ArticlePDF Available

Abstract and Figures

Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desa os expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory design com os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente in uenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos bené cos para outros mais saudáveis. O jogo PhysioFun foi concebido e desenvolvido numa metodologia de investigação de desenvolvimento com os pro ssionais de saúde e pretende servir como uma ferramenta completar à sioterapia na reabilitação de pacientes vítimas de AVC. Para além disso, apresentam-se recomendações para o design de jogos para idosos e vítimas de AVC.
Content may be subject to copyright.
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
159
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
JOGOS DIGITAIS NA PROMOÇÃO DA SAÚDE:
DESAFIOS E TENDÊNCIAS
Ana Isabel Veloso
Liliana Costa∗∗
Tânia Ribeiro∗∗∗
RESUMO
Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos
desaos expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade
na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o
Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de
saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais,
concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na
autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram
concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente
artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory design com os
alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem
para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e
eventualmente inuenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos
benécos para outros mais saudáveis. O jogo PhysioFun foi concebido e desenvolvido
numa metodologia de investigação de desenvolvimento com os prossionais de saúde
e pretende servir como uma ferramenta completar à sioterapia na reabilitação de
pacientes vítimas de AVC. Para além disso, apresentam-se recomendações para o
design de jogos para idosos e vítimas de AVC.
Palavras-chave: Jogos digitais. Idosos. Envelhecimento ativo. Reabilitação. Vítimas
de AVC.
ABSTRACT
DIGITAL GAMES IN HEALTH PROMOTION: CHALLENGES AND TRENDS
The contemporary society has seen a growing trend towards two phenomena that have
brought many challenges highlighted in this paper. One is the ageing of the population
in today’s society with current changes in economic, politics and social aspects. The
other is one of the major health problems that has been mainly observed in people
aged over 55 – Stroke. Digital platforms, particularly digital games, can encourage
active ageing, enhance autonomy and contribute to the rehabilitation of older adults.
Therefore, the games presented in this paper – JUMP and PhysioFun – aim to improve,
Doutora em Ciências e Tecnologias da Comunicação pela Universidade de Aveiro, Portugal. Professora da Universidade de
Aveiro, Portugal. E-mail: aiv@ua.pt
∗∗ Doutoranda em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais pela Universidade de Aveiro, Portugal. Bolsista da
Fundação para a Ciência e Tecnologia. E-mail: lilianavale@ua.pt
∗∗∗ Doutoranda em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais pela Universidade de Aveiro. Mestre em Comunicação
Multimídia pela Universidade de Aveiro, Portugal. E-mail: ribeirotania@ua.pt
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
160 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
assist and rehabilitate this target group. The game JUMP was designed in participatory
design with a group of participants of a Portuguese University of Third Age. This
game aims to encourage learning for active ageing and healthy lifestyle habits and
eventually inuence the player to change their behaviours to healthier ones. The
game PhysioFun was designed with health professionals and aims to be complement
physical therapy in terms of rehabilitation of stroke victims. Furthermore, this paper
presents recommendations for designing games for older adults and stroke victims.
Keywords: Digital games. Older adults. Active ageing. Rehabilitation. AVC.
RESUMEN
LOS JUEGOS DIGITALES EM LA PROMOCIÓN DE LA SALUD: RETOS Y
TENDENCIAS
En la sociedad contemporánea, hay dos tendencias que sirvieron como el tema de los
retos que se presentan en este artículo. envejecimiento de la población es una realidad
en la sociedad de hoy en día en los cambios económicos, políticos y sociales constantes.
Y accidente cerebrovascular (ACV), que es uno de los principales problemas de salud,
que afecta principalmente a personas mayores de 55 años. Las plataformas digitales,
particularmente los juegos digitales pueden ayudar: la promoción de una vida activa;
autonomía; y la rehabilitación de las personas mayores. Con el n de promover esta
ayuda fue diseñado y desarrollado dos juegos, JUMP y PhysioFun, que se describen
en este artículo. El juego JUMP fue diseñado y desarrollado en el diseño participativo
con los estudiantes de la Universidad de la Tercera Edad. Esto tiene como objetivo
promover el aprendizaje de envejecimiento activo, ayudar a crear conciencia de los
hábitos de vida saludables y, nalmente, inuyen en el reproductor para cambiar su
comportamiento menos benecioso para otros más saludables. El juego PhysioFun
fue diseñado y desarrollado en un desarrollo de la metodología de investigación con
profesionales de la salud y la intención de servir como una herramienta completa para
la sioterapia en la rehabilitación de pacientes víctimas d’accidente cerebrovascular.
Por otro lado, el articulo presenta recomendaciones para el diseño del juego para las
personas d’ edad avanzada y víctimas de los accidentes cerebrovasculares.
Palabras claves: Videojuegos. Adultos mayores. Envejecimento active. Rehabilitación.
El accidente cerebrovascular.
Introdução
Atualmente assiste-se a uma enorme crise
demográca. Segundo a Organização das Nações
Unidas (2002), a população mundial envelhece a
um ritmo acelerado, prevendo que o envelheci-
mento demográco seja ainda mais agravado, nos
países desenvolvidos, até 2050. Este fenómeno
encontra-se associado a mudanças na sociedade,
nomeadamente o aumento da esperança média de
vida, a diminuição dos índices de mortalidade, a
diminuição das taxas de natalidade e fecundidade,
emancipação da mulher no trabalho, entre outros.
Se, por um lado, verica-se um aumento da lon-
gevidade na população, por outro lado, o número de
casos registrados de doenças crônicas, em especial
os de Acidente Vascular Cerebral (AVC) também
tem incrementado ao longo do tempo.
Na sociedade contemporânea, o AVC representa
um dos problemas de saúde mais comuns, sendo a
principal causa de morbilidade na União Europeia
(UE); afeta especialmente indivíduos com mais de
55 anos, e traduz-se na doença que consome mais
cuidados de saúde no seu tratamento (BRAININ
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
161
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
et al, 2000). Com o envelhecimento crescente da
população, as projeções indicam que a incidência1
e a prevalência2 desta patologia venha a aumentar
(TRUELSEN; EKMAN; BOYSEN, 2005).
Os jogos digitais podem constituir ferramentas
excelentes para ajudar na aprendizagem de con-
ceitos e na mudança de comportamentos (COSTA;
VELOSO, 2016a), bem como no apoio terapêuti-
co (GRIFFTHS; KUSS; ORTIZ DE GORTARI,
2013), pela incorporação de desaos, mecanismos
de recompensa, simulação de atividades, entre
outros elementos.
Neste artigo apresentam-se dois exemplos de
jogos (JUMP e PhysioFun) que se baseiam nas
tendências atuais da sociedade e nos seus desaos,
o envelhecimento da população e a reabilitação de
vítimas de AVC. Apresenta-se o conceito de envelhe-
cimento ativo, introduz-se alguns exemplos de jogos
destinados aos idosos e expõe-se recomendações
para o game design decorrentes das características
do processo de envelhecimento. O jogo JUMP foi
concebido e desenvolvido de acordo com estas re-
comendações, com o objetivo ensinar os conceitos
fundamentais subjacentes ao envelhecimento ativo.
Analisa-se o enquadramento do AVC na sociedade,
destacam-se alguns exemplos de jogos utilizados
no auxílio da reabilitação de vítimas do AVC e
apresentam-se recomendações para o game design
que surgem como consequências das característi-
cas das lesões dos indivíduos vítimas de AVC. Por
último apresenta-se o jogo PhysioFun, concebido
e desenvolvido de acordo com as recomendações
traçadas, com o objetivo de ajudar a sioterapia
clássica na reabilitação de vítimas de AVC.
1 O envelhecimento ativo
O conceito de “envelhecimento ativo” foi ado-
tado pela Organização Mundial da Saúde (OMS)
no nal da década de 1990 e tem evoluído desde
então, abrangendo não a ideia de “envelhecimen-
to saudável” diretamente relacionado com a saúde,
mas incluindo também outras variáveis igualmente
importantes que inuenciam o envelhecimento. As
1 Incidência: número de casos novos numa determinada população
durante um determinado período de tempo.
2 Prevalência: número total de casos existentes numa determinada
população durante um determinado período de tempo.
variáveis determinantes para um envelhecimento
ativo são: os serviços sociais e de saúde; os fatores
comportamentais; os fatores pessoais; o ambiente
físico; os fatores sociais; e os fatores econômicos.
Todas estas variáveis estão interligadas com duas
características transversais, o contexto cultural e o
gênero (ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚ-
DE, 2002). Esta mudança de conceito signica que
também é analisado o contexto de vida real do cida-
dão sênior, e este deixa de ser um cidadão passivo
para se transformar num ser ativo, interveniente
e participativo no seu envelhecimento. Os três
pilares básicos deste conceito de envelhecimento
ativo são a saúde, a segurança e a participação
na sociedade (ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA
SAÚDE, 2002).
Este estudo utilizará a denição proposta pela
Organização Mundial da Saúde, que destaca que
“Active ageing is the process of optimizing op-
portunities for health, participation and security in
order to enhance the older adults quality of life as
people age.” (ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA
SAÚDE, 2002; p. 2).
1.1 Os jogos digitais para um
envelhecimento ativo
Alguns jogos digitais que são considerados
adequados para um envelhecimento ativo. Os
critérios de seleção dos jogos digitais foram: (a)
apresentar como público-alvo os idosos; (b) data
de publicação igual ou posterior a 2006; e (c) o
jogo ser sucientemente caraterizado em termos de
objetivos, regras, tecnologias utilizadas, nalidade
e resultados.
A análise dos jogos foi realizada de acordo com
os seguintes parâmetros: (a) o tipo e o objetivo
do jogo; (b) as metas de jogo; (c) as regras; (d) as
tecnologias utilizadas; (e) o contexto do jogador;
e (f) feedback apresentado. Estes parâmetros são
os principais elementos formais que denem um
jogo digital: objetivos, feedback ou resultado ou
mecanismos de recompensa e um conjunto de re-
gras (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Além disso,
as tecnologias utilizadas, o contexto do jogador e o
tipo de jogo foram outros critérios utilizados a m
de compreender as decisões tomadas sobre design
de interação. Seguem-se os jogos selecionados.
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
162 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Tai Chi (jogo digital) – é um jogo baseado em
gestos com o proposito de permitir que as pessoas
mais velhas pratiquem Tai Chi em sua casa (MO-
RAIS; WICKSTORM, 2011). Para jogar este jogo,
os idosos têm que imitar os movimentos realizados
pelo instrutor, utilizando uma pulseira com sensor
sem os. Este sistema de telerreabilitação ocorre
em tempo real e a interação ocorre quer no espaço
físico, quer no espaço digital.
Jogo de mesa para Idosos – é um jogo de mesa
com realidade aumentada que tem como objetivo
“proporcionar lazer e diversão” (AL MAHMUD et
al, 2010, p. 1). Para jogar este jogo, cada jogador tem
que movimentar as peças no tabuleiro de jogo pro-
jetado de acordo com os quadrados indicados num
cartão desenhado e assim encontrar o caminho para
os monumentos indicados no mapa da cidade. No
entanto, o jogador não pode avançar se um rei, rainha
ou valete aparecerem no cartão desenhado. A equipe
que chegar primeiro ao monumento nal ganha o
jogo. Este jogo-realidade mista é para múltiplos
jogadores (4 jogadores divididos em duas equipes).
