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Revista Latina de Comunicación Social # 069 – Páginas 125 a 134
Investigación financiada | DOI: 10.4185/RLCS-2014-1004 | ISSN 1138-5820 | Año 2014
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Cómo citar este artículo / Referencia normalizada
J Ibanez Bueno, G Chabert, S Allain (2014): “Seriousgames: ¿Nuevo medio en una institución
pública?”. Revista Latina de Comunicación Social, 69, pp. 125 a 134.
http://www.revistalatinacs.org/069/paper/1004_USF/07f.html
DOI: 10.4185/RLCS-2014-1004
Seriousgames: ¿Nuevo medio en una
institución pública?
Serious games: new media in a public institution?
J Ibanez Bueno[CV] [ ORCID] [ GS] Université de Savoie, Francia, jacques.ibanez-
bueno@univ-savoie.fr
G Chabert [CV] [ORCID] [GS] Université de Savoie, Francia, ghislaine.chabert@univ-
savoie.fr
S Allain [CV] [ ORCID] [ GS], Independent researcher, Francia, sebastien.ashm@gmail.com
Abstracts
[ES] Introducción: Un “seriousgame” es una aplicación lúdica, con un fin pedagógico, informativo,
de comunicación o de entrenamiento, inspirada en los videojuegos. Las imágenes digitales y los
juegos incluidos en los dispositivos de mediación son capaces de dar sentido a la comunicación
organizacional Objetivos: Este terreno de la comunicación de los seriousgames tiene un gran
potencial para el análisis de las prácticas de comunicación de las empresas y la relación corporal con
el juego. Metodología: En lo que se refiere a la sociología de los usos y a la antropología visual, hay
entrevistas sobre la apropiación del juego y sus efectos dentro de la organización, para una
investigación empírica sobre los usos de un seriousgame de entrenamiento en la entrevista de
evaluación realizada por los ejecutivos de salud de un hospital. Conclusiones: Aún si la percepción
de inmersión en el seriousgame no fue lo suficientemente determinante. Los ejecutivos han podido
aplicar las situaciones durante entrevistas reales.
[EN] Introduction. A serious game is an application that combines „serious‟ goals (pedagogical,
informational, communicational, ideological, or training) with „ludic‟ aims stemming from video
games for example. Digital images and games associated in serious games become devices making
sense in the context of organization communication. Objectives.The field of serious games enables
researchers to understand communication practices in organizations and in particular the bodily
features and rituals that occur in the course of the games. Methods.The empirical research presented
in this paper addresses the scientific issue of games appropriation and its effects on organization.The
study is based on a serious game that was designed in order to train managers for evaluation
interviews. It was put into practice with five health managers at a Hospital in Annecy (Rhône-Alpes -
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France). Conclusions.The serious game was not „immersive‟ enough. The managers could transpose
and transfer for use in their real life interview situation.
Keywords
[ES] Seriousgame, comunicación interna, avatar, métodos visuales, hospital.
[EN] Serious game, internal communication, avatar, visual methods, hospital.
Contents
[ES]1. Introducción. 2. Enfoques interdisciplinarios.3. Resultados y discusión. 3.1. ¿Qué usos ? 3.2.
Las expectativas de las usuarias. 4. Conclusiones.5. Bibliografía.
[EN]1. Introduction. 2. Interdisciplinary approaches. 3. Results and discussion.3.1. What about uses?
3.2. Participants‟ expectations. 4. Conclusion. 5. References.
Escritura inicial en inglés con corrección de Rowland Martin planet-languages.com
Traducción inglés = castellano de Jacques Ibanez Bueno
1. Introducción
Reunir temas como el juego y la empresa tal vez puede sorprender. Lo primero es preguntarse si es
posible transformar lúdicamente en prácticas profesionales cuando el objetivo de las empresas en el
sistema capitalista es mejorar los resultados y sobre todo los beneficios. Se sabe que los
businessgames no son nuevos en el sector de la formación empresarial; sin embargo, la invención de
seriousgames como producto que integra modalidades del video juego llama la atención de los
observadores de mundo de las empresas. Por lo pronto, el seriousgame es ya un mercado real e
importante, con sus empresas, sus clientes, su I+D y el apoyo de autoridades públicas como la
licitación común entre varios ministerios franceses. No obstante, conviene cuestionarse sobre la
presencia del concepto de juego según los criterios de constitución del juego. Efectivamente, la
actividad lúdica (Caillois 1958) debe ser libre, separada, incierta, ajustada y ficticia. No es seguro
que en las empresas puedan garantizar la presencia de todos los criterios.
