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La influencia de la nostalgia sobre la
decisión de consumo en las personas
que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas
en la Zona Centro de Guadalajara.
Grado: Lic. En Mercadotecnia.
Autor de Tesina: López Morales Arturo
Año:2016
López Morales Arturo
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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INTRODUCCION:
La nostalgia puede interpretarse como aquel sentimiento de satisfacción respecto
a un recuerdo, olor, saber o experiencia del pasado. Este puede interpretarse
perfectamente a la hora de jugar algun videojuego que haya representado un
momento precioso en nuestra infancia o en años pasados. Existen también
lugares en los cuales podemos encontrar este sentimiento, cafeterías con temática
de aquel hobbie que te fascinaba de niño, restaurantes que sirven platillos
divertidos y deliciosos que te hacen recordar esos pequeños momentos preciosos
cuando jugabas en casa con tus amigos en una pijamada donde la estrella
principal era tu consola de videojuegos.
Nuestra investigación se basa principalmente en cómo influye la nostalgia en los
videojugadores cuando acompañan su hobbie con alimentos y bebidas.
Justificación: Diciéndolo en otros términos, podremos descubrir porqué los
videojugadores se ven influenciados con la nostalgia, de qué manera lo hacen y
además, la relación con los alimentos y bebidas al desenvolverse en un ambiente
confortable y familiar de su hobbie.
Además, se planea conocer si el Marketing Retro a la par de la temática de
videojuegos resulta ser exitosa a la hora de proyectarla en un establecimiento de
alimentos y bebidas.
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La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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Contenido
Capítulo 1: La definición de la Nostalgia y la Influencia sobre los Video
jugadores. .............................................................................................................. 9
1.1.-Nostalgia: Raíces, males y dones. ................................................................................. 9
1.2.- La Nostalgia a través de los años. .............................................................................. 11
1.3.- Consumidor y el Marketing. ......................................................................................... 13
1.4 “Gamers” y el mercado de los videojuegos. .............................................................. 15
1.5.- Videojuegos: Historia, Generaciones, Evolución y Guerra. ................................ 21
1.6 La Nostalgia y los Gamers ................................................................................................. 31
1.7 Resumen del capitulo .......................................................................................................... 37
Capítulo 2: Marketing enfocado en la nostalgia Gamer. .................................. 39
2.1 Marketing de Nostalgia: La nueva forma de vender sueños. ....................................... 39
2.2.- Marketing Retro: Feel old yet? ........................................................................................ 43
2.3.- ¿Cómo explotar el Marketing de Nostalgia? ................................................................. 47
2.4.- Atrayendo a las viejas Generaciones de video jugadores. ......................................... 53
2.5.- Resumen del Capítulo ...................................................................................................... 57
Capítulo 3 ............................................................................................................. 59
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-Relación entre el Marketing usando la nostalgia, los alimentos y los video
jugadores. ............................................................................................................ 59
3.1 Friday Night! ......................................................................................................................... 59
3.2 Restaurantes temáticos y su valor de marca. ................................................................ 61
3.3.- Videojuegos, recuerdos y Restaurantes. ....................................................................... 63
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Capítulo 1: La definición de la Nostalgia y la Influencia sobre los Video
jugadores.
El objetivo de este capítulo es definir que es la nostalgia, origen, percepción
general y especifico, y el cómo influye sobre el video jugador este concepto. Este
se lograra por medio de análisis de documentos, ejemplos y datos tomados de
personas del medio, grandes empresas y su experiencia con la nostalgia.
Igualmente conoceremos sobre el origen de los videojuegos y su impacto con el
usuario. Con base en la definición del concepto de nostalgia, podremos encontrar
que es un factor importante que podemos utilizar en la Mercadotecnia.
1.1.-Nostalgia: Raíces, males y dones.
La Nostalgia es la culpable de muchas de nuestras mundanas fantasías, anhelos y
deseos hacia una más alta calidad de vida. ¿Por qué decimos que antes no
sufríamos tanto si acontecía un suceso trágico? ¿El hecho de disfrutar de todo
aquello que a nosotros no nos tocó vivir podría considerarse lo mejor? La frase “en
mis tiempos” muestra toda la extensión de la palabra Nostalgia.
Nadie se escapa de ella, y podríamos representarla en algunos claros ejemplos:
desde el recuerdo de aquel lindo diseño del empaque de tu golosina favorita,
hasta programas de televisión que considerabas lo mejor de lo mejor, ese platillo
que tu abuela solía cocinar que no quedaba como ningún otro que habías
probado, hasta esa moda alternativa que te hacia lucir como el mejor del
vecindario. La nostalgia siempre está ahí para nosotros, que estamos aspirando
una mejor calidad de vida con esencia del pasado a comparación de lo que el
presente podría ofrecernos.
Se dice que la palabra nostalgia viene de 2 raíces griegas: Nostos (Regreso) y
Algos (Dolor), creada por el Dr. Johannes Hofer, suizo del siglo XVII que se dedicó
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completamente al estudio del “Síntoma” de la Nostalgia el cual se considera, más
que en cualquier otro campo (como el político o poético), de origen médico.
Esto se debe al diagnóstico obtenido por pacientes con características muy
específicas: “Among the first victims of the newly diagnosed disease we various
displaced people of the XVII Century, freedom-loving students from the Repulic of
Berne, studying in Basel, domestic help and servants working in France and
Germany and Swis soldiers fight abroad.” (Byom, 1959).
Ante estos síntomas, se comprende que los pacientes, conforme a su época,
añoraban algun fragmento del pasado y querían regresar a él. Tomando como
ejemplo las palabras de Byom, los ayudantes domésticos que trabajaban en
Francia podrían extrañar o anhelar esos días en su patria, su familia o algun
acontecimiento especial que hacen que recuerdes esos bellos tiempos.
Otros síntomas que el Dr. Johannes Hoffer descubrió fue que los pacientes que
sufrían de este mal, “tenían la habilidad de escuchar voces o ver fantasmas”
(Byom, 1959). Así que, podríamos interpretar que la nostalgia era atraída por la...
¿Esquizofrenia?
Según la Investigadora Svetlana Byom, la Nostalgia es vinculada también con la
Melancolía e Hipocondría. “El melancólico es, de hecho, un soñador utópico que
tiene grandes esperanzas por la humanidad. En lo que respecta, la melancolía es
un afecto o enfermedad de intelectuales, es un efecto colateral de la razón critica;
en la melancolía, pensar y sentir, materia y espíritu, cuerpo y alma siempre están
en conflicto.” (Burton, 1621)
Otros síntomas más graves que detecto el Dr. Johannes Hoffer fueron “Homesick
(extrañar el hogar), nauseas, pérdida de apetito, cambios patológicos en los
pulmones, inflamación cerebral, paros cardiacos, fiebre alta, agotamiento físico y
son propensos al suicidio.” (Byom, 1959)
Existen variantes que indican que en la nostalgia no todo son enfermedades y
trastornos, hay investigaciones que acreditan que la nostalgia es una increíble
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capacidad que no cualquier persona puede tener: “Recordar sensaciones,
sabores, sonidos, olores, detalles minuciosos y trivialidades de un paraíso perdido
en memorias del hogar que no recordaban o tomaban importancia” (Byom, 1959)
1.2.- La Nostalgia a través de los años.
El termino de nostalgia ha sufrido alteraciones a lo largo del tiempo, siendo
interpretado como un malestar o inconformidad con lo actual (cayendo un poco en
el Cinismo establecido por Platón), el encariñamiento con tiempos pasados
(algunas veces, nunca vividos) o simplemente establecerse modas o parámetros
de décadas pasadas que los mismos individuos se plantean y adaptan para su
estabilidad y comodidad emocional.
Hoy día, la Nostalgia juega un papel muy importante en la sociedad en general.
Con la brecha generacional que existe, la nostalgia se hace mucho más fuerte:
Millenials quejándose de la moda, gustos, estilo de vida, objetivos de vida y
hobbies de los Centenials. La Generación X asustada, preocupada y algunas
veces confundida con las decisiones, actitudes y planes de vida de los Millenials y
Centenials. Todos ellos haciendo un comparativo con todas esas experiencias,
sentimientos, estilos de vida, incluso cosas tan mundanas como los programas de
televisión/radio, economía, situaciones de la vida cotidiana, tasas de natalidad,
decisiones después de la madurez, “lo mejor para ellos”, entre muchas otras cosas
más, que hacen más fuerte el valor de la Nostalgia en todos y cada uno de ellos.
Aunque la relación con la Nostalgia esto no siempre se trata de vivencias de las
Generaciones más viejas ya mencionadas (Generación X/Millenials), si no que los
Centenials también se encuentras interesados en Modas, hobbies, modas, entre
más cosas de épocas pasadas, que les motivan a consumir o adaptarse a todos
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esos elementos. Algunas veces influenciados por sus hermanos, padres o
abuelos, nace en ellos ese “mal” de añorar esos viejos tiempos nunca vividos.
“Cuando un estímulo es capaz de evocar, incluso años después, un
acontecimiento personal, a menudo sigue un sentimiento dulce-amargo conocido
con el nombre de nostalgia”. (Dubois y Rovira, 1998)
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1.3.- Consumidor y el Marketing.
Para poder profundizar un poco más en el tema, conozcamos que es en sí el
Marketing, el consumidor y como ellos se relacionan en perfecta armonía
“El Marketing es tanto una filosofía como una técnica. Como filosofía, es una
postura mental, una actitud, una forma de concebir la relación e intercambio, por
parte de la empresa o entidad que ofrece sus productos al mercado. Como
técnica, el marketing es el modo especifico de ejecutar o llevar a cabo la relación
de intercambio, que consiste en identificar, crear, desarrollar y servir de la
demanda.” (Mestre, M. S.2014).
Mestre señala que el Marketing tiene dos partes esenciales para ejecutarse, la
cuales podemos simplificar con el concepto de la compra-venta y la manera en la
que se lleva a cabo esta misma.
El Marketing también se encarga de la forma en como un producto de una
empresa llega hasta nosotros, existe en todos los momentos de nuestra vida. Ese
anuncio de juguetes de temporada navideña, los slogans pegajosos de los
programas de radio y televisión e inclusive mirar hacia alrededor de donde nos
encontramos, veremos un sinfín de marcas, formas, y productos que llegaron a
nosotros gracias al manejo de esta “Técnica de Mercadeo”. Muchos creerán que
se trata de cosas tan sencillas como poner un letrerito fuera de casa para atraer
clientes, lo que puede ser en parte una buena opción, aunque todo lo que la
mercadotecnia tiene para nosotros va más allá de eso: Estudios de mercado,
segmentación de mercado/clientes, publicidad atractiva para tus clientes objetivo,
estadísticas, probabilidades, entre muchos elementos que convierten esta
actividad en todo un arte.
Respecto al consumidor, Schiffman (2005) menciona que “el consumidor es
aquella persona que consume un bien o utiliza un producto o servicio para
satisfacer una necesidad.” Ante esto, debemos considerar que el comportamiento
del consumidor involucra muchísimo trabajo para poder establecer o siquiera
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pronosticar aquello que el cliente necesita o desea. Para esto, Rivas y Grande
(2010) establecen que para estudiar por completo el comportamiento del
consumidor, debemos considerar 8 preguntas esenciales:
“• ¿Qué compra? Supone analizar el tipo de producto que el consumidor
selecciona de entre todos los productos que quiere.
