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Sistema de Reabilitação Fisioterapêutica baseado em Jogos com Interfaces Naturais

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Figura 1: Versão final de jogo para pacientes hemiplégicos Resumo Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de um jogo para apoio à área fisioterapêutica utilizando o Microsoft Kinect. O objetivo é introduzir um método de suporte ao tratamento convencional de lesões através do dinamismo gerado pelos jogos. Os dados da execução dos exercícios são armazenados em um banco de dados, gerando feedback para o fisioterapeuta. O programa apresentado é uma simulação do nine hole peg test usado como exercício para pacientes com distúrbios de movimentação do braço. Para a implementação do jogo foram desenvolvidos algoritmos de detecção de movimento baseados na interação entre a Unity 3D e o Kinect, por meio do plugin Zigfu. Espera-se que o aplicativo seja desejável para os profissionais de reabilitação motora como um método para incentivar os pacientes a exercitarem-se de maneira lúdica e controlada. Palavras-chave: Kinect; Jogos; Fisioterapia; Contato do autor: {luiz, lvflores, ornellas, pozzer}@inf.ufsm.br 1. Introdução Não são raras as ocorrências de lesões sofridas em alguma das articulações do corpo, provavelmente causadas por acidentes, esforços repetitivos ou problemas vasculares. O entendimento das diversas formas de interação entre os músculos na geração de movimento é importante para o diagnóstico de enfermidades e a posterior correção fisioterapêutica do problema. Entretanto, o processo de reabilitação, envolve exercícios repetitivos e por muitas vezes considerado exaustivo ou doloroso para o paciente, o que pode dificultar sua recuperação e em alguns casos causar a evasão ao tratamento. Neste contexto, o surgimento de novas tecnologias de detecção de movimento a baixo custo tornou possível o desenvolvimento de aplicações para a área fisioterapêutica. Estratégias que incluam o uso de tecnologias para o tratamento de pessoas com deficiência motora têm sido um dos principais tópicos de discussão nas áreas de ciências da saúde [Chang, Chen e Huang 2011]. O interesse sobre o tema também tem movimentado discussões nos principais portais sobre desenvolvimento de jogos e de interfaces naturais. Os tópicos abordados nos fóruns buscam estabelecer objetivos e requisitos para o desenvolvimento de software nesse meio, bem como a implementação de jogos que possibilitem um tratamento auxiliar aos exercícios fisioterápicos regulares. De acordo com as discussões, esses aplicativos devem gerar dados confiáveis sobre o movimento realizado, devem garantir que os movimentos executados no ambiente de jogo sejam relevantes à sua condição, devem adicionar ludicidade e dinamismo ao tratamento e principalmente devem adequar-se às limitações do paciente. Existem ainda pacientes que possuem dificuldades motoras relacionadas a problemas neurais, nos quais a deficiência de movimento não tem origem na capacidade física do indivíduo, e sim no cérebro. O tratamento deste tipo de desordem é baseado em estímulos ao sistema nervoso do paciente, que incluem a visualização da correta execução do movimento em conjunto com os exercícios regulares e outros estímulos visuais, como a representação de atividades e movimentos que são realizados no cotidiano, ou seja, conceitos que podem ser facilmente explorados através de jogos.
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Sistema de Reabilitação Fisioterapêutica baseado em Jogos com
Interfaces Naturais
Luiz José Schirmer Silva Luiz Eduardo Viegas Flores Marcos Cordeiro D’Ornellas Cesar T. Pozzer
Universidade Federal de Santa Maria
Departamento de Eletrônica e Computação
Laboratório de Computação Aplicada
Figura 1: Versão final de jogo para pacientes hemiplégicos
Resumo
Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento
de um jogo para apoio à área fisioterapêutica utilizando
o Microsoft Kinect. O objetivo é introduzir um método
de suporte ao tratamento convencional de lesões
através do dinamismo gerado pelos jogos. Os dados da
execução dos exercícios são armazenados em um
banco de dados, gerando feedback para o
fisioterapeuta. O programa apresentado é uma
simulação do nine hole peg test usado como exercício
para pacientes com distúrbios de movimentação do
braço. Para a implementação do jogo foram
desenvolvidos algoritmos de detecção de movimento
baseados na interação entre a Unity 3D e o Kinect, por
meio do plugin Zigfu . Espera-se que o aplicativo seja
desejável para os profissionais de reabilitação motora
como um método para incentivar os pacientes a
exercitarem-se de maneira lúdica e controlada.
