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Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

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Abstract

In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spielfremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert. Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen. Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen, weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theoretischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kontext Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbedeutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausgegangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können. Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentellen Studien untersucht. In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv wirkt. In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzeichen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit. Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für weitere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Die Wirkung von
Gamification auf
Motivation und
Leistung
Michael Sailer
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Die Wirkung von Gamication auf
Motivation und Leistung
Michael Sailer
Die Wirkung von
Gamication auf
Motivation und
Leistung
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Michael Sailer
München, Deutschland
Springer
© Springer Fachmedien Wiesbaden 2016
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Dissertation Ludwig-Maximilians-Universität München, 2016
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ISBN 978-3-658-14308-4 ISBN 978-3-658-14309-1 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-658-14309-1
Danksagung
Mein Dank gilt allen, die mich im Laufe der Anfertigung meiner Dissertation
unterstützt haben.
Großer Dank gilt meinem Doktorvater Prof. Dr. Heinz Mandl, der diese Arbeit
mit großem Einsatz und Interesse betreut hat. Sein fachlicher Rat und die kon-
struktiven Diskussionen mit ihm haben maßgeblich zum Gelingen dieser Arbeit
beigetragen.
Ebenso bedanke ich mich bei Prof. Dr. Susanne Weber und Prof. Dr. Frank
Fischer für ihr Interesse an meiner Arbeit und die Übernahme des Zweit- bezie-
hungsweise Drittgutachtens.
Prof. Richard M. Ryan, PhD danke ich für seine Impulse und die inspirierenden
Diskussionen.
Meinen Freunden sowie (ehemaligen) Kolleginnen und Kollegen danke ich,
dass sie mich stets mit einem offenen Ohr sowie mit Rat und Tat unterstützt
haben.
Besonderer Dank gilt meiner Frau und meinen Eltern. Meiner Frau danke ich
für ihre große Unterstützung und den großen Rückhalt. Meinen Eltern danke ich
für die Unterstützung über all die Jahre.
Zusammenfassung
In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leis-
tung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification
wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel-
fremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert.
Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen.
Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen,
weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf
und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theo-
retischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der
Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbst-
bestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kon-
text Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von
Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psy-
chologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen
auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbe-
deutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausge-
gangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch
das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können.
Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motiva-
tion und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentel-
len Studien untersucht.
In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses
zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzei-
chen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar
einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse
hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen
sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv
wirkt.
VIII Zusammenfassung
In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung
der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung
psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen
Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzei-
chen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben
und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-
Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-
Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit.
Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation
nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu
untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für wei-
tere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung
sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit
dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und
Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung ........................................................................................................ V
Zusammenfassung .......................................................................................... VII
Abbildungsverzeichnis .................................................................................. XIII
Tabellenverzeichnis ......................................................................................... XV
1 Einleitung .................................................................................................... 1
2 Gamification ................................................................................................ 5
2.1 Begriffsbestimmung ......................................................................... 6
2.1.1 Spiel .............................................................................................. 9
2.1.2 Elemente ..................................................................................... 12
2.1.3 Design ......................................................................................... 13
2.1.4 Spielfremder Kontext .................................................................. 14
2.1.5 Arbeitsdefinition ......................................................................... 16
2.2 Spiel-Design-Elemente ................................................................... 19
2.2.1 Kategorisierungen ....................................................................... 21
2.2.2 Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente ................................. 27
2.3 Fazit ................................................................................................. 42
3 Forschungsstand ....................................................................................... 45
3.1 Anwendungskontexte .................................................................... 46
3.1.1 Arbeit .......................................................................................... 49
3.1.2 Bildung ........................................................................................ 57
3.1.3 Crowdsourcing ............................................................................ 63
3.1.4 Datenerhebungen und Umfragen ................................................ 69
3.1.5 Gesundheit .................................................................................. 71
