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Diversas abordagem vêm sendo aplicadas para atenuar o problema do consumo de drogas por jovens e adolescentes, todas baseadas nos efeitos negativos de seu consumo. Todavia, o que se tem percebido é que este tipo de estratégia está muito aquém do convívio do adolescente. Portanto, a estratégia aqui relatada investiga o comportamento do adolescente e jovem em idade escolar no intuito de identificar a necessidade de uma intervenção para coibir não apenas o possível uso, mas também identificar a compreensão sobre os malefícios do consumo de diversos tipos de entorpecentes. Materiais e métodos: Foram usados o método qualitativo para avaliar as perguntas e respostas de crianças e adolescente ao usar o jogo (e, desta forma, avaliar a comunicabilidade) juntamente com um método quantitativo para promover as análises apresentadas no texto. Resultados: Observa-se que as informações colhidas pelo jogo assumem um caráter de colaboração às abordagens tradicionais de repressão e combate ao consumo de drogas. Conclusão: O método do uso de jogos digitais promove maior envolvimento das crianças e adolescentes e ajuda as abordagens tradicionais a ampliar a eficácia da promoção da saúde no meio escolar.
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Artigo Original • Original Article
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Um serious game como estratégia na promoção da saúde no
combate ao uso de drogas
A Serious Game as a Strategy for Health Promotion in Combating Drug Misuse
Eduardo Filgueiras Damasceno1; Paulo Augusto Nardi2; Adriane Karla Anastácio Silva3; Luiz Fernando
Braga Lopes4; Anderson Mine Fernandes5
Resumo Objetivos: Diversas abordagem vêm sendo aplicadas para atenuar o problema do
consumo de drogas por jovens e adolescentes, todas baseadas nos efeitos nega-
tivos de seu consumo. Todavia, o que se tem percebido é que este tipo de estra-
tégia está muito aquém do convívio do adolescente. Portanto, a estratégia aqui
relatada investiga o comportamento do adolescente e jovem em idade escolar no
intuito de identicar a necessidade de uma intervenção para coibir não apenas
o possível uso, mas também identicar a compreensão sobre os malefícios do
consumo de diversos tipos de entorpecentes. Materiais e métodos: Foram usados
o método qualitativo para avaliar as perguntas e respostas de crianças e adoles-
cente ao usar o jogo (e, desta forma, avaliar a comunicabilidade) juntamente com
um método quantitativo para promover as análises apresentadas no texto. Resul-
tados: Observa-se que as informações colhidas pelo jogo assumem um caráter de
colaboração às abordagens tradicionais de repressão e combate ao consumo de
drogas. Conclusão: O método do uso de jogos digitais promove maior envolvi-
mento das crianças e adolescentes e ajuda as abordagens tradicionais a ampliar a
ecácia da promoção da saúde no meio escolar.
Palavras-chave: Promoção da Saúde, Jogos Experimentais, Comportamento de
Procura de Droga.
Abstract Aims: Many dierent approaches have been applied to mitigate the problem of
drug abuse by young people and adolescents; all of them are based on the ne-
gative eects of its consumption. But what we have noticed is that this type of
1. Professor Titular na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Pesquisador em Informática em Saúde - Doutor em Engenharia Elétrica.
2. Professor Adjunto na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Pesquisador em Jogos Digitais - Doutor em Ciências da Computação.
3. Professora na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Pesquisadora em Tecnologia - Mestre em Tecnologia, Pesquisadora em Tecnologia na
Educação.
4. Professor Doutor - Faculdade Cidade Verde - Maringá - Doutor em Engenharia Elétrica Pesquisador em Inteligência Computacional.
5. Professor na Faculdade Alfa - Umuarama - Mestre em Informática. Pesquisador em Jogos Digitais.
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Damasceno EF et al. | Um serious game como estratégia na promoção da saúde no combate ao uso de drogas
strategy is far from assertiveness among teenagers. So the strategy reported here
investigates adolescent behavior and young school age in order to identify the
need for intervention to curb not only the possible use, but also to identify the
understanding of the harmful eects of consumption of various types of drugs.
Materials and methods: We used the qualitative method of assessing the question-
naire with children and adolescents using the game, thereby assess communica-
bility together with a method for promoting the quantitative analysis presented
in this paper. Results: The information collected by the game cooperates to the im-
provement of traditional approaches to enforcement and combating drug abuse.
