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Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

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Abstract

In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spielfremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert. Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen. Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen, weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theoretischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kontext Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbedeutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausgegangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können. Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentellen Studien untersucht. In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv wirkt. In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzeichen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit. Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für weitere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Die Wirkung von
Gamification auf
Motivation und
Leistung
Michael Sailer
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Die Wirkung von Gamication auf
Motivation und Leistung
Michael Sailer
Die Wirkung von
Gamication auf
Motivation und
Leistung
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Michael Sailer
München, Deutschland
Springer
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Dissertation Ludwig-Maximilians-Universität München, 2016
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ISBN 978-3-658-14308-4 ISBN 978-3-658-14309-1 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-658-14309-1
Danksagung
Mein Dank gilt allen, die mich im Laufe der Anfertigung meiner Dissertation
unterstützt haben.
Großer Dank gilt meinem Doktorvater Prof. Dr. Heinz Mandl, der diese Arbeit
mit großem Einsatz und Interesse betreut hat. Sein fachlicher Rat und die kon-
struktiven Diskussionen mit ihm haben maßgeblich zum Gelingen dieser Arbeit
beigetragen.
Ebenso bedanke ich mich bei Prof. Dr. Susanne Weber und Prof. Dr. Frank
Fischer für ihr Interesse an meiner Arbeit und die Übernahme des Zweit- bezie-
hungsweise Drittgutachtens.
Prof. Richard M. Ryan, PhD danke ich für seine Impulse und die inspirierenden
Diskussionen.
Meinen Freunden sowie (ehemaligen) Kolleginnen und Kollegen danke ich,
dass sie mich stets mit einem offenen Ohr sowie mit Rat und Tat unterstützt
haben.
Besonderer Dank gilt meiner Frau und meinen Eltern. Meiner Frau danke ich
für ihre große Unterstützung und den großen Rückhalt. Meinen Eltern danke ich
für die Unterstützung über all die Jahre.
Zusammenfassung
In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leis-
tung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification
wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel-
fremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert.
Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen.
Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen,
weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf
und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theo-
retischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der
Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbst-
bestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kon-
text Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von
Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psy-
chologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen
auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbe-
deutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausge-
gangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch
das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können.
Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motiva-
tion und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentel-
len Studien untersucht.
In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses
zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzei-
chen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar
einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse
hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen
sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv
wirkt.
VIII Zusammenfassung
In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung
der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung
psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen
Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzei-
chen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben
und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-
Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-
Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit.
Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation
nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu
untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für wei-
tere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung
sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit
dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und
Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung ........................................................................................................ V
Zusammenfassung .......................................................................................... VII
Abbildungsverzeichnis .................................................................................. XIII
Tabellenverzeichnis ......................................................................................... XV
1 Einleitung .................................................................................................... 1
2 Gamification ................................................................................................ 5
2.1 Begriffsbestimmung ......................................................................... 6
2.1.1 Spiel .............................................................................................. 9
2.1.2 Elemente ..................................................................................... 12
2.1.3 Design ......................................................................................... 13
2.1.4 Spielfremder Kontext .................................................................. 14
2.1.5 Arbeitsdefinition ......................................................................... 16
2.2 Spiel-Design-Elemente ................................................................... 19
2.2.1 Kategorisierungen ....................................................................... 21
2.2.2 Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente ................................. 27
2.3 Fazit ................................................................................................. 42
3 Forschungsstand ....................................................................................... 45
3.1 Anwendungskontexte .................................................................... 46
3.1.1 Arbeit .......................................................................................... 49
3.1.2 Bildung ........................................................................................ 57
3.1.3 Crowdsourcing ............................................................................ 63
3.1.4 Datenerhebungen und Umfragen ................................................ 69
3.1.5 Gesundheit .................................................................................. 71
3.1.6 Marketing .................................................................................... 77
3.1.7 Online-Communities und soziale Netzwerke ............................. 79
3.1.8 Umweltschutz ............................................................................. 82
3.2 Gesamtbetrachtung ....................................................................... 86
3.3 Fazit ................................................................................................. 94
4 Wirkung von Gamification auf Motivation ........................................... 97
