ArticlePDF Available

Difusión de realidades: Comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)

Authors:

Abstract and Figures

The paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.
Content may be subject to copyright.
e-ISSN 2444-8729
133
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
http://dx.doi.org/10.14201/eks2016172133148
Resumen
El siguiente artículo es el resultado de un
estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus,
especícamenteenelservidorAguabrial.Sellevó
a cabo una indagación sobre las dinámicas y las
relaciones que se generan entre los jugadores
en y alrededor del videojuego. De ese modo, la
elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los
años2012y2013.Así,losresultadospresentados
se basan principalmente en la aplicación del
método etnográco y la implementación de
herramientas de investigación social como la
observación participante y las entrevistas no
dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis
de las relaciones que se dan en el juego a la luz
dela“antropologíadelacienciaylatecnología”
(ACT), teniendo en cuenta principalmente la
relación humanos / no humanos, la innovación
de lo cotidiano y el concepto de red socio-
técnica.Comocategorías, se establecieron tres
tipos de relaciones principalmente: relaciones
interpersonales, económicas y de poder, estas en
algunas situaciones pueden llegar a transcender
el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.
Abstract
The paper is the result of a qualitative study about
theMMORPGDofus,specicallyintheAguabrial
server. It was carried out an investigation about
the dynamics and relationships generated
between the players in and around the game.
In this way, the development of this work was
circumscribed between 2012 and 2013. Thus,
the results presented are based mainly on the
application of the ethnographic method and
the implementation of social research tools,
such as participant observation and interviews
undirected In this sense, is performed an
analysis of the relationships that exist in the
game in the light of the “anthropology of science
and technology” (ACT), considering mainly the
human / nonhuman relationship, innovation of
the everyday and the concept of socio-technical
network. As categories, we settled three kinds
of relationships mainly: interpersonal relations,
economic, and of power, in some situations
these relationships can reach beyond the virtual
environment in which the game is played.
Recepción: 19-10-2015 Revisión: 09-11-2015 Aceptación: 15-01-2016 Publicación: 01-03-2016
Keywords
Videogame; Virtual Communities; Interpersonal
Relationships; Dofus; Socio-Technical Network.
Palabras Clave
Videojuego; Comunidades Virtuales; Relaciones
Interpersonales; Dofus; Redes Socio-Técnicas.
Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes
en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus -
Periodo 2012-2013)
Diffusion of realities: Virtual communities in the online role-
playing game. (Case Dofus Aguabrial- Period 2012-2013)
Alvaro Alfonso Acevedo Merlano1, Natalia Maya Soto 2
1PonticiaUniversidadJaveriana/UniversidaddelMagdalena,Colombia.alvaroacevedomerlano@gmail.com
2 Universidad del Magdalena, Colombia. nataliamayasoto93@gmail.com
134
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
La presente investigación se interesa por indagar sobre las relaciones sociales generadas a través
de los juegos de rol online, un espacio virtual que congrega a millones de personas por medio de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El acercamiento que la antropología ha tenido
en esta temática, le permite problematizar cómo la creación de mundos virtuales genera dinámicas
socioculturales y económicas que pueden ser observadas y analizadas a través de la Etnografía
virtual (Ardèvol et al., 2003; Escobar, 2005 y Estrella, 2011). Estos estudios develan cómo internet, a
través de su efectividad en la difusión, utilización de la información, inmediatez y transformación de la
comunicación, permite la creación de entornos virtuales (foros, grupos de discusión, redes sociales,
etc.). Por tal razón, actualmente los canales de comunicación internos como los “chats”, se han
convertido en los elementos más analizados en las investigaciones sobre mundos virtuales (García,
Cruz & Therón, 2014). En ese sentido, dentro de dichos entornos virtuales se generan opiniones, se
comparte información y se establecen relaciones con diversos grupos de personas, produciendo de
esa manera la facilidad de agrupamiento y el establecimiento de nuevas prácticas, que dan paso a lo
que se conoce como cibercultura.
La cibercultura es entonces un campo compuesto por dos áreas: las TIC, que traen consigo la discusión
de la “tecno-socialidad”, vista como el proceso de crear un nuevo espacio sociocultural a través de
estas tecnologías; y la biotecnología, que da paso a la “bio-socialidad”, donde se produce “un nuevo
orden para la producción de vida, de naturaleza y del cuerpo a través de intervenciones tecnológicas
fundamentadas en la biología” (Escobar, 2005 p. 18). En este contexto existen los videojuegos en
línea, que no solo han permitido la recreación y el entretenimiento de sus usuarios, a la vez que la
consolidación de un mercado global, sino también la comunicación entre jugadores dentro de un
mismo espacio virtual, creando lo que se puede entender como una comunidad virtual.
Estas comunidades virtuales “son grupos de personas, que a través del internet, comparten
espacios signicativos dentro de los mundos virtuales, pero que también tienen implicaciones en
el mundo actual” (Estrella, 2011 p. 104), es decir, constituyen un grupo de personas que comparten
un ciberespacio determinado, mientras tienen la posibilidad de crear relaciones dentro o a partir de
este, ya sean afectivas, económicas, cooperativas o incluso interpersonales en relación o no con el
videojuego. Así, acercarse a las dinámicas que se dan a partir de estos mundos virtuales, nos ayuda a
comprender cómo operan las relaciones bajo estos contextos, al trascender, inclusive, el espacio virtual,
teniendo en cuenta que “los mundos, online y offline, se encuentran fuertemente interconectados, los
jugadores, a su vez, se mueven entre planos cada vez más difusos de una misma realidad y operan,
1. Introducción
135
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
en ocasiones, simultáneamente desde ambos” (Puente, 2012 p 154).