Conclusion: The method of using digital games has closer involvement of children
and adolescents and helps traditional approaches to increase the eectiveness of
health promotion at schools.
Keywords: Health Promotion, Games, Experimental, Drug-Seeking Behavior.
Introdução
O uso abusivo de substâncias psicoativas é um grave
problema social e de saúde pública (1), de modo que o com-
bate ao consumo de drogas é papel fundamental para se
alcançar uma melhor qualidade de vida na atualidade.
Considerando-se as drogas como mercadoria de consu-
mo rápido e a facilidade de sua comercialização, o mercado
criado para drogas lícitas busca alvos de consumo em um
largo espectro de idade, incluindo-se o de jovens.
Um meio de se evitar o uso de drogas lícitas por consu-
midores jovens é a execução de campanhas massivas por
parte do Governo. Tais campanhas fazem parte do conceito
de promoção de saúde, denido como o processo que pro-
porciona às populações os meios necessários para exercer
um maior controle sobre sua própria vida e assim poder
melhorá-la (2).
Porém, a imaturidade intelectual do jovem cidadão
(criança e adolescente) torna a promoção de saúde particu-
larmente desaadora a este grupo, pois o controle de suas
próprias vidas, que é o objetivo de se promover a saúde, é
facilmente inuenciável por fatores externos. Exemplos de
fatores externos são observados dentro dos costumes da
sociedade, como em festas, cerimônias coletivas e outros
rituais comunitários.
Ainda, o efeito das drogas lícitas à criança e adolescente
pode ser mais nocivo do que em adulto, se forem conside-
radas as diferenças de peso e dose da droga, além de outros
fatores biológicos, psicológicos e sociais (3). Deste modo, as
agências de promoção da saúde devem dar atenção espe-
cial a este grupo de cidadãos.
A promoção da saúde do adolescente tem sido objeto
de debates, tanto na área acadêmica como nas instituições
de saúde e educação, mas a principal preocupação está no
sentido de estimular nos adolescentes comportamentos e
estilos de vida saudáveis.
E considerando que o início precoce no consumo de
drogas é um fator de risco à saúde pública e à segurança
social do indivíduo, é importante fazer uma conscientiza-
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ção e prevenção logo no início da vida social deste, ou seja,
logo em sua iniciação na sociedade e no contexto escolar.
É na escola que há a interação dos indivíduos em grupos
desde a infância até a idade adulta, e essa força fundamen-
tal é importante no desenvolvimento humano e na cons-
trução de suas relações sociais. Em geral, os alunos enten-
dem que o abuso de drogas pode ter consequências graves
para a saúde, mas as formas de apresentação e as circuns-
tâncias de uso não são discutidas. Além disso, vivendo em
uma comunidade exposta aos riscos do uso de drogas, eles
tendem a atenuar as consequências de utilização. Como
espaço de diversidade e comunidade que é, a escola surge
para tocar em problemas da sociedade que reetem dentro
e fora da própria escola. Assim, um dos recentes problemas
sociais em crescimento refere-se ao uso de drogas.
Em vários estudos na literatura sobre o uso de drogas
lícitas e ilícitas no Brasil, destacam-se os números para o
primeiro na infância e começando na juventude. Portanto,
o efeito de drogas em adolescentes é amplo e justica a
ação preventiva o mais rapidamente possível.
Todavia, a forma como o tema é abordado nas escolas e
nos lugares de maior concentração de crianças e adolescen-
tes está ainda ligada à maneira de repressão ao consumo e
no senso de instruir as crianças e adolescentes a rejeitarem
as drogas. Entretanto, é percebido que tais abordagens
não lograram êxito (4). Acredita-se que seu insucesso pode
estar atribuído ao uso de linguagem inapropriada ao pú-
blico jovem ou ao veículo transmissor da informação, o
que torna a compreensão da mensagem um pouco menos
signicativa (5).
Uma das formas de acesso ao mundo da tecnologia para
crianças e adolescentes é através do jogo digital. Atualmen-
te os jogos digitais são um dos setores que mais crescem
na indústria da mídia e do entretenimento, conquistando
cada vez mais espaço na vida de crianças e adolescentes
e, já assumem um papel importante na cultura contempo-
rânea, levando inúmeros pesquisadores a desenvolverem
estudos para entender por que jogos digitais são tão atra-
entes e quais impactos causam na vida das pessoas.