3.1.6 Marketing .................................................................................... 77
3.1.7 Online-Communities und soziale Netzwerke ............................. 79
3.1.8 Umweltschutz ............................................................................. 82
3.2 Gesamtbetrachtung ....................................................................... 86
3.3 Fazit ................................................................................................. 94
4 Wirkung von Gamification auf Motivation ........................................... 97
X Inhaltsverzeichnis
4.1 Motivation ...................................................................................... 97
4.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ................................ 100
4.2.1 Metatheoretische Annahmen .................................................... 100
4.2.2 Subtheorien ............................................................................... 102
4.3 Bedürfnisbefriedigung durch Gamification .............................. 110
4.3.1 Kompetenzerleben .................................................................... 113
4.3.2 Autonomieerleben ..................................................................... 118
4.3.3 Erleben Sozialer Eingebundenheit ............................................ 121
4.4 Fazit ............................................................................................... 125
5 Wirkung von Gamification auf Leistung ............................................. 127
5.1 Leistung ........................................................................................ 127
5.2 Leistungsförderung ...................................................................... 128
5.2.1 Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung .................... 129
5.2.2 Leistungsförderung durch Gamification ................................... 131
5.3 Fazit ............................................................................................... 135
6 Untersuchungskontext: Intralogistik .................................................... 139
6.1 Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung ........................ 139
6.2 Probleme im Kontext der Intralogistik ...................................... 142
7 Fragestellungen ....................................................................................... 145
8 Demonstrator-Studie .............................................................................. 147
8.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 147
8.2 Methode ........................................................................................ 153
8.2.1 Ablauf ....................................................................................... 154
8.2.2 Setting ....................................................................................... 156
8.2.3 Stichprobe ................................................................................. 166
8.2.4 Studiendesign ............................................................................ 167
8.2.5 Instrumente ............................................................................... 167
8.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 175
8.3 Ergebnisse ..................................................................................... 179
8.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 179
8.3.2 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 180
Inhaltsverzeichnis XI
8.3.3 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 184
8.3.4 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 186
8.3.5 Zusammenfassung ..................................................................... 194
8.4 Diskussion ..................................................................................... 196
8.4.1 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 196
8.4.2 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 198
8.4.3 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 199
8.4.4 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 202
9 Simulationsstudie .................................................................................... 205
9.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 207
9.2 Methode ........................................................................................ 209
9.2.1 Ablauf ....................................................................................... 209
9.2.2 Setting ....................................................................................... 211
9.2.3 Stichprobe ................................................................................. 216
9.2.4 Studiendesign ............................................................................ 217
9.2.5 Instrumente ............................................................................... 218
9.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 223
9.3 Ergebnisse ..................................................................................... 225
9.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 225
9.3.2 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 227
9.3.3 Zusammenfassung ..................................................................... 231
9.4 Diskussion ..................................................................................... 232
9.4.1 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 232
9.4.2 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 236
10 Gesamtdiskussion ................................................................................... 239
10.1 Gesamtbetrachtung beider Studien ........................................... 239
10.2 Theoretische Implikationen ........................................................ 244
10.3 Methodische Implikationen ........................................................ 247
10.4 Praktische Implikationen ............................................................ 249
10.5 Ausblick ........................................................................................ 252
11 Literaturverzeichnis ............................................................................... 255

Chapters (9)

Der Begriff Gamification wurde erstmals im Jahr 2002 verwendet (Marczewski, 2013). Es dauerte allerdings bis zum Jahr 2010, bis sich der Begriff durchgesetzt und größere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren hat (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Zunächst wurde der Begriff vor allem im betriebswirtschaftlichen Kontext in Bezug auf Marketingmaßnahmen verwendet.
Verglichen mit dem zum großen öffentlichen Interesse am Thema Gamification, existieren verhältnismäßig wenige Studien, die sich mit Gamification beschäftigen (Seaborn & Fels, 2015). Dennoch erfreut sich das Thema Gamification in letzter Zeit im Rahmen empirischer Untersuchungen zunehmendem Interesse. Im Rahmen dieses Abschnitts wird ein ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification gegeben.
Im Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2).
Im Rahmen dieses Kapitels wird die Wirkung von Gamification auf Leistung diskutiert. Zunächst wird der Leistungsbegriff näher betrachtet (5.1), im Anschluss erfolgt die Betrachtung von Möglichkeiten zur Leistungsförderung (5.2). Auch im Rahmen dieses Kapitels dient die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretische Grundlage und wird für die Betrachtung eines möglichen Zusammenhangs von Leistung und Bedürfnisbefriedigung herangezogen (5.2.1).