• ¿Quién compra? Determinar quién es el sujeto que verdaderamente toma la
decisión de adquirir el producto, si es bien el consumidor, o bien quien influya en
él.
• ¿Por qué compra? Analizar cuáles son los motivos por los que se adquiere un
producto basándose en los beneficios o satisfacción de necesidades que produce
al consumidor mediante su adquisición.
• ¿Cómo lo compra? Tiene relación con el proceso de compra. Si la
decisión de compra la hace de una forma racional o bien emocional. Si la
paga con dinero o con tarjeta...
• ¿Cuándo compra? Se debe conocer el momento de compra y la frecuencia
de la compra con relación a sus necesidades, las cuales son cambiantes a lo
largo de su vida.
• ¿Dónde compra? Los lugares donde el consumidor compra se ven
influidos por los canales de distribución y además por otros aspectos relacionados
con el servicio, trato, imagen del punto de venta, etc.
• ¿Cuánto compra? La cantidad física que adquiere del producto, o bien
para satisfacer sus deseos o bien sus necesidades. Ello indica si la compra es
repetitiva o no.
• ¿Cómo lo utiliza? Con relación a la forma en que el consumidor utilice el
producto se creará un determinado envase o presentación del producto.”
Además de esto, consideramos sobre el consumidor así mismo en el
comportamiento todas las experiencias pasadas, las tendencias de compra, su
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estilo de vida, nivel socioeconómico e incluso la misma precepción que tiene sobre
ciertos temas relacionados con lo que se plantea ofrecer.
1.4 “Gamers” y el mercado de los videojuegos.
La terminología “Gamer”, ser refiere a todo aquel aficionado y consumidor de
artículos relacionados a los videojuegos, que abraca desde consolas de
videojuegos, juegos para estas mismas, accesorios, productos digitales dentro de
una tienda en el software de la consola, figuras de colección y ediciones limitadas
de todos estos artículos.
Estallo (1997), mantuvo siempre una definición que se volvió estereotipo para
identificar a todo videojugador, a pesar de que él se refería a un adicto de
computadora o tecnología: “Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con
frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la
consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los
dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones que cautivan su atención
como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están
desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos con hojas impresas de
computación, que leen absortos, como poseídos estudiosos de un texto
cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas.
Siempre llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si
es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Ropa arrugada, cara in
lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son
indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de
las computadoras, jugadores y programadores compulsivos”. A pesar de que esta
definición ha estado en el estereotipo de los Gamers, hoy día se sabe que solo es
se trata de eso, puesto que existen amantes y consumidores de videojuegos de
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todas las edades, todos los estilos de vida y género, con lo único que se mantiene
en el estereotipo: El gusto intenso por esta clase de hobbie.
Como antes hemos hablado de la conducta del consumidor, Morillas (2010)
establece una clasificación de Gamers por edad, influencia y características:
“-Público Infantil: niños y niñas, que en muchos casos se inician en el videojuego a
través de los hermanos mayores o incluso los padres. En ocasiones, empiezan a
utilizarlo como forma de aprendizaje o herramienta educativa, y es por este motivo
que en los colegios hay ya en la actualidad juegos disponibles para los más
pequeños.
-Adolescentes: es el público tradicional, aunque el porcentaje de chicas que
utilizan en la actualidad los videojuegos ha aumentado considerablemente. Por
este motivo, no solo se encuentran juegos de batalla, lucha o de un tipo más
agresivo, sino juegos para aprender a cantar, maquillarse o diseñar ropa.
-Adultos: es un público que ha aumentado mucho en los últimos años. Esto ha
hecho que la temática de los videojuegos haya cambiado, con el fin de interesar a
este target; hasta el punto de disponer, por ejemplo, de videojuegos para
ejecutivos.
-Tercera Edad: nadie hubiera dicho hace unos años que los mayores fueran a
aceptar los videojuegos como parte de su vida; sin embargo, cada vez más son
los que los utilizan, como herramienta de socialización con sus nietos, y también
con otras personas de su misma edad.”
En la clasificación que muestra el autor, podemos ejemplificar que clase de
videojuego puede captar segmentos por edades:
-Niños: Regresando un poquito al pasado, franquicias como Pokémon, Super
Mario e inclusive Animal crossing estaban enfocados a atraer a un público más
infantil, con sus temáticas de un mundo alternativo el cual podrías explorar junto
tus mascotas de bolsillo y salir de casa a tus 10 años a aventurarte, recorridos
peligrosos en un mundo lleno de caparazones y champiñones o mudarte a un
pueblito lleno de animales, con los que puedes entablar amistades, hacer
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intercambios, favores, entre muchas otras cosas más, pues ellos serán tus vecinos
a partir de ahora. Hoy día, con la tecnología como esta, los niños tienen un
contacto directo con el internet y las computadoras: Juegos como Minecraft
alientan la creatividad del pequeño, al tener un mundo abierto con posibilidades
ilimitadas a su disposición para hacer sus propias creaciones y presumirlas con
sus familiares y amigos.
Ilustración 1: Minecraft. Fuente: Playgoogle.com
-Adolescentes: Juegos destacables para adolescentes entran en los géneros de
deportes, aventuras, disparos y acción, aunque, como dice la autora, las chicas
empiezan a tener un gusto particular por los videojuegos entrando el siglo XXI.
Juegos como Cooking Mama para la consola de Nintendo DS que enseña de
manera divertida a cocinar y Nintendogs para la misma consola que nos otorga
Ilustración 2: Portada del Nintendo Power: Gamer Girl
Edition Fuente: Nintendo.com
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una linda mascota a la cual cuidaremos y jugaremos con ella como si de un perrito
de verdad se tratase, han llamado la atención de muchas chicas por la temática
adorable y más que nada, interactiva.
Adultos: Existe una variedad enorme de videojuegos dirigidos a este público,
siendo los más populares Gears of War, Halo, God of War, Need for Speed y
Grand Theft Auto, siendo estos títulos de Disparos, Acción y Carreras, con
lenguaje obsceno, escenas sexuales y contenido apropiado para este segmento…
Aunque no solo se cuenta con ese tipo de géneros para la clasificación o gusto de
los adultos. Como ya se mencionó, el público femenino ha estado interesado cada
vez más en el mundo de los videojuegos, y para ello también se han tomado
cartas en el asunto. Wii fit es una saga de videojuegos enfocada al ejercicio y al
Yoga, siendo un excelente ejercicio en casa para las amas de casa e incluso
algunos adultos mayores. Igualmente, temáticas un poco más maduras como la
personificación de un abogado con Phoenix Wright: Ace Attorney, de un cirujano
en Trauma Center: Under the Knife o incluso un detective en Professor Layton han
captado la atención de muchos videojugadores que rondan entre esta etapa de
vida.
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Ilustración 3: WiiFit Plus, para WiiU Fuente: Youtube.com
Tercera Edad: Suena un poco increíble, pero la autora no pudo haber estado más
en lo correcto al mencionar que los adultos mayores también están siendo
atraídos hacia el mercado de videojuegos. Hay un caso muy especial que se ha
hecho muy popular en internet: se trata de la Octogenaria Shirley Curry, una mujer
americana con fascinación especial por los juegos de Rol realistas como Skyrim y
Final Fantasy, que, como dice ella “se asemejen a personajes de películas”. Su
actividad favorita es compartir todo el progreso de sus partidas con todo el público
de Internet, mediante la plataforma de Youtube.
Se ha hecho tan popular, que Youtube la clasifico como “The older Gamer”.
De entre todos sus vídeos, destaca muy especialmente uno, SKYRYM eps1, que
acumula ya más de un 1,3 millones de reproducciones y varios miles de
comentarios.
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Ilustración 4: Shirley Curry, jugando Skyrim. Fuente: Youtube.com
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1.5.- Videojuegos: Historia, Generaciones, Evolución y Guerra.
Durante más de 50 años, los videojuegos han estado presentes en la sociedad:
Algunas veces estableciéndoles perjuicios, otras veces aclamados por su
contenido artístico, referencias a la cultura pop entre muchísimas cosas más.
El origen de los videojuegos se registra en el año de 1952 con el primer
videojuego conocido como Nought and crosses, también llamado OXO, que
básicamente era una versión computarizada del tres en raya/Gato que se
ejecutaba sobre una computadora de la y permitía enfrentar a un humano contra la
computadora.
Para inicios de los años 70, la tecnología iba en evolución, y la industria de los
videojuegos no podía quedarse atrás.
Las arcadias eran la sensación del momento, juegos como el Pionero de la
Industria: Space Invaders, el Legendario Pac-Man, Asteroids, TRON y Pong
poblaban a los centros comerciales, fuentes de sodas y zonas de recreación
diariamente de una variedad inmensa de jóvenes ociosos.
A causa del éxito de las arcadias, llegaron las consolas domésticas, que hacían
las reuniones familiares más amenas y mantenían a los pequeños y grandes del
hogar entretenidos durante las tardes.
La creación y comercialización de consolas de videojuegos como Atari tenía una
buena aceptación y posicionamiento en el mercado. Comprado por Warner
Communications, se convirtió en la empresa americana no.1 en venta y
distribución de videojuegos en sus primeros 5 años, pese a sus pocos años de
desarrollo. Atari aportaba casi un tercio de los ingresos de la empresa Warner
Communications.
Para los años 80, la industria había alcanzado una popularidad tremenda:
Películas, series de televisión y hasta novelas inspiradas en los videojuegos
estaba formando parte de la cultura popular.
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Llego la era de Oro para Japón. Nintendo se posicionaba como creador y
distribuidor de consolas de videojuegos alrededor del mundo. Acababa de nacer el
Mickey Mouse de la Industria: Mario.
Super Mario Bros. Sería el videojuego que revolucionaria la industria: Colores
llamativos, jugabilidad, elementos visuales atractivos y una historia sólida, pero
esto no se quedó ahí nada más.
Nintendo aporto una extensa gama de videojuegos en su temprana edad como
desarrollador: Juegos como The Legend of Zelda, Tetris, Metroid, entre muchos
otros más dieron una completa variedad a su consola.
Ilustración 5 Super Mario Sales
Fuente: Vg Charts, 2016.
Ante el éxito de la industria japonesa, la industria de los videojuegos en Estados
Unidos se vio en una crisis enorme, ya que sus consolas no daban el ancho ante
la gran N, tenían que innovar o morir. Commodore Amiga fue su carta más fuerte,
superando por poco a la tecnología de Nintendo de 8Bits y sus llamativos gráficos,
aunque su influencia en la cultura popular no fue tan grande. El éxito más grande
que tuvo América para el mundo de los videojuegos fue el renombrado Tetris,
titulo creado por el ruso Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética, pero no
patentado y popularizado en América por un joven de 16 años llamado Vadim
Gerasimov.
