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Ficção e Narrativa: o lugar dos videogames no ensino de História Fiction and Narrative : the place of video games in history teaching

Authors:

Abstract

This paper is a discussion brought to light during the development of a postdoctoral project that seeks to understand how history games can contribute to the production and sharing of representations, images and an imaginary about the past. The consequences of the postmodern critique of the production of historical knowledge, resulted in an appreciation of fictional works both for knowledge, and for the dissemination of knowledge about the past. The article points out how historical knowledge is appropriate and represented through history games and analyzes their impact on the production of a historical consciousness or of an imaginary about the past.
TELLES, Helyom Viana; ALVES, Lynn. Ficção e Narrativa: o lugar dos videogames no ensino de História. Teccogs: Revista Digital de
Tecnologias Cognitivas, TIDD | PUC-SP, São Paulo, n. 11, p. 115-130, jan-jun. 2015.
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Ficção e Narrativa: o lugar dos videogames no ensino de História
Helyom Viana Telles1
Lynn Alves2
Resumo: Este trabalho trata de uma discussão trazida à tona durante o
desenvolvimento de um projeto de pós-doutorado que procura compreender como os
history games podem contribuir para a produção e o compartilhamento de
representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Os desdobramentos
da crítica pós-moderna sobre a produção do conhecimento histórico, implicaram em
uma valorização das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a
divulgação de um saber sobre o passado. O artigo aponta como os conhecimentos
históricos são apropriados e representados através dos history games e analisa o seu
impacto na produção de uma consciência histórica ou de um imaginário sobre o
passado.
Palavras-chave: História. Ficção. Jogos Eletrônicos.
Abstract: This paper is a discussion brought to light during the development of a post-
doctoral project that seeks to understand how history games can contribute to the
production and sharing of representations, images and an imaginary about the past.
The consequences of the postmodern critique of the production of historical
knowledge, resulted in an appreciation of fictional works both for knowledge, and for
the dissemination of knowledge about the past. The article points out how historical
knowledge is appropriate and represented through history games and analyzes their
impact on the production of a historical consciousness or of an imaginary about the
past.
Keywords: History. Fiction. Videogames.
Introdução
O presente trabalho resulta de um pesquisa de pós-doutorado que, a grosso
modo, busca aprofundar a compreensão sobre as possibilidades de diálogo entre os
jogos eletrônicos ou digitais e esfera do ensino de história. Compreendendo o
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1 Helyom Viana Telles é doutor em Ciências Sociais (UFBA), com pós-doutorado sobre jogos eletrônicos, história, memória e educação
pela UNEB. Foi coordenador do Núcleo de Antropologia da Imagem e História Visual da rede FTC (Faculdade de Tecnologia e Ciência).
É pesquisador do grupo Comunidades Virtuais (UNEB).
2 Lynn Alves é doutora em Educação (UFBA), com pós-doutorado na área de jogos eletrônicos e aprendizagem (Università degli Studi
di Torino, Itália). É docente e pesquisadora do SENAI CIMATEC (BA), no Núcleo de Modelagem Computacional e professora Titular da
UNEB, onde coordena o Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais, com doze jogos digitais produzidos para
distintos cenários de aprendizagem e investigações na área de cultura digital e suas mediações no campo da educação e da
psicologia, destacando especialmente os jogos digitais.
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processo da educação formal (aquela que tem lugar na escola) como importante parte
do permanente processo de aquisição de representações e práticas culturais, indagar
sobre história e jogos digitais significa investigar qual o papel que podem vir a
desempenhar na aquisição de representações sobre o passado e como isso se dá.
O esforço feito aqui vai no sentido de compreender as conexões entre jogos
eletrônicos e História de dentro da própria historiografia e a partir dos seus próprios
referenciais. Isso não significa negar a produção narratológica ou ludológica, mas
buscar apropriá-las para ressignificar as questões por elas propostas de modo a
recolocar problemas que são próprios ao pensamento historiográfico e que, desse
modo, podem ser melhor resolvidos de dentro da própria historiografia. Aliás, via de
regra, é precisamente essa a atividade intelectual constante do historiador, a saber,
buscar no passado os elementos para a compreensão do presente.
Na matéria em questão, esse objetivo pode ser facilmente alcançado, porque
os jogos produzidos com recurso ao uso da simulação digital são um caso da dimensão
mais elementar da experiência humana, a saber, as práticas miméticas ou
simulacionais3. Nas páginas a seguir, tentaremos demonstrar como o desenrolar do
pensamento historiográfico reposicionou a distância dos mundos ficcionais em relação
ao campo da ciência da História e vem discutindo ativamente questões análogas às que
são postas em relação às simulações digitais. Nesse sentido, pretendemos demonstrar,
não apenas que a interação com as simulações lúdico-digitais podem ser um recurso
legítimo para refletir sobre o passado, mas desejamos propor que a própria teoria da
História é um valioso auxiliar para compreender a interação humana com os jogos
eletrônicos, sobretudo no caso dos jogos a que chamamos de history games4.
