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ARQUEOLOGÍAS DE LA IMAGEN-RED: LA SUBJETIVIDAD DIALÓGICA EN LEVEL FIVE DE CHRIS MARKER

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This article analyzes the presence of a dialogic principle in the way subjectivities are constructed within Chris Marker’s Level Five, with a view to critically counteract the notion of Marker’s films as forms of the self-portrait. Through the Bakhtinian concept of “ideological becoming”, special attention is paid to the role played by new technologies of information and communication in the processes of re- accentuation which determine how subjectivities evolve in the context of the film. The concept of an “image-network” attempts to highlight the development of a new passage of the image towards a mode of representation dominated by a principle of exchange, whose importance is echoed in the film through the analysis of issues ranging from the dichotomy between memory and history to the relevance of documentary image for reality construction.
Laura ajusta su propia imagen en la pantalla (Level Five, Chris Marker, 1998) En línea con la visión bajtiniana de la subjetividad, Laura aparece en Level Five como alguien que " se constituye y cambia continuamente a través de un proceso interminable de interacción sociolingüística " (citado en Pearce, 89. Mi traducción) que, en este caso, se hace posible gracias a la mediación de la red, ya que ella en ningún momento del filme aparece junto con otro personaje. Por medio de sus monólogos, el espectador accede a la materialización de su discurso interior, en el que es posible ir adivinando a medida que avanza la película el efecto que la tragedia de Okinawa va teniendo sobre Laura. Su intento inicial de jugar el juego creado por su pareja parece responder de forma exclusiva a un deseo personal de aferrarse a ella, de mantener algún tipo de relación con alguien que ya ha desaparecido y a cuyo alejamiento definitivo Laura se resiste hasta el final de la película. Sin embargo, el personaje parece evolucionar desde esta posición egocéntrica a lo que podríamos denominar como un estado de empatía extrema con el dolor de las víctimas. La imagen que devuelve el videojuego recrea la batalla de Okinawa con el aire autoritativo del discurso histórico, lo que cierra cualquier posible vía de interacción, impidiendo a Laura tanto escapar al horror como reacentuarlo. En su artículo " Visual Forms of Representation and Simulation: A Study of Chris Marker´s Level Five " , Yvonne Spielmann distingue de forma explícita entre las estructuras analógicas y digitales presentes en el filme. Mientras que los medios cinemáticos y electrónicos (cine y video) se basan en el principio de representación y dependen de la captura de la realidad física, argumenta Spielmann, las imágenes digitales responderían mejor a la idea de simulación, debido a que " no se considera que respondan a la idea de factualidad (...) según un principio de contigüidad con la realidad " (Spielmann, 20. Mi traducción). Resulta evidente que en Level Five la intención inicial de Laura consiste en jugar al videojuego, intentando cambiar el curso de la batalla en cada partida. Sin embargo, el programa se niega a alterar el desarrollo de la historia, repitiendo una y otra vez el sentido de los eventos tal y como ocurrieron en el pasado. Es este bucle y la imposibilidad de poner en marcha un principio de simulación completo lo que fuerza a Laura a conocer la tragedia real de Okinawa. En lugar de un software que permite al
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Guardianas de la memoria en el mercado de Naha (Level Five, Chris Marker, 1998) De igual forma, el tono del montaje y de las intervenciones de Chris también difiere profundamente de las alocuciones a la cámara por parte de Laura. Para caracterizarlo podríamos utilizar aquí lo que Ursula Le Guin denomina como lengua nativa, en cuanto combina reflexiones de corte sociológico, filosófico e histórico con un tono que no deja de lado la empatía con las víctimas y los testigos. Todo ello sin caer en la equidistancia ni en la ilusión de la objetividad. Esta lengua nativa nace del encuentro de las lenguas paterna y materna. La lengua paterna, explica Le Guin, se articula en el lenguaje de las instituciones, de la ciencia y la política, comparable a la " voz de Dios " de los documentales clásicos. Por otro lado, la lengua materna es el idioma de las historias, de la fantasía y de la rutina diaria: el registro lingüístico que adoptan las madres frente a sus hijos y que, a ojos de la lengua paterna, aparece como poco claro, trivial y cargado de banalidad. En último plano la lengua nativa destila el encuentro del sujeto y el objeto, dando lugar a lo que Le Guin define como: el matrimonio del discurso público y la experiencia privada, dando lugar a un espacio de razón auténtico. Se trata del enlace, la separación y el refuselaje de la consciencia alienada de la lengua paterna y del compromiso indiferenciado de la lengua madre (citado en Dermody, 301. Mi traducción). Así, la afirmación de la subjetividad de Chris mediante la lengua nativa se contrapone de forma evidente a la caída de Laura en el idioma materno como reacción que acaba dando como resultado la empatía indiferenciada de la que hablábamos anteriormente. Estos tonos distintos resultan aún más evidentes en las raras ocasiones en las que ni Chris ni Laura se encuentran en control directo del discurso de Level Five. En un momento del filme, Laura fantasea con la idea de que un etnógrafo del futuro encuentre sus mensajes en video y los utilice para extraer conclusiones acerca de los ritos funerarios de la gente del siglo XX. Es una idea que de inmediato provoca el tipo de discurso que Le Guin asocia con el lenguaje materno: en este caso, Laura imagina que el etnógrafo se enamora de ella. Poco después de esta escena aparecerá una voz
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ARQUEOLOGÍAS DE LA IMAGEN-RED. LA SUBJETIVIDAD
DIALÓGICA EN LEVEL FIVE DE CHRIS MARKER
Archeology of the image-network. Dialogic subjectivity in Chris Marker’s Level Five
David Montero Sánchez*
Resumen
El presente arculo explora la presencia de un principio dialógico en la configuracn de
las subjetividades que interactúan en Level Five de Chris Marker con el objetivo de matizar la
mefora crítica que califica de forma consistente el cine del director francés como ejemplo del
autorretrato. Mediante el concepto bajtiniano de “devenir ideológico”, el texto presta especial
atención a la creciente importancia que juegan las tecnoloas de la comunicación en los procesos
de reacentuación discursiva que determinan en último término la construccn de subjetividades.
La nocn de “imagen-red” busca poner de relieve las formas en las que la imagen digital ha
propiciado el desarrollo de un nuevo pasaje de la imagen hacia un régimen representativo
dominado por las ideas de intercambio autoinscripción cuyos ecos Level Five explora mediante el
análisis de aspectos que van desde la dicotomía entre historia y memoria al papel de la imagen
documental en la construcción de la realidad.