Im Rahmen dieser Arbeit werden empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse in der Intralogistik durchgeführt. Wie in Kapitel 3.1.1 gezeigt werden konnte, besteht im Anwendungsbereich der Gamifizierung von Arbeitsprozessen besonders großer Forschungsbedarf.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung zu untersuchen.
Im Rahmen dieser Demonstrator-Studie wird ein Arbeitsprozess der Logistik gamifiziert und untersucht. Bei diesem untersuchten Arbeitsprozess handelt es sich um einen realen Logistik-Prozess. Der Logistik-Prozess kann als beispielhafter Referenzprozess der manuellen Kommissionierung bezeichnet werden und ist bezüglich des Ablaufs identisch mit dem in Kapitel 6.1 beschriebenen Arbeitsprozess.
Im Rahmen der Simulationsstudie wird der reale Arbeitsprozess der Kommissionierung in Form eines Computerspiels simuliert. Der simulierte Arbeitsprozess orientiert sich, ebenso wie der im Rahmen der Demonstrator-Studie betrachtete reale Arbeitsprozess der Logistik, am beispielhaften Referenzprozess der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, während beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird.
In der Gesamtdiskussion werden die Befunde der Demonstrator- und der Simulationsstudie gegenseitig in Bezug gesetzt (10.1). Im Anschluss daran werden theoretische (10.2), methodische (10.3) und praktische Implikationen (10.4) dieser Arbeit diskutiert. Abschließend wird ein Ausblick gegeben (10.5).
... Researchers have broadly conceptualized video games as interactive virtual environments, which may account for psychological need satisfaction (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010;Sailer, 2016). In this context, Sailer (2016) argued that video games are suitable to fuel psychological needs due to (a) players' easy and direct access to video games allowing an immediate possibility of need satisfaction (i.e., immediacy), (b) a clear effort-result relationship while playing (i.e., consistency), and (c) high frequency in which needs are addressed and satisfied when playing video games (i.e., density). ...
... Researchers have broadly conceptualized video games as interactive virtual environments, which may account for psychological need satisfaction (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010;Sailer, 2016). In this context, Sailer (2016) argued that video games are suitable to fuel psychological needs due to (a) players' easy and direct access to video games allowing an immediate possibility of need satisfaction (i.e., immediacy), (b) a clear effort-result relationship while playing (i.e., consistency), and (c) high frequency in which needs are addressed and satisfied when playing video games (i.e., density). ...
... What is more, researchers have argued that specific structural game characteristics, rather than the content itself, might allow for players' need-satisfying or need-thwarting experiences (Peng, Lin, Pfeiffer & Winn, 2012;Przybylski, Ryan & Rigby, 2009Ryan et al., 2006;Sailer, 2016). For instance, increasing game difficulty and avatar customization supported the need-satisfying potential of video games (Peng et al., 2012). ...
Article
The highly popular video game genre of Battle Royale (BR) games is characterized by survival and exploration elements that feature a last-man-standing gameplay, thus, motivating players to be the final contestant in the game. Drawing on the Self-Determination Theory the present study investigated the role of personal values, psychological needs and well-being in a self-selected sample of 303 BR gamers recruited online. The association between players’ value orientation and well-being was found contingent on players’ BR gaming experience and their need for relatedness. Whereas frequent interaction with this game genre was associated with the basic psychological need satisfaction of autonomy and relatedness, player preference for BR games was related to their need of competence and autonomy. The present study supports the importance of exploring player motives and provides initial insights into the association between BR gaming and basic psychological needs.
... Den Annahmen folgend stellen Motivation und subjektiver Ertrag der Nutzenden von Lernangeboten zentrale Faktoren für den Lernerfolg dar. So wird gemäß der Selbstbestimmungstheorie das Ausmaß an Kompetenz-und Autonomieerleben mit der Höhe der Motivation in Verbindung gebracht (Sailer 2016). Über ein hohes Kompetenzund Autonomieerleben wiederum wird motiviertes Lernverhalten energetisiert, was sich in positiven Gefühlen in der Auseinandersetzung mit den Lerngegenständen manifestiert sowie in der Lust, sich weiter und tiefergehend mit den gestellten Aufgaben und Übungen zu beschäftigen . ...