História, Narrativa e Ficção
No campo da produção historiográfica, os anos 1970 foram marcados pela
publicação de três obras que questionavam a produção do conhecimento e o estatuto
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3 Nos diz Aristóteles: “A tendência para imitação é instintiva no homem, desde a infância. Neste ponto, distingue-se de todos os
outros seres, por sua aptidão, muito desenvolvida para, desde a infância. Neste ponto, distingue-se de todos os outros seres, por sua
aptidão, muito desenvolvida para imitação. Pela imitação a adquire seus primeiros conhecimentos, por ela todos experimentam
prazer” (2005 p. 30).
4 O conceito de History Games foi utilizado por Neves (2011 ) para fazer referência aos jogos digitais que possuem acontecimentos e
fatos históricos em seu enredo.
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científico da História a partir da sua relação com a retórica e com a narrativa (Chartier,
2009): Como se escreve a História, de Paul Veyne; A escrita da História, de Michel de
Certeau, e Meta-História, de Hayden White. Nas duras críticas elaboradas à disciplina
da História, Veyne (2008) a define como uma narrativa sobre eventos passados. Ela não
nos faz revivê-los, apenas os inscreve em um texto. Não possuindo leis, não seria
possível pensá-la como uma ciência. Sua abordagem é essencialmente parcial e
subjetiva5, possuindo um status epistemológico semelhante à astrologia.
Segundo Certeau (1982), a “operação histórica” consiste em uma articulação
entre o natural e o cultural operada através da seleção das fontes de pesquisa do
historiador. De acordo com Certeau, esse processo seletivo não se dá ao acaso, mas
obedece a um enquadramento epistêmico que será dado pelo lugar social, mais
precisamente, em função da situação institucional na qual o historiador está inserido. É
a partir dessa referência que se delineiam os objetos, métodos e a própria produção do
conhecimento histórico.
Enquanto produção escrita e forma de discurso, História e Literatura se
aproximam. O discurso histórico diverge do literário por orientar-se para a posse de um
conhecimento verificável. Para isso, se vale de dispositivos retóricos que têm o
objetivo de legitimar o seu status de cientificidade. Uma das formas de legitimar o
discurso histórico é o recurso à citação. A citação é utilizada com o objetivo de
oferecer credibilidade aos argumentos esboçados no discurso histórico. Por fim,
enquanto prática social, a História possui a função social de transmissão de valores
morais. Nesse “teatro de erudição” (Chartier, 2009) o discurso historiográfico se
estabelece enquanto escrita sobre outros textos que possui o objetivo de apresentar o
passado, mas não apenas isto. O discurso do historiador também busca exibir as
qualificações do pesquisador, demonstrar que ele possui um exímio manejo das fontes.
Essa são operações retóricas que têm como objetivo, sobretudo, obter o
convencimento do leitor.
Para White (2008), a imaginação histórica radica nas quatro figuras de
linguagem da retórica e da poesia clássica: metáfora, metonímia, sinédoque e ironia.
Esta seria a base meta-histórica da História. No argumento estruturalista de White,
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5 Ver Vesentini (1990): "Com que critério um historiador fala das lutas e agentes de uma época que não é a sua?”.
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esse modo linguístico subjacente ao discurso determinaria as possibilidades do
pensamento. Duas questões norteiam o argumento de White (1991): O que é o
discurso histórico? Com que tipo de conhecimento ele lida? Para White, um
fundamento metafísico no discurso histórico que é a pressuposição de que o passado
existe e que pode ser conhecido. É a imputação da condição de passado a
determinados objetos que as torna passíveis de serem estudadas pela história.
Na medida em que os eventos passados podem ser estudados por uma miríade
de disciplinas, não é possível sustentar que são exclusivos da História, ainda que a sua
historicidade resida na sua condição de vinculação ao passado. Desse modo, White
(1991) considera que eles pertencem ao conhecimento do tipo arquivístico. A
historicidade deles deriva do modo como são representadas pela História, a saber, a
forma de uma narrativa escrita.
Uma vez que a posse de informações sobre o passado é a condição elementar
para que um discurso sobre o passado seja produzido, o discurso histórico não produz
uma informação nova sobre ele. Ele apenas produz interpretações sobre as
informações disponíveis, interpretações que podem assumir inúmeras formas, indo de
simples crônicas às complexas filosofias da História. O ponto em comum existente em
todas essas formas é o seu modo narrativo de representação. Este argumento, nos
termos apresentados por White, opõe narrativa e teoria, colocando a primeira no
centro das discussões sobre a epistemologia da História e diluindo as fronteiras entre o
texto histórico e o literário, entre a realidade e a ficção.
