Codesign de cenários para uma rede social comunitária: Projeto Rede Sow

Conference Paper (PDF Available) · January 2013with 24 Reads
Conference: Simpósio Brasileiro de Design Sustentável + International Symposium of Sustantaible Design
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Abstract
A era da informação trouxe mudanças essenciais nos sistemas de produção, distribuição e consumo. Essas transformações têm conduzido a mudanças nos processos de Design, hoje desenvolvidos por redes de projeto cada vez mais complexas: amplas, abertas, interdisciplinares, interfuncionais e interoganizacionais. Consequentemente, novas técnicas vêm surgindo no âmbito de design para promover experiências colaborativas. Tais técnicas podem ser úteis não somente para fins corporativos, mas também para a concepção de soluções inovadoras e sustentáveis de acordo com as necessidades do mundo em desenvolvimento. O objetivo deste trabalho é compreender como a construção colaborativa de cenários pode ajudar as organizações contemporâneas permitindo a participação de múltiplos atores. Por isso, apresentamos os resultados de uma experiência de design participativo desenvolvida através de uma estratégia de pesquisa-ação em uma escola de uma pequena cidade no interior do Brasil: o Projeto Rede Sow. Este artigo concentra-se na fase de elaboração de cenários, a qual envolveu diferentes atores entre eles: professores, estudantes, especialistas em tecnologia e designers. Neste sentido, o trabalho destaca como o codesign de cenários pode contribuir na mediação de redes de projeto amplas e complexas ao longo do desenvolvimento do projeto e em direção à inovação. Introdução O desenvolvimento do mundo digital nos últimos vinte e cinco anos tem transformado profundamente a paisagem econômica, política, social e cultural (CARDOSO, 2012). A era da informação trouxe mudanças essenciais nos sistemas de fabricação e de distribuição com novas regras para fomentar a economia do conhecimento (NORMANN, RAMÍREZ, 1994; NONAKA, TAKEUCHI, 1995). Nesse contexto, as tecnologias da informação e da comunicação favorecem o desenvolvimento de múltiplas redes que permitem a colaboração remota entre as organizações. Através desse sistema de redes (CASTELLS, 1999; GRAHAM, 2002) pode-se compartilhar informações e esforços na resolução de problemas cada vez mais complexos. Consequentemente, a área do design vem buscando o desenvolvimento de processos de codesign – ou seja, de design colaborativo – para promover o desenvolvimento de soluções que visem à sustentabilidade socioambiental (MANZINI, 2008). Nesses processos, a técnica de construção de cenários pode ser particularmente útil para aproximar os diversos atores ao redor de determinadas questões facilitando o compartilhamento de conhecimentos. Isso porque os cenários permitem o diálogo entre múltiplos pontos de vista no desenvolvimento de projetos, incorporando as energias dos diferentes atores envolvidos no processo e alinhando-os na mesma direção (MANZINI, 2000). Apesar da prática disciplinar já usar essa técnica difusamente, ainda são raros os estudos que enfrentam a construção de cenários especificamente dentro dos limites do processo projetual. Com isso, o objetivo geral deste artigo é apresentar e discutir uma pesquisa aplicada sobre os processos de projetação por cenário à luz das transformações sociais, tecnológicas e, consequentemente, disciplinares. Para tanto, apresentamos os resultados de uma pesquisa-ação desenvolvida junto ao projeto Rede Sow, cujo projeto recebeu o nome de Codesign de novos cenários para uma rede social comunitária. A Rede Sow compreende um projeto de desenvolvimento tecnológico coordenado pelo Pólo de Inovação Tecnológica do Vale do Paranhana-Encosta da Serra e executado pelas Faculdades Integradas de Taquara com recursos da Secretaria da Ciência, Inovação e Desenvolvimento Tecnológico do RS.
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Codesign de cenários para uma rede social comunitária: Projeto
Rede Sow
HARTMANN, Patricia; M. Sc.; UNISINOS; Brazil.
contato@patriciahartmann.com
FRANZATO, Carlo; Dr.; UNISINOS; Brazil.
cfranzato@unisinos.br
Palavras-chave: Design Estratégico; Cenários; Codesign.
A era da informação trouxe mudanças essenciais nos sistemas de produção, distribuição e consumo.
