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Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos

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Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
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... El colectivo ArsGames y Edurídice Cabañes (2018) tienen una amplia trayectoria de trabajo multidisciplinario en España y México, con propuestas que surgen bajo el referente de modelos pedagógicos libres (Cabañes & Rubio, 2013) y que han ido evolucionando hacia distintas prácticas, exploraciones, y experiencias. ...
... Como ejemplo, en su epílogo, Cabañes & Rubio (2013) hablaban de "entender la experiencia como algo en constante construcción [...] una postura tácita que [...] permite mutar y replantearla [...] la táctica 135 de la resistencia, frente a la rigidez de la estrategia de quien ostenta el poder, supone una gran flexibilidad que permite cambios adecuados a los cambios de contexto, modificar y elaborar nuevos métodos constantemente." (p. ...
Thesis
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Esta investigación explora el diseño de una experiencia educativa para promover la lectura con prácticas participativas y de transliteracidad en condiciones de distanciamiento físico obligatorio. Se parte del supuesto que las experiencias de lectura abiertas al consumo, apropiación, producción y distribución de contenidos en distintos formatos y plataformas motivados por las historias pueden estimular en los involucrados prácticas creativas de lectura participativa, tanto individual como colaborativa. La investigación cualitativa se basa en principios del diseño en educación, y reporta los hallazgos resultantes del proceso de diseño, desarrollo, implementación, retroalimentación e iteración durante experiencias educativas con jóvenes de secundaria en instituciones privadas de la ciudad de Cuernavaca, en el estado de Morelos, México.
... -«Saberes disciplinares»: «Las Ciencias Sociales son las más cercanas al videojuego, por su proximidad al Arte, la Música, las narrativas o la acciones» (Cabañes y Rubio, 2011;Muriel y Crawford, 2018). Los videojuegos pueden incluir contenidos de otras disciplinas. ...
Article
Video games are a widespread leisure resource associated with entertainment, relaxation and escape through play. The research questions its educational potential. The aim of the study is to provide a rubric capable of evaluating the educational potential of any video game. There is no record of a comparable tool applicable to any video game. A qualitative and phenomenographic methodology was chosen. Forty-two interviews were conducted with teachers and experts from the video game industry. From the theoretical review and the analysis of the testimonies, we obtained as a result the ECV 5* (“Educational Classification of Video games 5*”) tool. The most relevant conclusion was that the educational potential of a video game is evaluable and transferable information. Thus, the ECV 5* can serve as a reference for the design and consumption of the resource, as well as for a better discernment of how far a video game can go in the education of a person. Its practical intention is to provide the data of its educational value in an easy and intuitive way: from 0 to 5 stars. It could be a way for users, educators, companies and society in general to be more aware of the educational potential of any video game, for its design, use, purchase and sale, selection, etc. El videojuego es un recurso de ocio muy extendido asociado a entretenimiento, distensión y evasión mediante el juego. La investigación indaga sobre su potencial educativo. El objetivo del estudio es aportar una rúbrica capaz de evaluar la educatividad de cualquier videojuego. No se tiene constancia de una herramienta comparable aplicable a cualquier videojuego. Se optó por una metodología cualitativa y fenomenográfica. Se realizaron 40 entrevistas a maestros y a expertos de la industria del videojuego. De la revisión teórica y el análisis de los testimonios se obtuvo como resultado la herramienta CEV 5* («Clasificación Educativa de Videojuegos 5*»). La conclusión más relevante fue que el potencial educativo de un videojuego es una información evaluable y transferible a evaluadores de videojuegos, padres, profesores, usuarios, técnicos de la industria del videojuego y la sociedad en general. Así, el CEV 5* puede servir de referencia para el diseño y consumo del recurso, así como para un mayor discernimiento de hasta dónde puede un videojuego llegar en la educación de una persona. Su intención práctica es aportar el dato de su educatividad de un modo fácil e intuitivo: de 0 a 5 estrellas. Podría ser un modo de que usuarios, educadores, empresas y la sociedad en general puedan ser más conscientes del potencial formativo de cualquier videojuego, para su diseño, uso, compraventa, selección, etc.
... Aunque la asociación promueve la investigación académica sobre videojuegos, su función principalmente se centra en la difusión y divulgación de la ciencia y tecnología. En 2019 ArsGames se asoció con la Red Española de Excelencia sobre I+D+i y Ciencia y juntos crearon SelloArsGames, una editorial dedicada a publicar libros sobre videojuegos (Cabañes et al., 2018;Cabañes & García, 2015;Cabañes & Rubio, 2013). De igual forma, se creó Bit y aparte. ...