O efeito dessa argumentação no campo historiográfico foi conferir à teoria
literária o papel de uma importante ferramenta epistemológica para o historiador, na
medida em que ela possibilita a análise da função dos elementos figurativos no
discurso histórico, auxiliando a separar forma e conteúdo no seu interior, e
desconstruindo a ideia de que a lógica desse discurso era orientada unicamente pelos
fatos. Desse modo, a História passou a ser pensada e arguida a partir de um elemento
essencial, a saber, linguagem.
Ora, o desprezo da filosofia da linguagem pelos problemas da narrativa
resultava da certeza de que era possível dissociar o conteúdo factual do discurso da
sua estrutura literária. Contudo, mesmo em outros campos do saber, como a Física, é
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muito difícil distinguir o que é dito do modo como é dito. Sendo assim, o conteúdo do
discurso histórico não pode ser separado da sua expressão literária:
O discurso literário pode diferir do discurso histórico devido a seus
referentes básicos, concebidos mais como eventos imaginários do que
reais, mas os dois tipos de discurso são mais parecidos do que
diferentes em virtude do fato de que ambos operam a linguagem de tal
maneira que qualquer distinção clara entre sua forma discursiva e seu
conteúdo interpretativo permanece impossível (...) Em resumo, o
discurso histórico não deveria ser considerado primordialmente como
um caso especial dos trabalhos de nossas mentes em seus esforços para
conhecer a realidade ou descrevê-la, mas antes como um tipo especial
de uso da linguagem que, como a fala metafórica, a linguagem simbólica
e a representação alegórica, sempre significa mais do que literalmente
diz, diz algo diferente do que parece significar e só revela algumas
coisas do mundo ao prego de esconder outras tantas (White, 1991, p. 6).
A matriz teórica de White, oriunda de um diálogo entre a filosofia analítica e o
estruturalismo, pensa a prática historiográfica como uma estrutura verbal construída
enquanto um discurso narrativo. Se na época da sua publicação, a obra Meta-História
foi recebida com frieza, posteriormente recebeu atenção crescente, não apenas da dos
historiadores, como de profissionais de áreas afins. White é considerado, hoje, o
historiador com o maior número de citações em outras áreas (Telles, 2011). A partir dos
anos 1990, com o aumento do interesse pela narrativa histórica, o pensamento de
White tornou-se uma referência, influenciando na construção de uma crítica
epistemológica, de uma auto-reflexividade no pensamento historiográfico que
sinalizou que o percurso intelectual que levou à construção do campo científico da
história havia escamoteado uma questão central à própria História, a saber, o problema
da narrativa (Hartog, 1998).
Ao se debruçarem sobre o problema da dimensão retórica da historiografia,
autores como LaCapra (1985), Rüssen (2009) e Ricoeur (1994) entendem que, ao
historiador, não é possível escapar às estruturas que condicionam o próprio fazer
histórico. Por sua vez, a discussão sobre a estruturação narrativa do discurso
historiográfico levará ao problema da demarcação entre arte e ciência, história e ficção
(Ricoeur, 2007), delineando a centralidade da seguinte questão: Efetivamente, é
possível distingui-las? As respostas serão variadas. Barthes (2004) nega que seja
possível ao historiador refugiar-se na objetividade do fato histórico e escamotear o
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problema, uma vez que a substância do fato também é linguística. Ou seja, o que é
apresentado como “fato” é, precisamente, a própria narrativa que, oferecida como
signo e prova da realidade, faz equivaler o nível do discurso ao plano do real.
Tratando da distinção entre História e ficção, Chartier (2009) observa que o
plano do real orienta e lastreia o texto histórico, enquanto o discurso ficcional contém
elementos e informações do real, mas não pode ser afiançado por ele6. Exatamente por
isso, a literatura exibe um notável poder de influência sobre as representações
coletivas, uma força que é muito superior do que a dos textos históricos. Contudo, a
liberdade poética implica, usualmente, na inexatidão histórica, na presença de
ambiguidades e contradições. Segundo Reichel:
(...) conhecer a realidade se constituía no objetivo da História e produzir
ficção, no da literatura. Ambas se colocavam em campos opostos: a
História era ciência, a literatura, arte. (...) A mediação entre
conhecimento e realidade objetiva, realizada pelas representações,
levou os historiadores a aceitar que a História se apresenta através
de uma escritura que até pouco era considerada como escrita de
ficção, utilizando fórmulas, figuras e
estruturas próprias da narração literária. Isto não permite concluir
que, na produção historiográfica, tudo é representação, e
que, por conseguinte, a História pode ser confundida com a Literatura
(Reichel, 1999, p. 57-8).