Walk2Win – é um jogo para plataformas móveis
e tem como objetivo incentivar os adultos mais
velhos “para se envolverem socialmente e fazer
com que o tempo passado no centro da comuni-
dade seja mais agradável” (MUBIN; SHAHID;
AL MAHMUD, 2008, p. 1). O principal objetivo
é combinar todos os pares de cartões associados
com os hotspots da rede wireless. Para isso, os jo-
gadores aproximam-se de cada hotspot e ativam-no
movendo o dispositivo móvel sobre ele e viram os
cartões para ver se correspondem. A interação é em
tempo real, simultaneamente, utilizando os espaços
físicos e digitais.
Dr. Kawashima body and brain exercises – é um
jogo baseado em gestos que visa treinar o cérebro
com desaos mentais e, ao mesmo tempo, exercitar
o corpo, jogando com controles de movimento. A
tecnologia usada é o Kinect e o objetivo do jogo é
aumentar o nível do quociente de inteligência (QI).
A interação com o jogo pode ser individual ou em
grupo, em frente à televisão, com ou sem a presença
da família e amigos (MICROSOFT, 2011).
Games of gifts purchase – é um jogo de compu-
tador que tem como nalidade melhorar ou manter
as funções executivas e treinar a capacidade de pla-
neamento dos utilizadores (LOPEZ-MARTINEZ
et al, 2011, p. 1). O principal objetivo é comprar
presentes para um parente próximo imaginário,
tendo em conta que: (a) um pré-determinado orça-
mento não deve ser ultrapassado; e (b) os critérios
apresentados sobre as preferências do parente
imaginário. Existem medalhas virtuais de ouro,
prata ou bronze, conforme a recompensa do nível
e o desempenho dos idosos.
Ikiiki-Pom – é um dispositivo eletromecânico
com um jogo inserido que os autores denem do
gênero Whack-a-mole. Este jogo tem como obje-
tivo manter as capacidades cognitivas dos idosos.
Os autores pretendem ainda incorporar testes para
medir as mudanças nos tempos de reação, memória
de curto prazo, atenção visual e o controle do mo-
vimento das mãos (OGOMORI et al, 2011, p. 2).
O principal objetivo do jogo é pressionar o botão
certo, quando a luz se acende, a partir de um con-
junto de interruptores de pressão que estão visíveis
no dispositivo. O contexto de jogo é individual.
Jogo da Malha – é um jogo baseado na intera-
ção gestual concebido para os idosos (VELOSO,
2014) que visa adaptar para o meio digital o jogo
tradicional português “Malha”. Para jogar o jogo,
os idosos atiram um disco em direção a um pino
com o objetivo de derrubá-lo e deixar a malha perto
do pino. A interação ocorre nos espaços físicos e
digitais, de forma síncrona.
Jogos da comunidade social online miOne
miOne3 é uma comunidade social on-line princi-
palmente dirigida a idosos (VELOSO, 2014). Para
além dos serviços de comunicação e informação
oferecidos (por exemplo, saúde e notícias), a co-
munidade on-line tem uma área de jogos. Alguns
dos jogos disponíveis são: “Caça Palavra”, “Jogo
de Memória”, “Sudoku” e o “Jogo 4 em Linha”.
Os objetivos destes jogos são, por um lado, provi-
denciar uma maneira divertida de passar o tempo
livre, e por outro lado, treinar a atenção, a memória
e o raciocínio lógico dos idosos. Os jogos têm tam-
bém o propósito de facilitar a comunicação entre
os membros da comunidade. A interação é remota
e pode ser síncrona ou assíncrona.
Jogo de vídeo de ambiente para vigilância da
saúde – é um jogo de ambiente (ZAVALA-IBAR-
RA; FAVELA, 2012), ou seja, um jogo que reforça
e incorpora a interação física. O objetivo do jogo
3 Disponível em: <http://www.mione.pt>.
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
163
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
é “monitorizar os idosos, a m de detectar sinais
precoces de fragilidade” (ZAVALA-IBARRA; FA-
VELA, 2012 p. 27). O jogador joga com o controle
remoto, que mede a sua força, com o propósito de
controlar um pássaro que voa no céu, evitar os obs-
táculos (aviões) e recolher um conjunto de objetos
aleatórios que vão surgindo. Apesar de ser um jogo
single-player, a interação é planejada para uma
tela de grandes dimensões (ex.: TV), para que os
amigos e familiares possam acompanhar os idosos.
Mosquito invasion é um jogo baseado em
gestos que visa utilizar as affordances familiares de
objetos do mundo físico (RICE et al, 2011) e, assim,
tornar-se uma interface para as ações e as rotinas
diárias dos idosos. Os jogadores são responsáveis
por proteger um bebê virtual de um enxame de
mosquitos, golpeando-os sicamente com objetos
do espaço físico. Além disso, o jogo oferece duas
opções de jogar: single-player e multiplayer.
Virtual soccer – é um jogo baseado em gestos
com a mesma nalidade (RICE et al, 2011) do Mos-
quito invasion. Para jogar o jogo, o jogador tem de
manter uma bola física saltando no ar sem tocar o
chão, tanto tempo quanto possível. Este jogo pode
ser jogado no modo single-player ou multiplayer.
Silver promenade é um jogo baseado em
gestos (Wii) que permite que o idoso frágil possa
executar três tarefas diferentes: a) realizar passeios
em parques virtuais (Balance Board); b) abanar
o Wii Remote para contar certos elementos que
surgem no jogo; e c) apontar o Wii Remote para
tentar apanhar itens do jogo. Assim, os jogadores
apontam o controle Wii Remote para apanhar
uma borboleta que se move na tela, agitam o Wii
Remote para contar coelhos e depois continuam
a sua caminhada virtual (GERLING; SCHULTE;
MASUCH, 2011).
Jogo de memória para idosos – é um jogo de
labirinto concebido para a plataforma de TV que
visa apoiar os idosos no treino das suas capacidades
cognitivas, dando prioridade ao fator de entreteni-
mento (ZWARTUIS-PELGRIM; RUYTER, 2008).
Os jogadores têm como objetivo encontrar a saída
e acumular pontos ao completar os minijogos, e
assim obter uma maior pontuação no ranking.
Eldergames – é o nome do projeto que desen-
volveu um conjunto de jogos para uma mesa de
realidade mista que visa manter as capacidades
cognitivas dos idosos tão intactas quanto possível
através de exercícios e prevenindo a ocorrência
de disfunções cognitivas. Ao mesmo tempo, as
pontuações obtidas nos jogos são utilizadas como
ferramenta de diagnóstico para descrever o estado
dos jogadores (GAMBERINI et al, 2009). Para
esse efeito, o projeto Eldergames providencia uma
variedade de minijogos para treinar a memória, o
raciocínio, a atenção seletiva, a atenção dividida,
entre outras capacidades. Os jogadores podem jogar
em colaboração ou competição.
De um modo geral, vericou-se que a maioria
dos investigadores que aborda os jogos digitais para
idosos (MORAIS; WICKSTROM, 2011) defende
que: (a) as interfaces dos jogos devem ser seme-
lhantes aos cenários do espaço físico; (b) os jogos
devem incentivar a colaboração entre os jogadores e
reforçar as suas redes de comunicação; (c) as regras
devem ser claras e simples; (d) os jogos digitais são
muitas vezes utilizados com a nalidade de treinar
capacidades cognitivas; (e) os desenvolvedores de
jogos devem ter em conta o custo do equipamento
e as limitações físicas dos jogadores; (f) o uso de
recompensas imediatas deve ser reforçado; (g) a
familiaridade e proximidade com o jogo deve ser
fomentada através de elementos da interface (ex.:
o uso de imagens para identicar o jogador); e (h)
as interfaces baseadas em gestos são benécas para
integrar uma interação física e social.
1.2 Os efeitos do envelhecimento no
design de jogos digitais
As perspectivas em relação ao envelhecimento
também se modicaram ao longo do tempo. Hoje
em dia, sabe-se que o envelhecimento não resulta
apenas de fatores biológicos/fisiológicos, mas
também de fatores psicossociais e socioeconô-
micos (COSTA, 2013; PAÚL; FONSECA, 2005;
VELOSO, 2014).
Apesar do processo de envelhecimento estar
fortemente ligado com as características indivi-
duais de cada um, há mudanças que ocorrem em
nível biológico e psicossocial que são comuns e
incontornáveis, como: (a) o declínio físico através
da diminuição dos órgãos sensoriais e de funções
do organismo; (b) perda da massa muscular e da
densidade óssea; (c) fadiga; (d) transformações
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
164 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
na aparência (perda do material proteico da pele,
deterioração e enfraquecimento da estrutura capilar,
alteração da estatura e curvatura do corpo); e (e)
diminuição do tamanho da pupila, quantidade de
luz que entra na retina e sensibilidade (redução da
visão periférica, noturna e da diferenciação da cor)
(PAÚL; FONSECA, 2005). De um modo geral,
estas vulnerabilidades determinam a adequabili-
dade dos dispositivos tecnológicos relativamente
à interação e ao conteúdo que é veiculado.
Algumas mudanças que apresentam grande in-
uência na concepção e design de jogos digitais são:
O endurecimento do cristalino, que gera di-
culdades em focar pequenos objetos e causa
“vista cansada” (FISK et al, 2009; PAÚL;
FONSECA, 2005). Assim, os elementos
de jogo deverão atender a uma dimensão
mínima, balanceamento de cor e iluminação,
ajustes da profundidade de campo em relação
à câmara e posicionamento dos objetos ao
centro em vez das laterais da tela;
A acuidade auditiva também é afetada com
o envelhecimento, tal como a capacidade
de executar tarefas simultaneamente e a
memória a curto prazo. Estas mudanças
acabam por determinar a tipologia de jogo
e os desaos a incluir, bem como a sepa-
ração da música ambiente da voz em off e
identicação das personagens (BARLET;
SPOHN, 2012; COSTA, 2013);
O campo lexical e semântico é afetado pela
idade, nomeadamente a partir dos 70 anos
(HELFER; FREYMAN, 2008), pelo que as
regras e a narrativa de jogo deverão atender
a mudanças na linguagem adotada;
A diminuição do número de células nervo-
sas apresenta impactos diretos na redução
de energia, força, rigidez nas articulações
e diculdades de movimento. Deste modo,
os jogos digitais deverão ser ajustados à
falta de precisão e ao incremento dos níveis
de ansiedade perante a novidade por parte
deste público-alvo (BARLET; SPOHN,
2012; COSTA, 2013).