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A partir de entonces, se creó una situación competitiva muy fuerte, la cual fue
llamada “Guerra de Consolas” que se dividía por Generaciones, titulando su
primera etapa: “La Guerra de los Bits”.
La industria iba evolucionando a pasos agigantados. Llegaron las consolas de “16
bits” que competían y se posicionaban en el mercado como lo fue la Sega
Genesis, la popular Super Nintendo y las PCs estaban involucrándose al fin en
crear videojuegos para su plataforma y así poder explotar su potencial. Los juegos
con modelos y escenarios 3D hacía por primera vez su aparición en la industria
(este 3D basado en bits bien organizados, no los conocidos frames que hacen al
100% una imagen 3D) destacando entre ellos: Donkey Kong Country de Nintendo,
el famosísimo Doom para PC y Sonic the Hedgehog, de SEGA.
Ilustración 6: Guerra de consolas. Fuente: Gamester81.com
El 3D Oficial tuvo su lanzamiento hasta la “5ta Guerra de Consolas” en 1996,
donde destacaban la Playstation, Nintendo64 y Sega Master System. Juegos
como Crash Bandicoot y el revolucionario de la industria del 3D Super Mario 64
elevaban las ventas de los Game Retails de los noventas, apoyando a la industria
de los videojuegos con millones de dólares en sus primeros años.
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Ilustración 7: Crash Bandicoot/Super Mario64. Fuente: Thecarrcomfilms.com
Los arcades/arcadias tuvieron su declive en esta época, así que decidieron
apostar a algo más interactivo que la consolas de casa no podrían copiar o
implementar: Emuladores físicos de autos de carreras (Virtual Racing) o Pistas de
Baile (Dance Dance Revolution/Pump it up) y así atraer a toda clase de público.
Tuvo un éxito rotundo fuera de la guerra de consolas.
Más adelante, comenzaron el desarrollo de las consolas portátiles, con Nintendo
siempre encabezando este mercado, inicialmente con su exitosa Gameboy (1989)
y su título más vendido, Tetris. Esta se ha posicionado como la 3ra consola más
vendida de todos los tiempos. Tuvo sus competidores como SNK, Atari y SEGA
con sus portátiles Neo Geo Pocket, Linx y Game Gear, sin tener éxito mayor con
el que arrasaba la Gameboy el mercado. “Nintendo ha sido la verdadera
dominadora del mercado de las portátiles desde su primera consola portátil, Game
Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles se debe a que siempre se ha
apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus juegos.” (Belli, S., &
López, C., 2008).
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Ilustración 8: Gameboy y sus predecesores. Fuente: se7ensins.com
En la 6ta Guerra/Generación de consolas, Microsoft se une con una prometedora
consola de casa: El XBOX. Gráficos increíbles, una jugabilidad completamente
nueva y un Shooter que se convertiría en un completo éxito años más tarde:
HALO. Nintendo tuvo pocas ventas con su Gamecube, aunque este tomo la
nostalgia para poder posicionarse un poco, conociendo que sigue manteniendo
vivas sus franquicias principales desde la vieja Nintendo Entertaiment System
como Super Mario, The Legend of Zelda, entre otros títulos, trajo para todos los
fanáticos de lo retro compilatorios y remasterizaciones de clásicos como Megaman
de NES, TLOZ: Ocarina of Time & Majora´s Mask y secuelas de sus sagas
principales con un nuevo aire en cuanto a estilo, escenarios y jugabilidad. Sony
con su Playstation 2 se posiciona como la consola más vendida de todos los
tiempos, con juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Kingdom Hearts
(Fusión de Personajes de las franquicias de Disney con SquareEnix en un RPG).
En esta misma etapa, viene otra nueva competencia para las consolas portátiles,
destacando entre las más fuertes la de Nintendo y la de Sony: Nintendo DS y
PSP.
Por su parte, Nintendo seguía con su excelente innovación con su apreciada
Nintendo DS, esta vez entregando a los video jugadores una nueva experiencia de
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jugar videojuegos: Reproductor de multimedia, 2 Pantallas (Superior e Inferior,
esta última táctil) y un Micrófono incorporado con sistema de reconocimiento de
voz/sonido. Mientras que el PSP tenía un motor gráfico muchísimo mejor que la
NDS, aunque su catálogo de videojuegos y su jugabilidad estándar no llamo lo
suficiente como para posicionarse en el primer puesto de las consolas portátiles.
La Nintendo DS se posiciona en el Numero 2 de las consolas más vendidas en
todos los tiempos, acompañado de su juego clave: New Super Mario Bros, que
nuevamente hizo sentirse en aquellos días de la NES a muchos videojugadores,
con escenarios frescos y dinámicas únicas.
Cada una de ellas contaba con títulos de clásicos remasterizados o secuelizados,
utilizando nuevamente el factor retro/nostálgico para cautivar los sentimientos de
los video jugadores.
La Séptima Generación trae consigo una nueva forma de jugar, La Wii viene
acompañada de un mando interactivo con un sensor de movimiento para la
interacción más dinámica con sus videojuegos, convirtiéndose en la consola más
vendida de esta generación y posicionando su juego clave, “Wii Sports”, como el
Numero 1 en ventas de todos los tiempos. A su par aparece el XBOX360 por parte
de Microsoft con un catálogo bastante amplio de videojuegos de los que destacan
la Saga de Halo y Gears of Wars, y por su parte Playstation 3 de Sony, con su
icónico Kingdom Hearts, God of War, entre otros títulos.
Y donde hay 2, existe la posibilidad de un 3ro. Entre la Séptima y Octava guerra
de consolas, hubo lugar para un pequeño acontecimiento de portátiles.
Nuevamente, Nintendo y Sony deciden ampliar su mercado y consigo su catálogo
de productos con una consola portátil cada uno respectivamente.
Sony muestra a finales de 2011 su nueva portátil y sucesora del PSP: PSP Vita.
Con especificaciones fantásticas (Conectividad Móvil –Inalámbrica y WIFI-,
software que iguala a una consola 7ma generación, capacidad para memoria de
64gb), retro compatibilidad con los juegos de su predecesor, reproductor de
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Multimedia, acceso a aplicaciones de Social Network y tienda exclusiva con títulos
de la compañía (PS1, PS2, PSP). Se creía que podría superar sin problema a la
carta fuerte de Nintendo.
Por su lado, Nintendo anuncio a mediados del 2010 su nueva consola portátil que
arrasaría con el mercado de las mismas: la Nintendo 3DS. Utiliza un sistema de
Barrera de Paralaje/Estereoscopía, que es básicamente el utilizar imágenes
posicionadas un poco distintas al actual, para que cada uno de nuestros ojos
pueda percibir esas imágenes y así, al juntarlas, muestre el efecto 3D. Tiene retro
compatibilidad con su predecesor y tienda virtual con juegos exclusivos más un
apartado llamado “Virtual console” (que pone a disposición la compra de títulos de
la Gameboy, Gameboy Color, NES y con el lanzamiento del New Nintendo 3DS,
SuperNES), al igual que el PSPVita. Sony tenía todo para ganar esta contienda en
cuando a software y hardware, pero su limitado catálogo de juegos hizo que se
fuera al final de la línea.
Para la Última generación de consolas, las compañías tuvieron muchas altas y
bajas en esta ocasión. Sony competía en el mercado con su Nueva PS4, tomando
en consideración su carta más fuerte, la remasterización de un clásico esperado:
Final Fantasy VII, jugando con la nostalgia de los video jugadores después de
mucho tiempo, al igual que secuelas de sus exclusivas y esperadas como lo es
Kingdom hearts 3 (Que estuvo en espera desde la PS2) y un poderoso motor
gráfico, teniendo una aceptación increíble por parte de los seguidores y fanáticos
de la consola/compañía. Por parte de Microsoft, el XBOX ONE fue lo más
esperado, ya que la compañía usó franquicias olvidadas para posicionarse un
poco más en el mercado con títulos como Killer Instinct y RareReplay con 30 de
sus títulos clásicos y otros no tan clásicos remasterizados (Antiguamente, Rare
pertenecía a Nintendo, pero Microsoft compró a la compañía desarrolladora y se
apropió de algunos de sus títulos).
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La carta fuerte de Nintendo para esta generación fue la poco prestigiosa WiiU, una
combinación de consola de casa con la interactividad de un mando estilo tableta
para una nueva experiencia del video jugador. Pocos fueron los juegos realmente
conocidos y esta fue opacada cruelmente por sus competidoras, la WiiU tuvo un
deceso temprano para este 2016. A pesar de ello, sus títulos destacaron por
buenas secuelas (Super Smash Bros.WiiU, Mario Kart 8), nueva exclusiva
(Splatoon, ganando consigo el premio al mejor juego shooter del año en 2015 por
la TGA –The Game Awards-) y retomando su gusto por traer esa esencia retro con
el título Super Mario Maker (Título enfocado en la construcción de
niveles/escenarios de la franquicia de Super Mario, abarcando los estilos de Super
Mario Bros., Super Mario Bros 3., Super Mario World y New Super Mario Bros.
WiiU), llevándose este ultimo el título de “Best Social and Familiar Game”,
entregado por la revista “Famitsu”. A pesar de estos galardones, la WiiU no pudo
dar más de sí a causa de las falsas expectativas que tenían los video jugadores de
la consola y su poca adaptabilidad a la misma.
Ilustración 9: Guerra de Consolas de 7ma Generación. Fuente: pennyworthreviews.com
En cuanto a la próxima Novena Generación de consolas se sabe poco.
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Sony muestra y pone a disposición la Nueva consola “Playstation 4 Pro”, con la
única novedad de mejora de software en cuanto a reproducción de juegos en HDR
y 4K, que solo significa una mejora de la PS4.
Igualmente Microsoft muestra una versión Slim de su XBOX ONE.
Nintendo es el único que muestra su próxima competidora para la novena
generación: La Nintendo Switch.
Nintendo Switch es una consola Hibrida que combina la casera consola de mesa
con la portabilidad. Cuenta con software por parte de NVIDIA y muestra su mayor
valor con portabilidad multijugador. Su fecha de lanzamiento se tiene planeada
para Mayo del 2017.
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1.6 La Nostalgia y los Gamers
Desde hace más de 2 décadas, los video jugadores/Gamers se han visto
influenciados por el factor nostalgia en la industria de los videojuegos.
“La fascinación de los consumidores hacia lo retro ha sido grande durante muchos
años.” (Facenda, 2004)
La edad también es clave para determinar quién se ve afectado directamente por
el factor nostalgia. Como mencionan Naughton y Vlasic (1998), “los consumidores
más jóvenes tienden a reinterpretar los tiempos pasados, además de no querer
ser como sus padres.”
Hay que considerar que todos los video jugadores que se ven atraídos por el
“Factor Nostalgia en los Videojuegos” se encuentran establecidos principalmente
entre los 21 hasta los 35 años, considerados “La Generación Y/Millenials”
Un ejemplo claro sobre la influencia de la nostalgia en los Gamers podrían ser el
gusto y aclamación por las remasterizaciones de juegos como Super Mario Bros.
para la NES en la consola de Super Nintendo, la “Virtual Console” del Wii o del
Nintendo 3DS. Si lo ponemos en un tema más actual, tenemos también el impacto
que causo Nintendo+Niantic con Pokémon Go. Atrajeron a billones de fanáticos
ocultos de la franquicia de Pokémon para realizar el sueño de todo Millenial del 96:
Atraparlos a todos en “la vida real”.
