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Ensino de Programação para Crianças através de Práticas Colaborativas nas Escolas

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Este artigo apresenta relato de experiência de um projeto de extensão para ensino de programação a crianças de escolas públicas. A metodologia que guia o trabalho e baseada no Design Participativo e Práticas Colaborativas usando a ferramenta Scratch. Conclui-se que esta prática teve bons resultados e pode contribuir para desenvolvimento do raciocínio lógico, exigindo dos estudantes habilidades para resolução de problemas e desafios.
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Ensino de Programac¸ ˜
ao para Crianc¸as atrav´
es de Pr´
aticas
Colaborativas nas Escolas
Paulo Silas Severo de Souza, Jaline Gonc¸alves Mombach
1Instituto Federal de Educac¸˜
ao, Ciˆ
encia e Tecnologia
Farroupilha (IFFarroupilha) Campus Alegrete
Caixa Postal 118 97.555-000 Alegrete RS Brazil
paulo.severo.souza@outlook.com, jaline.mombach@iffarroupilha.edu.br
Abstract. This paper presents experience report on an extension project for -
teaching programming to children from public schools. The methodology that
guides the work is based on Participatory Design and Collaborative Practices
using “Scratch tool”. We conclude that this practice had good results and can
contribute for the development of logical reasoning, requiring students the abil-
ity to solve problems and challenges.
Resumo. Este artigo apresenta relato de experiˆ
encia de um projeto de extens˜
ao
para ensino de programac¸ ˜
ao a crianc¸as de escolas p ´
ublicas. A metodologia
que guia o trabalho ´
e baseada no Design Participativo e Pr´
aticas Colaborati-
vas usando a ferramenta Scratch. Conclui-se que esta pr ´
atica teve bons resulta-
dos e pode contribuir para desenvolvimento do racioc´
ınio l´
ogico, exigindo dos
estudantes habilidades para resoluc¸˜
ao de problemas e desafios.
1. Introduc¸ ˜
ao
O processo de ensino-aprendizagem apoiado pelo computador e demais recursos de TIC,
se torna efetivo quando al´
em de apenas manuse´
a-los, os alunos aprendem a usar estas
ferramentas em situac¸ ˜
oes que promovem a construc¸˜
ao do conhecimento e a proficiˆ
encia
digital (NOBRE; SOUSA; NOBRE, 2015).
Estudos comprovam o quanto ´
e relevante ensinar computac¸˜
ao desde a educac¸˜
ao
b´
asica. Von Wangenheim, Nunes e Santos (2014) descrevem que esta atividade pode
aumentar a criatividade dos alunos, permitindo dom´
ınio consciente da tecnologia e im-
pactando de forma positiva no ambiente ao seu redor. Promover a discuss˜
ao nas es-
colas contribui para o crescimento da forc¸a de trabalho e consequentemente, capacita
para a projec¸˜
ao de novos sistemas de computac¸˜
ao para melhorar a qualidade de vida da
populac¸˜
ao. Os autores tamb´
em destacam que independente da carreira profissional a ser
escolhida, aprender a aplicar as novas tecnologias para resoluc¸˜
ao de problemas, auxilia na
inserc¸˜
ao desses indiv´
ıduos no mercado de trabalho, pois entendendo o conceito amplo de
computac¸˜
ao, podem se tornar profissionais mais produtivos e competitivos em suas ´
areas.
Assim, o pensamento computacional e a pr´
atica de programac¸˜
ao surgem como
aliados importantes para desenvolver a habilidade de resoluc¸˜
ao de problemas (CAMPOS
et al., 2014). Existem algumas opc¸ ˜
oes de ferramentas educacionais, como as disponibili-
zadas pela Code.org1, uma organizac¸˜
ao sem fins lucrativos que atrav´
es do apoio de perso-
nalidades do mundo tecnol´
ogico como Bill Gates e Mark Zuckerberg, oferece atividades
1Dispon´
ıvel em <hhttps://code.org/i>.
educativas sobre programac¸˜
ao. Al´
em destas, outra ferramenta conhecida ´
e o Scratch2,
uma linguagem de programac¸˜
ao em blocos desenvolvida no Massachusetts Institute of
Technology que ´
e amplamente utilizada em escolas para desenvolver o pensamento com-
putacional (RAMOS; TEIXEIRA, 2015).
Diante do exposto, este artigo descreve um relato de experiˆ
encias obtidas com
projeto de extens˜
ao para ensino de programac¸˜
ao em escolas p´
ublicas da cidade de Ale-
grete, interior do Rio Grande do Sul. A pr´
atica teve como objetivo geral oferecer oficinas
de programac¸˜
ao para alunos do ensino fundamental de escolas p´
ublicas. Como objetivos
espec´
ıficos, fomentar interesse pelo curso t´
ecnico em inform´
atica entre estudantes do en-
sino fundamental, ensinar conceitos b´
asicos da programac¸˜
ao de computadores de forma
l´
udica e atrativa, e oportunizar o protagonismo em projetos de extens˜
ao a alunos do curso
t´
ecnico e superior, permitindo compartilhar com a sociedade o conhecimento adquirido
no curso.
