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Seriousgames: ¿Nuevo medio en una institución pública?

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Introducción: Un “seriousgame” es una aplicación lúdica, con un fin pedagógico, informativo, de comunicación o de entrenamiento, inspirada en los videojuegos. Las imágenes digitales y los juegos incluidos en los dispositivos de mediación son capaces de dar sentido a la comunicación organizacional Objetivos: Este terreno de la comunicación de los seriousgames tiene un gran potencial para el análisis de las prácticas de comunicación de las empresas y la relación corporal con el juego. Metodología: En lo que se refiere a la sociología de los usos y a la antropología visual, hay entrevistas sobre la apropiación del juego y sus efectos dentro de la organización, para una investigación empírica sobre los usos de un seriousgame de entrenamiento en la entrevista de evaluación realizada por los ejecutivos de salud de un hospital. Conclusiones: Aún si la percepción de inmersión en el seriousgame no fue lo suficientemente determinante. Los ejecutivos han podido aplicar las situaciones durante entrevistas reales.
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Revista Latina de Comunicación Social # 069 Páginas 125 a 134
Investigación financiada | DOI: 10.4185/RLCS-2014-1004 | ISSN 1138-5820 | Año 2014
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J Ibanez Bueno, G Chabert, S Allain (2014): “Seriousgames: ¿Nuevo medio en una institución
pública?”. Revista Latina de Comunicación Social, 69, pp. 125 a 134.
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DOI: 10.4185/RLCS-2014-1004
Seriousgames: ¿Nuevo medio en una
institución pública?
Serious games: new media in a public institution?
J Ibanez Bueno[CV] [ ORCID] [ GS] Université de Savoie, Francia, jacques.ibanez-
bueno@univ-savoie.fr
G Chabert [CV] [ORCID] [GS] Université de Savoie, Francia, ghislaine.chabert@univ-
savoie.fr
S Allain [CV] [ ORCID] [ GS], Independent researcher, Francia, sebastien.ashm@gmail.com
Abstracts
[ES] Introducción: Un “seriousgame” es una aplicación lúdica, con un fin pedagógico, informativo,
de comunicación o de entrenamiento, inspirada en los videojuegos. Las imágenes digitales y los
juegos incluidos en los dispositivos de mediación son capaces de dar sentido a la comunicación
organizacional Objetivos: Este terreno de la comunicación de los seriousgames tiene un gran
potencial para el análisis de las prácticas de comunicación de las empresas y la relación corporal con
el juego. Metodología: En lo que se refiere a la sociología de los usos y a la antropología visual, hay
entrevistas sobre la apropiación del juego y sus efectos dentro de la organización, para una
investigación empírica sobre los usos de un seriousgame de entrenamiento en la entrevista de
evaluación realizada por los ejecutivos de salud de un hospital. Conclusiones: Aún si la percepción
de inmersión en el seriousgame no fue lo suficientemente determinante. Los ejecutivos han podido
aplicar las situaciones durante entrevistas reales.
[EN] Introduction. A serious game is an application that combines „serious‟ goals (pedagogical,
informational, communicational, ideological, or training) with „ludic‟ aims stemming from video
games for example. Digital images and games associated in serious games become devices making
sense in the context of organization communication. Objectives.The field of serious games enables
researchers to understand communication practices in organizations and in particular the bodily
features and rituals that occur in the course of the games. Methods.The empirical research presented
in this paper addresses the scientific issue of games appropriation and its effects on organization.The
study is based on a serious game that was designed in order to train managers for evaluation
interviews. It was put into practice with five health managers at a Hospital in Annecy (Rhône-Alpes -
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France). Conclusions.The serious game was not „immersive‟ enough. The managers could transpose
and transfer for use in their real life interview situation.
Keywords
[ES] Seriousgame, comunicación interna, avatar, métodos visuales, hospital.
[EN] Serious game, internal communication, avatar, visual methods, hospital.
Contents
[ES]1. Introducción. 2. Enfoques interdisciplinarios.3. Resultados y discusión. 3.1. ¿Qué usos ? 3.2.
Las expectativas de las usuarias. 4. Conclusiones.5. Bibliografía.
[EN]1. Introduction. 2. Interdisciplinary approaches. 3. Results and discussion.3.1. What about uses?