X Inhaltsverzeichnis
4.1 Motivation ...................................................................................... 97
4.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ................................ 100
4.2.1 Metatheoretische Annahmen .................................................... 100
4.2.2 Subtheorien ............................................................................... 102
4.3 Bedürfnisbefriedigung durch Gamification .............................. 110
4.3.1 Kompetenzerleben .................................................................... 113
4.3.2 Autonomieerleben ..................................................................... 118
4.3.3 Erleben Sozialer Eingebundenheit ............................................ 121
4.4 Fazit ............................................................................................... 125
5 Wirkung von Gamification auf Leistung ............................................. 127
5.1 Leistung ........................................................................................ 127
5.2 Leistungsförderung ...................................................................... 128
5.2.1 Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung .................... 129
5.2.2 Leistungsförderung durch Gamification ................................... 131
5.3 Fazit ............................................................................................... 135
6 Untersuchungskontext: Intralogistik .................................................... 139
6.1 Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung ........................ 139
6.2 Probleme im Kontext der Intralogistik ...................................... 142
7 Fragestellungen ....................................................................................... 145
8 Demonstrator-Studie .............................................................................. 147
8.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 147
8.2 Methode ........................................................................................ 153
8.2.1 Ablauf ....................................................................................... 154
8.2.2 Setting ....................................................................................... 156
8.2.3 Stichprobe ................................................................................. 166
8.2.4 Studiendesign ............................................................................ 167
8.2.5 Instrumente ............................................................................... 167
8.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 175
8.3 Ergebnisse ..................................................................................... 179
8.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 179
8.3.2 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 180
Inhaltsverzeichnis XI
8.3.3 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 184
8.3.4 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 186
8.3.5 Zusammenfassung ..................................................................... 194
8.4 Diskussion ..................................................................................... 196
8.4.1 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 196
8.4.2 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 198
8.4.3 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 199
8.4.4 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 202
9 Simulationsstudie .................................................................................... 205
9.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 207
9.2 Methode ........................................................................................ 209
9.2.1 Ablauf ....................................................................................... 209
9.2.2 Setting ....................................................................................... 211
9.2.3 Stichprobe ................................................................................. 216
9.2.4 Studiendesign ............................................................................ 217
9.2.5 Instrumente ............................................................................... 218
9.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 223
9.3 Ergebnisse ..................................................................................... 225
9.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 225
9.3.2 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 227
9.3.3 Zusammenfassung ..................................................................... 231
9.4 Diskussion ..................................................................................... 232
9.4.1 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 232
9.4.2 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 236
10 Gesamtdiskussion ................................................................................... 239
10.1 Gesamtbetrachtung beider Studien ........................................... 239
10.2 Theoretische Implikationen ........................................................ 244
10.3 Methodische Implikationen ........................................................ 247
10.4 Praktische Implikationen ............................................................ 249
10.5 Ausblick ........................................................................................ 252
11 Literaturverzeichnis ............................................................................... 255

Chapters (9)

Der Begriff Gamification wurde erstmals im Jahr 2002 verwendet (Marczewski, 2013). Es dauerte allerdings bis zum Jahr 2010, bis sich der Begriff durchgesetzt und größere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren hat (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Zunächst wurde der Begriff vor allem im betriebswirtschaftlichen Kontext in Bezug auf Marketingmaßnahmen verwendet.
Verglichen mit dem zum großen öffentlichen Interesse am Thema Gamification, existieren verhältnismäßig wenige Studien, die sich mit Gamification beschäftigen (Seaborn & Fels, 2015). Dennoch erfreut sich das Thema Gamification in letzter Zeit im Rahmen empirischer Untersuchungen zunehmendem Interesse. Im Rahmen dieses Abschnitts wird ein ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification gegeben.
Im Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2).
Im Rahmen dieses Kapitels wird die Wirkung von Gamification auf Leistung diskutiert. Zunächst wird der Leistungsbegriff näher betrachtet (5.1), im Anschluss erfolgt die Betrachtung von Möglichkeiten zur Leistungsförderung (5.2). Auch im Rahmen dieses Kapitels dient die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretische Grundlage und wird für die Betrachtung eines möglichen Zusammenhangs von Leistung und Bedürfnisbefriedigung herangezogen (5.2.1).
Im Rahmen dieser Arbeit werden empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse in der Intralogistik durchgeführt. Wie in Kapitel 3.1.1 gezeigt werden konnte, besteht im Anwendungsbereich der Gamifizierung von Arbeitsprozessen besonders großer Forschungsbedarf.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung zu untersuchen.
Im Rahmen dieser Demonstrator-Studie wird ein Arbeitsprozess der Logistik gamifiziert und untersucht. Bei diesem untersuchten Arbeitsprozess handelt es sich um einen realen Logistik-Prozess. Der Logistik-Prozess kann als beispielhafter Referenzprozess der manuellen Kommissionierung bezeichnet werden und ist bezüglich des Ablaufs identisch mit dem in Kapitel 6.1 beschriebenen Arbeitsprozess.
Im Rahmen der Simulationsstudie wird der reale Arbeitsprozess der Kommissionierung in Form eines Computerspiels simuliert. Der simulierte Arbeitsprozess orientiert sich, ebenso wie der im Rahmen der Demonstrator-Studie betrachtete reale Arbeitsprozess der Logistik, am beispielhaften Referenzprozess der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, während beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird.
