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El rol del medialab en la Educación Artística Superior pública ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología

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La educación artística universitaria pública en el Ecuador adolece de materias ligadas al estudio del espacio convergente actual entre arte, ciencia y tecnología y sus respectivas prácticas creativas. Ante esta situación, que denota cierto anquilosamiento bajo técnicas y perfiles tradicionales, son los nuevos medialabs creados en los últimos años en el contexto de las Facultades de Arte de la Universidad de Cuenca y de la Universidad Central del Ecuador (Quito), los que vienen implementando las primeras prácticas en este sentido, cubriendo así las carencias curriculares de dichas carreras en lo que a cultura digital, arte y nuevos medios se refiere. Este estudio analiza las características de estos centros y la meto- dología seguida para introducir el arte y las nuevas tecnologías de forma pionera en el país.
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#Ruiz, J.M. (2016). El rol del medialab en la Educación Artística Superior pública ecuatoriana: primeras experiencias
en arte, ciencia y tecnología, Revista Teknokultura Vol. 13(1), 97-116.
Recibido:
Aceptado:
01-02-2016
14-04-2016
Open peer review
http://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/pages/view/opr-51773
El rol del medialab
en la Educación Artística Superior
pública ecuatoriana:
primeras experiencias en arte,
ciencia y tecnología
The role of medialabs
in Ecuadorian public arts Higher Education:
first experiences in art, science and technology
José M. Ruiz
Universidad de las Américas
contacto@josemanuelruiz.net
RESUMEN
La educación artística universitaria pública en el Ecuador adolece de materias ligadas al
estudio del espacio convergente actual entre arte, ciencia y tecnología y sus respectivas
prácticas creativas. Ante esta situación, que denota cierto anquilosamiento bajo técnicas y
perfiles tradicionales, son los nuevos medialabs creados en los últimos años en el contexto
de las Facultades de Arte de la Universidad de Cuenca y de la Universidad Central del
Ecuador (Quito), los que vienen implementando las primeras prácticas en este sentido, cu-
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología
briendo así las carencias curriculares de dichas carreras en lo que a cultura digital, arte y
nuevos medios se refiere. Este estudio analiza las características de estos centros y la meto-
dología seguida para introducir el arte y las nuevas tecnologías de forma pionera en el país.
PALABRAS CLAVE
medialab; educación superior; Ecuador; arte; ciencia; tecnología.
ABSTRACT
Public university art education in Ecuador lacks subjects to study the current convergent
space between art, science and technology and their creative practices. This situation reveals
a certain stagnation under traditional techniques and profiles. The new medialabs of the
Faculty of Arts (University of Cuenca and Central University) from Ecuador (Quito) are
implementing the first practices in this regard, repairing the curriculum deficiencies of
these career paths in digital culture and new media art. This study analyzes the
characteristics of these centers and the methodology followed to introduce the art and new
technologies pioneered in the country.
KEYWORDS
Higher Education; Ecuador; art; science; technology.
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología José M. Ruiz
CONTENIDOS
1. Introducción
2. El medialab como nodo experiencial actual en arte, ciencia y tecnología
3. Metodología
4. Mallas curriculares y perfil de egresados en la Educación Artística Superior pública
ecuatoriana
5. Estudio de casos: los medialabs de la Universidad de Cuenca y Universidad Central
6. Conclusiones
7. Referencias
CONTENTS
1. Introduction
2. Medialab like an actual experiential node in art, science and technology.
3. Methodology.
4. Curricula and graduate profiles in Ecuadorian public art Higher Education.
5. Case study: medialabs of the Cuenca University and Central University.
6. Conclusions
7. References
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1. Introducción
Durante años, el arte producido en Ecuador se ha mantenido ligado principalmente al uso de
las técnicas tradicionales, las cuales siguen teniendo un enorme peso y espacio en su con-
texto cultural. Obras de artistas de la talla de Guayasamín, vinculadas estéticamente a los
movimientos de vanguardia de la primera mitad del siglo XX, han dotado al país de un
fuerte legado iconográfico. Su arte caló sobremanera en el imaginario colectivo de la pobla-
ción. Es por ello que, el espacio concreto para un arte del siglo 21 –que en países
latinoamericanos como Colombia, Chile o Brasil, entre otros, es más fuerte y está mejor vi-
sibilizado–, en el país ecuatoriano es reducido y extremadamente minoritario. Sin embargo,
gracias a los aportes de extrema valía de artistas, movimientos, organizaciones y, en última
instancia, de las universidades públicas –como estudiaremos en el transcurso de la presente
investigación– se comienza a atisbar un ligero viraje en los intereses procesales de las
nuevas generaciones.
Deberíamos entender las técnicas y las tecnologías empleadas en las artes como dinámi-
ca creativa antes que simples estructura repetitivas, y huir del rechazo de las técnicas
como meros procedimientos instrumentales, afirmando los procesos operativos como cam-
po de investigación autosuficiente y, según como, final (Alsina, 2007, p. 24).
Es así como, desde el año 2012, fecha en la que se inauguró el medialab de la Universidad
de Cuenca –el primer medialab fomentado desde la universidad pública ecuatoriana–, que se
vienen dando una serie de acontecimientos y circunstancias ligadas al ámbito creativo-edu-
cacional dignas de estudio en el país latinoamericano. Igualmente, en 2014 se comenzó a
engendrar la idea de la creación de un nuevo medialab, en este caso adscrito a la Facultad de
Artes de la Universidad Central del Ecuador (UCE), en Quito. Este proyecto, no sin dificul-
tades importantes largos procesos burocráticos, extensos debates, propuestas y
adaptaciones por parte de un buen número de investigadores nacionales e internacionales
que participaron de forma activa en el proceso–, finalmente concluyó con la aprobación del
Rector de la Universidad Central a principios del 2016.