La edad también es clave para determinar quién se ve afectado directamente por
el factor nostalgia. Como mencionan Naughton y Vlasic (1998), “los consumidores
más jóvenes tienden a reinterpretar los tiempos pasados, además de no querer
ser como sus padres.”
Rompiendo records en usuarios ante grandes aplicaciones/redes sociales como
Tinder o Twitter, Pokémon Go se convirtió en un tema de actualidad.
“It remains to be seen if Pokemon GO will have staying power, and it will be
fascinating to revisit data points like this once the game launches worldwide. For
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now, it’s clear that Pokemon fever is back and hotter than ever, and I can’t see the
fervency and nostalgia fizzling anytime soon. I’ve been personally reeled in, and
I’m not remotely alone. This is becoming more of a social phenomenon than a
game. If you don’t believe me, take a walk around your neighborhood and keep
your eyes peeled.” (Jason Evangelho from Forbes, 2016)
No solo usaron la Nostalgia para atraer a un público olvidado, sino que también
lograron lo que no se había en mucho tiempo en una App o videojuego: Un
fenómeno global de interacción social física y romper nuevamente, como ya lo ha
hecho Nintendo con su popular saga Pokémon, esa brecha generacional que
existe en la sociedad.
Ilustración 10 PokemonGo vs Twitter Fuente: VentureBeat
Otro claro ejemplo de cómo la Nostalgia impacta en los video jugadores en tema
un tema fresco, es la salida del mini NES Classic Edition este 11 de Noviembre,
una versión más pequeña y con conexión HDMI de la clásica consola Nintendo
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Entertaiment System, la cual cuenta con 30 juegos clásicos preinstalados para el
disfrute de los usuarios. “We’ve seen a wave of nostalgia across the gaming realm
in recent times, and today’s news comes a few months after Sinclair ZX Spectrum
announced plans to target retro fans with a new handheld console. Indeed, retro
gaming is more than a fad — it’s a growing market, with publishers increasingly
releasing collections and remasters of older classic.” (Paul Sawers from
VentureBeat, 2016).
Ilustración 11 Nes Classic Edition
En tan solo unas cuantas horas, la consola NES Classic Edition se agotó en
distintos lugares del mundo, haciendo ferviente la ideología de que la Nostalgia si
golpea en nuestros bolsillos y en nuestro corazón.
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Ilustración 12 NES Sold Out Fuente: Twitter.com/nintendoofamerica
Ilustración 13: NES Sold Out 2 Fuente: Twitter.com/nintendoofamerica
Y no solo en consolas y videojuegos se conoce el impacto de la Nostalgia de los
Gamers.
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Hace poco más de 4 meses, Vans, junto con Nintendo, sacó una línea de artículos
de moda para jóvenes y adultos con temática de las sagas más populares de
Nintendo, como lo es Donkey Kong, Duck Hunt, Super Mario, The Legend of Zelda
entre muchos otros más. La colección varía entre Snickers, Bolsos, blusas,
playeras, entre otros artículos más.
“Vestir con piezas retro, ya sea por materiales que han perdurado en el tiempo por
reproducciones, es la manera más común de crear diferenciación y autenticidad”.
(Jenb, 2004)
Crewe et al. (2003) también señalan que “comprar en tiendas retro también hace
que el consumidor se sienta único.”
Así, el videojugador siente conformidad, individualidad y una sensación de
exclusividad que lo convierten en un cliente frecuente del producto ofrecido.
Ilustración 14: Nintendo x Vans Fuente: Vans.com
No solo Vans colaboró con Nintendo para sacar artículos de moda relacionados
con su franquicia, otro ejemplo claro fue el Proyecto “Super Moschino”, donde
Moschino, celebrando el 30 Aniversario de Mario, decidió sacar una colección
especial dedicada al Fontanero.
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Ilustración 15: Super Moschino Project Fuente: Moschino.com
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1.7 Resumen del capitulo
Concluyendo con el tema, podemos establecer que la Nostalgia en el ámbito
Gamer, tiene un significado de satisfacción y fascinación por todo aquello que
jugaron cuando eran más pequeños, considerar “lo mejor es la vieja escuela” al
probar títulos que no pudieron alcanzar debido a que algunos no son tan viejos
como para probarlos en su momento, verse influenciados igualmente por su
entorno, ya sea por hermanos mayores, padres, amigos de la infancia o por la
información que se obtiene en esta nueva era digital, para conocer todo aquello
que sienten que se perdieron y que realmente fue bueno en su momento y merece
ser, si no recordado, experimentado por primera vez.
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Capítulo 2: Marketing enfocado en la nostalgia Gamer.
El objetivo de este capítulo es el entender cómo se relaciona la mercadotecnia con
el factor nostalgia enfocado en los videojuegos y sus consumidores. Podemos
alcanzar el objetivo con base a ejemplos de publicidad de empresas como
Nintendo, Sony, entre otros y datos importantes relacionados con las ventas de
ciertos productos de los mismos, tomando como base la nostalgia de los
consumidores. Este capítulo aportara como la nostalgia, usada en el marketing,
influirá en la compra de productos relacionados con el objeto de estudio. Gracias
al planteamiento el marketing de nostalgia Gamer, podremos relacionar esta con
los alimentos y videojuegos.
2.1 Marketing de Nostalgia: La nueva forma de vender sueños.
La Nostalgia, como ya lo vimos en el capítulo pasado, puede interpretarse como
todo aquello que añoramos que regrese o experimentar como si realmente nos
haya sucedido, pese al hecho de que realmente nunca pasó. Un ejemplo claro del
Marketing general en la Nostalgia se puede apreciar en este evento de ámbito
político que llego a afectar a nivel mundial: Las elecciones presidenciales en
Estados Unidos del 2016.
La campaña publicitaria que llevaba Donald J. Trump contaba con una frase
característica del partido Republicano, específicamente dicha por Ronald Reagan
en su campaña política de 1980: “Let`s Make America Great Again”. Esta
promueve precisamente a crear un cambio, tanto económico como social, a cómo
eran los “buenos tiempos” en Estados Unidos. Considerando que el mayor
porcentaje que apoyo a Trump fueron hombres blancos mayores de 45 años que
viven en zonas rurales sin educación alguna, se puede decir que la nostalgia se
transforma en lo que el Doctor Johannes Hoffer mencionaba como “an uncommon
and everpresent idea of recalled native land in the mind” (J. Hoffer, 1688), con la
creencia de que todos sus problemas se solucionaran si apoyan al partido que
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“regresara las cosas a cómo eran unas décadas atrás” y así, como lo apoya la
nostalgia, crear falsa tranquilidad y confort.
Ilustración 16: Reagan Fuente: Rolling Stones
El regreso de algun producto también despierta esas emociones de añoro y cierta
calidez. Este tipo de productos es “el resurgimiento o relanzamiento de un
producto o servicio de un periodo histórico previo, generalmente una década más
temprana o época identificable, el cual puede o no estar actualizado a estándares
contemporáneos en cuanto a su rendimiento, funcionamiento o sabor”. (Brown,
2001)
Flippy es un pastelito de Gamesa el cual data del 89-98 que algunos de nuestros
parientes cercanos o amigos debió conocer, o incluso nosotros mismos probamos
alguna vez. Nunca se supo por qué había salió del mercado este pastelito, solo se
sabía que era bien demandado por parte de los pequeños que íbamos en primaria
o secundaria, y especulaciones mundanas dicen salió a causa de la compra de
Gamesa por parte de PepsiCo. Flippy tuvo su regreso triunfal en 2015, haciendo
que la gente perdiera la cabeza por conseguirlo. Hubo escasez en todas las
tiendas donde llegaba este producto a causa del poderoso Marketing de Nostalgia,
haciendo recordar a todos esos Millenials “lo bueno que era Flippy en aquel
entonces”.
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2.2.- Marketing Retro: Feel old yet?
Cuando miras la televisión, cambias el canal y te encuentras con una película o un
capítulo de una serie de televisión que te gustaba hace algun tiempo, terminas de
verlo y te fijas que es una película/serie de hace 10 o 15 años atrás y te preguntas:
¿En serio es tan vieja? Eso es lo que reanima al factor nostalgia.
El tiempo corre a pasos agigantados y las marcas y productos van siendo
desplazados a una página más del libro de la historia, aunque muchas marcas
tratan de revivir con nuevas propuestas: un estilo más fresco, aliados poderosos
para sacar a flote lo que ya se conocía o trayendo a la vida productos que fueron
icono en su época.
Bimbo ha lanzado a lo largo de su historia algunos de sus primeros productos que
fascinaron a los consumidores de aquel entonces.
Desde hace un par de años atrás, el mercado cinematográfico se ha visto
influenciado mucho por los clásicos de culto del cine, creando una versión de
estos en forma de secuelas y reboot (La historia base/canon de la película con
unas cuantas modificaciones en Cast, efectos especiales y dirección). Películas
como Jurassic World, Mad Max, Ghostbusters, Star Wars con su secuela y por
supuesto las películas basadas en comics tuvieron una mayor importancia estos
últimos años, siendo su mercado principal personas nacidas en los 70´s/80´s, que
son los críticos directos y usuarios de este producto, también ampliando su
mercado a un público más general que pueden verse influidos por estos filmes y
su trayectoria y así, tener un mayor posicionamiento en el mercado.
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Ilustración 18: Mad Max, Jurassic World, StarWars VII Reboots del 2015/2016 Fuente: Comicbook.com
Con ejemplos como este, sabemos que “mientras más viejo sea, mucho mejor”,
aunque no muchas veces se sabe explotar el factor nostalgia en los
medios/empresas.
El reboot de GhostBusters/Cazafantasmas de 2016 dejo mucho de qué hablar
bajo el estandarte que se tenía como el “Reboot del año”, con expectativas
bastante altas a sabiendas del maravilloso título que portaba.
Críticas negativas llovieron en poco menos de un mes, todas enfocándose en que
la película no era lo que solía ser la grande del 84, ya que esta tenía un enfoque
más actual (por obvias razones), haciendo el inclusivismo extremista (los
protagonistas son mujeres), aunque siempre siendo elogiada por su excelente
guion y sus actores. Rotten Tomatoes, una prestigiosa página web que se encarga
de hacer evaluaciones de críticas de cine de muchas fuentes importantes la
califico con un 6.5/10.
Como menciona Goulding (2001), “el incremento de los productos y mensajes
nostálgicos está especialmente dirigido a dos grandes grupos de consumidores:
por un lado, los baby-boomers (nacidos a partir de los años sesenta, ahora en sus
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cuarenta) y, por otro, las personas de la tercera de edad.”, considerando así que la
mayoría de los productos y servicios enfocados en lo retro tienen un público mayor
a los 30/40 años, jugando así con las experiencias
Ilustración 19: Melissa McCarthy, Kristen Wiig, Kate McKinnon y Leslie Jones protagonizan Ghosthbusters. Fuente: The
Heel Power
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2.3.- ¿Cómo explotar el Marketing de Nostalgia?
