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La conquista del imperio romano

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El presente planteamiento es un juego de rol en vivo ambientado en la época del imperio romano. Esta propuesta surge al intentar llevar a la realidad los diferentes videojuegos sobre la lucha entre civilizaciones en la época del imperio romano (La edad de los imperios, Imperium, etc.), que tanto éxito tienen entre nuestro alumnado de secundaria y bachillerato. El juego ofrece a los participantes una serie de vivencias, conflictos y resolución de problemas que aprovechamos en la reflexión para contribuir a su desarrollo personal y social. El artículo muestra tanto una explicación paso a paso del juego como una serie de reflexiones sobre sus posibilidades educativas.
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47 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • pp. 47-63 • julio 2010
El presente planteamiento es un juego de rol en vivo ambientado en la época
del imperio romano. Esta propuesta surge al intentar llevar a la realidad los di-
ferentes videojuegos sobre la lucha entre civilizaciones en la época del imperio
romano (La edad de los imperios, Imperium, etc.), que tanto éxito tienen entre
nuestro alumnado de secundaria y bachillerato. El juego ofrece a los partici-
pantes una serie de vivencias, conflictos y resolución de problemas que apro-
vechamos en la reflexión para contribuir a su desarrollo personal y social. El
artículo muestra tanto una explicación paso a paso del juego como una serie
de reflexiones sobre sus posibilidades educativas.
Palabras clave: juego de rol, juegos cooperativos, grandes juegos, desarrollo
personal y social.
The conquest of the Roman Empire
This article describes a live role-play set at the time of the Roman Empire. This
initiative aimed to bring to life the different videogames on the battle between
civilisations at the time of the Roman Empire (The Age of Empires, Imperium,
etc.) which have had a resounding success with secondary and baccalaureate
students. The game offers participants a series of experiences, conflicts and pro-
blem-solving situations that we make use of to help develop personal and social
development.
Keywords: role-play, cooperative games, large games, personal and social de-
velopment.
Un lugar cotidiano en el que habitualmente realizamos educación física,
como el gimnasio o la pista polideportiva, puede transformarse, de un
día para otro, en el escenario de un juego de ordenador llevado a la rea-
lidad, donde los alumnos se convierten en sus protagonistas. «La con-
quista del imperio romano» es un juego de rol en vivo basado en la saga
de juegos de ordenador Imperium y Age of empires, que utilizamos como
medio para contribuir al desarrollo personal y social del alumnado.
Con el desarrollo de la informática aparecieron los videojuegos; el éxito
de éstos comenzó por las videoconsolas, que en poco tiempo empezaron
a formar parte de los juguetes más vendidos del mercado. Con la incor-
poración de los ordenadores en los hogares, los productos se han ido am-
pliando y en la actualidad la variación, producción y cambios de juegos
para ordenadores son enormes. Los tipos de juegos han ido variando con
el tiempo y han adoptado una mayor diversificación; actualmente, exis-
ten juegos de mesa, de simulación, aventuras gráficas, juegos de rol, de
Juegos de
ordenador y
juegos de rol
La conquista del imperio romano
Manuel Parra
IES San José.
Cortegana (Huelva)
Pablo Caballero
Universidad Pablo
de Olavide. Sevilla
Guadalupe Domínguez
Junta de Extremadura
Monografía
El juego de rol como
herramienta educativa
48 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
estrategia, etc. Podemos afirmar que hoy en día los juegos de ordenador
forman parte de las actividades de ocio de los niños y adolescentes.
La escuela debe adaptarse a la vertiginosa evolución de la socie-
dad y crear propuestas educativas que relacionen el trabajo en clase
con la realidad social (Marcelo, 2001). En esta línea, autores como Gros
y otros (1999) consideran que los videojuegos constituyen un material
muy motivador para la mayoría del alumnado, lo que ayuda a crear si-
tuaciones de aprendizaje altamente significativas. Los juegos de orde-
nador utilizados con una intención educativa pueden convertirse en
algo más que en un entretenimiento, ya que potencian funciones mo-
trices, intelectuales, afectivas y sociales.
Con la misma intención, un grupo multidisciplinar de profesionales
coordinado por Lacasa (AA.VV, 2007 y 2009) ha llevado a la práctica el pro-
yecto «aprendiendo con los videojuegos» y «videojuegos en el instituto. Ocio
digital como estímulo en la enseñanza», en los que se incorporan los juegos
de ordenador a las clases de secundaria. Como resultado de las investigacio-
nes, cabe destacar una serie de bondades educativas de los videojuegos:
.Motivan y generan estrategias innovadoras para aprender y en-
señar.
.Enseñan a comprender nuevos medios de expresión y comunica-
ción.
.Permiten pensar, crear e imaginar un mundo virtual.