En este preciso momento, se está pensando en las posibilidades de implementación de
un medialab en la extensa Universidad de las Artes, ubicada en Guayaquil, hecho que, de al-
canzarse el objetivo y llevar a buen puerto la propuesta, correspondería al tercer medialab
vinculado a la universidad pública de Ecuador. Un hecho sin precedentes en América La-
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tina. Esto proporciona una evidencia que lleva a afirmar que parte de la educación en el país
–la más ligada a las prácticas artísticas y a la creatividad– se encuentra en plena transforma-
ción y adecuación a las nuevas necesidades de la contemporaneidad actual. Pero, ¿qué
características posee un medialab para despertar tanto interés en los mayores representantes
de la universidad pública de Ecuador? ¿Qué prácticas se desarrollan en su contexto? ¿Cuál
es el rol específico del medialab en la universidad pública ecuatoriana? ¿Y cuáles sus apor-
taciones más relevantes a esta?
El presente estudio fija su atención de forma particular en las condiciones, caracterís-
ticas y metodología de estos nuevos centros o laboratorios, analizando los modelos o
referentes seguidos por los mismos y la presencia e importancia que poseen sobre las enti-
dades a las cuales se adscriben, en este caso, las universidades públicas ecuatorianas.
2. El medialab como nodo experiencial actual en arte, ciencia y tecnología
Desde que en 1963 el físico especialista en láser Billy Klüver estableciera relaciones inter-
disciplinares con artistas, científicos e ingenieros en el contexto de E.A.T.1 (Experiments in
Art and Technology) en Nueva York, a lo que le siguió en 1967 la creación del C.A.V.S.
(Center for Advanced Visual Studies), integrado en el Massachusetts Institute of Technology
y fundado por György Kepes o, unos años más tarde, el programa The Generative Systems
impulsado por la artista Sonia L. Sheridan en el Art Institute de Chicago, muchos han sido
los centros fundados en torno a la relación experiencial entre arte, ciencia y tecnología. En
esta línea, se forma un largo bagaje de hitos históricos y artísticos internacionales mediante
una apuesta por la producción creativa de vanguardia interdisciplinar con nuevos medios,
los cuales fueron agrupados bajo el término genérico “medialab”, como expuso Ruiz Martín
(2014) en su tesis doctoral Aparición, impacto y efectos de la máquina automática en el
atelier del artista. Del taller tradicional al medialab.
Para la presente investigación resulta imprescindible, definir lo más adecuadamente po-
sible el término principal que nos trata: medialab. Si nos referimos al significado
etimológico de la palabra, caeremos en la cuenta de que se trata de un anglicismo, pues ‘me-
dialab’ sería una unión entre dos conceptos diferenciados y a la vez enraizados: medios y
1 Fred Waldhauer, Billy Klüver, Robert Rauschenberg y Robert Whitman fundaron esta agrupación interdisci-
plinar con el objetivo de promover la colaboración entre artistas, científicos e ingenieros, basándose en el diálogo,
la investigación y la producción de obras experimentales que convergían en la relación entre arte, ciencia y tecno-
logía.
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laboratorio o, expuesto de otro modo, laboratorio de medios. Es evidente que para que
exista laboratorio debe de producirse investigación o experimentación, pues la Real Aca-
demia Española de la Lengua lo define como sigue: “Lugar dotado de los medios necesarios
para realizar investigaciones, experimentos y trabajos de carácter científico o técnico”.
Por tratarse en cierta medida de un término reciente y con la intención de otorgarle un
contexto de máxima actualidad, resulta imprescindible la referencia al contexto de la Revo-
lución Tecnológica o cultura digital. Y ¿qué define tal revolución? La revolución en los
lenguajes, la revolución en los dispositivos y la revolución en la red. Así, se propone la si-
guiente como definición: “Espacio físico-virtual dotado de los nuevos medios y dispositivos
tecnológicos necesarios para realizar investigaciones, experimentos y trabajos de carácter
interdisciplinar” (Ruiz, 2014, p. 202). A este respecto, Alcalá y Maisons (1993) proponen
una definición que vierte luces en su Estudio/Propuesta para la creación de un Centro de
Excelencia en Arte y Nuevas Tecnologías, realizado por encargo de la Fundación Telefónica:
“El medialab como la nueva basílica de la organización de los discursos, como lugar de en-
cuentro del viajero y escenario de todas las experiencias colectivas requiere del
sometimiento individual a las formulaciones de sus nuevas reglas de juego” (Alcalá, 1993, p.
8).
Pero el medialab supone mucho más, ya que representa un ejemplo de elevado interés
para perpetrar el obligado estudio sobre el cambio de modelo educativo y cultural –que se
inicia con el fin de los mass media–, en el que el consumidor –o alumno o colaborador– se
transforma de un ser pasivo a un ser activo, convirtiendo el acto comunicativo en un
feedback constante de información. Un cambio paradigmático –ya analizado por diversos
expertos en la materia, entre los que destaca el abogado y académico Lawrence Lessig
(2005a, 2005b, 2008)– protagonizado por un relevo generacional poseedor de los nuevos
medios y cohabitante de nuevas plataformas de carácter virtual.