... Der Grundgedanke der gewählten konzeptionellen Gestaltung des H5P Branching Szenarios ist es, durch die verwendeten Spiel-Elemente das Entstehen des Flow-Erlebens zu unterstützen, ein Verschmelzen von Selbst und Tätigkeit beim Erleben eines glatten Handlungsverlaufs, der autonom gestaltet werden kann und bei dem sich die Lernenden als kompetent erleben -also ein echtes Versinken in die Fallbeispiele verbunden mit dem Gefühl, deren Verlauf durch das eigene Vermögen und die eigenen Entscheidungen bestimmen zu können (Csikszentmihalyi 1990;Sailer 2016). ...
... Zur Erfassung der a) Motivation wurden die Dimensionen des oben beschriebenen ARCS-Modells (Keller & Kopp 1987) Hier schließt die Befriedigung der psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz-und Autonomieerleben an, die gemäß der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993) den wahrgenommenen subjektiven Ertrag eines Lernangebots und darüber ein motiviertes Lernen begünstigen kann (Sailer 2016). Die Erfüllung der Grundbedürfnisse wurde in der Online-Befragung wie folgt in den Blick genommen: ...
... Den Annahmen folgend stellen Motivation und subjektiver Ertrag der Nutzenden von Lernangeboten zentrale Faktoren für den Lernerfolg dar. So wird gemäß der Selbstbestimmungstheorie das Ausmaß an Kompetenz-und Autonomieerleben mit der Höhe der Motivation in Verbindung gebracht (Sailer 2016). Über ein hohes Kompetenzund Autonomieerleben wiederum wird motiviertes Lernverhalten energetisiert, was sich in positiven Gefühlen in der Auseinandersetzung mit den Lerngegenständen manifestiert sowie in der Lust, sich weiter und tiefergehend mit den gestellten Aufgaben und Übungen zu beschäftigen . ...
... Der Grundgedanke der gewählten konzeptionellen Gestaltung des H5P Branching Szenarios ist es, durch die verwendeten Spiel-Elemente das Entstehen des Flow-Erlebens zu unterstützen, ein Verschmelzen von Selbst und Tätigkeit beim Erleben eines glatten Handlungsverlaufs, der autonom gestaltet werden kann und bei dem sich die Lernenden als kompetent erleben -also ein echtes Versinken in die Fallbeispiele verbunden mit dem Gefühl, deren Verlauf durch das eigene Vermögen und die eigenen Entscheidungen bestimmen zu können (Csikszentmihalyi 1990;Sailer 2016). ...
... Zur Erfassung der a) Motivation wurden die Dimensionen des oben beschriebenen ARCS-Modells (Keller & Kopp 1987) Hier schließt die Befriedigung der psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz-und Autonomieerleben an, die gemäß der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1993) den wahrgenommenen subjektiven Ertrag eines Lernangebots und darüber ein motiviertes Lernen begünstigen kann (Sailer 2016). Die Erfüllung der Grundbedürfnisse wurde in der Online-Befragung wie folgt in den Blick genommen: ...
Chapter
Das Kapitel zeigt auf, dass die Entwicklung und der Einsatz von Serious Games einer gründlichen Analyse im Vorfeld, eines durchdachten didaktischen Fundaments und der Berücksichtigung lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Erkenntnisse bedarf. Die Autorin legt dar, dass der Erfolg des Lernens mit Serious Games an die individuelle und organisatorische Akzeptanz des Lernangebotes gebunden ist. Wichtig ist ihr, dass sowohl der tradierten Lehr-Lernweise wie auch der Nutzung medialer Angebote eine dem Lerngegenstand entsprechende Bedeutung beigemessen werden muss.
Chapter
Zusammenfassung Gamifizierungsstrategien werden in Fitness-, Gesundheits- und Wohlbefindens-Apps weitläufig eingesetzt. In diesem Text wird untersucht, ob und inwieweit Gamifizierungen ethisch problematische Formen von Einflussnahme darstellen können. Dabei besteht zum einen die Gefahr, dass sie in der Motivation der Nutzer:innen auf unzulässige Formen von Paternalismus zurückgreifen. Zum anderen könnten hier ethisch bedenkliche Manipulationsstrategien im Spiel sein, wenn Apps versuchen, Nutzer:innen möglichst lange in der App zu halten und zur vermehrten Datenpreisgabe zu bewegen. Im Text wird dafür argumentiert, dass dies vor allem a) von der Schwere der motivationalen Effekte, b) dem Grad ihrer Erkennbarkeit, c) der Übereinstimmung der Ziele von Nutzer:in und App-Betreiber:innen, sowie d) der Wahrscheinlichkeit und Schwere unintendierter Nebenfolgen abhängt.