Palabras clave: Chris Marker. Dialogismo. Reacentuación. Documental. Devenir ideogico.
Abstract
This article analyzes the presence of a dialogic principle in the way subjectivities are
constructed within Chris Marker‟s Level Five, with a view to critically counteract the notion of
Marker‟s films as forms of the self-portrait. Through the Bakhtinian concept of ideological
becoming, special attention is paid to the role played by new technologies of information and
communication in the processes of re- accentuation which determine how subjectivities evolve in
the context of the film. The concept of animage-network” attempts to highlight the development
of a new passage of the image towards a mode of representation dominated by a principle of
exchange, whose importance is echoed in the film through the analysis of issues ranging from the
dichotomy between memory and history to the relevance of documentary image for reality
construction.
Key words: Chris Marker. Dialogism. Re-accentuation. Documentary. Ideological becoming.
1. INTRODUCCN
En unas notas de 1984 publicadas en su libro Entre Imágenes, Raymond Bellour
repasa las formas en que los modos expresivos del video habían ido desplazando al cine
hacia el terreno de la literatura, en general, y hacia el género de la autobiografía de
forma más concreta. El crítico frans aún afinaba algo más cuando explicaba que el
video había extendido entre los cineastas la fórmula del autorretrato. Frente a la
estructura narrativa de la autobiografía, el cine comenzaba a acercarse al autorretrato
David Montero Sánchez
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como espacio poético menos articulado, que convoca un sentido vago pero sólido de lo
íntimo. Para Bellour, el autorretrato cinematográfico gira “alrededor de la pregunta
incesantemente repetida: ¿quién soy? (Entre imágenes, 286). Se trata de un monólogo
continuo, en el que si bien el sujeto busca situar su experiencia personal en marcos
interpretativos generales (lo que, por ejemplo, ha dotado al autorretrato fílmico de un
marcado cacter autorreflexivo), lo hace siempre desde la búsqueda de sí mismo y la
recuperación de la memoria personal. Bellour menciona algunos nombres que
ejemplifican este trayecto: Jonas Mekas, Chantal Akerman, Raymond Depardon,
incluso Welles y Fellini y, por supuesto, Chris Marker.
El movimiento crítico que señala a Marker como autorretratista se ha repetido
desde entonces bastante a menudo (Tode, 56; Min Lee, 40). No es sorprendente;
tampoco inexacto en sentido alguno. La filmografía de Marker se viene actualizando
desde sus primeras películas con base en una escritura del yo, en la que el gesto de
tomar la voz adquiere una importancia creciente hasta desembocar en el cd-rom
“Inmemory” (1997) donde, según el propio Bellour, “todas las formas del verbo
circulan con fluidez (…): yo, tú, él, nosotros, vosotros, ellos, hasta volver al „yo‟
(Bellour, El libro 56). En últimormino no hay duda de que es Marker quien habla en
sus filmes y lo hace desde su experiencia como viajero, editor, fotógrafo, amante de los
animales o militante de izquierdas en momentos diferentes. Sin embargo, tambn hay
otros elementos que problematizan esta caracterización. El de Marker es siempre un
autorretrato velado. Tanto sus películas como su presencia pública están a menudo
pobladas por personajes mediadores, que atraen la atención y al mismo tiempo ocultan
al autor. De manera más crucial, la fórmula del autorretrato tiende oscurecer aspectos
tanto o más importantes en su cine que el acto de decir “yo”, e incluso puede llegar a
desvirtuar por completo el sentido con el que el cineasta reivindica el uso de la primera
persona.
El encuentro con los des, con su realidad, es también uno de los ejes
discursivos del cine de Chris Marker, hasta el punto en el que sus películas no
respondean tanto a la pregunta de “¿qun soy?”, sino que s bien plantean la
cuestión de la construccn de la subjetividad en torno a ciertos encuentros sucesivos.
No es el encuentro en sí lo que inscribe el cine de Marker en la esfera de lo personal, ni
siquiera la representacn de este encuentro en la pantalla, sino s bien el recuerdo
subjetivo del mismo y las formas en las que este entra en conflicto con la tendencia de la
imagen a objetivizar la experiencia. Es este proceso dialógico el que constituye en gran
medida el motor discursivo de sus películas. En la mesa de edición, frente a las
imágenes que él mismo ha filmado o frente a otras espigadas de archivos, películas o
programas televisivos, Marker parece establecer un diálogo de ltiples capas que
abarca a sus personajes, a él mismo y a los discursos que convoca en sus películas. El
resultado final es un reflejo del proceso de creacn y recreacn dialógica que teje al
propio Marker, trayendo a la memoria las palabras de Godard según las cuales los
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
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cineastas que siguen esta rmula trabajan todo el rato y nunca acaban una pecula. La
pecula se acaba sola” (citado en Zunzunegui, 165).
Por tanto, entender la importancia del otro en Marker implica necesariamente
concebir la subjetividad en función del encuentro con los des. Como explica
Catherine Lupton, este acercamiento a la otredad implica
imaginar otro Chris Marker, cuyo trabajo se ilumina precisamente gracias al
encuentro con sus semejantes, siendo estos últimos sujetos plenamente
autónomos. No se trata pues de buscar continuamente espejos fractales que, en
último rmino, reflejarían una versn más del propio Marker (Lupton, 74. Mi
traduccn).
La reflexn inicial de Bellour tambn plantea de forma menos evidente otro de
los temas recurrentes en la filmografía de Marker: la inquietud por las formas en las que
la mediación tecnogica y estética nos acerca y aleja simulneamente de la realidad de
los demás. Es el video como herramienta de expresn artística el que, sen Bellour,
brinda posibilidades expresivas concretas que se traducen en un movimiento hacia
rmulas autobiogficas en las últimas décadas del pasado siglo. La mara, fotogfica
o fílmica, la mesa de edición, los efectos digitales o de sonido que con tanta frecuencia
aparecen en las películas de Marker adquieren su dimensión en relación con el proceso
de construcción diagica que hemos mencionado anteriormente. Más que a la
posibilidad de condensar en la imagen la esencia de una realidad pasada (el cáliz
documental, el ansiado realismo de grado cero), la autorreflexividad se articula en torno
al punto de tensión que le permite representar en sus peculas una subjetividad
dialógica en continuo desarrollo. El discurso mediado no es aquí testimonio, sino que ya
ha sido internalizado como memoria e ilumina las formas en las que la experiencia
ajena construyen el yo.