En ese sentido, a través de los mundos virtuales podemos interactuar con millones de personas que
navegan diariamente en estos espacios, en donde comienzan a emerger todo tipo de relaciones. “Estos
mundos se convierten en el eje de una amplia gama de relaciones: constitución de comunidades y
de clanes, gobiernos, intercambios, relaciones sociales, transacciones económicas” (Estrella, 2011
p. 26), donde la línea divisoria creada por la pantalla entre el mundo virtual y el análogo se desdibuja,
pues ambos repercuten entre sí.
De esta manera, el presente trabajo tiene como principal objetivo comprender los tipos de relaciones
sociales, políticas, y económicas que se generan alrededor, en y a partir del videojuego en línea
Dofus1, como un espacio que a su vez crea amistades y enemistades entre distintos sujetos sociales
(videojugadores). Asimismo, se pretende analizar particularmente cómo estas relaciones trascienden
al mundo análogo, observando especícamente a los eventos ociales como el “oz fest”2 donde
participan, además de los videojugadores, los representantes, administradores o moderadores del
videojuego.
A través de este trabajo, se planea entonces mostrar la importancia que los videojuegos tienen
actualmente para los nativos tecnológicos, ya que gracias a ellos se recrean nuevas artes de hacer,
a través de la innovación popular, utilizando las economías virtuales como forma de intercambio
dentro de la economía análoga o física (De certeau, 2000) y (Aibar, 2008). Además es una apuesta por
contribuir al desmantelamiento del estigma que existe alrededor de estas tecnologías de juego, pues
son muchos los estudios que se concentran solo en resaltar cómo los individuos demuestran actitudes
adictivas y desordenes de personalidad, resultantes presuntamente del consumo de videojuegos,
obviando de esa manera las potencialidades que estos dispositivos poseen para el aprendizaje y el
desarrollo de las relaciones interpersonales (Tejeiro, 2001).
1 Dofus, es un juego de rol multijugador masivo por Internet o MMORPG, el cual fue diseñado para permitirle a los usuarios
facilidad para acceder al videojuego por medio de una conexión a internet, totalmente en línea, ofreciendo así la oportunidad de
entrar y salir de este en cualquier momento, sin necesidad de guardar datos. Además de lo anterior, actúa como un espacio virtual
en el cual hay posibilidad de interactuar con millones de usuarios alrededor del mundo. Página oficial: http://www.dofus.com/es.
2 Oz fest es un evento realizado anualmente en la ciudad de Barranquilla, desde el año 2011, en donde se convoca a personas amantes
del anime, manga y los videojuegos. En este evento se llevan a cabo representaciones de personajes, concursos, y presentación
de actores de doblaje de distintas series animadas. Página oficial en facebook: http://www.facebook.com/OzFestColombia?fref=ts
136
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
Para la realización de este trabajo se implementó la etnografía virtual, entendida como “una respuesta
adaptativa y plenamente comprometida con las relaciones y conexiones, y no tanto con la localización,
a la hora de definir su objeto” (Mosquera, 2008, p. 543). Asimismo, según Hine (2000), este tipo de
etnografía “consiste en examinar cómo se configuran los límites y las conexiones, especialmente,
entre lo «virtual» y lo «real»”(Hine, 2000 p. 79). Esta metodología resulta útil para este trabajo puesto
que es necesario observar no solo el espacio en línea del videojuego, las redes sociales, y el foro
oficial, sino que resulta importante observar cómo a través de los eventos se dan nuevas alianzas,
dinámicas de compra y venta oficiales, como abonos, peluches, mangas, camisetas, afiches, entre
otros objetos de colección, mientras se da una asociación precisa entre avatar y jugador.
Además, se utilizó como herramienta la entrevista no dirigida y la observación participante dentro del
videojuego, más exactamente en el servidor Aguabrial, la red social facebook y el Foro de discusión
de Dofus, con el fin de mantener un mayor contacto con los jugadores. Asimismo, se analizaron las
conversaciones públicas que se hacen a través de los muros y posts entre los jugadores activos e
inactivos y los moderadores hispanohablantes. Para ello, se implementó el uso de un diario de campo
para ir adjuntando la mayor cantidad de información posible y se utilizaron los archivos guardados a
través de los chats de las redes sociales.
Por último, se sistematizó la información obtenida de los distintos espacios virtuales anteriormente
mencionados, con el fin de describir los elementos presentes dentro del videojuego Dofus, como un
medio de comunicación a través de la red que usan los jugadores para establecer relaciones sociales,
políticas o económicas, además de ser un canal a través del cual se pueden mantener relaciones de
parentesco.
2. Metodología
3. Resultados
A lo largo del análisis realizado al videojuego en línea Dofus en el servidor Aguabrial, se pudieron
establecer 3 categorías o clases de relaciones generadas entre videojugadores. En primer lugar se
evidenciaron las relaciones sociales o interpersonales, que a su vez están divididas en tres tipos:
amistad, noviazgo y parentesco. En segundo lugar encontramos las relaciones económicas, que se
dividieron en dos tipos: de interés y de compra/venta. Y en tercer lugar, está la categoría de relaciones
políticas o de poder.
137
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
En primera instancia encontramos las relaciones sociales o interpersonales; estas se generan en la
medida en que el juego permite interactuar con cualquier sujeto que posea un avatar o personaje. Esta
categoría la dividimos en 3 tipos, en primer lugar tenemos las relaciones de amistad; estas pueden
nacer de forma aleatoria como parte de alguna actividad dentro del juego. Dofus permite que se
estipule un tipo de organización a través de la creación de Gremios, estos son grupos permanentes,
que pueden vincular integrantes, por permitir la comunicación grupal a través de un chat privado
sin importar en qué lugar del mundo virtual se encuentren los usuarios pertenecientes a estos. Es
importante aclarar que factores como la nacionalidad, la edad, o el nivel al que ha llegado el personaje,
son fundamentales a la hora de crear relaciones y por ende la familiarización de los jugadores entre
sí en determinados gremios. Winehouse (Figura 1) por ejemplo, es un gremio conformado por 84
miembros, donde la mayoría de los integrantes son mayores de 15 años y de nacionalidad Colombiana,
los demás pertenecen a Argentina, Chile y México1.
