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REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE
DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES: ESTUDIO DE CASO
DE LOS ‘GAMERS’ MÁS POPULARES
DISCURSIVE REPRESENTATION AND LANGUAGE OF SPANISH YOUTUBERS:
CASE STUDY OF THE MORE POPULAR GAMERS
SANDRA REGO REY | LUIS M. ROMERO-RODRÍGUEZ CORREO
sandraregorey@gmail.com | lmiguel.rrodriguez@alu.uhu.es
Universidad de Santiago de Compostela y Universidad de Huelva
Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación
sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed)
Resumen: Los youtubers se han convertido en ídolos de masas e influencers de
millones de personas que siguen sus canales cada día. En este trabajo se analiza
de forma exploratoria el discurso, en función de la tipología de lenguaje utiliza-
do en los canales de los tres youtubers españoles con mayor número de suscrip-
tores: El RubiusOMG, TheWIllyRex y Vegetta777. A través de un análisis de
contenido de base interpretativa comparativo de una selección de los primeros
y últimos vídeos de sus canales, se precisa cuáles son las tipologías del lenguaje
empleadas y los cambios de tonos discursivos en retrospectiva. Los resultados se
obtienen por la repetición de lenguaje violento, malsonante y discriminatorio, el
cual se clasifica en árboles de relaciones y nubes de palabras organizadas a través
del etiquetado de los videojuegos PEGI. Entre las conclusiones más relevantes,
se observa una clara tendencia de hacer acopio de vocabulario violento, aunque
existen cambios radicales en el tono empleado. Palabras clave: comunicación;
lenguaje; youtubers; vloggers; gamers.
Abstract: Youtubers have become mass idols and influencers of millions of
people who follow their channels every day. This exploratory research analyzes
speech, depending on the typology of language used by The RubiusOMG, The
WIllyRex and Vegetta77- three Spanish Youtubers with the highest number of
subscribers. It has made a content analysis of interpretive base concerning a
selection of the first and last videos about the three vloggers’ channels most
popular, it specifies which kind of language is often used and the discursive
Recibido: 2016_10_15 | Aceptado: 2016_10_26
index ●comunicación | nº 6 (1) 2016 | Páginas 197-224
E-ISSN: 2174-1859 |ISSN: 2444-3239 | DEPÓSITO LEGAL: M-19965-2015
opposing changes of tone. The results are obtained by the repetition of violent,
offensive language, discriminatory words which vloggers use and it qualifies in
trees networks and word clouds organized across the labelling of the video
games called PEGI. One of the highlighted results is that these three young con-
tent creators use violent vocabulary frequently while they play videogames.
Keywords: communication; language; youtubers; vloggers; gamers.
Facebook, Instagram, Twitter y YouTube son las redes sociales más populares
entre los jóvenes (Telefónica, 2014: 34). Este sector en particular ha cam-
biado su manera de comunicarse e interrelacionarse mediáticamente, pasando
de ser receptores de información al llamado prosumer o prosumidor, una com-
binación sustantiva de audiencias que, a la vez de participar como espectadores,
también producen unidades de contenido. Además, paulatinamente han aban-
donado la televisión –aunque sus contenidos siguen manteniendo liderazgo en
consumo– para ser espectadores de plataformas en streaming como Netflix,
Yomvi o YouTube, donde eligen ver los vídeos con los que puede llegar a sentir-
se más identificados (Scolari, 2008: 32).
Las variopintas plataformas e interfaces online han permitido la aparición
de nuevos fenómenos comunicacionales, que incluso eran impensables en
medios unidireccionales. Las interacciones monólogas productor-consumidor,
que ocurren en todos los medios tradicionales como la prensa, la radio y la tele-
visión, han ido adaptándose en un proceso de mediamorfosis a los nuevos esce-
narios mediáticos (Aguaded y Romero-Rodríguez, 2015).
Uno de estos fenómenos digitales son los youtubers, quienes se dedican a
grabar vídeos de forma amateur en un principio y profesionales una vez que van
recibiendo cantidades ingentes de suscriptores y que mejoran la calidad y conte-
nido de sus vídeos. En su mayoría se trata de jóvenes que tienen pocos años más
que el target que les sigue, y tratan temas de actualidad de una forma coloquial,
convirtiéndose, en cierta medida, en líderes de opinión. Turiel y Bonaga (2016),
ofrecen la siguiente definición de youtuber:
(...) todo aquel individuo que, con una periodicidad regular y cons-
tante, sube contenidos a la plataforma y consigue convertir en retribución
monetaria el número de visualizaciones de un archivo dado. Lo que se
conoce con el anglicismo de ‘monetizar las visitas’. De esta manera sólo
tendrían el crédito de “creador” las personas que han conseguido hacer de
YouTube no ya una afición, sino su profesión. Y lo más relevante de los you-
tubers de éxito, de lo que hemos denominado “creadores”, es su cualidad
de llegar a ser influencers.
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Este fenómeno de masas llegó hace unos años a nuestras vidas. Jóvenes que,
teniendo acceso a Internet, decidieron empezar a abrir canales en la plataforma
digital de vídeos para hablar de sus temas, hacer bromas, tratar sobre videojue-
gos, fitness o moda. Ahora muchos de ellos han convertido su hobby en un nego-
cio que los ha hecho saltar a la fama, convirtiéndolos en ídolos de masas para
millones de personas y publicando sus propios libros que se transforman en éxi-
tos de ventas en tan solo un día.
En España particularmente existen tres youtubers que se han convertido en los
más populares (Social Blade, 2016) y más vistos en el panorama nacional y América
Latina. Son Rubén Doblas Gundersen, “El Rubius” (20 millones de suscripciones),
Samuel De Luque, “Vegetta777” (15 millones de suscripciones) y Guillermo Díaz,
“Willyrex” (7 millones de suscripciones). Estos creadores de contenido, también lla-
mados vloggers o gamers, se han hecho populares por grabar vídeos acerca de vide-
ojuegos, un sector muy en boga en la actualidad y que resulta una mina de oro debi-
do a la gran demanda. Al llegar a un público joven, que domina sus mismos códigos,
su éxito se ha convertido en tal que son considerados los nuevos boy band que otro-
ra, en la década de los noventa, estremecieron al mundo.
Sin embargo, el mundo youtuber lleva años funcionando como sub-cultura
para grupos etarios definidos. Tanto ha sido el éxito conseguido que en Estados
Unidos ya se han creado escuelas para ser youtubers y existen cadenas –en
España también pero en menor nivel– que firman contratos con los vloggers del
momento para proyectarlos, les dan mayor difusión, les facilitan contenido con
derechos de autor y les asesoran.
El objeto de estudio de la presente investigación será analizar de forma
exploratoria el discurso de los youtubers, en función de la tipología de lenguaje
utilizado, con el fin de identificar el uso continuo de dialéctica incorrecta, mal-
sonante, machista y/o racista, así como explorar las claves lingüísticas y sus códi-
gos de comportamiento dialéctico y comunicativo.
Los ‘youtubers’: De la intimidad a la proximidad prosumidora
El fenómeno youtuber es de reciente aparición en España y América Latina, por
lo que hay pocos estudios en español sobre el tema. Principalmente las investiga-
ciones sobre el asunto han sido publicadas por académicos estadounidenses,
donde ser vlogger se ha convertido en un negocio a gran escala. Sin embargo, a
pesar de realizarse una búsqueda especializada de literatura científica en las prin-
cipales bases de datos (WOS y Scopus), no se arrojaron resultados sobre la repre-
sentación del lenguaje de estos influencers digitales.