Otro tipo de actividad en auge entre los adolescentes son los juegos
de rol (que mantienen una relación con los videojuegos). Se trata de
unas actividades lúdicas, en las que los participantes asumen un papel
determinado, encarnando personajes a los que dan vida mientras dura
la partida. Normalmente hay una ambientación previa que sirve para
abrir boca e introducirnos mejor en el juego. Es un juego de dramati-
zación, como dice Ortiz (1999), en el que se pueden pasar horas ente-
ras haciendo teatro sin necesidad de aprenderse el papel, disfrutar
improvisando sobre las bases de un guión más o menos preestableci-
do, sin límites para la imaginación y la creatividad. Por ello los jóvenes
que entran en contacto con este tipo de manifestación lúdica se sien-
ten seducidos, ya que encuentran en ellos respuestas a sus necesida-
des sociales, físicas, intelectuales y emocionales. El juego de rol posee
además la peculiaridad de que es real como la vida misma. La interac-
ción de los personajes entre sí, la imaginación y la creatividad, el co-
nocimiento de la realidad histórica ficticia, de la historia que se está
desarrollando, el azar, las normas del juego y el mismo argumento ha-
cen del juego de rol un sistema en el que cada elemento interacciona
con todos los demás. Surge así una aventura imaginaria que nos per-
49 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
mite huir de la monotonía, sentirnos héroes
y descubrirnos a nosotros mismos.
Conscientes del interés que despiertan
los videojuegos y los juegos de rol en el alum-
nado, decidimos incorporarlos a las clases de
educación física mediante la propuesta deno-
minada «La conquista del imperio romano». En
ésta se realiza una adaptación de la historia
para crear un juego de rol en vivo en el centro
educativo, donde los participantes se convier-
ten en los personajes de «carne y hueso» con
los que han jugado en el ordenador.
La conquista del imperio romano es una propuesta donde se establece
un reto en pequeños grupos (clanes de 6 a 12 personas), que más tarde
se convierte en un desafío colectivo, al ser necesaria la ayuda de todos
para resolverlo adecuadamente (imagen 1). Al comienzo, el juego es al-
tamente competitivo e individualista; se potencia la lucha encarnizada
entre clanes por conseguir recursos que posteriormente le servirán para
progresar socialmente e ir consiguiendo algunos de los objetivos. Se pro-
ducen ataques, acciones de defensa, de especialización de soldados,
etc., para que, posteriormente, los clanes se vayan encaminando a la
unión y la ayuda mutua, al reconocer que el reto propuesto es tan difícil
de conseguir en pequeños grupos que la única solución posible pasa por
la cooperación y entendimiento de los distintos asentamientos.
Los juegos de ordenador en los que está basada «La conquista del
imperio romano» son catalogados en el proyecto coordinado por Lacasa
(AA.VV., 2009) como videojuegos de estrategia. El juego de rol en vivo
planteado mantiene la esencia de este tipo de juegos, en donde la planifi-
cación prima frente a la improvisación. Es necesario establecer una estra-
tegia, un plan completo para actuar según las reglas establecidas, que nos
lleve a alcanzar la meta del juego. Por tanto, las reglas son los límites que
impone el juego y determinan el camino que siguen los participantes para
avanzar a través de las dificultades que les plantea el juego. La eficacia y
el potencial de las estrategias dependen de las reglas del juego.
Los participantes de este juego de rol en vivo se sumergen en un
ambiente lúdico con un alto componente educativo, donde el diálogo
se torna un elemento fundamental para establecer acuerdos y estrate-
gias comunes. La creatividad les permite conseguir los objetivos plantea -
dos, es necesario cooperar y ser solidario, el respeto de las reglas del
juego es básico, las emociones y el instinto de supervivencia están pre-
Objetivos
educativos
de la propuesta
Imagen 1. Los grupos durante el juego de rol
El juego de rol como herramienta educativa
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COMPETENCIA BÁSICA APLICACIÓN EN EL JUEGO
Cuadro 1. Real Decreto 1631-2006
Los objetivos marcados por el juego, la organización en clanes
y el uso del movimiento hacen que se produzcan una serie de
conflictos de valores e intereses. Para resolverlos hay que apli-
car una actitud constructiva y tomar decisiones a partir de la
reflexión crítica y el diálogo.
Durante la actividad los participantes deben utilizar el diálogo
para determinar una estrategia, conocer el estado del equipo
y adaptarse a los cambios que acontecen.
En el proceso de reflexión se requiere la expresión de emocio-
nes, de los comportamientos realizados en el juego y de los jui-
cios críticos y éticos.
El hilo conductor del juego hace que los participantes se
entreguen de forma global (cognitiva, física y emocional): el
instinto de supervivencia prevalece sobre la racionalidad.
El uso de un espacio de juego al aire libre y de ciertas dimen-
siones, junto con la necesidad de utilizar la orientación para
buscar pistas y de conocer la ubicación del resto de partici-
pantes en todo momento, exige poner en acción la percepción
del espacio físico y la habilidad para interactuar con el espa-
cio circundante.
La historia utilizada en el juego, a pesar de estar adaptada,
acerca a los participantes a la época romana. La lucha por la
supervivencia, la necesidad de construir tu propia casa, el
comercio, la llegada de avances tecnológicos…, son aspectos
de la sociedad del siglo V.