El segundo tipo de relación identificada dentro de la categoría social está constituida por el parentesco,
ya que las agremiaciones pueden usarse como punto de encuentro entre familiares; como lo hace una
familia de argentinos: Andyazul y vonador, dos personajes del juego, en la realidad física o mundo
análogo, Andrea y Germán, son esposos dentro del juego, pero además, fuera de este tienen más de
20 años de casados. A pesar de ser un videojuego en línea, el papel de casado no cambia dentro de
este, ya que lo sucedido dentro de la realidad virtual puede de alguna forma alterar la relación análoga.
1 EstainformaciónestomadadeconversacionesconlamayoríadelosintegrantesdelgremioWinehousepormediodelvideojuego,ya
través de la red social Facebook, en donde se pueden observar rasgos de la vida personal de los videojugadores.
Fig. 1. Miembros del gremio Winehouse. Capturada en abril de 2013.
138
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
Por otro lado tenemos a “El vicioso, llamado Rubén Pereira, quien a su vez es hermano de Andyazul,
ellos no pueden verse a diario debido a que se encuentran en localidades separadas, pero a través
del videojuego pueden tener comunicación mientras se encuentran conectados, como él mismo
comenta: “… no la veo siempre a ella porque soy marino, y cuando llego a casa aprovecho para estar
con mis hijos, por dofus es más fácil hablar porque cuando descanso siempre estoy jugando1. De
igual modo Andyazul puede comunicarse con el hijo de Rubén, quien también es jugador, pero en
menor medida, pues su padre solo le deja jugar los fines de semana o en las vacaciones. De esa
manera, el hecho de que un solo integrante de la familia pertenezca a un gremio, da pie para que los
demás también se integren a este. Ahora bien, al ser familiares existe una relación de confianza y se
permiten entre ellos el préstamo de cuentas de usuario, pues no hay temor de ser víctima de robo, lo
que en algunos casos se traduce en confusiones al momento de ingresar al juego, pues el avatar no
siempre es controlado por su dueño original. Así, a través de los gremios se crean relaciones debido a
la facilidad y frecuencia con que las personas participan, y al interés de los líderes por reclutar y hacer
miembros a nuevas personas, ya que sin un personal activo dentro del gremio, este no tendrá sentido
y se desintegrará.
El tercer tipo de relación identificada dentro de la categoría social está constituida por los noviazgos,
estos pueden estar basados solo en el simple acompañamiento de los jugadores dentro del juego, sin
la necesidad de reflejarse en la vida personal de los jugadores. Sin embargo, también se dan noviazgos
que transcienden el entorno virtual del videojuego, incidiendo de ese modo en ambos espacios. La
posibilidad de tener oficial y públicamente una pareja en el juego se logra debido a que la ceremonia
del matrimonio se puede llevar a cabo dentro de la comunidad virtual, como muestra la Figura 2.
Así, el prestigio que trae consigo el tener una esposa o esposo es uno de los determinantes para que
los jugadores se vean en la necesidad de conseguir una pareja.
1 Entrevista con Rubén Pereira, 2013.
Fig. 2. Ritual de matrimonio en Dofus. Capturada en febrero del 2012.
139
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
La segunda categoría son las relaciones económicas, clasificadas en dos tipos, uno que denominamos
de interés y otro que denominamos de compra y venta. El primer tipo se desarrolla a medida que
se construye riqueza dentro del juego, ya que el jugador empieza a obtener un reconocimiento,
otorgándole status y a su vez la capacidad de atraer a los demás jugadores, quienes en ocasiones
se acercan a los primeros en la medida en que estos le sirven como ayuda para alcanzar logros más
rápidamente. El segundo tipo es el de compra y venta de objetos virtuales, debido a que encontramos
personas dentro del videojuego que se dedican a hacer fortuna, esta se puede obtener mediante los
distintos oficios que el juego ofrece (joyero, sastre, zapatero, campesino, minero, etc). Esta fortuna
luego es convertida en un negocio lucrativo, en el que se realiza el intercambio de dinero virtual a
cambio de dinero real.
En ese sentido, en palabras de Puente (2012) “Los jugadores (vendedores) tienen la potestad para
elegir cómo quieren que se les efectúe el pago… [ y ] …La economía de lo irreal, se muestra mucho más
real de lo imaginado” (p.154) (Fig. 3 y 4). El juego entonces se vuelve parte de un nuevo ingreso para
quien lo juega, pues además de ser un espacio de ocio y diversión, se transforma en un espacio de
interés económico, teniendo en cuenta que desde el entorno virtual el videojuego empieza a concebirse,
en palabras de De certeau (2000), como un “arte de hacer”, ya que el ingenio del jugador opera, no
solo al relacionarse en el videojuego para conseguir cierto reconocimiento dentro del espacio virtual,
sino que este mismo espacio se vuelve provechoso añadiendo una forma de ingreso adicional a su
entorno análogo.
Fig. 3. Comercio de elementos de Dofus en Facebook. Capturada en mayo de 2013.
140
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
Ahora bien, de la misma manera en la que se da la compra y venta de dinero virtual, también existe
todo un tráfico de elementos virtuales producto del juego, como son los personajes, los objetos que
adornan a los personajes, entre otros; todo esto desde un plano de clandestinidad, ya que esto va en
contra de las reglas instauradas por las políticas del videojuego. Ejemplo de ello son los Dofus, de los
que nace la historia del videojuego, estos ítems son unos huevos que dan cierto tipo de características
para mejorar a los personajes, la gran mayoría de estos son casi imposibles de conseguir y hay un sin
número de acertijos y misiones para obtenerlos, por tal razón son muy valorados dentro del espacio
virtual; no obstante, la venta de estos es posible ya que no hay restricción de nivel para utilizarlos.