Algunos investigadores han explorado este novedoso terreno de investigaciones con las primeras
tesis de doctorado (Alvarez, 2007). El estado del arte en esta área es representado por juegos
interactivos que implican telepresencia (Weissberg, 1999) con avatares y mundos virtuales en un
ambiente realista, lo cual ha llamado la atención de las organizaciones (reduce costos gracias a tareas
automatizadas, entrenamiento profesional, reuniones en teleconferencia, asistentes virtuales…) y de
la sociedad en general (juegos de simulación tipo SimCity para el público, SecondLife, etc.).
Imágenes digitales y juegos asociados a seriousgames se convierten en dispositivos de mediación
con capacitad a dar sentido a la comunicación interna de las empresas.
Los trabajos científicos sobre los modos de comunicación y la apropiación ludo-educativa son aún
escasos, aunque algunas revistas científicas ya tocan esta temática en el campo más amplio de los
video juegos y los juegosonline. Los estudios analizan específicamente con lenguajes clásicos
(Natkin, 2004) como el cine (Blanchet, 2008), literatura de ciencia ficción (Schmoll, 2005) y otras
formas mediáticas como máscaras (Moatti, 2007) o marionetas (Blanchet, 2005). Otras
investigaciones abordan el “gameplay” (Genvo, 2008: 99) o la inmersión (Chabert, Bouillot, 2010),
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conceptos que contribuyen a la percepción y apropiación del juego por los jugadores. Algunas otras
investigaciones se han dedicado a explorarel universo de los juegos virtuales, tales como SecondLife,
conocido por simular prácticas de la vida real. En particular se enfocan en la noción de presencia en
estos mundos virtuales, en la relación entre el ambiente real y el virtual y la relación entre los
jugadores y sus avatares. Gran parte de estos trabajos adoptan originales enfoques
etnometodológicos y antropológicos para entender estos nuevos mundos de comunicación
(Boellstorff, 2008; Jensen, 2009).
El seriousgame analizado en esta investigación ha sido diseñado para entrenar a los gerentes y
supervisores para la entrevista anual de evaluación de los empleados con su superior jerárquico; en
ella se revisa su desarrollo profesional, práctica obligatoria para muchas organizaciones, en general
exigida por las leyes laborales. Este momento se ha convertido en un ritual que conlleva importantes
consecuencias relacionadas con el aumento salarial, una promoción, la atribución o no de nuevas
responsabilidades y hasta el despido. Hablar delante del superior jerárquico puede ser difícil y
provocar tensiones importantes y agudas (incluso llorar). Se considera que este ritual, cada vez más
formal dentro de la reglamentación interna o nacional, es un momento fuerte del proceso de
comunicación interna de las empresas. Tenemos que preguntarnos sobre el tipo de implicación
comunicacional de miembros de empresas dentro de una interfaz y del diseño del juego de un
seriousgame. El nivel de inmersión y la relación corporal (Martin Juchat, 2008) delante de la pantalla
se han estudiado en esta investigación, con particular atención en la relación entre el avatar y el
cuerpo del avatar. Asimismo, es importante entender si existen fenómenos de identificación, de
adhesión, de idealización o de resistencia en las empresas, y los efectos de tales comportamientos en
la comunicación interna.
Figura 1: El gamedesign del seriousgame analizado
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Los tres autores han realizado una colaboración formalizada por un contrato de investigación sobre el
uso de un seriousgame dedicado a la entrevista de evaluación entre un laboratorio universitario, una
empresa líder en el mercado del e-learning profesional y un hospital. El seriousgame analizado sitúa
al usuario-manager dentro de un ambiente virtual con la utilización de un avatar para representarlo,
así como a los otros miembros del personal con los que interactúa. Varios tipos de escenarios pueden
ser imaginados en contextos donde el humor, la inmersión de los personajes y sus aventuras están
representados en un universo realista.