O restante deste trabalho est´
a organizado como segue. Na Sec¸ ˜
ao 2 apresenta-
se o referencial te´
orico-metodol´
ogico com as abordagens adotadas durante os encontros
realizados nos laborat´
orios de inform´
atica das escolas, bem como as possibilidades da fer-
ramenta Scratch. Diversos estudos adotam o ensino de programac¸˜
ao na educac¸˜
ao b´
asica
e por isso, pr´
aticas similares s˜
ao descritas na Sec¸˜
ao 3. A Sec¸ ˜
ao 4 ´
e reservada ao relato
das experiˆ
encias obtidas, incluindo de forma detalhada o perfil das crianc¸as participantes
e as atividades realizadas em cada encontro. Por fim, a Sec¸ ˜
ao 5 discute as percepc¸ ˜
oes das
crianc¸as e da equipe executora e discorre as considerac¸ ˜
oes finais.
2. Referencial Te´
orico-Metodol´
ogico
Nesta Sec¸˜
ao explana-se sobre os principais conceitos que envolvem a metodologia ado-
tada, a abordagem baseada no Pensamento Computacional e Resoluc¸ ˜
ao de Problemas e
Design Participativo com Pr´
aticas Colaborativas. Al´
em disso, apresenta-se brevemente os
principais recursos da ferramenta escolhida, o Scratch.
2.1. Pensamento Computacional e Resoluc¸ ˜
ao de Problemas
Conforme Furber (2012) pensamento computacional ´
e o processo de reconhecimento de
elementos da computac¸˜
ao em diversos ˆ
ambitos da sociedade, assim como a aplicac¸ ˜
ao de
t´
ecnicas e ferramentas de Ciˆ
encia da Computac¸˜
ao no entendimento de processos e siste-
mas naturais e artificiais. Nesse sentido, Wing (2006) explica que pensamento compu-
tacional utiliza conceitos de Ciˆ
encia da Computac¸˜
ao na compreens˜
ao do comportamento
humano, design de sistemas e resoluc¸˜
ao de problemas. Lee et al. (2011) explicam que o
pensamento computacional pode ser aplicado em sala de aula atrav´
es de atividades como
construc¸˜
ao de projetos de rob´
otica ou desenvolvimento de jogos no ensino de abstrac¸˜
oes,
an´
alises e processos de automac¸˜
ao.
A aprendizagem baseada em resoluc¸˜
ao de problemas, por sua vez, ´
e uma me-
todologia instrucionista que usa problemas reais para motivar a aprendizagem. Em um
primeiro momento o problema a ser abordado ´
e apresentado ao grupo de alunos, que
recebem a liberdade de discutir, formular hip´
oteses e metas de aprendizado, visando so-
lucionar o problema proposto (VIEIRA, 2014).
2Dispon´
ıvel em <hhttps://scratch.mit.edu/i>.
Al´
em disso, conforme as Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de
Graduac¸˜
ao em Computac¸˜
ao (BRASIL, 2012), o uso do pensamento computacional na
educac¸˜
ao b´
asica auxilia na obtenc¸˜
ao de recursos cognitivos que ampliam a capacidade de
resoluc¸˜
ao de problemas.
2.2. Design Participativo
O Design Participativo ´
e uma abordagem colaborativa que pode ser utilizada para diversos
fins, como desenvolvimento de produtos, servic¸os ou sistemas, que fundamenta-se na
participac¸˜
ao de interessados na tomada de decis˜
oes (DUST; JONSDATTER, 2008). Esta
metodologia promove a participac¸˜
ao ativa dos usu´
arios, ou seja, os participantes deixam
de ser meros expectadores e passam a atuar como coautores, propondo atividades e at´
e
mesmo adaptac¸ ˜
oes ao que estava previamente planejado.
Beynon-Davies (1998) explicam que o Design Participativo enfatiza a espontanei-
dade e a utilizac¸˜
ao de m´
etodos colaborativos visando o aprendizado m´
utuo dos envolvidos
para obtenc¸˜
ao de resultados mais efetivos.
No contexto educacional, o Design Participativo pode ser utilizado para consta-
tar as demandas dos alunos, possibilitando o desenvolvimento de atividades instigantes,
atrav´
es da interatividade (MOMBACH et al., 2010).
2.2.1. Pr´
aticas Colaborativas
Atrav´
es de pr´
aticas colaborativas, educandos podem dividir tarefas, discutir sobre
soluc¸ ˜
oes eficazes e unir conhecimentos visando solucionar os problemas propostos. Nesse
sentido, Ramos (2011) explica que esse tipo de atividade ´
e extremamente ben´
efica aos alu-
nos, pois possibilita a troca de conhecimento e favorece o desenvolvimento de habilidades
sociais.
Al´
em disso, trabalhar em grupo permite que alunos complementem seus conheci-
mentos, e atrav´
es da troca de ideias tornem-se mais criativos. Nesse contexto, a tecnologia
destaca-se por ampliar as oportunidades de colaborac¸ ˜
ao atrav´
es de computadores, dispo-
sitivos m´
oveis e internet (LUCENA, 2012; FONSECA, 2013).
3. Trabalhos Relacionados
Diversos autores tem realizado trabalhos de inclus˜
ao tecnol´
ogica em escolas, com vista ao
desenvolvimento do pensamento computacional. Alguns desses trabalhos s˜
ao discutidos
a seguir.