Palavras-chave: Kinect; Jogos; Fisioterapia;
Contato do autor:
{luiz, lvflores, ornellas, pozzer}@inf.ufsm.br
1. Introdução
Não são raras as ocorrências de lesões sofridas em
alguma das articulações do corpo, provavelmente
causadas por acidentes, esforços repetitivos ou
problemas vasculares. O entendimento das diversas
formas de interação entre os músculos na geração de
movimento é importante para o diagnóstico de
enfermidades e a posterior correção fisioterapêutica do
problema. Entretanto, o processo de reabilitação,
envolve exercícios repetitivos e por muitas vezes
considerado exaustivo ou doloroso para o paciente, o
que pode dificultar sua recuperação e em alguns casos
causar a evasão ao tratamento. Neste contexto, o
surgimento de novas tecnologias de detecção de
movimento a baixo custo tornou possível o
desenvolvimento de aplicações para a área
fisioterapêutica. Estratégias que incluam o uso de
tecnologias para o tratamento de pessoas com
deficiência motora têm sido um dos principais tópicos
de discussão nas áreas de ciências da saúde [Chang,
Chen e Huang 2011]. O interesse sobre o tema também
tem movimentado discussões nos principais portais
sobre desenvolvimento de jogos e de interfaces
naturais. Os tópicos abordados nos fóruns buscam
estabelecer objetivos e requisitos para o
desenvolvimento de software nesse meio, bem como a
implementação de jogos que possibilitem um
tratamento auxiliar aos exercícios fisioterápicos
regulares. De acordo com as discussões, esses
aplicativos devem gerar dados confiáveis sobre o
movimento realizado, devem garantir que os
movimentos executados no ambiente de jogo sejam
relevantes à sua condição, devem adicionar ludicidade
e dinamismo ao tratamento e principalmente devem
adequar-se às limitações do paciente.
Existem ainda pacientes que possuem dificuldades
motoras relacionadas a problemas neurais, nos quais a
deficiência de movimento não tem origem na
capacidade física do indivíduo, e sim no cérebro. O
tratamento deste tipo de desordem é baseado em
estímulos ao sistema nervoso do paciente, que incluem
a visualização da correta execução do movimento em
conjunto com os exercícios regulares e outros
estímulos visuais, como a representação de atividades e
movimentos que são realizados no cotidiano, ou seja,
conceitos que podem ser facilmente explorados através
de jogos.
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Baseando-se nessas premissas, foi utilizado o
Microsoft Kinect como plataforma para
desenvolvimento de um sistema baseado em um jogo
para apoio ao processo de reabilitação fisioterapêutica.
O sensor escolhido é um dos mais utilizados
atualmente no desenvolvimento de games baseados em
captura de movimento, pois tem um mecanismo de
detecção com um grau de precisão adequado a
proposta e financeiramente acessível.
O jogo consiste na implementação de um puzzle
onde cada paciente é estimulado a realizar algum dos
movimentos feitos em sessões de fisioterapia
relacionadas à sua condição. Dados sobre a evolução
do jogador são armazenados em um log e
posteriormente enviados a um banco de dados. A
questão da reabilitação neural será enfatizada através
da escolha de atividades que permitam ao usuário um
grau de auto visualização no mundo de jogo com a
realização do movimento.
Neste artigo é apresentada a lógica por trás do jogo
implementado: uma representação virtual do nine hole
peg test [Mathiowetz,Weber,Kashman e Volland 1985]
desenvolvida para pacientes com distúrbios de
movimentação do braço e deficiência no movimento de
abdução lateral de uma das metades do
corpo(hemiplegia) [Minutoli, Delfino, Freitas, Lima,
Tortoza e dos Santos 2007].