Relativamente aos aspetos psicossociais, o ci-
dadão sênior é, geralmente, apresentado como per-
tencente a um grupo socialmente isolado, desfasado
da comunidade, pelo que o contato com sistemas
interativos nos espaços domésticos e privados
deve promover a sua integração na comunidade e
a aproximação entre familiares e amigos. De fato,
a estimulação intelectual e as relações sociais que
sejam graticantes podem exercer um benefício
real no combate aos sintomas biológicos e psicoló-
gicos do envelhecimento (COSTA, 2013). A Tabela
1 apresenta uma síntese dos diferentes efeitos do
envelhecimento e a sua inuência no design de
jogos digitais.
Tabela 1 – Síntese dos efeitos do envelhecimento e a sua inuência no design
de jogos digitais
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
165
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Como se pode constatar pela análise da Tabela
1, são vários os efeitos do envelhecimento que
um designer de videojogos deverá ter em conta
de modo a tornar os jogos digitais acessíveis a um
público mais vasto.
2. A reabilitação física de doentes
vítimas de AVC
O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma
interrupção sanguínea na irrigação do cérebro
devido a um bloqueio causado por um coágulo
ou rompimento de um vaso sanguíneo. Estas ano-
malias provocam o corte de oxigénio e nutrientes,
causando danos no tecido cerebral. A obstrução
ou a hemorragia de uma artéria, quando envolve o
hemisfério cerebral ou tronco cerebral, resulta num
déce neurológico súbito e especíco de acordo
com as regiões do cérebro afetadas, o que signica
que em cada vítima esta doença tem resultados
clínicos diferentes (KLIJN; HANKEY, 2013).
Um AVC pode ser classicado em duas catego-
rias: isquêmico e hemorrágico. O AVC isquêmico
representa cerca de 87% da incidência dos episó-
dios de AVC em todo o mundo (KLIJN; HANKEY,
2013) e caracteriza-se pelo bloqueio parcial ou total
de um vaso sanguíneo. O AVC hemorrágico ocorre
quando um vaso sanguíneo se rompe, causando
uma hemorragia (SACCO et al, 2013). Ambas as
categorias implicam uma série de constrangimentos
e anomalias. No caso das deciências motoras,
estas caracterizam-se pela hemiplegia (paralisia
completa), ou pela diminuição da força, hemipa-
resia, no lado oposto ao hemisfério cerebral lesado
(WARD et al, 2006).
A incidência do AVC varia entre os diferentes
países europeus, estimando-se entre 100 a 200 no-
vos casos por cada 100 mil habitantes a cada ano,
implicando uma enorme sobrecarga econômica
(TRUELSEN; EKMAN; BOYSEN, 2005). O AVC
constitui atualmente um dos problemas de saúde
mais comuns e uma das principais causas de morbi-
lidade e mortalidade em nível global (TRUELSEN;
EKMAN; BOYSEN, 2005), ocorrendo predomi-
nantemente em indivíduos com idade superior a
55 anos (EPSTEIN; MASON; MANCA, 2008).
Uma das condições mais comuns pós-AVC é a
espasticidade (AMERICAN STROKE ASSOCIA-
Fonte: Adaptado de Costa (2013, p. 17-20).
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
166 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
TION, 2013). Trata-se de um distúrbio motor que
faz com que os músculos se contraiam involunta-
riamente, alterando as propriedades musculares
neurológicas como rigidez, brose e atroa. Esta
condição gera limitações e restrições que afetam
o corpo, e, consequentemente, os pacientes em
reabilitação enfrentam obstáculos profundos que
atrapalham a execução de atividades diárias, par-
ticipação social e tarefas, tanto individualmente
como socialmente (BICKENBACH, 2012).
A recuperação de vítimas de AVC é feita por
auxilio médico especializado, através de sessões de
sioterapia para uma recuperação efetiva da mobili-
dade (VEERBEEK et al, 2014). O paciente tem que
reaprender os movimentos, o que depende de grandes
volumes de prática motora de forma a promover a
plasticidade neural, uma forma de reconexão cortical
(AMERICAN STROKE ASSOCIATION, 2013).
Segundo os dados disponíveis, para uma recuperação
eciente seria aconselhado cerca de 3.000 a 4.000
repetições de movimentos por sessão de siote-
rapia. No entanto, a média atingida é de cerca de
32 repetições (KLEIM; BARBAY; NUDO, 1998).
Para superar esta lacuna, médicos e sioterapeutas
recomendam atividades em contexto doméstico para
o doente executar gestos com os membros afetados
(KLEIM; BARBAY; NUDO, 1998; YONG JOO et
al, 2010). Contudo, as atividades recomendadas nem
sempre se revelam motivadoras, fato que, aliado à
frustração causada pela falta de mobilidade e quadros
depressivos, faz com que o doente não movimente
os membros afetados pelo AVC, comprometendo
a sua autonomia e atrapalhando a possibilidade de
recuperação (HACKETT; ANDERSON; HOUSE,
2005; PORMEROY et al, 2011).
Existem atualmente diversas inciativas de
investigação a m de construírem soluções para
apoiar a sioterapia.
2.1 Os jogos digitais na reabilitação
física de doentes vítimas de AVC
Os jogos digitais, como ferramenta de reabili-
tação ou terapia ocupacional, têm sido usados por
diferentes grupos de indivíduos, desde crianças
a idosos, pessoas com problemas físicos ou psi-
cológicos e ainda por pessoas com deciências
intelectuais (O’NEIL; GATZIDIS; SWAIN, 2014).
Como experiência interativa, os jogos digitais
são capazes de absorver os jogadores por grandes
períodos de tempo, tirando o utilizador da sua
realidade mais imediata, conseguindo distrair os
jogadores de problemas como a dor física ou o
mal-estar psicológico (CSIKSZENTMIHALYI,
2008). Para além disso, os jogos são ferramentas
que permitem a exploração de desaos sem as
consequências da vida real (SALEN; ZIMMER-
MAN, 2004).
O uso inicial de jogos digitais como mediadores
terapêuticos para a recuperação do membro supe-
rior afetado pelo AVC está diretamente relacionado
com os sistemas robóticos para a reabilitação em
contexto hospitalar, que apesar de serem meios de
recuperação ecientes, estão limitados às institui-
ções de saúde, e ainda são uma tecnologia dispen-
diosa (JARRASSÉ et al, 2014).
Ainda que existam inúmeros jogos para rea-
bilitação de diversas patologias, procuraram-se
exemplos que cruzassem os interesses desta
investigação. A pesquisa foi efetuada com as
palavras “rehabilitation”, “videogames” ou ga-
mes”; “AVC” e sensor”. Foram selecionadas as
publicações cujos jogos foram pensados para o
auxílio da terapia de indivíduos vítimas de AVC.
A Tabela 2 apresenta uma síntese desses jogos
identicados.
O jogo digital Recovery Rapids consiste na
gamication de uma técnica de sioterapia deno-
minada Constraint Induced Movement Therapy
(CI). Esta terapia obriga o uso do membro superior
afetado o máximo possível, restringindo o uso do
membro saudável. Este jogo está desenhado para
3 horas de reabilitação diária, durante 10 dias
consecutivos. O paciente, como jogador, assume
o papel de um remador de caiaque e é encorajado
a evitar barreiras utilizando o controle gestual
(MAUNG et al, 2014), sendo que o mapa do jogo
pode ser personalizado pelo cuidador de saúde ou
sioterapeuta.
O jogo digital Rehabilitation Gaming System é
semelhante ao jogo anterior. O objetivo do jogador
é mimetizar o movimento que o avatar faz na tela.
O jogo inclui tarefas como desenhar no espaço ou
associar formas a cores. Para além da reabilitação
física, o jogo promete recuperar diculdades ligadas
à fala ou à concentração (GRECHUTA et al, 2014).
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
167
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Fonte: Ribeiro (2016, p. 38-43).
Ambos os jogos anteriores utilizam o Kinect
e uma luva para medirem diagonais funcionais e
motricidade na, respectivamente. Mesmo sendo
boas alterativas para a recuperação de um membro
superior em doentes vítimas de AVC, são muito
dispendiosos.
O sistema com o sensor leap motion, capta as
mãos do jogador, conseguindo medir a motricidade
Tabela 2 – Síntese dos jogos utilizados no auxílio da terapia de indivíduos vítimas de AVC
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
168 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
na (CHARLES et al, 2014). Ainda que tenha um
custo inferior aos anteriores, implica um esforço
adicional por parte do utilizador para manter as
mãos na área de detecção.
O Sistema Realidade Aumentada (RA) apresen-
tado na Tabela 2 é uma solução de baixo custo e
oferece a vantagem de fazer uso dos objetos reais.
No entanto, o jogo Shelf Stack consiste numa
virtualização de uma tarefa diária, desao pouco
apreciado pelos pacientes de AVC.
Para além dos jogos identicados e descritos,
destaca-se o sistema Sword Health, que é uma
interface vestível para doentes vítimas de AVC e
não um jogo. O sistema monitoriza as posições do
membro afetado e do tronco do paciente, de for-
ma a fornecer feedback ao longo da recuperação
do membro superior afetado em doentes vítimas
de AVC. O feedback do tratamento pode ser con-
sultado no smartphone, tablet ou computador. O
paciente vítima de AVC que usa este sistema é
convidado a exercitar movimentos de uma forma
mecânica e repetitiva (SWORD HEALTH, 2016).
2.2 Os efeitos das características de
doentes vítimas de AVC no design de
jogos digitais
As taxas de prevalência e incidência do AVC
aumentam exponencialmente com o aumento da
idade (TRUELSEN; EKMAN; BOYSEN, 2005).
Tendo em conta as faixas etárias de incidência do
AVC, estes indivíduos, para além dos problemas
físicos e psicológicos inerentes ao processo de
envelhecimento, enfrentam problemas de saúde
graves que comprometem a sua autonomia e a
execução de tarefas diárias.
Uma vítima de AVC depara-se com uma série
de limitações e constrangimentos que afetam o
sistema corporal físico, siológico e psicológico e
a estrutura corporal nas suas dimensões anatômicas
e psíquicas (BICKENBACH, 2012).
Um paciente vítima de AVC com hemiplegia ou
hemiparesia numa primeira fase tenta sem sucesso
usar os membros da parte afetada, mas falha nas
primeiras tentativas. Esta limitação desencoraja e
desmotiva o paciente, o que faz com que este recor-
ra depois apenas à parte não afetada para realizar
as suas tarefas, o que se torna um impedimento e
retarda a sua recuperação (HACKETT; ANDER-
SON; HOUSE, 2005).
As repetições de movimentos, levadas a cabo
pelos membros com diculdades motoras, estimu-
lam as áreas cerebrais não afetadas pela hemorragia.
Estas áreas não afetadas, ao serem corretamente
estimuladas, podem assumir as funções das áreas
lesadas, de forma a compensar o dano (CRAMER,
2011). A repetição de movimentos ativa a plasti-
cidade neural. Ou seja, a capacidade de o sistema
nervoso responder a estimulações intrínsecas ou ex-
trínsecas, cuja atividade compensa possíveis danos
nas células nervosas. No caso de existir uma área
anormal no cérebro, as áreas saudáveis adaptam-se
de forma a compensar o dano (POMEROY et al,
2011). É de destacar que as consequências do AVC
variam de pessoa para pessoa, consoante a área
cerebral afetada, pelo que os efeitos não são iguais
em todos os indivíduos, podendo existir funções
cognitivas, físicas ou sociais intactas.