Thesis
Full-text available
In dieser Masterarbeit werden Verfahren und Frameworks zum Einsatz von Gamification-und Serious Games-Elementen für die Hochschullehre evaluiert, anhand eines ausgewählten Lehrmodul konzeptioniert, sowie prototypisch als mobile Anwendung implementiert. Es findet somit eine holistische Betrachtung der Gamifizierung eines Hochschulmodules statt. Die prototypische Implementierung er-folgt als Progressive Web App zur endgeräteunabhängigen Nutzung eines möglichst großen Personenkreises. Anhand einer anschließenden, qualitativen Online-Evaluation unter Studierenden wurden die Hypothesen überprüft, ob und welchen Einfluss Gamification-Elemente auf die Benutzererfahrung, die Lernmotivation und die Verständnisgenerierung haben, sowie welche Gamification-Elemente besonders positiv wahrgenommen wurden. Der hierfür selbst entwickelte Fragebogen wurde von N = 15 Probanden vollständig ausgefüllt. Es zeigt sich eine positive Tendenz sowohl bei dem Verständnis für die Modulinhalte, als auch beim Spaß bei der Modulbearbeitung. Indes konnte keine Steigerung der Lernmotivation beobachtet werden.
Chapter
Full-text available
Bewegungs-Apps stellen eine neue Form dar, um Menschen mithilfe von unterschiedlichsten An�reizen zu mehr körperlicher Aktivität zu motivieren. Dabei sind die Formen von Bewegungs-Apps und bewegungsbezogenen Gesundheits-Apps mit integrierten Anreizen genauso vielfältig wie die unterschiedlichen Anreizformen, die darin enthalten sein können. Der vorliegende Beitrag geht daher sowohl auf die unterschiedlichen digitalen Interventionsmöglichkeiten zur Bewegungsförderung, auf bewegungsbezogene Gesundheits-Apps samt den dort integrierten Elementen zur Bewegungsförderung als auch auf die verschiedenartigen Anreizformen inkl. der damit verbundenen motivationspsychologischen Hintergründe ein. Abgerundet wird der Beitrag mit einer kritischen Reflexion der Möglichkeiten und Grenzen, die mit dem Einsatz von unterschiedlichen Anreizformen innerhalb von bewegungsbezogenen Gesundheits-Apps einhergehen können, um auf dieser Grundlage Implikationen für die Forschung und Praxis ableiten zu können.
Chapter
Digitale Gesundheitsangebote stellen aufgrund geringerer örtlicher und zeitlicher Hürden eine flexible Alternative zu herkömmlichen Methoden dar. Dies gilt z. B für Online-Plattformen, die u. a. umfängliche Trainings mit Assessments und automatisierten Antwortsystemen bieten. Auch das Angebot an Gesundheits-Apps ist vielfältig, bspw. zum Zwecke der Prävention oder der Diagnose. Die Funktionalität von Smartphone-Apps kann zudem mit Hilfe von Applikationen auf einer Smartwach erweitert werden. Damit können u. a. verschiedene Vitaldaten erhoben und in einem Ernstfall ein automatischer Notruf abgesetzt werden. Die Virtual Reality (VR)-Technologie wird im Rahmen einer digitalen Konfrontationstherapie eingesetzt, bietet damit finanzielle, zeitliche und organisatorische Vorteile im Vergleich zu real durchzuführenden Therapien. Allen Vorteilen digitaler Gesundheitsangebote stehen Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes gegenüber, dem ein ähnlicher Stellenwert wie der ärztlichen Schweigepflicht beigemessen werden sollte.