Las artes, entendidas ya no solo como creadoras de objetos exhibitivos sino también
como generadoras de comportamientos, de situaciones a partir de las cuales es posible ge-
nerar nuevas formas de relacionarse con el mundo y la realidad, buscan también establecer
esos espacios de comunicación entre hombre, máquina y sociedad generando nuevas inter -
faces como elementos de conexión que facilitan el intercambio de datos (Alsina, 2007, p.
29).
Con todo ello, el medialab actual –que pasa de ser un espacio de creación interdisciplinar
donde el artista lideraba el grupo, a generar diálogos transdisciplinares de enorme interés
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cifra sus objetivos en la redefinición de diversos conceptos ligados con la educación, la cul-
tura y la comunicación:
Contribuye a la construcción de una nueva metáfora del mundo, que ya no es, una vez
más, un sistema conocido y consolidado, sino que ha vuelto a mostrarse como un nuevo
sistema, una nueva entidad que ha trastocado toda nuestra relación hacia él y hacia los sis -
temas de conocimiento y evaluación de sus fenómenos (Alcalá & Maisons, 2004, p. 8).
De lo que no cabe duda –y esto es algo genérico que puede aplicarse a todos los centros ac-
tuales–, es que comparten el uso de tecnologías digitales como medios procesuales,
alimentando interacciones de gran interés entre arte, ciencia y tecnología, como lo hicieran
desde la década de los 60 los protagonistas y colaboradores de los centros anteriormente
mencionados y otros posteriores como ZKM, ARS Electronica, NTT InterCommunication
Center o V2, por citar algunos de ellos.
3. Metodología
Con el fin de determinar qué papel o rol está jugando el medialab en la universidad pública
de Ecuador y analizar las características y modelo implementado, se ha empleado una meto-
dología de investigación cualitativa –principalmente descriptiva y comparativa–, donde el
estudio de casos y la observación de los datos documentales puestos al servicio del investi-
gador a través de las diferentes plataformas, tanto físicas como virtuales, han generado el
corpus fundamental de la misma. En este sentido, cabe señalar que el investigador que sus-
cribe ha participado como experto de forma directa del proceso de elaboración del proyecto
UCE Lab (en colaboración activa con los investigadores Christian Viteri, Javier Escudero,
Arantxa Masachs y Susan Rocha, entre otros) para el desarrollo de los objetivos, líneas es-
tratégicas y laboratorios del centro, por lo que su situación y experiencia específica le ha
proporcionado información y materiales inéditos que merecen ser publicados para el conoci-
miento colectivo internacional y su respectiva y posterior discusión.
En primer lugar, se levantaron los datos de las mallas curriculares de las principales ca-
rreras (correspondientes a universidades públicas de Ecuador) implicadas en los citados
medialabs, esto es, las carreras de artes plásticas-artes visuales, tanto de la Universidad
Central como de la Universidad de Cuenca, realizando un análisis comparativo de las
mismas. Se empleó para ello una serie de indicadores que responden a campos de estudio
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muy específicos y donde pueden incluirse la mayor parte de materias impartidas en sus pre-
grados:
a) Técnicas tradicionales (véase dibujo, pintura, escultura, etc.)
b) Historia, teoría y estudios del arte
c) Gestión cultural
d) Investigación
e) Nuevas tecnologías
f) Otros
Posteriormente, se analizaron minuciosamente los objetivos y líneas estratégicas que forman
parte de los programas base de los dos medialabs. Se estudiaron detenidamente ambos casos
y se clasificó dicha información según los indicadores anteriormente citados, con el fin de
dotar de mayor validez y rigor a la práctica comparativa señalada.
Por último, la confrontación de todos los datos recabados –dispuestos en tablas y grá-
ficos que facilitan la propia interpretación del lector– ha permitido la extracción de las
conclusiones respectivas.
Resulta imprescindible señalar que la presente investigación parte de una anterior que
culminó con la defensa y aprobación de la Tesis Doctoral Aparición, impacto y efectos de la
máquina automática en el atelier del artista. Del taller tradicional al medialab2. En ella se
analizaron –entre otras cuestiones– los diferentes modelos de medialabs a nivel nacional
Arteleku (San Sebastián), MIDE (Cuenca), Hangar (Barcelona), MECAD (Sabadell), LA-
Boral (Gijón), Medialab-Prado (Madrid), CCBLAB (Barcelona) y eTOPIA (Zaragoza), e
internacional –E.A.T. (New York), C.A.V.S. (Massachusetts), The Generative Systems (Chi-
cago), Constant Variable (Bruselas), MIT Medialab (Massachusetts), V2_ (Rotterdam),
ZKM (Karlsruhe), Centro Multimedia (México D.F.), ARS Electronica Center (Linz) y NTT
ICC (Tokio), visitando los estatales en su totalidad y dos paradigmáticos y con realidades
muy diferenciadas a nivel internacional, ZKM y Constant Variable. Este hecho ha permitido
localizar los modelos o referentes seguidos por los centros que nos competen en la presente
investigación.
2 Tesis Doctoral de José Manuel Ruiz, dirigida por José Ramón Alcalá y defendida el 4 de marzo de 2014 en
el Departamento de Arte de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca – Universidad de Castilla-La Mancha, que obtu-
vo la calificación de Sobresaliente Cum Laude el 19 de marzo de 2014.
