Com a evolução dos videojogos e adaptação destes às redes sociais e aos dispositivos móveis, não só se verificou um aumento da sua procura, como também aumentaram os jogos disponíveis e as empresas que os desenvolvem. Os nossos jovens, geralmente, começam a jogar assim que podem agarrar num smartphone. Por isso, é natural que procurem estes estímulos noutras atividades da sua vida.
É neste contexto que surge o conceito de Gamification, tendo sido previsto como tendência tecnológica a implementar nas escolas até 2017 por Johnson, Adams Becker, Estrada, e Freeman (2014a, 2014b, 2014c).
Segundo Kapp (2012) “Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning and solve problems.” (p.10) Consiste assim na aplicação de elementos e regras de jogo a contextos com um objetivo definido e que irão auxiliar no seu alcance.
Atualmente, a generalidade dos exemplos de aplicação da Gamification, incluindo o contexto educativo, consiste na utilização de Crachás/Badges, Leaderboards e pontuações. Vários autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann e Linder, 2013) realçam que a Gamification não se pode restringir à mera aplicação destes mecanismos de jogo a contextos que se pretendem gamificados. É necessário conhecer os interesses do público, as suas necessidades, o que os pode motivar e ainda planificar uma atividade gamificada que vá de encontro a estas expectativas.
Existem já várias plataformas destinadas a empresas para aplicação de elementos de jogo nas dinâmicas internas, no entanto possuem um custo e necessitam de infraestruturas informáticas onde possam ser implementadas. São exemplo disso Bunchball e BadgeVille.
Dedicada à educação surgiu a plataforma Classcraft (http://www.classcraft.com/) que foi criada por um professor. Esta possui gráficos interessantes e apelativos, contudo, apresenta um custo mensal caso se pretenda usufruir de todas as suas funcionalidades.
Também disponível online encontramos a plataforma Habitica (https://habitica.com/) que iremos descrever. Esta é praticamente gratuita, sendo possível adquirir determinados itens ao associar-se, o que implica uma mensalidade. No entanto, é algo que não impende que possamos tirar o máximo partido da mesma.
Assim são apresentadas as principais funcionalidades disponíveis e as dinâmicas de jogo que a plataforma permite, finalizando com instruções que o podem auxiliar no momento de gamificar as suas aulas.