Las consideraciones más actuales sobre el tema se han recogido de la mano
de Berriman y Thomson (2015: 14) en la investigación Spectacles of intimacy?
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Mapping the moral landscape of teenage social media, donde clasifican en cua-
tro grupos a los adolescentes que se encuentran en Internet según su tipología de
participación: 1) the geek (con alta participación y poca visibilidad); 2) the fan/lur-
ker (con poca visibilidad y baja participación); 3) the incompetent/victim (con alta
visibilidad poca participación); y 4) the E-celeb (con alta visibIlidad y gran parti-
cipación).
Por su parte, Aran, Biel, y Gatica-Perez (2014: 2.063 y ss.) estudiaron el fenó-
meno del crowdsourcing, recogiendo impresiones sobre la personalidad y atractivo
de 442 vloggers. Este estudio analiza las primeras sensaciones que se tienen en
cuanto a físico, estado de ánimo y comentarios de usuarios en determinadas cuen-
tas de YouTube, por lo que se podría colegir que, a pesar de tener una temática
disímil, evalúan a los youtubers en función de sus rasgos y percepción psicológi-
ca. Así, en el precitado estudio se extraen seis perfiles estándar, clasificándolos en:
1) the grouchy (malhumorado); 2) the easygoing (de trato fácil); 3) the gloomy
(melancólico); 4) the clumsy (el torpe); 5) the geek (el friki); y 6) the charming (el
encantador). De esta manera, los perfiles psicológicos pre-clasificados son inter-
pretados de la siguiente manera por Aran, Biel y Gatica-Perez (2014):
Grouchy, Easygoing, and Geek ranked multiple personality impressions
among the most likely words. In particular, Grouchy is characterized by low
personality impressions of Conscientiousness (“low-cons”), Agreeableness
(“low-agr”), and Emotional Stability (“low-emot”). It also includes low judg-
ments of intellectual attractiveness (“low-smart”), and negative moods such
as anger (“angry”) or disappointment (“disappointed”). In comparison,
Easygoing is characterized by high personality scores on Extraversion (“high-
extr”) and Openness to Experience (“high-open”). In addition, it includes
high scores on nonphysical attractiveness (“high-friendly”, “high-smart”), and
impressions of positive moods (“excited”, “happy”), and of overall mood (“ov.
mood”). Compared to Grouchy, Geek is dominated by the high counterparts
of the same personality traits: “high-emot”, “high-agr”, and “high-cons”. It also
included judgments of nonphysical attractiveness. In contrast to the topics
above, Gloomy represents a vlogger that is seen as disappointed, stressed, sad,
and as a smart person (“high-smart”).
Los autores citados ut supra han realizado además varios trabajos de inves-
tigación que recogen de forma sustancial los rasgos y taxonomías tanto del fenó-
meno de los prosumidores mediáticos como de los youtubers en específico. En
este sentido en The YouTube Lens (Aran, Biel, y Gatica, 2014: 41 y 42.), los inves-
tigadores ponen de manifiesto una de las características más importantes de este
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tipo de creadores de contenidos al señalar que “los vlogs conversacionales son un
nicho único para entender a los usuarios en las redes sociales, pues los vloggers
implícita o explícitamente comparten información acerca de sus vidas que las
palabras, tanto escritas como habladas, no pueden transmitir”. En sus conclu-
siones además explican que el comportamiento no verbal es usado de forma efec-
tiva por los emisores para expresar aspectos de su identidad tales como su edad,
ocupación, cultura y personalidad, por lo que es más sencillo para su audiencia
hacerse una impresión sobre ellos.
Quizás la referencia más directa a un estudio acerca del uso del lenguaje
en la plataforma digital ha sido el trabajo VlogSense: Conversational Behavior
and Social Attention in YouTube de la autoría de Biel y Gatica-Perez (2011). El
objetivo general de este estudio es el de analizar las conversaciones de los vídeo-
blogs (vlogs), con el fin de precisar algunas características funcionales de deter-
minados vloggers, como el tiempo en el aire, la media de velocidad de los dis-
cursos o la fluidez, para poder así detallar sus comportamientos, aparte del
contexto dado en los metadatos. Su hipótesis de partida es que algunas señales
como “la proximidad con la cámara”, o la “velocidad del discurso” tienen rela-
ción con el nivel de atención de sus vlogs, llegándose a concluir que “los vlogs
han evolucionado a partir de un formato inicial de conversación desde la habi-
tación a un formato de expresión y comunicación altamente potente y creativo”.
Además, Biel y Gatica-Perez (2011: 33) buscan entender el proceso envuel-
to en este tipo de redes sociales, “basados no sólo en el canal verbal (lo que se
dice), sino también en el canal no verbal (cómo se dice)”. En este trabajo tam-
bién se busca dar un concepto a la vinculación de la acción del vídeoblog (vlog-
ging) con los formatos en YouTube, por lo que se precisa que:
En su formato más básico, los vlogs son vídeos de conversación, donde
la gente, por lo general una sola persona, discute frente a la cámara diri-
giéndose al público directamente al estilo Skype. En comparación con otros
tipos de vlogging, el formato único de conversación monóloga es aquel cuyo
contenido es en su mayoría de conversación, ya que este tipo de vlogs podría
pensarse como la extensión multimodal de los blogs basados en texto tradi-
cionales (Gatica-Perez, 2011: 33).
En la misma línea, Gao, Tian y Huang (2010) defienden la posición epis-
temológica de que un vídeo puede mostrar más que un texto y que los vlogs pro-
porcionan más expresividad que un blog escrito, por lo que plantean que es por
esta razón que los vlogs atraen a un público mucho más joven, digitalmente equi-
pados y que están constantemente online.
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Asimismo, entre las conclusiones más importantes que se extraen de la
investigación ut supra referida se destacan: 1) La comunicación es asincrónica,
es decir, no existe coincidencia en el tiempo entre emisor y receptor/es; 2) Existe
un monólogo natural; y 3) Existe la disponibilidad de conseguir una gran canti-
dad de datos y metadatos, asociados con la filosofía del broadcast yourself, reach
everyone, núcleo corporativo de la misión de YouTube, lo que claramente con-
trasta con el aspecto privado o semi-privado de la mayoría de las vídeoconferen-
cias (generalmente dialógicas y sincrónicas).
En relación a la construcción de sus identidades, Foster (2014: 8), estudia
las experiencias individuales del contenido de los youtubers para relacionar su
identidad offline con la que muestran al ecosistema digital. En este sentido coli-
ge que las personas tienen la necesidad innata de expresar sus realidades para que
otras puedan conocer sus creencias y pensamientos y para proyectar su persona-
lidad. En este análisis, Foster defiende que se puede descubrir la identidad de
una persona a través del contenido de sus vídeos y a través de las experiencias que
narran.
No sólo son youtubers aquellos que hablan de videojuegos y tienen mucho
éxito. A veces grabarse en vídeo y publicarlo para compartir las experiencias de
cada uno sirve para autoconocerse mejor y generar más confianza en uno
mismo. Sobre esto Wesch (2009), en su investigación Experiences of Self-
Awareness in the context collapse of the recording webcam, afirma que hay crea-
dores de contenido que hablan sobre su día a día, sus problemas, complejidades
y esperanzas, aunque estos representan menos del cinco por ciento de los vídeos
subidos a la plataforma y que apenas reciben visitas. Sin embargo, concluye el
estudio que esta interacción es una especie de terapia de exteriorización. Por el
contrario Bloem (2009) considera que “el narcisismo y el concepto de comuni-
dad sin duda van de la mano”, por lo que si bien la producción de vlogs puede
ser positivo para personas con problemas sociales, también es un espejo para
fomentar el narcisismo.