La utilización de un juego de rol activa la imaginación y la cre-
atividad, y ayuda a la aplicación de habilidades de pensamien-
to divergente.
Si incorporamos el diseño y elaboración del vestuario y atrezo
personal, también se pondrá en práctica la expresión artística.
La incorporación del movimiento (de llevar el juego a tres
dimensiones) y los retos que se plantean (luchar, recolectar,
construir…) permiten poner en juego las capacidades de cada
individuo (cognitivas, físicas y emocionales) y avanzar en el
conocimiento personal durante la reflexión.
En el inicio del juego los participantes reciben la información
básica necesaria para jugar, pero será su motivación y ganas
por saber más lo que les empujará a descubrir el verdadero
entramado de la propuesta.
Cada clan se enfrenta de forma independiente a un mismo
reto, en el que debe establecer una estrategia de forma autó-
noma. El éxito de esta estrategia dependerá en parte de la
Social y ciudadana
Comunicación lingüística
Conocimiento e interacción
con el mundo físico
Cultural y artística
Aprender a aprender
Autonomía e iniciativa
personal
sentes desde el inicio, etc. En definitiva, utilizamos un juego que ofrece
una gran variedad de interacciones entre los participantes y el propio
planteamiento de conflictos, para que los sujetos sean conscientes, du-
rante el momento de asimilación y reflexión, de las conductas y actitu-
des adoptadas con sus compañeros, los componentes de otros clanes y
la finalidad del juego.
En relación con el currículo educativo, esta propuesta contribuye
al desarrollo de las competencias básicas que se muestran en el cuadro 1.
Ambientación
El escenario de nuestro juego se sitúa en la época de la domina-
ción romana, en la ciudad de Emerita Augusta (Mérida actual). Durante
siglos y hasta la caída del Imperio Romano de Occidente, Mérida fue un
importantísimo centro jurídico, económico, militar, cultural y una de las
poblaciones más florecientes en la época romana. En el s. VI, los pueblos
bárbaros realizaron incursiones con el objetivo de apoderarse de las fér-
tiles tierras de la ciudad. En ese momento la vida tranquila pasa a con-
vertirse en una lucha por la supervivencia.
Desde estos tiempos inmemoriales existen construcciones como
las calzadas romanas, puentes, templos…, que muestran el desarrollo al-
canzado por sus habitantes. Entre otras actividades, sus ciudadanos se
dedicaban a la recolección, caza, construcción, comercio y defensa.
.Concepción del yo: eres miembro de un asentamiento romano
con una organización y jerarquización determinadas. General-
mente tu inteligencia cede terreno a tu instinto e imaginación.
Los lazos que te unen a los demás se basan en la ayuda mutua
para la supervivencia, la procreación y la solidaridad para defen-
derse del medio hostil. En las acciones te sometes a una mínima
organización debido a ciertos liderazgos.
El juego de rol como herramienta educativa
51| Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
capacidad para asumir riesgos, la creatividad a la hora de bus-
car soluciones, ser capaz de exponer al grupo las ideas (auto-
estima), la capacidad de elegir, el control emocional, la capa-
cidad de pensar en las necesidades del grupo antes que en las
individuales…
Para el desarrollo de la propuesta es fundamental la acepta-
ción y cumplimiento de las reglas del juego, es decir, actuar de
forma responsable.
Al ser un juego de estrategia, todos los participantes reciben la
misma información inicial; pero de las destrezas de cada clan
para organizar, relacionar, analizar, sintetizar y hacer inferen-
cias y deducciones de esta información dependerán la estrate-
gia adoptada durante el juego y el éxito del grupo.
Tratamiento de la información
Cómo se juega
a «La conquista
del imperio
romano»
52 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
.Concepción del clan: el grupo sobrevive y consigue estabiliza-
ción gracias a objetivos sencillos basados en la supervivencia y la
expansión. Existe la especialización motivada por acciones valio-
sas como la lucha. Se generan necesidades como la alimentación
y la defensa. La cohesión depende de los éxitos, pero también de
la fortaleza ante las dificultades.
Objetivos y acciones básicas del juego
Los participantes se dividen en pequeños asentamientos romanos,
de entre 6 y 12 personas. Todos sus componentes son aldeanos recolecto-
res, excepto uno de ellos, que es un «arquero normal». En cada clan se debe
designar un jefe, que será el responsable de guardar las unidades de co-
mida (pistas encontradas) y negociar con el máster. En el juego existe
otro rol, que son los leones, que también funcionan en conexión con el
máster.
El objetivo del juego es ser el primer asentamiento romano en
conseguir:
.Cazar un león.
.Entrenar a un aldeano recolector para convertirlo en arquero.
.Construir una casa (refugio) en la que vivan bajo techo todos los
miembros del clan y representen escenas de la vida cotidiana.
