PresentationPDF Available

Design in een genetwerkte ecologie, openbare les (Nederlandse versie / Dutch Version)

Authors:

Abstract and Figures

Anne Nigten constateert dat de netwerksamenleving verandert in een genetwerkte ecologie. Waarin we interactie zien ontstaan tussen mensen, overheden, bedrijven, slimme objecten, apparaten en de slimme samenleving. Mensen staan in die genetwerkte ecologie niet langer automatisch centraal. Tot voor kort ging Mens Machine Interactie (Human Computer Interaction) nog uit van human centered design. De mens is in toenemende mate een onderdeel van een netwerk waarin de rollen tussen de actoren steeds kan wisselen, ook met robots. De tijd lijkt dan ook rijp om human centered design als begrip van een nieuwe betekenis te voorzien. Wat betekent deze transitie van de huidige netwerksamenleving naar de genetwerkte ecologie voor ontwerpers en creative media en game technologen?
Content may be subject to copyright.
Design in een
genetwerkte ecologie
OPENBARE LES
Anne Nigten
Anne Nigten
Design in een genetwerkte ecologie
Design in een genetwerkte
ecologie
Colofon
ISBN: 90-5179-933-0
1e editie, 2016
© Anne Nigten
Dit boek is een uitgave van Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
Postbus 25035
3001 HA Rotterdam
Publicaties zijn te bestellen via
www.hr.nl/onderzoek/publicaties
De copyrights van de afbeeldingen (figuren en foto’s) berusten bij
Hogeschool Rotterdam en de makers tenzij anders vermeld.
Deze publicatie valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-
NietCommercieel-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
Openbare Les
Anne Nigten
Lector Design for Smart & Participatory Cities
13 april 2016
Design in een genetwerkte
ecologie
INHOUDSOPGAVE
Introductie 7
Hoofdstuk 1 Een genetwerkte ecologie 9
Hoofdstuk 2 Mensgericht ontwerpen? 13
Gebruikersgemak 13
Emancipatie 14
Hoofdstuk 3 Meta-design en bewustwording 19
Kaarten 20
Verhalen en werkende prototypes 22
Hoofdstuk 4 Transitieprocessen 25
Zorg en welzijn 25
De stad 30
Welzijn in de stad 34
Big data en privacy 36
Duurzaamheid 37
Hoofdstuk 5 Transitiedesign 39
Game changers 39
Transdisciplinaire samenwerking 40
Aanjagers 43
Lokale en internationale context 44
Hoofdstuk 6 Afbeeldingen 45
Figuren 45
Fot o’s 45
Referenties 47
‘In the space between chaos
and shape there was another chance.
Jeanette Winterson (1999)
7
Introductie
Er hangt verandering in de lucht, alles voelt instabiel en chaotisch. Een aanzienlijk
deel van deze chaos wordt veroorzaakt door ontwikkelingen die door technologie
en de daarbij behorende krachtenvelden gestuurd worden. In deze openbare
les en in dit boekje zal ik mij richten op de onderzoeksvragen die voortkomen
uit de versmelting van de digitale en de fysieke wereld en de daarbij horende
technische en sociaal-culturele ontwikkelingen, voor zover deze relevant zijn voor
het onderzoek van mijn lectoraat Design for Smart & Participatory Cities en de
onderzoeksgroep Smart and Inclusive Society van het Kenniscentrum Creating
010, Hogeschool Rotterdam. Dit lectoraat houdt zich bezig met de opkomende
design- en creatieve technologiedisciplines. Denk hierbij aan de implicaties
van de ontwikkelingen zoals het internet of things, dat inhoudt dat apparaten
en applicaties via het internet handelingen verrichten (zoals het bedienen van
apparaten en doen van metingen) en daarover informatie met elkaar delen
om bijvoorbeeld processen te verbeteren. Dit levert een enorme berg data op:
van patiëntgegevens uit zorg op afstand, tot meetgegevens in de zogenaamde
smart city vanuit fietsvriendelijke stoplichten (Rotterdam) en data van allerlei
slimme meet-apps (applications) die mensen op hun smartphone hebben staan.
Dit noemen we big data. Denk hierbij aan gegevens vanuit de fitness-app, de
calorieënteller, de bloeddruk- en slaapritmemeter en aan andere persoonlijke
data of gedragsdata die online opgeslagen worden. Deze nieuwe technologische
ontwikkelingen zijn één deel van de context waarin het onderzoek van mijn
lectoraat plaatsvindt. Dit perspectief ademt vaak een sfeer van techno-euforie,
met snel groeiende startups, hipsters in koffietentjes, technologiebubbels en
beursnoteringen.
Via kritische vragen rondom transparantie in het digitale domein (wat gebeurt er
met de persoonlijke data die overal en nergens opgeslagen worden) en vragen
rondom de consequenties van vergaande technische ontwikkelingen voor de
kwetsbaren in de genetwerkte leefomgeving, kom ik bij het andere deel van
de context, het sociaal- en cultureel-maatschappelijke veld: wat betekenen de
hierboven geschetste ontwikkelingen voor de mens in zijn of haar leefomgeving.
Dit type vragen ontstaat tijdens grote transities, zoals de overgang van de oude
industriële maatschappij naar de nieuwe ‘slimme’ maatschappij (smart society).
Dit is geen futuristisch verhaal. Deze transitie is al gaande, zo zijn Nederlanders
boven de 18 bijvoorbeeld jaar al geïnformeerd door de belastingdienst dat ze
geen blauwe enveloppe meer zullen ontvangen en iedereen hun aangifte vanaf
8volgend jaar online moet doen. Zo’n transitie van analoog naar digitaal brengt
ook een risico met zich mee van een kloof tussen de digitaalvaardige ‘have’s’ en
have nots’. Mensen moeten in deze transitie periode zelfvertrouwen verkrijgen
en vaardigheden ontwikkelen waarmee ze zelf een actieve rol kunnen spelen in
(de vormgeving van) hun nieuwe leefomgeving. Hier ontvouwt zich een nieuw en
urgent terrein voor de creatieve media ontwerpers en vormgevers: ontwerpen die
dienen als aanjager van de transitie en ontwerpen die een sociale impact hebben
en zich richten op duurzaamheid. Wat betreft dit laatste punt: duurzaamheid staat
ondertussen hoog op de gemeentelijke, regionale, nationale en globale agenda,
hoewel we hier in Nederland (nog) niet de voortrekkersrol in spelen die ons zou
sieren. Maar vooruit, met de alliantie die de Gemeente Rotterdam onlangs gesloten
heeft met Jeremy Rifkin (bron: Getting Smart Magazine, 2015) komt er wellicht
schot in de zaak. In het werkveld refereren we naar deze nieuwe praktijk als
transitiedesign en design voor sociale impact en duurzaamheid.
In dit boekje gids ik u graag langs enkele van de uitdagingen en onderzoeksvragen
die zich in deze gebieden aftekenen. Ik behandel enkele voorbeelden uit de praktijk
van de onderzoekslijn Smart and Inclusive Society en ik besteed aandacht aan de
consequenties en uitdagingen van de technologische ontwikkelingen voor degenen
die opgeleid worden als de medevormgevers van de genetwerkte leefomgeving
van mensen en dingen: designers in het digitale domein. Ik bespreek de nieuwe
designverantwoordelijkheden en -uitdagingen aan de hand van transitieprocessen
in de zorg en welzijn, de stad en op het gebied van privacy en duurzaamheid.
Tenslotte bespreek ik transitiedesign als opkomende discipline voor de creatieve
mediamakers en hoe dit in de praktijk vorm kan krijgen. Maar ik begin eerst met
de genetwerkte ecologie en enkele significante ontwikkelingen op het gebied van
mens-machine-interactie.