Como ya lo hemos visto con anterioridad en varios ejemplos, podemos considerar
que el Marketing de Nostalgia es una herramienta muy útil si se sabe utilizar.
Lyon y Colquhoun (1999) afirman que “el pasado sirve habitualmente como
símbolo de calidad.”
Algunos autores nos presentan características que consideraríamos si lo nuestro
es impactar a nuestro mercado con la nostalgia y su gusto por ello:
-“Representan oportunidades comerciales porque habrá consumidores que
desearán volver a comprar esos productos de antaño; por ejemplo, las personas
nacidas en los años sesenta quizás deseen volver a ver programas de televisión
de esa época; por otro lado, los más jóvenes puede que se interesen por este tipo
de productos porque les permita obtener singularidad e individualidad”. (Brown,
Kozinets y Sherry, 2003b).
Aquí podríamos hablar de series de televisión que hicieron homenaje a sus
predecesoras de antaño: como XHDerbez lo fue para Al Derecho y al Derbez. Al
igual pueden ser las series de televisión animadas, como Charlie Brown y todos
los valores familiares que mostraba la serie, que muy pocas en actualidad le han
llegado a los talones.
En cuanto a productos podemos tomar en consideración los ejemplos que ya
hemos mencionado durante nuestro trabajo de investigación: Flippy, Madalenas
de Bimbo, campañas de Botellas Retro y la Colección de Camioncitos Clásicos de
Parte de Coca-Cola o inclusive videojuegos como “Rise of the Tomb Raider”, para
PS4/XBOXOne, cualquier nuevo título de la saga de Super Mario o The Legend of
Zelda.
-“Reducen también los costos de búsqueda de los consumidores porque pueden
recordar viva y rápidamente los beneficios del producto en el pasado”. (Horwitz y
Weinberger, 2005).
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Aunque algunas veces resulta innecesaria esa búsqueda, existen las excepciones
de enfoque en un público más general, o puede que exista un cambio en el
comportamiento de los consumidores a través de todos esos años.
-“Las empresas no tienen que “empujar” a los consumidores hacia los productos
retro porque éstos les dan la bienvenida a sus “viejos y ya conocidos” productos”
(Wood, 2004).
Aquí una vez más haciendo énfasis en el nicho de mercado al que su producto
estaba enfocado, con un buen marketing, inclusive los más jóvenes podrían verse
atraídos por el producto que fue tan icónico en su tiempo.
“Hacen que productos en fase de declive puedan tener una resurrección como el
Mini, reencarnado ahora en el Nuevo Mini” (Van Bakel, 2002).
En la actualidad, la alternativa de modificar un producto del original a una versión
más pequeña tomo un giro de 380*. Ahora todos ellos reaparecen en su versión
“XL”. Apple con sus Iphone que suben pulgadas de “Numero Standart” a “S” y
Nintendo con sus consolas Nintendo 3DS XL y New Nintendo 3DS XL, igualmente
pantallas planas cada vez más grandes aparecen en el mercado. Siendo un poco
más conservadores, las consolas de casa de Sony y Microsoft, como ya lo he
mencionado, tienen una variable llamada “Slim”, que es una versión más ligera y
compacta del Playstation 4 y el Xbox One.
Y así como muestran estos autores los puntos a aprovechar sobre el Marketing de
Nostalgia, existen ciertos riesgos o inconvenientes en esto mismos que hacen un
poco más complicado el aprovechamiento de este tipo de Marketing:
-“Si el producto sufre una excesiva alteración con respecto del original puede ser
rechazado. Así, en algunos videojuegos retro, “la única razón para jugar con ellos
son el valor de la nostalgia, e igual ni tienen eso”” (Hamilton, 2004).
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Al igual como lo menciona Goulding (2003),”los motivos de compra de productos
retro son muy variados, por lo que no puede hablarse sólo de la nostalgia como
principal motivo.”.
Queda un poco claro el ejemplo de ambos, aunque para ser un poco más claro en
cuanto a videojuegos, hare más concisa su propuesta:
Banjo-Kazooie es un juego de plataformas desarrollado para la Nintendo 64 por
Rareware y Nintendo el 30 de Junio de 1998. La historia de Banjo-Kazooie nos
narra la fantástica aventura de un oso con pantaloncillos amarillos (Banjo) y su fiel
amiga ave/backpack (Kazooie) que deben rescatar a la pequeña Tooty de la
malvada bruja Gruntilda, la cual quiere quitarle su belleza y transferirla a ella
misma. El juego es un mundo abierto con coleccionables que, juntándolos, te
abren otras secciones del mapa sin descubrir o secretos. Obtuvo una excelente
calificación de parte de Metacritic (9.2/10) y por IGN (9.6/10). Tuvo una excelente
secuela llamada “Banjo-Tooei”, la cual también tuvo excelente aceptación para los
amantes de la primera entrega. Se anuncia una tercera y final de trilogía por la
compañía Rareware de su dúo maravilla para la consola de Gamecube de
Nintendo.
Como ya lo había mencionado con anterioridad, Rareware, en 2001, fue comprado
por Microsoft para tener un apoyo fuerte en su nueva consola: La Xbox. Esto hizo
que las esperanzas de tener un tercer título de Banjo Kazooie se fueran al caño.
Pero Microsoft, viendo todo el potencial que tenía esta saga, decidió arriesgarse y
lanzar el tan esperado tercer título de la saga: Banjo Kazooie: Nuts & Bolts.
Fue anunciado para el lanzamiento de la XBOX 360 (2008).
La trama de Banjo Kazooie: N & B retoma 8 años después de sus aventuras en el
primer título de la saga, mostrando a nuestros héroes en mal forma, con una dieta
a base de pizza y videojuegos. Se encuentran con su némesis, Gruntilda, la cual
quiere apoderarse de la montaña espiral (lugar donde se desarrolla el primer
juego). Al borde del combate, de la nada aparece una máquina que se hace llamar
López Morales Arturo
“El Señor de los Juegos”, el cual les propone arreglen sus diferencias y consigan
el dominio de su tierra en una carrera… suena peor de lo que se imagina.
La primera parte del juego es básicamente: Armar autos con piezas estilo Lego,
para así ganar en una carrera a Gruntilda.
No fue suficiente hacer un ridículo con los protagonistas, cambiaron al 100% el
estilo de juego que se manejaba en las precuelas, haciendo el uso y construcción
de los autos el factor esencial del Gameplay.
El prometido título final de Banjo Kazooie no fue lo que se esperaba. A pesar de
ello, grandes exponentes de críticas como IGN lo califico con un 8.3/10,
apreciando los gráficos, el estilo de juego, jugabilidad y el diseño de personajes
como sus mejores elementos a evaluar.
Ilustración 20: Banjo Kazooie Comparación 64/360 Fuente: Youtube
“Una reversión carente de madurez, basada en que el pasado es mejor que el
futuro, podría impedir la innovación en las empresas” (Soat, 2006).
Muchas empresas suelen caer en esto, dejan de lado el querer penetrar el
mercado con su producto y solo dar por hecho que “el producto era bueno hace
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mucho tiempo, entonces será bueno hoy día”, llevándolos al fracaso. Un ejemplo
clave fue Kodak, que por más que trato de explicarse por qué seguía estancado,
nunca abrió los ojos para considerar que sus productos/servicios se hacían
obsoletos.
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2.4.- Atrayendo a las viejas Generaciones de video jugadores.
Desde hace unos cuantos años, empresas como Sony, Microsoft y Nintendo han
jugado con el niño interior que llevan dentro todos y cada uno de los videos
jugadores que crecieron con ellos: desde los relanzamientos de títulos,
remasterización de juegos de antaño, secuelas, consolas con retro compatibilidad,
estilos o skins de videoconsolas antiguas, entre muchas cosas más.
Han sabido impactar directamente a las personas desde la vía más importante
para los mercadólogos: Las Emociones y los sentimientos.
“A nadie extraña, hoy en día, que un adulto vaya solo o con otros adultos a ver
una película de animación. De hecho, Los Increíbles es una película para adultos
en la que el público invitado son los niños. Las referencias al cómic, el cine y la
subcultura de los años sesenta son el eje de la película, de la cual los nacidos a
partir de los ochenta no tienen conocimiento directo” (Bou et al., 2006).
Como lo menciona Bou et, hoy día el número de personas que se sorprenden al
ver a un adulto emocionarse por algun videojuego, mirarlos haciendo una enorme
fila para adquirir su preventa o intercambiar ideas y datos con sus consolas
portátiles va disminuyendo con el paso de los años, puesto que puede asimilarse
que para ellos tiene un significado más importante que el de simplemente adquirir
“el nuevo jueguito de Pokémon”, si no que les hace recordar lo bueno que era
intercambiar esos monstruos digitales, batallar con sus amigos y convertirte en el
mejor de tu barrio.
Retomando nuevamente la noticia fresca de la Nintendo Entertaiment System:
Classic Edition, la compañía Nipona creo un anuncio comercial para promocionar
su producto de una manera increíble.
Nintendo solía tener un Slogan que decía “Now You Playing with Power”, el cual
enfatizaba en todos los anuncios de nuevos videojuegos y accesorios para su
NES en los 80`s.
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No solo implemento ese Slogan en la publicidad de su nueva consola, si no que
creo un anuncio con elementos retro que lo hizo atractivo, llamativo y nostálgico
de principio a fin: Colores Neon, muy apreciados en la época, escenarios digitales
al estilo TRON, reproducción de títulos icono de la NES en aquel entonces como si
de jugarlos en una televisión de los 80´s se tratase y un audio pop que hace
recordar temas de David Bowie o Wham! con su Slogan Original en video al
finalizar el “Introducing to” de la consola.
Ilustración 21: Introducing to Nes: Classic Edition. Fuente: Youtube.
Y este no es el único ejemplo de como una compañía juega con las emociones de
las personas.
En la E3 (Electronic Entertaiment Expo, Exposición más grande del mundo
enfocada en los videojuegos), el Presidente Sony anunciaba sus cartas fuertes
para este y el siguiente año para su consola PS4, como todos los años lo ha
hecho: títulos como God of War 4, The Last Guardian, Horizon Hero, Detroir
Become Human, la 7ma entrega de Resident Evil y Final Fantasy XV hicieron que
los espectadores saltaran de sus asientos. La última presentación fue la más
emblemática y significativa de todas.
En la pantalla principal de presentación, proyectaron un escenario de isla
animado, el suelo del escenario cambio a un color arena y por la esquina iba
apareciendo el Presentador clave de Naughty Dog (una empresa desarrolladora
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de videojuegos). Ningún elemento había emocionado tanto a la audiencia como lo
hizo el ultimo en presentarse a ese conjunto de escenografía: a los pies del
presentador, se encontraba la sombra de un personaje icono de Sony durante sus
inicios y quien fuera a competir como mascota contra el fontanero italiano y el
erizo azul: Crash Bandicoot, el marsupial plataformero.