Assim, é possível inferir, que uma outra abordagem para
este público, por meio de jogos digitais (games), por exem-
plo, possa alcançar maior sucesso, pois é comum observar
a baixa motivação dos jovens em relação aos métodos tra-
dicionais de transposição do conhecimento e das informa-
ções sobre drogas. Soma-se a isto o fato de que um game
pode ser usado como recurso de formação cognitiva e de
reforço comportamental.
Pesquisadores e clínicos em todo o mundo têm grande
interesse em utilizar todas as estratégias que possam au-
mentar as chances de sucesso dos programas de tratamen-
to oferecidos para jovens usuários de drogas (6).
Assim, este trabalho apresenta os resultados da pesqui-
sa realizada com um artefato computacional (jogo/game)
desenvolvido como uma ferramenta de apoio à prevenção
e ao combate ao uso e abuso de drogas. Nesta ferramenta
foi aplicada uma técnica cognitivo-comportamental na
estética da interface para que os sujeitos avaliados não
percebam que estão sendo monitorados pelo game. Com
efeito, mostra-se a partir desta pesquisa a hipótese de que
é possível ter um maior impacto na sensibilização de crian-
ças e adolescentes por meio deste artefato digital.
Trabalhos Relevantes
Foram tomados como base referencial os trabalhos
aqui citados, como por exemplo, um jogo para promover
estratégias anti-tabagistas em adolescentes (7,8), mostrando
como pano de fundo as alterações na face do jogador ao se
utilizar do tabaco. Nesta estratégia, o jogador controla um
personagem que deve desviar de inimigos, caracterizados
como zumbis, segurando cigarros. Quanto mais inimigos
entrarem em contato com o “avatar”, mais a face do avatar
irá envelhecendo.
Já no trabalho de Alves et al. (9) foi desenvolvido um jogo
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cooperativo para o processo de tratamento e desintoxica-
ção de dependentes químicos. Segundo os autores, esses
jogos intensicam o estabelecimento do vínculo afetivo
entre os jogadores, amigos ou familiares, que desenvolvem
uma visão positiva de si mesmos, fazendo com que os de-
pendentes se valorizem e sintam-se respeitados, aumen-
tando sua autoestima.
Uma aplicação em formato multimídia é o chamado
Drug Guide (10), que traz informações em texto, vídeo e ani-
mações, sobre diversos tipos de drogas e seus efeitos. Se-
gundo a autora, a multimídia foi um meio mais adequado
de passar as informações para um público jovem, contendo
adolescentes de 11 a 17 anos.
E, ainda com a mesma técnica de aplicação multimí-
dia (11), mostra um design (estética) que visa auxiliar o
jogador em diversas atividades da vida diária de uma
pessoa em processo de recuperação de recaídas para o
alcoolismo. Junto ao trabalho de Miller et al. (12), eviden-
ciam-se os malefícios do abuso de drogas por meio da
estética das interfaces multimídia, realçando o aspecto
lúdico da informação.
Há trabalhos que abordam outras drogas menos conhe-
cidas, como a Opiod. No jogo desenvolvido em Realidade
Virtual (13), é possível passear pelo cérebro de um usuário
desta droga e ver como se altera o comportamento humano
e os estímulos elétricos causados pelo uso do entorpecente
no cérebro de uma pessoa.
Abordagens mais sócio-comportamentais (14) apresen-
tam um resultado satisfatório, todavia, deve-se ter uma su-
pervisão para que o jogo possa reetir sua funcionalidade
permitindo ao jogador questionar-se sobre o uso de uma
certa substância psicotrópica.
Materiais e Métodos
Este estudo foi tratado como uma pesquisa do tipo ex-
perimental em que são manipuladas algumas variáveis de
interesse, qualitativas ou quantitativas, e observados seus
efeitos sobre outras variáveis em estudo, tendo como foco
entender as possíveis relações de causa e efeito que levam
a conclusões aceitáveis sobre a hipótese deste trabalho.