Franc¸a e Amaral (2013) utilizaram o Scratch em uma oficina para alunos da
educac¸˜
ao b´
asica. Os resultados mostraram que as crianc¸as aprenderam diversos fun-
damentos de Ciˆ
encia da Computac¸˜
ao em um curto per´
ıodo de tempo, o que mostrou a
efic´
acia da ferramenta na transmiss˜
ao do pensamento computacional. Ramos e Teixeira
(2015) ministraram um minicurso para difundir o pensamento computacional no ensino
m´
edio atrav´
es do Scratch. No decorrer do projeto os alunos mostraram-se mais criati-
vos e autˆ
onomos ante os desafios propostos. Assim, percebeu-se a relevˆ
ancia do uso de
ferramentas tecnol´
ogicas no processo educacional.
Rodriguez et al. (2015) relatam experiˆ
encias obtidas em projeto que incluiu fer-
ramentas digitais em escolas. Os alunos que participaram do projeto desenvolveram al-
goritmos usando o Scratch. Conforme os autores, observou-se que o pensamento com-
putacional ajudou a ampliar a capacidade de resoluc¸˜
ao de problemas dos alunos atrav´
es
de atividades l´
udicas. Mota et al. (2014) realizaram uma oficina de programac¸ ˜
ao vi-
sando desenvolver a capacidade de resoluc¸˜
ao de problemas de alunos de escolas p´
ublicas.
Utilizou-se o Scratch para desenvolver jogos que automatizaram a resoluc¸˜
ao de c´
alculos
matem´
aticos. Ap´
os a oficina, os discentes demonstraram seu interesse em dar continui-
dade `
as atividades de programac¸˜
ao.
Em suma, nota-se que a realizac¸ ˜
ao de projetos para ensino de programac¸˜
ao nas es-
colas apresenta resultados promissores, principalmente pelo interesse demonstrado pelos
alunos da rede p´
ublica. Por´
em, v´
arias destas intervenc¸ ˜
oes s˜
ao realizadas em instituic¸ ˜
oes
federais de ensino, ou seja, os regentes das turmas n˜
ao se apropriam das atividades de-
senvolvidas e muitas destas propostas s˜
ao conclu´
ıdas como ac¸ ˜
oes pontuais, sem continui-
dade. Ademais, os relatos apresentados s ˜
ao contextualizados em escolas urbanas.
Logo, o que difere este trabalho dos demais ´
e o fato dos alunos dos cursos de
tecnologia se deslocarem at´
e as escolas participantes, prepararem os laborat´
orios com a
instalac¸˜
ao da ferramenta e assim, fornecerem subs´
ıdio para que os professores possam dar
seguimento ao trabalho desenvolvido com a turma, mesmo ap´
os a conclus˜
ao do projeto
de extens˜
ao. Al´
em disso, as duas escolas em que a proposta foi aplicada, incluindo uma
na zona rural, possu´
ıam laborat´
orios com m´
aquinas obsoletas e algumas sem acesso `
a
internet e/ou com velocidade lenta na conex˜
ao.
4. Relato de Experiˆ
encia
Esta Sec¸˜
ao apresenta o detalhamento das atividades planejadas, bem como o perfil dos
participantes e descric¸˜
ao das tarefas de cada oficina.
4.1. Contexto e Metodologia
O projeto “Hora do C´
odigo” foi realizado com turmas do 4oano do ensino fundamen-
tal de duas escolas p´
ublicas de Alegrete - RS. A Escola Municipal Hon´
orio Lemes fica
localizada em um bairro distante da zona central, j´
a a Escola Estadual Barros Cassal ´
e
localizada na zona rural, h´
a aproximadamente 40 km da cidade. Como j ´
a mencionado,
as duas escolas possu´
ıam laborat´
orios com m´
aquinas desatualizadas, com pouca conecti-
vidade e com falta de suporte para manutenc¸˜
ao. Conforme relato da comunidade, estas
caracter´
ısticas contribu´
ıam para subutilizac¸˜
ao dos espac¸os.
Os encontros ocorreram entre os meses de agosto e novembro de 2015, sendo
seis encontros com durac¸˜
ao de trˆ
es horas em cada escola. Aproximadamente 32 crianc¸as
formaram o p´
ublico-alvo do projeto. A equipe executora contemplou a professora coor-
denadora, dois estudantes do curso t´
ecnico em Inform´
atica e um acadˆ
emico de An´
alise e
Desenvolvimento de Sistemas. A Figura 1 apresenta as trˆ
es ac¸ ˜
oes principais do projeto:
an´
alise do perfil dos participantes, realizac¸ ˜
ao de atividades explorat´
orias e finalmente, a
pr´
atica em oficinas com Scratch. Para o desenvolvimento do projeto selecionou-se alguns
materiais que poderiam auxiliar no ensino de conceitos de programac¸˜
ao e pensamento
computacional:
Jogos da Code.org: voltados ao desenvolvimento da capacidade l´
ogica com desa-
fios l´
udicos propostos com personagens populares no p´
ublico infantil.
Figura 1. Principais ac¸ ˜
oes planejadas.
Desafios l´
ogicos do Blockly3: biblioteca da Google para ensino de programac¸ ˜
ao
que oferece diversas atividades educativas e permite a programac¸˜
ao atrav´
es de
blocos que representam comandos e s˜
ao disponibilizados off-line.