2. Enfoques interdisciplinarios
La primera decisión de los investigadores fue combinar varios métodos complementarios, ya
experimentados en otras investigaciones sobre comunicación organizacional en lo que se refiere a
telepresencia o imágenes en negocios (Chabert, Ibanez-Bueno, 2008). Se recurrió a enfoques de la
sociología de los usos (De Certeau, 1980), la antropología visual (Pink, 2003) e hipermedia (Da Silva
Ribeiro, Bairon, 2007) y la fenomenología (Weissberg, 1999), los cuales fueron combinados con el
fin de comprender las prácticas del seriousgame y que la metodología tuviera sentido. El proceso de
investigación fue el siguiente:
Tras entrevistar a la directora de los Recursos Humanos, a la responsable de la Capacitación Interna
y al director del hospital, se hizo una presentación del producto para demostrarlo y comentarlo ante
ejecutivas de salud (cinco mujeres, voluntarias, jugadoras o no de videojuegos en casa) involucradas
en el estudio. Durante las sesiones experimentales, el seriousgame se instaló en las computadoras de
las oficinas de las ejecutivas. El estudio tuvo lugar entre junio y julio del 2009, por coincidir con el
período durante el cual se llevan a cabo las entrevistas anuales de evaluación. Como parte del
enfoque interdisciplinario y de manera especial en los métodos de antropología visual (Mac Dougall,
2006), las ejecutivas fueron filmadas haciendo uso del seriousgame en un real ambiente de trabajo,
en sus propios despachos. Teniendo en cuenta los principios de participación e inmersión relativos al
método de la antropología visual, los investigadores estuvieron presentes durante el experimento, de
manera no intrusiva, para observar y tomar nota sobre las diferentes reacciones. Se usaron cuatro
cámaras durante el desarrollo del juego para filmar simultáneamente a los usuarios frente a su
pantalla (tanto de cerca como de lejos), así como la oficina y el entorno.
Un ejemplo de los cuatro enfoques puede observarse en la Figura 2: la interfaz del seriousgame en la
pantalla; la ejecutiva frente a la pantalla en plena interacción; el ambiente de la oficina, gran parte del
cuerpo visible, y por último, una toma cercana del rostro.
El protocolo de experimentación consistió en entrevistas semi-dirigidas con cada ejecutiva
inmediatamente después de la sesión filmada, para así filmar sus reacciones, percepciones e
interpretaciones concernientes al seriousgame. Una semana después de la sesión experimental, una
vez concluidas las entrevistas de evaluación reales, se entrevistó telefónicamente a cada una de las
ejecutivas participantes para recabar sus comentarios sobre la experiencia. Asimismo, los vídeos
fueron analizados con el fin de identificar las secuencias más significativas: por ejemplo, aquellas en
las que se apreciaba una actividad creciente frente al seriousgame, una sonrisa visible u otras
reacciones corporales. Las imágenes seleccionadas fueron editadas y presentadas en un mosaico
(Figura 2: el experimento en imágenes), también visibles en: http://www.seriousgame-uses.com/.
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Integrar imágenes como una metodología de investigación (Warren, 2008) permite a los
investigadores tener en cuenta interacciones visibles expresadas mediante los movimientos de su
cuerpo, “motor de la experiencia vídeolúdica” (Roustan, 2003). Dicho material visual permitió
aplicar un enfoque fenomenológico (Merleau-Ponty, 1964) para evidenciar rasgos corporales durante
el uso de un seriousgame. En este sentido, el cuerpo puede ser visto como un revelador de la
experiencia del videojuego (Roustan, 2003) en actividades organizacionales. Además, se incluyó un
análisis semiótico para descifrar la interacción táctil con la pantalla, enfocado particularmente en la
semiótica de los avatares. Finalmente, se llevó a cabo una sesión informativa con las tres
organizaciones participantes, para que las personas filmadas observaran su comportamiento y
tuvieran retroalimentación. Los resultados principales fueron discutidos con las partes involucradas.
Figura 2: Las cuatro diferentes tomas de la experimentación.
3. Resultados y discusión
3.1. ¿Qué usos?