A compilação destes problemas de saúde em
indivíduos vítimas de AVC, juntamente com os
problemas decorrentes do processo de envelheci-
mento expostos na Tabela 1, permitiu-nos construir
a Tabela 3 com a síntese dos efeitos do AVC e a sua
inuência no design de jogos digitais.
Tabela 3Síntese dos efeitos do AVC e a sua inuência no design de jogos digitais
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
169
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
3. Investigação empírica
Nesta seção apresentam-se dois casos de de-
senvolvimento de jogos que se baseiam nas ten-
dências atuais da sociedade e nos seus desaos – o
envelhecimento da população e a reabilitação de
vítimas de AVC
No caso do envelhecimento da população, é
apresentado o projeto JUMP. O acrônimo JUMP4
surge a partir da missão do próprio projeto: Os
4 O jogo encontra-se em fase de desenvolvimento. Disponível em:
<http://www.jump.web.ua.pt>.
Jogos digitais e a avaliação da experiência de
Utilização para Motivar um envelhecimento ativo
e Promover hábitos saudáveis.
Trata-se de um jogo digital com o objetivo
promover o envelhecimento ativo e hábitos de
vida saudáveis, concebido em participatory design
(SCHULER; NAMIOKA, 1993) com os idosos,
considerando as áreas enquadradas no conceito de
envelhecimento ativo proposto pela Organizaçao
Mundial da Saúde (2002): Saúde, Segurança e
Participação na Sociedade.
Fonte: Adaptado de Ribeiro (2016, p. 18-22).
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
170 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
No que concerne à reabilitação de vítimas de
AVC, é apresentado do jogo PhysioFun, que foi
concebido com uma narrativa adequada à recu-
peração dos movimentos de um estágio inicial
da doença.
O jogo PhysioFun foi desenvolvido segundo
uma metodologia de Investigação de Desenvolvi-
mento (VAN DEN AKKER et al, 1999) seguindo
as várias etapas metodológicas recomendadas: 1)
investigação preliminar; design e desenvolvimento
do artefato; 2) avaliação empírica; e 3) documen-
tação, análise e reexão.
3.1 Proposta do jogo JUMP: jogo para
um envelhecimento ativo
O jogo JUMP é da tipologia RPG (“jogo de
representação”) em que o jogador encarna a perso-
nagem Sully, um pescador da cidade que está preso
numa rotina e que o narrador Nubel força-o a viajar
no tempo, de modo a recuperar valores e signica-
do para a sua vida. A narrativa do jogo resume-se
da seguinte forma: Sully, o pescador d’A Cidade,
encontra-se cansado de car preso a uma rotina que
nunca se habituou. Sem alento e refugiado no bar
Baleia Selvagem, Sully tem que enfrentar o narrador
Nubel, que o submete à experiência de uma máquina
do tempo, de modo a que este possa recuperar valo-
res e atribuir signicado à sua própria vida.
O público-alvo deste jogo são alunos da Uni-
versidade Sênior, com idade superior a 50 anos.
O desenvolvimento do conteúdo considerou o
contexto e as motivações de 33 participantes de
uma Universidade Sênior em relação aos seguin-
tes tópicos: atividade física, nutrição, atividade
cognitiva, segurança, participação na sociedade e
utilização das tecnologias da informação e comuni-
cação. A Figura 1 apresenta exemplos de materiais
utilizados nas sessões (planos de atividades, yers,
questionários, card boards etc.).
A informação recolhida foi feita através de notas
de campo, grupos de discussão e questionários. De
um modo geral, os participantes, num programa de
aprendizagem que promova um envelhecimento
ativo, procuram: calendarizar atividades; partilhar
o seu progresso; e encontrar simulações sobre os
exercícios a praticar. Para além disso, manifestaram
preferência em participar de eventos de discussão
de ideias (ex.: tertúlias, mesa redonda); ver vídeos
e resolver problemas relacionados com o conteúdo
de aprendizagem; e debater o conteúdo de apren-
dizagem com amigos (COSTA; VELOSO, 2016a).
O levantamento do contexto do público-alvo
permitiu estruturar o jogo em diferentes elementos
que se encontram representados na base de dados
(Figura 2).
Fonte: Costa; Veloso (2016b).
Figura 1Exemplos de materiais utilizados nas sessões com alunos da Universidade Sênior
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
171
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Missões a cumprir: Estas missões podem ser
relacionadas com o jogo ou com o espaço físico.
As missões aparecem na tela de missões por ordem
crescente em relação à data. A mascote da perso-
nagem (Jumpy) relembra a personagem principal
(Sully) das missões em atraso. O jogador tem
ainda que alimentar a energia do personagem ao
beber até 8 copos de água no decorrer do jogo. Os
tutoriais e as ajudas contextuais também simulam
os exercícios a praticar.
Recompensas: O jogador é recompensado pelas
suas missões através de pontos de experiência que
são ordenados num ranking juntamente com os
outros membros da comunidade.
Social (Espaço de convívio pós-experiência
de jogo): O jogador pode interagir com outros
membros da comunidade JUMP, partilhando as
suas experiências e debatendo os conteúdos do
jogo (Atividade física, Segurança e Participação
na Sociedade).
Inventário: O jogador pode colecionar diferen-
tes objetos e materiais que podem ser combinados
para desbloquear peças-chave do jogo. Os objetos
colecionados têm uma forte ligação com o desen-
rolar da narrativa e com o ambiente de jogo.
Destaca-se a seguir algumas das opções to-
madas no design da interface e dos elementos de
jogo JUMP. Estas opções são fruto de um conjunto
de recomendações de design de interfaces que
correspondem às necessidades e motivações do
público-alvo presentes na literatura (COSTA, 2013;
COSTA; VELOSO, 2016a; COSTA; VELOSO,
Fonte: Elaborado pelas autoras deste artigo.
Figura 2 – Representação dos diferentes elementos de jogo na base de dados
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
172 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
2016b; FISK et al, 2009; IJSSELSTEIJN et al,
2007; PEARCE, 2008).
Optou-se pelo gênero de jogo – aventura gráca
– em que o jogador assume uma identidade de um
personagem que tem que cumprir um conjunto de
missões para avançar num jogo e na própria narrati-
va (RPG). Esta decisão levou em consideração, por
um lado, que o fator empatia com um personagem
pode alavancar mudança de comportamentos na
transição das fases da pré-contemplação, contem-
plação, preparação, ação e manutenção no modelo
de Prochaska e Diclemente (2005). Por outro lado,
o fator de motivação que este público-alvo tem com
os jogos de aventura e estratégia foi outro aspecto
a levar em conta (COSTA; VELOSO, 2016b; PE-
ARCE, 2008).
A narrativa encontra-se ligada a fatos históricos
(ex.: Paris, 1948 Declaração dos Direitos Hu-
manos) (COSTA; VELOSO, 2016a), uma vez que
se trata de uma das recomendações para o design
de jogos digitais em relação a este público-alvo
(COSTA; VELOSO, 2016b).
Relativamente aos desaos e comunicação no
jogo, os desaos “jogador versus ambiente” foram
priorizados relativamente a situações “jogador
versus jogador”. A comunicação é estabelecida
off-game por causa de variáveis que podem afetar
a experiência de jogo, como a diculdade com
multitarefa e a gestão do anonimato (CHRISTOU
et al, 2013; COSTA; VELOSO, 2016b).
Em termos da escolha da plataforma, o jogo foi
desenvolvido para a plataforma web, uma vez que
o computador pessoal continua a ser o dispositi-
vo mais utilizado pelo público dessa faixa etária
(COSTA; VELOSO, 2016b).
O jogo incorpora também missões que integram
desaos de memória, resolução de problemas e
atenção. Estas capacidades cognitivas a serem es-
timuladas com o jogo correspondem às motivações
deste público-alvo (COSTA; VELOSO, 2016b;
NAP; DE KORT; IJSSELSTEIJN, 2009).
Por m, alguns aspetos relacionados com a aces-
sibilidade foram tidos em conta (ex.: evitar desaos
que dependam muito da coordenação de movi-
mentos ou tempos de reação; incorporar legendas;
estabelecer um tamanho mínimo para os elementos
de jogo) (COSTA, 2013; FISK et al, 2009).
3.1.1 Personagens e cenários
De modo a que o jogador conheça as persona-
gens de jogo, as suas motivações e estabeleça uma
relação de empatia, o jogo apresenta a sua biograa
(Figura 3).
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 3 – Tela com a biograa de Sully (protagonista do jogo)
As personagens foram concebidas tendo em
conta os seguintes fatores: antropomorfismo
(distinção entre guras humanas e não humanas),
androginia (distinção do gênero), credibilidade
(semelhança com a realidade), homolia (rever-se
na aparência, motivações e ações da personagem)
e atração pela personagem (CHEONG; JUNG;
THENG, 2011; ISBISTER, 2006). As persona-
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
173
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
gens do jogo resumem-se a: Sully – protagonista;
Nubel – antagonista e o narrador do jogo; Jumpy
– mascote; Barba Negra – charlatão na cidade; e
Atlas – antagonista, narrador do jogo e proprietário
da fábrica Lyton (Nubel disfarçado).
A identicação dos fatores apresentados foi
importante para se conseguir a semelhança com a
realidade, uma vez que se vericou preferência do
público-alvo por elementos que se aproximam da
realidade, comparativamente àqueles com algum
nível de abstração/situações, ou seja, diferentes do
mundo como se conhece (ex.: a ausência de gravi-
dade, alterações de escala, entre outras).
Os cenários de jogo correspondem a:
Londres, 1895: Neste cenário de jogo são
introduzidas as missões relacionadas com
a nutrição e participação na sociedade.
Esta época foi escolhida com a nalidade
de permitir ao jogador agir sobre algumas
violações de direitos humanos básicos e
situações de desnutrição. A combinação
das missões de jogo com as missões a se-
rem realizadas no espaço físico permitem
estabelecer analogias entre as informações
apresentadas em situação de jogo e as
atividades do dia a dia. Este ano coincide
também ao ano em que o romance de cção
cientíca A Máquina do Tempo foi lançado
por H. G. Wells.
Japão, Período Edo (1603-1868): Neste ce-
nário de jogo, as missões estão relacionadas
com a atividade física e cognitiva. Esta épo-
ca foi escolhida com a nalidade de discutir
a importância de controlar o corpo e a mente
através da arte do samurai. A importância
das atividades físicas e cognitivas também
são exploradas com o livro Kaitai Shinsho,
que contribuiu para a transformação da me-
dicina japonesa e também com minijogos
para treinar a percepção, atenção, memória
e resolução de problemas.
Paris, 1948: Neste cenário, as missões são
relacionadas com a segurança e os direitos
humanos que se encontram escondidos
perto de Palais de Chaillot.