Por otra parte, la tercera categoría está compuesta por las relaciones políticas o de poder, las cuales se
ven marcadas principalmente a través del control que realizan los moderadores dentro del videojuego;
estas personas pueden ser empleadas, para este estudio de caso por la empresa “Ankama Games1.
Sin embargo, también los mismos videojugadores pueden postularse como moderadores y asumir
ese compromiso; el ser moderador otorga al jugador cierto tipo de habilidades que la mayoría no
posee, como la capacidad de silenciar a los jugadores cuando no respetan las reglas a la hora de
escribir mensajes de difusión en el chat, o la posibilidad de deshabilitar cuentas y banear a los usuarios
que falten gravemente a las reglas del videojuego, moldeando de esa manera las subjetividades de los
jugadores a través de esas coerciones sociales (Acevedo & Chaux, 2016). De igual forma, las relaciones
1 Anakama games, es una corporación francesa dedicada a la creación de MMORPG, el más reconocido en Latinoamérica
y parte de Europa es Dofus, pero también tiene otros juegos disponibles que son Wakfu, Dofus Arena, y Krosmaster Arena.
Fig. 4. Venta de cuenta de Dofus en Facebook. Imagen capturada en mayo 2013.
141
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
de poder pueden evidenciarse a través de los patrones de “válidos e inválidos” o “Pro o Noob1 que los
jugadores crean para determinar quiénes son o no respetados. Asimismo, estas relaciones de poder
se dan al interior de las agremiaciones, pues se logra evidenciar cómo el líder2 es quien decide cuáles
de los integrantes de su gremio pueden o no ordenar sobre los demás miembros.
En ese sentido, en cada gremio existen diferentes rangos que son otorgados generalmente por
meritocracia; en el caso de Winehouse, aparte del líder, solo 3 jugadores contaban con el rango de
“Mano derecha”; ellos tenían todos los derechos sobre el gremio, por ende podían tomar decisiones
iguales a las del líder. Este rango solo es otorgado a jugadores que tengan la disposición y las ganas
para serlo, que tengan una relación estrecha y de confianza con el líder, que cuenten con carisma
y ante todo con la voluntad para ayudar a los demás integrantes del gremio. Estas hacen parte de
las reglas o requisitos que hasta ese momento se manejaban para la obtención de dicho rango, sin
embargo estos requisitos pueden variar de acuerdo a cada gremio, pues cada líder es quien elige
cómo se maneja esa dinámica, ya que no existen restricciones por parte del videojuego.
La implementación de las redes sociales va de la mano con la creación y mantenimiento de estas
relaciones, porque a través de plataformas como Facebook, es posible la creación de grupos privados
1 Estas son palabras usadas comúnmente dentro del videojuego para identificar quienes son buenos o malos jugadores,
quienes son respetados o quienes son novatos, y de esta manera se da el grado de aceptación. El nivel del personaje
y los objetos que utilizan los jugadores también son determinantes para el grado de aceptación dentro del videojuego.
2 Cualquier jugador puede ser líder, ya que no existen restricciones de ningún tipo para crear un gremio, pero en el
imaginario de los jugadores, un buen gremio y la necesidad de ser miembro varía según el nivel del líder y de los demás
integrantes, pues se cree que entre más nivel tengan los jugadores, mayores ventajas, ayudas y conocimientos se obtendrán.
Fig. 5. Página de la comunidad Dofus Barranquilla. Capturada en mayo de 2013.
142
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
que posibilitan la compra y venta de dinero virtual u objetos en forma de ofertas. Además es utilizada
por los administradores del videojuego como página de información, pues se encuentran muchos más
participantes que a través de los foros oficiales, ya que estos últimos terminan siendo consultados en
mayor medida para resolver dudas o debatir acerca de los retos y logros impuestos en el videojuego.
Todas las categorías arriba mencionadas transcienden inicialmente el contexto del videojuego,
alcanzando de ese modo el plano del mundo análogo; esto sucede explícitamente con las ventas y
compras de objetos, lo que genera unas “nuevas artes de hacer” a través de la innovación popular,
pues los mecanismos de comunicación y las dinámicas en las relaciones interpersonales son ahora
posibles en el ciberespacio. En ese sentido, el videojuego además de desarrollarse en la esfera de
lo virtual, también se emplaza al plano de lo cotidiano en el espacio físico, abandonando así su
circunscripción a la categoría de hiperrealidad, convirtiéndose en un espacio de congregación, en
donde las personas amantes de los videojuegos buscan socializar con individuos que comparten sus
mismos gustos, lo que a su vez pone en tela de juicio la idea de un espacio de simple ocio y adicción.
Así, es importante traer a discusión cómo el videojuego se convierte en un punto de encuentro entre
jugadores, ya sea por las relaciones creadas en el entorno virtual con repercusiones en el mundo
análogo, o viceversa. En ese sentido, el videojuego opera como una red social donde las personas no
solo se divierten y gozan momentos de ocio, sino que también disfrutan de sus relaciones análogas,
que por distintas causas, como la falta de tiempo por ejemplo, no pueden aprovechar en el espacio
físico.
Por otra parte, con relación al OZ FEST, se observó a lo largo del evento el establecimiento de diversas
alianzas entre videojugadores que pertenecían a un mismo servidor. Asimismo, el nivel y los objetos
Fig.6. Foto del evento OZ FEST realizado en Barranquilla 2012.
143
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
con los que estaban constituidos los personajes de cada jugador fueron determinantes para la
creación de equipos al momento de las actividades desarrolladas. Las actividades se caracterizaron
principalmente por luchar contra el sistema del juego, con el propósito de obtener todos los beneficios
virtuales que los patrocinadores ofertaron. De ese modo, la intención del evento estuvo enfocada a
propiciar las alianzas entre los jugadores y la familiarización con los administradores del videojuego;
sin embargo, también se dio paso para que muchos usuarios que tienen grandes riquezas acumuladas
las ofertaran ante los demás jugadores.
