A criação de jogos do gênero RPG requer diversas etapas que estão relacionadas com os seus sistemas. No sistema de combate, a definição das habilidades dos personagensé uma tarefa importante e que muitas vezes envolve balanceamento manual por parte do game designer. Neste trabalho,é proposto um processo de balanceamento automático de atributos de per-sonagens em jogos de RPG para simplificar o processo de criação de personagens e otimizar o tempo utilizado no balanceamento. Para alcançar tais resultados, utiliza-se algorítimo genético para identificação de parâmetros da curva de crescimento de um jogador para que este alcance uma taxa de vitórias pré-determinada contra um inimigo previamente criado pelo game designer. A ferramenta de balanceamento proposta foi capaz de gerar os atributos do personagem para cada um dos níveis dentro da margem de erro definida. Em seguida, foram geradas as curvas de nível iniciais, que são suavizadas para gerar as curvas finais. Uma avaliação experimental utilizou dez níveis de um inimigo com uma taxa de vitória desejada de 80% e margem de erro de 5%. Esses resultados sugerem que o uso do algoritmo genético foi eficaz na geração de curvas de nível, sendo adequada como um processo de balanceamento automático para auxiliar o game designer. Keywords-balanceamento automático, sistema de combate de RPG, algoritmo genético I. INTRODUÇÃO Um dos elementos centrais dos jogos de Role Playing Game (RPG) estão as suas regras, os chamados sistemas [1], os quais definem parte do gameplay e das interações com o cenário. Esses sistemas costumam oferecer progressões de níveis e um certo grau de customização dos personagens aos jogadores. Uma dessas progressõesé a chamada curva de nível, que apresenta os valores das habilidades de uma entidade para cada nível. Definir essas progressões prova-se muitas vezes como um desafio ao game designer quando do planejamento das representações adequadas dos personagens dos jogadores e dos inimigos para cada nível [2]. Uma modelagem inadequada pode representar uma frustração na experiência do jogador, seja pelo tédio de ser muito fácil, seja pela ansiedade por um desafio muito difícil [3]. Um dos elementos cobertos comumente em um sistemaé o combate. De fato, boa parte do desafio dos jogos envolve o confronto do jogador com personagens controlados pela máquina ou por outro participante. Em jogos baseados em turno, essa experiência torna-se menos difícil de mensu-rar, uma vez que as representações de habilidade permitem simulações de batalhas e assim obter uma estimativa da taxa de vitórias e derrotas de cada um dos oponentes. Mais ainda, e possível determinar a melhor distribuição de recursos para a progressão dentro do jogo. Dessa forma, para manter um combate balanceadoé de grande importância que o game designer construa uma progressão adequada das habilidades tanto dos jogadores quanto dos inimigos. Dada a sua importância, a definição dos atributos dos jogadoresé um processo realizado com bastante cuidado. Comumente esse processoé realizado manualmente e por vezes com base na tentativa e erro [3]. Dessa forma, estratégias de teste e validação das representações de personagens são recursos importantes ao processo de game design. No en-tanto, elas podem ser bastante custosas, apesar de indicar se há problemas que gerem dúvidas, ambiguidades, estratégias dominantes, entre outras [3]. Trabalhos envolvendo jogabilidade e jogos digitais cos-tumam ter um apelo forte naárea da Educação, Saúde, Publicidade e Cultura. Estudos que buscam compreender ou melhorar os processos de design são relativamente novos e estão mais vinculados a trabalhos de designers experientes e consagrados em discussões publicadas como livros [3], [4] do que em revisões sistemáticas pela comunidade acadêmica [5]. Ainda assim, há trabalhos pioneiros recentes que exploram meandros das mecânicas, como Maranhão et al. [5], que buscam avaliações estéticas envolvendo elementos específicos dos personagens, como Islam et al. [6], ou ainda em Faria e Pereira [7], onde são gerados personagens para Tabletop Role