Essas transformações têm conduzido a mudanças nos processos de Design, hoje desenvolvidos por
redes de projeto cada vez mais complexas: amplas, abertas, interdisciplinares, interfuncionais e
interoganizacionais. Consequentemente, novas técnicas vêm surgindo no âmbito de design para
promover experiências colaborativas. Tais técnicas podem ser úteis não somente para fins corporativos,
mas também para a concepção de soluções inovadoras e sustentáveis de acordo com as necessidades
do mundo em desenvolvimento. O objetivo deste trabalho é compreender como a construção colaborativa
de cenários pode ajudar as organizações contemporâneas permitindo a participação de múltiplos atores.
Por isso, apresentamos os resultados de uma experiência de design participativo desenvolvida através de
uma estratégia de pesquisa-ação em uma escola de uma pequena cidade no interior do Brasil: o Projeto
Rede Sow. Este artigo concentra-se na fase de elaboração de cenários, a qual envolveu diferentes atores
entre eles: professores, estudantes, especialistas em tecnologia e designers. Neste sentido, o trabalho
destaca como o codesign de cenários pode contribuir na mediação de redes de projeto amplas e
complexas ao longo do desenvolvimento do projeto e em direção à inovação.
Introdução
O desenvolvimento do mundo digital nos últimos vinte e cinco anos tem transformado profundamente
a paisagem econômica, política, social e cultural (CARDOSO, 2012). A era da informação trouxe
mudanças essenciais nos sistemas de fabricação e de distribuição com novas regras para fomentar a
economia do conhecimento (NORMANN, RAMÍREZ, 1994; NONAKA, TAKEUCHI, 1995). Nesse
contexto, as tecnologias da informação e da comunicação favorecem o desenvolvimento de múltiplas
redes que permitem a colaboração remota entre as organizações. Através desse sistema de redes
(CASTELLS, 1999; GRAHAM, 2002) pode-se compartilhar informações e esforços na resolução de
problemas cada vez mais complexos.
Consequentemente, a área do design vem buscando o desenvolvimento de processos de codesign
ou seja, de design colaborativo para promover o desenvolvimento de soluções que visem à
sustentabilidade socioambiental (MANZINI, 2008). Nesses processos, a técnica de construção de
cenários pode ser particularmente útil para aproximar os diversos atores ao redor de determinadas
questões facilitando o compartilhamento de conhecimentos. Isso porque os cenários permitem o
diálogo entre múltiplos pontos de vista no desenvolvimento de projetos, incorporando as energias dos
diferentes atores envolvidos no processo e alinhando-os na mesma direção (MANZINI, 2000).
Apesar da prática disciplinar já usar essa técnica difusamente, ainda são raros os estudos que
enfrentam a construção de cenários especificamente dentro dos limites do processo projetual. Com
isso, o objetivo geral deste artigo é apresentar e discutir uma pesquisa aplicada sobre os processos
de projetação por cenário à luz das transformações sociais, tecnológicas e, consequentemente,
disciplinares. Para tanto, apresentamos os resultados de uma pesquisa-ação desenvolvida junto ao
projeto Rede Sow, cujo projeto recebeu o nome de Codesign de novos cenários para uma rede social
comunitária. A Rede Sow compreende um projeto de desenvolvimento tecnológico coordenado pelo
Pólo de Inovação Tecnológica do Vale do Paranhana - Encosta da Serra e executado pelas
Faculdades Integradas de Taquara com recursos da Secretaria da Ciência, Inovação e
Desenvolvimento Tecnológico do RS.
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A estratégia da pesquisa-ação foi escolhida com o objetivo de observar ativamente o desempenho
dos atores ao longo dos processos de construção de cenários. A coleta de dados buscou contemplar
elementos provenientes de três fontes: da participação dos pesquisadores no processo; dos materiais
desenvolvidos e da realização de um grupo de discussão. Os materiais coletados foram organizados
e analisados a partir da técnica de análise de conteúdo. Essa pesquisa contou com a realização de
atividades de planejamento na cidade de Porto Alegre e de projeto na cidade de Taquara. Os
encontros realizados em Taquara foram registrados em vídeos completos pela FACCAT. Além disso, o
departamento de comunicação da FACCAT produziu vídeos curtos sobre cada um dos encontros com
depoimentos de alguns participantes, os quais estão disponíveis na plataforma ―You Tube‖
(http://bit.ly/159squ7).