9
HOOFDSTUK 1
Een genetwerkte
ecologie
Het onderzoek naar de opkomende design disciplines voor de nieuwe
leefomgeving noem ik het onderzoek naar design in a networked ecology. Hoewel
het oplossen van raadsels dicht bij de beroepspraktijk van een ontwerper ligt, is
er geen prijsvraag verbonden aan het verklaren van de titel van deze openbare
les; deze titel is gekozen als stof tot nadenken en reflectie. Dus laat ik eventuele
raadselachtigheid maar direct wegnemen. Met de aanduiding networked ecology
(genetwerkte ecologie) duid ik het nieuwe thuis of als ik het iets breder trek: de
nieuwe leefomgeving, de hedendaagse habitat aan. In de networked ecology zijn
digitaal en analoog vermengd en is er nauwelijks of geen onderscheid tussen
de online en de offline werkelijkheid; mensen leven dus als het ware in een
‘hyperrealiteit’, zoals Umberto Eco (1986) dit aanduidt. ’Netwerk’ refereert in
deze context uiteraard aan de infrastructuur: de netwerkkabels en het draadloze
netwerk. Hiernaast, en misschien nog wel belangrijker, verwijst ‘netwerk’ ook
naar de Actor Network Theory (ANT) van verbondenheid en samenhang zoals
geschetst door de Franse socioloog Bruno Latour (1987), hier ligt de nadruk juist
niet op de technische infrastructuur maar op de interactie. Deze theorie houdt
in dat een entiteit in het netwerk tegelijkertijd een onderdeel is van het netwerk,
het bestaansrecht van de actoren of entiteiten in het netwerk zijn daardoor altijd
afhankelijk van het netwerk. Dat netwerk verder bekijkend, (Latour, 2010) is te zien
dat de netwerkpopulatie van de hedendaagse ecologie, net als in ANT, bestaat uit
mensen, organisme en apparaten, slimme robots, dieren en data. De verhoudingen
tussen de verschillende actoren in het netwerk zijn idealiter dynamisch en
grotendeels afhankelijk van het doel van de interactie tussen de actoren. Hierin
verschilt het netwerkmodel wat betreft interactie wezenlijk van een lineair of
hiërarchisch model. Het netwerkconcept verschilt van het hiërarchische model
vanwege zijn flexibiliteit en onderlinge samenhang tussen de entiteiten; deze
aspecten zijn cruciaal voor de steeds wisselende interactie- en transactiepatronen
en de daarbij horende wisselende rollen, die vaak botsen met de rollen in de
traditionele vastgeklonken hiërarchische interactiemodellen. Dit klinkt misschien
wat abstract, maar als ik dit vertaal naar de werkelijkheid die zich nu ontvouwt,
dan herkent u vast de dynamische rollen en daarbij horende interactiepatronen.
Omdat de mens een onderdeel van het netwerk is en hierin steeds verschillende
10 rollen vervult, staat de mens niet meer automatisch centraal. In de ‘networked
ecology’ is de mens of de gemeenschap niet per definitie leidend of in control, dit
staat haaks op het uitgangspunt van de ‘networked society’ zoals in de jaren 1990
werd beschreven door Castells (1996).
Ik geef een voorbeeld. Er is nu in Rotterdam Noord een camerasysteem
operationeel, dat de kentekenplaten van voorbijrijdende auto’s registreert. Dit
beeld wordt vervolgens via OCR (Optical Character Recognition) vertaalt naar
tekst zodat de overheid in haar database het autotype op kan opzoeken en op een
elektronisch bord aan de chauffeur informeert of zijn auto in de toekomst de stad
mag binnenrijden vanwege de nieuwe milieuzone. Wordt hier meegedacht of is dit
een waarschuwing? Hoeveel zeggenschap heeft de auto eigenaar (straks)?
In de genetwerkte ecologie ontstaat interactie tussen mensen, overheden,
bedrijven, slimme objecten, dieren, apparaten; dit is de slimme samenleving. Men
ging bij interactie tussen mens en machine (human computer interaction) tot kort
geleden nog uit van user centered design, dus de gebruiker centraal. Tegenwoordig
is de mens in toenemende mate een onderdeel van een netwerk waarin de
rollen tussen de actoren steeds kunnen wisselen; daarom lijkt het tijd om user
centered design als begrip van een nieuwe betekenis te voorzien. In mijn lectoraat
zal ik, samen met de collega’s binnen de onderzoekslijn Smart and Inclusive
Society, daarom onderzoek verrichten naar tools, concepten en strategieën die
deze nieuwe dynamische rollen van mensen en machines (artefacten) in een
genetwerkte ecologie ondersteunen.
In deze openbare les verwijs ik regelmatig naar ontwerpers, designers en
kunstenaars die een belangrijke inspiratie vormen bij het duiden van de
genetwerkte ecologie.
Ten eerste zetten de concepten van creatieven aan tot reflectie en bespiegeling.
Reflectie en bespiegeling bieden een mogelijkheid om de nieuwe leefomgeving
van een afstandje te bekijken en na te denken over haar betekenis en manieren
om haar vorm te geven en in te richten. Dit is onlosmakelijk verbonden met
het sociaal-cultureel perspectief waar ik eerder aan refereerde en vormt een
belangrijke aanvulling op de meest voorkomende berichtgeving over nieuwe
gadgets en techniekliteratuur waarin de technische ontwikkelingen vaak nog in
een geïsoleerde context gepresenteerd worden. Ook is er (te) weinig oog voor de
maatschappelijke waarden en de consequenties die deze ontwikkelingen met zich
meebrengen voor deze leefomgeving en haar populatie.
Ten tweede kunnen mensen via speculative design en design fiction anders gaan
denken over technologische ontwikkelingen. Design fiction is een aanpak waarin
11fictie en toekomstscenario’s worden gebruikt om zaken aan de orde te stellen
betreffende de toekomst van design en de samenleving. Speculative design is een
kritische design methode om, niet persé haalbare of realistische, design concepten
handen en voeten te geven in objecten of ervaringen (Dunne & Raby, 2013). Ik geef
u verderop in deze openbare les enkele voorbeelden hiervan. Design fiction en
speculative design bieden belangrijke alternatieve perspectieven als tegenwicht
in een gepolariseerd of over-gesimplificeerd debat over de genetwerkte
ecologie, waarin gesteld wordt dat er slechts twee keuzen zijn: iemand gelooft
onvoorwaardelijk in de technologische vooruitgang of iemand wijst deze rigoureus
af en hangt daarmee het neo-luddism aan. Neo-luddism verwijst naar de Luddites,
een Britse verzetsbeweging tegen de industriële en technologische revolutie in het
begin van de 19e eeuw. (Bron: Wikipedia) Ons onderzoek gaat over transitiedesign
waar complexe sociale en maatschappelijke vraagstukken (wicked problems) met
onvoorspelbare uitkomsten centraal staan. (Rittel & Webber, 1973; Nigten, 2015)
Daarom hecht ik eraan om meer denk- en maakruimte te creëren voor rarigheid,
variatie, kritiek en creatieve innovatie. Immers, als de gepolariseerde lijn van
denken wordt doorgetrokken, rest er geen ruimte voor dwarsdenkers, joie de vivre
en de onontbeerlijke diversiteit in de nieuwe leefomgeving. (Avelino, 2014, Barnard
e.a., 2015)
12
Figuur 1: Verwachte landelijke dekking
van het LoraWAN (The Things network, 2016)
13
HOOFDSTUK 2
Mensgericht ontwerpen?
In een genetwerkte ecologie krijgen termen als mensgericht ontwerpen en
eindgebruiker een nieuwe betekenis.
Ten eerste zijn de eindgebruikers niet meer uitsluitend mensen. Deze ecologie
wordt immers gevormd door een combinatie van levende en kunstmatige wezens,
door genetwerkte mensen, dieren en slimme software en hardware-robots.
Hierdoor staat de mens niet meer (exclusief) centraal en is de mens dus niet
automatisch de eindgebruiker.
Ten tweede vervult de mens in het ontwerpproces steeds vaker een actieve rol.
Dit staat haaks op de passieve connotatie van ‘eindgebruiker’. Degene voor wie
ontwerpers ontwerpen, wil actief betrokken worden in het ontwerpproces of liever
nog: die wil zelf ontwerpen.
Hoe is dit zo gekomen? Als ik dit vanuit een beknopt overzicht van de
mens-machine-interactie analyseer, dan zie ik twee opvallende ideologieën die om
aandacht vechten sinds de inburgering van de computer in het dagelijks leven:
gebruikersgemak en emancipatie (empowerment).