2. Fundamentação Teórica
Para justificar a utilização do Microsoft Kinect como
dispositivo de entrada para a captura de movimentos,
foi realizado um estudo comparativo das recentes
soluções para o problema da criação de jogos voltados
à reabilitação fisioterapêutica. De acordo com
Schönauer,Pintaric e Kauffman, um dos aspectos
primários para o desenvolvimento dessas aplicações é
o sistema de interação, que deve ser simples e o mais
pervasivo possível pela tecnologia utilizada. O
processo de mensuração de ângulos e amplitude de
movimento de articulações do corpo é denominado
goniometria [Marques 1997]. A medição pode ser
realizada de diversas formas, cada uma com prós e
contras, sendo a técnica tradicional realizada através de
um instrumento parecido com um esquadro,
denominado goniômetro e outras envolvendo o uso de
acelerômetros ligados às articulações do paciente. Para
o sistema de jogos apresentado neste artigo, a
goniometria é um método de obtenção de dados úteis
para os fisioterapeutas e foi o fator crucial para a
escolha da tecnologia a ser utilizada no
desenvolvimento da aplicação, pois a mesma poderia
ser realizada pelo sensor do Kinect,
concomitantemente à execução dos jogos.
Algumas soluções existentes para o
desenvolvimento de aplicações voltadas à área de
fisioterapia em união com jogos envolvem o uso de
acelerômetros para games que envolvem
movimentação. Esta ideia tem a vantagem de gerar
informações precisas sobre o exercício realizado, mas
tem como desvantagem a limitação de exercícios
passíveis de implementação, pela falta de versatilidade
do dispositivo e seu uso envolve a disposição de
acessórios (os sensores) no paciente [Deutsch 2008].
Outras abordagens utilizam conceitos de visão
computacional e uma webcam para estimar o
movimento dos pacientes em seu campo de detecção.
Este processo depende de configuração do algoritmo
de detecção, dependendo das características físicas do
paciente, ou pode ser realizado através do uso de
acessórios como uma luva colorida para a calibração, o
que pode dificultar a obtenção de dados confiáveis
sobre a movimentação do paciente [Schönauer,Pintaric
e Kauffman 2011].
A solução trazida pela Microsoft através do Kinect
[Microsoft 2011] tem uma abordagem livre da conexão
de acessórios ao paciente, o que por si só é um atrativo
para o problema da reabilitação fisioterapêutica. A
detecção do usuário através do sensor de profundidade
do dispositivo gera um mapeamento 3D das
articulações do esqueleto do mesmo em um conjunto
de pontos. O processo de calibração é feito pelo
próprio aparelho, que é alimentado por algoritmos de
aprendizagem de máquina para reconhecer os diversos
estereótipos de indivíduos, inclusive reconhecendo
usuários que estejam sentados, o que é muito útil para
pacientes em cadeira de rodas. Os pontos gerados pela
detecção alimentarão o processo de goniometria usado
pelos profissionais de saúde como método de
avaliação. O Kinect tem a desvantagem de ter uma taxa
de atualização relativamente baixa, não detectando
precisamente movimentos muito rápidos ou sutis.
Mesmo assim, a análise dos fatores positivos levou à
conclusão que o Kinect, dentre as tecnologias
estudadas, representa o melhor custo-benefício para o
processo de reabilitação fisioterapêutica na detecção de
movimento e retorno de dados relevantes sobre o
mesmo. O aparelho ainda traz a possibilidade de
instalação na própria casa do paciente, podendo gerar
uma prática complementar aos exercícios realizados
com supervisão do fisioterapeuta.
3. Processo de desenvolvimento
Para o desenvolvimento deste jogo, foram utilizados
conceitos adquiridos na fase de coleta de requisitos
junto a fisioterapeutas. As técnicas utilizadas para
coleta foram observação direta do tratamento regular
de pacientes, entrevistas com os fisioterapeutas e
brainstorming sobre os tipos de jogos a serem
abordados, além da opinião de diversos pacientes e
fisioterapeutas sobre os empecilhos do tratamento
convencional.
3.1 Desenvolvimento do Jogo para
reabilitação motora
O jogo desenvolvido teve como base o processo de
medição de amplitude de movimento e o ângulo entre
as articulações descritas na bibliografia referente à área
da Fisioterapia, como também os requisitos obtidos na
observação dos pacientes e das necessidades dos
fisioterapeutas. O programa criado busca estimular os
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estão fora da trajetória estimada do movimento
requerido como válido. Caso ocorra uma colisão entre
objetos referentes às articulações e os objetos de
controle, o movimento é considerado errôneo e o
usuário deve voltar à posição inicial para reiniciar a
avaliação.