Después de 20 años de sus orígenes, Crash regresaba a la predecesora de la que
lo vio nacer, con su trilogía remasterizada, más un juego exclusivo el cual vendría
acompañado de una figurilla conmemorativa. Sin duda alguna, Sony se llevó la
noche con el factor nostalgia de su parte.
Ilustración 22: Presentación de Sony en la E3 2016. Fuente: Engamedblog.wordpress.com
A pesar de que un mayor número de espectadores se vieron impactados por el
factor Nostalgia en los ejemplos impuestos, debemos reconsiderar que existe otro
pequeño segmento de mercado que no entiende del todo el sentimiento o emoción
de estas personas. “En efecto, cada persona tiene diferentes significados
simbólicos que asocia con un determinado estímulo” (Menzel y Kennedy, 1994).
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Y como dice el famosísimo dicho: “La basura de unos, es el tesoro de otros”,
podemos interpretar al 100% que es correcto.
Los más jóvenes no entenderán por qué esas personas gritaron, saltaron de sus
asientos, se emocionaron y casi lanzaban al tipo de al lado de tanto regocijo, si
solo se trataba del relanzamiento de un videojuego a la consola del PS4. “Diversos
estudios empíricos apoyaban la relación entre la edad y el gusto por la nostalgia”
(Holbrook, 1993).
Otro ejemplo del impacto en la Nostalgia de parte del mercado de los videojuegos
seria la aparición de Super Mario Maker, titulo para la consola Nintendo WIIU.
En este videojuego, tienes al alcance de tu mano elementos como escenarios,
enemigos, Power Ups (Objetos que te otorgan poderes), diferentes versiones de
Mario y aditamentos para enemigos o plataformas para crear tus propios niveles (y
además jugarlos y compartirlos), que solo los diseñadores y programadores de la
Saga de Super Mario tenían en 1985 con Super Mario Bros., 1989 con Super
Mario Bros. 3, 1990 con Super Mario World y 2005 con New Super Mario Bros.
Este título causo furor el año pasado con esta nueva forma de jugar Super Mario,
teniendo el mismo nominaciones y premios como mejor juego del año y mejor
juego familiar.
“Cada vez más, las empresas utilizan el concepto retro para llegar a los
consumidores con mensajes de libertad y juventud” (Marconi, 1996). Dejando en
claro que las empresas continúan atrayendo a sus consumidores con ataques de
buenos recuerdos, sentimientos de calidez y confortabilidad y sobre todo, el
elemento de pertenencia e identificación en sus productos y servicios.
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2.5.- Resumen del Capítulo
El factor nostálgico ha influido en la cultura popular desde hace una década. El
regreso de películas en formato de reboot (sean pésimas o excelentes obras),
postres que desaparecieron de repente y regresaron con mayor auge del que tuvo
en su tiempo ha hecho que la Nostalgia se convierta en una técnica de uso para
las empresas que tienen mucho tiempo en el mercado y han visto desaparecer y
reaparecer el interés de los consumidores ante cierto producto.
Igualmente, las compañías de videojuegos se han esforzado lo suficiente para
llegar a su mercado más fuerte: Los videojugadores retro.
Las remasterizaciones de videojuegos, secuelas (algunas no tan buenas),
relanzamiento de consolas en formato HD, regreso de sagas olvidadas e inclusive
una consola que combina elementos hacen que la nostalgia de los consumidores
actúe por sí misma y dispongan a comprar esos artículos que les recuerda lo
bueno que eran los videojuegos en “su época”.
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Capítulo 3
-Relación entre el Marketing usando la nostalgia, los alimentos y los video
jugadores.
El objetivo del capítulo es encontrar y establecer el Marketing de Nostalgia y los
alimentos con los video jugadores, este se alcanzara con base en casos de
estudio, datos impartidos por empresas como 8BITS, Kirby Café, GGWP Bar,
Insert Coin entre otros más. Este capítulo aportara a la investigación el verdadero
motivo relacional entre los alimentos, videojuegos y el factor nostálgico.
3.1 Friday Night!
Desde hace mucho tiempo, han existido las reuniones casuales entre amigos en
casa de un anfitrión para pasar la noche ya sea de fiesta, pijamada, noche de
bebidas o simplemente para reunirse y disfrutar la ocasión. Aunque para los
Gamers es casi un ritual: Noche con Pizza, Videojuegos, bromas entre amigos y
convivencia grata donde prácticamente se pierde la noción del tiempo. Las
denominadas “Games Friday Night” se han vuelto más frecuentes y populares
estos últimos años, algunos expandiendo estas actividades a otra escala mucho
mayor. Existe un excelente ejemplo de este tipo de eventos a nivel local: Campus
Party.
Campus Party es un magno evento de tecnología, videojuegos y emprendurismo a
nivel internacional con grandes exponentes del medio como lo es NVIDIA, At&t,
Lenovo, entre muchos otros más. La versión de 2016 fue realizada en
Guadalajara, a mediados de año, la cual tuvo, no solo su Game Friday Night, sino
un “Game Weekend Night”, donde los elementos clave fueron las madrugadas
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llenas de videojuegos, tecnología, pizza y un sinfín de actividades nocturnas por
parte de los asistentes y los expositores. A tal grado fue su celebracion que
crearon una torre de cajas de Pizza enorme, homenajeando al maravilloso fin de
semana que tuvieron en Campus Party.
Ilustración 23: Torre de Pizza Campus Party. Fuente: MexicoCampusParty.org
Sin duda alguna, la pizza se ha vuelto ícono del mundo Geek/Gamer, debido a su
sabor y estilo. Los snacks como papas fritas, hamburguesas, hot dogs, palomitas y
bebidas como refrescos o cerveza, han sido testigos y acompañantes en las
intensas noches de videojuegos en las reuniones con amigos, pero… ¿Qué es lo
que motiva a los videojugadores a decidirse por estos alimentos en específico?
Uno de los elementos simples: Practicidad. Cuando los videojugadores relacionan
los videojuegos con los alimentos, solo le toman importancia a que es lo menos
complicado que pueden tener a la mano para disfrutar mientras pasan el rato en
una reunión de ese estilo. La comida rápida se vuelve casi indispensable en esta
clase de reuniones o situaciones que involucran la actividad de jugar con una
consola.
Otro elemento importante sería la Complejidad: los videojugadores no pueden
tener un platillo fuerte completo mientras pasa el rato, ya que les causa conflicto a
la hora de intercalar entre el mando y el platillo. O se detienen a comer y
terminarse el platillo, o de plano lo dejan un buen tiempo para poder terminar el
nivel/mundo/juego que se niegan a dejar suspendido.
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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Y el último de ellos sería: Largo periodo de preparación. Algunos Gamers disfrutan
el cocinar, como cualquier persona, aunque no pueden proponerse a prepararse
un platillo que les tome demasiado tiempo en prepararlo, ya que pierde
importantes minutos de juego.
A pesar de no ser comida considerada “saludable”, los Gamers siempre optaran
por la comida rápida para pasar la noche en una reunión de amigos, para no
perderse ningún momento precioso a causa de problemas de alimentos complejos
o cosas de esa índole.
3.2 Restaurantes temáticos y su valor de marca.
Desde hace un buen tiempo, existen restaurantes con una temática especial que
relaciona algun tema o escenario concreto y lo plasma como ambientación propia
de su restaurante.
Patterson y Brown (2003) señalan que “la decoración retro de algunos pubs
irlandeses hacen que los clientes se sientan como en su hogar al resultarles
familiar su diseño.” Como lo mencionan Patters y Brown, jugando un poco más
con la nostalgia a nuestro favor, podemos crear excelentes ideas para llamar la
atención de más clientes para atraer este “Mal tan maravilloso”. Otros ejemplos
muy clásicos serían las cafeterías con temática estilo fuente de sodas de los 50s,
algo más sencillo como un restaurante de comida japonesa con elementos clave
del país de origen como el uso de palillos chinos, plantas de bambú, cuadros
replica de arte japonés, etc., hasta esos restaurantes que celebran “Noche
mexicana” cada fin de semana con Mariachi en vivo.
López Morales Arturo
Muchos restaurantes han empezado a explotado su lado creativo y se han
arriesgado al crear valor en sus negocios, hablando específicamente de lugares
temáticos o con un atractivo que los diferencia de sus competidores, escogiendo
mucho antes a su nicho de mercado para poder dar marcha a su plan de negocio.
“El crear valor en la marca, brinda una importante ventaja competitiva, al
establecer una barrera que evita que los consumidores cambien de marca”. (Aaker
1992)
Un ejemplo muy llamativo puede ser “Wings Army”, un snack bar que tiene como
temática el estilo militar, iluminando sus paredes con aviones de combate, cuadros
con imágenes del ejército y guerras, tapices camuflaje, cascos y tanques a escala
y un menú referenciado a títulos/nombres del rango militar.
Otro podría ser el popular restaurante de Antojitos Mexicanos “La Gorda”, que
proporciona un ambiente cálido de fonda clásica de pueblo con platillos típicos
mexicanos que acompañan ese sentimiento de hogar, junto con su equipo de
trabajo vestidos de manera folclórica, sin mencionar la decoración del restaurante.
Ilustración 24: La Gorda por la noche.
Todos los restaurantes temáticos aprovechan al máximo sus ideas y plan de
negocio enfocado a cierto nicho de mercado, a pesar de que su público tiende a
ser un nicho muy específico, saben cómo seguir incrementando el valor de marca
para poder ser sobresaliente sobre los restaurantes convencionales que ofrecen
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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su parecida o misma gama de productos, pero estos con nula creatividad o factor
de atracción para crear clientes fieles.
Ilustración 25: Restaurante de los 50s Santa Clarita Valley. Fuente: locationtalk.com
3.3.- Videojuegos, recuerdos y Restaurantes.
Como hemos mencionado con anterioridad, los videojugadores acompañan sus
sesiones de ocio con la comida rápida, snacks y bebidas, creando un combo
perfecto para este tipo de actividades.
En el sector restaurantero, en algunos negocios para destacar entre los demás, ha
creado valor de marca en para poder atraer segmentos de mercado muy
específicos que caen dentro de la temática y estructura de su visión como
negocio.
López Morales Arturo
Según Keller y Pappu, el valor de marca puede clasificarse en 2 categorías:
“Basada en la perspectiva financiera, en la estimación más precisa del valor
de marca, tanto para cuestiones contables como para adquisiciones, fusiones,
y ventas” (Keller 1993) y “Basada en la perspectiva del consumidor, es decir,
lo que es el valor de una marca para el consumidor mismo (Pappu et al. 2005).
Japón es el país con más restaurantes temáticos de videojuegos en el mundo,
considerando que es la madre patria de la prestigiosa marca Nintendo.