In der Gesamtdiskussion werden die Befunde der Demonstrator- und der Simulationsstudie gegenseitig in Bezug gesetzt (10.1). Im Anschluss daran werden theoretische (10.2), methodische (10.3) und praktische Implikationen (10.4) dieser Arbeit diskutiert. Abschließend wird ein Ausblick gegeben (10.5).
... Thus, game-design elements (GDE) have to be chosen cautiously in order to avoid triggering these negative side effects. But, although gamification approaches have been subject of research for years, less is known about the correlation between specific GDE and learning goals (Chen et al., 2018;Hamari et al., 2014;Sailer, 2016). Instead, a majority of research articles evaluate the gamification approach only within specific use cases and focus exclusively on measuring either perceived experiences or success metrics, such as through key performance indicators (Mora et al., 2017). ...
... For this, we define our understanding of GDE: These are patterns and basic game components, e.g., a narrative or a leaderboard which are implemented to address the fundamental needs of players during gameplay. (Deterding et al., 2011;Sailer, 2016) However, there is a lack of theoretical grounding, on whether GDE can be used to reach specific learning outcomes. As a first step toward theorization, Nacke and Deterding (2017) emphasize isolating individual GDE and building on theories in order to derive and evaluate gamification approaches. ...
... And those which are available, are use-case specific but without considering the context of SETA and often based on experiences (Mora et al., 2017). Therefore, Chen et al. (2018) and Sailer (2016) highlight the need for research on investigating the relation between GDE and learning outcomes in order to implement the right elements by evidence-based choice instead of ad hoc or random selection. Brühlmann et al. (2013) summarize this well, saying that just implementing some gamification elements in a non-game context is not a success factor for achieving a state of flow, nor for learning outcomes. ...
Conference Paper
Full-text available
Gamified learning management systems (LMS) can be effective in case game-design elements (GDE) address users' motivation to engage with the topic and lower barriers to learning. In the context of Security Education, Training, and Awareness (SETA) programs, gamification is stated to be a major success factor. However, there is scarce research about the relationship between GDE and learning outcomes such as information security awareness. The evaluation of GDE regarding the application context is important because inappropriate gamified approaches can lead to negative outcomes, e.g., anxiety or inappropriate behavior. Thus, we first derive narrative and team leaderboard (TL) as appropriate GDE for the context of SETA. Second, Spearman correlation analyses indicate positive significant relationships between the experience of narrative and team leaderboard with information security awareness. Therefore, we implicate integrating narrative and team leaderboard within an LMS in the context of SETA programs.
... Anhand der Forschungsliteratur kann der positive Effekt von Gamification auf die Motivation der Nutzenden belegt werden (Mazarakis & Bräuer, 2017;Sailer, 2016;Wesseloh & Schumann, 2019). Weiterhin wird im aktuellen Forschungsdiskurs angenommen, dass Menschen verschiedenen Spielertypen zugeordnet werden können Trojanek et. ...
... Gamification, d. h. spieltypische Elemente, wie Ranglisten,Highscores oder virtuelle Auszeichnungen, fördern den Wettbewerb bei der Nutzung von Aktivitätstrackern und können sich positiv auf das motivationale Empfinden der beteiligten Personen auswirken (Sailer, 2016). Darüber hinaus können positive Auswirkungen auf die Gesundheit, wie eine Reduktion des Body-Mass-Indexes oder des Blutdrucks, ein Grund für die Steigerung des Aktivitätsniveaus sein (Bravata et al., 2007). ...
Article
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Zusammenfassung: Das Aktivitätsniveau ist vor allem im höheren Erwachsenenalter recht niedrig. Aktivitätstracker stellen eine Möglichkeit dar, diesem Trend entgegenzuwirken und zu einem gesundheitsförderlichen, aktiven Lebensstil zu motivieren. In dieser Studie wird untersucht, inwiefern sich die Motive für körperliche Aktivität bei der Nutzung von Aktivitätstrackern zwischen jungen und älteren Erwachsenen unterscheiden. 337 Personen (jüngere: 27 ± 4.2 Jahre, ältere: 62 ± 6.6 Jahre, 58 % Frauen) nahmen dazu an einer Online-Befragung teil. Erfasst wurde die Zustimmung zu vier übergeordneten Motivausprägungen für körperliche Aktivität bei der Nutzung eines Aktivitätstrackers (soziale Unterstützung, Wissenserwerb zur Selbstoptimierung, Gesunderhaltung und Prävention, Gamification). Anders als angenommen, verfolgen ältere Menschen nicht signifikant stärker Motive der sozialen Unterstützung als jüngere Erwachsene. Bei der Entwicklung von Technologien zum Aktivitätstracking für ältere Menschen erscheint es sinnvoll, das Aufzeichnen der Daten an die eher gesundheitlichen Bedürfnisse dieser Altersgruppe anzupassen, da die Gesunderhaltung als bedeutsamstes Motiv hervorging.