3.2. Participants‟ expectations. 4. Conclusion. 5. References.
Escritura inicial en inglés con corrección de Rowland Martin planet-languages.com
Traducción inglés = castellano de Jacques Ibanez Bueno
1. Introducción
Reunir temas como el juego y la empresa tal vez puede sorprender. Lo primero es preguntarse si es
posible transformar lúdicamente en prácticas profesionales cuando el objetivo de las empresas en el
sistema capitalista es mejorar los resultados y sobre todo los beneficios. Se sabe que los
businessgames no son nuevos en el sector de la formación empresarial; sin embargo, la invención de
seriousgames como producto que integra modalidades del video juego llama la atención de los
observadores de mundo de las empresas. Por lo pronto, el seriousgame es ya un mercado real e
importante, con sus empresas, sus clientes, su I+D y el apoyo de autoridades públicas como la
licitación común entre varios ministerios franceses. No obstante, conviene cuestionarse sobre la
presencia del concepto de juego según los criterios de constitución del juego. Efectivamente, la
actividad lúdica (Caillois 1958) debe ser libre, separada, incierta, ajustada y ficticia. No es seguro
que en las empresas puedan garantizar la presencia de todos los criterios.
Algunos investigadores han explorado este novedoso terreno de investigaciones con las primeras
tesis de doctorado (Alvarez, 2007). El estado del arte en esta área es representado por juegos
interactivos que implican telepresencia (Weissberg, 1999) con avatares y mundos virtuales en un
ambiente realista, lo cual ha llamado la atención de las organizaciones (reduce costos gracias a tareas
automatizadas, entrenamiento profesional, reuniones en teleconferencia, asistentes virtuales…) y de
la sociedad en general (juegos de simulación tipo SimCity para el público, SecondLife, etc.).
Imágenes digitales y juegos asociados a seriousgames se convierten en dispositivos de mediación
con capacitad a dar sentido a la comunicación interna de las empresas.
Los trabajos científicos sobre los modos de comunicación y la apropiación ludo-educativa son aún
escasos, aunque algunas revistas científicas ya tocan esta temática en el campo más amplio de los
video juegos y los juegosonline. Los estudios analizan específicamente con lenguajes clásicos
(Natkin, 2004) como el cine (Blanchet, 2008), literatura de ciencia ficción (Schmoll, 2005) y otras
formas mediáticas como máscaras (Moatti, 2007) o marionetas (Blanchet, 2005). Otras
investigaciones abordan el “gameplay” (Genvo, 2008: 99) o la inmersión (Chabert, Bouillot, 2010),
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conceptos que contribuyen a la percepción y apropiación del juego por los jugadores. Algunas otras
investigaciones se han dedicado a explorarel universo de los juegos virtuales, tales como SecondLife,
conocido por simular prácticas de la vida real. En particular se enfocan en la noción de presencia en
estos mundos virtuales, en la relación entre el ambiente real y el virtual y la relación entre los
jugadores y sus avatares. Gran parte de estos trabajos adoptan originales enfoques
etnometodológicos y antropológicos para entender estos nuevos mundos de comunicación
(Boellstorff, 2008; Jensen, 2009).
El seriousgame analizado en esta investigación ha sido diseñado para entrenar a los gerentes y
supervisores para la entrevista anual de evaluación de los empleados con su superior jerárquico; en
ella se revisa su desarrollo profesional, práctica obligatoria para muchas organizaciones, en general
exigida por las leyes laborales. Este momento se ha convertido en un ritual que conlleva importantes
consecuencias relacionadas con el aumento salarial, una promoción, la atribución o no de nuevas
responsabilidades y hasta el despido. Hablar delante del superior jerárquico puede ser difícil y
provocar tensiones importantes y agudas (incluso llorar). Se considera que este ritual, cada vez más
formal dentro de la reglamentación interna o nacional, es un momento fuerte del proceso de
comunicación interna de las empresas. Tenemos que preguntarnos sobre el tipo de implicación
comunicacional de miembros de empresas dentro de una interfaz y del diseño del juego de un
seriousgame. El nivel de inmersión y la relación corporal (Martin Juchat, 2008) delante de la pantalla
se han estudiado en esta investigación, con particular atención en la relación entre el avatar y el
cuerpo del avatar. Asimismo, es importante entender si existen fenómenos de identificación, de
adhesión, de idealización o de resistencia en las empresas, y los efectos de tales comportamientos en
la comunicación interna.