Ainda assim, a distinção poder ser difícil, uma vez que a literatura pode inspirar-
se na História, fazendo uso de personagens, referenciando-se em fatos históricos e
fazendo uso de comentos e técnicas historiográficas. Essa ambiguidade radica na
própria definição do termo história, entendido como “narração das coisas como
ocorreram ou poderiam ocorrer”. É preciso, portanto, opor história e fábula, os relatos
verossímeis e aqueles que não são. Muitas obras literárias fazem uso de estéticas
realistas com o objetivo de fortalecer ainda mais o seu regime ficcional7.
A relação entre História e ficção variou consideravelmente na História do
pensamento ocidental, assim como o valor atribuído a elas. Na Poética, Aristóteles
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6 Para Bellei (2000, p. 96): “(...) se é necessário afirmar, de um lado, que todo discurso é ficcional, é também necessário, de outro,
afirmar que nem todas as ficções são iguais e que a crítica de certas histórias mal contadas é possível, contanto que se entenda que a
procura do mais verdadeiro e do mais bem contado não pretenda jamais atingir a verdade final e absoluta. Trata-se, antes, da procura
de uma verdade provisória, cuidadosamente obtida pelo rigor analítico capaz de detectar problemas e inconsistências e sugerir
alternativas plausíveis”.
7 Um exemplo é a narrativa empregada por Eco (1989). Goes (2009) sugere que a provocação de Eco sobre o problema do riso no
medievo é verossímil. Há indícios de que o segundo livro da Poética, onde existiria uma apologia ao riso, tenha sido, de fato, perdido.
Além disso, a fronteira entre o cômico e o sério era pouco definida na Idade Média.
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separou História e poesia, atribuindo à segunda um status mais virtuoso e filosófico do
que à primeira. Para Aristóteles, a poesia pertencia à ordem do universal, enquanto a
História se ocupava do particular. Cabia ao historiador dizer o que aconteceu e, ao
poeta, o que poderia ter acontecido.
Burke (1997) esclarece que, no período, não havia uma linha rígida entre
História e ficção. Era aceitável, por exemplo, que um historiador inventasse um
discurso que afirmava ser verdadeiro. A Idade Média não alterou esse quadro. Apenas
no Renascimento a História desenvolveu uma preocupação com o verídico.
O impacto da crítica pós-moderna implicou em um novo reposicionamento da
História face à poética. Indo além da problematização dos aspectos narrativos, os
historiadores passaram a se interessar pela possibilidade de utilizar modelos narrativos
oriundos da literatura, além de se aproximarem de outras formas de narrativa sobre o
passado, a exemplo da memória. O interesse de Ricoeur pela memória e o
esquecimento enquanto níveis intermediários entre o tempo e a narrativa é um
exemplo desse deslocamento do realismo histórico lastreado em uma dicotomia entre
o histórico e o ficcional:
Em tempo e narrativa, Paul Ricoeur mostrou o quanto era ilusória essa
cesura proclamada. Com efeito, toda a história, mesmo a menos
narrativa, mesmo a mais estrutural, é sempre construída a partir das
fórmulas que governam a produção das narrativas. As entidades que os
historiadores manipulam (sociedades, classes, mentalidades, etc.) são
quase personagens, dotados implicitamente das propriedades que são
aquelas dos heróis singulares e dos indivíduos comuns que compõem as
coletividades designadas por essas categorias abstratas (Chartier, 2002,
p. 86).
Esse é contexto da afirmação de Guinsburg (1991) quando propõe que o
trabalho do historiador pode ser entendido enquanto uma “ficção controlada”. A
palavra ficção é utilizada em seu aspecto criativo: fictio não é interpretada enquanto
fingere (mentir, simular) mas, como figulus, a ação do oleiro. De forma análoga, o
historiador cria a partir de suas fontes. O ficcional diz respeito à esfera do verossímil.
Nesse sentido, ele não se opõe ao verdadeiro, posto que a oposição do verdadeiro é o
falso. Considerando o fato do ficcional referenciar-se em algum dimensão do real, seja
ela social ou emocional, Iser (2002) propõe abandonar a oposição fictício e real em
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função da tríade real, fictício, imaginário, entendida como constituinte do texto
ficcional.
O Conceito de Obras Fronteiriças
As proposições de Hayden White, ao delinearem uma semelhança estrutural
entre a narrativa histórica e a ficcional, reposicionaram a historiografia, deslocando-a
do plano científico, para o cenário literário. Por outro lado, a aproximação entre
história e ficção resultou numa valorização epistêmica da literatura e da arte diante da
História.
O “conceito de obras fronteiriças” ou obras de “quase história” foi proposto
por Glezer e Albieri (2009) com o objetivo de refletir sobre a relevância das
representações não-historiográficas para a difusão do conhecimento sobre o passado.
Segundo as autoras A obra ficcional tem como característica principal ser o resultado
de um processo de criação que tem como referência a atividade da imaginação, de
modo que o mundo produzido pertence ao plano da fantasia. Desse modo os
personagens ficcionais, enquanto produto da imaginação, são opostos aos históricos,
uma vez que estes, de fato, existiram.