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4. Mallas curriculares y perfil de egresados
en la Educación Artística Superior pública ecuatoriana
TABLA 1: MATERIAS IMPARTIDAS POR EJES EN GRADOS DE ARTES PLÁSTICAS/VISUALES,
UNIVERSIDAD CENTRAL Y UNIVERSIDAD DE CUENCA
Indicadores Facultad de Artes
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Artes
Universidad de Cuenca
Técnicas tradicionales
Dibujo Dibujo
Pintura Pintura
Escultura Escultura
Grabado Sistemas de impresión
Técnicas básicas 2D-3D Fotografía
Cerámica
Historia, teoría y estudios
del arte
Historia y Teoría del Arte Historia del Arte
Semiótica Semiótica
Estética Estética
Apreciación del arte Teorías de la Cultura
Anatomía Antropología
Gestión cultural Gestión Cultural Mercado del Arte
Investigación Métodos de investigación Investigación
Nuevas tecnologías
Compugrafía
Informática
Video
Otros Didáctica
Fuente: Elaboración propia basándonos en los materiales recabados.
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En la actualidad, las mallas curriculares de las carreras de artes visuales en la Educación Su-
perior artística de carácter pública en Ecuador sufren de un estancamiento notable. Este
anquilosamiento, ejemplificado en la enseñanza de las técnicas tradicionales3 desde una vi-
sión eminentemente academicista, requiere de una actualización por parte de las autoridades
competentes. Esta actualización inmediata o progresiva debe encaminarse hacia la adapta-
ción de las nuevas necesidades y arengas de la cultura digital, pues con la digitalización y la
introducción de la telemática en la vida cotidiana del ser humano, tanto el arte como la
ciencia y la tecnología se sitúan en un contexto de mayor complejidad que demanda una
participación activa de la comunidad artística mediante el análisis, el estudio y la práctica.
Tal y como se puede observar en las siguientes tablas y gráficos4 (Tabla 1, Gráfico 1 y
Gráfico 2), las mallas curriculares de las dos carreras estudiadas comparten una buena parte
de materias que, en este caso, han servido de indicadores para establecer un diagnóstico
sobre los perfiles de las mismas. Es reseñable que se mantienen fieles, en términos gene-
rales, a la enseñanza de las técnicas tradicionales y a la impartición de materias que
ahondan en aspectos históricos y teóricos, como ‘Estética’, ‘Semiótica’ e ‘Historia del Arte’,
aunque sin penetrar en los cambios de paradigma más actuales. Además, comparten igual-
mente la inclusión de una materia relacionada con la investigación.
Si bien, en el caso de la Facultad de Artes Visuales de la Universidad de Cuenca y a di-
ferencia de la Facultad de Artes Plásticas de la Universidad Central, se observa una apertura
hacia nuevas vías y prácticas artísticas, más ligadas a la contemporaneidad y los nuevos me-
dios, como en el caso específico de las asignaturas de ‘Compugrafía’, ‘Informática’ y
‘Video’, lo que nos arroja un dato de extrema importancia, algo que puede visualizarse
mejor en los siguientes gráficos:
3 Véanse dibujo, pintura, escultura, grabado, cerámica, etc.
4 Cada una de las tablas y gráficos presentes en el texto fueron realizadas por el autor a partir de materiales
recabados en la investigación.
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología
GRÁFICO 1: MATERIAS IMPARTIDAS POR EJES EN GRADOS DE ARTES PSTICAS/VISUALES,
UNIVERSIDAD CENTRAL
Fuente: Elaboración propia basándonos en los materiales recabados.
GRÁFICO 2: MATERIAS IMPARTIDAS POR EJES EN GRADOS DE ARTES PSTICAS/VISUALES,
UNIVERSIDAD DE CUENCA
Fuente: Elaboración propia basándonos en los materiales recabados.
Así pues, el análisis de las materias pertenecientes a las mallas curriculares de estas dos fa-
cultades establece ligeras diferencias entre los perfiles de egresados, evidenciadas
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología José M. Ruiz
principalmente por la implementación de materias ligadas a las nuevas tecnologías en la Fa-
cultad de Artes de la Universidad de Cuenca, a diferencia del caso de la misma Facultad de
la Universidad Central en Quito.
5. Estudio de casos:
los medialabs de la Universidad de Cuenca y Universidad Central
Desde 2012, año de su fundación, el MediaLab de la Universidad de Cuenca, estableciendo
su espacio físico en uno de los laboratorios de su Facultad de Artes, viene desarrollando una
labor de gran interés e innovación en el contexto ecuatoriano. Como bien se indica en su
website:
La Facultad de Artes de la Universidad de Cuenca es una de las pocas instituciones que
oferta programas académicos de educación superior en Arte y que en los últimos años ha
mantenido un interés en los procesos tecnológicos y su integración con la práctica artística
y el diseño (Medialabcuenca.org, 2016).
Entre sus objetivos se encuentran los siguientes:
Promover la investigación, creación y desarrollo de las artes, el diseño y la tecnología con
una visión interdisciplinaria, potenciando el trabajo colaborativo de estudiantes, docentes e
investigadores de la Facultad de Artes y la Universidad de Cuenca.
Formalizar al MediaLab como el centro tecnológico de la Facultad de Artes, un espacio de
gestión de recursos materiales, teóricos y de know how, que integra diversas cátedras y
proyectos de la Facultad.
Impulsar proyectos artísticos y de diseño con medios tecnológicos en diferentes soportes,
técnicas y medios para promover el intercambio multidisciplinario de conocimientos a nivel
local, regional e internacional.