Scratch: ferramenta desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT)
que visa auxiliar o aprendizado de computac¸ ˜
ao atrav´
es de um ambiente de
programac¸˜
ao com blocos que possibilitam alterar o ambiente, personagens e ob-
jetos da ferramenta, formando jogos e animac¸ ˜
oes. Ressalta-se que h´
a vers˜
ao desta
ferramenta disponibilizada off-line.
Provas Canguru4: avaliac¸ ˜
oes da Associac¸˜
ao Canguru Sem Fronteiras, criada em
1994, e que hoje ´
e realizada em 52 pa´
ıses. Os desafios buscam apresentar o lado
l´
udico da matem´
atica atrav´
es de quest˜
oes que unem racioc´
ınio l´
ogico com concei-
tos matem´
aticos.
4.2. Primeiro e Segundo Encontro
Ressalta-se que antes dos encontros, os estudantes proponentes visitaram as escolas e rea-
lizaram a instalac¸˜
ao do Scratch nos computadores, al´
em de conversar com os professores
regentes das turmas.
No primeiro encontro, a equipe executora se apresentou e explicou a iniciativa. Na
sequˆ
encia, mostraram um v´
ıdeo motivacional do projeto Code.org sobre a importˆ
ancia de
aprender programac¸˜
ao. Ap´
os, as crianc¸as foram incentivadas a visitar o site do Scratch e
explorar as animac¸ ˜
oes e jogos criados por outros usu´
arios para que tivessem uma vis˜
ao
pr´
atica das atividades que poderiam ser desenvolvidas. Tamb´
em, o site Hora do C´
odigo5
para escolherem desafios de l´
ogica com personagens j´
a conhecidos. A Figura 2 mostra
que pelo n´
umero limitado de computadores e dificuldades de navegac¸˜
ao na internet, o
grupo de crianc¸as da escola rural realizou a atividade em grupos.
Alguns alunos da escola rural destacaram-se por completar todos os n´
ıveis de
jogos de l´
ogica oferecidos. Na outra escola n˜
ao havia conex˜
ao com a internet, ent˜
ao
adotou-se os desafios do Blockly e tamb´
em o carregamento manual de jogos e animac¸ ˜
oes
pr´
e-selecionados do Scratch. Por´
em, em ambas escolas ao final do encontro as crianc¸as
mostraram-se entusiasmadas e perguntando quando seria o pr´
oximo encontro.
No segundo encontro, as crianc¸as confeccionaram crach´
as para facilitar a
comunicac¸˜
ao entre os participantes. Al´
em disso, a fim de descobrir os interesses do grupo
e adaptar as pr´
oximas atividades, aplicou-se um question´
ario para analisar a familiaridade
3Dispon´
ıvel em <hhttps://developers.google.com/blockly/i>.
4Dispon´
ıvel em <hhttp://www.cangurudematematicabrasil.com.bri>.
5Dispon´
ıvel em <hhttps://code.org/learni>.
Figura 2. Figura que mostra as crianc¸ as da escola da zona rural explorando as
ferramentas utilizadas no projeto.
dos alunos com recursos tecnol´
ogicos, como computadores em suas casas, celulares e vi-
deogames. Constatou-se que aproximadamente 40% das crianc¸as n˜
ao tinham computador
em casa, mas 62% indica acessar com frequˆ
encia a celulares. Quanto `
as atividades, apro-
ximadamente 63% relata que acessa a internet frequentemente para jogar e somente 36%
relata que acessa frequentemente a rede mundial de computadores para estudar. A fim de
adaptar o n´
ıvel de dificuldade das atividades que seriam propostas, preparou-se avaliac¸ ˜
ao
diagn´
ostica para aplicac¸˜
ao aos discentes. Neste instrumento haviam 10 quest˜
oes adapta-
das do projeto Canguru de Matem´
atica Brasil6do ano 2012, n´
ıvel PE, que ´
e uma avaliac¸˜
ao
com quest˜
oes l´
ogico-matem´
aticas, recomendada para 3oe 4oanos do ensino fundamental.
A Figura 3 mostra que n˜
ao houve bom rendimento na avaliac¸˜
ao, visto que houve
alta taxa de erros e/ou n˜
ao resoluc¸˜
ao por parte das crianc¸as. Dessa forma, percebeu-se
que o grupo demonstrava dificuldades para realizac¸˜
ao de atividades abstratas, com maior
exigˆ
encia de pensamento l´
ogico. Logo, as atividades a serem desenvolvidas precisavam
ser adaptadas ao n´
ıvel dos alunos.
4.3. Terceiro e Quarto Encontro
Nos demais encontros as atividades passaram a ser de car´
ater pr´
atico, explorando o am-
biente Scratch. Primeiramente, os alunos exploraram livremente e os monitores demons-
traram os comandos b´
asicos de movimentac¸˜
ao e mudanc¸a de aparˆ
encia dos personagens.
Devido `
a escassez de computadores, na escola rural os alunos foram divididos em peque-
nos grupos. Apesar disso notou-se que eles n˜
ao perderam sua animac¸˜
ao, trabalhando de
forma colaborativa para a resoluc¸˜
ao dos problemas propostos.