Kirby Café es un restaurante temático con menos de un año de vida que abrió sus
puertas al público de Tokio y Osaka a inicios del marzo. El café es completamente
adorable: bolitas rosas distribuidas por todas partes, push dolls de personajes de
la saga de kirby establecidos en lugares clave como la recepción, la barra de
postres y la caja de cobro. Ventanas tapizadas con diseños de elementos clave de
la saga de videojuegos. El menú en general cuenta con diseños de personajes y
objetos del juego hechos con ingredientes que componen un platillo (por ejemplo,
hot cakes forrados con crema batida de color rosa, decorada con el rostro de kirby,
sopa de tomate con el “Maximun Tomato” que en el videojuego recupera salud al
personaje o una comida completa de vegetales, carne y pan decorados como uno
de los enemigos principales de la saga: Whispy Woods (Un árbol que lanza
ráfagas de viento y manzanas)). Su tienda de regalos y cortesías emanan un aura
entre lindura y nostalgia, puesto que cuentan con artículos como llaveros,
playeras, mochilas, sudaderas o papelería ya sea con diseños encantadores y
únicos, hasta con escenas clásicas de kirby en sus primeros años de la consola
Gameboy o la Nintendo Entertaiment System.
Sin lugar a dudas, kirby café ha sabido dar un valor enorme en su negocio que
cautiva a los fanáticos de la saga para que sigan frecuentándolo, corran la voz y
disfruten de todo lo que este puede ofrecerles.
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La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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Como Kirby Café se trata de una marca grande, su producto será mucho más
fuerte, pues como menciona Morgan (1999) “necesita ser una marca grande (big
brand), tener cualidad premium, ser diferenciada claramente de las demás,
estar identificada y tener afinidades con los consumidores y, finalmente, buscar la
lealtad del consumidor. “
“Una imagen positiva de la marca, aumenta la intención de compra del
producto, incluso teniendo un precio premium” (Faircloth et al.2001).
Yoo et al. (2000) también menciona que “la calidad percibida, la lealtad a la marca
y la conciencia de marca están positivamente relacionadas con el valor de marca.”
Ilustración 26: Kirby Repostero en mostrador de postres. Fuente: Kirbycafe.com
López Morales Arturo
Ilustración 27: Waddle Doo disfrutando del café. Fuente: Kirbycafe.com
Existe un restaurante a nivel local que trae este concepto en 2015, el cual fue un
objeto de estudio clave para la investigación.
8 Bits es un restaurante ubicado en la zona centro de la ciudad de Guadalajara,
posicionándose como uno de los mejores restaurantes de temática Gamer de la
ciudad.
Ellos ofrecen alimentos como snacks o comida rápida, bebidas, postres, entre
otras cosas de esa categoría. El valor vivo que existe en 8 bits es su
ambientación, su menú y sus servicios. Las paredes se encuentran tapizadas con
arte en pixel de personajes de videojuegos en estilo retro y elementos de la cultura
popular Gamer. Sus menús llevan nombres inspirados en personajes de
franquicias de videojuegos, acompañados de deliciosas descripciones del mismo.
Y los servicios que caracterizan a 8 bits son su préstamo de consolas de
videojuegos retro y modernas, acceso a internet, netflix y crunchyroll (plataforma
para ver series de animación), juegos de mesa de colección, una interesante
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La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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dinámica donde si rompes el record de cierto videojuego, tienes descuentos o
regalos de parte del restaurante y promociones para sus clientes más frecuentes.
La frase que lleva el estandarte de 8 bits, creada por su dueño Aldo Dueñas
Orozco, dice: “No importa que edad tengas, siempre recuerda el primer videojuego
que jugaste y vuélvelo a vivir”.
Ilustración 28: 2do Piso de 8bits. Fuente: Fb.com/8bits
En 8 bits, el 80% de sus clientes son personas que oscilan entre la edad de los 20
a los 35 años, que se sienten más atraídos por probar consolas retro, el inmueble
único y los platillos que ofrecen que por sus consolas de ultima generación o sus
servicios de entretenimiento en línea.
Los videojugadores frecuentan mucho más lugares con temática relacionada con
su hobbie, pues los hace sentir cómodos consigo mismos en un ambiente del cual
conocen abiertamente y pueden socializar y mostrar sus conocimientos con más
seguridad.
López Morales Arturo
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acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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CONCLUSIONES:
El Video jugador Millenial suele tener un amor tremendo a una marca/empresa por
la que ha sido influenciado o haya tomado cariño desde la edad temprana, siendo
un consumidor la mayoría de las veces compulsivo para encontrar conformidad,
sentimiento de pertenencia en algun círculo social o hacer sencillamente un
comparativo con aquella precuela o videojuego de referencia de su/s juego/s
favorito/s frente al que adquirirá/adquirió.
Como hemos visto, las compañías de videojuegos cuentan con un importantísimo
y bastante aprovechable tipo de Marketing que se enfoca sin escalas a las
emociones y sentimientos de sus consumidores, haciéndoles recordar que aún se
puede crear o innovar con todo eso que nos recuerda los buenos tiempos, esas
situaciones más simples y bohemias, lo complicado que era pasar uno de esos
títulos. Cómo hacer amistades resultaba bastante fácil si se tenía una consola
portátil con un juego que tu vecino o amigo del barrio también tenía para jugar
entre ustedes o simplemente esa maravillosa enseñanza que se aprendía al
concluir títulos: desde la satisfacción personal hasta los mismos mensajes que nos
dejaba como reflexión.
Sin lugar a dudas, la industria de los videojuegos han dado un buen aporte a la
investigación (ya sea de manera científica o la propia investigación de mercados) y
manejo de la Nostalgia a través de los años, ya sea por beneficio propio, o
indirectamente por investigadores del fenómeno.
La temática y ambientación en los restaurantes ha proporcionado un valor único
en las empresas de este giro, llegando a impactar a un nicho de mercado
demasiado especifico que suele ser preocupante respecto a la inversión, con la
sorpresa de la increíble aceptación de los consumidores hacia este nuevo tipo de
restaurantes temáticos.
En base a la investigación realizada, podemos responder a nuestra pregunta de
investigación con que la nostalgia influye de manera directa en la decisión de
consumo de los videojugadores. Una ambientación, videojuego (jugabilidad del
López Morales Arturo
mismo e inclusive personajes o elementos clave) o situación familiar de confort y
extrañeza hará que el videojugador se vea interesado en consumir productos
relacionados con ello, en nuestro caso, bebidas y alimentos que hagan ese
momento algo entrañable y único. El restaurante 8 bits, ubicado específicamente
en el sector clave de nuestra pregunta (Zona Centro de Guadalajara) es un claro
ejemplo de ello: nombres atractivos de alimentos y bebidas en el menú inspirados
en videojuegos, toda la escenografía de sus comedores y ni mencionar el
préstamo de consolas retro hacen que la decisión del consumo de los
videojugadores se vea influenciado directamente con todos estos elementos
“imán”.
Y no solo eso, si consideramos el ejemplificar con otra clase de establecimientos,
existe otro ejemplo de como el videojugador se ve influenciado por elementos
clave que hacen emerger la nostalgia. Existe, entre Av. López Cotilla y Andador
Colón, un establecimiento de venta de videojuegos en general, donde su temática
principal son los juegos retro y una exhibición completa de colecciones de sagas
importantes como lo son The Legend of Zelda, Megaman, entre otros. Los
videojugadores, al verse envueltos por tanta melancolía y recuerdos de sus
primeros títulos comprados, consideran volver a obtener o jugar los primeros
videojuegos que marcaron ese sentimiento en ellos.
La exitosa inclusión factor Nostalgia en el mercado demuestra el ingenio y éxito
del departamento de marketing, siendo considerado un elemento difícil de penetrar
un mercado por las vastas variantes en la población/muestra y la evolución
continua de la misma, pero cuando logra llegar al mercado objetivo, se convierte
en un éxito total.
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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López Morales Arturo
SECCIÓN B
López Morales Arturo
Aspectos Metodológicos:
Estudio Realizado: Restaurante 8 Bits
1.- Conocer cómo influye la nostalgia en los videojugadores
2.- Conocer respecto a cómo impacta la temática del restaurante con los
clientes/consumidores.
3.-Saber el cómo influyen los nombres de los platillos en la decisión del consumo,
ya que estos poseen nombres de personajes de videojuegos retro.
4.-Personas entre los 20-35 años de edad que residen o frecuentan la Zona centro
de Guadalajara
Criterios para la realización de la pregunta de investigación:
Durante las primeras sesiones, la Doctora nos asignó la tarea de realizar
preguntas respecto a lo que quería saber respecto al lugar que visitamos, del cual
obtuvimos nuestra pregunta de investigación:
1.- ¿La empatía con los clientes se consideraría un factor importante a la hora de
crear publicidad de los bienes y servicios?
2. ¿Desde hace cuánto tiempo existe la relación entre el Marketing y el enfoque de
las emociones en su publicidad?
3.- ¿La base de la publicidad de las características un producto siempre ha estado
ligada con beneficios extras o diferenciales para la decisión de compra de los
clientes?
4.- ¿Cómo se relacionan las emociones con el valor de la
marca/producto/empresa?
5.- ¿El cliente siempre se siente satisfecho con la marca/producto como
alternativa?
6.- ¿Cuáles son las emociones que más influyen en los clientes?
7.- ¿El factor nostalgia realmente impacta en la toma de decisiones de los clientes
ante nuestro producto/servicio? (Origen de la pregunta de investigación)
8.- ¿Qué tan importante es el servicio post-venta?
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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9.- ¿Cuánta dosis de “Valor” es conveniente añadir a nuestros productos y
servicios? ¿Realmente existe un límite para ello?
10.- ¿Cómo funciona el CRM?
11.- ¿Es importante considerar el CRM en una empresa?
12.- ¿Qué diferencia existe entre las transacciones, relaciones y confianza
enfocados en el servicio al cliente?
13.- ¿A qué clase de mercado debería enfocarme a base del tema que elegí?
14.- ¿Podrán los Millenials ser afectados por el factor nostalgia o lo de actualidad
es más importante?
15.- ¿La decoración y diseño afecta en la decisión de compra y fidelidad de los
clientes?
16.- ¿El exceso de valor podría alejar o incomodar a los clientes?
17.- ¿El hecho de que cuenten con amplias instalaciones y servicios de “Valor”,
intimidaría a clientes potenciales de su giro?
Objeto: Personas que gustan de videojuegos, snacks y comida rápida en la zona
centro de Guadalajara.
Durante un fin de semana después de que la doctora nos asignara el trabajo de
taller que involucraba el visitar un negocio con elementos que nos pareciera
interesante y nos cautivara, esto con el fin de comenzar con un trabajo de
investigación, visite un negocio llamado “8 Bits”, el cual contaba con una temática
de videojuegos, snacks y bebidas. Me pareció interesante ver este concepto, ya
que pocos restaurantes cuentan con tal temática. Observe detenidamente el flujo
de clientes que tenían al día, que características tenían y que era lo que les atraía
del lugar.
Con base en las observaciones, fue que decidí el Objeto de estudio de mi
investigación.
Fenómeno: La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo.
López Morales Arturo
En base al trabajo que la Doctora nos asignó al comienzo del taller, pude observar
que 8 bits cuenta con una temática de videojuegos retro: Super Mario Bros., The
Legend of Zelda, Megaman, entre otros títulos inspiraron la decoración estilo 8 bits
del lugar. Algunos de los clientes comentaban que el lugar les producía extrañeza
o “nostalgia”, motivados a volver a jugar uno de los títulos ya mencionados.
El fenómeno que decidí estudiar es como la nostalgia influye en la decisión de
consumo de estos mismos videojugadores/consumidores.