3.1.2 Missões e sistemas de
recompensa
As missões são desaos pré-denidos com obje-
tivos e recompensas. No jogo JUMP, estas seguem
a estrutura de apresentação:
da Narrativa através de cutscenes, em que é
apresentado o enredo do jogo e que não há
interação por parte do jogador (Figura 4);
do objetivo de jogo de modo claro e direto
(Frases orientadas à ação – verbos) (FON-
SECA; AMADO; COSTA, 2014);
e quanticação da recompensa a obter com
o cumprimento do objetivo (ex.: 50 pontos
de experiência).
São exemplos de missões:
a) Obter medicamentos para superar a falta de
Figura 4 – Exemplo de um excerto de uma cutscene do jogo
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
174 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
nutrientes (cenário Londres, 1895): Sully
tem que conversar com Thomas Richard
Allinson sobre as razões da desnutrição
em crianças que trabalham numa fábrica,
em pleno século XIX. Atrás do hospital
encontra-se o charlatão Barba Negra. O
objetivo principal do jogo é encontrar ali-
mentos ricos numa determinada vitamina,
de modo a produzir os melhores medica-
mentos para “ajudar na melhoria da visão
e crescimento celular”, “contribuir para o
bom funcionamento do sistema nervoso,
sangue, músculos e coração”, “prevenir o
aparecimento de cataratas e aliviar a vista
cansada”, “ajudar a aliviar a ansiedade e
depressão”, entre outros cenários. No nal
desta missão são fornecidas informações so-
bre macronutrientes e micronutrientes. Para
além disso. as missões relacionadas com a
nutrição associadas a comportamentos no
espaço físico cam também disponíveis na
tela de missões secundárias.
b) Passar despercebido na fábrica do século
XIX (cenário Londres, 1895): Sully tem que
encontrar um uniforme para passar desper-
cebido na fábrica. O uniforme encontra-se
num contêiner misturado com outros contê-
ineres falsos, em que se encontram bactérias
que deram lugar a doenças mortais nessa
época – tuberculose, cólera e tifo. O obje-
tivo principal é lembrar-se onde se encontra
o continer com o uniforme quando os dife-
rentes contêineres são baralhados. No nal
desta missão o jogador recebe informação
sobre as doenças mortais na atualidade e
são desbloqueadas as missões relacionadas
com atividades que promovam a saúde e
a participação em planos de prevenção e
políticas de saúde.
c) Jogo de sobrevivência (cenário Londres,
1895): Sully tem que escapar de Atlas,
proprietário de uma fábrica que contratou
crianças para preparar e ar algodão (Figura
5). No nal desta missão o jogador recebe
informação sobre as condições de trabalho
e do dia a dia no século XIX. São também
desbloqueadas missões relacionadas com os
objetivos do Millenium (UN MILLENIUM
PROJECT, 2005), visando incrementar a
participação do jogador em comunidades
locais, nacionais e/ou internacionais.
d) Encontrar ameaças que podem afetar a
Segurança Humana no jornal Le Figaro
(cenário Paris, 1948): Sully compra Le Fi-
garo enquanto Eleanor Roosevelt discursa
em pleno palácio de Chaliot. Termos como
dignidade, direitos e liberdade ecoam na
cidade. Ao folhear o jornal, Sully tem que
identicar um conjunto de ameaças que
podem afetar a segurança humana. Missões
relacionadas com a intervenção em dife-
rentes tipos de ameaça humana vericadas
no dia a dia são desbloqueadas na tela de
missões.
As missões são atualizadas no menu onde estão
listadas todas as missões do jogo (Figura 6).
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 5 – Jogo de sobrevivência
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
175
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Relativamente às recompensas, o jogador é
recompensado na atividade de jogo, através de:
a) Pontos de experiência: Estes pontos tradu-
zem o progresso do jogador em situação
de jogo e encontram-se alinhados com
os objetivos de jogo e comportamento do
jogador. No jogo JUMP estes pontos são ob-
tidos consoante o cumprimento das missões
primárias (concretizadas no espaço digital)
e missões secundárias (concretizadas no
espaço físico).
b) Pontos resgatáveis: Estes pontos são obti-
dos com a exploração do ambiente de jogo
(tesouros, objetos e materiais).
c) Prêmios (badges): São atribuídos consoante
a completude das missões.
É de realçar que o jogo JUMP não só encoraja
o alcance das missões por parte do jogador (achie-
vement), como também a própria exploração do
ambiente de jogo. Deste modo, os jogadores podem
colecionar jornais que apresentam informação
sobre as missões, locais e fatos da própria história
(Figura 7).
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 7 – Exemplo de objeto colecionável durante o jogo – jornal
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 6 – Tela Missões
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
176 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Esses objetos colecionáveis ajudam a esta-
belecer uma relação entre o espaço de jogo e o
registro da própria experiência do jogador (“Estive
aqui/I’ve been there”) (DESURVIRE; CAPLAN;
TOTH, 2004).
O inventário (Figura 8) contém duas categorias
de elementos – objetos e materiais. Os materiais
podem ser combinados de modo a gerar objetos
e, assim, desbloquear a “Memória de Sully”
(Figura 9).
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 8 – Inventário com objetos e materiais
Fonte: Costa e Veloso (2016b).
Figura 9 – Jogo da memória
Outro indicador de progresso de jogo é o regis-
tro de copos de água que o jogador já bebeu. Esta
é uma das fontes de energia que alimentam Sully
e, ao longo do jogo, surge o indicador de quantos
copos de água o jogador precisa beber para evitar
uma situação de game over.
3.1.3 Mecanismos de ajuda ao jogador
O jogo JUMP apresenta os seguintes mecanis-
mos de ajuda ao jogador: a) tutorial embutido no
jogo, onde o jogador é familiarizado com a nave-
gação e controle da personagem, interação com
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
177
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
objetos e aprendizagem de alguns indicadores de
jogo (ex.: XP, monitorização dos copos de água e
inventário); b) ajuda contextual quer através da in-
teração com personagens não manipuláveis (NPC),
quer através de informação que é apresentada na
tela; c) Jumpy, que é um personagem que acom-
panha sempre o jogador e o relembra as regras,
convenções de jogo e outro tipo de informação.
3.1.4 A comunidade JUMP
A comunidade JUMP é dinamizada na experi-
ência de pós-jogo. Ou seja, os jogadores podem
interagir na plataforma http://jump.web.ua.pt/ e
partilhar as suas experiências em relação ao jogo e
contribuir com informação, partilha de experiências
e desaos relacionados com cada uma das variá-
veis do envelhecimento ativo: Saúde, Segurança e
Participação na Sociedade.
O jogador tem ainda acesso a uma área de per-
l onde é indicada a sua evolução em termos de
experiência (XP), missões realizadas, missões por
realizar e o seu progresso na comunidade JUMP
(lugar no ranking).
3.1.5 Ligação do jogo JUMP ao espaço
físico
O JUMP estabelece um paralelismo entre o
espaço digital e o espaço físico, pelo que as ações
ou tarefas do dia a dia do jogador inuenciam a
personagem e a sua prestação no jogo, através de
missões secundárias. Algumas das missões rela-
cionadas com o espaço físico são: a) Intervir em
iniciativas de proteção do meio ambiente (limpeza
de uma praia, proteção de uma oresta, plantação
de árvores etc.); b) Partilhar uma receita típica do
local/proximidade do local em que vive; c) Jogar
“Dança Congelada” com amigos e familiares: a
pessoa deve jogar este jogo acompanhada, esco-
lhendo uma música. Quando tocar a música, todos
dançam; quando a música parar, todos devem parar.
O último a car quieto perde o jogo. Ganha quem
conseguir car até o m do jogo.
O cumprimento dessas mesmas ações traduz-se
na evolução do jogador no espaço digital e obtenção
de pontos de experiência (XP points).
3.2 PhysioFun Game – jogo
reabilitação de doentes vítimas de
AVC
O jogo PhysioFun é um jogo para ajudar com-
plementarmente com sioterapia clássica na rea-
bilitação de doentes vítimas de AVC e reúne em si
uma mistura de dois gêneros de jogo: Exergames
e os Serious Games. Os Exergames são jogos que
requerem a atividade física incorporada na mecâ-
nica de jogo e estão associados a uma tecnologia
que rastreia esses movimentos. Os Serious Games
são jogos que têm como objetivo fomentar a apren-
dizagem pela prática (RIBEIRO, 2016).
3.2.1 Narrativa
A conceção desse jogo incluiu determinados
elementos que pretendem ajudar a potencializar
a experiência de jogo ao nível da motivação,
imersão, satisfação, ow (“experiência ótima”) e
aprendizagem.
Desse modo, planejou-se a narrativa com o
propósito de motivar o jogador, tirando-o da sua
realidade mais imediata, o que poderá ajudar na
imersão na experiência ótima. O tema central da
narrativa é a história da aviação, em particular as
primeiras tentativas da humanidade “de colocar
objetos no ar”. A escolha da narrativa está articu-
lada com as preferências do público-alvo, que são
indivíduos com mais de 55 anos, uma vez que o
AVC ocorre com mais frequência acima desta faixa
etária (TRUELSEN; EKMAN; BOYSEN, 2005).
Os idosos preferem jogos de aventuras, com reso-
lução de problemas, em situações de player versus
environment em vez de situações de player versus
player (VELOSO; COSTA, 2016a).
Os níveis de jogo foram pensados para permitir
uma aprendizagem progressiva e uma satisfação
positiva nos resultados obtidos. Por isso, têm uma
ordem crescente de complexidade na execução dos
movimentos e uma complexidade crescente nos
desaos. O jogo inicia com movimentos mais sim-
ples, de forma a serem introduzidos gradualmente
movimentos mais complexos.
Os gestos incluídos no jogo resultam da análise
de diversas entrevistas com prossionais da área
(sioterapeutas, investigadores, entre outros) para
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
178 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
estabelecer uma base para os objetivos da terapia
e especicar as necessidades dos doentes vítimas
de AVC.
O jogo concebido está dividido em seis níveis
baseados no levantamento de episódios históri-
cos relevantes sobre os primórdios da aviação
(GRANT, 2007). No primeiro nível de jogo, “O
homem pássaro”, a narrativa aborda as expectativas
iniciais do voo, em que alguns seres humanos co-
rajosos procuraram imitar os pássaros (Figura 10).
O segundo nível baseia-se no episódio do Padre
Bartolomeu Gusmão, quando apresenta à Corte
Portuguesa um objeto mais leve do que o ar – “A
passarola” (Figura 11).
O terceiro nível está relacionado com a
primeira exibição pública de um balão de ar
quente, efetuada pelos irmãos Montgolfier
(Figura 12).
Figura 10 – O homem pássaro (nível 1) – rotação interna e externa
do ombro
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
Figura 11A Passarola (nível 2) – exão do cotovelo
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
179
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
O quarto nível está relacionado com os
progressos científicos de ordem mecâni-
ca e assim aparece o motor (Figura 13);
Figura 13Preparar! (nível 4) – exão do cotovelo com supinação do
antebraço
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
Figura 14 – 12 segundos (nível 5) – exão do ombro
Figura 12 – O balão (nível 3) – exão do cotovelo com rotação externa
do ombro
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
este serve de mote para o quinto nível, o
primeiro voo pilotado dos irmãos Wright
(Figura 14).