Cada participante del juego realizará las siguientes acciones, según las
características que le proporciona el rol asumido:
.Recolección: es la acción más básica que realizan los aldeanos
y arqueros de un clan. Consiste en encontrar unidades de co-
mida (pistas) que están dispuestas por el terreno de juego.
Cada pista lleva asociados un número y una letra. El jefe del
clan tiene una única hoja de registro para ir anotando las le-
tras halladas. Las pistas encontradas servirán para comprar
tecnología (mapas donde vienen ubicadas las pistas), revivir a
aldeanos muertos (que se encuentran en el cementerio), com-
prar materiales para la construcción de la casa y recursos en
la arquería que permitan a un aldeano especializarse como
arquero.
.Lucha: Los aldeanos y arqueros de cada asentamiento se de-
fienden y atacan, con sus respectivas armas, de los miembros
de otros clanes, para poder recolectar unidades de comida
(pistas), llegar a la zona de tregua, etc. Los lances de estas lu-
chas provocan heridos y muertos (ver en las características de
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El juego de rol como herramienta educativa
cada rol). En el momento en el que un al-
deano o arquero esté muerto, deberá ir al
cementerio y esperar a que le reviva el jefe
de su clan, mediante el canjeo de unidades
de comida, con el máster del juego. Duran-
te los primeros 5 minutos tendrá prioridad
para su compra el jefe de su clan, pero pa-
sado este tiempo podrá ser integrado por
otro clan que pague las unidades de comi-
da pertinentes.
.Caza: los aldeanos y arqueros deberán ca-
zar a un león para ganar el juego. El león de-
berá ser cazado y llevado a la zona de
tregua, donde está el máster. Para ello podrán utilizar las armas
de las que disponen (ver en rol de aldeano y arquero). Por su par-
te, los leones ganarán el juego si son capaces de no ser cazados
en ningún momento; por lo que podrán defenderse mediante
«zarpazos» (ver en rol de león).
.Adquisición de tecnología: los jefes de cada asentamiento
podrán comprar tecnología, al máster del juego, mediante
cierta cantidad de unidades de comida. La cantidad no es fija
y varía en función de la oferta y la demanda. La tecnología
consiste en mapas con la ubicación de pistas. Hay dos tipos de
mapas:
- Mapas simples: en los que viene representado el espacio de
juego y señalada, mediante flechas, la ubicación de una serie
de pistas (unidades de comida).
- Mapas en altura: de tecnología superior (de mayor coste), en
ellos, además de señalarse la ubicación, se aporta la información
de la altura a la que se encuentra la pista (imagen 2). Para ello, a
la flecha que indica la ubicación de la pista se le añade una lí-
nea perpendicular por cada medio metro de altura a la que se
encuentre la pista (es decir, si la pista se encuentra a 1,5 me-
tros, la flecha tendrá asociada tres líneas perpendiculares).
.Especialización de un aldeano como arquero: un objetivo del
juego es conseguir que un aldeano se especialice como arque-
ro. Para ello, el jefe del clan debe comprar, en la arquería, el ma-
terial necesario para realizar un montaje de aventura. El dueño
de la arquería es el responsable de vender el material, propo-
ner el montaje de aventura a cada grupo (puente mono, tiroli-
na, rápel…) y comprobar su correcta construcción y uso por un
aldeano.
Imagen 2. Ejemplo de mapa de pistas con infor-
mación sobre la altura a la que se encuentran
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En la arquería también se puede cambiar la categoría de un ar-
quero y pasar de «arquero normal» a «arquero especialista» (ver
en el apartado de arquero).
Si el grupo al que va dirigida la actividad no ha trabajado previa-
mente los montajes de aventura, se propondrán retos adaptados
a ellos (por ejemplo: montar una pirámide de acrosport, cons-
truir una pirámide de cartas de 3 plantas…).
.Compra de material de construcción de la casa: cada asenta-
miento debe construir una casa. Para ello, ha de comprar el ma-
terial que considere oportuno al máster del juego, mediante la
entrega de unidades de comida (pistas). La construcción de la ca-
sa se realizará en una zona determinada (zona de asentamiento),
en la que no se podrá atacar.
Roles y acciones específicas
En los cuadros 2, 3 y 4 se detallan las características de cada rol.
ALDEANO RECOLECTOR
Identificación
Número
Acciones principales
Su distintivo es una pegatina en el pecho que lo identifique con el clan al que
pertenece. También podrán llevar todo el vestuario y atrezo que quiera su asen-
tamiento.
Lo forman la mayoría de los participantes.
Recolección: los aldeanos pueden recolectar comida por medio de la búsqueda
de pistas. Cada pista tiene asociada una letra, que debe registrar el jefe del asen-
tamiento en una hoja de control para poder comerciar y conseguir materiales de
construcción, revivir a aldeanos muertos, comprar tecnología, etc.
Ataque: pueden atacar a arqueros, aldeanos y leones de otros asentamientos uti-
lizando la ballesta de que disponen (ver final tabla).