Figura 1: El gamedesign del seriousgame analizado
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Los tres autores han realizado una colaboración formalizada por un contrato de investigación sobre el
uso de un seriousgame dedicado a la entrevista de evaluación entre un laboratorio universitario, una
empresa líder en el mercado del e-learning profesional y un hospital. El seriousgame analizado sitúa
al usuario-manager dentro de un ambiente virtual con la utilización de un avatar para representarlo,
así como a los otros miembros del personal con los que interactúa. Varios tipos de escenarios pueden
ser imaginados en contextos donde el humor, la inmersión de los personajes y sus aventuras están
representados en un universo realista.
2. Enfoques interdisciplinarios
La primera decisión de los investigadores fue combinar varios métodos complementarios, ya
experimentados en otras investigaciones sobre comunicación organizacional en lo que se refiere a
telepresencia o imágenes en negocios (Chabert, Ibanez-Bueno, 2008). Se recurrió a enfoques de la
sociología de los usos (De Certeau, 1980), la antropología visual (Pink, 2003) e hipermedia (Da Silva
Ribeiro, Bairon, 2007) y la fenomenología (Weissberg, 1999), los cuales fueron combinados con el
fin de comprender las prácticas del seriousgame y que la metodología tuviera sentido. El proceso de
investigación fue el siguiente:
Tras entrevistar a la directora de los Recursos Humanos, a la responsable de la Capacitación Interna
y al director del hospital, se hizo una presentación del producto para demostrarlo y comentarlo ante
ejecutivas de salud (cinco mujeres, voluntarias, jugadoras o no de videojuegos en casa) involucradas
en el estudio. Durante las sesiones experimentales, el seriousgame se instaló en las computadoras de
las oficinas de las ejecutivas. El estudio tuvo lugar entre junio y julio del 2009, por coincidir con el
período durante el cual se llevan a cabo las entrevistas anuales de evaluación. Como parte del
enfoque interdisciplinario y de manera especial en los métodos de antropología visual (Mac Dougall,
2006), las ejecutivas fueron filmadas haciendo uso del seriousgame en un real ambiente de trabajo,
en sus propios despachos. Teniendo en cuenta los principios de participación e inmersión relativos al
método de la antropología visual, los investigadores estuvieron presentes durante el experimento, de
manera no intrusiva, para observar y tomar nota sobre las diferentes reacciones. Se usaron cuatro
cámaras durante el desarrollo del juego para filmar simultáneamente a los usuarios frente a su
pantalla (tanto de cerca como de lejos), así como la oficina y el entorno.
Un ejemplo de los cuatro enfoques puede observarse en la Figura 2: la interfaz del seriousgame en la
pantalla; la ejecutiva frente a la pantalla en plena interacción; el ambiente de la oficina, gran parte del
cuerpo visible, y por último, una toma cercana del rostro.
El protocolo de experimentación consistió en entrevistas semi-dirigidas con cada ejecutiva
inmediatamente después de la sesión filmada, para así filmar sus reacciones, percepciones e
interpretaciones concernientes al seriousgame. Una semana después de la sesión experimental, una
vez concluidas las entrevistas de evaluación reales, se entrevistó telefónicamente a cada una de las
ejecutivas participantes para recabar sus comentarios sobre la experiencia. Asimismo, los vídeos
fueron analizados con el fin de identificar las secuencias más significativas: por ejemplo, aquellas en
las que se apreciaba una actividad creciente frente al seriousgame, una sonrisa visible u otras
reacciones corporales. Las imágenes seleccionadas fueron editadas y presentadas en un mosaico
(Figura 2: el experimento en imágenes), también visibles en: http://www.seriousgame-uses.com/.
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Integrar imágenes como una metodología de investigación (Warren, 2008) permite a los
investigadores tener en cuenta interacciones visibles expresadas mediante los movimientos de su
cuerpo, “motor de la experiencia vídeolúdica” (Roustan, 2003). Dicho material visual permitió
aplicar un enfoque fenomenológico (Merleau-Ponty, 1964) para evidenciar rasgos corporales durante
el uso de un seriousgame. En este sentido, el cuerpo puede ser visto como un revelador de la
experiencia del videojuego (Roustan, 2003) en actividades organizacionales. Además, se incluyó un
análisis semiótico para descifrar la interacción táctil con la pantalla, enfocado particularmente en la
semiótica de los avatares. Finalmente, se llevó a cabo una sesión informativa con las tres
organizaciones participantes, para que las personas filmadas observaran su comportamiento y
tuvieran retroalimentación. Los resultados principales fueron discutidos con las partes involucradas.