Desarrollar proyectos con la participación de estudiantes y docentes con diferentes niveles
de aplicación tecnológicos y con gran impacto en la sociedad.
Vincular proyectos de investigación en las áreas de las artes, diseño y tecnología con la
comunidad, con el fin de aportar a la educación y formación de audiencias para la
apreciación estética.
Fomentar la documentación, difusión y publicación de los proyectos realizados.
Medialabcuenca.org (2016).
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología
Sus equipamientos, con los cuales consiguen perpetrar proyectos como Mapa sonoro de
Cuenca (2016), En el lugar más lejano del mundo (2015) o Interfaces de Diálogo (2013) y
un gran número de talleres, son adquiridos gracias a la financiación directa del Decanato de
la Facultad de Artes, contando con buenos y actuales sistemas de iluminación profesional,
equipo fotográfico y audiovisual o plotters e impresoras. Destaca por encima de todo la
apuesta realizada por los kits electrónicos y sensores, tecnologías que se encuentran en la
orilla del acceso abierto y el software libre, hecho que les permite mantener cierta cohe-
rencia con las prácticas y los procesos implementados en un alto porcentaje de los
medialabs internacionales:
Cualquier centro cultural o laboratorio que pretenda actualizarse e implementar procesos
culturales participativos vinculados al modelo de la read & write culture, además de desa-
rrollar organizaciones transdisciplinares, deberá implementar y promulgar el uso y desa -
rrollo de recursos abiertos, pues son los únicos que permiten generar participación de la
comunidad sobre los mismos (Ruiz y Alcalá, 2016, p. 235).
Cabe señalar que el MediaLab de la Facultad de Artes de la Universidad de Cuenca se
plantea como un espacio de encuentro para estudiantes, artistas, docentes y diseñadores. En
su plan de acción queda reflejado el desarrollo de proyectos interdisciplinares de arte y
nuevas tecnologías desde una perspectiva abierta, con el fin de facilitar el conocimiento
libre y la transferencia del mismo.
Por su parte, la Universidad Central del Ecuador, a través de su Facultad de Artes y gra-
cias a la iniciativa de docentes e investigadores de la misma (que se comienza a generar en
el contexto del Centro de Arte Contemporáneo de Quito), se plantea la necesidad de generar
un espacio de encuentro y producción creativa. Este debe configurar transversalmente una
comunidad formada por alumnos, docentes e investigadores y colaboradores de la Univer-
sidad interesados en impulsar proyectos que doten de contenido al laboratorio.
Debido a las carencias de las mallas curriculares señaladas, el proyecto UCE Lab, que
actualmente se encuentra en su primera fase fundacional, se propone como el impulso nece-
sario para situarse en un lugar privilegiado en investigación artística con nuevos medios,
auténtico talón de Aquiles de la enseñanza universitaria en el Ecuador.
Se plantean cuatro líneas estratégicas fundamentales:
Acción social y ciudadanía. Con especial atención a la participación ciudadana, al
urbanismo y la arquitectura, a la ecología y el reciclaje, a la conciencia de género o al
copyleft y Creative Commons.
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología José M. Ruiz
Laboratorio de Turismo. Mediación turística, gastronomía, free-tours, etc.
Laboratorio de Arte Multimedia. Sonido, audiovisual, gráfica digital 2D y 3D, interactivos,
animación, cine, teatro y diseño.
Makespace. Fabricación y prototipado digital: impresión 3D, tecnología CNC, Arduino, etc.
TABLA 2: PRÁCTICAS IMPLEMENTADAS EN LOS MEDIALABS
ANALIZADOS SEGÚN OBJETIVOS /LÍNEAS ESTRATÉGICAS
Indicadores Facultad de Artes
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Artes
Universidad de Cuenca
Técnicas tradicionales
Historia, teoría y
estudios del arte
Conferencias abiertas de reflexión y
diálogo en torno a los nuevos
paradigmas del arte
Conferencias abiertas de
reflexión y diálogo en torno a
los nuevos paradigmas del arte
Gestión cultural Laboratorio de Turismo
Investigación
Propuesta de proyectos de investigación
transversales y vinculados con la
comunidad.
Desarrollo de proyectos de
investigación transversales y
vinculados con la comunidad.
Nuevas tecnologías
Laboratorio de Arte Multimedia y
Makespace. Uso de nuevos medios
herramientas de fabricación digital
abiertas (open sources)
Uso continuo de nuevas
herramientas de fabricación
digital abiertas (open sources)
Otros datos
Espacio de Acción social y ciudadanía.
Inclusión de otras carreras en los
procesos creativos.
Formación continua mediante
talleres multidisciplinares.
Inclusión de otras carreras en
los procesos creativos.
Fuente: Elaboración propia basándonos en los materiales recabados.
Sus principales objetivos se centran en desarrollar proyectos de investigación y formación
destinados a crear conciencia social y participación ciudadana en torno a temas de interés
comunitario. A mejorar sustentablemente la calidad de la oferta turística de la ciudad, apli-
cando enfoques y perspectivas creativas. A generar proyectos artísticos en los que el
pensamiento, la innovación, los nuevos medios, la creación colectiva y la fabricación digital
sean los procesos que den respuesta a los paradigmas actuales. Esto nos aporta información
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología
muy relevante sobre el amplio campo de trabajo de dicho proyecto, aún no implementado,
pues como se apuntó con anterioridad, se encuentra en pleno proceso fundacional. De todos
modos, se espera que UCE Lab se convierta en el espacio de encuentro, diálogo, reflexión y
desarrollo de proyectos y estudios en base al arte, la ciencia y la tecnología más importante
del país, diferenciándose del anterior, principalmente, en sus amplias líneas de trabajo que
abarcan desde la fabricación digital hasta el turismo o el urbanismo del siglo 21. Se trata de
implementar el uso de los nuevos medios en todos sus procesos y difundir concienciación
en relación al conocimiento gratuito y de libre acceso.