Para matar a un aldeano de otro asentamiento debe impactar una sola «flecha»
(bola de papel) en una zona vital (tronco y cabeza).
No pueden matar a los arqueros ni leones, solamente podrán herirlos si lo gol-
pean 2 veces en zonas vitales. En ese caso, el arquero o el león no podrán atacar
a su asentamiento en 2 minutos.
Cuadro 2. El rol de aldeano recolector
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El juego de rol como herramienta educativa
Características y
acciones secundarias
Ballesta
Comercio: los aldeanos pueden comerciar con el máster del juego y con la arque-
ría utilizando las unidades de comida conseguidas (pistas encontradas y regis-
tradas en la hoja de control).
Construcción: los aldeanos deben construir la casa para su asentamiento por
medio de la consecución de materiales y el propio montaje del refugio.
Entrenamiento del arquero: en el momento en que consigan, en la arquería, los
materiales para poder entrenar al arquero (cuerdas, mosquetones, etc.), deben
construir un montaje de aventura (puente mono, tirolina…) para entrenar a un
aldeano y que evolucione como arquero.
Herido: un aldeano queda herido cuando es alcanzado una sola vez por la flecha
de una ballesta de otro aldeano (bola de papel), por un arquero o un león en un
miembro no vital (brazos y piernas). Estar herido supone no poder utilizar el
miembro dañado durante 1 minuto.
Muerte: un aldeano muere cuando es alcanzado una sola vez por otro aldeano,
arquero o león en una zona vital.
Cuando mueren, han de reconocer que están muertos y desplazarse hasta el
cementerio. No se pueden mover de esta zona hasta que el jefe de un asenta-
miento lo reviva, al canjear unidades de comida con el máster. Tendrá prioridad
de recuperarlo el jefe de su propio clan durante 5 minutos; a partir de ese
momento, cualquier clan puede incorporarlo a sus filas.
Cuando el último aldeano de un asentamiento muere, todo o parte del asenta-
miento puede ser adquirido por el primer clan que tenga unidades de comida
para comprarlo.
Para conseguir cazar a un león, deberán llevarlo, a la fuerza, a la zona de tregua.
Esta información no se facilitará a los aldeanos hasta que queramos finalizar el
juego o la deduzcan. Para ello, es inevitable que cooperen entre varios asenta-
mientos.
Especie de tirachinas construido con un rulo del pelo y un globo pegado a un
extremo. Los proyectiles utilizados son bolas de papel que deben crear los alde-
anos. Al inicio del juego cada aldeano debe disponer de una hoja de papel (o las
que se determinen) para crear los proyectiles.
El juego de rol como herramienta educativa
56 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
ARQUERO
Identificación
Número
Acción principal
Características y
acciones secundarias
Arco
Su distintivo es una cinta de color en el pelo, que debe ser diferente para cada
clan. También podrán llevar todo el vestuario y atrezo que quiera su asenta-
miento.
Al inicio del juego solamente hay un arquero por clan.
Tiene las mismas acciones que un aldeano, pero presenta una mayor capacidad
de ataque y defensa.
Ataque: dispone de un arco de mayor potencia que los aldeanos (balón de goma
espuma), con el que de un solo impacto en una zona vital matan a los aldeanos.
También pueden atacar a los leones y en el caso de impacto el león no puede
atacar su asentamiento durante 5 minutos.
Especialización: los arqueros pueden estar más o menos especializados. Un
arquero normal solamente lleva un arco (un balón de goma espuma) mientras
que un arquero avanzado lleva dos arcos (dos balones de goma espuma). La cate-
goría se consigue en el entrenamiento realizado en la arquería.
Herido: un arquero queda herido (inutilizado durante 2 minutos) cuando un león
le pegue dos pegatinas en el mismo miembro (pierna o brazo) en un mismo ata-
que o cuando un aldeano le impacte dos veces en una zona no vital.
Muerte: un arquero muere cuando un aldeano le alcance dos veces en un mismo
ataque en una zona vital (cabeza y tronco) o cuando un león le pegue a la vez
dos pegatinas en zonas vitales (cabeza y tronco).
Pueden participar en el ataque final a los leones.
Nadie puede tocar el arco del arquero (balón de goma espuma), siempre perte-
nece a éste. En el caso de coger el arco, el aldeano o arquero de otro asenta-
miento estará muerto.
La flecha del arco se simboliza con un balón de goma espuma. En función de la
especialización alcanzada tendrá 1 o 2 balones.
Cuadro 3. El rol del arquero
LEÓN
Identificación
Número
Acción principal
Su distintivo es una peluca de colores, que no deben quitarse en ningún momen-
to. También puede llevar algún vestuario o atrezo que le aporte mayor realismo.
Tiene que haber, al menos, un león por cada asentamiento romano que entre en juego.
Atacar: intentan matar a los diferentes aldeanos que invaden su territorio pre-
determinado. Para matarlos o herirlos llevan unas pegatinas que han de intentar
pegar en el cuerpo de los aldeanos y arqueros.