Gebruikersgemak
Gebruikersgemak roept direct een Amerikaans reclamebeeld uit de jaren
zestig van de vorige eeuw op van ‘gemak dient de mens’. ‘Dankzij deze nieuwe
afwasmachine heeft u nu tijd over om rustig van een glaasje sherry te genieten
aan het einde van dag.’ Dit gemaksideaal is in commercials onlosmakelijk
verbonden met de aanschaf (verkoop) van apparaten en het kapitalisme oftewel
the American way of life. Ik denk hierbij ook aan websites met de meest vreemde
apparaten of snufjes waarvan je als de consument vooraf echt niet wist dat je die
miste. Zoals bijvoorbeeld een paraplu met koffiekophouder (Lee, 2016) of stickers
die je op je spullen kan plakken zodat je ze met een app op je telefoon terug kan
vinden (bron: StickNFind, 2016). De wonderlijke producten die aangeboden worden
in teleshop-programma's zijn hier ook een afgeleide van. Hier wordt de mens als
consument gepromoot. De ontwikkeling van de grafische interface past precies
in deze filosofie; gemak dient de mens, dus de fabrikant valt de consument niet
lastig met omslachtige of ingewikkelde (technische) processen of ingewikkelde
commando’s. Deze interface luidde de opmars van de personal computer in en
14 tegelijkertijd werden mensen eindgebruikers of consumenten. Apple gaf hier een
slimme twist aan en zette de computer als hightech gereedschapskist voor de
creatieve maker in de markt. Sinek zet met zijn golden circle theorie het succes
van de bekende Apple marketing ‘Think different’ campagne uiteen. Volgens
hem is het succes te verklaren omdat Apple de nadruk legde op het ‘waarom’
van hun computers, hiermee wordt direct een verband gelegd met de individuele
creativiteit en het gevoel van de potentiële kopers. (Sinek, 2013) Maar in hoeverre
stuurde de hard- en software (uiteraard niet alleen van Apple) het creatieve
ontwerpproces? Misschien had de veronderstelde creatieve vrijheid bij nader
inzien toch meer weg van inkleurplaten? Wie of wat bepaalt de creatieve kaders, of
het sjabloon?
Emancipatie
Rond 1989 legde Berners-Lee de basis voor het World Wide Web, vanuit een heel
andere filosofie. Berners-Lee droomde van het web als een online platform voor
samenwerking en creatie:
“I have always imagined the information space as
something to which everyone has immediate and
intuitive access, and not just to browse, but to create.
(Tim Berners-Lee, 2000)
Dankzij het open protocol dat Berners-Lee mede-ontwikkelde, werd het
wereldwijde web toegankelijk voor iedereen met een internetverbinding. Deze
emancipatoire gedachte sprak tot de verbeelding en is een belangrijke bron van
inspiratie voor vele (creatieve) internetpioniers geweest (Nigten, 2005). Mede
hierdoor ontwikkelde het internet zich zo snel tot een populair platform. Het
emancipatorische aspect werd al snel verbonden met het doe-het-zelfconcept,
waardoor een hands-on-variant ontstond voor democratisering, inspraak en
medezeggenschap.
15
Figuur 2: Linking open data sets (Schmachtenberg e.a., 2014)
Bovendien kregen de alternatieve of countercultuur (zoals het tijdschrift Whole
Earth Catalog) en de doe-het-zelfclubs (computerhobbyclubs) van voorheen, een
zekere herwaardering in de vorm van hedendaagse opvolgers, zoals hackersessies
en online platforms waar recepten en instructies uitgewisseld worden, zoals de
instructables.com en wikihow.com. Een citaat uit de Whole Earth Catalog:
‘… (a) realm of intimate, personal power is developing ...
power of the individual to conduct his own education,
find his own inspiration, shape his own environment,
and share his adventure with whoever is interested.’
(Stewart Brand, 1968)
16 Ook experimenten uit het pre-internettijdperk van creatieven, zoals het Xerox
PARC Artist-in-Residence Program in de Verenigde Staten in 1993-1999 (Harris,
1999), de Experiments in Art and Technology in de Verenigde Staten en Europa
in 1966-1977 en het Canon Art Lab in Japan in 1990–2001 vormden een bron van
inspiratie voor design-, kunst- en technologieprogramma’s in creatieve medialabs.
Het maken, en dan met name het gezamenlijke maakproces in mediadesign- en
kunstprojecten, kreeg hierdoor in Europa een enorme boost en creatieve labs
schoten als paddenstoelen uit de grond. De scheidslijn tussen design en kunst
vervaagde door (onder andere) de (artistieke) experimenten met grafische
interfaces, waarin met name informatie- en data visualisatie in de belangstelling
stonden. De workshops en creatieve sessies met design als gespreksobjecten
(boundary objects) (Star, 1998) bleken een goed vehicle voor participatieve
maakprocessen, waaraan vaak tegelijkertijd een educatief web-aspect vastzat.
Deze opleving viel ongeveer samen met de groeiende belangstelling in het
media-designland voor coöperatief design, dat in de jaren zeventig van de vorige
eeuw in Scandinavië ontstond tijdens automatiseringsprocessen. In nauwe
samenwerking met de vakbonden werden mensen destijds op de werkvloer
direct betrokken bij de herinrichting van de werkplaats en het veranderende
werkproces. In Scandinavië werd deze aanpak aangeduid als coöperatief design
en van hieruit ontstond een aantal varianten. In de Verenigde Staten spreekt men
liever van participatief ontwerpen, omdat men er daar geen verdusie in had dat
er echt ‘samengewerkt’ zou worden tussen het management en de medewerkers.
In Nederland gebruikt men meestal de term co-creatie of co-design (Prahalad &
Ramaswamy, 2004). In de geest van het doe-het-zelven en hacken ontstond de
interesse voor de fab-labs (fabrication laboratories) en de nieuwe maak-economie
(Troxler, 2015). Ondertussen verschoof de online aandacht van het World Wide Web
naar apps. Gemak dient de mens en in dit geval dient gemak ook de commercie.
De transparantie en de democratie waar de vroege internetpioniers van droomden
bij het world wide web, werden verruild voor de weinig transparante apps, waar de
meeste 'eindgebruikers' niet achter kunnen kijken. Wie weet wat er achter een app
(precies) schuilgaat? Wat gebeurt er met de persoonlijke data die via de app naar
de fitnesscoach verstuurd worden?
Maar met de introductie van apps is de belangstelling voor het doe-het-zelven en
co-design niet verdwenen. Bijna iedereen heeft wel eens zijn of haar vakantiefoto’s
in een online sjabloon geplakt of ten minste een digitaal geprint fotoboek in
handen gehad! Het was kunstenaar Joseph Beuys’ ambitie om een participatief
sociaal sculptuur te maken, dit gezamenlijk vervaardigde kunstwerk zou het
creatieve potentieel van mensen aanspreken en bijdragen aan de geestelijke
verrijking voor de makers; iedereen zou een kunstenaar zijn. (Politi, 1993)
“Iedereen is een designer”, parafraseerde Mieke Gerritzen en anderen in 2003.
17En dit gebeurt nu inderdaad overal. Net zoals iedereen zich kan ontpoppen tot
burger-journalist of instructeur via de sociale-mediakanalen, kan iedereen zich
een designer voelen, kan iedereen een designer zijn! De hightech gereedschappen
die eerder voorbehouden waren aan de design-professionals, zijn nu (in een
toegankelijke versie) hanteerbaar voor bijna iedereen. Dit biedt interessante
perspectieven voor collectieve werkprocessen, voor co-creatie en co-design. De
professionals en de prosumers (om maar een woord te gebruiken dat men bijna
vergeten was, dat een samentrekking is van ‘producent’ en ‘consument’; Toffler,
1980) beschikken dus over dezelfde tools en kunnen zodoende gemakkelijk
samenwerken en een gezamenlijke visuele taal ontwikkelen.
Dit brengt me op de vervaging van de grens tussen professionals en
consumenten. Geert Lovink herinnerde ons in 2012 aan een hiaat in het kunst- en
ontwerponderwijs. Door een gebrek aan aandacht voor, wat hij noemt, ‘digitale
materiaalkunde’ lopen designstudenten het risico om tot consumenten van digitale
tools en materialen te verworden. Lovink:
“Wat nodig is, is een studium generale digitale materiaalkunde.”
(Geert Lovink, 2012)
Lovink onderstreept het belang van technische kennis zoals software-programmeer-
vaardigheden en achtergrondinformatie, waarmee een professionele designer zich
onderscheidt van een consument of in dit geval wellicht zelfs van een prosumer.
Met de juiste technische kennis kan de designer de software voor een creatief en
wellicht ook ‘slim’ fotoboek ontwikkelen of er op zijn minst een structurele bijdrage
aan leveren.