Así, las características, líneas y objetivos planteados por estos dos centros encajan con
las políticas creativas seguidas por los medialabs actuales, aquellos que se integran en los
cuatro ejes de la cultura participativa actual5, como lo son Medialab Prado (Madrid), eTopía
(Zaragoza) o CCCBLAB (Barcelona) –en el caso nacional–, o Constant Variable (Bruselas)
–a nivel internacional–, entre otros.
En estos medialabs, como norma general, no se priorizan espacios físicos dedicados a
los artistas para que produzcan sus proyectos de forma individual, como los primeros cen-
tros. Estos espacios (…) se convierten en zonas amplias de intercambio de conocimientos,
en espacios colectivizados donde incubar los proyectos. Funcionan más como un nodo,
como catalizador y dinamizador de comunidades (Ruiz, 2014, p. 304).
En este sentido, actualmente existen dos aspectos principales: el papel de los públicos y la
organización de los saberes en áreas de conocimiento. En relación a esto último, es una rea-
lidad insoslayable que la cultura digital emergente pone en tela de juicio dicha
fragmentación. Quizás una de las cosas más interesantes de la cultura digital más actual es
la conexión integradora de los saberes y del conocimiento. El concepto de experto ha va-
riado radicalmente. Por eso se hacen necesarios espacios físicos donde los saberes se
puedan conectar, sin jerarquías, que evite muchos de los planteamientos que históricamente
se han desarrollado en el terreno artístico.
Nos importan los proyectos. Al fin y al cabo son los que articulan la construcción de co -
munidad, y esta es una de las claves de la cultura. La gente se reúne en torno a ideas con-
cretas propuestas por cualquier individuo para desarrollar proyectos y, a partir de estos
proyectos, se construye una comunidad de personas que desarrollan sus capacidades en los
5 Read & write culture como modelo cultural participativo, transdisciplinariedad como modelo organizativo,
open & free sources como medios creativos y copyleft como método expansivo (Ruiz & Alcalá, 2016).
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mismos. Las contribuciones y los resultados de cada proyecto suelen ofrecerse con licen-
cias abiertas, lo que permite que otros puedan trasladarlos a otros lugares, es decir, pasan a
formar parte del dominio público (García, comunicación personal, 2013).
6. Conclusiones
Tras analizar los materiales y exponer las características tanto de las mallas curriculares de
las facultades como de las líneas estratégicas de los medialabs, cabe concluir que:
El medialab de la universidad pública ecuatoriana viene a complementar en gran
medida a las mallas curriculares y prácticas educativas desarrolladas en las facul-
tades artísticas de las respectivas universidades. Esto se lleva a cabo mediante la
actualización de conocimientos y la implementación de prácticas comunicativas y
culturales actuales, ligadas a la cultura digital, a la contemporaneidad y a los cam-
bios de paradigmas que las nuevas tecnologías ocasionan en materia educativa,
creativa y cultural.
Estos centros significan las primeras experiencias verdaderamente relevantes en
cuanto a la convergencia del arte, la ciencia y la tecnología en Ecuador. Lo que es
aún más importante, están impulsados por el sector público universitario, facilitando
la integración y fomentando la participación de la sociedad en sus procesos, lo que
generará en unos años –y valga como hipótesis– un importante cambio en la percep-
ción y el imaginario colectivo del arte en el país.
Sus objetivos, roles específicos y características relacionadas con los ejes de la cul-
tura participativa actual son:
Generar espacios culturales, creativos, educativos y colaborativos de encuentro, donde
se genere conocimiento y debate entre docentes, investigadores, alumnos y ciudadanos
mediante la implementación de un modelo organizativo transdisciplinar. Read & write
culture como modelo cultural participativo.
Desarrollar proyectos de investigación transversales y con una marcada vinculación con
la comunidad. Transdisciplinariedad como modelo organizativo.
Promover y facilitar recursos tecnológicos y documentales a la comunidad universitaria
y no universitaria. Open & free sources como medios creativos
Difundir y formar en el uso de los nuevos medios tecnológicos de licencias abiertas y
acceso gratuito. Copyleft como método expansivo.
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ecuatoriana: primeras experiencias en arte, ciencia y tecnología
Los dos centros estudiados implementan en buena medida las nuevas prácticas cul-
turales puestas en práctica en los medialabs más actuales, los mismos que beben de
procesos dados en ambientes virtuales y fomentados por la nueva cultura digital. Así
pues, resulta de gran relevancia que, en un país donde ha existido una ausencia no-
table de estudio y práctica del media art, las primeras experiencias se esfuercen por
cubrir las expectativas de la nueva cultura mencionada. Esto indica un gran esfuerzo
por parte de las instituciones de educación pública superior del país por actualizar
sus contenidos de forma indirecta mediante proyectos satélites como son, en este
caso, los medialabs ecuatorianos aquí estudiados.