“Pocas iniciativas de investigación dedicadas al objeto juego han considerado un enfoque
complementario” (Genvo, 2008: 100). La originalidad de la metodología aquí adoptada, de tipo
interdisciplinaria, permitió obtener un amplio rango de datos y múltiples resultados, así como una
percepción global del la apropiación comunicacional de los seriousgames. Los resultados mostraron
que los usuarios percibieron claramente la paradoja inherente a estos, la cual es expresada en su
propio nombre: seriousgame (oxímoron). Así, percibieron el aspecto “serio” de la tecnología y el
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aspecto divertido del videojuego. Sus prácticas dejan ver esa dualidad/complementariedad de su uso,
dado que todas las ejecutivas han jugado dos tipos de juegos:
- Un juego cercano a su práctica real de entrevista, donde cada usuario se autoevalúa
representando sus propios comportamientos.
- Un juego opuesto a lo que habrían hecho en su práctica real, jugando a un “mal
comportamiento”, en aras de probar la reacción que ello suscita.
Reportaron que encontraron divertido, como parte del seriousgame, adoptar una actitud opuesta a lo
que hubieran hecho en la vida real, y lamentaron no tener suficiente tiempo para otros juegos.
El seriousgame se reconoció como una enseñanza para ciertas “buenas actitudes” que fácilmente
podrían aplicar en una situación de entrevista real. Algunos de los ejemplos mencionados son la
capacidad de escuchar, de responder y de estructurar las entrevistas.
Globalmente, el juego fue apreciado y considerado como una buena herramienta de capacitación.
Los participantes creen que su aplicación podría extenderse a otras áreas del hospital y lo
propusieron a otros colegas.
Cabe mencionar, sin embargo, que prevalece cierta resistencia a “jugar” en el lugar de trabajo, aún si
fueron entusiastas a probar el seriousgame y descubrir sus ventajas. Algunas usuarias reportaron que
se hubieran sentido más cómodas usándolo en casa, comentario que indica un desplazamiento, una
inclinación creativa, en el sentido en el que De Certeau (1980) aplica el término.
3.2. Las expectativas de las usuarias
En términos de las expectativas, las ejecutivas consideraron que en el seriousgame no hubo
inmersión suficiente, lo cual es confirmado por el análisis la análisis semiótico del juego. El diseño y
el escenario no dan la impresión de estar viviendo una situación de personaje-avatar ni de estar en un
espacio virtual de juego. Al contrario, las ejecutivas se sintieron espectadoras, viendo a su avatar
tomando decisiones y reaccionando, sin posibilidad real de intervenir. Esta es la mayor limitante de
la experiencia del “gameplay” (Cailloix, 1958; Brougère, 2008) y hace del avatar más un “asistente
virtual” (Schmoll, 2005) que un “clon digital” en el seriousgame. En otras palabras, una entidad
manipulada por un programa informático. El análisis semióticoreveló que el diseño interactivo y los
recursos de audio y vídeo como sonido, música, voces, movimientos corporales, espacios,
perspectivas… no lograban transmitir la “sensación aumentada” de inmersión en un ambiente con un
cuerpo virtual, en un “sitio aumentado” ni la capacidad a los jugadores de identificarse con sus
avatares. En la sesión de juego más realista, cuando jugaron por primera vez, las cinco mujeres
eligieron avatares femeninos que se les parecían; pero en la segunda sesión prefirieron avatares
opuestos a sus identidades y apariencia (hombres, personas de mayor edad, etc.)
Las usuarias reportaron que tenían la impresión de ser “independientes” al juego (no estar ni fuera ni
dentro; ni aquí ni en otro lugar). Esta última paradoja sugiere que, en sus oficinas, las usuarias podían
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experimentar, percibir y sentir un nuevo espacio de interacción: en de la pantalla, lo cual revela que
los medios virtuales refuerzan la sensación de un nuevo espacio de interacción.
Las usuarias parecían tener algún afecto por sus avatares. Por ejemplo, se referían a su temperamento
(en particular para el colega avatar llamado Frank) con cierto cariño. Siempre tuvieron un
comentario divertido y amable acerca de él.