Thesis
Full-text available
Spiele wie Candy Crush Saga gehören zu den derzeit populärsten Spielen weltweit. Trotz einfacher Aufmachung sowie monoton und repetitiv wirkender Aufgaben üben diese Spiele regelmäßig eine große motivationale Wirkung auf Menschen aus. Es ist daher nicht verwunderlich, dass ebenso außerhalb von Spielen regelmäßig Gestaltungselemente aus Spielen angewendet werden, um für unterschiedliche Zwecke eine ähnliche motivationale Wirkung bei Menschen hervorzurufen. Eine derartige Praktik wird üblicherweise als Gamification bezeichnet. Auch Unternehmen, die permanent nach neuen Möglichkeiten suchen, bestehende Prozesse zu unterstützen, haben in Gamification ein Potenzial für verschiedene Unternehmensbereiche erkannt. Ein vielversprechender Bereich ist dabei ein Wissensmanagement. Für ein systematisches Wissensmanagement ist ein kontinuierlicher Wissenstransfer zwischen Mitarbeitern eine wesentliche Voraussetzung. Eine oft fehlende Bereitschaft bei Mitarbeitern zum Wissenstransfer stellt für Unternehmen jedoch eine besondere Herausforderung dar. Diese fehlende Bereitschaft ist in vielen Fällen motivational bedingt und erscheint daher vielversprechend für einen Einsatz von Gamification. Üblicherweise werden in Unternehmen bereits Wissensmanagementsysteme zum softwaregestützten Wissensmanagement genutzt. Gamification ist dort in der Regel nicht eingebunden. Wie Gamification bei in Betrieb befindlichen Anwendungssystemen nachträglich verwendet werden kann und welche Auswirkungen eine Verwendung von Gamification dort hat, ist bisher weitestgehend unklar. In der Arbeit wird daher grundlegend untersucht, wie Gamification im Wissensmanagement unter Zuhilfenahme von Wissensmanagementsystemen verwendet werden kann. Dazu werden vier Studien durchgeführt. Mit den Studien werden zwei zentrale Schwerpunkte betrachtet. Zum einen, wie Gamification in einem Wissensmanagementsystem im Unternehmenskontext nachträglich zielgerichtet eingesetzt und realisiert werden kann (Umsetzung von Gamification in einem Wissensmanagementsystem). Zum anderen, wie sich eine Nutzung von Gamification in einem Wissensmanagementsystem auf Anwender auswirkt (Wirkung von Gamification in einem Wissensmanagementsystem). Die Studien werden teilweise bei einem Technologiekonzern durchgeführt, bei dem ein individuell angepasstes Groupware-basiertes Wissensmanagementsystem auf der Basis von Microsoft SharePoint 2013 verwendet wird. Dieses vorhandene Wissensmanagementsystem stand für Untersuchungen zur Verfügung. Explizite Elemente von Gamification waren in diesem Wissensmanagementsystem zu Beginn der Arbeit nicht vorhanden. Zunächst wird in Studie 1 (Literaturrecherche) untersucht, wie das Thema Gamification im Wissensmanagement in der wissenschaftlichen Literatur behandelt wird, um eine Grundlage für die nachfolgenden Studien zu bilden. Auf Basis der Ergebnisse aus der Literaturrecherche wird daraufhin ein konzeptionelles Modell entwickelt. Mit dem konzeptionellen Modell wird Gamification mit Formularen verknüpft, die üblicherweise als Methode zum Wissenstransfer in dem Groupware-basierten Wissensmanagementsystem des Technologiekonzerns eingesetzt werden. In Studie 2 (Softwaremarkt-Analyse) werden anschließend am Softwaremarkt angebotene Erweiterungen analysiert, die es unmittelbar ermöglichen, das Groupware-System SharePoint 2013 mit Gamification zu ergänzen. Mit der Softwaremarkt-Analyse wird ein Grundverständnis zu einem Einsatz von Gamification in einem Groupware-System geschaffen, um damit eine Prototypentwicklung in der nachfolgenden Studie vorzubereiten. Mit Studie 3 (Prototypentwicklung) wird anhand einer prototypischen Weiterentwicklung untersucht, wie sich Gamification nachträglich in dem Groupware-basierten Wissensmanagementsystem des Technologiekonzerns zielgerichtet umsetzen lässt. Dazu werden, auf Grundlage des entwickelten konzeptionellen Modells, Formulare in dem Groupware-basierten Wissensmanagementsystem mit Gamification erweitert. Insbesondere werden in der Studie wesentliche Entwicklungsaspekte