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Die Wirkung von
Gamification auf
Motivation und
Leistung
Michael Sailer
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Die Wirkung von Gamication auf
Motivation und Leistung
Michael Sailer
Die Wirkung von
Gamication auf
Motivation und
Leistung
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Michael Sailer
München, Deutschland
Springer
© Springer Fachmedien Wiesbaden 2016
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Dissertation Ludwig-Maximilians-Universität München, 2016
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ISBN 978-3-658-14308-4 ISBN 978-3-658-14309-1 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-658-14309-1
Danksagung
Mein Dank gilt allen, die mich im Laufe der Anfertigung meiner Dissertation
unterstützt haben.
Großer Dank gilt meinem Doktorvater Prof. Dr. Heinz Mandl, der diese Arbeit
mit großem Einsatz und Interesse betreut hat. Sein fachlicher Rat und die kon-
struktiven Diskussionen mit ihm haben maßgeblich zum Gelingen dieser Arbeit
beigetragen.
Ebenso bedanke ich mich bei Prof. Dr. Susanne Weber und Prof. Dr. Frank
Fischer für ihr Interesse an meiner Arbeit und die Übernahme des Zweit- bezie-
hungsweise Drittgutachtens.
Prof. Richard M. Ryan, PhD danke ich für seine Impulse und die inspirierenden
Diskussionen.
Meinen Freunden sowie (ehemaligen) Kolleginnen und Kollegen danke ich,
dass sie mich stets mit einem offenen Ohr sowie mit Rat und Tat unterstützt
haben.
Besonderer Dank gilt meiner Frau und meinen Eltern. Meiner Frau danke ich
für ihre große Unterstützung und den großen Rückhalt. Meinen Eltern danke ich
für die Unterstützung über all die Jahre.
Zusammenfassung
In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leis-
tung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification
wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel-
fremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert.
Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen.
Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen,
weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf
und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theo-
retischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der
Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbst-
bestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kon-
text Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von
Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psy-
chologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen
auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbe-
deutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausge-
gangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch
das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können.
Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motiva-
tion und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentel-
len Studien untersucht.
In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses
zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzei-
chen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar
einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse
hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen
sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv
wirkt.
VIII Zusammenfassung
In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung
der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung
psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen
Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzei-
chen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben
und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-
Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-
Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit.
Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation
nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu
untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für wei-
tere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung
sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit
dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und
Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung ........................................................................................................ V
Zusammenfassung .......................................................................................... VII
Abbildungsverzeichnis .................................................................................. XIII
Tabellenverzeichnis ......................................................................................... XV
1 Einleitung .................................................................................................... 1
2 Gamification ................................................................................................ 5
2.1 Begriffsbestimmung ......................................................................... 6
2.1.1 Spiel .............................................................................................. 9
2.1.2 Elemente ..................................................................................... 12
2.1.3 Design ......................................................................................... 13
2.1.4 Spielfremder Kontext .................................................................. 14
2.1.5 Arbeitsdefinition ......................................................................... 16
2.2 Spiel-Design-Elemente ................................................................... 19
2.2.1 Kategorisierungen ....................................................................... 21
2.2.2 Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente ................................. 27
2.3 Fazit ................................................................................................. 42
3 Forschungsstand ....................................................................................... 45
3.1 Anwendungskontexte .................................................................... 46
3.1.1 Arbeit .......................................................................................... 49
3.1.2 Bildung ........................................................................................ 57
3.1.3 Crowdsourcing ............................................................................ 63
3.1.4 Datenerhebungen und Umfragen ................................................ 69
3.1.5 Gesundheit .................................................................................. 71
3.1.6 Marketing .................................................................................... 77
3.1.7 Online-Communities und soziale Netzwerke ............................. 79
3.1.8 Umweltschutz ............................................................................. 82
3.2 Gesamtbetrachtung ....................................................................... 86
3.3 Fazit ................................................................................................. 94
4 Wirkung von Gamification auf Motivation ........................................... 97
X Inhaltsverzeichnis
4.1 Motivation ...................................................................................... 97
4.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ................................ 100
4.2.1 Metatheoretische Annahmen .................................................... 100
4.2.2 Subtheorien ............................................................................... 102
4.3 Bedürfnisbefriedigung durch Gamification .............................. 110
4.3.1 Kompetenzerleben .................................................................... 113
4.3.2 Autonomieerleben ..................................................................... 118
4.3.3 Erleben Sozialer Eingebundenheit ............................................ 121
4.4 Fazit ............................................................................................... 125
5 Wirkung von Gamification auf Leistung ............................................. 127
5.1 Leistung ........................................................................................ 127
5.2 Leistungsförderung ...................................................................... 128
5.2.1 Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung .................... 129
5.2.2 Leistungsförderung durch Gamification ................................... 131
5.3 Fazit ............................................................................................... 135
6 Untersuchungskontext: Intralogistik .................................................... 139
6.1 Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung ........................ 139
6.2 Probleme im Kontext der Intralogistik ...................................... 142
7 Fragestellungen ....................................................................................... 145
8 Demonstrator-Studie .............................................................................. 147
8.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 147
8.2 Methode ........................................................................................ 153
8.2.1 Ablauf ....................................................................................... 154
8.2.2 Setting ....................................................................................... 156
8.2.3 Stichprobe ................................................................................. 166
8.2.4 Studiendesign ............................................................................ 167
8.2.5 Instrumente ............................................................................... 167
8.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 175
8.3 Ergebnisse ..................................................................................... 179
8.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 179
8.3.2 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 180
Inhaltsverzeichnis XI
8.3.3 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 184
8.3.4 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 186
8.3.5 Zusammenfassung ..................................................................... 194
8.4 Diskussion ..................................................................................... 196
8.4.1 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 196
8.4.2 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 198
8.4.3 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 199
8.4.4 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 202
9 Simulationsstudie .................................................................................... 205
9.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 207
9.2 Methode ........................................................................................ 209
9.2.1 Ablauf ....................................................................................... 209
9.2.2 Setting ....................................................................................... 211
9.2.3 Stichprobe ................................................................................. 216
9.2.4 Studiendesign ............................................................................ 217
9.2.5 Instrumente ............................................................................... 218
9.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 223
9.3 Ergebnisse ..................................................................................... 225
9.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 225
9.3.2 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 227
9.3.3 Zusammenfassung ..................................................................... 231
9.4 Diskussion ..................................................................................... 232
9.4.1 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 232
9.4.2 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 236
10 Gesamtdiskussion ................................................................................... 239
10.1 Gesamtbetrachtung beider Studien ........................................... 239
10.2 Theoretische Implikationen ........................................................ 244
10.3 Methodische Implikationen ........................................................ 247
10.4 Praktische Implikationen ............................................................ 249
10.5 Ausblick ........................................................................................ 252
11 Literaturverzeichnis ............................................................................... 255