Este hecho es interesante porque deja ver que el papel de los sentimientos, experimentados en este
caso de manera virtual, son significativos y determinantes en el ambiente profesional desde el
momento en que pueden mejorar las relaciones y el bienestar. La relación entre las jugadoras y sus
avatares fue muy cercana. El ambiente del hospital pareció influenciar a las ejecutivas en la
interpretación de los avatares, en un contexto que privilegia la representación y la percepción del
cuerpo. Esto podría explicar por qué habrían preferido una mayor sensación corporal y emocional
(Jensen, 2009) en relación con el juego y los avatares que encontraron en el seriousgame. Asimismo,
aunque la apariencia del juego se parece a un lugar realista y metafórico, los comportamientos y
emociones manifestadas en el transcurso del juego no fueron lo suficientemente realistas para las
ejecutivas de salud. Ellas reportaron que en la vida real tienen que lidiar con situaciones mucho más
extremas, tales como llanto, angustia, sufrimiento, ira, seducción, violencia, etc., que el seriousgame
no plantea. En este tipo de juegos deberían ser incluidas situaciones extremas que preparen a los
miembros del hospital a tales situaciones.
La postura de la dirección fue sintomática de la represión organizacional. De hecho, a diferencia de
sus ejecutivas que probaron el juego, la directora de Recursos Humanos encontró al seriousgame
suficientemente extremo. Una posible explicación es el deseo de mantener el estrés laboral lo menos
visible. “La construcción de un mundo lúdico sólo puede tener sentido si está conectado a un mundo
social que le da forma (…) Los usuarios no solamente juegan en un tiempo y en un espacio dados,
sino que también hablan del juego” (Schmoll, 2008: 69). Si esta dimensión presenta un gran interés
para los investigadores en Comunicación sobre los efectos de socialización de los seriousgames, este
“efecto sociedad” (Schmoll, 2008: 70) ha quedado bastante limitado porque las ejecutivas de salud,
reunidas por el experimento de aprender jugando, no han hablado entre ellas fuera de los tiempos
organizados por los investigadores. Sin embargo, todas han hablado con personas exteriores del
hospital dentro de sus relaciones privadas o profesionales.
En todo caso, esta experiencia permitió reunirlas en torno a la cultura de los seriousgames y a las
habilidades dentro de su propia organización, y transferir algunas prácticas a su esfera privada.
4. Conclusiones
Los primeros resultados de esta investigación demostraron la necesidad de continuar la investigación
sobre este tema, en particular en lo que se refiere a la dimensión corporal. Basado en el concepto del
“espectador” (Weissberg, 2003) sería interesante para un futuro trabajo analizar con mayor detalle el
“coeficiente corporal”, su interacción y características ante los dispositivos digitales e hipermedios.
Puesto que algunos estudios han mostrado que los espectadores no permanecen pasivos durante una
producción audiovisual (cine o televisión, por ejemplo); sus movimientos deberían ser estudiados en
relación con las imágenes. Los vídeos de las imágenes sincronizadas de las ejecutivas de salud en el
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seriousgame no presentan muchos movimientos, pero cabe mencionar que no estaban ante un
verdadero videojuego producido por una industria cultural y que la implicación corporal no es
comparable a un juego de tipo “acción” (Le Diberder, 1998) donde la estimulación sensorial es muy
importante.
Estos gestos interfazados (Amato, Weissberg, 2003), junto con la interfaz táctil como el ratón, son
decepcionantes al nivel kinestésico, y el análisis semiótico de los vídeos no es verdaderamente
significativo porque carecen de elementos significativos. Por esto, un enfoque fenomenológico
podría ser más apropiado para llevar al cabo dichos análisis. De esta forma, antropólogos visuales y
sociólogos podrían adoptar los principios de inmersión y de un “cuerpo proyectado actuando” frente
a un avatar en un programa interactivo dedicado a la comunicación interna y corporal de una
organización.
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Artículo recibido el 15 de noviembre de 2013. Sometido a pre-revisión el 17 de noviembre. Enviado
a revisores el 21 de noviembre. Aceptado el 28 de enero de 2014. Galeradas telemáticas a
disposición de los autores el 31 de enero de 2014. Visto bueno de los autores: 7 de febrero de 2014.
Publicado el 8 de febrero de 2014.