Figura 2: Las cuatro diferentes tomas de la experimentación.
3. Resultados y discusión
3.1. ¿Qué usos?
“Pocas iniciativas de investigación dedicadas al objeto juego han considerado un enfoque
complementario” (Genvo, 2008: 100). La originalidad de la metodología aquí adoptada, de tipo
interdisciplinaria, permitió obtener un amplio rango de datos y múltiples resultados, así como una
percepción global del la apropiación comunicacional de los seriousgames. Los resultados mostraron
que los usuarios percibieron claramente la paradoja inherente a estos, la cual es expresada en su
propio nombre: seriousgame (oxímoron). Así, percibieron el aspecto “serio” de la tecnología y el
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aspecto divertido del videojuego. Sus prácticas dejan ver esa dualidad/complementariedad de su uso,
dado que todas las ejecutivas han jugado dos tipos de juegos:
- Un juego cercano a su práctica real de entrevista, donde cada usuario se autoevalúa
representando sus propios comportamientos.
- Un juego opuesto a lo que habrían hecho en su práctica real, jugando a un “mal
comportamiento”, en aras de probar la reacción que ello suscita.
Reportaron que encontraron divertido, como parte del seriousgame, adoptar una actitud opuesta a lo
que hubieran hecho en la vida real, y lamentaron no tener suficiente tiempo para otros juegos.
El seriousgame se reconoció como una enseñanza para ciertas “buenas actitudes” que fácilmente
podrían aplicar en una situación de entrevista real. Algunos de los ejemplos mencionados son la
capacidad de escuchar, de responder y de estructurar las entrevistas.
Globalmente, el juego fue apreciado y considerado como una buena herramienta de capacitación.
Los participantes creen que su aplicación podría extenderse a otras áreas del hospital y lo
propusieron a otros colegas.
Cabe mencionar, sin embargo, que prevalece cierta resistencia a “jugar” en el lugar de trabajo, aún si
fueron entusiastas a probar el seriousgame y descubrir sus ventajas. Algunas usuarias reportaron que
se hubieran sentido más cómodas usándolo en casa, comentario que indica un desplazamiento, una
inclinación creativa, en el sentido en el que De Certeau (1980) aplica el término.
3.2. Las expectativas de las usuarias
En términos de las expectativas, las ejecutivas consideraron que en el seriousgame no hubo
inmersión suficiente, lo cual es confirmado por el análisis la análisis semiótico del juego. El diseño y
el escenario no dan la impresión de estar viviendo una situación de personaje-avatar ni de estar en un
espacio virtual de juego. Al contrario, las ejecutivas se sintieron espectadoras, viendo a su avatar
tomando decisiones y reaccionando, sin posibilidad real de intervenir. Esta es la mayor limitante de
la experiencia del “gameplay” (Cailloix, 1958; Brougère, 2008) y hace del avatar más un “asistente
virtual” (Schmoll, 2005) que un “clon digital” en el seriousgame. En otras palabras, una entidad
manipulada por un programa informático. El análisis semióticoreveló que el diseño interactivo y los
recursos de audio y vídeo como sonido, música, voces, movimientos corporales, espacios,
perspectivas… no lograban transmitir la “sensación aumentada” de inmersión en un ambiente con un
cuerpo virtual, en un “sitio aumentado” ni la capacidad a los jugadores de identificarse con sus
avatares. En la sesión de juego más realista, cuando jugaron por primera vez, las cinco mujeres
eligieron avatares femeninos que se les parecían; pero en la segunda sesión prefirieron avatares
opuestos a sus identidades y apariencia (hombres, personas de mayor edad, etc.)
Las usuarias reportaron que tenían la impresión de ser “independientes” al juego (no estar ni fuera ni
dentro; ni aquí ni en otro lugar). Esta última paradoja sugiere que, en sus oficinas, las usuarias podían
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experimentar, percibir y sentir un nuevo espacio de interacción: en de la pantalla, lo cual revela que
los medios virtuales refuerzan la sensación de un nuevo espacio de interacción.
Las usuarias parecían tener algún afecto por sus avatares. Por ejemplo, se referían a su temperamento
(en particular para el colega avatar llamado Frank) con cierto cariño. Siempre tuvieron un
comentario divertido y amable acerca de él.