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
180 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
Esta fase do jogo termina no sexto nível com
a primeira grande viagem da história, a travessia
do canal da mancha, em 1909 por Louis Bleriot
(Figura 15).
Figura 15Travessia do canal (nível 6) – exão e abdução do ombro,
com extensão do cotovelo
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
O objetivo do nível 1 é posicionar a carroça
embaixo da torre de forma que o homem que salta
caia em cima dela (Figura 10). De modo a receber
mais pontos, o jogador deve mover a carroça para
que esta apanhe as moedas à direita do cenário. O
movimento da carroça representa o movimento de
rotação do jogador, fornecendo feedback visual.
Este primeiro nível funciona como um nível de
habituação, onde é introduzido um desao simples.
O jogador deve executar uma rotação externa do
braço para completar o nível com sucesso. O gesto
presente no nível (movimentos de rotação interna
e externa do ombro) foi pensado tendo em conta
a posição adquirida pelos doentes com quadros
de espasticidade, obrigando-os a mover o braço e
tirando-o de junto ao peito.
No caso de ser um paciente num estágio mais
avançado de recuperação, se executar a rotação
interna e externa do ombro, consegue apanhar
moedas, aumentando a sua pontuação. As moedas
funcionam como bônus e o jogador não necessita
obrigatoriamente apanhá-las. O nível é concluído
com sucesso se o homem cair na carroça.
O objetivo do nível 2 é fazer com que a pas-
sarola suba (Figura 11). Para obter esse efeito é
necessário que a chama arda, fazendo com que o ar
dentro do balão que mais leve do que o ar fora do
balão. Para conseguir que a chama que mais forte,
o jogador deve abanar a mão como se estivesse
dando ar a uma fogueira, fazendo um movimento
de exão do cotovelo. Os movimentos das mãos
do Padre devem imitar os movimentos da mão do
jogador, fornecendo feedback visual.
No primeiro nível do jogo, o jogador teve que
realizar um movimento horizontal, agora já com o
braço afastado do peito; no nível 2, o jogador deve
realizar um movimento vertical. Para completar o
nível do jogo com sucesso basta levantar o objeto
do chão.
Tal como no nível anterior, as moedas fun-
cionam como bônus e o jogador não necessita,
obrigatoriamente, apanhá-las. O nível é concluído
com sucesso se a passarola subir.
O objetivo do nível 3 é guiar o balão de forma
a apanhar as moedas, evitando chocar com os
pássaros, uma vez que eles provocarão danos no
balão (Figura 12).
No primeiro e segundo níveis, o jogador não tem
que apanhar todas as moedas, basta afastar a carroça
e levantar a passarola do chão, respectivamente.
O terceiro nível do jogo é uma combinação dos
movimentos dos dois jogos anteriores, e o jogador
tem que realizar os movimentos de exão do coto-
velo e de rotação externa do ombro para fazer subir
o balão, apanhar as moedas e evitar os pássaros.
O objetivo do nível 4 é melhorar a visibilidade
do ambiente, afastando o fumo do motor (Figura
13). No nível 4 há uma mudança na mecânica de
jogo, o movimento dos jogadores em vez de pro-
vocar uma translação de um objeto do jogo, deve
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
181
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
fazer dispersar a fumaça que sai de um motor. O
jogador realiza um movimento de exão do coto-
velo com supinação do antebraço, imitando assim o
gesto que uma pessoa faz na vida real, na presença
de fumaça. Quando o jogador movimenta a mão,
há uma dispersão das partículas de fumaça. O jogo
termina assim que o jogador conseguir dispersar
fumaça, eliminando-a com o movimento.
O objetivo do nível 5 é manter o avião no ar
quando este vai descer (Figura 14). No início
uma explicação sobre o contexto histórico – “Em
1903, os irmãos Wright, depois de algumas tenta-
tivas falhadas, realizaram com sucesso o primeiro
voo com a duração de 12 segundos.”. Refere-se
ainda que o avião é muito pesado e tem diculda-
des para voar. O jogador, para jogar, deve levantar
o braço a um nível superior ao ombro, efetuando
o movimento de exão do ombro. Quanto maior
a velocidade de subida do pulso, maior a subida
do avião. O jogador deve manter o avião no ar
enquanto puder.
Tal como em níveis anteriores, as moedas
funcionam como bônus, o jogador não necessita,
obrigatoriamente, apanhá-las. O nível é concluído
com sucesso quando o avião pousa.
O objetivo do nível 6 é fazer com que o avião
chegue à costa, recolhendo as estrelas (Figura 15).
Este nível é baseado na história de Louis Bleriot,
que realizou, em 1909, a primeira grande viagem
da história da aviação a travessia do Canal da
Mancha.
Este último nível de jogo inclui os movimentos
mais complexos, que resultam de uma junção dos
movimentos anteriores, ou seja, o jogador tem que
realizar em conjunto a exão e a abdução do ombro,
com extensão do cotovelo.
Para que o jogador complete este nível com
sucesso o avião deve chegar à costa sem cair na
água.
3.2.2 Controlador de jogo
O propósito principal do jogo é ajudar a de-
volver a mobilidade do membro superior afetado
a doentes vítimas de AVC, recorrendo a gestos
interativos para manipular os objetos no cenário
de jogo. A interface a ser utilizada é baseada num
input de três dimensões espaciais.
Ainda que existam atualmente no mercado solu-
ções para capturar e guardar gestos humanos, como
um dos propósitos desta investigação era também
propor uma solução de baixo custo, optou-se por
conceber uma pulseira (dispositivo wearable) (Fi-
gura 16) que serve de controlador do jogo.
Com o objetivo de tornar o controlador do jogo
mais econômico para um consumidor nal, foi de-
senvolvido um controlador especíco recorrendo a
um microcontrolador – um Arduino micro – e um
Inercial Measurement Unit (IMU).
Um IMU é um dispositivo eletrônico de baixo
custo que mede e registra a força angular e o cam-
po magnético em torno de um determinado corpo,
recorrendo a um acelerômetro, um giroscópio
e um magnetômetro. Atualmente estes tipos de
Figura 16 – Primeiro protótipo da pulseira que controla o jogo
Fonte: Acervo pessoal das autoras.
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
182 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
sensores são utilizados na indústria aeronáutica
e massivamente em drones. Identicou-se ainda
alguns projetos exploratórios que recorrem a esta
tecnologia para medir dados biométricos, em par-
ticular para corrigir a postura de pacientes vítimas
de AVC (DING, et al, 2008).
De acordo com as características de uma inter-
face gestual (SAFFER, 2008), o sensor da interface
é o IMU, o comparador é o Arduino e o atuador é o
sistema de jogo. O Sistema composto pelo sensor
e pelo atuador estão transformados no dispositivo
wearablea pulseira que deve estar no pulso do
braço afetado pelo AVC. Sem esta pulseira, não é
possível jogar o jogo.
3.2.3 Protótipo digital
Nessa fase inicial da investigação, e como prova
de conceito, foi implementado o primeiro nível
do jogo, bem como todo o sistema de navegação.
A interface do jogo deve ser simples, de fácil
compreensão, recorrer a padrões de interação
consistentes e ter em conta o contexto dos utiliza-
dores. A estrutura de navegação adotada no Jogo
PhysioFun tem quatro elementos:
Menu principal: onde o utilizador acede ao
menu de jogo, ao seu progresso e às opções
de jogo (Figura 17);
Jogar: onde o utilizador pode navegar pelos
diferentes níveis de jogo, podendo even-
tualmente escolher um nível para jogar.
Os níveis bloqueados aparecem com uma
opacidade de 50% em relação aos níveis
desbloqueados, sendo que um nível é
desbloqueado se o utilizador completar o
nível procedente com sucesso;
Progresso: onde é possível ter uma visão
geral dos achievements conquistados;
Opções: onde podem ser alterados parâ-
metros como volume do som, volume da
música e resolução da tela.
Com o objetivo de comunicar informação textu-
al nos menus, é necessário ter em consideração os
formatos dos botões e a tipograa usada no texto.
Para que não exista dúvida em relação à função de
cada botão, existe, além da mensagem textual, um
ícone que ilustra a função do mesmo.
A tipograa usada em todo o jogo é a fonte Ti-
resias, uma vez que é um tipo de letra com um bom
compromisso entre a qualidade técnica e formal,
sendo uma tipograa já testada em público sênior
com diculdades visuais (FONSECA; AMADO;
COSTA, 2014).
Fonte: Ribeiro, Veloso e Costa (2016).
Figura 17 – Menu principal
Considerações finais
São vários os efeitos do envelhecimento que
um designer de jogos digitais deverá ter em conta,
de modo a tornar os jogos digitais acessíveis a
um público mais vasto, mesmo considerando que
o processo de envelhecimento é individual e que
varia de pessoa para pessoa. O contexto do jogador
acaba por ser o fator mais determinante quando
se desenvolvem as componentes de um jogo. De
fato, a análise do público para quem é destinado os
artefatos permite perceber que um jogo digital deve
ser pensado, desde a sua concepção, para quem se
destina e ser adaptado a esse público, tendo em
conta as características físicas e psicológicas do
mesmo.
No contexto do envelhecimento ativo, é ne-
cessário fomentar cada uma das variáveis: Saúde,
Segurança e Participação na sociedade, através do
contexto de jogo. Além disso, recomenda-se que
os jogos que têm o objetivo de incentivar o enve-
lhecimento ativo, hábitos e novos comportamentos,
como o jogo JUMP, tenham em conta os seguintes
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
183
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
requisitos: avaliar as motivações intrínsecas do
público-alvo; o design das missões deve enquadrar
tanto o espaço físico quanto o espaço digital do
jogador; o jogador deve ser premiado com pontos
de experiência e as interações sociais devem ser
fomentadas, com o objetivo de monitorar o pro-
gresso; a comunidade deve funcionar como um
call to action (“chamada à ação”); a integração de
avatares de modo a fortalecer a sensação de empatia
entre o jogador e o avatar, que tem um propósito,
uma missão e altera os seus hábitos com o decorrer
do jogo; e incentivar a coleta de objetos signica-
tivos para a narrativa que podem ser associados
ao esforço feito pelo jogador com a mudança de
comportamentos.
As vítimas de AVC apresentam limitações
profundas, desde limitações físicas visíveis a limi-
tações cognitivas e intelectuais que comprometem
os pacientes na execução de tarefas do quotidiano.
O jogo digital PhysioFun Game apresenta-se como
uma solução em contexto doméstico para o auxílio
do tratamento de doentes vítimas de AVC, uma vez
que, como já foi referido, as sessões de sioterapia
não se revelam sucientes para uma recuperação
efetiva. Como recomendações de desenvolvimento
de jogos para AVC, sugere-se que os jogos treinem
movimentos como a rotação externa do braço, rota-
ção interna e externa do ombro, exão do cotovelo,
entre outros que estimulem o movimento do braço e
tire-o de junto ao peito. Estes jogos também devem
mimetizar o movimento que o avatar faz na tela,
espelhar situações da vida real, permitir o controle
gestual e incorporar vários minijogos que testem
diferentes movimentos.