für einen zielgerichteten Einsatz und eine Realisierung von Gamification in dem Groupware-basierten Wissensmanagementsystem untersucht. Dabei wird gleichfalls ein Verständnis zu den Anforderungen einer Umsetzung von Gamification in einem vorhandenen System gewonnen. Die Durchführung der prototypischen Weiterentwicklung folgt einem systematischen Entwicklungsprozess, der sich aus einer Analyse, einem Entwurf sowie einer iterativen Realisierung zusammensetzt. Die Realisierung von Gamification erfolgt in JavaScript mit dem Framework AngularJS und wird mit ausgewählten Anwendern des Groupware-basierten Wissensmanagementsystems evaluiert und angepasst. Aus dem Vorgehen resultiert ein (IT )Artefakt in Form eines Prototyps. In Studie 4 (Prototypevaluation) werden, basierend auf der prototypischen Weiterentwicklung aus Studie 3, die Auswirkungen auf die Akzeptanz der Mitarbeiter bei der Nutzung des um Gamification erweiterten Groupware-basierten Wissensmanagementsystems im Rahmen eines Feldexperiments evaluiert. Als Grundlage zur Evaluation wird ein Modell aufgestellt, das sich an dem Technologieakzeptanzmodell orientiert. Von dem Modell werden vermutete Ursache-Wirkungs-Beziehungen in Form von Hypothesen theoretisch fundiert abgeleitet und zusätzlich mögliche Einflussfaktoren auf Gamification (Alter, Geschlecht sowie Kultur) miteinbezogen. Zur Datenerhebung für das Modell wird das Feldexperiment bei dem multinationalen Technologiekonzern in China, Deutschland und den USA durchgeführt. Die Teilnehmer an dem Feldexperiment werden entweder einer Experimental- oder einer Kontrollgruppe zugeteilt. Teilnehmer der Experimentalgruppe setzen sich mit dem um Gamification erweiterten Groupware-basierten Wissensmanagementsystem auseinander. Teilnehmer der Kontrollgruppe setzen sich mit dem ursprünglichen Groupware-basierten Wissensmanagementsystem auseinander. Zu Beginn des Feldexperiments werden den Teilnehmern beider Gruppen mehrere identische Aufgaben gegeben, die mit dem zugeteilten System durchgeführt werden sollen. Nach Bearbeitung der Aufgaben werden die Teilnehmer zur Akzeptanz befragt. Als wesentlicher Erkenntnisgewinn wird eine signifikant höhere intrinsische Motivation bei der Experimentalgruppe festgestellt. Gamification hat demnach eine gesteigerte motivationale Wirkung hinsichtlich einer wahrgenommenen Freude im Umgang mit Formularen in dem Groupware-basierten Wissensmanagementsystem. Die Ergebnisse sind dabei abhängig von den Einflussfaktoren Alter und Kultur, die einen moderierenden Einfluss auf eine Wirkung von Gamification ausüben können. Zusammenfassend trägt die vorliegende Arbeit zu einem besseren Verständnis einer Umsetzung und Wirkung von Gamification im Umfeld eines Wissensmanagements und im Speziellen zu einem Wissenstransfer bei. Gesammelte Erfahrungswerte und Erkenntnisse stellen sowohl Implikationen für Unternehmen als auch für die Forschung bereit.
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Researchers have recently argued that SDT is a fundamental theory of relationship functioning and development. Specifically, prior research has proposed that self-determined motivations to be in one’s relationship—known as relationship autonomy—are associated with more adaptive relationship functioning. While empirical research has explored the association between relationship autonomy and defensiveness, the link with pro-partner behaviors such as support provision has received relatively little attention. The present research tested, across three studies, whether relationship autonomy is associated with more care for one’s partner. Three studies—one cross-sectional, one diary, and one dyadic study—suggest that relationship autonomy is associated with overall supportiveness both in the form of secure base support and basic psychological need support. Additionally, relationship autonomy was associated with less intrusiveness, suggesting that higher relationship autonomy is not simply associated with hyper-vigilance and being overbearing, but rather attention to the partner’s needs.