Contudo, num exame mais apurado, é possível encontrar nos romances
históricos eventos, situações e cenários construídos com base em notável precisão
histórica, ainda que rodeados por personagens ficcionais ou, de outro lado, ver
personagens e contextos históricos retratados em arranjos ficcionais. Essas duas
configurações são encontradas nas obras fronteiriças. Elas se distanciam do contexto
da pura ficção por apresentarem, em sua constituição (personagens, cenários,
narrativas, etc.), “convenções discursivas da História”.
O conceito de obras fronteiriças à história, diz respeito aos inúmeros tipos de
obras e narrativas que se distanciam dos cânones da produção acadêmica
historiográfica, mas que tomam como referência o passado. O romance histórico figura
como um exemplo típico, mas o conceito abarca também os relatos orais, as memórias,
biografias e autobiografias, textos jornalísticos, além de produtos audiovisuais como
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filmes, quadrinhos e, segundo Glezer e Albieri (2009), abrange também os jogos
eletrônicos e digitais.
História e Jogos Digitais
Se os jogos digitais podem ser pensados como obras de quase história, que
relação guardam com o conhecimento do passado? O que e como é possível aprender
sobre História através da interação com os jogos digitais? Para responder a essa
pergunta, tomaremos como objeto dessa discussão os jogos eletrônicos construídos ou
centrados na apresentação de uma narrativa ou de uma simulação de “acontecimentos
históricos” (Neves, 2010).
Analisando o jogo Age of Empires III, Arruda (2009, 2011) afirma que, se é
possível encontrar conceitos históricos nos jogos eletrônicos, eles não são submetidos
à devida análise histórica. Contudo, entende que o uso da analogia por parte dos jogos
é um ponto positivo para a aprendizagem de raciocínios e ideias históricas. Ainda que
não seja possível encontrar a história como discurso ou narrativa naquele jogo
eletrônico, o passado nele se faz presente através de elementos como a construção
digital do cenário, da paisagem, e dos personagens. Essa é uma dimensão importante,
pois a virtualidade do jogo eletrônico oferece bons parâmetros para a compreensão de
fenômenos históricos, e pode ser mais convincente do que a objetividade histórica
presente nos meios transmitida pela historiografia tradicional (textual), uma vez que,
ao estimular o exercício da imaginação - ainda que de forma anacrônica - veicula
conhecimentos sobre o passado, estimula a tomada de decisões, possibilita a
compreensão do tempo como transformação, além de favorecer a compreensão da
história como uma construção:
O jogo, nesse sentido oferece poder ao jogador, para que ele construa e
experimente situações históricas não registradas nos livros didáticos e
historiográficos (...) A imaginação do jogador relaciona-se com a
construção do saber histórico, ao permitir que ele, literalmente, se
coloque no lugar do outro, analise as características de uma sociedade,
determine ações e meios de obter vitória em embates históricos
(Arruda, 2009, p. 173).
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Arruda adverte que o jogo, diferente de um romance ou filme não se propõe a
contar uma história ao jogador, mas solicita que ele participe de um conjunto de ações.
Trata-se da preponderância da jogabilidade que implica na elaboração, pelo designer,
de estruturas que permitam ao jogador desenvolver ações com o máximo de liberdade
possível, dentro das regras programadas no jogo: “O que importa ao jogador não é a
veracidade no jogo, mas se há coerência no roteiro do jogo, ou seja, se os personagens,
figurinos, espaços geográficos, características técnicas e tecnológicas dos grupos são
coerentes com os objetivos do jogo” (Arruda, 2009, p. 168).
Questões semelhantes às levantadas por Arruda (2009) haviam sido
abordadas por Kusiak (2002) que demonstrou sua relevância para compreensão dos
limites entre o histórico e o ficcional no campo dos jogos digitais. Para Kusiak, o
mercado de jogos digitais produz uma versão simplificada do passado com o objetivo
de entreter o jogador. Tratando-se de um produto industrial, os jogos digitais são
orientados pela lógica do entretenimento. Na dinâmica entre a autenticidade e
jogabilidade, realismo e diversão, a jogabilidade e a diversão tendem a prevalecer
sobre o que seria considerado “historicamente correto”, ou historicamente preciso e
que possua aderência à teoria e ou objetividade histórica.
Trata-se portanto de considerar a importância decisiva da interação entre
designer e jogador no quadro de análise das possibilidades de simulação do passado
em jogo eletrônico. De modo análogo ao historiador ao escrever um livro, o designer
orienta a sua produção para uma determinada audiência. É ele quem constrói a
mensagem histórica: “Qualquer valor histórico encontrado em um jogo de computador
é um resultado direto da interação entre o designer do jogo e o jogador. A história é
aqui uma variável cujo valor é definido pelas exigências desses atores numa troca
regida pelo objetivo de distribuir e receber entretenimento” (Kusiak, 2002).