Cenários
O termo ―cenário‖ é proveniente da palavra ―cena‖, que tem sua origem etimológica na expressão
latina scaena. O cenário é o "lugar da cena" e tem como sinônimo o termo panorama que significa
uma visão geral, ou seja, uma composição de objetos para proporcionar uma visão. O cenário é,
portanto o espaço real ou virtual onde a história acontece. Assim, um cenário geralmente é composto
de elementos físicos e/ou virtuais que definem o espaço cênico, assim como todos os elementos que
constituem o seu interior.
Tal como em sua origem teatral, o pensamento por cenários busca constituir um lugar onde se pode
representar um futuro possível. Nas organizações, busca-se expressar visualmente esse modo de
pensar com elementos gráficos cujas histórias podem ser compartilhadas a partir de narrativas.
Nesse caso, pode-se observar que os cenários deixam de ser o plano de fundo da peça para assumir
o primeiro plano nos processos organizacionais. Através da narração e especialmente da
representação, os cenários ajudam a reconhecer e adaptar-se às mudanças que ocorrem no contexto
em que vivemos, definindo caminhos alternativos para a própria evolução.
O primeiro uso documentado de planejamento por cenários em ambiente corporativo foi a experiência
do Royal Dutch/Shell Group que adotou esta técnica como uma estratégia permanente em 1972. Ao
invés de fazer somente uma previsão sobre o preço futuro do petróleo, a Shell desenvolveu um
conjunto de cenários plausíveis sobre o que poderia acontecer no mundo com as variações de preço
do petróleo em diferentes contextos (GBN, 2012). Nessa perspectiva, os cenários são relevantes
onde as mudanças no ambiente global de negócios são reconhecidas, mas ainda não totalmente
compreendidas.
No campo do design, Ezio Manzini é reconhecido como um dos principais pesquisadores sobre a
construção de cenários futuros com foco na sustentabilidade. Manzini e Jégou (2000) foram os
responsáveis por elaborar um quadro teórico para o desenvolvimento de cenários aplicados aos
processos projetuais. Com o termo Design Orienting Scenarios (DOS) os autores buscam articular um
conjunto de metodologias em constante evolução.
Atualmente, a inserção dos cenários nas atividades projetuais interessa muito pesquisadores. Na
América Latina podemos contar com os estudos de Morales (2004), Leiro (2006), De Moraes (2010),
Lora (2011) e Reyes (2011 e 2012).
A construção de cenários no design é uma técnica de suporte às decisões que contém a visão de um
hipotético estado dos elementos, onde qualquer ator envolvido pode conceber e descrever as
propostas e as motivações de modo comunicável e compreensível. Isso porque os cenários são
projetados para catalisar as energias dos diferentes atores envolvidos no processo projetual e ajudá-
los a alinhar-se na mesma direção. Trata-se de uma atividade que objetiva explorar o campo das
possibilidades, referindo-se a um ou mais atores específicos. É relevante assinalar a importância do
estudo das estratégias dos atores, pois eles desempenham um papel importante no sistema e
influenciam o comportamento das variáveis com o propósito de viabilizar seus projetos (MARCIAL;
GRUMBACH, 2008)
De acordo com Manzini, ―os designers podem ser parte da solução, justamente por serem os atores
sociais que, mais do que quaisquer outros, lidam com as interações cotidianas dos seres humanos
com seus artefatos‖ (2008: 16). De fato, os designers constituem somente uma parte dos atores
envolvidos nas soluções que buscam inovações relacionais (CIPOLLA, 2008). Por esse motivo, a
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participação de atores não-designers é fundamental para desenvolver coletivamente benefícios e
valores reconhecidos por todos. Consideramos neste caso todos aqueles atores que participam das
interações de forma coletiva buscando colaborar no desenvolvimento do projeto. Sob essa
perspectiva, a articulação entre designers e não-designers ―é uma necessidade e uma oportunidade
para se beneficiar da experiência e das capacidades de resolução de problemas de formas distintas‖
(MERONI, 2008: 7).