Eind 2015 is een groep van hogeschooldocent-onderzoekers met hun studenten
en ondersteuning vanuit Applab010 en Creating 010 door Liane van der Linden,
Peter Troxler en ondergetekende, gestart met een ontwerpend onderzoek
(Rutten & Schijvens, 2015; Gaver, 2012). In dit onderzoek staan de mogelijkheden
en uitdagingen van het (digitaal) maken en het gezamenlijk ‘maken’ voor
onderwijsinnovatie centraal. In dit traject komt het onderzoek naar nieuwe
maakprocessen samen met onderzoek naar onderwijsinnovatie in de genetwerkte
ecologie in de 21ste eeuw. De afgelopen jaren heb ik met mijn team van creatief
innovatielab The Patching Zone (een transdisciplinair innovatielab dat ik leid
sinds 2007) samen met het mbo Techniek College (Zadkine en Albeda College)
een belangrijke onderwijsinnovatie op basis van co-creatie aangeslingerd; de
kennis hierover stroomt nu door naar de hogeschooldocent-onderzoekers (Nigten,
2013, 2015; Niedeveld, 2015). Bovendien ontstaat hiermee de mogelijkheid om
vernieuwend technisch middelbaar beroepsonderwijs en hoger beroepsonderwijs
in Rotterdam optimaal op elkaar af te stemmen. In de onderzoeksvoorstellen van
de hogeschooldocent-onderzoekers staan vergelijkbare vragen centraal als bij de
18 professional: Gebruiken we met onze de studenten werkelijk hightech gereedschap
dat voldoende creatieve en artistieke vrijheid biedt of vullen we samen sjablonen
in? Wat zijn de ethische overwegingen die onlosmakelijk verbonden zijn aan het
ontwerpproces voor de co-designers in de 21ste eeuw? Wat betekent dit voor de rol
van de docent?
In andere woorden: door wie of door wat wordt in de toekomst het co-creatie-
fotoboek ontworpen? Sanders en Stappers (2008) vatten de bovenstaande design-
ontwikkelingen overigens adequaat samen als ‘design voor de mens’ (de mens
als eindgebruiker) en ‘design met de mens’ (co-creatie of participatory design);
de laatste stap zou dan ‘design door de mens’ zijn (prosumers of misschien zelfs
designers). In de netwerk ecologie zou het ook wel eens een heel andere wending
kunnen krijgen; welk apparaat of robot ontwerpt het fotoboek? En welke kritische
designer ontwerpt het apparaat? Ik concludeer dat mensgericht ontwerpen in de
toekomst naar twee grote ontwerpvraagstukken verwijst: de (nieuwe) emancipatie
van de mens in de genetwerkte ecologie (hier kom ik later in de paragrafen ‘zorg
en welzijn’ en ‘de stad’) en de (menselijke) waarden die geprogrammeerd zijn in de
soft- en hardware, meta-design hier gaat de volgende paragraaf over.
19
HOOFDSTUK 3
Meta-design en
bewustwording
Er tekent zich een interessant meta-design-vakgebied af, waar wij (lectoren,
onderzoekers, docenten en studenten) ons over kunnen en misschien zelfs wel
moeten buigen. Er vanuit gaand dat co-design een goede basis vormt voor
werkelijke emancipatie van de ‘burger’ en mede-eigenaarschap met zich mee kan
brengen, dan is grondig onderzoek naar het ontwerp en de ontwikkeling van de
tools, games, prototypes en strategieën die hiervoor worden ingezet, noodzakelijk.
Meta-design is een aanvulling op co-creatie en co-design. Co-creatie vindt plaats
voor of tijdens het ontwerpproces, terwijl meta-design gaat over het hergebruik
van het ontwerp na het ontwerpproces. In de genetwerkte ecologie vindt het
hergebruik uiteraard plaats door mensen en dingen. Meta-design gaat bijvoorbeeld
ook over interfaces (met menselijk gevoel?) van robots. De tools (digitaal en
analoog) ontsluiten daarbij de co-creativiteit en zijn de instrumenten voor
kennisoverdracht van de professionals maar in de toekomst wellicht ook robots,
naar de prosumers. Eerder had ik het al over de impact van tools op het ontwerp.
In transitieprocessen ontstaan onherroepelijk verschuivingen van waarden of zelfs
nieuwe waardensets. Hieruit volgt dat, zodra we ons op het meta-designpad van
tool-ontwerp in de genetwerkte ecologie begeven, een kritische en reflectieve
houding cruciaal is. Bij het ontwerpen van een tool, game, prototype, product
of strategie is namelijk iedere beslissing betreffende het design gebaseerd op
culturele, sociale en politieke waarden, die daarmee sturend zijn voor de beleving
(het gebruik) van deze tools, prototypes, games of strategieën. Dit illustreer ik zo
dadelijk aan de hand van de Grow a Game kaarten van Tiltfactor. Bij meta-design
komen vraagstukken over eigenaarschap en toe-eigening (creative commons,
open source) van tools door toekomstige gebruikers (Ehn, 2008) aan de orde.
Hier kom ik op ook nog later op terug bij de bespreking van de casus ‘Claim
your smart citizenship!’. Dit onderzoek en de ontwikkeling van de tools, games,
prototypes, strategieën en waarden moeten nog verder uitgekristalliseerd worden
als onderdeel van de geplande onderzoeksprojecten.
Hoewel ik in dit hoofdstuk nog geen meta-design voorbeelden geef vanuit mijn
praktijk met Creating 010, wil ik toch van de gelegenheid gebruikmaken om een
doorkijkje te geven naar de toekomst. Later in deze openbare les, in de paragraaf
20 ‘de stad’, licht ik twee plannen toe voor software tools. In dit hoofdstuk geef ik
enkele voorbeelden van collega’s van wie de onderzoekspraktijk, designpraktijk
en designthematiek nauw verwant zijn aan de onderzoekagenda van mijn
lectoraat. In de voorbeelden wordt duidelijk dat deze tools ingezet worden voor
de bewustwording van de co-designers rondom de waarden die besloten liggen
van hun product en / of discussies rondom maatschappelijke vraagstukken. De
mechanismen die hiervoor gehanteerd worden verschillen per voorbeeld en
toepassing.
Kaarten
Er wordt in het co-design proces vaak gebruikt gemaakt van kaarten, bijvoorbeeld
als houvast voor brainstormsessies met betrokkenen (veelal vanuit andere
kennisdomeinen). Dergelijke tools bieden vaak wat extra houvast om samen
met niet-designers tot out-of-the-box-gedachten te komen. Door de kaarten
ontstaat een gemeenschappelijk begrippenkader waardoor er vervolgens
mede-eigenaarschap kan ontstaan. ‘Oblique Strategies', een klassieke tool,
is een stok kaarten van Brian Eno en Peter Schmidt (1975-2013). De kaarten
en teksten komen voort uit hun eigen creatieve praktijk. Bij een dilemma of
creativiteitsblokkade trekt iemand een kaart en die kaart biedt dan houvast, geeft
advies, ontregelt of zet de persoon op een nieuw gedachtespoor.
Een ander voorbeeld betreft de kaarten van ‘Future Telling 2050’, ontwikkeld door
het lectoraat Designerly Innovation van de Haagse Hogeschool (Valkenburg & De
Bruin, 2014). Deze set kaarten ondersteunt de ontwikkeling van toekomstscenario’s
in deze tijd van ontregelende technologie. Op de kaarten staan stellingen van
experts die verbonden zijn aan trends die van belang zijn voor de toekomst van
onze samenleving. Het is ontworpen voor specifieke thema’s rondom het lectoraat
van Rianne Valkenburg. De kaarten worden gebruikt voor het identificeren van
toekomsttrends en het structurere n van interviews. De thema’s, degene die
geïnterviewd zijn voor de statements en de trends vertegenwoordigen allemaal
specifieke waarden die momenteel in Nederland in de belangstelling staan voor het
denken over de toekomst. Enkele van hun thema’s (zoals het thema ‘smart cities’)
scheren rakelings langs de thematiek van Smart and Inclusive Society (Valkenburg
& Den Ouden, 2015).
