital tools. In the winter semester 2022/2023, a project entitled ‘My linguistic Escape Room (ER)’ was carried out among 60 third-year undergraduate students of German Studies at the University of Warsaw Institute of German Studies as part of the subject ‘Contemporary trends in language learning’. This project comprised three phases and was preceded by theoretical and practical lectures on the specifics of ER, as well as a review of analogue and digital games. The initial part of the project consisted of the lecturer initiating the project, discussing topic proposals in a forum, dividing into teams and developing a preliminary project plan. The core part involved independent work in teams and the final part involved the presentation of ER scenarios to the forum and their evaluation. Each of these parts was carried out exclusively in German. The following article presents the results of the project. The tool used to collect the research material was a questionnaire. The aim of the study was to identify the opinions of 3rd year undergraduate German studies students on the use of escape rooms in higher education. The main part of the survey concerns the advantages and difficulties experienced during each of the three phases. In the final section of the survey, students declare a desire for further escape room games at university and also during their further academic career. This fact reinforces the belief that escape rooms are an interesting and engaging activation technique at university, which should become a permanent part of the teaching repertoire.
Article
Full-text available
The idea of implementing an escape room as part of foreign language teaching fits perfectly with the needs of today's learner, where we create a natural learning environment using digital tools. The escape room, whether stationary or virtual, gives space for the use of different types of language tasks. The article first describes the escape room in the light of theoretical considerations. It then presents the results of a survey, conducted among 31 teachers of various foreign languages. The aim of the survey was to gather feedback from the teachers who themselves use escape rooms in their language classes.
Thesis
Full-text available
Praca ma na celu ukazanie jak wygląda proces grupowy w małych grupach społecznych, których członkowie grają w escape roomach. Aby osiągnąć cel badawczy, przebadano zespoły grające na trzech różnych stopniach zaawansowania. Umożliwiło to, zgodnie z założeniami emergentnego strukturalizmu, rekonstrukcję wyłaniania się struktur i pozycji wewnątrz grup. Przedstawiono jakie role przyjmują gracze i jakie zadania są przypisane danym pozycjom. W którym momencie gry wyłania się lider i jaka jest jego rola w grupie. Co powoduje, że pojawiają się konflikty w trakcie rozgrywki i jak są rozwiązywane. W przypadku grup escape roomowych wyraźnie widoczna jest dynamika grupowa i procesy, które wyłaniają się wraz ze stopniem zaawansowania grupy i wzajemnymi doświadczeniami. Wyniki badania są oparte na 19 wywiadach indywidualnych przeprowadzonych z osobami grającymi w escape roomach.
Article
Full-text available
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.
Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość turystyki, B. Krakowiak, J. Latosińska (red.), ser
NIEZGODA A., 2014, Czas wolny a zmiany na rynku turystycznym, [w:] Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość turystyki, B. Krakowiak, J. Latosińska (red.), ser. "Warsztaty z Geografii Turyzmu", 5, Wyd. Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 101-112.
The Tourism and Leisure Industry: Shaping the Future
  • Mathies Ch
WEIERMAIR K., MATHIES CH. (eds.), 2004, The Tourism and Leisure Industry: Shaping the Future, Haworth Press, London, ss. 357. http://escaperooms.pl (13.05.2016). http://exitroom.pl (13.05.2016).
The unbelievably lucrative business of escape rooms
  • French S Shaw
FRENCH S., SHAW J.M., 2015, The unbelievably lucrative business of escape rooms, Market Watch, http://www.marketwatch. com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-busines ses-2015-07-20; 21.07.2015.
Czas wolny w dobie postmodernizmu
  • Mokras-Grabowska J
MOKRAS-GRABOWSKA J., 2015, Czas wolny w dobie postmodernizmu, "Folia Turistica", 34, s. 11-30.
The Experience Economy: Work Is Theater & Every Business a Stage, Harvard. Real-life escape games offer respite from daily stresses
  • J Pine B
  • J H Gilmore
PINE B.J., GILMORE J.H., 1999, The Experience Economy: Work Is Theater & Every Business a Stage, Harvard. Real-life escape games offer respite from daily stresses, South China Morning Post, http://www.scmp.com/news/hong-kong/ article/1148918/real-life-escape-games-offer-respite-dailystresses; 13.02.2013.
35153,19287493,top-6-lodzkich-escape-roomow-sprawdz-coto-takiego
  • Sakosik K
SAKOSIK K., 2015, Top 6 łódzkich escape roomów. Sprawdź, co to takiego, "Gazeta Łódzka", http://lodz.wyborcza.pl/lodz/1, 35153,19287493,top-6-lodzkich-escape-roomow-sprawdz-coto-takiego.html#ixzz45EbBAB6n; 03.12.2015.
Od doświadczenia klienta do wizerunku firmy
  • Skowronek I
SKOWRONEK I., 2012, Marketing doświadczeń. Od doświadczenia klienta do wizerunku firmy, Wyd. Poltext, Warszawa, ss. 286.