Cuadro 4. El rol del león
El juego de rol como herramienta educativa
57 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
Características y
acciones secundarias
Zarpazo
Para herir a un aldeano, deben adherir una pegatina en una zona no vital (pier-
nas y brazos), mientras que para herir a un arquero han de fijar dos pegatinas.
El ataque provoca la muerte de un aldeano cuando consiguen poner una pega-
tina en una zona vital (cabeza y tronco) y matan a un arquero cuando le dejan
dos pegatinas en una zona vital.
Herido: los leones pueden ser atacados por los aldeanos y quedar heridos cuan-
do sean alcanzados dos veces en un mismo ataque; en tal caso, el león debe des-
istir del ataque al grupo durante 2 minutos.
También pueden ser heridos por el impacto de una flecha de un arquero (balón
de goma espuma). En dicho caso, no podrá atacar el asentamiento durante 5
minutos.
Muerte: un león muere cuando es llevado a la fuerza a la zona de tregua.
Los leones no pueden atacar en la zona de tregua, en el cementerio, en la arque-
ría ni en la zona de asentamiento.
Si muere un león y con esto no finaliza el juego, va hacia el cementerio y se con-
vierte en aldeano muerto, y como tal puede ser comprado por el jefe de un clan.
El zarpazo de un león es imitado por medio de pegatinas blancas a modo de
uñas, que tienen pintadas líneas rojas (para facilitar su visión). Por tanto, los leo-
nes llevarán las pegatinas adheridas encima de las uñas.
Zonas de juego
La dinámica del juego hace necesario determinar una serie de es-
pacios de acción.
.Zona de tregua: es la zona donde se encuentra la mayoría del
tiempo el máster del juego. En ella no se puede luchar. Su fun-
ción es la de ofrecer un lugar para descansar y para que se pro-
duzca el comercio entre los clanes y el máster.
.Cementerio: es el lugar donde permanecen los aldeanos y arque-
ros muertos. Debe ser contiguo a la zona de tregua, para facilitar
al máster el control de los participantes muertos y poder nego-
ciar con los jefes de los clanes su recuperación. En esta zona no
se puede luchar.
.Arquería: es el lugar donde se realizan las pruebas para que un
aldeano pueda especializarse como arquero. En ella se encuentra
el dueño de la arquería, que es el encargado de proponer la prueba
que se debe superar y de negociar la compraventa del material
necesario para ella. En el caso de realizar montajes de aventu-
ra, la zona debe estar próxima a un espacio adecuado para
ello (arboleda, zona de columnas…). En esta zona no se puede
luchar.
58 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
.Zona de asentamiento: este espacio se determina por cada clan
para construir su casa. Debe estar en un lugar visible para el
máster del juego. En él no se puede luchar ni robar material.
.Espacio común: el resto del terreno de juego forma el espacio de
interacción, en el que se puede luchar, recolectar, asaltar, nego-
ciar entre clanes… En él se encuentran repartidas las unidades de
comida (pistas) y los leones. La zona de juego debe estar limita-
da, de forma que se pueda mantener cierto control de los parti-
cipantes y evitar accidentes.
Material necesario para jugar
.Espacio de juego. Este juego de rol requiere de un espacio relati-
vamente grande, como puede ser los exteriores de un centro
educativo, de un albergue, de un casco antiguo…
Es necesario limitar el espacio de juego y dar a conocer las de-
marcaciones a los participantes y ubicar las distintas zonas
(zona de tregua, cementerio…) por medio de materiales sen-
cillos (cuerdas, cintas delimitadoras o conos ubicados en el
suelo).
.Mapas, hoja de control y pistas. Los mapas que empleamos son los
mismos que usamos para la iniciación a la orientación, y los deno-
minamos mapas de pistas. Son mapas simples, sin curvas de nivel
ni simbología específica de orientación deportiva, y que de for-
ma intuitiva cualquier persona puede entender.
En lugar de anotar todas las pistas en un solo mapa, lo que hace-
mos es confeccionar varios mapas en los que dividimos el total
de las pistas instaladas, para que el máster del juego tenga varias
tecnologías con las que negociar con los clanes. Además, los ma-
pas más caros son aquellos en los que se indica la altura a la que
está ubicada la pista (explicado anteriormente).
Tenemos que preparar una hoja de control para cada clan, en
la que puedan anotar el total de las pistas que se deben en-
contrar.
Las pistas tienen asociadas una letra o sílaba y un número, de
forma que cada 20 números forman una frase. Utilizamos frases
que lleven impregnadas aspectos actitudinales sobre los que re-
flexionar posteriormente (por ejemplo: cuida a tus aldeanos).
.En función del número de participantes tendremos que colocar
más o menos pistas. Cuando realizamos el juego con un grupo de
100 participantes, colocamos unas 400 pistas (cuadros 5 y 6).