Pista de Corrida
Devido interesse do grupo por jogos de corrida e visando ensinar de forma l´
udica, concei-
tos de selec¸˜
ao e repetic¸˜
ao, apresentou-se aos alunos uma pista de corrida feita no Scratch
que era percorrida automaticamente por um autom´
ovel. Mediante o fasc´
ınio das crianc¸as,
a equipe informou que eles tamb´
em poderiam criar animac¸ ˜
oes semelhantes. Assim, foram
explicados alguns blocos, sendo salientado o funcionamento dos comandos de repetic¸˜
ao
e selec¸˜
ao, que tinham sido usados para manipular os objetos do cen´
ario. Na sequˆ
encia, as
crianc¸as comec¸aram a desenvolver a atividade com o aux´
ılio dos monitores. Observou-se
6Dispon´
ıvel em <hwww.cangurudematematicabrasil.com.bri>.
Figura 3. Figura que exibe a relac¸ ˜
ao de erros, acertos e alunos que n˜
ao respon-
deram as quest ˜
oes da avaliac¸ ˜
ao diagn ´
ostica.
a criatividade das crianc¸as atrav´
es da variedade de pistas e objetos escolhidos para com-
por o cen´
ario. Al´
em disso, em diversos momentos os alunos conversavam entre si sobre
funcionalidades que poderiam ser usadas.
No quarto encontro o principal tema abordado foi trabalho em grupo. Como al-
guns alunos n˜
ao finalizaram o desafio da pista de corridas do encontro anterior, o funcio-
namento da animac¸˜
ao foi explanado, e ap´
os relembrarem, as crianc¸as que haviam termi-
nado foram incentivadas a ajudar seus colegas na conclus˜
ao da atividade.
Aqu´
ario
Os recursos de desenho foram explorados em atividade para criac¸˜
ao de um aqu´
ario. As
crianc¸as desenharam o cen´
ario e inclu´
ıram objetos para animac¸˜
ao. Percebeu-se que apesar
de terem resolvido a atividade de diferentes maneiras, elas haviam absorvido os conceitos
l´
ogicos necess´
arios para resoluc¸˜
ao do desafio. Assim, ap ´
os conclu´
ırem a pista de corrida
e a animac¸˜
ao do aqu´
ario, em que os objetos se movimentavam de forma autom´
atica,
os discentes foram parabenizados e instigados a desenvolver exerc´
ıcios conforme sua
imaginac¸˜
ao para praticar os comandos aprendidos.
4.4. Quinto e Sexto Encontro
Ao estarem mais familiarizadas com o ambiente, as crianc¸as comec¸aram a trabalhar com
atividades de perguntas e respostas, criadas por elas, utilizando os recursos de entrada e
sa´
ıda de texto, al´
em de aprenderem o conceito de “vari´
aveis”.
Criando Quizzes
No quinto encontro, as crianc¸as j´
a tinham aprendido v´
arios comandos do Scratch. Por-
tanto, foram propostos exerc´
ıcios que podiam ser resolvidos de diversas maneiras, visando
ampliar a capacidade de tomada de decis˜
oes das crianc¸as. Dessa maneira, foram apresen-
tadas vari´
aveis em Scratch. Esse recurso foi ilustrado por um estojo que guardava objetos,
da mesma maneira que vari´
aveis servem para armazenar informac¸˜
oes. A seguir, mostrou-
se uma animac¸˜
ao onde um personagem perguntava o nome da crianc¸a e respondia o nome
que havia sido digitado. Os discentes foram instru´
ıdos que esse tipo de interac¸˜
ao poderia
ser usada em diversos jogos de perguntas e respostas, chamados quizzes.
Na sequˆ
encia, os alunos foram instigadas a desenvolver jogos similares, unindo
blocos de condic¸˜
ao, repetic¸˜
ao e vari´
aveis. Por consequˆ
encia dos exemplos pr´
aticos usados
para descrever essas funcionalidades, a maioria do grupo n˜
ao demonstrou dificuldade em
utilizar os conceitos de forma conjunta.
Exercitando a criatividade
O´
ultimo encontro foi usado para avaliar o crescimento l´
ogico e criativo das crianc¸as. Para
isso, os alunos foram aconselhados a criar animac¸ ˜
oes ou jogos com os comandos que eles
haviam aprendido no decorrer do projeto.
Nesse sentido, notou-se diversidade nas atividades desenvolvidas. Destacou-se
tamb´
em a interatividade entre as crianc¸as, que discutiam entre si sobre o que poderiam
criar, e ao passo que encontravam uma atividade de interesse, aplicavam os conceitos
aprendidos para transformar as ideias em algoritmos, conforme ilustrado na Figura 4.
Figura 4. Figura que mostra duas crianc¸as discutindo sobre uma atividade,
exemplificando a colaboratividade instigada pelo Design Participativo.
5. Considerac¸ ˜
oes Finais
No decorrer do projeto foi constatada a importˆ
ancia da abordagem colaborativa em ati-
vidades pedag´
ogicas, pois atrav´
es da troca de opini˜
oes, os alunos sentiam-se instigados
e desinibidos para questionar e sugerir a realizac¸˜
ao de novas atividades. Al´
em disso, as
limitac¸ ˜
oes estruturais dos laborat´
orios n˜
ao tiraram o interesse dos alunos, que em diver-
sos momentos tiveram de revezar os computadores para que todos participassem. Outro
aspecto percebido ao longo do projeto foi a colaborac¸˜
ao, que trouxe vivacidade `
as aulas,
permitindo que as crianc¸as contribu´
ıssem no processo de evoluc¸˜
ao de seus colegas.