Assim, o processo de construção de cenários pode começar com uma investigação do contexto. A
revisão da literatura aponta três abordagens para conhecer o contexto do processo, sendo que este
pode ser 1) pesquisado: considerando a entrada de informações através de dados contextuais e não
contextuais (MANZINI, 2003; REYES, 2011; JÉGOU et al., 2012); 2) interpretado: a partir dos
elementos variáveis que tensionam a sociedade contemporânea e do aprofundamento dos elementos
fixos que condicionam o comportamento humano macrotendências e superconstantes (CELASCHI;
DESERTI, 2007); 3) imaginado: a partir da seleção de forças motrizes de acordo com a clareza das
mesmas sobre os impactos futuros, sendo elementos predeterminados ou incertezas críticas
(MORALES, 2004; LORA, 2011). Anota-se que os autores citados propõem processos de construção
de cenários caracterizados por uma forte subdivisão em etapas e a previsão de uso de determinados
instrumentos.
Finalmente, os resultados de um processo de construção de cenários correspondem aos resultados
intermediários dos processos projetuais de acordo com a revisão teórica. Trata-se de um sistema de
representação que articula e organiza os possíveis cenários e as suas respectivas formas de
expressão visual. Os múltiplos cenários indicados até então podem ser organizados visualmente
através de: gráficos de polaridades em quadrantes (MANZINI; JÉGOU, 2003; MORALES, 2004;
REYES, 2011; JÉGOU et al., 2011); gráficos de polaridades em árvore (DESERTI, 2007); ou matrizes
(LORA, 2011). Já a representação de cada cenário pode simular o produto ou o serviço em seu
contexto de mercado, mostrar o sistema de interações entre os elementos da solução e/ou apresentar
os principais momentos de interação através de pequenas histórias e vídeos.
Codesign
A maioria das mudanças socioeconômicas contemporâneas parece estar relacionada ao uso de
novas infra-estruturas de telecomunicação (GRAHAM, 2002). Conforme Castells (1999), as redes
constituem a nova morfologia de nossas relações e a sua lógica altera profundamente os processos
de produção, experiência e poder.
Apropriando-se da lógica das redes, os espaços de trabalho estão reconhecendo a natureza social
dessa atividade sendo impulsionados pelo avanço significativo da tecnologia. O desenvolvimento das
Tecnologias da Informação e da Comunicação facilita a configuração de redes capazes de
compartilhar grandes fluxos de dados. Com isso, a colaboração remota também reduz o atrito da
distância e viabiliza o acesso a uma ampla rede de talentos globais. E nesse contexto as relações
presenciais estabelecidas pela sociedade em rede passaram rapidamente a explorar também o
ambiente virtual. Através da mediação online, as organizações contemporâneas conseguem formar
equipes de trabalho com a participação de pessoas em diferentes locais físicos.
Em conseqüência disso, o projeto de novos produtos e serviços abre-se para a participação de
diversos profissionais e dos futuros usuários desses produtos e serviços. Além de incorporar as ideias
externas, as redes precisam acolher os participantes durante todo ou grande parte do processo
projetual, estabelecendo relações de colaboração entre designers e não designers. Os processos
desenvolvidos por redes de projeto diversificadas e abrangentes, caracterizados pela colaboração
entre os atores envolvidos, são incluídos no âmbito do codesign (SANDERS, 2008).
O prefixo ‗Co‘ significa conjunto, mútuo, comum ou juntos, registrando a inclusão de novos atores em
uma determinada situação. Entretanto, é importante ressaltar que o processo de Codesign vai além
do envolvimento do cliente final, que tradicionalmente acontece através de observações, entrevistas e
grupos focais (RIZZO, 2009). O processo de Codesign difere da abordagem centrada no usuário
porque estabelece uma colaboração pró-ativa dos "não-designers" durante o processo de projeto
(SANDERS; STAPPERS, 2008).
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No âmbito do codesign, identificamos especialmente as experiências de Design Participativo, que se
distinguem pelo compromisso de participação entre os atores do projeto e por um esforço em
reequilibrar as relações de poder entre usuários, técnicos, especialistas e gestores (KENSING;
BLOMBERG, 1998). Esse compromisso alinha-se fortemente com o desenvolvimento das estratégias
organizacionais que buscam promover a comunicação e o conhecimento através das relações entre
múltiplos atores. Isso porque o surgimento de novos significados pode estar associado ao conflito
gerado nas conversações entre participantes de múltiplos papéis e posições - o cruzamento de
intenções constrói diferentes formas de pensar e agir (BUUR; LARSEN, 2010).
Projeto Rede Sow: codesign de cenários para uma rede social comunitária.