El principal objetivo de este artículo es precisamente el de profundizar en esta
lectura dialógica de la subjetividad en el cine de Chris Marker en torno a tres ejes
concretos: la construcción de personajes, el papel de la tecnología y la presencia autoral
en sus películas. Para ello nos centraremos en Level Five (1998) como el caso de
estudio en el que las tres líneas de alisis mencionadas permiten una lecturas fértil.
De manera excepcional entre las películas de Marker, Level Five está protagonizada por
un personaje de ficcn, Laura, quien trata de superar lardida de su amante mediante
el juego de ordenador que este ha dejado incompleto. El juego gira en torno a la batalla
de Okinawa y Laura se ve obligada a revivir las atrocidades cometidas en esta
pequa isla japonesa mientras afronta un duelo personal que acaba con su
desaparición, literal, de la narrativa. Su historia la cuenta Chris, editor y amigo de Laura,
a quien escuchamos, pero nunca llegamos a ver. Es su voz quien le confirma como el
responsable último de la narrativa de Level Five.
La película ofrece una mirada primigenia acerca de lo que hemos dado en llamar
“imagen-red” como fórmula desde la que abordar el desplazamiento del centro de
gravedad del audiovisual hacia una práctica regida por el principio del intercambio y
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por la omnipresencia de la propia mediacn tecnogica. A pesar de ello, y s de
quinceos después de su estreno, Level Five n no ha recibido la atención ctica que
merece, especialmente en el entorno académico de habla hispana. De ahí también la
concepción de este artículo como ejercicio arqueológico, que plantea la recuperación de
una pieza no solo valiosa en misma, sino tremendamente útil de cara a contextualizar
correctamente la actual cultura audiovisual digital.
El segundo de los puntos de anclaje del texto viene dado por el marco teórico de
análisis y por la utilización instrumental de varios conceptos tomados tanto de la teoa
dialógica del lenguaje concebida por Mijail Bajtín como de sus posteriores
reformulaciones en campos tan variados como la psicología (Hermans y Hermans-
Konopka; Hermans y Gieser) o los mismos estudios cinematogficos (Stam; Flanagan,).
Al igual que con el filme escogido, también existe aquí un cierto afán reivindicativo, que
defiende la relevancia de ciertos aspectos del corpus teórico definido por el pensador ruso
y sus herederos a la hora de analizar los patrones de subjetividad que se articulan en torno
a la imagen-red.
De esta forma, el análisis propuesto de los procesos mediados de construccn de
la subjetividad que tienen lugar en Level Five privilegia el momento del encuentro con el
otro, examinando el tono que el devenir ideológico adquiere en el propio Marker como
autor y en cada uno de los personajes del filme. La conclusión apunta hacia la presencia de
un principio de exploración diagica de la realidad como elemento definitorio de la
imagen-red; un espacio que, desde la perspectiva temporal de 1997, aparece al tiempo
amenazante y pleno de posibilidades en el que late la transformacn radical de las formas
en las que nos relacionamos con los demás y con la propia realidad.
2. EL DIALOGISMO COMO PRINCIPIO DE CONSTRUCCIÓN DE LA SUBJETIVIDAD
La ventaja más importante a la hora de utilizar la teoa dialógica consiste en que
ofrece herramientas para estudiar la presencia de la realidad ajena en el ámbito del
sujeto, el choque de voces internalizadas que en definitiva constituye la subjetividad. Un
acercamiento dialógico a la subjetividad se centra por lo tanto en este conflicto de voces
y en las formas en las que el sujeto las asimila, reacena, matiza o rechaza. Los hilos
del diálogo interior representan diferentes posiciones socioideogicas latentes hasta en
las unidadesnimas del discurso. Para Bajn la subjetividad se articula precisamente
en torno a estos procesos de interaccn históricamente situados y emprendidos por
actores sociales, lo que (a diferencia de las concepciones lingüísticas más clásicas)
permite rescatar la comunicación como un femeno ideológico en sí mismo. Por ello,
Bajtín prefiere hablar de la “translingüística” como disciplina del contexto, firmemente
arraigada en la experiencia de quienes comparten un idioma.
El trabajo de Robert Stam supone una contribución clave para comprender
conceptualmente la trasposición de los principios discursivos definidos por Bajtín al
ámbito del cine y la comunicación audiovisual. Una lectura diagica de la imagen se
sia más allá de cualquier noción esencialista, la aborda como discurso visual que
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
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responde a unos principios ideogicos formulados con intenciones concretas, como “el
reflejo de un reflejo, la versn mediada de un mundo socioideológico ya textualizado
de antemano” (Stam, 50. Mi traduccn). Si consideramos que el trabajo de Marker gira
precisamente en torno al gesto de releer la imagen en el tiempo, resulta lógico concluir
que los patrones de subjetividad autoral en su obra se definen en gran medida a partir de
este roce con la imagen. Buscar a Marker en sus películas implica atender a las formas
en las que asimila o contesta las imágenes que componen el filme, poniéndolas en
relación con otros discursos y hacndolas resonar de formas diferentes.
Frente a una concepcn documental que acepta la imagen de no ficción como
índice, una perspectiva diagica se asienta en la lectura de la imagen como discurso
acerca de la realidad; lo que podemos conocer de ella se encuentra necesariamente
enredado en una urdimbre de intenciones, convenciones culturales, entonaciones, etc.
En varios pasajes de Problemas de la poética de Dostoievsky, el propio Bajtín alude a
los sistemas de conocimiento como la ciencia principalmente como reticentes a la
incorporacn de una actitud dialógica, ya que tienden a transformar “dimicas de
diálogo abierto en afirmaciones monológicas, resumiendo su contenido pero sin reflejar
el esritu no conclusivo de la realidad (Bajtin, en Morson y Emerson, 60. Mi
traducción). A esto, Bajn opone la concepcn del conocimiento que se materializa en
los Diálogos de Sócrates en los que “la verdad no nace o se encuentra en la cabeza de
un individuo, sino que se genera entre personas que la buscan de forma colectiva, nace
de un proceso de interacción diagica” (Bajn, 110, mi traducción). Como veremos en
la última sección de este artículo, es este tipo de acercamiento el que determina la
posición de Marker en el ámbito del cine de no ficción y su alejamiento de los
principios canicos del documental.