Assim, foi poss´
ıvel perceber o desenvolvimento da habilidade de resoluc¸˜
ao de
problemas dos alunos, que ao final do projeto conseguiram desenvolver diversos jogos
e animac¸ ˜
oes de forma autˆ
onoma, mostrando dom´
ınio das tecnologias ensinadas, inde-
pendente do contexto inserido, ou seja, tanto na escola rural como na escola urbana. Os
professores das instituic¸ ˜
oes onde o projeto foi aplicado expuseram em diversos momentos
sua satisfac¸˜
ao com as atividades, salientando o entusiasmo dos discentes. Al´
em disso, um
professor da escola situada na zona rural mostrou interesse na realizac¸˜
ao de atividades
futuras que abordassem novamente a tecnologia como aliada da educac¸˜
ao.
Quanto `
a equipe executora, a experiˆ
encia foi considerada enriquecedora. No de-
correr dos encontros os discentes superaram diversos desafios para desenvolvimento do
projeto: a heterogeneidade das turmas, os laborat´
orios obsoletos, o tempo de aprendizado
de cada crianc¸a e principalmente, a necessidade de adaptac¸ ˜
ao das atividades previstas.
Como trabalhos futuros, recomenda-se o desenvolvimento de pr´
aticas educacionais em
anos finais do ensino fundamental, explorando novas ferramentas educacionais.
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... Internet of Things with Arduino (https://www.arduino.cc/) or other computational tools within open education (França & Tedesco, 2015;Souza & Mombach, 2016;Rodrigues et al., 2019) and . ICT and education in Brazil -NGO, local government administration, business and higher education expert perspective. ...
... As pointed out in the Theoretical Framework , investment in education in Brazil is relatively scarce; there have been some efforts by the federal government to change this, and there are some examples of useful initiatives in ICT in Brazil that have been led by the government (Brazil, 2017a), (Lavinas, Veigas, 2013), (Brazil, 2017b), (Brazil, 2018a), (Brazil, 2018b) or actions to bring the universities closer to the community (Maciel, Bim, Figueiredo, 2018), (Pletsch & Souza, 2017), , (França & Tedesco, 2015), (Souza & Mombach, 2016), (Rodrigues et al., 2019), (Martins & Eloy 2019). . ICT and education in Brazil -NGO, local government administration, business and higher education expert perspective. ...
Article
Full-text available
The paper aims to present the conditions surrounding the use of ICTs in Brazilian schools. The goal of the study was to offer a wide perspective that included the opportunities, barriers, transfer of knowledge, and challenges related to introducing information technology into education. The technique used was qualitative - an expert interview with four experienced respondents. The individuals interviewed represented different areas of professional activity: the academic sector, the implementation of practical activities in schools, pedagogical supervision, and the development of commercial software. The study was conducted in 2019, as part of the expert conference CBIE (Congresso Brasileiro de Informática da Educação – Brazilian Conference on Computers in Education). The results of the analyses reveal that the challenges of implementing ICT in educational processes are similar to those found in the global perspective. According to these experts, Brazil faces similar issues to those found in other countries, namely: the appropriate preparation of teachers in the use of ICT, supplying schools with high-speed and up-to-date hardware and software, encouraging teachers to use ICT, the re-constitution of educational policies, and changes in administering IT resources within schools.
... Em alguns trabalhos os projetos foram realizados em formatos de minicurso ou extensão no contra turno das aulas e os conceitos apresentados não estavam vinculados ao currículo escolar. Esses trabalhos tinham por objetivo estimular e desenvolver o raciocínio lógico nos alunos, ensinando lógica de programação (LEAL, BORGES e OLIVEIRA, 2016; FRANÇA, SILVA e AMARAL, 2012; SOUZA e MOMBACH, 2016;ARAÚJO, RODRIGUES, et al., 2015;SOUZA, RIOS, et al., 2015;RODRIGUES, QUEIROGA, et al., 2016). ...
Conference Paper
Novas abordagens de ensino vêm sendo disseminadas ao longo da história. A abordagem Aprendizagem Criativa, enfatiza o valor das crianças em criar brincando, enquanto desenvolvem projetos significativos para elas com a colaboração dos colegas. Este trabalho propôs pesquisar se as escolas brasileiras estão trabalhando a abordagem Aprendizagem Criativa e estes projetos podem servir de inspiração para outros educadores.
... Outro trabalho foi desenvolvido no Brasil utilizando a ferramenta Scratch e atividades do projeto Code.org (de Souza & Mombach, 2016). Os estudantes realizaram diversas atividades de raciocínio lógico e desenvolveram animações e jogos no Scratch de forma colaborativa. ...