Todas las relaciones que se establecieron durante el evento trascendieron al plano virtual, pues se
gestaron nuevas amistades que facilitaron la integración de usuarios a los gremios donde pertenecen
los colegas conocidos en el evento. Además de las dinámicas propiciadas por las actividades que se
promovieron, también se evidenció que existe un mayor número de jugadores del género masculino,
situación que se traduce en desconfianza sobre el género de los usuarios que usan personajes
femeninos dentro del videojuego.
Ahora bien, para los participantes el evento es un espacio de competencia, en donde pueden demostrar
su superioridad frente a los demás jugadores y frente a los moderadores. Así, al momento en que los
jugadores usan sus avatares en público, permiten que los demás puedan establecer una conexión
entre el personaje y el usuario que lo utiliza; esto genera una mayor credibilidad y confianza, ya sea
para entablar con el usuario algún tipo de relación social o económica.
Es de anotar que no solamente hay ganancias por parte de los asistentes al evento, pues como empresa,
la desarrolladora del videojuego promociona y comercializa todo tipo de productos relacionados con
el juego, que los coleccionistas pueden adquirir directamente de las tiendas oficiales. En ese sentido,
la empresa no solo se concibe como desarrolladora de videojuegos, sino también como una industria
dedicada a la comercialización de mercancía, como figuras, prendas de vestir, accesorios, etc.
4. Discusión
Los videojuegos pueden ser entendidos como innovaciones comunicacionales ligadas directamente
con los individuos en sociedad y sus respectivas prácticas, ya sea por medio de la realidad virtual o
física, revelando la importancia de nuevos espacios donde la máquina (no humanos) y la interactividad
a través de las TIC, cobran un papel importante en la comprensión de lo social, como un conjunto final
que se crea de la unión entre lo natural y lo artificial (Escobar, 2005; Latour, 1995). En ese sentido, como
se observó en el evento, no solo asistieron videojugadores, también participaron diversos grupos,
144
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
como amantes del anime, el manga, los cómics, etc. Estos escenarios cumplen un papel fundamental
para que se creen relaciones entre jugadores, ya que es en estos espacios donde se logra conocer y
tratar a los compañeros de juego físicamente. Esto permite asociar a las personas con su alter ego
virtual, dando así una idea más clara de quién es, más allá de la reproducida a través del avatar.
Así, consideramos que se deben empezar a observar estos nuevos espacios virtuales desde la
antropología, superando el discurso sobre el nicho del salvaje y revaluando así las formas como
se venían implementando las metodologías de investigación (Trouillot, 1991), para de esa manera
implementarlas dentro de estos nuevos contextos, donde el tiempo y el espacio cobran un nuevo
sentido gracias a la inmediatez con que se trabaja en este nuevo mundo mediático. En ese aspecto,
los videojuegos forman parte de un campo de estudio relevante para una antropología de la ciencia y la
tecnología (ACT), como una disciplina que focaliza su análisis en la relación entre los seres humanos
y la “tecno ciencia”, ya que a través de estas tecnologías de juego se están organizando nuevas
comunidades, donde el videojuego es la interfaz y el Internet el canal que permite la comunicación, el
intercambio cultural, la formalización de relaciones interpersonales y la creación de nuevas dinámicas
económicas que cobran sentido en la sociedad contemporánea. Desde esta perspectiva, a través
de la ACT hemos de privilegiar los procesos que se dan en ese ir y venir constante de lo virtual a lo
análogo, más que los resultados generados por esa dinámica. En ese sentido, desde la etnografía,
los investigadores han estudiado tanto los contextos “online” como los “offline”, para ubicar a Internet
en ambas dimensiones, en donde ambos mundos, tanto el virtual como el análogo, se encuentran
interconectados.
Ahora bien, lo que está generando un cambio social, no es precisamente la Internet como una
tecnología en sí misma, son más bien los usos y la construcción de sentido que las personas hacen
alrededor de dicha tecnología, al momento de relacionarse cotidianamente y de manera constante.
Así, desde la ACT concebimos a Internet como un artefacto cultural, es decir, como producto de una
cultura, teniendo en cuenta que es el fruto de una perfectiva, bajo la intención de unas personas
específicas, desde unos lugares específicos de enunciación y con unos intereses manifiestos; de esto
deriva el hecho de que las maneras en las que hoy en día nos relacionamos y vivimos a través de la
red pudieron haber sido radicalmente diferentes, pues son el resultado de comprensiones culturales
concretas.
Por tanto, podemos resaltar la importancia de Internet dentro de esta nueva sociedad, vista como
una red socio-técnica, donde la tecnología y la sociedad fluyen en conjunto para la creación de un
nuevo sistema de información y comunicación, que va más allá de la simple invención tecnológica,
en una nueva lógica llamada informacionalismo (Castells, 2004). Este razonamiento impregna a toda
la sociedad, desde la ciencia, las relaciones sociales o de producción, hasta los movimientos sociales
145
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
y políticos, extendiéndose a todos los ámbitos que configuran la vida social, a través del hipertexto
global, mostrando de esta forma cómo los nuevos fenómenos virtuales online se relacionan con las
actividades del ámbito offline (Aibar, 2008).
En esta medida, videojuegos como Dofus pueden ser entendidos como parte de esa red socio-técnica,
ya que se desarrollan de forma mediática–tecnológica, permitiendo la interactividad entre usuarios,
mientras se producen actividades online que traen repercusiones en el mundo análogo y viceversa. De
esa manera, a través de estos videojuegos se modifican las dinámicas económicas, comunicacionales
y las formas en las que actualmente se desarrollan las relaciones interpersonales, creando así
comunidades virtuales en donde una amplia multiplicidad de sujetos interactúa constantemente en
una misma red.