Otro de los puntos sólidos de un acercamiento teórico basado en el dialogismo
consiste en la posibilidad de analizar con detalle las relaciones entre el autor y los
personajes del relato, sin asumir autoticamente que estos son meramente un trasunto
disfrazado de la subjetividad creadora. Bajn aborda el tema distinguiendo entre el autor
y el héroe, término que designa genéricamente a distintos personajes. Al adoptar una
postura dialógica, el autor enfoca a sus personajes haciauna conciencia que tiene un
valor similar a la suya, que resulta tan ilimitada e imposible de finalizar como su propia
subjetividad (Problems, 68. Mi traducción). Esto es así incluso en el caso de personajes
cercanos al autor, ya quemi „yo‟ no puede identificarse plenamente con el „yo que se
transforma en discurso. Sea tan imposible como levantar tu propio peso tindote del
pelo” (Bajn, citado en Todorov, 52. Mi traduccn). Esto implica la concepcn de la
autoa como un espacio suficientemente abierto como para albergar la conciencia
aunoma y plenamente desarrollada que emana de otros discursos (Bajtín, Problems,
68. Mi traducción).
El concepto que de forma más clara nos permite analizar los rasgos de este
intercambio diagico entre Marker como autor, sus personajes y los discursos e
imágenes que componen el filme es el de “devenir ideogico. Sen Bajtín, el
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concepto aborda la construccn de la subjetividad como flujo en transformación, que se
genera y se redefine en una constante tensn productiva con los demás, como un tapiz
tejido a partir de otras voces; “(…) lo que nos pertenece es una forma concreta de
orquestar las voces de los otros y el carácter complejo y muy específico del discurso en
nuestro interior (...) Nuestro yo no es una voz particular, sino una forma particular las
muchas voces que nos habitan” (Morson y Emerson, 221. Mi traducción). Bajn
distingue entre discursos autoritativos e internamente persuasivos. Mientras que los
primeros rechazan la relacn diagica (discursos religiosos, por ejemplo, cuya
autoridad no permite la interacción y llegan al sujeto como un bloque), los discursos
internamente persuasivos permiten diferentes posibilidades de negociación (Bajn, The
Dialogic, 345, 346).
A nosotros nos correspondería pues contrastar dichas voces, relacionarlas,
refutarlas y reacentuarlas de forma fructífera de cara a construirnos como subjetividad
dialógica en devenir. Mediante este proceso de reacentuación transformamos el
significado y lo asimilamos a nuestra propia experiencia, historia y necesidades. La
reacentuacn supone el punto de encuentro entre el material ajeno y nuestra propia
forma de orquestar los discursos. El recorrido de este concepto es tremendamente
amplio, ya que no apunta exclusivamente al desarrollo de ideas aisladas, sino que se
aproxima a un sentido más general y apunta a una estructura ideogica que se traduce
en un sentido de identidad abierta y cambiante (Warshauer-Freedman y Ball).
3. GAME OVER
Sentada de forma perenne frente a la pantalla del ordenador, en Level Five Laura se
enfrenta al videojuego de la batalla de Okinawa que su pareja recientemente desaparecida
ha dejado sin terminar. Desde el comienzo de la pecula, el espectador observa su
creciente fijación por este videojuego y por el episodio histórico que recrea. Laura
comienza a jugar de forma casi ritual, a modo de duelo por su pareja; sin embargo,
mediante el propio juego, empieza a indagar acerca de lo que ocurrió en Okinawa
mediante testimonios, libros, trozos de pecula, boletines de radio o recortes de periódico.
Poco a poco irá complementando esta informacn por fuentes externas, sobre todo
gracias a la OWL (Optional World Link) donde también encuentra todo tipo de
variopintos personajes con los que interactuar. Laura comparte sus recuerdos con una
mara fija situada frente a ella, sobre la pantalla del ordenador. Aunque se trata de un
personaje profundamente cinematogfico (su nombre es un homenaje a la pecula
homónima de Otto Preminger), su squeda se ve lanzada por la imagen-red, en un gesto
que recuerda la mirada del ángel de la historia de Benjamin. De hecho, la rmula elegida
por Marker para conectar al espectador con Laura anticipa el formato confesional del
video-blog que portales como YouTube popularizarían muchos años más tarde.
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
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Figura 1. Laura ajusta su propia imagen en la pantalla (Level Five, Chris Marker, 1998)
En línea con la visn bajtiniana de la subjetividad, Laura aparece en Level Five
como alguien que se constituye y cambia continuamente a través de un proceso
interminable de interacción sociolinística” (citado en Pearce, 89. Mi traducción) que,
en este caso, se hace posible gracias a la mediación de la red, ya que ella en ninn
momento del filme aparece junto con otro personaje. Por medio de sus mologos, el
espectador accede a la materializacn de su discurso interior, en el que es posible ir
adivinando a medida que avanza la película el efecto que la tragedia de Okinawa va
teniendo sobre Laura. Su intento inicial de jugar el juego creado por su pareja parece
responder de forma exclusiva a un deseo personal de aferrarse a ella, de mantener algún
tipo de relacn con alguien que ya ha desaparecido y a cuyo alejamiento definitivo
Laura se resiste hasta el final de la pecula. Sin embargo, el personaje parece
evolucionar desde esta posición egocéntrica a lo que podamos denominar como un
estado de empatía extrema con el dolor de las víctimas.
La imagen que devuelve el videojuego recrea la batalla de Okinawa con el aire
autoritativo del discurso hisrico, lo que cierra cualquier posible a de interacción,
impidiendo a Laura tanto escapar al horror como reacentuarlo. En su artículo “Visual
Forms of Representation and Simulation: A Study of Chris Marker´s Level Five,
Yvonne Spielmann distingue de forma explícita entre las estructuras anagicas y
digitales presentes en el filme. Mientras que los medios cineticos y electnicos (cine
y video) se basan en el principio de representacn y dependen de la captura de la
realidad sica, argumenta Spielmann, las imágenes digitales responderían mejor a la
idea de simulación, debido a que “no se considera que respondan a la idea de
factualidad (...) según un principio de contiidad con la realidad” (Spielmann, 20. Mi
traducción). Resulta evidente que en Level Five la intencn inicial de Laura consiste en
jugar al videojuego, intentando cambiar el curso de la batalla en cada partida. Sin
embargo, el programa se niega a alterar el desarrollo de la historia, repitiendo una y otra
vez el sentido de los eventos tal y como ocurrieron en el pasado. Es este bucle y la
imposibilidad de poner en marcha un principio de simulacn completo lo que fuerza a
Laura a conocer la tragedia real de Okinawa. En lugar de un software que permite al
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usuario reinventar la narrativa hisrica y burlar metaricamente la certeza de la
muerte, el juego se transforma en una metáfora de la certeza de ambos femenos.