‘Grow a Game’ van Tiltfactor (2011) vertegenwoordigt weer een heel andere
categorie tools: zij bevat kaarten voor game-analyse en game design. Hier is,
zoals bij veel werk van Tiltfactor en Mary Flanagan, sociale bewustwording als
belangrijke parameter ingezet voor game design (Belman e.a., 2011). ‘Grow a Game’
wordt ingezet voor het analyseren van sociale, morele en politieke waarden in
bestaande games en kan gebruikt worden voor het ontwerpen van games volgens
dezelfde sociale, morele en politieke waardensets. De ontwerper trekt voor het
21ontwerpen van een game bijvoorbeeld een kaart voor een waarde (bijvoorbeeld
‘vrede’) en een kaart voor het game-mechanisme (bijvoorbeeld ‘shooting’); dit zijn
dan de eerste twee design-uitgangspunten. Dit soort design-uitdagingen leveren,
volgens de auteurs, creatieve en innovatieve spelconcepten op. Maar het vergroot
vooral het bewustzijn, over het spel dat iemand speelt en/of ontwerpt. Tiltfactor
legt veel nadruk op bewustwording van sociale en maatschappelijke waarden;
dit biedt aanknopingspunten voor het onderzoek van mijn lectoraat. Met name
de aspecten van het onderdompelen in een andere werkelijkheid en het zichzelf
inleven in een virtueel persoon, bieden talrijke mogelijkheden voor het verkrijgen
van nieuwe sociale en maatschappelijke inzichten voor de vormgeving van de
inclusieve samenleving (Nigten & Jones, 2006).
Zoals later in deze openbare les besproken zal worden, spelen in transitiedesign
welzijn en levenskwaliteit een grote rol. Eén van Grow a game en Tiltfactor’s
speciale interessegebieden, ‘meer meisjes en technisch onderwijs’, is voor ons ook
bijzonder relevant (Flanagan & Nissenbaum, 2014).
Ten slotte sluiten het value conscious design (waardenbewust ontwerpen)
onderzoek en de games van Tiltfactor perfect aan bij het value sensitive design-
onderzoek van Maaike Harbers, waarin waarden van de belanghebbende
(stakeholders value) leidend zijn voor de technische functionaliteitseisen (Harbers
& Detweiler, 2015). Overigens vormen ook bij Harbers en collega’s verhalen
van de betrokkenen een belangrijke informatiebron voor het verkrijgen van
informatie over wat voor de
betrokkenen belangrijk is. Dit
sluit dus ook nog eens goed
aan bij het design-artefact
als gespreksobject (boundary
object) in het co-creatieproces
waar ik eerder aan gerefereerd
heb. Tijdens het gezamenlijke
maakproces ontstaat namelijk
vaak een ontspannen sfeer en
raken de makers met elkaar ‘en
passant’ in gesprek; zo komt er
vaak persoonlijke informatie op
tafel, die een belangrijke bron
vormt voor het bepalen van de
stakeholders values (Andersen
e.a. 2006).
Foto 1: Grow a Game
(Tiltfactor, 2011)
22 Verhalen en werkende prototypes
In veel werk van The Patching Zone spelen verhalen een belangrijke rol, voor een
spel-achtige beleving in de stad. Bijvoorbeeld door het vertellen van reisverhalen
die een belangrijke periode in iemands leven markeren, delen participanten in
‘Points of Departure’ via een audio device hun persoonlijke reiservaringen met
andere bezoekers van de Wilhelminapier in Rotterdam (Lloret, 2015; Van der
Meer, 2015; Dovey; 2015; Seynaeve, 2015). Hiervoor heeft ons team een werkend
prototype ontwikkeld waarmee, ook al in een vroeg stadium, daadwerkelijk
persoonlijke reiservaringen uitgewisseld konden worden. De windrichting
bepaalde welke verhalen er beluisterd konden worden. ‘Points of Departure’
was een cultureel antwoord op het vraagstuk van kwaliteitsverbetering van de
openbare ruimte op de pier. De deelnemers luisterde de reisverhalen af tijdens
een wandeling over de pier, tijdens een bezoek aan een speciale zaal in hotel
New York konden ze hun eigen verhalen toevoegen. Zoals eerder in de paragraaf
‘Mensgericht ontwerpen’ al werd aangehaald, spelen werkende prototypes van
spellen, applicaties of interactieve ervaringen in veel co-designprocessen een
belangrijke rol, zij faciliteren een ervaring of maken bewustwording voelbaar,
tastbaar (Nigten, 2013, 2015).
Het MILKproject van Esther Polak (2010) is een pre-Internet of Things project.
In dit project kon het publiek de route volgen die melk uit Letland aflegt totdat
ze in het koelvak van de Nederlandse melkboer ligt. Iedereen die bij dit proces
betrokken was, kreeg een GPS-tracker om, zodat hun bewegingen geregistreerd
werden, waarna de visualisaties met de betrokkenen aan de keukentafel werden
besproken. Op deze manier is de melkroute een kapstok voor persoonlijke verhalen
van melkboeren, transporteurs en verkopers. Door de visualisatie van de route
die melk aflegt wijst Esther Polak ons op ons consumentengedrag. Ze maakt ons
bewust van onze ecologische voetafdruk (CO2 Footprint) door de visualisatie van
het traject dat ons voedsel aflegt voordat het op ons bord of in ons glas terecht
komt. In 2010 was het MILKproject een speculative design project, een werkend
prototype als voorloper van het Internet of Things. Esther Polak voegt in haar
project nog een belangrijke dimensie toe die nu nog vaak mist in de concepten van
Internet of Things: het verhaal als drager voor persoonlijke informatie overdracht.
Het Milkproject appelleert aan de bewustwording van ons consumentengedrag,
vertelt een verhaal en onderzoekt de visuele en cartografische aspecten van GPS
sporen.
23
Figuur 3: MILKproject (Esther Polak, 2010)
En ten slotte, over bewustwording en werkende prototypes gesproken: de Smog
Free Tower van Studio Roosegaarde (2015) gaat nog weer verder dan een
werkend prototype. De Smog Free Tower is een, tot in details uitgevoerde, enorme
smogstofzuiger. De luchtzuiveringstechnologie voor de toren is ontwikkeld door
ENS Europe in samenwerking met Delftse wetenschapper Bob Ursem. De Smog
Free Tower reinigt de vervuilde stadlucht en levert de grondstof voor smog-free-
ringen. De eerste zeven meter hoge Smog Free Tower draait in Rotterdam op
groene stroom, maakt 30.000 kubieke meter vieze lucht schoon per uur en
gebruikt niet meer stroom dan een waterkoker. De Smog Free Tower is een
conversatie-object én zorgt voor een zintuigelijke ervaring van het abstracte
thema van de opwarming van de aarde, luchtvervuiling en smog. De ontwerper
van de Smog Free Tower, Daan Roosegaarde, zegt er zelf over:
‘Ik geloof dat we meer moeten doen
voor de gezonde stad van morgen.’
(Persbericht Smog Free Project, 2015).
Foto 2: Smog Cubes (Studio Roosegaarde, 2015)
24
Foto 3: Smog free Tower (Studio Roosegaarde, 2015)
25
HOOFDSTUK 4
Transitieprocessen
Tot zover heb ik op een redelijk abstract niveau en theoretisch naar de
genetwerkte ecologie gekeken. In dit hoofdstuk wil ik graag eens inzoomen op
enkele, nauw met elkaar verbonden onderdelen van dit nieuwe fenomeen, om een
helder en genuanceerd beeld te geven omtrent de transitie van de oude of huidige
leefomgeving naar de nieuwe of toekomstige situatie.
Ik zal die transitie illustreren aan de hand van een aantal praktijkvoorbeelden; deze
casussen vallen allemaal onder de noemer wicked problems (Rittel & Webber,1973).
Wicked problems zijn lastige vraagstukken die niet helder geformuleerd zijn en
waarbij meestal verschillende domeinen betrokken zijn. Bij wicked problems
worden vaak de karakteristieken van de netwerkproblematiek blootgelegd.
Hiermee bedoel ik dat misschien wel het meest karakteristieke van wicked
problems besloten ligt in hun ontstaansgeschiedenis. De meeste wicked problems
komen namelijk voort uit de verbindingen zoals we die kennen uit de Actor
Network Theory: alles hangt met elkaar samen en alles is met elkaar verbonden.