Por otro lado, la cultura popular a través de las “artes de hacer” puede generar alternativas, como lo
plantea De Certeau (2000), con el objetivo de contrarrestar las estrategias de un orden establecido
e impuesto, por medio del ingenio local, ya que estas artes están conformadas por los consumos
combinatorios y utilitarios, por medio de los cuales transforman los contextos de las personas,
mediante la innovación que se desarrolla a través de redes activistas o profesionales. Un ejemplo
claro dentro de la observación realizada es la red de comerciantes, que dentro de la cotidianidad de los
videojuegos, utilizan su ingenio local en la comercialización de dinero virtual a cambio de dinero real;
acción que es penalizada, pero que a pesar de las dificultades, continúa siendo una actividad operante
para obtener ganancias. Este comercio se hace visible principalmente en la red social Facebook,
utilizada como plataforma para la oferta de dinero u objetos virtuales a cambio de dinero real.
De igual forma, la gestión de los videojuegos como TIC los ha llevado poco a poco hacia el entorno
educativo, en donde están demostrando una gran eficacia en los procesos de enseñanza/aprendizaje,
teniendo en cuenta las bondades que la dinámica del juego ofrece en la educación y el aprendizaje,
además de su aporte al desarrollo de las actividades cooperativas, el fomento del trabajo en equipo,
la interactividad e interconectividad que los caracteriza. Asimismo, como lo plantean García et al.,
(2014), los entornos virtuales de aprendizaje y específicamente los juegos serios, se han convertido
en recursos educativos cada vez más aceptados para la adquisición de habilidades y conocimientos
en diferentes áreas, tanto en los contextos educativos formales como informales. En esa medida,
videojuegos como Dofus también se convierten en las primeras herramientas tecnológicas en donde
los sujetos empiezan a experimentar con la autogestión del conocimiento que requieren, en primera
instancia, para poder enfrentarse a las dinámicas y a los retos que los videojuegos les proponen,
entrenándose y contribuyendo a la creación de una inteligencia colectiva (Levy, 2004) y conectiva
(Kerckhove, 2009). Estos aprendizajes no solo se aplican al escenario del juego, ya que las habilidades
ganadas en el ejercicio del jugar pueden ser llevadas con éxito a otros contextos de la vida personal.
146
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
Así, son las relaciones que se dan en los procesos de comunicación inmersos en la dinámica de lo
virtual, las que le brindan un supra valor a lo que explícitamente ofrece Dofus, pues aunque no sea
una regla general, todas estas interacciones que impulsan a los jugadores a utilizar sus habilidades
comunicacionales, van poco a poco entrenando al sujeto en la manera de cómo hacerlo para lograr
acuerdos, encontrar soluciones y alternativas a problemáticas que seguramente se presentarán en la
vida cotidiana o en el ámbito educativo.
De esa manera, los videojuegos pueden concebirse como mecanismos para lograr un aprendizaje
desde la experiencia, pues en el ejercicio de jugar con videojuegos, no solo se está asimilando la
información que este proporciona al jugador, ya que el elemento de la interactividad juega un papel
fundamental que diferencia a los videojuegos como dispositivos propicios para el aprendizaje de
otros mecanismos de enseñanza. En ese sentido, el sujeto no solo se acerca a la información, sino
que logra una mayor sensibilidad gracias a la experiencia vivida, desarrollada por la interacción y la
posibilidad que tiene el jugador de interferir en la secuencia que el videojuego propone, garantizando
de esa manera que lo aprendido sea mucho más significativo y duradero.
Teniendo en cuenta estos análisis, podemos aseverar que el uso de las TIC ha develado infinitas
posibilidades para la comunicación a nivel global. Ahora bien, uno de los pasatiempos con mayor auge
en los últimos años dentro de la población joven y adulta son los espacios de interacción ofrecidos
por los videojuegos online, ya que en estos entornos virtuales se presentan múltiples formas de
convivencia y socialización. Estos videojuegos se han convertido, más que en sistemas productores
de ocio, en nuevos medios de comunicación (Yee, 2006). Así, más allá de objetivar las investigaciones
acerca de los beneficios o perjuicios de los videojuegos o de las situaciones problemáticas que el
uso de estas tecnologías puedan generar en los usuarios, se sugiere participar en este campo de
investigación para estudiar cómo operan las interacciones que en estos ambientes se desarrollan,
con el fin de comprender las dinámicas que se dan y se generan desde estos entornos virtuales.
En esa medida, este trabajo espera contribuir a la generación de espacios reflexivos relacionados
con investigaciones acerca de las dinámicas presentes en la virtualidad, pues a través de estas, se
mantienen interconectadas millones de personas alrededor del mundo en comunidades virtuales.
Asimismo, va en la dirección de ampliar la comprensión teórica en relación con este tipo de dinámicas
contemporáneas, que afectan de manera considerable los estilos de vida de sus usuarios.
En conclusión, podemos observar cómo los avances científicos y tecnológicos propician el empleo
constante de máquinas, convirtiendo de ese modo a los “no humanos” en parte fundamental de la
red en la que actualmente nos relacionamos. Esta situación abona el terreno para la consolidación
de nuevas comunidades virtualizadas en el campo de la cibercultura, manifestadas para este caso
en los videojuegos online. Así, consideramos que la antropología de la ciencia y la tecnología puede
147
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
contribuir a la comprensión de estas nuevas dinámicas que hacen parte de la cotidianidad del mundo
contemporáneo, y que día a día continúan permeando los contextos en los que como sociedad nos
sentimos culturalmente identificados.
5. Referencias
Acevedo, A. & Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades
de los jugadores latinoamericanos. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, 140-157.
Aibar, E. (2008). Las culturas de Internet: la configuración sociotécnica de la red de redes. Revista
Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS, 4(11), 9-21.