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Conference Paper
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El presente artículo pretende dilucidar algunas de las claves del cambio de paradigma en el concepto de la creación artística de la Historia del Arte durante la segunda mitad del siglo XX, cuando el artista genera nuevas estrategias creativas mediante el uso de la máquina automática - en este caso, la fotocopiadora- como canal expresivo, forzando así una transición desde el arte objetual al arte del proceso. Se presenta una lectura de la historia inédita hasta el momento, empleando referencias de gran relevancia ligadas al terreno de la filosofía y el pensamiento y relacionándolas con obras de arte paradigmáticas del movimiento electrográfico, cuyos artistas aportaron sus respectivas miradas en pos de la desmaterialización del objeto, hecho clave para comprender la Historia del Arte contemporáneo.
Article
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Resumen: Desde su fundación en 1989 y durante sus dos primeras décadas de vida, el Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe-ZKM fue el mascarón de proa de la producción artística internacional, sobre todo la referida a los primeros trabajos interactivos de arte electrónico. Actualmente y tras sufrir una profunda reestructuración, el centro está apostando principalmente por el desarrollo de la actividad museográfica, pues cuentan con una vasta obra de gran valor acumulada durante su primera etapa. Así, este estudio aborda la cuestión sobre cómo un centro referente para la creación artística se transforma en esencia en museo, cuáles son las principales causas y a qué problemáticas se enfrenta. Palabras clave: ZKM, Producción artística, Museografía, Arte electrónico, Nuevas tecnologías. Abstract: Since its founding in 1989 and during the first two decades of life, the Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe-ZKM was the figurehead of the international artistic production, especially that concerning the first interactive electronic art works. Currently and after suffering a major restructuring, the center is relying mainly on the development of the museum activity because it has an extensive work of great value accumulated during its first phase. Thus, this study addresses the question of how a reference center for artistic creation is transformed into a museum, what are the main causes and what problems it faces.
Article
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La nueva cultura digital ha transformado de forma drástica muchos de los paradigmas asumidos por las generaciones nativo-analógicas. En materia comunicacional y creativa esta afirmación se hace si cabe más traumática, pues la participación directa del consumidor-prosumidor en la creación de contenidos, puede entenderse ya como propio de una generación vinculada a un nuevo modelo cultural. Pero, ¿cuáles son los ejes sobre los que se vertebra este modelo? ¿Qué conceptos o significados y qué nuevas prácticas y procesos se imponen? ¿A qué nivel inciden estos sobre las prácticas implementadas en los centros culturales o medialabs? ¿Se atisban nuevos modelos como una nueva realidad híbrida que genera transferencias de lo virtual a lo físico y viceversa en este sentido? La respuesta a estas cuestiones, de vital importancia en el contexto actual, nos desvelará el nivel de impacto e influencia del modelo cultural sobre la sociedad, a través del análisis de los ejes que conforman esta nueva realidad.
Thesis
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Algo ha ocurrido en el atelier del artista. El ambiente de ese lugar donde se reflexiona haciendo, ha sufrido una importante transformación. Durante siglos, el artista ha pasado largas horas recluido entre sus cuatro paredes, convirtiéndose así en su hábitat natural, el espacio donde ha buscado continuamente, sin descanso, resolver la eterna problemática de la representación. Para ello, si hablamos de los talleres profesionales de reproducción y estampación, ha contado con la figura del asistente -en contadas ocasiones y únicamente al alcance de algunos privilegiados-, el técnico especialista en labores reproductivas que, a modo de demiurgo o supremo artesano, era el encargado de guiar técnicamente al artista para acometer la ansiada calcografía. Así, el artista, junto al maestro impresor, fueron durante siglos apenas los únicos habitantes del atelier. La historia nos habla de un artista aislado e introvertido, adjetivos proyectados de igual manera en su refugio, cerrado a conciencia, como método empleado para esconder celosamente hacia el exterior el precoz uso de herramientas o máquinas de perspectiva, o el uso de lentes o artilugios cualesquiera empleados como extensión prostética por éste. Así, tras la aparición de la fotografía y las nuevas técnicas de reproducción y estampación, como la serigrafía y la litografía, tras el impacto de la Revolución Industrial y la aportación tan valiosa de las vanguardias artísticas de principios del siglo XX, tres grandes tecnologías -el video, la fotocopiadora y la computadora- toman el testigo de un largo bagaje, erigiéndose como las consecuencias directas de siglos de investigación y retomando el debate de la relación entre arte, ciencia y tecnología. El artista aprehende los principios tecno-funcionales de la máquina. Pasa a su lado día tras día. La observa, la explora, la analiza, como si en sus manos tuviera la oportunidad de otorgarle vida, de hacerla partícipe de una nueva mirada, aquella mirada independiente, olvidada para la inmensa mayoría de los circuitos artísticos oficiales. Existe algo en ella coherente con el mundo que cohabita, con la esencia que puede inhalarse en una sociedad que comienza a convulsionar. Y el artista siente necesidad. Necesidad de escribir la historia, aunque no sea un fin consciente. Necesidad de posicionarse activamente al amparo de la vanguardia más independiente y radical, participando a la vez de uno de los cambios de paradigma más importantes que se recuerdan en el campo artístico. "Una imagen" Cualquiera. Es igual. No es momento para mitos trasnochados. Lo único verdaderamente substancial aquí es exprimir a la máquina hasta que reaccione. Someterla a sus decisiones, emplearla como medio vehicular para hacer realidad sus imaginarios. Se sumerge en el proceso, y dicho proceso requiere experimentación e investigación, partiendo de hipótesis que a veces son destruidas por la amalgama de elementos que participan del mismo. Los caminos se bifurcan. Y con cada nueva posibilidad surge la necesidad de reflexionar: "qué atajo elegir", "hacia dónde lleva uno y otro", "qué razonamientos son los adecuados" Y la reflexión lleva a la conclusión. Mientras tanto, su atelier se ve profundamente alterado. Atrás quedó ese espacio oscuro, solitario y cerrado ante el tiempo. Ahora, el taller vive en una continua transformación, alimentada por diversos agentes que harán del mismo una incubadora de sucesos, un continente de cada una de las aportaciones al ámbito tecnológico que el artista adoptará y hará suyas como aliadas del proceso, además de convertirlo en un espejo vital y un lugar del compartir, conectado en todo momento con cualquier zona geográfica del globo. Un nodo donde intercambiar conocimientos y experiencias de la mano de perfiles humanos dispares que participan de un mismo objetivo: hacer del mundo que cohabitan un lugar mejor.