Thesis
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La presente investigación, a través de una perspectiva socioantropológica y tecnocultural genera elementos de orden epistemológico, teórico y metodológico para entender la conformación de elementos de capital social a partir de mediaciones (de diferentes tipos) y prácticas comunicativas generadas al interior de las comunidades de videojugadores en línea. Los aportes generados a partir del trabajo apuntan a delinear y profundizar en una perspectiva novedosa dentro de las Ciencias de la Comunicación en donde los espacios sociodigitales e hipermediales se dimensionen y comprendan como objetos de estudio con una ontología propia que tienen elementos de naturaleza cultural y tecnológica. El trabajo de campo es guiado por la etnografía como herramienta de orden epistemológico y los hallazgos apuntan a dimensionar al videojuego como un espacio hipermedial de articulación de sentido (a través de prácticas comunicativas) en donde los usuarios (incididos por múltiples mediaciones), pueden llegar a generar y mantener elementos relacionales positivos de carácter estructural, relacional y cognitivo.
... More and more often, non-directive pedagogies are looking for a return to nature and matter, distancing themselves from technology (Cabañes and Rubio 2013). Their humanistic approach to childhood is often opposite to the trends in technological education. ...
Chapter
In the following paper, three different science fiction scenarios in which pedagogy and video games meet will be analyzed, considering the aforementioned genre not only as entertainment, but also as an experimental and technoscientific laboratory. In these narratives, different problems will be analyzed with which to approach Game Based Learning in relation with psychometrics, behaviorism and non-directive pedagogies.
... Para ilustrar este epígrafe nos centraremos en de ellos: "Periodismo y censura con Papers, Please" y "La nave de Gamestar(t)". Para más ejemplos sobre nuestros talleres puede consultarse el libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos (Cabañes y Rubio, 2013a). ...
Book
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El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad. A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
Article
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El uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como elemento motivador de aprendizaje y la inquietud docente por la innovación educativa son elementos clave de la inclusión de propuestas gamificadas en las escuelas. La gamificación educativa introduce elementos propios de los juegos en el aula y el uso de las TIC como herramienta facilitadora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio es catalogar, estructurar y analizar los sistemas gamificados que los docentes exhiben en la Web a través de blogs. Mediante un diseño metodológico no experimental descriptivo, respaldado en los datos obtenidos de los blogs educativos, se analizan 111 edublogs con experiencias gamificadas que se refieren a las etapas educativas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato, y contienen al menos cuatro de los siguientes componentes lúdicos: puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de experiencia, misiones o tareas, medallas, recompensas de esfuerzo o inciertas, feedback o retroalimentación y la interacción entre jugadores. La homogeneidad en los constructos considerados nos indica que el docente toma conciencia de su propia identidad como generador de sistemas lúdicos asistidos por las TIC. La tecnología educativa adoptada revela una actividad pasiva por parte del alumnado, que es destinatario de un sistema cuyos objetivos educativos se erigen en torno a un cambio de actitud o un aumento de motivación por la materia. Se detecta un uso abundante de herramientas tecnológicas necesarias para ejecutar un sistema gamificado eficiente, así como el valor de su empleo para motivar el aprendizaje. Aspectos como la ausencia de interacciones en los blogs y el análisis de las herramientas TIC utilizadas nos llevan a considerar que el papel del alumno se limita a un mero receptor de reglas, puntos e insignias a cambio de tareas tradicionales.
Chapter
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Cita: González-Conde, J. (2016). Artífices de sociedades. La libertad creativa y sus posibilidades para la (re)creación de los roles en los juegos independientes. Presura, 22, 34-51. Disponible a https://issuu.com/albertovenegas/docs/presura_n__23_-_rol_y_videojuegos La construcción de una experiencia de juego se vuelve un hecho social y cultural. En estas experiencias, los roles que se proponen tienen un papel fundamental en el mundo y los papeles sociales que las diseñadoras dispondrán a sus audiencias para que los actúen, critiquen, desmonten, y perviertan. El papel de las artífices de espacios sociales queda especialmente evidenciada cuando la creadora goza de independencia respecto a su producto. En el caso de los videojuegos, la industria de los videojuegos independientes resulta un espacio de sumo interés, precisamente, porque la libertad en sus procesos es el hecho sustantivo que la define (Garda y Grabarczyk, 2016) En este artículo, parto de esta inquietud, y planteo qué puede ocurrir cuando el espacio social que se crea en el juego permite (re)pensar el encuentro con el Otro y los roles que lo constituyen a partir de ofrecer una libertad creativa. Esto es, cuál es la libertad de las artífices de sociedades, y cuál es su papel en la (re)creación de los roles que fundamentan los juegos y nuestras sociedades.