Para esta pesquisa foi utilizado o método qualitativo-
descritivo, pelo qual buscou-se por meio de um questio-
nário avaliar o uso do software (jogo) como ferramenta de
educação e sensibilização. Neste processo tivemos como
intuito isolar as variáveis “linguagem adequada” e “aborda-
gem tecnológica” com o objetivo de promover um avanço
na linha de uso de jogos digitais. O método de aferição foi
um questionário em que cada pergunta estava pautada
por sua resposta na escala de Likert, de forma que os sujei-
tos da pesquisa pudessem ponderar suas impressões sobre
o jogo.
Descrição do Artefato Computacional
O artefato foi desenvolvido de modo que cada fase do
jogo é um momento no dia a dia de um adolescente na
sociedade. Desta maneira, mantém-se a proximidade e a
empatia do jogador de mesma idade. O objetivo de situar
a estética e a história do jogo neste dia a dia é compreen-
der o possível comportamento do jogador em imersão de
jogo. Nesta imersão é possível que o jogador tenha reações
diferentes das eventualmente tomadas na vida real. Nesse
sentido, o jogo conseguiria abstrair o comportamento in-
trínseco do jogador, suas ações, reações e sua percepção
sobre o que é uma droga (lícita e ilícita).
Como em todos os jogos, normalmente não são encon-
tradas grandes diculdades ao iniciar um novo jogo, sendo
possível ultrapassar os obstáculos mesmo com a pouca ha-
bilidade de um iniciante. Na medida em que as diculdades
aumentam, são exigidas maiores habilidades. Para otimizar
a diculdade, as fases do jogo contam com as regras na nar-
rativa e encaminham o jogador a novos estágios nos quais
são propostas perguntas sobre o uso de drogas.
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À medida que uma pergunta é respondida, uma nova
fase é aberta para o jogador. O uxo das fases é dado de
acordo com a teoria de “Redução de Danos”, que a cada
nova situação apresentada ao usuário lhe dá pelo menos
duas opções: uma boa e outra ruim, todavia, a ruim depen-
de diretamente de sua visão de mundo, e a cada escolha
ruim ele é levado a uma nova situação um pouco menos
ruim. Assim, se na situação ruim ele escolher a opção de
melhor impacto (boa), ele será recolocado em outra fase
com situação boa.
A Figura 1 mostra as telas de algumas fases do jogo. Nela,
ilustram-se quatro elementos principais do jogo, a forma
de seleção de opções (parte a), o caminhar lúdico entre as
fases (parte b), um desao (parte c) e por m a indicação
instrutiva sobre o entorpecente (parte d).
Figura 1. Telas das fases do jogo.
A Figura 2 mostra as mensagens informativas que são
apresentadas quando o usuário tem uma ação (colisão
com um elemento de tela, entrada em uma nova fase,
aciona um elemento explicativo da tela). O objetivo destas
informações é conscientizar o jogador sobre um aspecto
do abuso do entorpecente.
A ferramenta dispõe de um relatório, visualizado na
Figura 3, que pode ser acessado pelo psicopedagogo,
terapeuta escolar ou gestor da escola, para poder decidir
sobre os futuros trabalhos de combate ou repressão. Com
base no relatório é possível identicar proporção de estu-
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Figura 2. Mensagens informativas.
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dantes ou jogadores que tem tendência de ações ditas
negativas. Ademais, é possível identicar o grupo de par-
ticipantes que demoraram em fazer suas escolhas no jogo.
Esta hesitação percebida apenas pela característica do
game é uma importante informação, pois neste grupo re-
latado no sistema deverá ter maior atenção, pois é o grupo
de maior risco ao consumo.
Relatório de Jogo
Jogador: Noname 1
Personal Feito Média Total
Número de Fases 812
Tempo decorrido (min) 16:03 21:35 30
Respostas Negativas 7,00 7,45 12
Respostas Positivas 5,00 5,75 12
Tempo médio (seg)
- Resposta [+] 73,40 68,15 7,15%
Tempo médio (seg)
- Resposta [-] 42,70 37,60 11,94%
Tempo de Resposta Female Male Total
Tempo médio (seg)
- Resposta [+] 71,40 64,90 68,15
Tempo médio (seg)
- Resposta [-] 42,30 32,90 37,60
Média de Respostas Female Male Total
Respostas Negativas 5,65 9,25 7,45
Respostas Positivas 7,30 4,20 5,75
Figura 3. Relatório do jogo.