Dus zodra iemand deze vraagstukken op wil lossen vanuit een lineair denkkader,
loopt hij vast. Als er ergens aan een complex vraagstuk gerommeld wordt, wordt
het wicked problem voelbaar op heel andere plekken in de samenleving.
Ik geef in de volgende paragrafen enkele voorbeelden waar deze
transitieprocessen en de daaraan verbonden uitdagingen voor creatieven centraal
staan. Deze transitieprocessen bekijken we vanuit de zorg en welzijn, de stad, het
welzijn in de stad, big data en privacy, en vanuit duurzaamheid. Mijn lectoraat
is pas kort geleden gestart, zodat de voorbeelden de eerste stappen van ons
onderzoek en onderzoeksplannen weerspiegelen.
Zorg en welzijn
Het Kenniscentrum Creating 010 werkt nauw samen met andere kenniscentra
en met de expertisecentra van Hogeschool Rotterdam. Deze gezamenlijke
onderzoeksprojecten vallen onder AppLab010, waar kenniscentra, expertisecentra
en opleidingen van Hogeschool Rotterdam onderzoek doen naar de rol en
betekenis van ontwerpen binnen onderwijs en sociale innovatie.
AppLab010-locaties zijn er in heel Rotterdam. Zo werken we in Rotterdam Zuid,
waar Expertisecentrum Maatschappelijke Innovatie (EMI) eenzaamheid onder
ouderen gesignaleerd heeft. In onze benadering van dit vraagstuk staan we
direct op het kruispunt van de lineaire denkroute en het netwerk-denken. In de
traditionele (lineaire) situatie stellen we een directe oplossing voor het probleem
26 voor, maar als we deze casus bestuderen vanuit een netwerkperspectief, dan zien
we een direct verband tussen het vraagstuk ‘eenzaamheid’ en twee belangrijke
recente veranderingen in de zorg: de decentralisatie van de zorg en de recente
bezuinigingen op de zorg. Dit zijn de zogenaamde game changers, hier kom ik
later nog op terug. Nu wordt er op dat kruispunt voor oplossingsrichtingen vaak,
via de efficiencyroute of iets dergelijks, direct verwezen naar de technische
mogelijkheden om het vraagstuk te lijf te gaan. Denk in dit geval bijvoorbeeld aan
het vergroten van zelfredzaamheid door zorg op afstand te verlenen via internet
of domotica. Maar de medaille van zelfredzaamheid heeft twee kanten: die van
de zelfredzamen en die van degenen die niet mee kunnen komen. Degenen die
niet mee kunnen komen, zijn vaak ook de mensen die minder of geen toegang
hebben tot de genetwerkte samenleving; dit zijn vaak de ouderen, maar ook jonge
mensen die de zogenaamde 21st century skills (dus de vaardigheden die horen bij
de maatschappij in de 21ste eeuw, zoals digitale vaardigheden) niet beheersen. Met
de ouderen op Rotterdam Zuid zijn de studenten van de minoren Urban Interaction
Design and Making en Interface & User Experience Design (Hogeschool Rotterdam)
aan de slag gegaan. De deelnemende studenten herkenden de complexiteit van het
vraagstuk:
“De digitale kloof lijkt de generaties mijlenver uit
elkaar te hebben geduwd. Ouderen en technologie,
gaat dat eigenlijk wel samen?”
(Studententeam Levensspoor; Erik-Jan Pullens,
Michiel de Wit & Rik Nacken, 2016)
Een belangrijke methode om de digitale kloof te overbruggen, ligt in het
ontwerpproces besloten. Vanuit een co-design-aanpak werken de studenten samen
met de ouderen (die voorheen eindgebruikers waren) aan concrete oplossingen of
oplossingsrichtingen. In deze co-designprocessen leren de studenten veel van de
ouderen, dus van hun peers. In de studentenprojecten zijn de bejaarden zelf direct
betrokken bij het ontwerpproces en leveren ze belangrijke informatie voor het
ontwerp, maken ze zelf ook vaak onderdelen van het product of geven feedback
op dienstverleningsconcepten. De studententeams ontwikkelden samen met de
ouderen een aantal interessante concepten, waarin tegelijkertijd de digitale kloof
en het eenzaamheidsvraagstuk aangepakt werden.
Een voorbeeld van een dergelijk concept is het project ‘Levensspoor. Digitale
technologie om vereenzaming te bestrijden’. Team Levensspoor bedacht een app
waarin verleden en heden samenkomen in iemands persoonlijke levenslijn. Hierbij
is het vertrekpunt dat vele levenslijnen samen een collectief geheugen kunnen
vormen. In dit netwerk van levenslijnen gaan oude contacten herleven. Een mooie
manier voor ouderen om over een technologische drempel heen te stappen en al
doende de vereenzaming tegen te gaan!
27
Figuur 4: Levensspoor, poster (Niels Markum, 2016)
Met dezelfde doelgroep en partners werkte de studenten Stijn Oude Lenferink
en Joris Philipsen aan het thema ‘mobiliteit voor bejaarden’. Dit leverde
een prototype op van de Smart Walker, een rollator die uitgerust is met een
navigatiesysteem dat bediend wordt met het handvat.
Figuur 5: Smart Walker, poster (Joris Philipsen, 2016)
28
Suzanne van Rossen en Erik van der Bas van team Companion Cube- ontwierpen
een concept voor een toepassing van het internet of things, waarbij de kleur van een
speciale lamp aangeeft hoelang het geleden is dat iemand buiten de deur is geweest.
Figuur 6: Companion Cube, poster (Suzanne van Rossen, 2016)
29
De uitkomsten van de studentenprojecten werden gepresenteerd bij de ouderen
in het verzorgingstehuis Simeon & Anna van zorgverlener Laurens, bij het
Zuidplein in Rotterdam. Binnenkort start vlak bij dit tehuis de bouw van een
nieuw woon- en zorgcomplex van Laurens. Volgens de planning wordt dit eind
2017 opgeleverd. De bewoners met een hoge zorgindicatie verhuizen dan naar
het nieuwe zorgcomplex. Het huidige gebouw van Simeon & Anna transformeert
ondertussen langzamerhand naar een buurtgericht zorg-, woon- en werkcomplex
met de naam Samen & Anders (S&A nieuws, december 2015). In het ontwerp- en
maakproces maar zeker ook bij de presentaties namen de studentenprojecten
de bejaarden mee in de transitie van hun leefwereld; vanuit hun voornamelijk
analoge en afgeschermde leefomgeving werden de ouderen door de studenten de
genetwerkte ecologie in getrokken.
Het zou wellicht bij deze eerste stap gebleven zijn als het project hier afgerond
was, onze studenten weer teruggekeerd waren naar de Wijnhaven (het
vestigingsadres van de opleiding) en daar hun studie hadden voortgezet en er
vervolgens geen interactie meer tussen de studenten en de ouderen plaats had
gevonden tot bijvoorbeeld september van het volgende studiejaar. Want dan
starten er weer nieuwe minoren. Op basis van eerdere ervaringen van onder
andere The Patching Zone, was vooraf het continuïteitsvraagstuk al geagendeerd;
vertrouwen tussen de co-designers heeft niet alleen tijd maar ook continuïteit
nodig. Het gebrek aan continuïteit, dat (vooralsnog) voortkomt uit de structuur
van de studieprogramma’s, vormt voor een opleiding dus vaak een obstakel voor
duurzame relaties en duurzame oplossingen met de praktijk. Maar de verhuizing
en de transformatie, met daarbij opgeteld de visie van Laurens met betrekking
tot S&A, bieden een uitgelezen mogelijkheid om met een scala aan partners en
opleidingen een embedded lab te starten, een zogenaamde community of practice
die langere tijd bestrijkt. Zodoende kunnen deze minoren de opmaat zijn naar een
langlopend praktijk-, studie- en onderzoeksproject, met verschillende partners die
betrokken zijn bij de transitie van het huidige verzorgingstehuis naar een nieuw
zorg-, woon- en werkconcept op deze locatie. In deze Community of Practice wordt
samen geleerd, ontworpen, onderzocht, verzorgd en gemaakt (Wenger, 1998).