Este hecho es interesante porque deja ver que el papel de los sentimientos, experimentados en este
caso de manera virtual, son significativos y determinantes en el ambiente profesional desde el
momento en que pueden mejorar las relaciones y el bienestar. La relación entre las jugadoras y sus
avatares fue muy cercana. El ambiente del hospital pareció influenciar a las ejecutivas en la
interpretación de los avatares, en un contexto que privilegia la representación y la percepción del
cuerpo. Esto podría explicar por qué habrían preferido una mayor sensación corporal y emocional
(Jensen, 2009) en relación con el juego y los avatares que encontraron en el seriousgame. Asimismo,
aunque la apariencia del juego se parece a un lugar realista y metafórico, los comportamientos y
emociones manifestadas en el transcurso del juego no fueron lo suficientemente realistas para las
ejecutivas de salud. Ellas reportaron que en la vida real tienen que lidiar con situaciones mucho más
extremas, tales como llanto, angustia, sufrimiento, ira, seducción, violencia, etc., que el seriousgame
no plantea. En este tipo de juegos deberían ser incluidas situaciones extremas que preparen a los
miembros del hospital a tales situaciones.
La postura de la dirección fue sintomática de la represión organizacional. De hecho, a diferencia de
sus ejecutivas que probaron el juego, la directora de Recursos Humanos encontró al seriousgame
suficientemente extremo. Una posible explicación es el deseo de mantener el estrés laboral lo menos
visible. “La construcción de un mundo lúdico sólo puede tener sentido si está conectado a un mundo
social que le da forma (…) Los usuarios no solamente juegan en un tiempo y en un espacio dados,
sino que también hablan del juego” (Schmoll, 2008: 69). Si esta dimensión presenta un gran interés
para los investigadores en Comunicación sobre los efectos de socialización de los seriousgames, este
“efecto sociedad” (Schmoll, 2008: 70) ha quedado bastante limitado porque las ejecutivas de salud,
reunidas por el experimento de aprender jugando, no han hablado entre ellas fuera de los tiempos
organizados por los investigadores. Sin embargo, todas han hablado con personas exteriores del
hospital dentro de sus relaciones privadas o profesionales.
En todo caso, esta experiencia permitió reunirlas en torno a la cultura de los seriousgames y a las
habilidades dentro de su propia organización, y transferir algunas prácticas a su esfera privada.
4. Conclusiones
Los primeros resultados de esta investigación demostraron la necesidad de continuar la investigación
sobre este tema, en particular en lo que se refiere a la dimensión corporal. Basado en el concepto del
“espectador” (Weissberg, 2003) sería interesante para un futuro trabajo analizar con mayor detalle el
“coeficiente corporal”, su interacción y características ante los dispositivos digitales e hipermedios.
Puesto que algunos estudios han mostrado que los espectadores no permanecen pasivos durante una
producción audiovisual (cine o televisión, por ejemplo); sus movimientos deberían ser estudiados en
relación con las imágenes. Los vídeos de las imágenes sincronizadas de las ejecutivas de salud en el
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seriousgame no presentan muchos movimientos, pero cabe mencionar que no estaban ante un
verdadero videojuego producido por una industria cultural y que la implicación corporal no es
comparable a un juego de tipo “acción” (Le Diberder, 1998) donde la estimulación sensorial es muy
importante.
Estos gestos interfazados (Amato, Weissberg, 2003), junto con la interfaz táctil como el ratón, son
decepcionantes al nivel kinestésico, y el análisis semiótico de los vídeos no es verdaderamente
significativo porque carecen de elementos significativos. Por esto, un enfoque fenomenológico
podría ser más apropiado para llevar al cabo dichos análisis. De esta forma, antropólogos visuales y
sociólogos podrían adoptar los principios de inmersión y de un “cuerpo proyectado actuando” frente
a un avatar en un programa interactivo dedicado a la comunicación interna y corporal de una
organización.
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Artículo recibido el 15 de noviembre de 2013. Sometido a pre-revisión el 17 de noviembre. Enviado
a revisores el 21 de noviembre. Aceptado el 28 de enero de 2014. Galeradas telemáticas a
disposición de los autores el 31 de enero de 2014. Visto bueno de los autores: 7 de febrero de 2014.
Publicado el 8 de febrero de 2014.