Laura tambn se muestra incapaz de reacentuar los discursos del horror que la
van tejiendo a lo largo de la película. Cuando habla de la “mujer-pantalla en La
muchacha de los ojos de oro de Balzac la metáfora parece hecha para ella misma: un
rostro sobre el que se acaban condensando las tragedias del siglo singularizadas en la
historia de esta pequeña isla de Pacífico. De hecho la imagen gfica que mejor define a
Laura es la aparición en varias ocasiones de una cabeza de plástico blanca, de aire
vagamente femenino sobre la que en diferentes momentos se proyectan las imágenes de
la propia película. El rostro femenino, que tan a menudo se asocia en la filmografía de
Chris Marker con la humanidad y la individualidad, aparece aquí como un lienzo sin
pintar, que se limita a reflejar imágenes distintas hasta acabar con la desaparicn de la
propia Laura, convertida ella finalmente en otra imagen s.
Otra de las vías de escape que ofrece la imagen-red se escenifican en los
intercambios con la OWL. A medida que avanza la pecula, Laura acabará utilizando la
OWL para enmascarar su dolor y convertirse, aunque sea de forma temporal, en otra
persona. De hecho, la condición necesaria de acceso a la OWL es utilizar una máscara.
“Pick your mask” (Escoge tuscara), leemos en las pantallas de acceso. A diferencia
de su interacción con el juego, en el que un sistema de identificacn permite o deniega
el acceso al jugador, la OWL parece abierta a todo el mundo, aunque su acceso requiere
el anonimato y el pseunimo. La actividad dialógica de Laura en la OWL siempre está
marcada por la confusión, la simulación y el engaño. El supuesto famoso que trata de
convencerla acerca de que va a suicidarse o bien miente o simula ser alguien que no es.
De la misma forma, un desconocido pregunta a Laura en varias ocasiones si ella es su
bebe burrito y a menudo la propia Laura cree haber encontrado a su pareja fallecida
entre las scaras de la OWL.
En un primer momento, las interacciones de Laura en la OWL parecen destinadas
a obtener información sobre Okinawa; sin embargo, los resultados son siempre
sorprendentes. En su primer acceso registrado, la OWL parece una inmensa base de datos
multimedia. Se trata de una impresión que confirma la sucesn de imágenes que ilustran
esta primera entrada: el logo de la revista Time, imágenes de archivo de la Segunda
Guerra Mundial, una esvástica. No nos encontramos aq con el camino cerrado que
caracteriza al juego, sino con un ecosistema dialógico abierto, que configura una forma
distinta de investigacn y conocimiento. Sin embargo, la visión de la pecula sobre la
OWL también parece contener un mensaje acerca de los peligros de separar dicho proceso
de un base identitaria clara. Dichas advertencias se materializan en la última entrada de
Laura en la OWL, cuando se ve obligada a enfrentarse con ella misma cuando encuentra
su propio rostro dets de una de las máscaras con las que interaca.
La desaparición final de Laura en la narrativa está en sintonía con una de las
posibilidades extremas que apunta Bajn como ejes en nuestra relacn con los demás:
la pérdida de criterio y, en última instancia, la absorción del otro, hasta el extremo de la
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confusn entre nuestras propias palabras y las del otro (citado en Stam, 217. Mi
traducción). Bajn aun es s explícito en su ensayo Hacia una filosofía del acto ético,
a la hora de abordar el concepto de empatía.
Después del momento de empatía siempre sigue el de objetivacn, es decir, el situar
la individualidad aprehendida mediante la empaa fuera de uno mismo, y solo esta
conciencia que retorna a sí misma, desde su lugar confiere una forma estética a la
individualidad aprehendida mediante la empatía desde el interior, como a una
entidad singular, íntegra y cualitativamente peculiar (22, mi traducción).
Es precisamente la imposibilidad de realizar este movimiento de objetivación, de
separarse de los discursos del horror, el que lleva a Laura a internalizarlos sin
posibilidad de reacentuarlos, hasta el punto de que no puede distinguir su propio dolor
dentro de la herida general de la historia.
Figura 2. El rostro como pantalla (Level Five, Chris Marker, 1998)
4. HISTORIA Y MEMORIA
En Level Five, Marker accede a deshacerse de algunas de sus máscaras
cinematográficas más habituales para construir un personaje, también llamado Chris,
s cercano a sus hábitos de trabajo. Es admisible salar que el escenario en el que se
filma la mayor parte de la pecula es, de hecho, el taller de trabajo del propio Marker;
aparecen sus libros, imágenes de sus gatos, sus ordenadores o su mesa de montaje
(Alter, 111). En ningún momento vemos a Chris, sin embargo, es el propio Marker
quien presta su voz al personaje (Bellour, Chris Marker). Es precisamente Chris quien
asume el reto de acercarse al dolor de Laura y a la tragedia de Okinawa para configurar
un espacio autoral dentro de la narrativa, lo que en último término dirige de nuevo el
discurso hacia la actividad del propio Marker y hacia su trabajo con las imágenes.
A diferencia de Laura, Chris parece rehuir el encuentro directo con Okinawa
desde una lógica histórica. En su primera intervencn se apresura a explicar que ha
comenzado a compartir la amnesia japonesa que envuelve todo lo relacionado con la
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Segunda Guerra Mundial para, a partir de este momento, abordar la tragedia desde el
punto de fuga de la memoria, una perspectiva mucho s centrada en aspectos como el
recuerdo reprimido, el desarraigo cultural nin o las políticas de la memoria en el
Jan de principios y mediados de los noventa. En la narrativa, esta perspectiva se
traduce en la visita a museos, centros turísticos y comerciales, mercados y lugares de
socializacn tanto en Tokio como en la propia Okinawa; unas imágenes en las que
sobrevuela la pregunta de qun y cómo se recuerda la tragedia. Se trata de un
movimiento significativo, ya que permite a Chris desactivar la autoridad del discurso
histórico y transformarlo en un discurso internamente persuasivo, abierto a la
negociacn. Si bien uno no puede simular que no ocurrió lo que ocurr, sí es posible
negociar q se recuerda, mo y con qué sentido.