Descrição dos Participantes
do Experimento
Havia 69 participantes divididos em dois grupos (pro-
fessores e alunos). No grupo de professores contando com
5 mulheres e 3 homens, com idade média de 38,2 anos, e
no grupo de alunos 32 meninas e 29 meninos, em idade
escolar regular, e, com média de idade de 13,7 anos. Os par-
ticipantes vieram de três salas diferentes da mesma escola,
porém todas no mesmo ano escolar. Não foi aplicado um
critério de exclusão.
Resultados e Discussão
No intuito de promover a melhoria do processo e lograr
sucesso para a prevenção do uso de drogas por adolescen-
tes, foi realizada uma avaliação do software (jogo) quanto
aos quesitos de interface, jogabilidade e comunicabilidade
da mensagem sobre o uso de drogas com uma comunida-
de escolar (alunos e professores).
De maneira geral, os alunos mostraram-se interessados
por poder jogar um jogo e ainda aprender. E de outra forma,
os alunos, ao jogar, perceberam que não havia pressão dos
docentes para escolher qualquer opção e sentiram-se livres
para evidenciar suas dúvidas sobre o uso de drogas e as
atitudes, de modo que se expuseram a tomadas de deci-
Respostas Positivas
Group Personal
0,00 2,00 4,00 6,00 8,00
Respostas Negativas
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sões sobre o uso de drogas e perceberam as consequências
vividas pelas personagens do jogo.
As avaliações sobre a os quesitos de interfaces requeridos
em um jogo digital não são tão triviais quanto a proposta
de um sistema de informação computacional. Mas assim
como em uma avaliação de um sistema de informação, a
avaliação de um jogo detém-se a um conjunto de expec-
tativas dos usuários em manipularem a interface, porém,
com um objetivo de não sair da imersão e do propósito da
diversão que o jogo se presta a fornecer (veja Figura 4).
Figura 4. Avaliações do jogo pelas usuários.
Resultados encontrados qualicam que 18% dos alunos
que avaliaram o jogo, responderam que estão indiferentes
à arte proposta na interface, ou seja, talvez por possuírem
acesso a jogos de computadores comerciais e mais atrati-
vos com o foco em divertimento, não se inuenciaram pela
prática proposta. Ademais, pode-se assumir que grande
parcela dos alunos concordaram positivamente com a in-
terface do jogo em seu contexto escolar e associaram as
atividades corriqueiras às propostas nas etapas do jogo.
Outra informação importante foi a avaliação da comuni-
cabilidade das interfaces apresentadas aos alunos. A comu-
nicabilidade é o fator das interfaces se fazerem entendidas
pelos seus usuários e é uma propriedade que distingue os
sistemas. A partir da análise da comunicabilidade é possível
saber se houve a transmissão da informação e seu entendi-
mento pelos usuários do jogo (veja Figura 5).
Figura 5. Avaliação da comunicabilidade das interfaces apresentadas aos alunos.
A) INTERFACE
36%
33%
18%
9% 4% 2%
5%
41%
49%
3%
B) COMUNICABILIDADE Legenda
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Não concordo parcialmente
Não concordo totalmente
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E levando em consideração o medo das crianças de rece-
berem represália por apanhar e entregar o maço de cigarro
e a professora pensar que os cigarros são dela, e não que
eles foram encontrados, suscitou-se uma discussão com os
professores a respeito desse assunto. Os professores foram
orientados a tratar com os alunos sobre a importância de
se falar acerca de objetos não pertencentes ao ambiente
escolar, pois isso estimularia a conança aluno-professor,
melhorando a convivência diminuindo os riscos de alunos
insipientes encontrarem e fazerem uso de substâncias
indevidas.
Por meio de um relatório dos sujeitos participantes da
pesquisa de estatística do jogo, obtido após uma execução
na escola, foi possível identicar o número total de fases
e o máximo de tempo que um grupo de alunos leva para
completar o jogo. Estas são informações importantes sobre
o engajamento do sujeito durante a aplicação da pesquisa,
pois atribuem a liberdade dos usuários em jogar de formar
exploratória no ambiente, sabendo que estão seguros e
sem observação repressiva. E com este mesmo relatório
foi possível identicar o número total de respostas boas e
ruins dadas pela interação do usuário às narrativas usadas
em cada fase do jogo.