Article
El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio,da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizadosen la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este mediointeractivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial comoherramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces depromover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Conel objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografíaexistente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductasprosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la últimadécada, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así comopor el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuegoReconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis.Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de losvideojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de loscomponentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial,en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma dedecisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.
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Objetivos: Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS). Materiales y métodos: Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio. Resultados: Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS. Conclusiones: Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.
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Introduction. This article analyses the influence of video games on the socialisation processes of Spanish teenagers, especially regarding the development of safety habits, time investment and preferences of use. Methods. The study is based on a quantitative and descriptive approach and the use of a purpose-created 13-item survey questionnaire that examines video games and media use and was applied to a sample of 237 students aged 12 to 17. Results. Spanish teenagers are indifferent towards the adoption of safety habits when it comes to playing video games. Discussion and conclusions. Motivation to play video games is higher in teenage boys than girls, which makes us wonder about the causes of these gender-related preferences in videogame use and the development of safety habits.
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To continue fulfilling the imperative need to generate and transfer knowledge and innovation, universities must meet the growing demands of a society that is undergoing an unstoppable process of global digital migration. In this sense, since its creation in 2009 to the present, the Platform for Innovation and Experimentation in Digital Diversity (PIEDD)of the University of Santiago de Compostelahas carried out R&D projects in technology innovation and vocational training in the context of design, generation and management of all kinds of digital content, which constitutes a pioneering experience of collaboration between almost one hundred prestigious researchers working from as heterogeneous and concomitant disciplinary fields as computer sciences, ICT, applied physics, mathematics, journalism and audio-visual communication and advertising.
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Cómo citar este artículo en bibliografias / Referencia E CastellóMayoCastellóMayo, A López Gómez, R Méndez Fernández (2019): "La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD". Revista Latina de Comunicación Social, 74, pp. 537 a 553. La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD Knowledge transfer from the innovative university. A model of information management in the digital context: the PIEDD case study Enrique Castelló Mayo [CV] [ ORCID] [ GS] Profesor. Universidad de Santiago de Compostela, USC (España) enrique.castello@usc.es Antía López Gómez [CV] [ ORCID] [ GS] Profesor. Universidad de Santiago de Compostela, USC, (España) antiamaria.lopez@usc.es Roi Méndez Fernández [CV] [ ORCID] [ GS]. Profesor interino. Universidad de Santiago de Compostela, USC, (España) roi.mendez@usc.es Abstracts Para seguir cumpliendo con la imperiosa necesidad de generar y transferir conocimiento e innovación, las universidades deben cumplir con las crecientes demandas de una sociedad que está experimentando un imparable proceso de migración digital mundial. En este sentido, desde su creación en 2009 hasta la actualidad, la Plataforma para la Innovación y Experimentación en Diversidad Digital (PIEDD) de la Universidad de Santiago de Compostela ha desarrollado proyectos de I + D en el entorno de la innovación tecnológica y la formación profesional en el contexto del diseño, generación y gestión de todo tipo de contenido digital, lo que avala una experiencia precursora de colaboración entre casi un centenar de prestigiosos investigadores que trabajan en los campos disciplinarios heterogéneos y concomitantes como la informática, NTIC, física aplicada, matemáticas, periodismo y comunicación audiovisual y publicidad. [EN] To continue fulfilling the imperative need to generate and transfer knowledge and innovation, universities must meet the growing demands of a society that is undergoing an unstoppable process of global digital migration. In this sense, since its creation in 2009 to the present, the Platform for Innovation and Experimentation in Digital Diversity (PIEDD) of the University of Santiago de Compostela has carried out R&D projects in technology innovation and vocational training in the context of design, generation and management of all kinds of digital content, which constitutes a pioneering experience of collaboration between almost one hundred prestigious researchers working RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74-Páginas 537 a 553 [Investigación Financiada] |
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Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmission of contents. However, while the educational utilities of this medium of communication have been researched in several occasions, its transmission of values has not been analysed in depth. Method: A correlational approach based on a survey questionnaire has been used in order to examine video game consumption habits among adolescents (N=110). In addition, the content of the video games used the most by research participants was subjected to analysis. Results and conclusions: The study has shown that there are significant differences in video game usage among male and female adolescents, and that there are no significant differences according to age groups. The study also confirmed that video games are, indeed, transmitters of certain values. © 2015, Revista Latina de Comunicación Social. All rights reserved.