A modo de ejemplo, podemos considerar la visita al mercado de Naha, en
Okinawa, y en particular la estrategia de montaje escogida por Chris para acercarse a
este espacio vivo, “dirigido por mujeres; todas ellas vinculadas a la guerra: viudas o
huérfanas, algunas supervivientes (Marker, Level Five). En primer lugar el filme
muestra unas cuantas imágenes cotidianas, tenderas de edad ocupadas en sus puestos,
clientas ancianas con niños, que pasean entre frutas, verduras y otros productos. Toda la
escena dura menos de un minuto, antes de regresar a un recorrido tustico que nos lleva
a conocer el popular monumento a las enfermeras de Himeyuri-no-to, estudiantes de
enfermería movilizadas por el ejército nipón muchas de las cuales acabaron perdiendo
la vida en el frente o suicidándose con granadas de mano antes que caer en manos del
enemigo. Es este el momento en el que, sobre igenes del interior de las cuevas en las
que se escondían estas muchachas junto con los heridos del frente, Chris confronta el
horror de lo sucedido:
Para comprender lo que pa en Okinawa uno debea descender a las cuevas con
una cuerda y una linterna. Una vez abajo, hay que apagar la linterna e imaginar a
una adolescente, sola en la oscuridad, rodeada de cadáveres que se descomponen,
amputaciones sin anestesia, el sonido de los gusanos entre la carne viva y otros
sonidos: los gritos de los agonizantes, la imploración hambrienta para que se
cocinen los miembros amputados. Hay que tratar de imaginarse eso, y también la
s que probable solución: los lanzallamas.
Solo después de este giro en la narrativa, Chris regresa al mercado y a los rostros
de las ancianas para afirmar que, aln día, esta compuesto solo por comerciantes
como los de cualquier otro mercado, pero que mientras estas mujeres sigan aquí, este es
el lugar donde se encuentra la memoria de Okinawa. Frente a un discurso que coloca en
primer plano la amnesia generalizada y transforma la tragedia en espacio de atracción
tustica, Chris opone una memoria humana, que permanece en el ámbito de lo íntimo.
En pocas palabras, su discurso en la mesa de montaje reacciona frente a lo que ve y
hace suya una respuesta oposicional, que denuncia una política de la memoria que
comercializa la tragedia y la convierte en espectáculo.
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
103
Figura 3. Guardianas de la memoria en el mercado de Naha (Level Five, Chris Marker, 1998)
De igual forma, el tono del montaje y de las intervenciones de Chris tambn
difiere profundamente de las alocuciones a la cámara por parte de Laura. Para
caracterizarlo podríamos utilizar aquí lo que Ursula Le Guin denomina como lengua
nativa, en cuanto combina reflexiones de corte sociogico, filofico e hisrico con un
tono que no deja de lado la empatía con las víctimas y los testigos. Todo ello sin caer en
la equidistancia ni en la ilusn de la objetividad. Esta lengua nativa nace del encuentro
de las lenguas paterna y materna. La lengua paterna, explica Le Guin, se articula en el
lenguaje de las instituciones, de la ciencia y la política, comparable a lavoz de Dios
de los documentales clásicos. Por otro lado, la lengua materna es el idioma de las
historias, de la fantaa y de la rutina diaria: el registro linístico que adoptan las
madres frente a sus hijos y que, a ojos de la lengua paterna, aparece como poco claro,
trivial y cargado de banalidad. En último plano la lengua nativa destila el encuentro del
sujeto y el objeto, dando lugar a lo que Le Guin define como:
el matrimonio del discurso público y la experiencia privada, dando lugar a un
espacio de razón auténtico. Se trata del enlace, la separacn y el refuselaje de la
consciencia alienada de la lengua paterna y del compromiso indiferenciado de la
lengua madre (citado en Dermody, 301. Mi traducción).
Así, la afirmacn de la subjetividad de Chris mediante la lengua nativa se
contrapone de forma evidente a la caída de Laura en el idioma materno como reacción
que acaba dando como resultado la empatía indiferenciada de la que habbamos
anteriormente.
Estos tonos distintos resultan aún más evidentes en las raras ocasiones en las que
ni Chris ni Laura se encuentran en control directo del discurso de Level Five. En un
momento del filme, Laura fantasea con la idea de que un etnógrafo del futuro encuentre
sus mensajes en video y los utilice para extraer conclusiones acerca de los ritos
funerarios de la gente del siglo XX. Es una idea que de inmediato provoca el tipo de
discurso que Le Guin asocia con el lenguaje materno: en este caso, Laura imagina que
el etnógrafo se enamora de ella. Poco después de esta escena aparecerá una voz
David Montero Sánchez
104
masculina, menica y distorsionada que, en tonos futuristas, reflexiona respecto del
significado del ciberespacio:
El conocimiento como valor. La fiabilidad del conocimiento que circulaba por la
web era cuestionable, claro que de eso iba el juego: conseguir que la información
circulase cada vez más deprisa. En el pasado, para dotar al dinero de la importancia
necesaria habían recurido a un material denso, raro, que funcionase de la misma
forma que una promesa dentro de un cofre. Eligieron el oro. A medida que el dinero
se volv invisible y volátil, los nuevos poderes necesitaron un juramento
igualmente votil e invisible. Eligieron el conocimiento (Marker, Level Five).
El tono de esta voz nos remite de nuevo a un discurso autoritativo cuya autoridad
(muy al estilo de Marker) corresponde a un pasado que es en realidad el futuro. La
aparicn de esta voz indiferente y menica contiene igualmente una referencia directa al
thriller futurista de Jean-Luc Godard, Alphaville (1965) en la que un científico totalitario
gobierna la ciudad de Alphaville mediante una computadora que ha prohibido cualquier
forma de amor o expresn de la subjetividad en aras de la lógica. Aquí, a pesar de que se
trata de una reflexn provocativa, profunda e interesante, la falta de empatía con el otro
resulta evidente y se enfatiza mediante el uso de la tercera persona del plural.