O Projeto Rede Sow visa o desenvolvimento tecnológico de uma plataforma web para o
compartilhamento de informações entre os moradores de uma comunidade local. O objetivo geral do
projeto é desenvolver um sistema para a gestão do conhecimento que permita a socialização do
conhecimento tácito de comunidades e organizações, facilitando também a inclusão digital de
pessoas através da acessibilidade e mobilidade por meio de redes wireless. O projeto é coordenado
pelo Pólo de Inovação Tecnológica do Vale do Paranhana - Encosta da Serra e pelas Faculdades
Integradas de Taquara com recursos da Secretaria da Ciência, Inovação e Desenvolvimento
Tecnológico do RS. O tempo estimado para a conclusão do projeto é de dois anos de acordo com a
equipe de coordenação.
Trata-se de um projeto elaborado por uma rede heterogênea de instituições, funcionários e
consultores com diversas experiências disciplinares e cargos funcionais. Nessa rede, a Administração
Pública de Taquara e a FACCAT são responsáveis pelo desenvolvimento financeiro e tecnológico do
projeto do Sistema de Gestão do Conhecimento. O Colégio Municipal Theóphilo Sauer é a instituição
que acolheu a implantação do projeto-piloto Rede Sow. Completando a rede, um grupo de
profissionais ligados à UNISINOS participou disponibilizando competências de design estratégico
Diante da possibilidade de implantação de uma plataforma digital para compartilhar conhecimentos
algumas questões foram formuladas pelos desenvolvedores: por que os participantes irão acessar o
sistema? O que eles irão compartilhar? Como envolver novos participantes? Estes questionamentos
demonstram que, apesar dos objetivos do projeto serem claros, os desenvolvedores não conheciam
claramente o uso da plataforma e o seu contexto de aplicação. Nesta situação o desenvolvimento de
cenários é particularmente útil para articular as diversas instituições e os múltiplos atores envolvidos.
Nesse momento foram iniciadas as atividades que receberam o nome de ―Codesign de novos
cenários para uma rede social comunitária: Projeto Rede Sow‖no Colégio Municipal Theóphilo Sauer
(CMTS) em Taquara RS. O CMTS foi o ambiente escolhido para desenvolver, simular e testar o
sistema de gestão do conhecimento baseado em interações sociais virtuais. No total, o processo de
construção de cenários para o projeto Rede Sow foi desenvolvido em cinquenta e cinco horas nos
meses de setembro e outubro de 2012 nas cidades de Porto Alegre e Taquara (RS).
Com o objetivo foi construir colaborativamente múltiplas possibilidades de uso da plataforma digital a
ser desenvolvida pelo Pólo de Inovação Tecnológica e pela FACCAT, convidamos os participantes da
primeira etapa a registrar o seu cotidiano com ferramentas de pesquisa tais como: fichas de papel,
máquinas fotográficas e papéis autoadesivos conforme as figuras 1 e 2. Essa abordagem visa
promover a participação do usuário na pesquisa de tal forma que se torne sujeito e não o objeto da
pesquisa, fazendo recortes e ressaltando o que lhe interessa.
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Figuras 1 e 2: Participantes elaborando os mapas de compartilhamento e um exemplo dos resultados.
Os dados foram reorganizados em campos semânticos, considerando os tipos de compartilhamento
(com familiares, amigos, colegas e conhecidos) e os temas (espiritualidade, trabalho, rotinas de
família, entre outros). Entre os resultados, observamos que os temas compartilhados estão
predominantemente no domínio coletivo e assuntos tais como cotidiano, escola, universidade e
trabalho são compartilhados com todos os grupos de pessoas.
Na segunda etapa, as equipes de trabalho foram constituídas de forma mista com atores de
diferentes papéis e posições (especialistas, técnicos, professores e alunos), mas com um designer
em cada grupo atuando como facilitador visual da conversação. Os participantes receberam fichas
com alguns campos para registrar as ideias desenvolvidas conforme a figura 3. Além dos dados de
identificação, as fichas eram compostas por uma área de desenho e três perguntas: ―O que é a sua
ideia? Quem está envolvido? Como os envolvidos participam?‖
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Figura 3: Ficha de ideação sendo preenchida.
(vídeo elaborado por Daniel Bitello e disponível no endereço http://bit.ly/159squ7).
Na terceira etapa, um grupo composto por designers e especialistas analisou as doze fichas
produzidas pelas equipes de trabalho agrupando as ideias semelhantes ou complementares. Dessa
forma, as nove ideias resultantes foram apresentadas por cada equipe e discutidas entre todos os
participantes. Na sequência realizamos uma votação aberta para identificar as ideias que mais
despertaram interesse na rede de projeto. Cada participante tinha direito a 3 votos.