Frobenius (2014) defiende cómo los youtubers se adaptan a un determina-
do discurso donde no existe la retroalimentación en un primer momento, y en
el que el interlocutor y la audiencia no comparten el mismo espacio físico, sino
virtual, por lo que tienen que hacer frente a espectadores ausentes. Es decir, esa
audiencia existe a través de las pantallas pero cuando el youtuber se dedica a
hacer un vídeo, se presenta a un público inexistente en ese momento. En este
estudio también se analiza la forma de hablar y de expresarse de varios vloggers
y concluye que, a pesar de tratarse de vídeos asincrónicos, buscan el feedback de
la audiencia a través de comentarios, redes sociales, correo electrónico, “me
gusta”, entre otros.
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Gallardo-Camacho y Alonso (2010: 421) defienden la hipótesis de la baja
interacción del espectador de vídeos en Internet, y afirman que esta platafor-
ma de vídeos se ha convertido en un videoclub global. Para llevar a cabo el
estudio escogieron una muestra de los 15 videos más vistos desde el viernes 22
de junio de 2007 al viernes 28 de septiembre de 2007, recopilando en total los
15 vídeos con mayor cantidad de reproducciones los viernes a medianoche y
sólo se registró el número de reproducciones y el de puntuaciones realizadas.
Los resultados extraídos les permitió conocer la “interactividad del usuario”,
llegando a la conclusión de que la interactividad en los vídeos de YouTube es
mínima y que eso se debe a que las “formas del consumo de la televisión tradi-
cional” se han trasladado al consumo de vídeos online consiguiendo que sea-
mos espectadores pasivos.
YouTube: La plataforma que lo ha hecho posible
YouTube nace en mayo del 2005 y un año más tarde fue comprado por Google,
convirtiéndose en todo un éxito. A finales de 2006, “Google firmó acuerdos con
Warner Music y Sony BMG que facilitaron el acceso a los usuarios de videoclips
de las discográficas, repartiéndose los ingresos generados por la publicidad”
(Larrañaga y Ruiz, 2009: 12). Según la página de la compañía, YouTube tiene
más de un billón de usuarios –casi una tercera parte de todas las personas que
usan Internet– y cada día se visualizan cientos de millones de horas en la página.
YouTube se encuentra disponible en más de 88 países y se puede navegar en 76
lenguas diferentes.
Como el objetivo de YouTube es alcanzar el mayor número de usuarios,
aumentar el número de visitas para conseguir más beneficios, la empresa ha
creado unos estudios especializados en crear contenido a través de programas y
talleres estratégicos administrados, en su mayoría, en las instalaciones que
posee YouTube en Los Angeles, Nueva York, Londres, Tokio, San Paulo y
Berlín. En marzo de 2015, se habían producido en estos estudios más de
10.000 videos que generaron más de un billón de visitas y más de 70 millones
de horas de reproducciones.
Según la web Alexa1, en 2005 el canal de YouTube creado por tres emplea-
dos de PayPal –Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim– fue la tercera web más
visitada y el vídeo-entretenimiento en línea nunca había sido tan popular como
hoy en día lo es. A través del estudio “The YouTuber A Qualitative Study of
[01] Alexa (Actionable Analytics for the Web) es una empresa, subsidiaria de la trasnacional
Amazon, que provee información sobre la cantidad de visitas que reciben las web y las orga-
niza en rankings.
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Popular Content Creators” (Holmbom, 2015), se identifica que el canal con más
suscriptores en 2015 fue el del sueco Felix Arvid Ulf Kjellberg, “PewDiePie”,
quien para la fecha de realización del presente estudio supera los 47 millones de
suscriptores, cifras que exceden con diferencia a las de cualquier medio de comu-
nicación de masas en la actualidad.
Sin embargo estudiar la plataforma YouTube como un ente estático tiene
sus complicaciones. Ante esto Mingione (2014: 1) explica la plataforma como
“una comunidad en constante cambio que ha sido creada y recreada por sus
usuarios, haciendo muy difícil para los investigadores hacer afirmaciones defini-
tivas sobre cómo los youtubers alcanzan a sus audiencias”. Es decir, que la diná-
mica de la propia plataforma cambia conforme a sus actores, por lo que definir-
la en función espacio-temporal es una tarea imposible.
El negocio de esta plataforma de vídeos reside en el Partner Program de
YouTube, que como explica Holmbom (2015: 5) consiste en “darle a los canales
la posibilidad de rentabilizar monetariamente los vídeos, por lo que en la actuali-
dad casi cualquier persona que ponga algún tipo de esfuerzo puede ser parte de
este programa y obtener sus privilegios”; así, cuando un video tiene millones de
visitas, la empresa le otorga una cantidad de dinero al creador del contenido. En
la misma línea, Holmbom (2015: 10) manifiesta que el mercado de los videoga-
mers ha crecido “drásticamente desde hace cinco años y lo que era considerado
una pérdida de tiempo, ahora se constituye como un trabajo a tiempo completo”.
El precitado autor también contempla que hay varias formas alcanzables
para que el público pueda medir el éxito de estos canales: cantidad de suscripto-
res, visitas, número de vídeos subidos y el año de creación del vlog (Holmbom,
2015: 10), siendo estas dimensiones las que él emplea en la investigación para
analizar diferentes tipos de vloggers especializados en el campo de videojuegos
(como en Minecraft, por ejemplo). Una de sus conclusiones es que estos youtu-
bers combinan los videojuegos a través del método roled play con comedia
improvisada (Holmbom, 2015: 17). Además, estos youtubers se sostienen y pro-
yectan su popularidad a partir de las redes sociales que enlazan junto al canal,
utilizándolas de forma subsidiaria para compartir y promover los vídeos que cuel-
gan en el canal de YouTube. También según el estudio en ciernes, las categorías
de videos que se han hecho más populares en los últimos tiempos son los vídeo-
juegos, la moda y el muk-bang, que consiste en ingerir alimentos frente a la
cámara (Holmbom, 2015: 34).
En el mismo sentido, Yoganarasimhan (2011) realizó un estudio usando
datos de YouTube, calculando el número de visitas que había recibido cada vídeo
desde que fue lanzado, el número total de ratings que había alcanzado, la media
de rating, el número total de comentarios recibidos, el número de favoritos y el
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número de honors que el vídeo había tenido desde que se colgó en Internet. Su
objetivo era demostrar que “el tamaño y la estructura de las redes sociales de un
vlogger es un eslabón muy importante para la popularidad de los vídeos de su
canal”. En este sentido, siguiendo las conclusiones de Yoganarasimhan (2011),
los creadores de vídeos utilizan otras plataformas sociales (como Facebook,
Twitter o Instagram) para fomentar las visitas a sus canales, por lo que crean
comunidades en otras redes para aumentar el alcance de su influencia digital.
El lenguaje y los actos de habla en la construcción de la realidad social
El lenguaje se define como un conjunto de sonidos articulados con que el hom-
bre manifiesta lo que piensa o siente, un sistema de comunicación verbal o un
conjunto de señales (signos) que dan a entender algo. De esta manera, el len-
guaje se entiende como la exteriorización de mensajes –independientemente de
su formato–. Así, el discurso, planteamiento filosófico de un conjunto de men-
sajes, es el creador y modificador de las realidades socialmente construidas
(Watzlawick, 1979; Searle, 1997; Berger y Luckmann, 2003), por lo que aparece
la dicotomía constructivista de entender el lenguaje como una reinterpretación
de las realidades existentes, pero también como creador de las realidades subje-
tivas de su emisor.