Pérez, C., Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante
y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación
Social, 3, 72-92.
Castells, M. (1997). La sociedad red. Volumen 1: La era de la información: Economía, sociedad y cultura.
Madrid: Alianza Editorial.
De Certeau, M. (2000). La invención de lo cotidiano. I. Artes de hacer. México: Universidad Iberoamericana
– Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente.
Escobar, A. (2005). Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura. Revista de
Estudios Sociales, 22, 15-35.
Estrella, C. (2011). Antropología de los mundos virtuales: avatares, comunidades y piratas digitales.
Quito: FLACSO-Abya Yala.
García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., Maderuelo, C., Pérez, J., & Martín, A. (2014). Usalpharma: A cloud-based
architecture to support Quality Assurance training processes in health area using Virtual Worlds. The
Scientic World Journal, 2014, 1-10. doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/659364
García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., & Therón, R. (2014). Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales
Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D. ReVisión, 7, 2, 46-59.
Hine, C. (2000). Etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOe.
Kerckhove, D. (2009). Inteligencias en conexión: hacia una sociedad de la web. Barcelona: Gedisa
Editorial.
148
© Ediciones Universidad de Salamanca / CC BY NC-NB Education in the Knowledge Society, EKS, 2016, vol. 17, n. 2
Latour, B. (1995). La vida en el laboratorio: La construcción de los hechos cientícos. España: Alianza
Editorial.
Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización
Panamericana de la Salud.
Mosquera, M. (2008). De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones
sociales mediadas por Internet. Fermentum, 18(53), 532-549.
Puente, H. (2012). Análisis crítico de Diablo III: el mito del juego irreal. Teknokultura: revista de cultura
digital y movimientos sociales, 9(2), 149-156.
Tejeiro, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones, 13(4), 407-413. doi:http://
dx.doi.org/10.20882/adicciones.555
Trouillot, M. (1991). La antropología y el nicho del salvaje: poéticas y políticas de la alteridad. En
Transformaciones globales. La antropología y el mundo moderno (pp. 43-77). Bogotá: Universidad del
Cauca-Universidad de los Andes.
Yee, N. (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship
Formation, and Problematic Usage. En R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play:
Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). The Netherlands: Springer.
Article
Full-text available
This paper argues in favor of the manifestation of a liquid democracy on Twitter during the Colombian presidential election campaigns (2018-2022) through a qualitative analysis of over 2484 responses to the candidates' messages. Users appropriated the platform through the use of memes, fake news and hashtags (#) to attack or defend the politicians, ignoring any of their campaign proposals. A flowchart was created to illustrate the emergence of subjectivities that emerge during political discussions on the platform, such as saboteur/troll, or cyberactivists. Likewise, the profiles of the candidates were constructed under a marketing strategy appropriate to this new cyber-citizenship. The findings support a lack of political debate or discussion and a simulated political participation that does not guarantee the exercise of democracy
Article
Full-text available
En el presente texto se aborda como eje principal a los videojuegos y las subjetividades implícitas en la virtualidad, tomando cuatro artículos referentes a la temática, cuya intencionalidad es indagar acerca de los distintos procesos en los que se encuentran inmersos los jugadores, y cómo se establecen las relaciones interpersonales y comportamentales dentro de dicho contexto.
Article
Full-text available
This paper argues in favor of the manifestation of a liquid democracy on Twitter during the Colombian presidential election campaigns (2018-2022) through a qualitative analysis of over 2484 responses to the candidates' messages. Users appropriated the platform through the use of memes, fake news and hashtags (#) to attack or defend the politicians, ignoring any of their campaign proposals. A flowchart was created to illustrate the emergence of subjectivities that emerge during political discussions on the platform, such as saboteur/troll, or cyberactivists. Likewise, the profiles of the candidates were constructed under a marketing strategy appropriate to this new cyber-citizenship. The findings support a lack of political debate or discussion and a simulated political participation that does not guarantee the exercise of democracy
Chapter
Full-text available
Se han desarrollado varias definiciones sobre el concepto de apropiación tecnológica. Es importante destacar que estas elaboraciones han tenido diversos contextos y, por tanto, características heterogéneas desde diferentes disciplinas: filosofía, ciencias de la educación, antropología, sociología, psicología, etc. Algunas de ellas son muy distantes, no obstante, cada corpus teórico le otorga al concepto nuevos enfoques que lo problematizan. En este proceso de barrido documental se identificaron dos tendencias principales que han abordado la reflexión sobre este concepto.
Chapter
Full-text available
A continuación se presentan una serie de hallazgos que fueron producto de toda la reflexión que se estructura a lo largo de la investigación denominada Consumo cultural de videojuegos y construcción de subjetividades en Hispanoamérica. Todas las elaboraciones aquí presentes estuvieron siempre dirigidas a comprender cómo el fenómeno de los videojuegos impacta la subjetividad de las personas que los practican desde diferentes perspectivas. En esa medida, la trama argumentativa contiene en su desarrollo elementos significativos respecto a los géneros de los videojuegos, sus contenidos, las características de los entornos virtuales, las relaciones que se establecen entre los jugadores, las temáticas que se discuten en los juegos y los mecanismos de resistencias desarrollados por los jugadores al momento de enfrentarse a dichos contenidos.