3.2 Sistema de armazenamento de dados
Para a construção da base de dados foi utilizado o
MySQL, um sistema de gerenciamento de banco de
dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL como
interface[MySQL 2012].
A utilização de uma arquitetura cliente-servidor
permite que os fisioterapeutas tenham acesso remoto a
base de dados contendo o log dos jogos, para análise da
evolução de seus pacientes. O servidor tem suporte
multiusuário visto que vários jogos podem ser
executados ao mesmo tempo em vários computadores e
cada usuário pode ter um tratamento individual, sendo
as requisições ao servidor feitas através de sockets. A
linguagem utilizada foi o C# juntamente com a
plataforma .net.
São armazenados no banco de dados os resultados
relevantes de cada paciente, como movimentos
realizados, amplitude de movimento e o registro da
sessão de jogo.
4. Conclusão e Trabalhos Futuros
O jogo apresentado neste artigo busca aprimorar o
tratamento de reabilitação fisioterapêutica através da
adição de dinamismo e ludicidade aos exercícios
regulares. A pesquisa focou-se na identificação dos
requisitos necessários ao desenvolvimento de software
neste meio e de métodos computacionais para a
implementação de goniometria através de uma
representação tridimensional das articulações do
usuário.
A solução encontrada para validar os movimentos,
baseada na interação dos objetos Unity 3D, tem o
intuito de ser genérica e foi criada não somente para a
utilização na validação de angulação de articulações
em jogos, mas aplicações que requeiram medição
goniométrica utilizando o Microsoft Kinect. Acredita-
se que essa solução seja eficaz para facilitar a criação
de aplicativos nesta plataforma que requeiram medição
angular de movimentos dos usuários.
A utilização do plugin ZDK para integração com a
Unity3D foi útil para abstrair a comunicação do sensor
com a Engine Gráfica, e obtenção das posições de
articulações do usuário. Embora a precisão e taxa de
atualização sejam limitadas, de acordo com o sensor, o
que pode comprometer algumas aplicações, não
chegou a ser um empecilho no jogo criado.
Acadêmicos do curso de Fisioterapia estão
elaborando um conjunto de testes, com pacientes, para
o jogo criado e para o sistema de goniometria com o
intuito de validar o aplicativo e os dados gerados para
sua futura utilização em um sistema completo de apoio
à reabilitação fisioterapêutica. Este será composto por
diferentes jogos relacionados a diferentes distúrbios
motores, bem como a criação de um website para
consulta ao banco de dados, alimentado com a
execução dos exercícios. Ademais, está em
desenvolvimento uma API que visa abstrair a
implementação dos cálculos de goniometria, a
comunicação com o ZDK e o sistema de
armazenamento de dados a fim de auxiliar o
desenvolvedor na criação desses jogos.
Referências
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... Segundo Vanderlinde [2010], existe a alta motivação que os jogos voltados para reabilitação geram no tratamento, pois os jogos possuem desafios e objetivos motivadores que levam o paciente à não percepção da execução do tratamento. Os jogos para reabilitação geralmente utilizam da interface natural, que possibilita uma baixa curva de aprendizado, facilitando o entendimento dos movimentos pelo paciente com a execução antecipada do fisioterapeuta e permitindo um fácil acompanhamento do profissional da área [Silva et al. 2012]. ...