5. REACENTUACIÓN DEL DOCUMENTAL
Dos de los aspectos teóricos que ya hemos examinado en este alisis de Level
Five (la ruptura con el lenguaje paterno y el énfasis puesto en la imagen como discurso)
tambn determinan el rechazo expreso que contiene la película de los formatos
documentales clásicos y que explicita la posicn de Marker como autor en el ámbito de
la no ficcn. Definidos originalmente por las ideas de John Grierson en la cada de los
treinta, y por el paradigma de la separacn objetiva que caracteriza los formatos
observacionales, el documental como género se ha relacionado de forma histórica con
un acercamiento pseudocientífico a la realidad, en un intento de mostrar la vida “tal y
como es”. Incluso hoy, la palabra documental invoca nociones como equilibrio,
imparcialidad y veracidad que a menudo se asocian con la autoridad del ámbito
cienfico y su naturaleza sistemática. Bill Nichols explicita este vínculo cuando incluye
la pctica documental en cine entre los que denomina comodiscursos de sobriedad.
Ciencia, economía, política, relaciones internacionales, educacn, relign,
bienestar, estos sistemas asumen un cierto poder instrumental; pueden y deben
alterar el mundo; pueden poner en efecto acciones y generar consecuencias. El
discurso que les es propio tiene un aire de sobriedad que les aleja de los personajes
de ficción, de los hechos o los mundos imaginados (...). Los discursos de
sobriedad son austeros porque perciben su relación con el ámbito de lo real como
directa, inmediata, transparente (Nichols, 3-4. Mi traduccn).
La referencia a personajes, hechos y mundos de ficcn es destinada a
reafirmar la especificidad del ámbito documental, mientras que la mencn a una
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
105
relación con lo realdirecta, inmediata y transparente” conscientemente borra cualquier
resto de subjetividad, duda y tentatividad. La aspiración a una representación cuasi-
cienfica de la realidad en el documental cierra el discurso al ámbito de la interaccn
dialógica y demanda un reconocimiento de la autoridad de la forma.
Es posible observar el rechazo de Level Five a esta ética documental basada en la
sobriedad en la definicn que el propio Marker hace del filme como un “semi-
documental. En las notas que acompañaron al estreno de Level Five, Marker explicaba
el término refirndose a las palabras del magnate cinematográfico Harry Cohn en las
que hablaba del documental como un film sin personaje femenino. Cuando aparece un
personaje femenino, estamos ante un film semidocumental” (citado en Bmlinger, 42).
Como es habitual, la broma de Marker esconde un subtexto al que conviene prestar
atención y que apunta directamente a la imposibilidad de encontrar en los documentales
elementos como el deseo, la emocn, la compasn o la duda (asociados burdamente
por Cohn con los personajes femeninos).
El rechazo de esta idea de documental resulta aún más explícita en la narrativa
cuando, cerca del final de Level Five, Laura habla acerca de Gustave: un soldado en
llamas cuyas imágenes han recorrido todo tipo de documentales desde el final de la
Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, explica Laura, en las imágenes originales
(cortadas en la mayor parte de películas en las que aparea Gustave) es posible ver que
Gustave logra apagar sus llamas y no muere: la idea es que logrará recuperarse. El
ejemplo provoca una airada reaccn contra la idea de la verdad documental verbalizada
por Laura, en la que se enfatiza que la verdad incuestionable que muchos documentales
parecen dar por establecida es, en realidad, siempre la verdad de alguien.
Gustave testifica contra la guerra. No es posible debilitar su testimonio solo para
incluir unos segundos más de metraje. ¿La verdad? ¿Qué es la verdad? La verdad
es que la mayoría no se levanta. ¿Por qué darle a este un tratamiento especial? ¿La
ética de la imagen? ¿Es ético el Napalm? ¿Estás a favor del Napalm? ¿En qué
lado ess camarada? (Marker, Level Five)
Figura 4. Gustave o el sufrimiento como discurso (Level Five, Chris Marker, 1998)
David Montero Sánchez
106
El contrapunto al episodio de Gustave lo pone en el filme la historia de Ira
Hayes, un marine que tomó parte en lo que el filme define como la escenificacn para
la cámara del levantamiento de la bandera americana en Iwo Jima en 1945, que resul
en la famosa fotografía de Joe Rosenthal en la que seis marines norteamericanos izan la
bandera estadounidense en la cima del monte Suribachi. Laura explica que, de
condicn sencilla, Hayes nunca superó haber tomado parte en una mentira para
favorecer a su bando y aca con problemas de alcoholismo y muriendo en la
indigencia
1
. Mediante la contraposicn de estos dos episodios, Marker parece apuntar
hacia su propia posición dentro del ámbito del cine de no ficción, reafirmando que, a la
hora de tratar con el dolor de los des, uno no solo tiene la responsabilidad moral de
tomar la palabra y explicar su posicn, sino que tambn debe explicar por qué hace lo
que hace, explicando sus decisiones y compartiéndolas con el espectador para que este
pueda posicionarse al respecto.
En Level Five esta problematizacn de la transparencia determina un
acercamiento al conocimiento que, en lugar de separarse de la realidad retratada, pone
en juego sentimientos de empaa y solidaridad. Es una consecuencia natural de la
posición de Marker como autor. En lugar de centrarse en lo que ocurr, se busca
favorecer la presencia de múltiples perspectivas relativas a los hechos, desde la visión
de la historia como una realidad mediada por las experiencias personales, el recuerdo, la
tecnología, etc. La única respuesta posible en este entorno, parece decir Marker, es un
diálogo que parta del reconocimiento de intenciones opuestas sin renunciar a la
interaccn entre ellas.
6. CONCLUSIONES
La riqueza metafórica de Level Five sugiere innumerables lecturas. La pecula
puede interpretarse por ejemplo desde la perspectiva histórica y de recuperación de la
memoria, como una reflexión acerca del horror del siglo XX. Desde esta perspectiva,
resulta tentador concebir el filme como la radiografía de un único encuentro: el del
espectador con la memoria del pastor cristiano Kinjo Shigeaki. Ante la inminente
derrota del ejército nipón en la batalla de Okinawa, y siendo tan solo un adolescente,
Kinjo mató a su madre y a su hermana imbuido de la ética samurai y del miedo al
enemigo que transmitía la propaganda imperialista japonesa. Creyó estar
ayundoles. La historia es real y puede contarse; a veces tan solo en un par de frases,
como acabamos de hacer. Sin embargo, el problema que plantea Level Five no apunta
únicamente a los hechos, sino a cómo situar al espectador para que se produzca este
encuentro, cómo orientarle hasta el lugar desde el que sea posible el acercamiento de
dos subjetividades distantes mediante la imagen. En sus mejores momentos, como
1
Han habido interpretaciones distintas y encontradas acerca de esta fotografía. Su autor, Joe Rosenthal, ha
defendido en diferentes ocasiones que la fotografía no es un montaje y que todo fue una confusn. Para una
discusión en profundidad de este tema ver Thomey, 2008.