Research
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Editorial: Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha ISBN: 978-84-694-3329-4 Año de edición: 2011 Materia: Arte Texto editorial: Guillermo Navarro Vicente Jarque Prólogo: José Ramón Alcalá Colaboradores: Jaime Lorente / Rubén Tortosa / José Ramón Alcalá / Javier Muñoz / Jordi Andrés Introducción. Gráfica y nuevos medios: Evolución y devenir; de la electrografía a la gráfica digital Fotografiar, imprimir, estampar Analógico y Digital. Fotocopiadoras e impresoras. La gráfica digital y su autonomía formal La digitalización de la información Introducción y datos técnicos. El escáner La gestión del color. Calibración y perfiles ICC. La calibración del escáner Trabajo de campo: “Coda no 125”, de Jaime Lorente. Proceso digital de creación. Digitalización y obtención de los ficheros que conformarán la obra Trabajo de campo: “Deshaciéndote”, de José Ramón Alcalá. En busca de la hapticidad digital. Digitalización y adecuación a los soportes físicos de la obra impresa Conclusiones Gestión infográfica de la información Introducción y datos técnicos. El monitor LCD Calibración de dispositivos y periféricos.La calibración del monitor Trabajo de campo: “Coda no 125”, de Jaime Lorente. Proceso digital de creación. Gestión infográfica mediante Adobe Photoshop Trabajo de campo: “Deshaciéndote”, de José Ramón Alcalá. En busca de la hapticidad digital.Gestión infográfica mediante Adobe PhotoShop Conclusiones. La impresión digital: de vuelta a la fisicidad Introducción y datos técnicos Máquinas impresoras para uso artístico. Inyección de tinta o Inkjet Tecnología Piezoeléctrica Tecnología de Punto Variable La importancia de las tintas. Ultrachrome K3 by Epson Los soportes. El cuerpo de la impresión Certificados y estándares en los procesos de impresión digital.
Article
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Las narrativas transmedia son un fenómeno revolucionario cuya expansión ha sido propiciada por la cultura de la convergencia pero, a pesar de que existen múltiples casos de análisis de las mismas, no se ha consolidado un modelo de estudio integral. El objetivo de esta investigación es establecer un modelo genérico de análisis de la estructura de las narrativas transmedia que es posible aplicar a los diferentes productos transmedia para poder conocer su estructura fijando patrones que permitirán entender mejor su funcionamiento. Para ello, se recurre a la realización de una revisión bibliográfica y un análisis de contenido en el que se examinan los métodos propuestos por varios autores a la hora de describir y estudiar narrativas transmedia y que se toman como punto de partida para la creación de un modelo propio.
Article
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Resumen Para muchos jóvenes, escribir con textos es sólo una forma de expresar ideas. Poco a poco están descubriendo que escribir con una mezcla de imágenes digitales, sonido y video es mucho más interesante y atractivo. Este tipo de remezcla digital es un proceso que implica tomar artefactos culturales y manipularlos y combinarlos en nuevos tipos de mezclas creativas. Este artículo describe cómo la remezcla en sí es un elemento clave en cualquier cultura sólida y democrática. También explora el estatus de la remezcla digital como norma nueva para la escritura popular mediante el análisis de una serie de prácticas de remezcla, como el photoshopping, el remix musical, la machinima, la fanfiction, los vídeos de música de anime, y las aplicaciones web híbridas o mashups. Nos centramos sobre todo en el arte y en el oficio de remezclar para poner de relieve la complejidad y la sofisticación de muchas de estas nuevas formas de escritura popular. Palabras clave remix, remezcla, derechos de autor, escritura, cultura popular joven Abstract For many young people, writing with text is just one way of expressing ideas. Increasingly, they are finding that writing with a mix of digital images, sound and video is much more interesting and engaging. This kind of digital remixing is a process of taking cultural artifacts and combining and manipulating them into new kinds of creative blends. This article discusses how remixing itself is a key component in any robust and democratic culture. It also explores the status of digital remixing as a new norm for popular writing by examining a range of remix practices, such as photoshopping, music remixing, machinima, fan fiction, anime music videos, and serviceware mashups. We focus in particular on the art and craft of remixing in order to highlight the complexity and sophistication of many of these new forms of popular writing.
Book
"Wired" magazine editor and bestselling author Anderson takes readers to the front lines of a new industrial revolution as today's entrepreneurs, using open source design and 3-D printing, bring manufacturing to the desktop.