Het S&A onderzoek richt zich op lange termijn op design voor een leef-, werk- en
zorgomgeving waar het sociale systeem van samenredzaamheid (in plaats van
zelfredzaamheid) van bewoners in verschillende leeftijdscategorieën in stand
gehouden wordt. Nu en in de komende jaren verwacht men nog een tussen-
generatie: mensen die hun sociale netwerk (en leven) ingericht hebben tot het
moment dat er voor hen gezorgd zou gaan worden in een bejaardentehuis
of verzorgingstehuis. Voor en met deze ‘transitiegeneratie’ moeten sociale
transitiesystemen ontworpen worden in een transparante en vrij toegankelijke
S&A community of practice. Ik kom later in deze openbare les (in de paragraaf
‘Transdisciplinaire samenwerking’) nog terug op Communities of Practice.
30 Maar laten we nog even teruggaan naar de ouderen voor wat design fiction. Voor
de ouderen blijft het vast niet bij de rollator uitgerust met een navigatiesysteem,
dit is een eerste stapje; een mogelijke vervolgstap is een werkelijk slimme rollator
die de ouderen ophaalt en naar de plaats van bestemming, bijvoorbeeld naar hun
vroegere vrienden uit de levenslijn, brengt. De stap daarna is al meer speculatief,
maar als toekomstscenario valt te denken aan de implants voor geheugenherstel
of aan flexibele devices die op of onder de huid aangebracht kunnen worden,
zogenaamde biostamps; elektronische tatoeages voor het monitoren van de
gezondheid en tegen het verdwalen van ouderen. Biostamps zijn flexibele
elektronische circuits met de afmeting van een postzegel, die op of vlak onder
de huid aangebracht worden en waarmee iemands gezondheid gemonitord kan
worden via het internet. Dit is een voorbeeld van het internet of things: deze
mini-devices communiceren via het internet met zorgverleners en verzekeraars.
Er is overigens nog weinig literatuur beschikbaar over de gebruikersinterface van
deze devices. Hoe zit het met de privacy van mensen? Willen de S&A-bewoners
hier wel mee rondlopen en hoe komt een besluit hierover tot stand? Hoe blijven de
bejaarden en de fitte mensen ‘in control’? Dit soort vragen vormt de opmaat naar
het onderzoek naar design in a networked ecology.
We bevinden ons in de transitie van zorg naar slimme zorg.
Naast de bovengenoemde designcasus voor zorg en welzijn, bereiden we ook een
onderzoek elders in de stad voor met zorgverleners, de gemeente en kwetsbare
mensen in Rotterdam. Want zorg en welzijn geven schoolvoorbeelden van de
manier waarop de mens steeds meer verweven raakt met de technologie en mijn
lectoraat hecht veel waarde aan een sociale ontwerpaanpak hiervoor.
De stad
Een slimme stad vormt een ander voorbeeld waarin het transitieproces zich
afspeelt. Onze onderzoeksgroep ontwikkelt strategieën en tools voor de
emancipatie (empowerment) van stedelingen, het promotieonderzoek van
collega-onderzoeker Peter van Waart vormt hiervoor de kern. In de stad vindt een
belangrijke transitie plaats: de stad wordt een slimme stad. Hiertoe wordt de stad
steeds meer uitgerust met meetapparatuur en bewoners vormen in toenemende
mate een onderdeel van de meetinfrastructuur. Dit laatste betreft zowel bewuste
als onbewuste (passieve en actieve) deelname aan allerhande meetprocessen. Een
typisch voorbeeld van onbewuste deelname aan de meetinfrastructuur vormt de
deelname van fietsers aan de metingen bij fietsvriendelijke stoplichten, die op het
gemak van de fietsende burger gericht zijn én waarmee de stad Rotterdam fietsen
als gezond vervoersalternatief wil stimuleren. Het idee achter de fietsvriendelijke
stoplichten is simpel: het aantal fietsers voor een stoplicht wordt geteld met
infraroodcamera’s. Bij slecht weer schakelt het stoplicht sneller, zodat fietser
31bij slecht weer minder lang hoeven te wachten. Daarnaast zijn er Fiets Licht
Informatiepanelen geïnstalleerd met adviesroutes voor fietsers; deze panelen
worden gevoed met algemene verkeersinformatie en informatie over de drukte in
de stad. De doelstelling van de gemeente Rotterdam is een toename van het aantal
fietsers met tien procent binnen drie jaar (bron: Rotterdam Represent, 2015) Dit is
een mooie ambitie van de gemeente, maar er wordt geen gebruik gemaakt van de
intelligentie of eventueel andere wensen van de stedelingen: misschien willen die
niet weten wat de snelste route maar wat de prettigste of leukste fietsroute is.
The Patching Zone en Creating 010 delen een rijke traditie van co-design-
onderzoek in stedelijke labs. Hier worden (net als in het voorbeeld van zorg
en welzijn hierboven) bewoners uit de stad, beleidsmakers, studenten en
ondernemers betrokken bij het ontwerpproces (Nigten e.a., 2012, 2013, 2014, 2015;
Van Waart e.a., 2015; Harbers e.a., 2015). Het faciliteren van het actief deelnemen
(handelen) aan het vormgeven van de genetwerkte stad is de volgende stap in ons
gezamenlijke onderzoek. Dit onderzoek beslaat twee niveaus:
1. Een langlopend onderzoek naar de behoeften en wensen van stedelingen en in
de genetwerkte slimme stad en de gereedschappen die we voor en met mensen
kunnen ontwikkelen om hen in hun kracht te zetten.
2. Op onderwijsniveau onderzoeken we de rol van de designer in het transitieproces
van de stad naar de slimme stad en wat dit kan betekenen voor het curriculum.
De centrale onderzoeksvragen van Design in Networked Ecologies zijn:
Wat zijn de behoeften en wensen van stedelingen in de genetwerkte stad
en welke gereedschappen kunnen we voor en met mensen ontwikkelen
om hen zelf aan het roer te laten staan?
Wat is de rol van de designer in het transitieproces van de stad naar
de slimme stad?
In dit onderzoek hebben we onlangs de eerste stap gezet, een laagdrempelige
doe-het-zelf-workshop (DIY-workshop) over LoraWAN, met een internet-of-
things-kit (IoT-kit) als gereedschapskist. LoraWAN staat voor: Long Range
Wide-area Network. LoraWANs zijn lokale netwerken waarover de communicatie
tussen apparaten en het internet plaatsvindt.
32 In de Applab010-workshop ‘Claim your smart citizenship, how networked citizens
can get a grip on their own smart city’ werken gemengde teams aan een
eenvoudig prototype voor een IoT-toepassing. Deze teams vertegenwoordigen
idealiter de zogenaamde
Quadruple Helix, hier is de
sociale context toegevoegd
aan de overheid, academica en
de industrie uit de Triple Helix.
Dit is waar we nu staan, maar
naar verwachting wordt hier
nog een extra dimensie aan toe
gevoegd; de omgeving, onze
nieuwe habitat, de genetwerkte
ecologie. Dan komen we uit bij
de Quintuple Helix (Carayannis
& Rakhmatullin 2014) zoals
weergegeven in Figuur 8.
Figuur 8: From Triple to Quadruple and Quintuple
innovation Helix perspectives (Carayannis & Rakhmatullin 2014)
Figuur 7: Quadruple Helix and participatory
domain (Van Waart e.a., 2015)
33Peter van Waart ontwerpt een toolkit voor IoT, als onderdeel van zijn PhD-onderzoek,
voor de empowerment van de deelnemers aan de workshop ‘Claim your smart
citizenship’. Deze toolkit zal na deze openbare les en in andere workshops door
uiteenlopende testgroepen geëvalueerd worden; op basis van de input van de
deelnemers ontwikkelt hij de toolkit verder. De deelnemers wordt gevraagd om met
een wicked problem in de genetwerkte stad aan de slag te gaan: 1. Klimaatverandering:
hoe kunnen burgers omgaan met klimaatverandering en bijdragen aan een veer -
krachtige stad? 2. Zelfredzaamheid: hoe worden burgers minder afhankelijk van de
(terugtredende) overheid en instanties met betrekking tot hun sociale netwerk (denk
hierbij aan eenzaamheid, sociale isolatie) en hun sociale vangnet (zoals mantelzorg)?