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Spielerische Designs (z. B. Planspiele) gewinnen zunehmend an Beliebtheit, um Studierenden fachliche sowie soziale Kompetenzen zu vermitteln. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Förderung von Kollaboration innerhalb des Formats Podiumsdiskussion. Dieses Format stellt eine weiterentwickelte Form des Plan-spiels dar und vereint sowohl kompetitive als auch kollaborative Phasen. Die empirische Begleitung eines Bachelorkurses im Sommersemester 2021 an der Universität Bamberg ermöglicht eine Überprüfung des Formats hinsichtlich der Wirksamkeit. Ziel ist die Ableitung respektive Diskussion von Empfehlungen für kollaborative sowie kompetitive Ansätze in der Hochschullehre. Stichworte kollaboratives Lernen, kompetitives Lernen, Gamification, Podiumsdiskussion, Hochschuldidaktik
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The teaching of civil engineering consists of different didactic approaches, such as lectures , group work or research-based teaching, depending on the respective courses. Currently, the metaverse is gaining importance in teaching and offers the possibility of a new teaching approach for civil engineering and especially for the teaching of courses from the areas of "Digital Design and Construction". Although the advantages of teaching in the metaverse, such as location and time independence or a higher learning outcome, are mentioned in the literature, there are also challenges that must be considered when teaching in the metaverse. Against this background, this paper examines the implications of using the metaverse as a teaching tool in teaching "Digital Design and Construction". The impact of teaching BIM in the metaverse is evaluated by (1) a literature review and workshops to evaluate use cases and demands for extended reality (XR) and the metaverse, (2) integrating XR and the metaverse in the courses and valuation by quantitative evaluations and (3) analyzing student papers of the courses and outcomes of a World Café. Due to these steps, this paper presents a novel approach by reflecting the students' perspective. Furthermore, this paper presents a validated approach for integrating BIM and the metaverse in teaching.
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Spiele bergen ein großes Motivationspotenzial. Sie zeigen, dass Menschen sich nicht nur freiwillig, sondern begeistert mit schwierigen Problemen auseinandersetzen können. Übertragen auf den Bildungskontext könnte dieses Potenzial auch das Lernen beflügeln. Der große Möglichkeitsraum des Spieldesigns überfordert Lehrende und Lernende jedoch oftmals, wenn sie ihn auf Lerngelegenheiten übertragen wollen. Künstliche Intelligenz (KI) kann einen solchen kreativen Gestaltungsprozess unterstützen. Als Teil eines methodischen Vorgehens kann sie den schwer überschaubaren Fundus spielerischer Elemente zugänglich machen. Auch ohne Spieldesignerfahrung können Lehrende und Lernende so das Potenzial von Spielen nutzen, um motivierende Lerngelegenheiten zu gestalten. Dafür haben wir in einen bereits erprobten, kreativen Arbeitsprozess, mit dem Nutzer:innen die Motivation in spielfremden Kontexten analysieren und weiterentwickeln können, eine KI eingebunden und Studierende damit in einem Seminar arbeiten lassen. Als Auftragnehmer hatten sie die Aufgabe Lerngelegenheiten motivierender zu gestalten. Anhand von Fokusgruppeninterviews haben wir explorativ untersucht, ob und wie die KI ihre Kreativität unterstützen konnte.
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More and more companies have therefore begun to implement gamified processes in various areas of the company. in a wide range of business areas. The need for gamification is also evident in the fact that more and more start-ups are appearing that are fully gamified applications for companies (Hamari et al., 2014a, p. 3015).
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Researchers have recently argued that SDT is a fundamental theory of relationship functioning and development. Specifically, prior research has proposed that self-determined motivations to be in one’s relationship—known as relationship autonomy—are associated with more adaptive relationship functioning. While empirical research has explored the association between relationship autonomy and defensiveness, the link with pro-partner behaviors such as support provision has received relatively little attention. The present research tested, across three studies, whether relationship autonomy is associated with more care for one’s partner. Three studies—one cross-sectional, one diary, and one dyadic study—suggest that relationship autonomy is associated with overall supportiveness both in the form of secure base support and basic psychological need support. Additionally, relationship autonomy was associated with less intrusiveness, suggesting that higher relationship autonomy is not simply associated with hyper-vigilance and being overbearing, but rather attention to the partner’s needs.