Figuras 4 e 5: Fichas de ideação e votação realizada entre os participantes.
Os participantes organizaram-se em três grupos para detalhar e representar as ideias: Tabu,
Cuidando minha Cidade e Linha do Tempo. Professores, alunos, técnicos e especialistas trabalharam
em conjunto e a equipe de designers disponibilizou diversos materiais entre eles revistas, botões,
tecidos, hidrocores, cola e tesouras. A sugestão de representação indicava a elaboração de um
pôster contendo o nome do projeto (identidade), o que está sendo compartilhado (tema), quem
compartilha (atores) e de que forma esse conteúdo é compartilhado (funcionalidades).
O último encontro foi organizado para fomentar três momentos de discussão, considerando aspectos
relacionados ao processo desenvolvido, ao significado (do projeto e da plataforma) e às relações a
serem estabelecidas para viabilizar à execução do projeto. Cada um dos três momentos contou com
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a apresentação das propostas e de tópicos relacionados seguido por uma sessão de discussão. As
declarações dos participantes ressaltaram como essa experiência foi inovadora e diferente das
atividades vivenciadas no cotidiano:
Achei válido no trabalho a mistura de professores e alunos para gerar ideias, porque na sala de
aula nunca trabalhamos assim […] (Professor; CMTS)
A gente interage com os professores na sala de aula, a possibilidade de mostrar as nossas
ideias para eles é algo que a gente não sabia […](Aluno; CMTS)
Finalmente, esta seção buscou descrever alguns dos principais acontecimentos da pesquisa-ação
realizada no Projeto Rede Sow, tendo em vista a complexidade do caso estudado.
Discussão
A rede de atores buscou articular as diferentes instituições envolvidas no projeto Rede Sow, sendo a
Escola, a Universidade, o Estado e a Comunidade de Taquara. Os professores e os alunos do
Colégio Municipal Theóphilo Sauer levaram para a rede a vivência de sala de aula, o histórico da
instituição e as questões que movem a juventude contemporânea. Os especialistas e os técnicos da
FACCAT contribuíram com aspectos relacionados à tecnologia e à formação de redes digitais, além
das experiências universitárias. Os designers da UNISINOS buscaram mediar e estimular as
discussões através de mecanismos de facilitação visual, trazendo a cultura de projeto para o
desenvolvimento das atividades.
Além disso, a participação dos atores em atividades que envolvem a capacidade de comunicar as
próprias ideias pode auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. Conforme a figura 6,
os atores buscaram expressar as motivações verbalmente e visualmente. De fato, a infra-estrutura de
comunicação na rede de projeto foi estabelecida através de mecanismos de facilitação visual
compartilhados entre todos os participantes. Em alguns momentos, esse contexto do projeto
aproximou-se de um ambiente de jogo no qual os designers apontaram aos participantes como jogar
exercendo uma liderança sutil.
Figura 6: Exposição das propostas para a plataforma digital
(vídeo elaborado por Daniel Bitello e disponível no endereço http://bit.ly/159squ7).
De acordo com os designers, os atores incorporaram-se ao processo de projeto, mas para
implementar a plataforma é preciso ir além. Isso porque depois do desenvolvimento técnico do
software, a manutenção da plataforma e dos conteúdos a serem compartilhados passam a ser uma
responsabilidade de todos. A incorporação dos processos da cultura de projeto nas organizações
pode trazer novas possibilidades de atuação e de desenvolvimento. Para tanto a prática de processos
que favoreçam o diálogo e a visualização de futuros desejáveis, tais como a construção de cenários,
pode estimular a adoção de uma nova cultura.
Em termos de processos a primeira etapa contemplou atividades de pesquisa sobre o contexto dos
participantes do projeto e não foi realizada previamente pelos designers, mas sim pelos próprios
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atores da rede. Nas etapas subsequentes, os processos da atividade de codesign de novos cenários
desenvolveram-se através de um sistema de não pré-determinação que buscava interferir a todo
momento no planejamento das próprias etapas com reuniões externas entre os designers. Ou seja,
as atividades de cada etapa não seguiram diretamente os resultados da etapa anterior mas foram
propostas de acordo com análises externas sobre as dinâmicas. É interessante observar que o
processo de construção de cenários desenvolvido no caso estudado resultou de múltiplas tentativas
que passaram de um entendimento inicial a uma compreensão mais aprofundada dos processos
projetuais. Esse mecanismo de aprendizagem ocorreu sobre o próprio processo e foi alimentado pela
postura de disponibilidade dos designers que constituíram a equipe de planejamento das atividades.