Agradecimentos
Os autores agradecem aos especialistas do jogo
JUMP que validaram o conteúdo para as sessões de
design participativo – nas áreas de saúde, segurança
e participação na sociedade; e aos sioterapeutas
que validaram a evolução do jogo PhysioFun.
Agradecemos aos alunos de Novas Tecnologias
da Comunicação que desenvolveram o protótipo
do jogo JUMP: André Pereira, Delymar Monteiro,
José Reis e Mário Jader.
Agradecemos também à Universidade Sênior
Gafanha da Nazaré pela participação e envolvi-
mento nas sessões de design participativo.
Um parte da investigação relatada nesta publi-
cação foi apoiada pela Fundação para a Ciência
e Tecnologia (FCT) e do Fundo Social Europeu
(FSE), sob Quadro Comunitário de Apoio III -
SFRH / BD / 101042/2014.
REFERÊNCIAS
AL MAHMUD, A. et. al. Designing social games for children and older adults: two related case studies. Enter-
tainment Computing, v. 1, n. 3-4, p. 147-156, dez. 2010.
AMERICAN STROKE ASSOCIATION. Spasticity. 2013. Disponível em: <http://www.strokeassociation.org/
STROKEORG/LifeAfterStroke/RegainingIndependence/PhysicalChallenges/Spasticity_UCM_309770_Article.
jsp>. Acesso em: 24 nov. 2015.
BARLET, M.; SPOHN, S. D. Includicationa practical guide to game accessibility. Vol. 14. Harpers Ferry, West
Virginia: The Ablegamers Foundation, 2012.
BICKENBACH, J. E. ICF core sets. Toronto: Hogrefe Publishing, 2012.
BRAININ, M. et al. Acute neurological stroke care in Europe: results of the European Stroke Care Inventory. Eu-
ropean Journal of Neurology, v. 7, n. 1, p. 5-10, 2000.
CHARLES, D. et al. Close range depth sensing cameras for virtual reality based hand rehabilitation. Wagon
Lane, Inglaterra: Emerald Group Publishing Limited, 2014.
CHEONG, W. L.; JUNG, Y.; THENG, Y. L. Avatar: a virtual face for the elderly. In: INTERNATIONAL CONFE-
RENCE ON VIRTUAL REALITY CONTINUUM AND ITS APPLICATIONS IN INDUSTRY, 10., 2011, New
York. Anais… New York: ACM, 2011. p. 491-498
CHRISTOU, G. et al. Challenges of designing for sociability to enhance player experience in Massively Multi-player
Online Role-playing Games. Behaviour & Information Technology, v. 32, n. 7, p. 724-734, 2013.
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
184 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
COSTA, L. V. Networked video games for older adults. 2013. 137f. Dissertação (Mestrado em Comunicação
Multimédia) – Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal, 2013.
COSTA, L. V.; VELOSO, A. I. Factors inuencing the adoption of video games in late adulthood: a survey of
older adult gamers. International Journal of Technology and Human Interaction, v. 12, n. 1, p. 35-48, 2016a.
______. Game-based psychotherapy for active ageing: a game design proposal. In: INTERNATIONAL CON-
FERENCE ON TECHNOLOGY AND INNOVATION IN SPORTS, HEALTH AND WELLBEING, 1., 2016b,
Vila Real. Anais… Vila Real, 2016b.
CRAMER, S. C. An overview of therapies to promote repair of the brain after stroke. Head & Neck, v. 33, p. 5-7,
2011. Suplemento 1.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial Modern
Classics, 2008.
DESURVIRE, H.; CAPLAN, M.; TOTH, J. A. Using heuristics to evaluate the playability of games. In: CHI EX-
TENDED ABSTRACTS ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 1., 2004, Viena. Anais… New
York: ACM, p. 1509-1512.
DING, Z. Q. et al. Inertia sensor-based guidance system for upperlimb posture correction. Medical Engineering
& Physics, v. 35, n. 2, p. 269–76, 2008.
EPSTEIN, D.; MASON, A.; MANCA, A. The hospital costs of care for stroke in nine European countries. Health
Economics, v. 17, p. 21–31, 2008. Suplemento 1.
FISK, A. et al. Designing for older adults: principles and creative human factors approaches. 2. ed. Cleveland:
CRC Press, 2009.
FONSECA, I; AMADO, P.; COSTA, L. Desenho de interfaces para seniores: desaos e oportunidades no projeto
SEDUCE. Revista Prisma, n. 23, p. 107- 138, 2014.
GAMBERINI, L. et al. Eldergames project: an innovative mixed reality table-top solution to preserve cognitive
functions in elderly people. In: CONFERENCE HUMAN SYSTEM INTERACTIONS, 2., 2009, Catania. Anais
Catania: IEEE, 2009. p. 164-169.
GERLING, K. M.; SCHULTE, F. P.; MASUCH, M. Designing and evaluating digital games for frail elderly persons.
In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCES IN COMPUTER ENTERTAINMENT TECHNOLOGY,
8., 2011, Lisboa. Anais… New York: ACM, 2011.
GRANT, R. Flight: 100 years of aviation. Great Britain: DK Publishing, 2007.
GRECHUTA, K. et al. Intensive language-action therapy in virtual reality for a rehabilitation gaming system. In:
INTERNACIONAL CONFERENCE DISABILITY, VIRTUAL REALITY & ASSOCIATED TECHNOLOGIES,
10., Gotemburgo, 2014. Anais… Gotemburgo: ICDVRAT, 2014. P. 265-273.
GRIFFTHS, M.; KUSS, D.; ORTIZ DE GORTARI, A. Videogames as therapy: a review of the medical and psycho-
logical literature. In: CRUZ-CUNHA, M. M.; MIRANDA, I. M.; GONÇALVES, P. Handbook of research on
ICTs and management systems for improving efciency in healthcare and social care. Hershey, USA: Medical
Information Science Reference, 2013. P. 43-68.
HACKETT, M. L.; ANDERSON, C. S.; HOUSE, A. O. Management of depression after stroke: a systematic review
of pharmacological therapies. Stroke: a Journal of Cerebral Circulation, v. 36, n. 5, p. 1098–103, 2005.
HELFER, K. S.; FREYMAN, R. L. Aging and speech-on-speech masking. Ear and Hearing, v. 29, n. 1, p. 87-98,
jan. 2008.
IJSSELSTEIJN, W. et al. Digital game design for elderly users. In: CONFERENCE ON FUTURE PLAY, 1., 2007,
Toronto. Anais… New York: ACM, 2007. P. 17-22.
ISBISTER, K. Better game characters by design: a psychological approach. San Francisco: Elsevier, 2006.
JARRASSÉ, N. et al. Robotic exoskeletons: a perspective for the rehabilitation of arm coordination in stroke patients.
Frontiers in Human Neuroscience, v. 8, dez. 2014. Disponível em: <http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/
fnhum.2014.00947/full>. Acesso em: 25 jul. 2016.
Ana Isabel Veloso; Liliana Costa; Tânia Ribeiro
185
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
KLEIM, J. A.; BARBAY, S.; NUDO, R. J. Functional reorganization of the rat motor cortex following motor skill
learning. Journal of Neurophysiology, v. 80, n. 6, p. 3321-3325, 1998. Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.
gov/pubmed/9862925>. Acesso em: 25 jul. 2016.
KLIJN, C. J.; HANKEY, G. J. Management of acute ischaemic stroke: new guidelines from the American Stroke
Association and European Stroke Initiative. The Lancet Neurology, v. 2, n. 11, p. 698-701, 2003.
LOPEZ-MARTINEZ, A. et al. Game of gifts purchase: computer-based training of executive functions for the
elderly. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON SERIOUS GAMES AND APPLICATIONS FOR HEALTH
(SeGaH), 1., 2011, Braga, Portugal. Anais… Braga, Portugal: IEEE, 2011. p. 1-8.
MAUNG, D. et al. Development of recovery rapids – a game for cost effective stroke therapy. Foundations of
Digital Games (FDG), 2014.
MICROSOFT. Dr. Kawashima body and exercises. 2011. Disponível em: <http://marketplace.xbox.com/en-GB/
Product/Dr-Kawashimas-Body-and-Brain-Exercises/66acd000-77fe-1000-9115-d8024e4d0827>. Acesso em: 25
jul. 2016.
MORAIS, W.; WICKSTORM, N. A serious computer game to assist Tai Chi training for the elderly. In: INTER-
NATIONAL CONFERENCE ON SERIOUS GAMES AND APPLICATIONS FOR HEALTH (SeGaH), 1., 2011,
Braga, Portugal. Anais… Braga, Portugal: IEEE, 2011.
MUBIN, O.; SHAHID, S.; AL MAHMUD, A. Walk 2 Win: Towards designing a mobile game for elderly’s social
engagement. In: BRITISH HCI GROUP ANNUAL CONFERENCE ON PEOPLE AND COMPUTERS: CULTU-
RE, CREATIVITY, INTERACTION, 22., 2008, Inglaterra. Anais... Inglaterra: British Computer Society, 2008.
NAP, H.; DE KORT, Y.; IJSSELSTEIJN, W. A. Senior gamers: preferences, motivations and needs. Journal of
Gerontechnology, v. 8, n. 4, p. 247-262, 2009.
OGOMORI, K. et. al. Requirements for a cognitive training for elderly or disabled people. In: INTERNATIONAL
CONFERENCE ON BIOMETRICS AND KANSEI ENGINEERING (ICBAKE), 2011, Takamatsu, Japão. Anais...
Takamatsu, Japão: Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, 2011. p. 150-154.
O’NEIL, O.; GATZIDIS, C.; SWAIN, I. A state of the art survey in the use of video games for upper limb stroke
rehabilitation. In: MA, M.; JAIN, L. C.; ANDERSON, P. (Ed.). Virtual, augmented reality and serious games
for healthcare. Berlin: Springer, 2014. p. 345-370.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS (ONU). Political Declaration and Madrid International Plan of
Action on Ageing. Second World Assembly on Ageing, Madrid, Spain, 8-12 April 2002.
ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE. Active ageing – a policy framework. Second United Nations World
Assembly on Ageing, Madrid, Spain, April 2002, p. 1-59.
PAÚL, C.; FONSECA, A. M. Envelhecer em Portugal. Lisboa: Climepsi, 2005.
PEARCE, C. The truth about bay boomer gamers: a study of over-forty computer game players. Journal Games
and Culture, v. 3, n. 2, p. 142-174, 2008.
POMEROY, V. et al. Neurological principles and rehabilitation of action disorders: rehabilitation interventions.
Neurorehabilitation and Neural Repair, v. 25, n. 5, p. 33-43, 2011. Suplemento.
PROCHASKA, J. O.; DICLEMENTE, C. C. The transtheoretical approach. In: NORCROSS, J.; GOLDFRIELD,
M. R. (Org.). Handbook of psychotherapy integration. New York: Oxford University Press, 2005. p. 147-171.
RIBEIRO, T. C. Os jogos digitais na sioterapia do doente vítima de Acidente Vascular Cerebral. 2016.