Para comprender lo anterior, Searle (1997) distingue los actos ilocucionarios
de los perlocucionarios, continuando la trayectoria de Austin. Los perlocucionarios
se caracterizan porque consiguen un efecto o consecuencia en los actos o pensa-
mientos de los oyentes, mientras que los ilocucionarios consisten en “enunciar, pre-
guntar, mandar, prometer, etc.”, siendo el primero creador de realidades institu-
cionalizadas y el segundo reinterpretaciones de esas mismas realidades sociales
preconfiguradas. Estos actos son catalogados por Searle y Austin como actos del
habla, refiriéndose a “unidades básicas o mínimas de comunicación lingüística”.
Por otra parte, Berger y Luckmann (2003: 162-170) estudian la identidad del
individuo, que se va construyendo desde su nacimiento hasta las diferentes etapas
de su experiencia de vida. Estas etapas las clasifican en dos categorías generales: la
socialización primaria y la secundaria. Con respecto a la primaria, aseveran que “el
individuo no nace miembro de una sociedad, nace con una predisposición hacia
la socialidad, y luego llega a ser miembro de una sociedad”, por lo que necesita
conocer “el mundo objetivo de una sociedad”. Siguiendo esta teoría, la infancia es
nuestra primera etapa de internalización, que se caracteriza como la interpretación
de la realidad que conocemos, es decir, la que nos rodea. El individuo nace “den-
tro de un mundo social objetivo” dado por otros –a través del discurso socializado
basado en explicaciones subjetivas–, que se convierten de ipso facto en su “primer
mundo”.
Con relación a la socialización secundaria, el individuo pasa por un proceso
de “internalización”, es decir, un proceso de aprendizaje (meta-cognitivo) que se
relaciona con el mundo laboral, con reglas y “submundos institucionales” que
debemos aprender. Esta socialización no es tan profunda como la primera, que es
la que aprehendemos en el ámbito familiar, sino que el individuo ya se encuentra
efectivamente socializado y es en esa nueva socialización donde empieza a encon-
trar mayores explicaciones sobre los fenómenos de su entorno. Entre estas dos
socializaciones, Berger y Luckmann (2003: 178) hacen la siguiente matización: “El
acento de realidad del conocimiento internacionalizado en la socialización pri-
maria se da casi automáticamente; en la socialización secundaria debe ser reforza-
do por técnicas pedagógicas específicas, debe hacérselo sentir al individuo como
algo familiar”.
Lo anterior significa que, ya que en la niñez aprendemos sin cuestionar nada
al “otro generalizado”, aquel que nos aporta su realidad y del que el individuo
aprende, cuando crecemos y ya se tiene conciencia de una realidad objetiva, se difi-
culta la internacionalización de otros aspectos cotidianos, pero desconocidos fuera
de nuestro ámbito familiar, por lo que, poniendo como ejemplo la escuela, los pro-
fesores deben enseñar las materias de forma que nos resulte la información lo más
cercana e interesante posible. De esta forma, los autores reconocen que “estar en la
sociedad es participar en su dialéctica”, ser parte de sus discursos y entendimientos,
configurándose la realidad como ente subjetivo propio del discurso creado a partir
del lenguaje.
Austin (1962), uno de los principales teóricos del lenguaje y los actos del habla,
manifiesta las confusiones que se pueden realizar al denominar a cada oración como
un enunciado, cuando en ocasiones, “no son formuladas en absoluto para registrar
o suministrar información directa acerca de los hechos” (Austin, 1962: 4). Para
Austin, se trata de un error decir que un enunciado es “descriptivo”, ya que “no todos
los enunciados verdaderos o falsos son descripciones”. Por este motivo les denomi-
na como “constatativos”. En definitiva, “el acto locucionario posee significado; el
acto ilocucionario, posee una cierta fuerza al decir algo; y el acto perlocucionario,
consiste en lograr ciertos efectos por (el hecho de) decir algo” (Austin, 1969: 78).
El uso social del lenguaje videográfico en la red 2.0
En la actualidad, las plataformas de vídeo en el ciberespacio son las de más rápi-
do crecimiento, siendo además la actividad que más se realiza en este ecosiste-
ma (Díaz-Arias, 2009). Las multidiversas plataformas que hacen vida en Internet
permiten una comunicación horizontal y multidireccional en la que los usuarios
pueden ser receptores o emisores intercambiables –en su relación dialógica–o
prosumidores de información.
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Sin embargo, el lenguaje utilizado es imperativamente hipertextual o hiper-
media, facilitando así que los usos informativos y sociales se solapen (Díaz-Arias,
2009). A diferencia del lenguaje coloquial de uso común, el lenguaje hipertex-
tual o hipermedia permite la bidireccionalidad informativa con mayor fluidez, a
la vez que relacionar otros contenidos en línea directa con el mensaje a través de
vinculaciones directas –hipervínculos–, bien por intervención del emisor o por
sugerencias del propio sistema, que relaciona el contenido y el historial del usua-
rio-receptor con su interés de búsqueda. Además, el ciberespacio permite la cons-
trucción de identidades colectivas y sirven como vehículos de movilización
social –ciberactivismo, hacktivismo, etc.– (Díaz-Arias, 2009).
YouTube, como fenómeno social, ha creado una inflexión en el paradigma
de la comunicación, ya que en esta plataforma el feedback se limita en gran medi-
da a la visualización de contenidos ajenos. Según Díaz-Arias (2009), los usos
sociales del vídeo en el ciberespacio pueden ser: 1) Económicos e instituciona-
les; 2) Expresión y construcción de la realidad; y 3) Redes sociales e interacción;
siendo este último el que más ha influido en la creación de vídeos, sobre todo en
formatos cortos.
Aunque el vídeo en redes sociales ha crecido en forma vertiginosa, la
mayoría de los usuarios todavía no se animan a subir un vídeo de producción
propia y prefieren seguir visualizando vídeos ajenos. Lo que quiere decir es
que, a pesar de “todo el ruido sobre la participación, todos los estudios indican
que algo más de la mitad de los cibernautas siguen siendo usuarios pasivos”
(Díaz Arias, 2009: 67). También es menester acotar que el ciberespacio y el
espacio mediático están unidos, ya que el ciberespacio también recoge los pro-
ductos de los medios convencionales, al mismo tiempo que los cibernautas
generan información que llega al mismo espacio o que produce una conver-
gencia de la cibertelevisión y el cibervídeo.
La cantidad de contenidos en este ciberespacio –incluyendo por supuesto
los vídeos– sobrepasaron en 2007 la cantidad de información que se produjo en
el mundo desde el nacimiento de la escritura. Ante esto Bloem (2009: 36) refie-
re: “2007 was a memorable year: more information was generated in this single
year than in the entire history of writing since its inception in Mesopotamia”.
Castells (2000) estudió el fenómeno de “sociedad red”, que después otros
teóricos emplearían como concepto, y que se caracteriza porque “las funciones y
los procesos dominantes en la era de la información cada vez se organizan más
en torno a redes”, es decir, que todo está intercomunicado, incluso la economía
funciona a través de flujos conectados entre sí. Décadas más tarde, Internet se
convertiría en un objeto doméstico al alcance de muchos bolsillos e Internet
dejaría de pertenecer a las élites para permitir el acceso a la sociedad.