Article
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Una investigación-acción pedagógica, dentro del marco de la alfabetización digital con jóvenes de la Educación de Personas Jóvenes y Adultas, desarrolló y estudió una experiencia de inicio a la programación utilizando el dispositivo de Scratch para el aprendizaje autónomo. Se llevó a cabo en Formación Instrumental, asignatura de Tecnologías de la Información telecomunicaciones (TIC) del Centro de Educación Integral de Jóvenes y Adultos (CEIA) Selva Saavedra de Temuco. Se trabajó con estudiantes en situación de riesgo de exclusión social. Se evaluaron las estrategias y los métodos utilizados en el aula con el entorno de Scratch -desde un enfoque crítico- y el potencial de dicha tecnología educativa para el fomento de la autonomía en el aprendizaje en estudiantes que rozan la brecha digital.
Conference Paper
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Resumen. En un contexto en el que las tecnologías para la información y la comunicación incrementan su nivel de interactividad, inmersión, y ubicuidad, la proyección del espacio urbano, la complejidad de la relación entre el individuo y el espacio abre un campo de posibilidades que se proyecta en el contexto educativo. A este respecto el campo de la educación genera expectativas emergentes que proyectan un contexto educativo más interactivo, promoviendo la participación activa, la construcción de parte del propio aprendizaje, o fomentando la inclusión de procesos creativos en el aula. La inclusión de tecnologías hápticas, de capas de información aumentada en un espacio físico que funciona como soporte, de dispositivos potencialmente inmersivos, o de robótica como parte de los procesos de desarrollo de proyectos, generan en conjunto un marco complejo de especial interés para crear dinámicas emergentes de relación con la información, aplicables al contexto educativos en todos los niveles.
Article
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Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital 99 DOCUMENTOS 7 Eurídice Cabañes Martínez-ARSGAMES María Rubio Méndez-ARSGAMES 7 La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social El presente artículo aborda la inexorable relación existente entre la educación, la política y la construcción del sujeto. En él se tratará la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo como un caso paradigmático de cómo las metodologías pedagógicas están respondiendo a intereses políticos y de mercado arraigados en el capitalismo de consumo. Como propuesta positiva, se planteará un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto para la gestión de su propio aprendizaje que se base en la satisfacción de sus necesidades, tanto intelectuales como emocionales, que puede ser mucho más efectivo para promover un cambio social y un ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica. Este modelo pedagógico, debido a nuestra coyuntura social tecnológicamente mediada, incluye una introducción de las tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social para lo cual no solo se presenta como necesaria una alfabetización digital al uso, sino una alfabetización digital crítica. Palabras clave: educación, política, ciudadanía, tecnologías, Gamestar(t). 0. Introducción No hemos de preguntarnos qué necesita saber y conocer el hombre para mantener el orden social establecido; sino: ¿qué potencial hay en el ser humano y qué puede desarrollarse en él? Así será posible aportar al orden social nuevas fuerzas procedentes de las jóvenes generaciones. Rudolf Steiner ¿Qué tipo de sujetos estamos educando en la actualidad? ¿Qué fin persigue el actual sistema educativo? Si atendemos a la retórica de la actual ley española de educación (LOE), parece que el principal objetivo de la misma sea la formación de una ciudadanía responsable, libre y crítica: "la educación es el medio más adecuado para garantizar el ejercicio de la ciudadanía democrática, responsable, libre y crítica, que resulta indispensable para la constitución de sociedades avanzadas, dinámicas y justas. Por ese motivo, una buena educación es la mayor riqueza y el principal recurso de un país y de sus ciudadanos" (LOE, p. 17158). Ya en el preámbulo de esta ley queda patente la inexorable unión entre educación y política, cosa que no es en absoluto extraña si atendemos a los orígenes de la educación como herramienta para la formación de ciudadanos/as. Es por ello que del análisis de un sistema educativo (de sus principios, fines y metodologías) puede extraerse una buena panorámica del modelo político subyacente a la sociedad que la sostiene. En el presente artículo defendemos cinco tesis fundamentales en relación a la educación, la política y la tecnología, a saber:
Article
Gender differences characterize children's commitment to playing electronic games. These gender differences are consistent with common stereotypes that may be triggered by the context and content of electronic games. If conforming to gender stereotypes in electronic game playing maintains social approval, then those children who choose alternate playing patterns risk social sanction. The present study was designed to characterize children's views of gender differences in social approval for electronic game playing. A questionnaire was administered to 364 fourth- and fifth-grade students (203 females) in a midwestern suburban school district. Approximately 12% of the students represented minorities, and the majority were African-American. Children responded to fourteen statements describing the social acceptability by gender of certain playing habits. Chi-square analyses identified important gender and grade differences. Many children endorsed statements indicating that social approval for game playing is consistent with common gender stereotypes. The most striking gender differences in perceived social approval were found in statements referencing fighting games. Children whose game playing deviates from approved patterns may represent a group of high-risk electronic game players.