Os sujeitos caram excitados e ansiosos por jogar um
jogo como experiência didática dentro do horário de aula.
E quando compreenderam o objetivo da pesquisa, os ava-
liadores perceberam que aqueles sujeitos caram mais
livres para responder a avaliação e usaram boa parte das
fases do jogo.
Mesmo com essa liberdade de ações e sem a presença
do docente responsável pela turma, percebemos que
houve uma naturalidade dos sujeitos em escolher mais
as opções ruins do jogo apenas para explorar o ambiente.
Acredita-se que esta ação é provocada pela curiosidade e
pela liberdade de experimentar situações que não seriam
realizadas em um ambiente real. Não há uma resposta
uniforme a respeito de porque os adolescentes tenderam a
tomar decisões negativas no jogo. Acreditamos que por ser
o computador um ambiente seguro para tais experiências,
os jogadores sentiram-se livres e curiosos pelas ações do
jogo.
Pode-se relatar também que o círculo social em que os
adolescentes estão inseridos pode gerar comportamento
muito semelhante no grupo.
Considerações Finais
A partir do exposto, nota-se a falha de comunicação que
existe entre medidas preventivas de consumo de drogas e
adolescência. É sabido que normalmente nessa fase, consi-
derada de procura e descoberta, ocorre o primeiro contato
com algum tipo de droga ilícita.
O que se percebeu com a aplicação desta pesquisa foi
que, para a promoção da saúde escolar e prevenção às
drogas, além da articulação entre os setores da saúde
e educação para estabelecer programas de trabalho, a
construção de uma perspectiva interdisciplinar e multi-
disciplinar é fundamental, e, portanto, alternativas para a
compreensão da realidade tanto pelos alunos quanto pelos
docentes devem ser encaradas de maneira mais eciente.
Assim, como medida de prevenção, as pesquisas relata-
das neste trabalho apontaram que o uso de jogos digitais
juntamente com o estilo de jogo RPG tendem a ser uma
importante ferramenta, devido a características de apren-
dizagem e motivação, no contexto educacional. Tal resul-
tado comprovou-se com a aplicação de nossa pesquisa,
que envolveu o desenvolvimento de uma ferramenta e sua
validação.
Reata-se o caráter socializador da escola, na qual é pos-
sível o jovem travar contato com realidades diferentes da
sua e, a partir daí, incorporar ideias, comportamentos e
atitudes frente a determinadas situações.
A segurança obtida a partir dos games e a potencialida-
de de lidar com as descobertas sem o sofrimento de algum
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dano e sem a intenção de criar uma apologia ao não-con-
sumo, zeram de nosso jogo uma nova ferramenta de com-
bate às drogas.
As leis brasileiras sobre o uso de drogas regulam a forma-
ção continuada de professores em matéria de utilização de
prevenção da toxicodependência e da implementação de
projetos educacionais na educação pública e privada.
É visível o crescimento da indústria de softwares de jogos
eletrônicos e sua aplicação não apenas recreativa, mas
também com ns educativos, através dos mais completos
e diferentes tipos de desaos que os jogos proporcionam:
sejam eletrônicos ou não, jogos tendem a inuenciar posi-
tivamente o público alvo adolescente. Neste caso especí-
co aqui apresentado, o objetivo da prevenção ao uso das
drogas a partir do jogo eletrônico foi cumprido.
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Damasceno EF et al. | Um serious game como estratégia na promoção da saúde no combate ao uso de drogas
... The field of serious games has been increasingly exploring the potential of games for educating and training people on various topics, including health. Mendonça et al. [7] and Damasceno et al. [8] are two examples of researchers who developed games aimed at educating non-professionals on specific health issues. Mendonça Serious games can also be applied in treatments and therapies. ...
... O jogo é usado de modo recorrente como estratégia de educação em saúde para prevenção do uso abusivo de drogas psicoativas. (24,25) Destarte, enquanto tecnologia assistiva, propicia a inserção da pessoa com deficiência visual em um universo não somente lúdico, mas informativo. ...