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Posteriormente, con la web 2.0 nacieron las redes sociales, en las que el con-
sumidor informativo se convierte en prosumidor y crea contenido que compar-
te con otros usuarios. Las redes sociales se revelan como las protagonistas de la
Comunicación 2.0, ya que “se elimina la unidireccionalidad, surge el feedback y
la comunicación se vuelve bidireccional” (Túñez y Sixto, 2011: 34).
Castells (2000: 57) argumenta que el modelo social y cultural europeo está
apoyado por la multimedia desde hace dos décadas, y este paradigma se caracteriza
en “una diferenciación cultural” que ayuda a separar a los usuarios en públicos obje-
tivos más concretos, es decir, los estratifica. Los más jóvenes, la llamada “generación
millennials”, se encuentran en el grupo etario entre 20 y 35 años, aquellos que se
hicieron adultos durante la bonanza económica y antes de la crisis. Se caracterizan
por ser los primeros nativos digitales, es decir, que han nacido o crecido con Internet
y que participan en la capacidad de decisión a la hora de buscar el contenido cultu-
ral o de ocio que les interesa. La televisión ya no es un medio de comunicación diri-
gido hacia ellos, por lo que los millennials buscan en Internet sus gustos y aficiones
y deciden qué es lo que siguen, ven y comparten con sus amigos en redes sociales.
A esta audiencia tan preparada y exigente han llegado los líderes de opinión
de la era de Internet: los youtubers. Estos hablan sobre temas de interés general
como videojuegos o moda y se convierten en influencers para el público más
joven. En esta línea, Valls Osorio (2015: 5) define al youtuber como:
“Un trabajador autónomo que crea regularmente contenido para
YouTube del que él mismo forma parte, siendo protagonista y encargándo-
se de todas las fases de la producción del mismo, y cuya principal fuente de
ingresos proviene de la publicidad de sus vídeos”.
Además, Castelló Martínez y del Pino Romero (2015) afirman que las mar-
cas están interesadas en “la viralidad que favorecen las redes sociales con estrate-
gias que buscan propagar su mensaje multiplicando exponencialmente su alcan-
ce, basándose en las recomendaciones de los usuarios”. Aquí es donde las
empresas y los youtubers se entrecruzan, ya que cumplen el perfil idóneo de
influencers por tres características fundamentales: 1) tienen conocimiento espe-
cializado en un sector; 2) sus redes sociales alcanzan millones de seguidores; y 3)
aportan un contenido específico que las marcas utilizan como apoyo a la marca
(Castelló Martínez y del Pino Romero, 2015: 50).
Materiales y método
La presente investigación tiene el objetivo de analizar exploratoriamente el len-
guaje utilizado por los youtubers españoles con mayor número de suscriptores,
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208
con el fin de precisar qué tipologías de lenguaje utilizan en función de los actos
de habla, así como los cambios de tonos discursivos entre sus primeros vídeos y
los últimos de sus respectivos canales. Para alcanzar el precitado objetivo se rea-
lizará un análisis de contenido de base interpretativa de la muestra efectiva (Me),
entendiendo este tipo de diseño metodológico cuanti-cualitativo como “la inter-
pretación de hallazgos a partir de estudios para generar nuevos entendimientos
inductivos de fenómenos, eventos o experiencias” (Saini y Shlonsky, 2012: 31).
Como objetivos secundarios se prevé: a) identificar las principales caracte-
rísticas comunes que comparte el lenguaje empleado por los youtubers; b) clasi-
ficar el discurso de estos en función al sistema de clasificación de contenidos del
Pan European Game Information (PEGI); y c) comparar cualitativamente el
lenguaje empleado por los creadores de contenido entre los primeros y últimos
vídeos de cada canal.
Se parte de la hipótesis general (H0) de que los youtubers utilizan conti-
nuamente lenguaje de tipo soez y discriminatorio, así como continuas referen-
cias a la violencia y al sexo, en función de conjugar su dialéctica con el público
que visiona sus canales. Asimismo se prevé que (H1) existen cambios en el len-
guaje empleado entre los primeros y últimos vídeos subidos a sus canales, bási-
camente debido a que pasaron a ser YouTube Partners, por lo que deben cum-
plir con criterios específicos para que la plataforma acepte sus contenidos.
Muestra
Partiendo de las estadísticas de la web especializada en auditoría de canales de
YouTube SocialBlade2, se escogen los canales de YouTube españoles con clasifi-
cación A+ y A por número de suscripciones, emergiendo tres canales en función
de su popularidad: ElRubiusOMG, Vegetta777 y Willyrex. Se descarta desde el
cuarto emergente (DaniRep) y siguientes, ya que no alcanzan la cifra de al
menos cinco millones de suscriptores, por lo que existe una gran brecha diferen-
cial entre el cuarto y los tres primeros lugares.
Tabla 1. Datos estadísticos básicos de la muestra emergente
Canal de YouTube Nº vídeos Nº suscripciones Nº reproducciones
ElRubiusOMG 642 20.374.871 4.257.313.738
Vegetta777 3200 15.141.287 5.394.319.578
WillyRex 3194 7.358.204 1.528.521.614
Fuente: elaboración propia
REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
209
[02] Disponible en: http://socialblade.com/YouTube xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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210
ElRubiusOMG: Rubén Doblas Gundersen, 26 años, es un icono entre los
youtubers hasta convertirse en ídolo de masas. Con un libro publicado, seis
millones de seguidores en Facebook y más de veinte millones y medio de segui-
dores en YouTube, es el youtuber más famoso en España y Latinoamérica. El
Rubius se encuentra en la categoría de gamers, habla sobre videojuegos en clave
de humor, pero también tiene vídeos, llamados epic blogs, que narran viajes y
experiencias vividas por el fenómeno de masas en festivales, giras o demás even-
tos sociales a los que es invitado.
Valls Osorio (2015) explica que los vídeos que crea, edita y produce El
Rubius son de un humor absurdo que provoca la carcajada y consigue que sean
virales. En muchos casos son criticados porque su humor negro llega a ofender
y parecer machista, grosero o racista, pesar de que los usuarios que le siguen sí
disfrutan con la personalidad del youtuber.
Vegetta777: Es un youtuber catalogado como gameplayer, es decir, que
hace presentaciones de videojuegos, donde desvela trucos o pasa niveles difíci-
les y que pueden resultar de ayuda a los usuarios. A diferencia de El Rubius,
Vegetta777 no se ha hecho popular por el uso de videoblogs, sino por ser gamer.
Valls Osorio (2015) también tiene presente la plataforma Twich para anali-
zar a Vegetta777, ya que emplea esta página parecida a YouTube para realizar vide-
oblogs en streaming llamados “noche íntima vegetil”, donde los seguidores le
hacen preguntas. Al contrario que El Rubius, Vegetta777 suele emplear un len-
guaje más correcto y educado, sin palabras malsonantes, por lo que es apto para
un público más joven. Valls Osorio (2015) también señala que en un vídeo de la
“noche íntima vegetil” reconoce emplear un lenguaje correcto conscientemente.
Willyrex: Es uno de los pioneros en la plataforma por antigüedad y cuenta
con dos canales de YouTube: TheWillyrex y Willyrex. El primero, con más de
ocho millones y medio de seguidores, en el que sólo sube vídeos sobre el juego
“Minecraft”, y el segundo, con cerca de seis millones setecientos mil suscriptores,
en el que se pueden encontrar vídeos de juegos como Grand Theft Auto y
Counter Strike principalmente. Ha publicado un libro junto a Vegetta777 lla-
mado Wigetta: un viaje mágico, que narra las aventuras en cómic de los perso-
najes Trotuman y Vakypandy y se ha convertido en todo un éxito de ventas. A
pesar de que su cuenta en YouTube se basa en la publicación de gameplays,
Willyrex también sube a la página principal vlogs recopilatorios con algunos de
sus viajes o clásicos donde habla sobre la evolución del canal.