Article
En: Cuadernos de Pedagogía Barcelona 1999, n. 284, octubre ; p. 82-85 Se argumenta que la única disciplina válida es la autodisciplina, a la cual se llega mediante un complejo proceso de socialización; se ofrecen algunas pautas para ayudar al alumnado a evolucionar libremente por los estadios de dicho proceso. Aborda, entre otras, estas cuestiones: el conflicto encierra una oportunidad educativa; existen normas injustas que siempre perjudican a los mismos; los sentimientos resultan más efectivos que la razón; es inútil insistir con los castigos; o simplemente, pactar 15 minutos de silencio puede constituir un logro prometedor.
Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital
  • D -Buckingham
-BuckinghaM, D. (2008) "Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital" en El Monitor. Vol. Septiembre de 2008, pp. 17-21.
El arte de hacer. Tomo I. 1ª ed. México, Universidad Iberoamericana.-estaLLó
  • L Carruba
  • Uam.-Certeau Madrid
caRRuBa, L. (2013) "Software libre: gestionando y realizando procomún" en Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital, número monográfico del INJUVE. En prensa.-casaDo, a. (1990) La escuela y la educación del pensar. Madrid, UAM.-ceRteau, M. (1979) La invención de lo cotidiano. El arte de hacer. Tomo I. 1ª ed. México, Universidad Iberoamericana.-estaLLó, J. a. (1995) Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta.-FeRReR y guaRDia, F. (2009) La escuela moderna, Barcelona, Tusquets.-FoucauLt, M. (1995) La verdad y sus formas jurídicas. Barcelona, Gedisa. [V conferencia].
Mojang-Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, 1991, Lucas Arts.-Skylanders: Spyro's Adventure, 2011, Toys for Bob
Videojuegos-Active life: Extreme challenge, 2009, Namco Bandai Games.-Age of Empires II: The Age of Kings, 1999, Ensemble Studios.-Alice in Wonderland, 2010, Etranges Libellules.-Animal Crossing: Folk city, 2008, Nintendo.-Crash. Lucha de titanes, 2007, Radical Entertaintment.-Day of Tentacle, 1993, Lucas Arts.-LocoRoco, 2006, Japan Studio.-Maniac Mansion, 1987, LucasFilm Games.-Mario Kart Wii, 2008, Nintendo.-Minecraft, 2011, Mojang-Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, 1991, Lucas Arts.-Skylanders: Spyro's Adventure, 2011, Toys for Bob.-Super Mario Bros, 1987, Nintendo.-The Legend of Zelda, 1986, Nintendo.-The Secret of Monkey Island, 1990, Lucas Arts.-The Sims 2, 2004, Maxix.-The Sims 3, 2009, Electronic Arts.-Tekken 5, 2004, Namco.-Tomb Rider Legend, 2006, Crystal Dymamics.-Worms: Armageddon, 1999, Team 17.-Paper Zombie, 2012, Wild Bit Studios.
Software libre: gestionando y realizando procomún" en Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital, número monográfico del INJUVE
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Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta. -FeRReR y guaRDia, F. (2009) La escuela moderna
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-casaDo, a. (1990) La escuela y la educación del pensar. Madrid, UAM. -ceRteau, M. (1979) La invención de lo cotidiano. El arte de hacer. Tomo I. 1ª ed. México, Universidad Iberoamericana. -estaLLó, J. a. (1995) Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta. -FeRReR y guaRDia, F. (2009) La escuela moderna, Barcelona, Tusquets. -FoucauLt, M. (1995) La verdad y sus formas jurídicas. Barcelona, Gedisa. [V conferencia].