Arqueologías de la imagen-red. La subjetividad dialógica en Level five
107
deja entrever la película, el buen cine no sea más que esto: acercarse con respeto a la
realidad de los demás. Cómo filmar al otro, hasta qué punto implicarse en su historia
o de qué forma la tecnoloa nos sitúa frente a la existencia de nuestros semejantes
son las cuestiones que más claramente estructuran Level Five y que resuenan con un
profundo eco en la filmografía del cineasta francés. En este sentido, es posible
concebir el filme como una película de cierre, de despedida de un medio, el
cinematográfico, con el que Marker había recorrido buena parte del siglo XX y que
ahora muere con él. Si acaso la filmograa de Marker permite analizar diferentes
estadios de este pasaje de la imagen desde, al menos, la utilización de
distorsionadores en la banda sonora de Junkopia (1981) o las igenes solarizadas de
Sans soleil (1982).
La imagen-red que Marker retrata en Level Five se configura, en primer lugar,
como objetivización y simulacn de los procesos de la memoria. La incapacidad de
Laura para simular una nueva batalla de Okinawa en el juego incompleto de su
amante pone de relieve en el contexto del filme un sentido de desarraigo identitario
asociado a la tecnoloa de la imagen-red. En relación con los medios tradicionales,
Internet permite activar el uso y la negociación constante de posiciones subjetivas, lo
que hace necesario replantearse la cuestión de la subjetividad desde un punto de
partida discursivo. Los usuarios de las redes interactúan en formas diversas,
construyendo identidades efímeras mediante elementos culturales como textos,
videos, canciones o fotografías, entre otros. Esto requiere de herramientas analíticas
que vinculen la construcción de identidades al proceso de intercambio discursivo
continuo que propone la lógica de la red.
A partir del análisis dialógico de Level Five, el presente artículo ha buscado
desenterrar un principio ético y estético clave dentro de la filmograa de Chris
Marker: el papel del otro en la configuración de la subjetividad personal. Como
explicábamos en la introduccn, este ejercicio analítico se ha llevado a cabo
atendiendo a la construcción de personajes, al papel de la tecnología y a la presencia
autoral en el filme. Los personajes de Level Five se configuran en torno a una serie
sucesiva de interacciones mediadas que determinan su devenir ideológico a lo largo
del filme, es decir, se definen en la fricción dialógica con diferentes discursos,
personas, historias, etcétera. Nuestro análisis ha hecho igualmente hincap en el
concepto de reacentuación como eje de la capacidad para generar una lectura propia y
productiva del ecosistema dialógico frente al que se define la subjetividad. Aquí,
mientras Laura se muestra incapaz de reacentuar la tragedia de Okinawa, Chris
desactiva la autoridad del discurso histórico no con el objetivo de escapar del mismo,
sino con el an de situarlo en el plano intersubjetivo para, desde ahí, plantear posibles
respuestas al dolor del siglo. La lectura dialógica propuesta termina en el terreno de
Marker como autor y de su posicn en el ámbito del cine de no ficción. Aq, el texto
aborda el rechazo de Marker del documental como principio de representacn de la
David Montero Sánchez
108
realidad frente a la necesidad de situar histórica, económica y políticamente los
discursos que han tejido la historia audiovisual del pasado siglo.
Universidad de Sevilla*
Facultad de Comunicacn
Departamento de Periodismo I
Avda. Américo Vespucio, s/n La Cartuja (41092) Sevilla (Espa)
davidmontero@us.es
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Book
Martin Flanagan uses Bakhtin's notions of dialogism, chronotope and polyphony to address fundamental questions about film form and reception, focussing particularly on the way cinematic narrative utilises time and space in its very construction.
Article
In a boundary-crossing and globalizing world, the personal and social positions in self and identity become increasingly dense, heterogeneous and even conflicting. In this handbook scholars of different disciplines, nations and cultures (East and West) bring together their views and applications of dialogical self theory in such a way that deeper commonalities are brought to the surface. As a 'bridging theory', dialogical self theory reveals unexpected links between a broad variety of phenomena, such as self and identity problems in education and psychotherapy, multicultural identities, child-rearing practices, adult development, consumer behaviour, the use of the internet and the value of silence. Researchers and practitioners present different methods of investigation, both qualitative and quantitative, and also highlight applications of dialogical self theory.
Article
Chris Marker in his feature film Level 5 combines formal and structural elements of two different types of media: film and computer. Visually and narratively, he compares the essential characteristics of the analogue (film) and digital (computer) media. The feature film functions like a fictional documentary based on historical documents about the battle of Okinawa at the end of the Second World War. Within this narrative Marker develops a complex structure of media discourses where he interrelates, merges, and layers elements of different media and thereby gives an insight into the structure of intermedia and hypermedia and aesthetically differentiates between fiction and simulation.
Article
Chris Marker is one of the most extraordinary and influential filmmakers of our time. In landmark films such as Letter from Siberia, La Jetée, Sans Soleil, and Level Five, he has overturned cinematic conventions by confounding the distinction between documentary and fiction, writing and visual recording, and the still and moving image. Yet these works are only the tip of the iceberg; Marker's career has also encompassed writing, photography, television, and digital multimedia. Chris Marker is the first systematic examination of Marker's complete oeuvre. Here, Catherine Lupton traces the development and transformation of the artist's work from the late 1940s, when he began to work as a poet, novelist, and critic for the French journal Esprit, through the 1990s and the release of his most recent works, including Level Five and the CD-ROM Immemory. Lupton explicates Marker's work as a circular trajectory, with each project recycling and referring back to earlier works as well as to a host of adopted texts, always proceeding by oblique association and lateral digression. This trajectory, which Lupton outlines with great care and precision, is critical to understanding Marker's abiding obsession: the forms and operations of human memory. With this theme as her architecture, Lupton presents the most comprehensive and incisive analysis of Marker to date. Incorporating historical events and cultural contexts that have informed each phase of Marker's career, Lupton gives readers access to an artist who stands outside of the mainstream and thus defies easy explanation. There is no better guide than Lupton's to this modern master's prolific and multidimensional career.