Aspectos
organizativos
para la puesta
en práctica
59 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
.Ambientación, vestuario y armas. La complejidad de la ambien-
tación y del vestuario va a depender del tiempo de organización
previo que le queramos dedicar (imagen 3). Se puede confeccio-
nar el vestuario en casa, en otras asignaturas o al inicio del jue-
go. Normalmente solemos jugar con el mínimo de atrezo
necesario para identificar los distintos roles:
- Identificación de cada clan, que se confecciona con pegatinas
blancas adhesivas y rotuladores o bolígrafos de colores. Cada
clan crea un símbolo diferenciador.
- Cintas de tela de diferentes colores, que deben llevar los ar-
queros en la cabeza. Cada color corresponde a un clan. Es ne-
cesario preparar al menos dos cintas por clan.
- Pelucas de colores para los leones. Solemos jugar con un león
por cada clan que participa.
En cuanto a las armas, cada participante ha de disponer del arte-
facto que requiera su rol.
Es aconsejable que el máster disponga de artefactos de sobra,
ante posibles pérdidas o roturas de los mismos
(balones de goma espuma, rulos del pelo, globos,
papel y pegatinas para las zarpas de los leones).
Papel del máster, dueño de la arquería
y leones
«La conquista del imperio romano» es un
juego de rol que requiere la gestión por parte de
un máster. Su papel es de gran importancia, al
disponer de mecanismos que modulan las fases
del juego y la motivación de los participantes.
Cuadro 5. Ejemplo de hoja de control de pistas. En ella, deben ir anotando las
letras asociadas a cada pista, para formar frases
Cuadro 6. Ejemplo de pista, denominada en este juego unidad de comida, que
debe integrar un número y una letra
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
CU I D A T Ú L A N L E Ó N
16
L
Imagen 3. Ambientación de los romanos
Al inicio del juego, los precios de la
tecnología (mapas), materiales de cons-
trucción y la posibilidad de rescatar a un
compañero del cementerio son elevados,
para propiciar la búsqueda de pistas y la
interacción entre los clanes y con los le-
ones.
En función del ánimo de los partici-
pantes, de lo diezmados que estén los cla-
nes (número de personas en el cementerio)
y de la duración prevista del juego, los pre-
cios irán bajando para facilitar la consecu-
ción de los objetivos. El juego suele tener
una duración de hora y media a tres horas.
El máster del juego está en conexión con el dueño de la arquería,
para regular el coste de unidades de comida (pistas) para conseguir mate-
rial y conocer cuántos clanes han conseguido especializar a un aldeano
como arquero y modular la intensidad del juego.
También es necesario que el máster mantenga una comunicación
continua con los leones. Al inicio de la actividad, los leones se dedican a
asustar y ahuyentar de las pistas a los aldeanos y arqueros; pero confor-
me el juego adquiere intensidad, los leones deben cazar y ofrecer más
resistencia para no ser cazados.
La actividad pretende que los participantes pasen de una lucha
descarnada entre clanes a necesitar la cooperación entre todos para poder
cazar a los leones. Por este motivo, el juego suele terminar con la caza a
la fuerza entre varios clanes de un león (imagen 4).
Inicio de la actividad
Es importante explicar a todos los participantes de forma detenida
el objetivo del juego, la organización en clanes, las acciones de cada rol
y las zonas de juego. Solemos utilizar una presentación en ordenador
que introduce a los participantes en la historia del juego y explica los
aspectos básicos para poder jugar.
Omitimos parte de la información que hemos plasmado en este
texto, para que sean ellos mismo los que descubran la forma de conse-
guir los objetivos planteados. Así, les decimos que podrán comprar tec-
nología al máster del juego, pero no en qué consiste; tampoco conocen
el tipo de pruebas que deben resolver en la arquería, ni la forma de cazar
un león (imagen 5).
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El juego de rol como herramienta educativa
Imagen 4. Pegatina y armas
61| Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
Reflexión final
Es necesario terminar la actividad
con una reflexión final. Es el momento en
el que se analizan los roles adquiridos por
cada participante, las interacciones pro-
ducidas entre los jugadores, las soluciones
encontradas, etc.
La reflexión se puede plantear con
diversas dinámicas, pero es necesario des-
tacar que en el caso de tener muchos par-
ticipantes (a partir de 50 jugadores), es
aconsejable realizar una primera reflexión
por clanes (en pequeños grupos), para hacer una puesta en común pos-
terior en gran grupo.
Algunos aspectos sobre los que reflexionar:
.La supervivencia no implica necesariamente rivalidad insana, no
estamos compitiendo por una victoria sino simplemente por se-
guir viviendo. Tenemos más posibilidades de sobrevivir en grupo
que de forma individual.
.Del mismo modo, tampoco hemos de sentir nada especial en ac-
ciones de eliminación o similares: el mundo nos es hostil y nues-
tras acciones están justificadas.
.La imaginación y la creatividad llevan al desarrollo tecnológico,
y éste a la mejora de las condiciones de vida. El secreto está en
las soluciones para almacenar alimentos, evitar ser aniquilado,
burlar los peligros de las alimañas, etc.