La muestra efectiva (Me) se corresponderá con los tres primeros y tres últi-
mos vídeos de cada canal. No se ha escogido una muestra representativa dado
el carácter exploratorio del objetivo del presente estudio y, además, porque sería
inabordable analizar los 7.036 vídeos con una media de duración de seis minutos
y medio que arrojarían un total de 45.734 minutos de contenido (más de 762
horas). En este sentido, se realizará el análisis a partir de las siguientes unidades:
Tabla 2. Muestra efectiva (Me)
Episodio TC Fecha Enlace
ElRubiusOMG
Skyrim-No sabe dialogar con gigantes 1:27 03/01/2012 http://goo.gl/eQ8o6A
Skyrim-Eligiendo a la mujer perfecta 1:37 03/01/2012 http://goo.gl/q1lgA3
Skyrim-Curiosidades divertidas -Part 1- 4:12 03/01/2012 http://goo.gl/EekcAo
Un regalo para vosotros 5:35 20/08/2016 http://goo.gl/otvOnt
Reaccionando a dibujos... 10:17 24/08/2016 http://goo.gl/tBgUHA
El payaso tocahuevos / Play with me 13:47 28/08/2016 http://goo.gl/zvKgrr
Vegetta777
UNCHARTED 3: Presentación del canal 8:27 21/02/2012 https://youtu.be/FKc8TXBcRBI
MW3: Live Rapidito de MW3 21-0 5:31 23/02/2012 https://youtu.be/JxmJDQiqA6U
MW3: Nada está perdido hasta el final! 7:33 26/02/2012 https://youtu.be/SC_5fVPlSiQ
Familia unida! Alexby - Frank - Willy! 8:10 01/09/2016 https://youtu.be/hl_nxSdX1LU
GTA V - Bruce Willis y Ashton Kutcher 20:18 01/09/2016 https://youtu.be/GIdckhRIIBY
RAINBOW SIX SIEGE - Llegar para ganar! 14:38 02/09/2016 https://youtu.be/NpmzXqgZrYs
TheWillyrex
MINECRAFT-Episodio 6 "Respawn... 24:05 10/09/2011 https://youtu.be/ZFZYi10f3ro
MINECRAFT-Episodio 8 "Aahh!! Arañas... 19:48 12/09/2011 https://youtu.be/kT-ql-xhLB4
MINECRAFT-Episodio 10 Cabreo... 10:42 15/09/2011 https://youtu.be/mJYjy2h35IA
The final station | Subid a mi tren #1 22:46 31/08/2016 https://youtu.be/pTXFxpZHRi8
Eggwars Con Vegetta | Verduras... 14:47 1/09/2016 https://youtu.be/lvxjxT90w94
Lucky Blocks DELTA | INFECTADO... 6:46 01/09/2016 https://youtu.be/PdwpbnQW7Io
Fuente: elaboración propia
Estrategias metodológicas
Para analizar la representación discursiva y el lenguaje de los youtubers citados
anteriormente se empleará un análisis de contenido de los primeros tres vídeos
de la historia del canal y los tres últimos de YouTube para la fecha de la investi-
gación (septiembre 2016) y así poder demostrar si el lenguaje y el tono discursivo
han ido cambiando al mismo tiempo que aumentaba el número de suscriptores.
Debido a que algunos de los vídeos tienen una duración superior a los treinta
minutos y su correspondiente transcripción del discurso sería inabarcable, se ha
recogido, como unidad aleatoria de análisis, cinco minutos de la parte central de
cada vídeo.
REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
211
Con el fin de organizar los códigos emergentes en la Muestra Efectiva (Me)
y realizar el análisis de contenido de base interpretativa se opta por la utilización
del sistema de QDA3AtlasTi v. 7.5.0.1, el cual permitirá, a partir de la transcrip-
ción de los extractos seleccionados, crear unidades hermenéuticas, árboles de
relaciones y posteriormente wordclouds o nubes de palabras, que facilitarán la
exposición de los resultados cuanti-cualitativos.
El análisis se realizará a partir de las veces que se repiten4en cada vídeo las
diferentes categorías del etiquetado PEGI, aprovechando la coincidencia de que
estamos realizando un análisis de videogamers creemos oportuno emplear un
método que resulte cercano al objeto de estudio.
Tabla 3. Clasificaciones de contenido por el Pan European
Game Information (PEGI)5
Dimensión Logosímbolo Indicadores
Lenguaje soez Descortesía, malas palabras, insultos, amenazas.
Discriminación Machismo, racismo, xenofobia, discriminación positiva.
Drogas Consumo, distribución, expendio.
Miedo Puede asustar o dar miedo.
Juego Fomentan los juegos de azar o de apuestas.
Sexo Desnudez, referencias sexuales.
Violencia De género, racial, inter-grupal, individual.
Fuente: Pan European Game Information5
Resultados
Tras realizar una transcripción de la parte central de los dieciocho vídeos y haber
realizado el análisis de contenido a través del software Atlas.ti, se han obtenido
los siguientes resultados que se explican a continuación:
Análisis del discurso emergente del canal ElRubiusOMG
En los primeros vídeos de El Rubius analizados todavía no aparecía él en panta-
lla, sino tan sólo el gameplay, por lo que no podría calificarse estos vídeos como
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212
[03] Qualitative Data Analysis (Sistema de análisis cualitativo). xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
[04] El análisis a partir de la moda estadística permite conocer hábitos discursivos reiterativos.
[05] Disponible en línea: http://www.pegi.info/es/index/id/96
vlogs en este caso. El protagonismo era totalmente del juego en cuestión
(Skyrim), mientras que el sujeto de estudio sólo participaba a través de la narra-
ción de sus acciones. Se extrae que en los primeros tres elementos muestrales
acude a la broma fácil, como comentarios de tipo machista como “mujer a fre-
gar” en varias ocasiones. El videojuego con el que interactúa (Skyrim) está basa-
do en un mundo imaginario de la Edad Media, el cual a su vez emplea la discri-
minación machista, ya que los personajes femeninos se convierten en
acompañantes del protagonista (siempre masculino) y ayudantes, haciendo la
comida para él o transportando sus materiales.
Los códigos del etiquetado PEGI que más se repiten en los tres primeros víde-
os de ElRubius son la discriminación, el lenguaje soez y, en menor medida, la vio-
lencia, ya que este concepto se encuentra más en las imágenes proyectadas que en
el discurso. El árbol de relación muestra las veces que el youtuber lanza palabras
malsonantes o insultos y hace bromas machistas en referencia a la mujer. En total,
en los tres primeros vídeos analizados, fechados en 2012, se hallan ocho (8) refe-
rencias de discriminación, cinco (5) de lenguaje soez y tres (3) de violencia.
Gráfico 1. Árbol de relación, dimensión “Discriminación”
de los tres primeros vídeos de ElRubius
Fuente: elaboración propia
La mayoría de los comentarios se pueden comprobar al visualizar el vídeo
que son reflejos involuntarios del youtuber, fruto de un momento de frustra-
ción o rabia por algún suceso inesperado que ocurre durante el juego. Otros
comentarios ofensivos son dedicados principalmente a los personajes del vide-
ojuego por la misma causa predicha anteriormente.
REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
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Gráfico 2. Árbol de Relación, dimensión “Lenguaje soez”
en los tres primeros vídeos de ElRubius
Fuente: elaboración propia
Emerge otra gran diferencia de tipo de vlog con respecto a los analizados
previamente. De los tres, sólo hay uno que se cataloga como gameplay, evi-
denciándose meridianamente la variedad de tipología de contenidos. Los dos
restantes consisten en un sorteo con motivo de los veinte millones de suscrip-
tores en su canal y sobre el tuit del mencionado sorteo que se ha convertido en
uno de los más retuiteados de la historia, superando al tuit de Barack Obama6.
Cabe añadir que estos últimos vídeos cuentan con subtítulos añadidos y que
estos están realizados por el propio vlogger, quien comete diversas y continua-
das faltas de ortografía en el texto.
En estos tres ejemplos que se escogieron como muestra, se puede observar
que se repiten algunos de los anteriores criterios. Pero también hay excepciones,
como por ejemplo la discriminación, que en estos casos no aparece, también con
una explicación lógica, ya que no se analiza ningún juego en el que aparezca
ningún personaje femenino al que pueda remitirse el creador de contenidos.
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214
[06] El tuit “Four more years” de Barack Obama, fechado el 6 de noviembre de 2012, mantenía el
récord de retuits. Disponible en línea: http://goo.gl/EHRIEB
Gráfico 3. Nube de palabras más repetidas en los tres últimos
vídeos analizados de ElRubius
Fuente: elaboración propia
Gráfico 4. Árbol de Relación, dimensión “Lenguaje soez”
en los tres últimos vídeos de ElRubius
Fuente: elaboración propia
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Como se puede comprobar, hay algunos insultos, como “puta”, “puto” o
“polla” que se repiten de forma reiterativa. De ahí que la fuente sea mayor
cuantas más veces se haya repetido esa palabra. En este caso, el lenguaje soez,
en vez de disminuir, ha aumentado exponencialmente. Especialmente en el
último vídeo, titulado “El payaso tocahuevos”, hay algunas expresiones que se
repiten a lo largo del gameplay, debido a la tensión y frustración que sufre el
youtuber durante el juego.
En los últimos vídeos analizados se cuantifican 64 unidades de conteni-
do con malas palabras y amenazas, tres con referencias a sexo o actividades de
índole sexual, dos frases en las que muestra imágenes o interrelaciones de
miedo y cuatro referencias de violencia.
Análisis del discurso emergente del canal Vegetta 777
En los primeros vídeos analizados de Vegetta 777 se le nota inexperto, sin un dis-
curso firme y con las ideas poco claras de lo que quiere decir a su audiencia.
Muletillas, expresiones vacías, tartamudeos, también influidos por la concentra-
ción en manejar el juego a la vez que habla. Un detalle muy característico de
este vlogger es su voz, con un tono agudo llamativo a la que da mayor juego,
potenciándola, en el caso de sus últimos vídeos. Cabe señalar de este gamer que
no debe preparar sus speechs, por lo que en muchas ocasiones se puede compro-
bar que al discurso le sobra improvisación.
Entre los primeros y últimos vídeos apenas emergen diferencias. Los con-
ceptos que más destacan son el lenguaje soez y la violencia. El discurso está rela-
cionado con la temática del juego y, si en ellos están involucrados actos violentos,
es lógico que aparezca este tipo de vocabulario.
En total, en los primeros vídeos, hay siete malas palabras emergentes y seis
expresiones violentas, mientras que en los últimos gameplays, las palabrotas dismi-
nuyen a dos y la violencia aumenta a ocho referencias destacadas.
Mientras que en los primeros vídeos utilizaba más expresiones malsonantes
para comentar las partidas, en los últimos vídeos analizados Vegetta 777 ha cam-
biado las palabras malsonantes por un lenguaje más correcto. En las partidas gru-
pales se ha comprobado que es la voz líder y que intenta confraternizar y animar a
sus compañeros para que se motiven a jugar de la mejor forma posible.
Como se puede comprobar en el gráfico 6, este youtuber puede ser muy com-
petitivo con sus rivales en las partidas, por lo que algunos de sus términos se carac-
terizan por ser agresivos dentro del juego. Vegetta 777 y Willyrex, aparte de com-
partir amistad, comparten características muy similares, por lo que se pueden
analizar en conjunto para apreciar mejor las diferencias con respecto a ElRubius.
Ambos se dedican a hacer más gameplays que videoblogs, y cuando suben un video
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REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
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Gráfico 5. Árbol de Relación, dimensión “Lenguaje soez”
en los tres primeros vídeos de Vegetta 777
Fuente: elaboración propia
Gráfico 6. Árbol de Relación, dimensión “Violencia”
en los tres últimos vídeos de Vegetta 777
Fuente: elaboración propia
de un juego, no hablan de ningún otro tema. Tan sólo de lo que está sucediendo
en el juego. Ambos son más comedidos en el lenguaje que ElRubius, sueltan muy
pocas palabras malsonantes y son bastante educados durante el desarrollo del
juego. Estos gamers suelen hacer gameplays en conjunto y no emplean la ventana
superior, por lo que sólo se puede escuchar su discurso al no reforzarse con el len-
guaje no verbal.
Análisis del discurso emergente del canal TheWyllirex
The Wyllirex destaca por ser el más comedido de los tres sujetos de estudio del
presente esfuerzo investigador. Ni lenguaje soez, ni apenas palabras violentas,
caracterizan su lenguaje en los gameplays que protagoniza en su segundo canal
TheWyllirex, el cual analizamos porque tiene más seguidores que su canal prin-
cipal, Wyllirex.
En este canal secundario, lo que más se puede extraer son vídeos sobre el
juego Minecraft, aunque también realiza gameplays de otros videojuegos distintos.
Su estilo es calmado y educado y emplea un mal tono en caso de que se encuentre
bajo tensión en algún momento de la partida.
De los vídeos que hemos cogido como Muestra Efectiva (Me), apenas
hemos localizado contenido del etiquetado PEGI. Las referencias violentas de
este canal hacen un total de tres en los primeros vídeos y de cinco en los últi-
mos, mientras que el lenguaje soez lo emplea dos veces al principio de la cre-
ación del canal y se ha encontrado hasta tres veces en los vídeos más actuales
en el momento del análisis.
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218
Gráfico 7. Árbol de Relación, dimensión “Violencia”
en los tres primeros vídeos de Willyrex
Fuente: elaboración propia
Conclusiones: El lenguaje de los ‘youtubers’
Cabe destacar que las características en común entre los tres gamers analizados se
basa en que su lenguaje es coloquial, dirigido principalmente a la generación
millenials –como ellos–, a nativos digitales que siguen las mismas tendencias que
los propios youtubers y comparten el mismo lenguaje actual. Tanto Vegetta 777,
como WillyRex e incluso ElRubius –en mayor grado– hacen acopio de vocabu-
lario violento a la hora de jugar una partida.
Sin embargo, como se ha visto anteriormente, el lenguaje soez no es corres-
pondiente al nivel de éxito de los youtubers, sino que, en este caso, forma parte
del modo de expresarse en mayor medida de ElRubius, que le aporta mayor fres-
cura y conexión con sus seguidores más jóvenes. Por lo tanto, se concluye que
ElRubius, el youtuber español con mayor número de seguidores es también
quién más insultos y palabras malsonantes emplea en sus contenidos, en com-
paración con los vídeos analizados de los otros dos youtubers españoles.