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Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différents niveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game. Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focaliser sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes en présence d’un genre de jeu vidéo.
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L'œil et l'Esprit est le dernier écrit que Merleau-Ponty put achever de son vivant.Installé, pour deux ou trois mois, dans la campagne provençale, non loin d'Aix, au Tholonet, goûtant le plaisir de ce lieu qu'on sentait fait pour être habité, mais surtout, jouissant chaque jour du paysage qui porte à jamais l'empreinte de l'œil de Cézanne, Merleau-ponty réinterroge la vision, même temps que la peinture. Il cherche, une fois de plus, les mots du commencement, des mots, par exemple, capables de nommer ce qui fait le miracle du corps humain, son inexplicable animation, sitôt noué son dialogue muet avec les autres, le monde et lui-même - et aussi la fragilité de ce miracle. Claude Lefort
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Éprouver les corps pour marquer les esprits. L’objectif de ce livre est de com- prendre comment et pourquoi ce phénomène se développe et se généralise, et quelles en sont les raisons anthropologiques et sociales. Mettre en mouvement les corps par l’émotion afin de marquer les esprits est l’un des objectifs centraux des stratégies de communication à finalité commerciale. Ce recours massif à la communication affective caractérise la société libérale d’aujourd’hui. Or, depuis le début du XXe siècle, la question de l’affectivité a été majoritairement traitée, en France, par la psychologie et la psychanalyse au détriment de la sociologie. Pourtant, fin XIXe, des sociologues tels que G. Simmel ou G. Tarde ont développé cette thèse d’une affectivité au cœur de la construction de la société moderne. Cet ouvrage explicite l’idée que c’est d’abord un corps non conscient qui est éprouvé par les médias et les espaces sociaux qui composent la vie quoti- dienne (de la maison à l’urbain en passant par l’Internet, la télévision, etc.), et les raisons pour lesquelles ce procédé est de plus en plus recherché. En particulier, émouvoir pour transmettre une idéologie est une stratégie qui se déploie et se généralise, car elle répond aux processus d’appréhension du monde par l’être humain. Mais elle confère aussi aux acteurs du marketing et de la communication une lourde responsabilité sociétale.
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La confusion que le virtuel suscite entre l’image et la réalité modifie en profondeur le rapport des hommes au réel, au monde et aux autres. Trois niveaux de problématiques sont ici explorés : 1. L’évolution du rapport de l’humain à l’image en tant que représentation de la réalité dans sa double fonction contradictoire, de vérité et de tromperie : le virtuel peut susciter aussi bien un nouveau culte des images, avec son cortège de réactions iconoclastes, qu’un saut historique de l’intelligence collective vers une culture de l’interrogation permanente des apparences. 2. La désubstantialisation de la réalité introduite par le doute : si une image se comporte de la même façon qu’un objet réel au regard de tous les sens qui nous permettent de le saisir, qu’est-ce qui nous assure de la substance du réel, et qu’est-ce qui assure l’humain, le sujet, de sa propre substance ? 3. Les conséquences anthropologiques et sociologiques, éventuellement juridiques, de cette abstraction ou de cette dématérialisation du réel, qui sont de pouvoir penser l’humain comme une production de ses propres activités, donc comme un artefact ; et corollairement, de pouvoir revendiquer pour des entités artificielles, peut-être ontologiquement différentes des humains, mais ne s’en différenciant plus suffisamment à l’observation, un statut de personnes.
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How do visitors to a traditional exhibition react to a virtual exhibition situated within the former ? How does the public view a virtual exhibition setup and what use is made of it ? These questions, involving research on digital works, are addressed in a usage study of an interactive terminal installed as of March 2006 in the permanent exhibition devoted to animated images in Annecy - CITIA, City of Moving Images. The research method, traditional in sociological terms but original in its interdisciplinary approach, provides the authors with the opportunity to evaluate their findings in regard to digital works usage and the «usage feeling» of these works. This has opened up research perspectives devoted to the communication properties of the works and the aesthetic emotion felt by the public in the course of their visit to the virtual exhibition setup and the digital works. The research demonstrates that a virtual exhibition has a legitimate place within the traditional exhibition that it serves to enrich and prolong. The terminal’s public is not simply interacting with a multimedia device ; by immersion in the virtual universe, they are transforming the status they have acquired as visitors of a traditional exhibition.