.Las posturas exclusivamente defensivas o
conservadoras llevan al atraso; la asun-
ción de riesgos de forma consensuada
posiblemente lleve al progreso. El análisis
de la situación, la capacidad de prever las
consecuencias, el diálogo…, son funda-
mentales para adquirir una estrategia
adecuada a un determinado problema
(imagen 6).
.Además de las normas funcionales del jue-
go como tal, existen otras que son las del
comportamiento natural de los seres vivos
desde el comienzo de los tiempos. En cual-
quier caso, nunca hagas daño a los demás
ni te pongas tú en situaciones de peligro.
Imagen 5. Consulta del mapa y las pistas
Imagen 6. Ataque y defensa
62 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
.Si el león te devora o un aldeano de otra comunidad te aniquila,
no te quejes, no hay árbitro, no es el reglamento el que falla… es
tu instinto, tu poca capacidad para sobrevivir. Asume la respon-
sabilidad de tus acciones y respeta las reglas del juego.
.No te dejes llevar por la pereza, las tareas encomendadas res-
ponden a leyes no escritas, según las cuales si algo quieres con-
seguir, algo tienes que dar, hacer, pensar, cambiar.
.Las tribus no pueden sobrevivir sin que haya diferentes miem-
bros de ambos sexos, cuídalos para no sucumbir como especie.
El profesional de educación física ha de promover constantemente acti-
vidades, espacios y materiales que inviten a aprender al alumnado, en
los que se puedan desarrollar de forma global, en donde se den curso a sus
emociones y sentimientos, en los que pongan en juego su intelecto y su fí-
sico, en los que se reten con ellos mismos y con sus iguales y en los que
se interrelacionen. La enseñanza, como afirma Devis (1999), es una ac-
tividad comunicativa e intencional y en la que afloran y se transmiten
sentimientos, las pasiones y todo tipo de afectos. ¿Qué mejor entonces,
que partir de los intereses de los alumnos, de lo que viven ellos como
importante, de sus espacios de ocio, de comunicación?, ¿qué mejor que
unir su pasión por los juegos de ordenador con la posibilidad de vivirlos
de forma real en sus propios centros de enseñanza, propuestos por los
profesores que les dan clase o sus compañeros?, ¿qué mejor que propo-
nerles una aventura ficticia que les ayude a enfrentarse mejor a la
aventura de la vida futura?
Estamos a la disposición de los docentes y profesionales que quie-
ran poner en práctica este juego y tengan dudas sobre cómo hacerlo.
AA.VV. (2007): Aprendiendo con los videojuegos. Madrid. Universidad de Alcalá
de Henares.
AA.VV. (2009): Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la en-
señanza. Informe de investigación. Madrid. Universidad de Alcalá de Henares.
DEVIS, J. (1999): «Emoción, educación física escolar e innovación: la revisión de
un estudio de casos», en Actas del Primer Congreso Internacional de Educación
Física en el siglo XXI. Jerez.
GROS, B., y otros (1999): «Ciencias sociales y juegos de ordenador, jugando con
Carmen Sandiego». Cuadernos de Pedagogía, núm. 283, pp. 24-27.
MARCELO, C. (2001): «La función del docente: nuevas demandas en tiempos de
cambio», en MARCELO, C.: La función docente. Madrid. Síntesis, pp. 9-26.
ORTIZ, J. (1999): «Juegos de rol e identidades inventadas». Cuadernos de Peda-
gogía, núm. 285, pp. 61-66.
Invitación
a la acción
Referencias
bibliográficas
63 | Tándem Didáctica de la Educación Física • núm. 34 • julio 2010
El juego de rol como herramienta educativa
«Real Decreto 1631/2006 por el que se establecen las enseñanzas mínimas co-
rrespondientes a la Educación Secundaría Obligatoria». Boletín Oficial del Esta-
do (5 enero 2007), núm. 5, pp. 677-773.
Manuel Parra Boyero
IES San José. Cortegana (Huelva)
mparra@yahoo.es
Pablo Caballero Blanco
Universidad Pablo de Olavide. Sevilla
pcaballero@upo.es
Guadalupe Domínguez
Junta de Extremadura
lupedc@yahoo.es
Este artículo fue solicitado desde TÁNDEM. DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA en mar-
zo de 2010 y aceptado en mayo de 2010 para su publicación.
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Aprendiendo con los videojuegos
  • A A Vv
AA.VV. (2007): Aprendiendo con los videojuegos. Madrid. Universidad de Alcalá de Henares.
Videojuegos en el Instituto Ocio digital como estímulo en la enseñanza Informe de investigación. Madrid
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Ocio digital como estímulo en la enseñanza
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«Ciencias sociales y juegos de ordenador, jugando con Carmen Sandiego». Cuadernos de Pedagogía
  • B Gros
GROS, B., y otros (1999): «Ciencias sociales y juegos de ordenador, jugando con Carmen Sandiego». Cuadernos de Pedagogía, núm. 283, pp. 24-27.