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Abstract Context: Mapping and analyzing the diversity of experiences and studies that address CT&P in K-12 education can bring valuable data to researchers. This work delimits such study to the Brazilian scenario to allow a more in-depth view. Previous surveys and systematic mapping studies present recent publications in major Brazilian computing journals and conferences. Even though they offer relevant contributions, they do not comprehensively cover the literature on CT&P in Brazilian K-12 education, for they focus their search only in the Brazilian Computer Society venues. Objective: This work aims to characterize the academic literature on CT&P in Brazilian K-12 education. Results: we classify selected primary studies on year, venue, type, K-12 education stage/modality, methodological contexts, tools, programming languages, CT skills, learned content, student assessment, curricular choice and theoretical foundations from 338 selected primary studies from 2001 until 2016. Conclusions: we notice a significant increase in the number of studies in the latest years, showing a growing interest on this field of study, as well as several trends and gaps that need to be addressed by both researchers and practitioners. Resumo Contexto: O mapeamento e a análise da diversidade de experiências e estudos que abordam o PC&P na educação básica podem trazer dados valiosos aos pesquisadores. Este trabalho delimita tal estudo ao cenário brasileiro para permitir uma visão mais aprofundada neste contexto. Pesquisas anteriores e estudos sistemáticos de mapeamento apresentam publicações recentes nos principais periódicos e conferências de computação do Brasil. Embora ofere-çam contribuições importantes, não abrangem de forma abrangente a literatura brasileira sobre PC&P na educação básica, uma vez que focalizam a busca apenas nas publicações da Sociedade Brasileira de Computação. Obje-tivo: Este trabalho propõe caracterizar a literatura sobre PC&P na educação básica no Brasil. Resultados: por meio de um mapeamento sistemático, coletamos informações sobre ano, local, tipo de artigo, estágio/modalidade de educação básica, contextos metodológicos, ferramentas, linguagens de programação, habilidades de pensamento computacional, conteúdos abordados, avaliação dos estudantes, modo de aplicação e fundamentos pedagógicos. de 338 estudos primários selecionados de 2001 a 2016. Conclusões: há um aumento significativo no número de estu-dos brasileiros nos últimos anos, demonstrando um crescente interesse nesta área de pesquisa, bem como diversas tendências e lacunas a serem abordadas por pesquisadores e profissionais.
... Another work used the Scratch tool and project activities in Code.org [28]. Students performed various logical reasoning activities and collaboratively developed Scratch animations and games. ...
Conference Paper
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This research full paper characterizes the literatureon academic initiatives to foster computational thinking andprogramming (CT&P) in Brazilian K-12 education. Context:Mapping and analyzing the diversity of experiences and studiesthat address CT&P in K-12 education can bring valuable datato researchers. This work delimits such study to the Brazilianscenario to allow a more in-depth view, given the Braziliancontext. Previous surveys and systematic mapping studies presentrecent publications in major Brazilian computing journals andconferences. Although they offer important contributions, theydo not comprehensively cover the Brazilian literature on CT&Pin K-12 education, since they focus the search in the BrazilianComputer Society publications alone. Objective: This workproposes to characterize the literature on CT&P in K-12 ed-ucation in Brazil. Results: through a systematic mapping study,we collected information on year, venue, type, K-12 educationstage and modality, methodological contexts, and used tools andprogramming languages from 338 selected primary studies from2001 until 2016. Conclusions: there is a significant increase inthe number of Brazilian studies in the latest years, showing agrowing interest on this research area as well as several trendsand gaps to be addressed by both researchers and practitioners.
Conference Paper
O presente trabalho apresenta a proposta da construção de um jogo com estudantes do Ensino Fundamental II de uma escola pública por meio do Design Participativo. Este jogo abordará a contribuição das mulheres para a Ciência com o objetivo de proporcionar discussões sobre esta temática e buscar mudanças na percepção de jovens. O jogo que será criado a partir desta proposta poderá ser utilizado em diferentes contextos.
Conference Paper
A Escola de Verão de Programação teve como objetivo oferecer um ambiente divertido e interativo de ensino de programação nas férias escolares. A experiência relatada neste trabalho propõe contribuir como material de apoio a projetos e escolas que queiram reproduzir este método em outros ambientes. Este relato contempla o processo utilizado em sala de aula e os resultados obtidos. A estrutura das aulas foram padronizadas e seguiam o seguinte processo: introdução teórica, dinâmica, programação e revisão. Anteriormente ao curso, 70% dos alunos não sabiam o que era o programação. Ao final, 100% das crianças classificaram sua experiência como muito boa ou boa e, por meio de um questionário, constatou-se que haviam compreendido os temas ministrados.
Conference Paper
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Um grande desafio em cursos de graduação em Ciências da Computação é o ensino de programação. Vários métodos e ferramentas têm sido propostos para facilitar e maximizar a capacidade do aluno em aprender. No entanto, os alunos acabam enfrentando obstáculos que acabam dificultando o processo de ensino aprendizagem. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura brasileira sobre as metodologias e ferramentas utilizadas no ensino de programação. Os resultados mostram uma grande evolução de pesquisas na área e a educação básica, oferecendo alicerce para cursos superiores de computação, com o maior número de pesquisas e uma tendência em usar aplicações gamificadas.