Article
Full-text available
En el siguiente artículo se presentan los resultados de una investigación sobre el aprendizaje de los jóvenes mediante la participación social en comunidades virtuales. El proyecto se organizó en tres fases: (1) detección y cartografiado de entornos virtuales con alta participación de jóvenes de entre 15 y 29 años; (2) selección y estudio en profundidad de 7 comunidades virtuales; y (3) creación y distribución de un cuestionario en línea para calibrar la extensión del fenómeno. Se partió de un muestreo intencionado de 24 comunidades virtuales con alta participación juvenil, que permitió categorizar las particularidades de las comunidades virtuales. A partir de los resultados de la primera fase, se llevaron a cabo siete estudios de caso, realizando entre 2 y 4 entrevistas semi-estructuradas a los participantes de cada comunidad, además de recogida de evidencias obtenidas de la propia observación de los entornos virtuales. Los resultados de esta segunda fase son los presentados en este trabajo, especialmente los relativos a las categorías: interés por participar, cultura participativa, dinámicas de aprendizaje y expansión de los saberes. En la discusión se profundiza en cómo las comunidades virtuales se han convertido en uno de los contextos cotidianos de los jóvenes, ampliando sus oportunidades de aprendizaje.
Article
Full-text available
Significant changes in the nature of social life are being brought about by computer, information, and biological technologies, to the extent that-some argue-a new cultural order, "cyberculture", is coming into being. This paper presents an overview of the types of anthropological analyses that are being conducted in the area of new technologies and suggests additional steps for the articulation of an anthropology of cyberculture. It builds upon science, technology, and society studies in various fields and on critical studies of modernity. The implications of technoscience for both anthropological theory and ethnographic research are explored. El uso generalizado de computadores, de biotecnologías y el flujo de información digital han introducido en la vida social contemporánea transformaciones importantes. Tanto, que algunos argumentan que un nuevo orden cultural está cobrando forma: la "cibercultura" (cyberculture). En este artículo presento un panorama del tipo de análisis antropológicos que están siendo implementados en el área de las nuevas tecnologías; así mismo, sugiero algunos pasos adicionales para la articulación de una antropología de la cibercultura. Esta aproximación se cimienta en estudios de ciencia, tecnología y sociedad en varios campos y en análisis críticos sobre la modernidad. También exploro las implicaciones de la tecnociencia para la teoría antropológica y la investigación etnográfica.
Article
Full-text available
This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.
Article
Full-text available
A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo real” y “mundo virtual” (como espacio irreal) diseccionando y desmitificando el concepto de círculo mágico (central en el ámbito los game studies).
Article
Full-text available
Los Mundos Virtuales y otro tipo de entornos 3D como los videojuegos tienen cada vez una mayor presencia en el ámbito de la educación. Este tipo de recursos otorgan a través de la tecnología una serie de ventajas capitales en muchos casos concretos de aprendizaje, como pueden ser aquellos que reproducen entornos tridimensionales que no se pueden tener en los colegios, universidades, etc. o ventajas en cuanto a la posibilidad de concurrencia de los usuarios sin importar su ubicación física real o su lugar de proveniencia (en el caso de cursos puramente a través de Internet). Por ello es fundamental utilizarlos y comprenderlos en profundidad, ya que puede servir de gran ayuda a los docentes, de modo que a través de ese conocimiento puedan mejorar y ampliar su aplicación en la docencia. En relación con esta temática, este artículo presenta diversos métodos de análisis y visualización de evidencias recogidas de diversos Mundos Virtuales Educativos y entornos 3D, presentando asimismo los objetivos y tendencias más habituales en el análisis de datos dentro de este tipo de entornos, entre las que destacan, por ejemplo, los análisis relacionados con las acciones de usuarios, los movimientos dentro de los entornos tridimensionales, y los usos de las herramientas de comunicación.
Article
Full-text available
This paper discusses how cloud-based architectures can extend and enhance the functionality of the training environments based on virtual worlds and how, from this cloud perspective, we can provide support to analysis of training processes in the area of health, specifically in the field of training processes in quality assurance for pharmaceutical laboratories, presenting a tool for data retrieval and analysis that allows facing the knowledge discovery in the happenings inside the virtual worlds.
Article
Full-text available
Video game addiction seems to be a widely accepted disorder. This work reviews in a critical manner the literature and the state of the art about this topic. The scarcity of works focused specifically on video game addiction, as well as the weakness of many of the investigations are commented as main conclusions. None of the studies makes explicit the model of addiction that constitutes its reference, and concepts are only seldom appropriately explained. Most of the works are based on general surveys of doubtful validity and reliability, while others are focused only on certain types of video machines, thus limiting the generalisation of their results. No valid and reliable diagnostic system is so far available to measure that presumed addiction, and the adaptations that have been proposed are not applicable to all video game systems or their psychometric properties are unknown. Certainly, a majority of works report that, for some subjects, video game use constitutes a problem. Nevertheless, the nature and the possible origins of this problem remain as unsolved questions. Finally, possible lines for future work are reviewed.
Conference Paper
This TEEM track means the beginning of a new PhD Programme at the University of Salamanca that is born under a interdisciplinary orientation within the Knowledge Society scope with two main axes: the technology and the education. Therefore, we desire to open a discussion space for PhD candidates, i.e. a Doctoral Consortium track, where they may present their initial or ongoing research works to a senior researching-jury, with that aim of creating a non-formal space for debating about the presented works, their contributions, their methodologies and, perhaps, the most important thing, about how to improve the work with a constructive approach.
Article
Since the introduction of the Technologies of Information and Communication to the quotidian life, the social relations have come to acquire a new dimension, the virtuality, that being considered as an option for the development of interpersonal relations, has shown to be also a new space for the cultural production in which the ideas of corporeity, space, and time do not exist as they are classically conceived. This has brought great changes about the way to think the social phenomena, as well as new concepts for the development of research methodologies in human sciences. In this framework of paradigmatic transformation, the Ethnography requires, as one of the most relevant methods in the approach of qualitative research, a resizing of its concepts and the adaptation of its basic principles for studying to the social relations mediated by digital technologies, mainly represented by Internet. This work is a reflective-theoretical analysis that seeks to show a characterization of the classical Ethnography, its origins and most relevant principles in the field of social research, as well as the proposals of modification derived from the cyber-society exigencies. At the end, it is presented the basic concepts that support the virtual Ethnography to the study of social relations mediated by the Internet