Pregunta: ¿Cómo influye la nostalgia en la decisión de consumo en las personas
que gustan de los videojuegos acompañados de alimentos y bebidas en la Zona
Centro de Guadalajara?
En base a mi objeto de estudio y el fenómeno por el que decidí embarcarme en
esta travesía de investigación, se generó mi pregunta de investigación, la cual
integra los elementos ya mencionados, ahora enfocados a un sector más
específico: La Zona Centro de Guadalajara.
Objetivo
Explicar la influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las
personas que gustan de los videojuegos acompañados de alimentos y bebidas en
la Zona Centro de Guadalajara
A la hora de proponer este objetivo, me cuestionaba de que manera podría
demostrar de que forma la nostalgia puede impactar al videojugador/consumidor,
teniendo solo unas cuantas experiencias propias respecto al tema, los cuales
fueron la mecha que encendió mi interés y curiosidad de saber si existían más
elementos demostrativos del tema y que cuales de ellos podría considerar aptos
para convencer al lector de que estos influyen de alguna manera a los
consumidores de videojuegos.
Hipótesis
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que
gustan de los videojuegos acompañados de alimentos y bebidas en la Zona
Centro de Guadalajara es determinante
Al establecer esta hipótesis, considere al 100% bajo experiencia propia, (teniendo
en cuenta lo que la Doctora nos comentaba respecto a que la hipótesis es
básicamente eso) que yo, como consumidor de videojuegos retro y temática
derivada acompañados de snacks y bebidas si me veo influido por el factor
nostalgia a la hora de hacer una compra o consumir.
Causa
La influencia de la nostalgia
La causa es, como nos explicó la doctora, lo que se genera después del efecto.
Efecto
La decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara
Durante el taller, pude comprender en base a ejemplos claros del como separar la
causa del efecto. En la última sesión, la Doctora no pudo ser más clara a la hora
de ejemplificar ambos términos con el ejemplo del Médico y el Paciente.
En este caso, el efecto gira en torno a la decisión de consumo de nuestro objeto
de estudio.
Métodos de Investigación: Método de Observación Directa.
El método de observación directa es uno de los más utilizados, por su eficacia. Su
aplicación resulta mucho más eficaz cuando se consideran estudios de micro-
movimientos, y de tiempos y métodos. El análisis del cargo se efectúa observando
al ocupante del cargo, de manera directa y dinámica, en pleno ejercicio de sus
López Morales Arturo
funciones, mientras el analista de cargos anota los datos clave de su observación
en la hoja de análisis de cargos. Es más recomendable para aplicarlo a los
trabajos que comprenden operaciones manuales o que sean sencillos o
repetitivos. Algunos cargos rutinarios permiten la observación directa, pues el
volumen del contenido manual puede verificarse con facilidad mediante la
observación. Dado que no en todos los casos la observación responde todas las
preguntas ni disipa todas las dudas, por lo general va acompañado de entrevistas
y análisis con el ocupante del cargo o con el supervisor.
Características:
El analista de cargos recolecta los datos acerca de un cargo mediante la
observación de las actividades que realiza el ocupante de éste.
La participación del analista de cargos en la recolección de la información es
activa; la del ocupante es pasiva.
Ventajas:
-Veracidad de los datos obtenidos, debido a que se originan en una sola fuente
(analista de cargos) y al hecho de que ésta sea ajena a los intereses de quien
ejecuta el trabajo.
-No requiere que el ocupante de cargo deje de realizar sus labores.
-Método ideal para aplicarlo en cargos sencillos y repetitivos.
-Correspondencia adecuada entre los datos obtenidos y la fórmula básica del
análisis de cargos (qué hace, cómo lo hace, y por qué lo hace).
Desventajas:
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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-Costo elevado por que el analista de cargos requiere invertir bastante tiempo
para que el método sea completo.
-La simple observación, sin el contacto directo y verbal con el ocupante del cargo,
no permite obtener datos importantes para el análisis.
-No se recomienda aplicarlo en cargos que no sean sencillos ni repetitivos.
-Se aconseja que este método se aplique en combinación con otros para que el
análisis sea más completo y preciso.
Método de Investigación: Método hipotético-deductivo
“Un investigador propone una hipótesis como consecuencia de sus inferencias del
conjunto de datos empíricos o de principios y leyes más generales. En el primer
caso arriba a la hipótesis mediante procedimientos inductivos y en segundo caso
mediante procedimientos deductivos. Es la vía primera de inferencias lógico
deductivo para arribar a conclusiones particulares a partir de la hipótesis y que
después se puedan comprobar experimentalmente.
Método Lógico Deductivo:
El método deductivo es un método científico que considera que la conclusión se
halla implícita dentro las premisas. Esto quiere decir que las conclusiones son una
consecuencia necesaria de las premisas: cuando las premisas resultan
verdaderas y el razonamiento deductivo tiene validez, no hay forma de que la
conclusión no sea verdadera.
Las primeras descripciones del razonamiento deductivo fueron realizadas por
filósofos en la Antigua Grecia, entre ellos Aristóteles. Cabe destacar que la palabra
deducción proviene del verbo deducir (del latín deducere), que hace referencia a la
extracción de consecuencias a partir de una proposición.
López Morales Arturo
El método deductivo logra inferir algo observado a partir de una ley general. Esto
lo diferencia del llamado método inductivo, que se basa en la formulación de leyes
partiendo de los hechos que se observan.
Hay quienes creen, como el filósofo Francis Bacon, que la inducción es preferible
a la deducción, ya que permite trasladarse desde particularidades hacia algo
general.
Al hablar de este citado método deductivo tenemos que subrayar que el mismo, en
el que el pensamiento va de lo general a lo particular, se hace uso de una serie de
herramientas e instrumentos que permitan conseguir los objetivos propuestos de
llegar al punto o esclarecimiento requerido.
En este sentido, podemos exponer que es frecuente que se empleen resúmenes,
pues son los documentos que permiten concentrarse de manera clara y concisa
en lo esencial de un asunto. No obstante, también hay que destacar que, de igual
forma, se hace utilización de la síntesis y de la sinopsis.
Pero la lista de procedimientos y herramientas va mucho más allá. Así, en ella
tampoco se podrían obviar los mapas, los gráficos, los esquemas o las
demostraciones. Estas últimas en concreto ayuden especialmente a demostrar
que un principio o una ley en concreto son verdaderos, y para ello se parte de
todas las verdades establecidas así como de las relaciones lógicas.
El método deductivo puede dividirse según resulte directo y de conclusión
inmediata (en los casos en los que el juicio se produce a partir de una única
premisa sin otras que intervengan) o indirecto y de conclusión mediata (la premisa
mayor alberga la proposición universal, mientras que la menor incluye la
proposición particular: la conclusión, por lo tanto, es el resultante de la
comparación entre ambas).
En todos los casos, los investigadores que apelan al método deductivo empiezan
su trabajo planteando supuestos (coherentes entre sí) que se limitan a incorporar
las características principales de los fenómenos. El trabajo sigue con un
Arturo López Morales
La influencia de la nostalgia sobre la decisión de consumo en las personas que gustan de los videojuegos
acompañados de alimentos y bebidas en la Zona Centro de Guadalajara.
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procedimiento de deducción lógica que finaliza en el enunciado de las leyes de
carácter general.” (Porto y Merino, 2012).
Límites:
Realmente me haya gustado investigar un poco respecto a cifras precisas y
documentos de situación financiera de grandes empresas como Nintendo, Sony y
Microsoft, además de las de establecimientos como Kirby Café, 8 Bits, entre otros
más, para darle un plus extra a la investigación en base a dígitos precisos y
cuantos se extraen del fenómeno de investigación.
Alcances:
Respecto a los alcances, el adentrarnos en diferentes entornos, empresas y
perspectivas apoyó a la investigación a saber el factor común de todos estos
respecto a la influencia de la nostalgia en todos y cada uno de los productos y
servicios que ofrecen estas empresas, así mismo, descubrimos que es lo que
atrae realmente al consumidor a la hora de la decisión de compra en productos de
este género.
Anexos.
CONTENIDO ILUSTRATIVO
Ilustración 1:Minecraft. Fuente: Playgoogle.com ............................................................................. 17
Ilustración 2: Portada del Nintendo Power: Gamer Girl Edition Fuente: Nintendo.com ................. 17
Ilustración 3: WiiFit Plus, para WiiU Fuente: Youtube.com .............................................................. 19
Ilustración 4: Shirley Curry, jugando Skyrim. Fuente: Youtube.com ................................................ 20
Ilustración 5 Super Mario Sales ......................................................................................................... 22
Ilustración 6: Guerra de consolas. Fuente:Gamester81.com ............................................................ 23
López Morales Arturo
Ilustración 7: Crash Bandicoot/Super Mario64. Fuente:Thecarrcomfilms.com ............................... 24
Ilustración 8: Gameboy y sus predecesores. Fuente:se7ensins.com ................................................ 25
Ilustración 9: Guerra de Consolas de 7ma Generacion. Fuente:pennyworthreviews.com .............. 28
Ilustración 10 PokemonGo vs Twitter Fuente: VentureBeat ............................................................ 32
Ilustración 11 Nes Classic Edition ...................................................................................................... 33
Ilustración 12 NES Sold Out Fuente: Twitter.com/nintendoofamerica ............................................ 34
Ilustración 13: NES Sold Out 2 Fuente: Twitter.com/nintendoofamerica ........................................ 34
Ilustración 14: Nintendo x Vans Fuente: Vans.com .......................................................................... 35
Ilustración 15: Super Moschino Project Fuente: Moschino.com ...................................................... 36
Ilustración 16: Reagan Fuente: Rolling Stones .................................................................................. 40
Ilustración 17: Flippy Regresa Fuente: Gamesa.com ........................................................................ 41
Ilustración 18: Mad Max, Jurassic World, StarWars VII Reboots del 2015/2016 Fuente:
Comicbook.com ................................................................................................................................. 44
Ilustración 19: Melissa McCarthy, Kristen Wiig, Kate McKinnon y Leslie Jones protagonizan
Ghosthbusters. Fuente: The Heel Power .......................................................................................... 45
Ilustración 20: Banjo Kazooie Comparación 64/360 Fuente: Youtube ............................................. 50
Ilustración 21: Introducing to Nes: Classic Edition. Fuente: Youtube. .............................................. 54
Ilustración 22: Presentación de Sony en la E3 2016. Fuente: Engamedblog.wordpress.com .......... 55
Ilustración 23: Torre de Pizza Campus Party. Fuente: MexicoCampusParty.org .............................. 60
Ilustración 24: La Gorda por la noche. .............................................................................................. 62
Ilustración 25:Restaurante de los 50s Santa Clarita Valley. Fuente:locationtalk.com ...................... 63
Ilustración 26: Kirby Repostero en mostrador de postres. Fuente: Kirbycafe.com .......................... 65
Ilustración 27: Waddle Doo disfrutando del café. Fuente: Kirbycafe.com ....................................... 66
Ilustración 28: 2do Piso de 8bits. Fuente: Fb.com/8bits ................................................................... 67