Por lo tanto, la hipótesis de partida (H0) se cumple parcialmente, ya que no
es necesario emplear lenguaje discriminatorio, ni hacer referencias a sexo ni a
drogas para conectar con los seguidores de estos youtubers, tal como se eviden-
cia en los tres canales analizados. Sin embargo, pareciera que la dimensión de
lenguaje soez guarda estrecha relación con el éxito de un canal, viendo la ten-
dencia de descenso en el número de seguidores en aquellos canales que utilizan
menos palabras malsonantes.
La segunda hipótesis (H1), tampoco se cumple porque, tal como se ha
comprobado en el análisis, la comparación de los primeros vídeos con los últi-
mos no varía a gran escala. Se sigue empleando lenguaje soez en el caso de
REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
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Gráfico 8. Árbol de Relación, dimensión “Violencia”
en los tres últimos vídeos de Willyrex
Fuente: elaboración propia
ElRubius y, en menor medida, de WillyRex y Vegetta 777, mientras que las refe-
rencias violentas se identifican en todos los ejemplos.
Sí que han cambiado algunos aspectos estéticos dentro del lenguaje, como
la entonación o el discurso del opening, pero se tratan de características que han
sido mejoradas a lo largo del tiempo, después de años de experiencia y de múlti-
ples pruebas de error-acierto que han ido realizando. Por tanto, posiblemente el
convertirse en YouTube Partners –con su respectiva monetización– sí ha influi-
do en términos generales en la mejora de componentes de lenguaje y estéticos
de los canales de estos youtubers y su contenido, pero no se ha podido dilucidar si
ha influido en el discurso de éstos.
Tabla 4. Etiquetado PEGI en los vídeos analizados
Primeros vídeos
Clasificación PEGI El Rubius Vegetta777 Willyrex
Lenguaje Soez 57 2
Discriminación 80 0
Drogas 00 0
Miedo 00 0
Juego 00 0
Sexo 10 0
Violencia 36 3
Total emergentes m1 17 13 5
Últimos vídeos
Clasificación PEGI El Rubius Vegetta777 Willyrex
Lenguaje Soez 64 23
Discriminación 00 0
Drogas 00 0
Miedo 20 0
Juego 00 0
Sexo 30 0
Violencia 48 5
Total emergentes m2 73 10 8
Fuente: elaboración propia
Discusión
Tras el análisis de los vídeos de estos tres youtubers, se puede confirmar que exis-
te una relación con algunos trabajos de investigación de otros autores anterior-
mente citados y que dan lugar a una profundización de la discusión teórica.
Tal como mencionó Aran, Biel, y Gatica (2014), se denota que los vlogs
ayudan a identificar a una persona según cómo se comporta o cómo se expresa.
Cabe señalar las diferencias de personalidad comparando la tranquilidad al
index.comunicación | nº 6 (1) |
220
hablar de Willyrex, contrastada con la hiperactividad de Vegetta 777 o de El
Rubius. También se puede relacionar el precitado trabajo de Frobenius (2014)
con el trabajo desarrollado, ya que se subraya que los youtubers adaptan el dis-
curso de los vídeos como si los seguidores los estuvieran escuchando en directo,
cuando realmente lo hacen en diferido, buscan su feedback, los motivan a escri-
birles, a seguirles y a suscribirse al canal si les has gustado el vídeo.
Por otro lado, Gao, Tian y Huang (2010) en su investigación Vlogging: A
Survey of Videoblogging Technology on the Web destacan el dinamismo que
caracteriza un videoblog en comparación con un blog y que los primeros atraen
a un público más joven. Se ha comprobado, a partir del discurso empleado por
los creadores de contenidos estudiados que el discurso utilizado de manera racio-
nal está vinculado a los espectadores que los siguen, en su mayoría nativos digi-
tales que juegan a videojuegos y se encuentran actualizados en todas las nove-
dades digitales.
También Holmbom (2015) indica que el método más empleado entre
gamers es el roled play que combinan con humor improvisado, cuyo ejemplo
más claro, pero no exclusivo, es ElRubius. Además, Holmbom (2015) manifies-
ta que las redes sociales son un elemento imprescindible como herramienta de
difusión de estos vídeos. Esta teoría queda demostrada con el vídeo analizado de
“Un regalo para vosotros” de ElRubius, que ya supera las 11 millones de visitas.
Asimismo, el tuit que El Rubius pidió que sus followers retuitearan para
acceder al concurso con motivo de los 20 millones de suscriptores, se convirtió
en el tuit más retuiteado de España y el cuarto a nivel mundial, con más de un
millón de RTs, tal como él mismo expresa en su vídeo “Reaccionando a dibujos
de fans de Rubius”, en el que hace una parodia falsa en la que informa al presi-
dente de los Estados Unidos que su tuit ha superado al suyo, en el que anuncia-
ba la victoria de sus segundas elecciones y que había llegado a alcanzar más de
medio millón de retuits.
Discusión emergente
En medio de la presente investigación, apareció un vídeo de ElRubius que no
formó parte de la muestra efectiva, en el que trataba los cambios en la normativa
de YouTube7. Estas nuevas directrices se enfocan en adaptar el contenido para
todos los públicos para aquellos YouTube Partners, por lo que en caso de que el
contenido sea inapropiado, serían retirados del programa de monetización.
La normativa incluye los siguientes contenidos como inadecuados:
REPRESENTACIÓN DISCURSIVA Y LENGUAJE DE LOS ‘YOUTUBERS’ ESPAÑOLES... | REGO REY Y ROMERO-RODRÍGUEZ
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[07] Disponible en línea en: https://support.google.com/YouTube/answer/6162278?hl=es
1. Escenas de carácter sugerente, incluidos desnudos parciales y “humor
verde”.
2. Violencia, incluidas imágenes de lesiones graves y acontecimientos
relacionados con el extremismo violento.
3. Lenguaje inapropiado, incluido el acoso, las obscenidades y el lengua-
je vulgar.
4. Incitación a la venta, el consumo o el abuso de drogas y sustancias
reguladas.
5. Acontecimientos y asuntos controvertidos y delicados, como conflictos
bélicos o políticos, desastres naturales y tragedias (aunque no aparezcan
imágenes explícitas).
En definitiva, estas nuevas políticas de contenido afectaría a un gran núme-
ro de youtubers pues se verían censurados: si bien no se les bloquearía el canal,
serían retirados del programa de remuneración. La causa de este cambio en la
plataforma digital es para que los anunciantes no estén relacionados con posibles
vídeos con contenido violento u ofensivo y, así, no se podrán relacionar las mar-
cas con ese tipo de contenidos.
ElRubius, que publicó el vídeo “La nueva censura en YouTube”, finge los
tres primeros minutos del vídeo que está jugando al Minecraft utilizando len-
guaje correcto, hasta que de pronto el vídeo da un giro de 180 grados y comien-
za a realizar todas las acciones que han pasado a estar prohibidas por YouTube.
Actualmente el vídeo está restringido a menores de edad, por lo que la moneti-
zación de este vídeo para ElRubius será menor, pero él afirmaba al final del vídeo
que seguirá haciendo vídeos aunque sea de manera altruista.
Aquí se abre una nueva interrogante que podría ser abordada en una nueva
investigación sobre la censura en YouTube: ¿debería haber restricciones de edad
para acceder a determinados vídeos? ¿La libertad de Internet y el acceso gratuito
a contenido puede incitar a los menores a la violencia o al consumo de drogas? Y
otra reflexión que queda en el aire sería si los youtubers tendrían que sentirse más
responsables del contenido que suben a Internet, teniendo en cuenta que un por-
centaje importante de seguidores son menores de edad.
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