Conference Paper
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Nos ultimos anos houveram melhorias institucionais nas instalacoes fisicas e de recursos materiais e humanos, tornando as escolas e organizacoes educacionais mais adequadas para o desempenho dos seus papeis. No Brasil, as politicas de implantacao de laboratorios de informatica nas escolas publicas tem sido norteadas na direcao da mudanca pedagogica. Porem, e de conhecimento geral que a computacao vai alem do uso do computador para a realizacao de atividades rotineiras, podendo ser utilizado no desenvolvimento de novos programas com diferentes funcionalidades, uma atividade que envolve conhecimentos de logica de programacao. Essa integracao da logica de programacao no ensino basico e profissional pode auxiliar na resolucao de diferentes problemas de forma estruturada e racional. Sendo assim, este trabalho propoem a aplicacao de um curso de logica de programacao por meio da ferramenta Scratch para adolescentes do ensino medio em uma escola publica.
Conference Paper
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Esse artigo descreve um mapeamento sistematico que investiga o uso de ontologias na metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL – Problem Based Learning). O objetivo e verificar a evolucao dos estudos existentes, permitindo conhecer a quantidade, tipo de pesquisa, visando identificar evidencias para o direcionamento de futuras pesquisas. O mapeamento segue as diretrizes para conducao desse tipo de pesquisa na area de Engenharia de Software. Os resultados apresentam poucas ontologias desenvolvidas para esse dominio, apontando indicios de que esse campo de pesquisa ainda pode ser explorado.
Conference Paper
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As inovações tecnológicas mudaram o perfil do profissional requerido pelos setores da economia, exigindo habilidades relacionadas a solução de problemas e pensamento lógico. Concomitante a esta realidade, surge o Pensamento Computacional, uma metodologia para solução de problemas capaz de desenvolver muitas destas habilidades. Este artigo apresenta uma proposta metodol´ogica para a atividade referida como Números Binários, que visa desenvolver habilidades necessárias para prática do Pensamento Computacional em crianças do quarto ano. O artigo detalha o seu desenvolvimento em sala de aula e avalia os resultados obtidos.
Conference Paper
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A integração das Tecnologias de Informação e Comunicação à rotina das escolas se faz hoje necessária, uma vez que possuem potencial para transformar o processo de ensino e aprendizagem e podem contribuir para o desenvolvimento de diversas habilidades nos jovens estudantes como, por exemplo, o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas. Nesse sentido, esse trabalho apresenta a experiência vivenciada em um projeto, realizado no âmbito de um programa de Pré-Iniciação Científica, cujo objetivo principal foi desenvolver noções básicas do " pensamento computacional " , junto aos alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública, por meio dos recursos do Scratch.
Article
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Various aspects of computational thinking, which builds on the power and limits of computing processes, whether they are executed by a human or by a machine, are discussed. Computational methods and models are helping to solve problems, design systems, and understand human behavior, by drawing on concepts fundamental to computer science (CS). Computational thinking (CT) is using abstraction and decomposition when attacking a large complex task or designing a large complex systems. CT is the way of thinking in terms of prevention, protection, and recovery from worst-case scenarios through redundancy, damage containment, and error correction. CT is using heuristic reasoning to discover a solution and using massive amount of data to speed up computation. CT is a futuristic vision to guide computer science educators, researchers, and practitioners to change society's image of the computer science field.
Conference Paper
Este artigo apresenta o relato de experiência da primeira edição do projeto de extensão Gurizada.net, que teve como objetivo geral promover o uso significativo de tecnologias de informação e comunicação (TIC) por adolescentes, alunos da rede pública municipal, como mecanismo para inclusão digital. Adotou-se, para tanto, uma abordagem participativa e reflexiva, que fomentou a co-autoria, a troca de experiências, a curiosidade e a descoberta sobre as possibilidades do uso do computador e da Internet.
Conference Paper
Este trabalho e resultado da analise de um minicurso intitulado Scratch e Desenvolvimento de Jogos oferecido a alunos de classes do Ensino Medio da Educacao Basica. A problematica central apresentada e: em que termos estudantes de Ensino Medio de uma escola publica podem desenvolver atividades de linguagem de programacao que exploram o Pensamento Computacional mediante uma ferramenta que promove a aprendizagem significativa? O objetivo principal foi analisar o desempenho de praticas que exploram o Pensamento Computacional com o Scratch. A metodologia que orientou o trabalho foi pesquisa-acao. Conclui-se que os referidos alunos sao capazes de interagir e produzir objetos digitais num ambiente de linguagem de programacao com exito e apresentando especificidades
Conference Paper
As tecnologias atuais tem evoluido para a computacao ubiqua ampliando a colaboracao na construcao do conhecimento. O presente trabalho tem como objeto de estudo a ferramenta EduConnect, com o objetivo de demonstrar o uso da ferramenta para dispositivos moveis, uma proposta de apoio a aprendizagem colaborativa, que utiliza as redes Wifi Direct para facilitar a transferencia de arquivos entre alunos e professores, sem o uso de Internet. As possibilidades tecnologicas oferecidas alinham-se a mudancas no perfil dos novos aprendizes. A metodologia utilizada e uma abordagem quantitativa, com o metodo empirico de natureza formativa para o uso da aprendizagem colaborativa e interacao em sistemas colaborativos. A ferramenta e capaz de criar uma rede sem fio MANET para conectar diferentes dispositivos (smartphones e tablets), enviar e armazenar conteudos entre eles, sem o uso da internet e com velocidade superior a utilizada na tecnologia bluetooth.