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Resumo Apesar de melhorar a qualidade de vida dos pacientes, o processo de fisioterapia pode ser considerado tedioso e cansativo. Baseado nisso, os jogos sérios apresentam uma proposta de aumentar o comprometimento da reabilitação motora para uma melhor recuperação do paciente, tornando a fisioterapia um processo divertido. Este trabalho apresenta uma proposta de jogo sério para auxiliar no tratamento de pacientes com Espondilite Anquilosante, procurando manter essa relação de diversão e comprometimento a fim de obter o sucesso durante o tratamento. O jogo utiliza o dispositivo de reconhecimento de movimentos Kinect. A avaliação do jogo foi feita de forma qualitativa com profissionais de saúde e seu paciente. Os resultados apontam no sentido de que o jogo desenvolvido tem potencial nos processos de reabilitação motora. Palavras-chave: jogos sérios, reabilitação motora, espondilite anquilosante Contato dos autores: sergiofffilho@gmail.com paulyne@ufc.br 1. Introdução Segundo McGonigal [2011], os jogos possuem 4 características que independem de seu tipo, complexidade e tecnologia. São elas: objetivos, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Os objetivos de um jogo são os propósitos que os jogadores devem buscar alcançar. Para atingir esses objetivos, os jogadores devem possuir algumas limitações (regras) no jogo que estimulam a criatividade e o planejamento estratégico. O sistema de feedback anuncia ao jogador que ele está indo no caminho certo e permite ter a noção de que o objetivo é atingível, motivando o jogador a continuar avançando. E por fim a participação voluntária é o conhecimento e a aceitação do jogador aos objetivos, regras e sistema de feedback. Os jogos estão normalmente associados aos conceitos de diversão e entretenimento, mas eles também podem ser desenvolvidos e aplicados para auxiliar na resolução de problemas. Os chamados jogos sérios se apropriam no caráter lúdico e do engajamento que os jogos promovem para auxiliar no treinamento de pessoas, na simulação de ambientes reais ou ainda no tratamento de pacientes que precisam de reabilitação motora, por exemplo. Jogos sérios são jogos que além de se voltarem para o entretenimento, intencionalmente transmitem algum conhecimento ao jogador simulando práticas, a fim de propiciar melhorias em decisões críticas de pessoas e treinamento profissional [Machado et al. 2011]. Jogos sérios utilizados para treinamento normalmente envolvem a construção de ambientes virtuais para simular situações reais. Alguns jogos sérios também utilizam dispositivos de captura de movimentos para eliminar a necessidade de joysticks e permitir uma interação mais natural [Santos et al. 2012]. Com base no avanço tecnológico e no crescente uso dos jogos virtuais como estratégia de promover o engajamento, clínicas de fisioterapia passaram a utilizar estes jogos para estimular a reabilitação de pacientes que necessitam do tratamento. O processo de reabilitação dos pacientes tende a ser desestimulante por conter exercícios que, em sua maioria, são repetitivos e tediosos, findando por tornar o tratamento falho [Balista 2013]. A repetição correta dos exercícios é imprescindível para a recuperação do paciente e para a continuidade do processo de recuperação [Pinto and Mejia 2010]. Os jogos podem ajudar tanto no estímulo para a execução dos exercícios, diminuindo o caráter repetitivo e enfadonho, quanto para a verificação da correta execução dos movimentos fisioterápicos. Segundo Vanderlinde [2010], existe a alta motivação que os jogos voltados para reabilitação geram no tratamento, pois os jogos possuem desafios e objetivos motivadores que levam o paciente à não percepção da execução do tratamento. Os jogos para reabilitação geralmente utilizam da interface natural, que possibilita uma baixa curva de aprendizado, facilitando o entendimento dos movimentos pelo paciente com a execução antecipada do fisioterapeuta e permitindo um fácil acompanhamento do profissional da área [Silva et al. 2012]. Este trabalho realizou o desenvolvimento e a avaliação de um jogo que pode auxiliar na aplicação de atividades de reabilitação motora em pacientes portadores de Espondilite Anquilosante, que de acordo com SBR [2012] é "um tipo de inflamação que afeta os tecidos conjuntivos, caracterizando-se pela inflamação das articulações da coluna e das grandes articulações, como quadris, ombros e outras regiões". 2. Trabalhos Relacionados Junior et al. [2013] apresentam um Jogo Sério voltado para tratamento de pacientes com enfermidades em membros superiores, e os mesmos devem possuir
... Motor disabilities are not always come from local lesions. External factors should also be considered, as the integrity of impulses sent from the nervous system to the member to properly perform its motor functions (Silva et al., 2012;Horak, 1990). Both dependencies require rehabilitation, being susceptible to traditional methods treatments that provide, in a medium or long term, good outcomes from the patient's effort that were gained during sessions of physiotherapy. ...