De acordo com Roque, Carvalho e Penicheiro (2009) a discussão sobre jogos
digitais e História precisa colocar em tela os tipos de aprendizagem por eles
possibilitados, além do próprio conceito de História difundido pelo jogo. Para os
autores, a aprendizagem de história necessita de jogos que estimulem o pensamento
complexo. Isso significa ir além da memorização de datas, fatos ou personagens
históricos. Implica em investir na modelização dos comportamentos sociais, simulando
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o comportamento de inúmeros agentes artificiais que representam indivíduos de modo
a produzir resultados complexos e evidenciar as questões debatidas pela historiografia
contemporânea.
Uma simulação histórica precisa colocar em jogo conceitos como causa e
evidência, além de estimular nos jogadores o desenvolvimento da empatia ou
compreensão do significado de determinado contexto histórico. Para isso, é preciso
oferecer uma narrativa não-linear e possibilidades de exploração em situações que
simulem os mesmos problemas que os homens enfrentaram em uma determinada
época, e possibilite ao jogador vivenciar soluções semelhantes às empregadas no
passado.
Numa perspectiva que pode ser considerada mais cultural, Silva (2010) faz uso
do conceito de “didática da história” para discutir as possibilidades educativas dos
jogos eletrônicos no ensino fundamental. O campo da didática da História vai além da
instrução formal, tentando dar conta dos “processos e funções da consciência histórica
elaborados pelos sujeitos a partir de orientações formais e escolares, bem como
informais e extraescolares”.
A didática da História está interessada em todas as formas de raciocínio e
conhecimento histórico (cientifico ou não) na vida cotidiana a exemplo da televisão,
cinema, imprensa e até mesmo a interação cotidiana, uma vez que esses fenômenos
constituem a “consciência histórica”, através da dela temos a experiência do passado e
o interpretamos a História. Silva (2010) afirma que os jogos produzem e fazem circular
representações sobre períodos históricos, auxiliam a problematizar as relações com as
temporalidades e constroem relações com a memória de crianças e adolescentes. Essa
é uma relação complexa, pois os estudantes nem sempre conseguem discernir entre o
mítico, o ficcional e o histórico.
Os jogos eletrônicos que possuem representações da cultura histórica são
pensados por Silva (2010) como metanarrativas históricas que têm um efeito didático
sobre a História e produzem efeitos discursivos específicos. Cabe, entretanto, ao
professor de História investigá-los com o objetivo de determinar quais as ideias
históricas que transmitem, quais as características do passado que reconstroem e
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como, efetivamente, contribuem para a formação do pensamento histórico dos
estudantes.
Conclusão
Um videogame, um jogo eletrônico é precisamente isto: um software, uma
simulação digital, produzida para fins de entretenimento. Um history game pode ser
definido como um mundo ficcional de natureza interativa, ambientado em
representações ou num imaginário histórico, produzido com o recurso à simulação
digital. Sua virtualidade, consiste exatamente em sua complexa natureza mimética, em
função da qual pode, no processo educacional, contribuir para compreender e discutir
sobre o passado.
Os últimos desdobramentos da teoria da História reposicionaram o lugar da
ficção nas representações e nas práticas do historiador, abrindo espaço para a
apreensão de visões e experiências do passado construídas nos mais diversos mundos
ficcionais, a exemplo da literatura, da memória, do cinema e dos jogos digitais.
Essa perspectiva representou, para o plano do ensino de História, uma
reaproximação dos mundos ficcionais que passaram a ser vistos como importantes
elementos do processo didático. O fictício passou a ser compreendido, não como falso,
mas como algo que radica no real e orbita a esfera do verossímil. Desse modo, o
recurso aos mundos ficcionais pode representar para os educadores o estabelecimento
de um diálogo com elementos da cultura cotidiana que atravessam o imaginário dos
estudantes e são parte importante de sua cultura histórica.
De outro lado, noções como “consciência histórica” e “obras fronteiriças”
conferem um estatuto positivo aos jogos digitais em campos como o da didática ou do
ensino da História. Essa é uma nova possibilidade, aberta aos processo de ensino e
aprendizagem, um percurso a que traz desafios complexos, porém instigantes, tanto
para alunos como para professores.
É exatamente pelo seu caráter ficcional que os jogos digitais são relevantes
para o ensino de História. Como vimos acima, a introdução da autorreflexividade no
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trabalho do historiador implicou na problematização dos limites entre o histórico e o
ficcional presentes na narrativa histórica.
Desse modo, ao propor aos alunos uma discussão que objetiva distinguir os
elementos históricos do conteúdo ficcional existentes em um determinado jogo digital
e pensar quais deles são ou não verossímeis, o professor de História estará
possibilitando aos estudantes uma experiência que se assemelha ao percurso
epistemológico do próprio fazer histórico.