Os resultados da atividade de codesign de cenários foram expressos pelos participantes através da
representação da interface da futura plataforma. A interface de usuário precisaria transmitir a
identidade do projeto, os mecanismos de interação com o software e como as pessoas irão se
envolver. Desse modo, a representação dos resultados nas três equipes de projeto foi constituída por
duas vistas: 1) uma interação emblemática do projeto cuja expressão visual em formato de pôster
considerou a identidade da plataforma e o estilo de acordo com os diferentes públicos jovens,
turistas, cidadãos, alunos e professores; 2) uma narrativa oral que buscou comunicar os principais
momentos de interação entre um novo produto/serviço e os potenciais usuários no contexto ao longo
do tempo.
Os conceitos pareciam muito vagos para os atores no início do projeto, especialmente os
relacionados à tecnologia como, por exemplo, ―o que nós podemos fazer com uma plataforma
digital?‖. Entretanto, a partir do momento em que os participantes começaram a montar as suas
plataformas com recortes e desenhos, pode-se perceber que a compreensão do conceito de
compartilhamento de conhecimentos foi se tornando mais clara entre os atores. Além disso, foi
através da representação das ideias que a rede de projeto conseguiu discutir qual seria o valor da
plataforma para cada um, para a escola/universidade e para a comunidade.
Considerações Finais
Os cenários podem ser utilizados nos processos projetuais para favorecer o diálogo entre os
designers sobre como seria o mundo se determinada idéia fosse materializada. De acordo com a
revisão da literatura realizada neste trabalho, o cenário enquanto objeto é uma ferramenta a ser
utilizada durante as etapas do processo projetual.
A partir da pesquisa-ação realizada na Rede Sow, buscou-se refletir sobre o que acontece com o
cenário quando este enfrenta uma organização formada por redes amplas e complexas. A elaboração
dos cenários na Rede Sow visou articular uma rede de projeto complexa no desenvolvimento de um
objetivo comum: os possíveis usos do Sistema de Gestão do Conhecimento na comunidade de
Taquara. Como visto anteriormente, a Rede Sow caracteriza-se por um alto grau de diversidade entre
os papéis e as posições dos atores e das instituições. Por isso, torna-se interessante na exploração
do tema em questão.
A discussão realizada neste artigo buscou contemplar aspectos relacionados ao significado, aos
atores e aos processos associados aos cenários para avançar na direção de uma tecnologia capaz
de mediar a complexidade das redes de projeto colaborativas. Nesse momento, cabe apontar os
resultados obtidos nesta pesquisa sobre a construção de cenários em redes de projeto colaborativas:
1) os cenários podem ser entendidos como um evento capaz de incluir as interações entre os atores
nos processos projetuais; 2) a expansão dos cenários como uma tecnologia projetual em processos
colaborativos pode catalisar o caráter estratégico do design; 3) os cenários podem contemplar
diversas técnicas de construção privilegiando processos caracterizados pela flexibilidade.
Por sua própria natureza, os cenários conseguem incorporar uma pluralidade de pontos de vista,
promovendo sempre mais alternativas à disposição da rede de projeto conforme já apontado por
Manzini e Jégou (2003). A partir da discussão realizada no capítulo anterior, os cenários podem ser
considerados como um espaço onde os atores se movimentam construindo relações ao longo do
tempo do projeto. Dessa forma, a construção de cenários configura-se como um evento que visa
incubar inúmeros processos de negociação entre os atores sendo capaz de evoluir e transformar o
seu estado durante o próprio percurso. A noção de evento que se estende pelo espaço-tempo do
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projeto compreende as interações entre os atores e os processos. Trata-se de ressaltar uma
abordagem cuja ênfase procura incluir os atores e os processos e não somente a compreensão dos
cenários como um mero resultado ou uma ferramenta a ser utilizada em um determinado momento
projeto.