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Este trabalho analisa, a partir do enfoque oferecido pela Teoria de Consumo de Status (TCS), como são formados os hábitos de consumo de crianças de classes altas e baixas brasileiras, critica o Global Trickle-down Model (GTDM), e analisa a precisão das recentes mudanças teóricas sugeridas por Üstüner e Holt (2010), quanto às inadequações da TCS aos países em desenvolvimento. Para isso, realizamos uma pesquisa teórico-empírica, por meio de 36 entrevistas em profundidade, com crianças entre 9 e 12 anos incompletos, pertencentes às camadas baixas e altas da população. Após análise de conteúdo, apresentamos e discutimos os resultados através de categorias analíticas que os sintetizam: Agentes de Influência; Relação com o Universo de Possibilidades e Impossibilidades de cada Classe; e Diferenciação Social. Para concluir, comparamos os conceitos apresentados pela TCS com os resultados encontrados no contexto de classes altas e baixas brasileiras, além de avaliarmos a adequação do GTDM a esse contexto. As principais conclusões da pesquisa são que os pares exercem mais influência na formação dos hábitos de consumo das crianças de classes mais altas; a mídia tem impacto diferente de acordo com a posição socioeconômica da criança; e, ao contrário do que preconizava a teoria sobre o tema, não há um aprisionamento dos desejos de consumo das crianças das classes baixas às suas condições de existência.
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Excessive use of psychoactive substances and resulting disorders are a major societal problem, and the most prevalent mental disorder in young men. Recent reviews have concluded that Cognitive Bias Modification (CBM) shows promise as an intervention method in this field. As adolescence is a critical formative period, successful early intervention may be key in preventing later substance use disorders that are difficult to treat. One issue with adolescents, however, is that they often lack the motivation to change their behavior, and to engage in multisession cognitive training programs. The upcoming use of serious games for health may provide a solution to this motivational challenge. As the use of game-elements in CBM is fairly new, there are very few published studies in this field. This review therefore focuses on currently available evidence from similar fields, such as cognitive training, as well as several ongoing CBM gamification projects, to illustrate the general principles. A number of steps in the gamification process are identified, starting with the original, evidence-based CBM task, towards full integration in a game. While more data is needed, some steps seem better suited for CBM gamification than others. Based on the current evidence, several recommendations are made. As the field is still in its infancy, further research is needed before firm conclusions can be drawn. Gamified CBM may be a promising way to reach at risk youth, but the term "game" should be used with caution. Suggestions are made for future research. Copyright © 2015 The Authors. Published by Elsevier Ltd.. All rights reserved.
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Background: Drug use among adolescents is an urgent public health concern worldwide. Objectives: To assess the consumption of alcohol, tobacco and illicit drugs among 7th and 8th graders of a municipal school in Uberaba, Brazil. Methodology: Cross-sectional exploratory study. Sample of 189 students. Semi-structured and self-administered questionnaire. Results: Most students were boys (52.9%), with a mean age of 14.3±1.1 years and a household income between 1 and 3 minimum wages (88.9%). Alcohol consumption was significantly higher among approved students (84.2%; p
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The recent death from a heroin overdose of actor Philip Seymour Hoffman at the age of 46 highlights the danger of opioid addiction. However, according to the U.S. Centers for Disease Control, prescription opioids such as OxyContin, Percocet, and Vicodin may be gateway drugs for heroin addiction and are responsible for five times as many deaths. ''The main driver of overdoses right now in our country is from opioid medications, more than from heroin,'' said Nora Volkow, director of the National Institute on Drug Abuse (NIDA). 1 Prescription drug overdose rates have more than tripled since 1990, paralleling a 300% increase in sales of strong prescription opioids. What is being done about this growing problem, and how can virtual reality (VR)-assisted behavioral interventions help? The paper presents a possible answer.
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This study investigated the knowledge gains and attitude shifts attributable to a unique online science education game, Uncommon Scents. The game was developed to teach middle school students about the biological consequences of exposure to toxic chemicals in an environmental science context, as well as the risks associated with abusing these chemicals as inhalants. Middle school students (n = 444) grades six through eight participated in the study consisting of a pre-test, three game-play sessions, and a delayed post-test. After playing the game, students demonstrated significant gains in science content knowledge, with game usability ratings emerging as the strongest predictor of post-test content knowledge scores. The intervention also resulted in a shift to more negative attitudes toward inhalants, with the most negative shift occurring among eighth grade students and post-test knowledge gains as the strongest predictor of attitude change across all grade levels. These findings suggest that the environmental science approach used in Uncommon Scents is an efficacious strategy for delivering both basic science content and influencing perceived harm relating to the inhalation of toxic chemicals from common household products.