Dito de outro modo, trata-se de instigar a pesquisa sobre o conhecimento e o
significados atribuídos ao passado e de como esses significados variam em função de
diferentes comunidades interpretativas como a dos historiadores, a dos designers e a
dos próprios estudantes. É possível, por exemplo, que, em determinado jogo, os
personagens apresentem aderência ao discurso historiográfico, mas o cenário seja
fictício. Alternativamente, um personagem ficcional pode se mover através de uma
simulação que apresente uma rica representação de um contexto histórico.
Se a virtualidade da simulação digital pode auxiliar na aquisição de raciocínios e
ideias históricas, favorecendo a compreensão de um dado contexto histórico é preciso
levar em conta que um history game é um produto da indústria do entretenimento.
Logo a ênfase na construção da jogabilidade, tende a sacrificar a precisão histórica,
esta entendida como a aderência do mundo ficcional às representações acadêmicas
sobre o passado. Os interesses e o trabalho do designer, as expectativas do mercado
de jogadores no processo de produção dos jogos eletrônicos têm uma importância que
não deve ser negligenciada.
Nessa perspectiva, o esforço de exploração e análise dos jogos eletrônicos no
ensino de História poderia consistir em propor as seguintes questões: Como
determinar a proporção e a dinâmica que o imaginário, o fictício e o real assumiram na
sua constituição? Como distingui-los? Quais os tipos de experiência são possibilitadas
através da interação digital? De que maneira isto vem a ser interpretado pelas mais
diferentes audiências? De que modo apropriar-se disto em um outro regime discursivo
para apreender e falar sobre o passado?
Helyom Viana Telles e Lynn Alves!
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... No mesmo ano, houve a defesa da tese de doutorado de Eucidio Pimenta Arruda, que desenvolveu sua pesquisa sobre elementos da retórica procedural e sociabilidade de Age of Empires III. Outras passagens obrigatórias para aqueles que pretendem estudar sobre games, história e educação é a produção de Helyom Viana Telles, que debate sobre o lugar dos videogames no ensino de História (Telles, 2015). Sugerimos também um olhar sobre a produção de Marcella Albaine e seus estudos sobre ensino de história e usos dos games em sala de aula (Costa, 2017). ...
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This article analyzes the appropriation of historical facts from the game The Valiant Hearts, about the First World War (1914-1918). This game breaks with the mainstream pattern and addresses the theme of war by a monumental and laudatory bias, and has narratives of the survival of civilians in wartime. The appreciation of narratives critical to wars and a focus on civil life make up the tonic in research projects in the area of digital humanities, as a conceptual basis for projects in the field of heritage and museums. KEYWORDS: Sensitive memories; Games; History
... Experiências significativas com o Minecraft (Lorenzoni, 2016) e o Angry Birds (Câmara, 2015;Moita, Luciano, Costa, & Barbosa, 2013) incentivaram as empresas desenvolvedoras e publicadoras dessas franquias a criarem um domínio ponto edu. Jogos como o Call of Duty (Oliveira, 2013) e Assassin's Creed (Telles & Alves, 2016) também têm invadido o espaço escolar, embora não de forma sistemática, mas por meio da participação de professores e alunos em projetos em nível de mestrado, doutorado ou pós-doutorado. No entanto, acreditamos que, devido aos motivos indicados acima, as investigações em torno dos jogos no ambiente escolar não têm assegurado práticas pedagógicas mediadas por esses artefatos. ...
Article
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INTRODUÇÃO A utilização dos jogos digitais nos espaços de aprendizagem pode tornar mais lúdico e interativo o processo de ensinar e aprender. Entretanto, ainda existe resistência para essa utilização nos cenários escolares, por conta de os jogos serem, frequentemente, responsabilizados por atos hediondos ou comportamentos julgados como inadequados (Alves & Torres, 2017a). Esse estigma tem implicado em posturas reservadas, por pais e professores, em relação às práticas pedagógicas mediadas por estes artefatos. No entanto, o crescimento das pesquisas sobre a mediação das tecnologias digitais na educação tem contribuído para reduzir esse pensamento equivocado sobre os games nos mais distintos cenários, inclusive no escolar. Ainda assim, o uso desses artefatos nos espaços escolares encontra desafios com relação à infraestrutura de algumas instituições, principalmente as públicas, que não oferecem suporte necessário para a interação com esses recursos, seja no que se refere aos equipamentos, ao acesso à Internet e/ou à formação dos professores. A dificuldade enfrentada pelos professores para interagir com computadores, dispositivos e suas interfaces comunicacionais, a exemplo dos e-mails, aplicativos de mensagens instantâneas e redes sociais (Alves & Torres, 2017b), pode sinalizar a ausência de letramento digital. O presente artigo se propõe a analisar os limites e as possibilidades da mediação dos jogos digitais, especialmente nos cenários escolares. Nesse sentido, ele está estruturado em três seções. A primeira seção aborda os desafios enfrentados pelas instituições de ensino na utilização dos jogos digitais nesses espaços de aprendizagem. A segunda aprofunda os conceitos
Article
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A presente pesquisa tem como objetivo demonstrar como a identidade dos soldados do Eixo, em suas diversas hierarquias, é representada no jogo eletrônico Sniper Elite 4: Italia através dos conceitos de “maldade” e “bondade”. Tal análise é realizada a partir do conteúdo escrito oferecido pelo game, que se baseia em cartas encontradas durante a experiência do jogo acerca dos inimigos, desde os soldados de baixa patente da Wehrmacht, até a figura de autoridade máxima do III Reich, Adolf Hitler.