Dissertação (Mestrado em Comunicação Multimédia) – Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de
Aveiro, Aveiro, Portugal, 2016.
RIBEIRO, T. C.; VELOSO, A. I.; COSTA, R. Conceptualization of PhysioFun Game: A low-cost videogame for
home-based stroke rehabilitation. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON TECHNOLOGY AND INNOVA-
TION IN SPORTS, HEALTH AND WELLBEING, 1., 2016, Vila Real. AnaisVila Real, 2016.
RICE, M. et al. Evaluating gesture-based games with older adults on a large screen display. In: ACM SIGGRAPH
SYMPOSIUM ON VIDEO GAMES, 2011, Vancouver. Anais… New York: ACM, 2011. p. 17-24.
SACCO, R. L. et al. An updated denition of stroke for the 21st century: a statement for healthcare professionals
Jogos digitais na promoção da saúde: desafios e tendências
186 Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016
from the American Heart Association/American Stroke Association. Stroke: a Journal of Cerebral Circulation,
v. 44, n. 7, p. 2064–2089, 2013.
SAFFER, D. Designing gestural interfaces: touchscreens and interactive devices. Sebastopol, Califórnia: O’Reilly
Media, 2008.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Massachusetts: MIT press, 2004.
SCHULER, D.; NAMIOKA, A. Participatory design: Principles and practices. New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates Publishers, 1993.
SWORD HEALTH. Physical terapy made digital. 2016. Disponível em: <http://swordhealth.com>. Acesso em:
30 jun. 2016.
TRUELSEN, T.; EKMAN, M.; BOYSEN, G. Cost of stroke in Europe. European Journal of Neurology, v. 12,
p. 78–84, 2005. Suplemento 1.
UN MILLENIUM PROJECT. Investing in development a practical plan to achieve the Millenium Development
Goals. United Nations Development Programme Report to the UN Secretary-General. New York: United Nations
Development Programme, 2005.
VAN DEN AKKER, J. et al. (Ed.). Design approaches and tools in education and training. [S.l]: Springer Science
Business Media Dordrecht, 1999.
VEERBEEK, J. M. et al. What is the evidence for physical therapy poststroke? A systematic review and meta-
-analysis. PloS One, v. 9, n. 2, 2014. Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3913786/>.
Acesso em: 25 jul. 2016.
VELOSO, A. I. (Coord.) SEDUCE – utilização da comunicação e da informação em ecologias web pelo cidadão
sénior. Porto: Afrontamento, 2014.
WARD, N. S. et al. Motor system activation after subcortical stroke depends on corticospinal system integrity.
Brain : A Journal of Neurology, v. 129, n. 3, p. 809-819, 2006.
YONG JOO, L. et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb
rehabilitation in patients after stroke. Journal of Rehabilitation Medicine, v. 42, n. 5, p. 437-441, 2010.
ZAVALA-IBARRA, I.; FAVELA, J. Ambient videogames for health monitoring in older adults. In: INTERNA-
TIONAL CONFERENCE ON INTELLIGENT ENVIRONMENTS, 8., Guanajuato, México, 2012. AnaisIEEE,
2012. p. 27-33.
ZWARTRUIS-PELGRIM, E.; RUYTER, B.. Developing an adaptive memory game for seniors. MARKOPOULUS,
P. el al (Ed.). Fun and games. Berlin: Springer Verlag Berlin Heidelberg, 2008. p. 170-181.
Recebido em: 06.04.2016
Aprovado em: 25.07.2016
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
One third of stroke patients suffer from language disorders. Recently, Intensive Language Action Therapy (ILAT) emerged as a novel paradigm for aphasia rehabilitation. In the present study, we designed and developed a virtual reality (VR) based language rehabilitation tool by integrating ILAT's object request Language Action Game (LAG) in a Rehabilitation Gaming System (RGS), a novel paradigm for the rehabilitation of motor deficits after lesions to the central nervous system. RGS is an environment that provides multimodal, task specific training in virtual reality scenarios. Its special design consists of a motion detection system that monitors users' movements, which allows for an active interaction, as well as continuous evaluation of the performance. We address the question of whether aphasia rehabilitation designed within the VR environment of RGS can be effective. We report the results of a double-case pilot study where one acute and one chronic aphasic patient followed five RGS-ILAT therapy sessions. Before and after the treatment, we evaluated their language skills using the Communication Activity Log (CAL) and Western Aphasia Battery (WAB) scales. Results show that the patients learnt how to interact within the VR system. The CAL performance suggests that both patients and their therapist perceived improvements in communication skills after the intervention. Additionally, both approval and acceptance of the system were high. Based on this initial outcome we will provide the present RGS-ILAT with further advancements and evaluate the system with higher number of patients.
Book
Full-text available
Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava «avaliar o impacto da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas variáveis psicossociais do cidadão sénior em contexto de comunidade online» e «construir uma comunidade online com a participação ativa do cidadão sénior».O paradigma do envelhecimento ativo da Organização Mundial de Saúde (OMS) assume que envelhecer bem exige uma participação social. Os cidadãos seniores necessitam de literacia digital para reforçarem a sua autonomia e conseguirem realizar tarefas no mundo das tecnologias, de forma independente. Mas, por vezes, o afastamento entre os cidadãos Seniores e as TIC está relacionado com a dificuldade em compreender as linguagens, as metáforas complexas das interfaces e os paradigmas de interação na Internet, frequentes devido ao descuido das questões de usabilidade. A comunidade miOne (www.mione.pt) foi construída com o cidadão sénior para ajudar a promover as relações sociais quer entre seniores, quer entre diferentes gerações. Esta investigação permitiu simplificar serviços de comunicação e de informação disponíveis online.A comunidade miOne possibilita que as pessoas, mesmo com poucas competências nas TIC, possam ler notícias, enviar mensagens, jogar e partilhar experiências com os seus amigos miOne. A vida em comunidade online. Para mim. Para si. Para todos!
Article
Full-text available
In the video game industry, older adults tend to be avid consumers. Although considerable research has been devoted to the positive cognitive effects of video games, less attention has been paid to the older adult gamer profile. The aim of this paper is to describe a survey conducted from November 2012 until May 2013, which includes 245 gamers aged 50 and over, about their game preferences. Specifically, the authors examined: (a) what types of video games are played and (b) what leads these players to be engaged by video games. The results indicate that adventure games with problem-solving are preferred, suggesting the skills that participants would like to practise. The study provides insight into a new video gamer profile.
Article
Full-text available
Neste artigo, são apresentadas as características da interface que uma comunidade online social deverá conter para que ultrapasse as dificuldades de interação sentidas pelo cidadão sénior. Trata-se de um estudo que assenta num conjunto de recomendações da literatura em Interação homem – computador e observação direta, participante e in loco do contexto de uso da comunidade social miOne. Os resultados revelam os principais desafios de concepção e design da interface – desde a organização da informação e layout à tipografia, iconografia, botões, scroll e linguagem utilizada bem como as estratégias adotadas para colmatar as dificuldades de interação por parte do público-alvo.
Book
In our contemporary learning society, expectations about the contribution of education and training continue to rise. Moreover, the potential of information and communication technology (ICT) creates many challenges. These trends affect not only the aims, content and processes of learning, they also have a strong impact on educational design and development approaches in research and professional practices. Prominent researchers from the Netherlands and the USA present their latest findings on these issues in this volume. The major purpose of this book is to discuss current thinking on promising design approaches and to present innovative (computer-based) tools. The book aims to serve as a resource and reference work that will stimulate advancement in the field of education and training. It is intended to be useful in academic settings as well as for professionals in design and development practices.
Conference Paper
Nowadays stroke represents one of the most common health care problems, being the major cause of disability worldwide. The patients, stroke victims, face a series of motor disabilities that jeopardize their own autonomy as individuals in society. With the purpose of giving back autonomy to these patients, health stakeholders recommend physiotherapy sessions to restore the damages of the stroke. However, the current physiotherapy sessions are insufficient for an effective recovery due to inadequate time per session. In this paper is presented the conceptualization of a videogame aimed to support home based rehabilitation that could lead to a low-cost effective upper limb recovery, in the context of a Portuguese reality.
Article
Through the use of ICT tools, such as the internet, portals, and telecommunication devices, the quality of healthcare has improved in local and global health; aiding in the development of a sustainable economy. Handbook of Research on ICTs and Management Systems for Improving Efficiency in Healthcare and Social Care brings together a valuable research collection on ICT elements needed to improve communication and collaboration between global health institutes, public and private organizations, and foundations. Highlighting the adoption and success factors in the development of technologies for healthcare, this book is essential for IT professionals, technology solution providers, researchers, and students interested in technology and its relationship with healthcare and social services.
Article
Recent developments in approaches to stroke rehabilitation include the use of video games as a mechanism to enhance motivation and compliance to upper limb motor practice. The fields of robotics and virtual reality use gaming simulations in order to promote high volumes of task specific movements that are capable of facilitating functional recovery. In this chapter we present a state of the art survey on the design, issues, clinical impact, and finally range of technologies that use video games as part of targeted interventions for the upper limb.
Article
Purpose – The Leap Motion represents a new generation of depth sensing cameras designed for close range tracking of hands and fingers, operating with minimal latency and high spatial precision (0.01 mm). The purpose of this paper is to develop virtual reality (VR) simulations of three well-known hand-based rehabilitation tasks using a commercial game engine and utilising a Leap camera as the primary mode of interaction. The authors present results from an initial evaluation by professional clinicians of these VR simulations for use in their hand and finger physical therapy practice. Design/methodology/approach – A cross-disciplinary team of researchers collaborated with a local software company to create three dimension interactive simulations of three hand focused rehabilitation tasks: Cotton Balls, Stacking Blocks, and the Nine Hole Peg Test. These simulations were presented to a group of eight physiotherapists and occupational therapists (n=8) based in the Regional Acquired Brain Injury Unit, Belfast Health, and Social Care Trust for evaluation. After induction, the clinicians attempted the tasks presented and provided feedback by filling out a questionnaire. Findings – Results from questionnaires (using a Likert scale 1-7, where 1 was the most favourable response) revealed a positive response to the simulations with an overall mean score across all questions equal to 2.59. Clinicians indicated that the system contained tasks that were easy to understand (mean score 1.88), and though it took several attempts to become competent, they predicted that they would improve with practice (mean score 2.25). In general, clinicians thought the prototypes provided a good illustration of the tasks required in their practice (mean score 2.38) and that patients would likely be motivated to use the system (mean score 2.38), especially young patients (mean score 1.63), and in the home environment (mean score 2.5). Originality/value – Cameras offer an unobtrusive and low maintenance approach to tracking user motion in VR therapy in comparison to methods based on wearable technologies. This paper presents positive results from an evaluation of the new Leap Motion camera for input control of VR simulations or games. This mode of interaction provides a low cost, easy to use, high-resolution system for tracking fingers and hands, and has great potential for home-based physical therapies, particularly for young people.