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Three serious games were developed for the same age group (12-16 year old students): one for teaching geometry, one for civic education and a third multimedia drug guide to prevent drug use. The software packages have been given a friendly interface so that they are easy to use, even by computer novices. All three of them deliver totally different knowledge; therefore their design is also different. These designs are described in this article and the following questions are investi-gated: How does design influence students' motivation? How does operational method influence usability? Hungary's borders opened some 20 years ago, and this -besides all of its positive effects -intro-duced a number of negative tendencies as well. Today, one of the most acute problems is teen-ager's drug use. The third tutorial was written for the young. This was the reason we chose a multimedia presenta-tion format. The "Multimedia tutorial drug guide" is available as a CD-ROM. It has been pro-duced with Macromedia Director. It can be used in secondary schools as part of a 'tutor group' or form-teacher's class". It has been tested by eighth grade students in the following three different ways: (1) individual use of the CD-ROM at home, (2) use of it in the school's computer laboratory and (3) comparing the effectiveness with a class discussion with teacher guidance without using the CD-ROM. The paper also deals with the evaluation of these tests.
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Este artigo discute as medidas deprevenção contempladas na Lei n. 8.069/90 –Estatuto da Criança e do Adolescente – e previstaspioneiramente na Convenção Internacional sobreos Direitos da Criança, de 1989, e a atuaçãoestatal na regulamentação do acesso dessessujeitos à cultura, informação e entretenimentoproduzidos pelos meios de comunicação social.Coteja benefícios e riscos da veiculação deinformação e programação, que podem se mostrarinadequadas à faixa etária, o que se agrava nocontexto da sociedade informacional, pois, seoutrora a preocupação centrava-se na excessiva exposição à televisão, atualmente esses nativos digitais acessam os mais variados materiais,muitos deles impróprios à idade e prejudiciais aoseu pleno desenvolvimento, o que coloca novasinterrogantes ao sistema de proteção integral. This paper discusses the preventionmeasures contemplated by the Law n. 8.069/90– Statute of the child and adolescent – andprovided in a pioneer way in the InternationalConvention on the Rights of the Child, in 1989and the action of the state regulating the accessof these individuals to culture, information andentertainment produced by the media. It comparesbenefits and risks of broadcasting informationand programs which may be unsuitable tothis age, a concern that becomes more seriousregarding the informational society, since in thepast the concern was in the excessive exposition to television, nowadays these digital natives haveaccess to a series of diverse materials, manyof them inadequate to their age and harmful totheir complete development, which raises newinquiries to the full protection system.
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This study examined the impact of a computer simulation designed to provide the opportunity for individuals with alcohol use disorders (AUDs) to practice relapse prevention skills. Participants were 41 male veterans enrolled in an intensive outpatient substance abuse treatment program. Participants were randomly assigned to either view educational slides about treatment for AUD or play a simulation videogame for eight sessions within 12weeks. Participants were assessed at a 4-week follow-up visit. Outcome measures included relapse rates as well as ratings on the Obsessive Compulsive Drinking Scale (OCDS) and a custom-designed relapse prevention self efficacy scale. While rates of relapse did not differ between groups, those who played the game showed overall reductions in ratings on the OCDS, as well as higher ratings of self-efficacy at week 8, suggesting that the videogame simulation may be a useful adjunct to AUD treatment.
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As part of its war on drugs, the U.S. government spent nearly $1 billion between 1998 and 2004 for the National Youth Anti-Drug Media Campaign. The campaign had three goals: educating children and teenagers (ages 9 to 18) on how to reject illegal drugs, preventing them from starting drug use, and convincing occasional users to stop. Analyzing the effects of this campaign is important not only for future funding decisions but also for more effective targeting of future efforts. This Issue Brief summarizes a Congressionally-mandated evaluation of the campaign's effects on youths' cognitions and behavior around marijuana use.