Article
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Examined the validity and reliability and established adult norms for the Nine Hole Peg Test of finger dexterity. 26 20–39 yr old female occupational therapy students were administered the Nine Hole Peg Test and the Purdue Pegboard. An additional 618 20–94 yr old volunteers were administered the Nine Hole Peg Test to establish adult norms. The results indicate that the Nine Hole Peg Test is a valid measure of finger dexterity but not as reliable as the Purdue Pegboard. (9 ref) (PsycINFO Database Record (c) 2012 APA, all rights reserved)
Article
This study assessed the possibility of rehabilitating two young adults with motor impairments using a Kinect-based system in a public school setting. This study was carried out according to an ABAB sequence in which A represented the baseline and B represented intervention phases. Data showed that the two participants significantly increased their motivation for physical rehabilitation, thus improving exercise performance during the intervention phases. Practical and developmental implications of the findings are discussed.
Article
The purpose of this retrospective and prospective case report is to describe the feasibility and outcomes of using a low-cost, commercially available gaming system (Wii) to augment the rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. PATIENT AND SETTING: The patient was an adolescent with spastic diplegic cerebral palsy classified as GMFCS level III who was treated during a summer session in a school-based setting. The patient participated in 11 training sessions, 2 of which included other players. Sessions were between 60 and 90 minutes in duration. Training was performed using the Wii sports games software, including boxing, tennis, bowling, and golf. He trained in both standing and sitting positions. Three main outcome measures were used: (1) visual-perceptual processing, using a motor-free perceptual test (Test of Visual Perceptual Skills, third edition); (2) postural control, using weight distribution and sway measures; and (3) functional mobility, using gait distance. Improvements in visual-perceptual processing, postural control, and functional mobility were measured after training. The feasibility of using the system in the school-based setting during the summer session was supported. For this patient whose rehabilitation was augmented with the Wii, there were positive outcomes at the impairment and functional levels. Multiple hypotheses were proposed for the findings that may be the springboard for additional research. To the authors' knowledge, this is the first published report on using this particular low-cost, commercially available gaming technology for rehabilitation of a person with cerebral palsy.
Kinect for Windows SDK Documentation Disponível em: http://microsoft.com/en-us/kinectforwindows
MICROSOFT, 2011. Kinect for Windows SDK Documentation. Disponível em: http://microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ [Acesso em 20 de Fevereiro 2012].
MySQL: Documentation
  • Mysql
MySQL,2012. MySQL: Documentation. Disponível em: http://www.mysql.com/ [Acesso em 1º de Junho 2012].
Design de Interação: Além da interação homem-computador
  • J Preece
  • Y E Rogers
  • H Sharp
PREECE, J., ROGERS, Y. E SHARP, H., 2011. Design de Interação: Além da interação homem-computador. São Paulo: Bookman, 2011.
Full Body Interaction for Serious Games in Motor Rehabilitation
  • C Schönauer
  • T E Pintaric
  • Kauffman H
SCHÖNAUER, C., PINTARIC, T. E KAUFFMAN H., 2011. Full Body Interaction for Serious Games in Motor Rehabilitation. In: Proceedings of the 2nd Augmented Human International Conference, Article No. 4. UNITY 3D, 2011. Unity 3D: Documentation. Disponível em: http://unity3d.com/support/documentation/ [Acesso em 18 de Outubro 2011].
Manual de Goniometria. 2ª ed. São Paulo: Editora Manole1997
  • A P Marques
MARQUES, A. P.,1997. Manual de Goniometria. 2ª ed. São Paulo: Editora Manole1997. p.1-11.
Efeito do movimento passivo contínuo isocinético na hemiplegia espástica
  • V P Minutoli
  • M Delfino
  • M De Freitas
  • M O Lima
  • C E Tortoza
  • Dos
  • C A Santos
MINUTOLI, V.P., DELFINO,M., DE FREITAS, M., LIMA, M.O.,TORTOZA,C. E DOS SANTOS,C.A.,2007. Efeito do movimento passivo contínuo isocinético na hemiplegia espástica. Em: Rev.Acta Fisiatria. SP, 2007.