Conference Paper
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O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento da pesquisa A história como jogo: simulações históricas em jogos eletrônicos, em desenvolvimento no âmbito da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), e que tem por objetivo maior destacar as formas de representação da consciência histórica específicas dos jogos eletrônicos. Embora a pesquisa se encontre ainda em uma fase inicial, esperamos conseguir compartilhar aqui o potencial que vem se desenhando para a construção de ferramentas teórico-metodológicas que possibilitem uma análise do tipo de aprendizagem mobilizada nos jogos de simulações históricas, relacionando a linguagem procedimental dos jogos eletrônicos com o uso de conceitos específicos da consciência histórica dos/as jogadores/as por meio de sua competência narrativa.
Article
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Presently, people of all ages and social spheres have been gaming in their own household or at friends’ homes, schools, or internet cafés. Many games make use of historical elements as a background setting on which gaming strategies are developed, such as in Age of Empires. As historical meta-narratives, they bring to public, and contribute to maintaining, the meanings of topics related to historical knowledge. The present paper is set to address the issue of how computer games develop historical thinking in teenagers, particularly with Age of Empires. The issue will be addressed based on the case study of a teenage group (ages 12-14) studying at the public municipality middle school Escola Básica Municipal Luiz Cândido da Luz (6th-8th grades) in the city of Florianopolis/SC, Southern Brazil. The interest here lies in thinking about what historical formation is produced by gaming teenagers? Which pasts do they access? And, more particularly, which meanings are produced as regards to history in this process?
Article
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O ensaio a seguir aborda a logica da memoria cultural e do pensamento historico. Primeiramente, dois conceitos basicos para lidar com o passado em nome do futuro sao discutidos: “memoria” (I) e “historia” (II). A parte seguinte trata das questoes do fazer historia que demandam uma atencao especial nos discursos interculturais do presente: identidade e os problemas do etnocentrismo (III). Adiante se analisa as ferramentas conceituais e metodologicas para a comparacao intercultural (IV). Depois disso, aborda-se o excepcional desafio das experiencias historicas traumaticas (V) e, finalmente, sao trazidos em consideracao os novos modos de pensamento historico como respostas a esse desafio: luto e perdao (VI). A ultima parte (VII) oferece um rapido panorama sobre a dimensao pratica da comunicacao intercultural. Em resumo, todo o texto pretende servir como um esboco dos contornos das principais questoes da meta-historia em uma argumentacao sistematica.
Article
The goal of this article is to try to identify a rather new configuration in Brazilian cultural and historiographic production -the increase in"boundary works" -and to outline a discussion of their epistemic status as compared to academic historiography. In the last quarter of a century the rising numbers of published academic history books probably reflects the recent expansion of undergraduate and graduate History courses and the increase in more educated readers. This was followed by an equivalent rise in what we here call"boundary works" -historical literature that incorporates academic research procedures but also makes free and liberal use of the resources of literary imagination and narrative. We propose that a return to the discussion of epistemic boundaries in science could be of benefit to an appraisal of the historiographic value of"boundary works".
Article
Traducción de: Comment on écrit l'histoire : Foucault révolutionne l'histoire
O jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores? Belo Horizonte: UFMG
  • Eucidio Pimenta
ARRUDA, Eucidio Pimenta. O jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores? Belo Horizonte: UFMG, 2009,235 p. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Faculdade de Educação, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009.
Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH
  • Marcus Vinícius De Moura. O Problema Da Narrativa Na Historiografia
  • São Paulo
TELLES, Marcus Vinícius de moura. O problema da narrativa na historiografia. In: XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH,2011, São Paulo. Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH, 2011, P.1-16. Disponível em < http://www.snh2011.anpuh.org/resources/anais/14/1308193045_ARQUIVO_MarcusTel les-ANPUH2.pdf>. Acesso em 20 dez. 2013.
Monstros, índios e canibais: ensaios de crítica literária e cultural
  • Sérgio Luiz Prado
BELLEI, Sérgio Luiz Prado. Monstros, índios e canibais: ensaios de crítica literária e cultural. Florianópolis: Insular, 2000.
  • Arte Poética
ARISTÓTELES. Arte Poética. São Paulo Martin Claret, 2005.