Os cenários promovem a habilidade de combinar um conjunto de disposições de modo perspicaz no
desenvolvimento de estratégias. Dessa forma, o entrelaçamento entre o pensamento por cenários e
os processos de codesign é particularmente relevante na constituição de um espaço onde se
fomentam as estratégias. A expansão dos cenários em processos com múltiplos atores visa
especialmente uma construção colaborativa em contrapartida aos processos guiados pela eficiência
cenarística. Em outras palavras, um processo de codesign precisaria incorporar a lógica dos cenários
desde o início das pesquisas seguindo com esse pensamento estratégico por todo o processo
projetual. Trata-se de uma abordagem de ―projeto por cenários‖, onde a expansão das técnicas de
construção de cenários poderiam catalisar o caráter estratégico do design em redes de projeto
colaborativas.
Em relação aos processos, os cenários podem ser operacionalizados através de diversas técnicas
caracterizando-se pela flexibilidade. Esse resultado relaciona-se com a questão do uso de modelos
metodológicos que direcionem previamente as etapas e as ferramentas envolvidas na construção de
cenários no design. Ao reconhecer a influência dos atores nos processos participativos, a técnicas de
construção de cenários passam a ser flexíveis para suportar as dinâmicas da própria rede de projeto.
Isso significa que os processos associados aos cenários não devem ser pré-determinados e então
replicados em diferentes contextos. Trata-se de enfatizar uma abordagem processual que promova o
envolvimento e o engajamento dos atores nos processos de codesign de cenários.
Com isso buscou-se avançar na direção de uma tecnologia de cenários capaz de suportar a
complexidade das redes de projeto colaborativas. Os resultados apontados nesta pesquisa visaram
repensar o conceito de cenários no âmbito do design, especialmente aquele que lida com as
estratégias. Discutiu-se a respeito do "projeto por cenários", uma tecnologia que pode catalisar o
caráter estratégico do design com técnicas de construção especialmente focadas na flexibilidade.
Enquanto tecnologia, os cenários compreendem as técnicas e o conjunto de conhecimentos que
permitem o seu aproveitamento prático na resolução dos problemas contemporâneos. Dessa forma,
este artigo buscou apresentar um espaço teórico capaz de articular o significado e os processos
associados ao codesign de cenários em redes de projeto.
De fato, o desenvolvimento de cenários em redes de projeto pode ser visto como uma tecnologia de
suporte às decisões que viabiliza o compartilhamento de conhecimentos entre múltiplos atores sociais
através de narrações imagéticas. Portanto, os cenários são particularmente úteis nos processos de
Design Estratégico em redes colaborativas atuando como um motor de relações entre atores de
diferentes disciplinas e contextos socioculturais.
Agradecimento
Os autores gostariam agradecer todos os participantes da atividade ―Codesign de novos cenários
para uma rede social comunitária - Rede Sow‖: os alunos e os professores do Colégio Municipal
Theóphilo Sauer (CMTS); os técnicos e os especialistas das Faculdades Integradas de Taquara
(FACCAT); os designers da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) e os coordenadores
do Pólo de Inovação Tecnológica Vale do Paranhana - Encosta da Serra.
O autor Carlo Franzato agradece o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio
Grande do Sul (FAPERGS). Este artigo é um dos resultados da pesquisa financiada pelo Programa
Pesquisador Gaúcho de 2012.
Referências
Buur, J.; Larsen, H. 2010. The Quality Of Conversations In Participatory Innovation. Codesign: International
Journal Of Cocreation In Design And The Arts, 6:3, 121-138.
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    In co-design there seems to be a widespread understanding that innovation is a planned, goal-oriented activity that can be propelled forward through well-facilitated events in which company employees collaborate with external parties (users in particular) and the conversations aim at consensus about new product and service ideas. Conflict belonged to the ‘old days’ when participatory design played a part in the struggle between workers and management. Based on the theory of complex responsive processes of relating, we suggest a new way of understanding innovation as the emergence of new meaning in – often conflictual – conversations. We argue that the meeting of participants with different stakes is crucial precisely because crossing intentions can create new insight and movement of thought and action. We use improvised theatre to investigate what happens in industrial (and other) organisations that embark on participatory activities, and the barriers that prevent them. By analysing improvised scenes and the way the audience reacts, we characterise the quality of conversations that seems to allow new meaning to emerge and thus stimulates innovation. We suggest that we need to develop new formats of collaboration for large, complex contingents of stakeholders, where conflicting intentions are encouraged.