Figuur 9: schetsontwerp DIY IoT-kit (van Waart, 2016)
We blijven nog even in de stad. CoProdUse is het geplande vervolgonderzoek
van het eerder genoemde Points of Departure project (paragraaf ‘verhalen en
werkende protypes’) naar de kwaliteitsimpuls voor de openbare ruimte op de
Wilhelminapier. Dit voorstel is nog in de conceptfase en wordt geformuleerd
in nauwe samenwerking met vijf Europese partners: Chalmers Technische
Universiteit en de Universiteit van Gothenburg, Zweden; Aalto Universiteit, Finland;
Noorse Universiteit van Wetenschap en Technology, Noorwegen; Polytechnische
Universiteit Milaan, Italie; Onze beoogde Rotterdamse partners zijn: de gemeente
Rotterdam, afdeling stedelijke ontwikkeling, de culturele partners van de
Wilhelminapier, het havenbedrijf, de bewoners en bedrijven van de pier.
34 Het uitgangspunt voor dit voorstel is een situatie die alle partners herkennen:
Wanneer er lastige of complexe stedelijke vraagstukken op het spel staan, kunnen
bewoners hier vaak niet adequaat of effectief op anticiperen. Denk hierbij vooral
aan de grote uitdagingen zoals de sociaal-economische ongelijkheid, sociale
cohesie, klimaatverandering en het milieu (Rydin, 2007). In Smart Cities, worden
dergelijke participatieprocessen vaak ondersteund door digitale visualisatie,
digitale games, meet apparatuur voor het verzamelen van burger data, toegang
tot de GIS-gegevens en open data, en social media. Dit zijn echter allemaal
éénrichting communicatie systemen. De gemeente (overheid) verzamelt gegevens
en baseert haar besluiten hierop maar de ideeën en de denkkracht van de burgers
komen hier niet aan bod. Tegelijkertijd wordt de interesse in co-creatie door de
betrokken vertegenwoordigers van de overheden bevestigd, er is sprake van een
consensus dat deze processen leiden tot meer betrokken burgers en een inclusieve
samenleving. Ons geplande onderzoek draait om de juiste instrumenten voor de
burger en de overheid.
Welzijn in de stad
Welzijn en de stad zijn in onze onderzoeksprojecten onlosmakelijk met elkaar
verbonden.
Onze onderzoeksgroep uit Kenniscentrum Creating 010 bereidt zich voor op
een intensieve samenwerking met de collega-lectoren en onderzoekers uit het
Kenniscentrum Zorginnovatie (ook van Hogeschool Rotterdam). Wij onderzoeken
de bijdrage die creatieve ondernemers kunnen leveren aan maatschappelijk
vraagstukken. Het vraagstuk waar we nu aan werken is arbeidsparticipatie van
mensen met een verstandelijke of psychische beperking. Dit krijgt vorm in de
voorbereiding van het gezamenlijke onderzoeksproject ‘Design for participation!
Strategieën voor het stimuleren van de maatschappelijke participatie van mensen
met een verstandelijke en/of psychische beperking in co-design met de creatieve
sector’. De projectleider en onderzoeker van het beoogde project ‘Design for
participation!’, Jeanette Nijkamp, vat het onderzoeksproject zo ongeveer samen:
hoe kunnen we bevorderen dat mensen met een verstandelijke of psychische
beperking aan het werk komen en andere mensen kunnen ontmoeten? Binnen
dit praktijk-onderzoeksproject werken wij samen met ongeveer tien creatieve
ondernemers, variërend van service designers en een architect tot een kunstenaar
en een animatiebureau. Ook Pameijer is hierbij betrokken, dit is een zorginstelling
die diverse vormen van ondersteuning biedt aan mensen met een verstandelijke
en/of psychische beperking.
35Eén van de aanleidingen van dit project is dat, als gevolg van de invoering van de
Participatiewet, gemeenten verantwoordelijk zijn geworden voor het aan het werk
helpen van mensen met een beperking. Het overheidsbeleid is erop gericht dat
deze mensen zoveel mogelijk bij reguliere bedrijven aan de slag gaan. Een deel van
de kwetsbare mensen die nu in de werkplaatsen van Pameijer werken en aan wie
Pameijer ook andere ondersteuning biedt, krijgt binnenkort geen indicatie meer
voor het werken in deze werkplaatsen, maar wordt geacht bij een regulier bedrijf
aan de slag te gaan. Naast het onderzoek doen naar tools en strategieën, willen wij
inzichtelijk maken hoe een dergelijk transitieproces in de praktijk aangepakt kan
worden en wat dit oplevert. We onderzoeken business modellen met en voor deze
community van kwetsbare mensen. Dit doen we in nauwe samenspraak met de
belanghebbende en collega-lector Peter Troxler (Kenniscentrum Creating 010 en
Kenniscentrum Duurzame Havenstad).
Dit project herbergt een aantal grote
uitdagingen in zich, die een wicked
problem typeren. Het vraagstuk is een
direct gevolg van de decentralisatie in
de zorg. Onze empowerment-ambitie
voor de kwetsbare mensen brengt
grote veranderingen met zich mee
met betrekking tot hun relatie met de
zorgverleners. Uiteraard gaan we ervan
uit dat empowerment van kwetsbare
mensen even zo goed een onderdeel van
de networked ecology is of moet zijn. In
minoren onderzoeken studenten met de
doelgroep hoe technologie en internet
of things ingezet kunnen worden als
hulpmiddel voor de zelfredzaamheid
(of in navolging van Laurens:
samenredzaamheid) van kwetsbare
mensen op de arbeidsmarkt.
Figuur 10: Waardecreatie in Design for
participation!
Wij richten ons op een stad in transitie naar een slimme en sociale stad.
36 Big data en privacy
Enige jaren terug waren big data en quantified self de buzzwords in de technische
wereld.
Met big data wordt de enorme hoeveelheid data bedoeld die overal en nergens
opgeslagen wordt. Deze data worden deels door mensen zelf opgeslagen
(bijvoorbeeld iemands bestanden in de cloud) maar grotendeels zijn deze gegevens
afkomstig van registraties, bewakingscamera’s, aankopen, tracking enzovoorts. De
analyse van de enorme berg data wordt vooral aangewend om naar correlaties te
kijken tussen mensen, handelingen, plekken en patronen. Op basis van deze analyses
worden toekomstvoorspellingen gemaakt, zogenaamde predictive analyses. Op
basis hiervan worden verkoopstrategieën uitgerold of worden profielen van mensen
opgesteld. Die profielen kunnen vervolgens ingezet worden bij klantbenadering of bij
de beoordeling van mensen voor een verzekering of iets dergelijks.
Quantified self betreft de groep mensen die zoveel mogelijk meetdata van zich zelf
verzamelt om hiervan te leren. Steeds meer mensen verzamelen (tracken) data, ze
tellen hun stappen, monitoren hun slaappatronen, meten hun bloeddruk en hartslag,
meten hun calorie-inname en verbanding enzovoorts. Meestal voeren mensen die
metingen uit omdat ze daarmee hun gezondheid kunnen verbeteren. Maar deze
persoonlijke data worden ook gedeeld via sociale media of het internet zodat zij deze
kunnen vergelijken met data van vrienden of een bepaalde community. Deze data
worden soms ook, zonder dat mensen hier expliciet voor gekozen hebben, via apps
die ze voor de metingen gebruiken, gedeeld met andere partijen.
Dat mensen nu iets minder met big data en quantified self om de oren geslagen
worden in de media, betekent niet dat er niets meer gebeurt. Integendeel, er
gebeurt heel veel, vaak zonder dat ze erbij stil staan. Wat er precies gebeurt met
aankoop-gegevens, bewakingsbeelden, paspoortregistratie en gezondheidsdata,
weten ze vaak niet.
‘Privacylab010’ is een onderzoeksproject van Applab010 en heeft als doel om meer
bewustwording te creëren over hoe er omgegaan wordt met persoonlijke data.
‘Privacylab010’ is een initiatief van vele collega’s onder leiding van collega-lector
Sunil Choenni, verbonden aan de technische opleidingen van het Instituut voor
Communicatie, Media en Informatietechnologie samen met lector Florian Cramer,
wiens onderzoek primair is verbonden aan de kunstopleidingen van de Willem
de Kooning Academie en het Piet Zwart Institute. Ik ben hierbij aangeschoven
zodat dit onderzoek ook verbonden wordt met de design- en creatieve media- en
gametechnologie opleidingen van CMI. Binnen het privacydomein richten we
ons in eerste instantie op uiteenlopende vraagstukken die een relatie hebben
met big data en open data, privacy, vertrouwen, veiligheid enzovoorts. In eerste
instantie lijkt privacy misschien vooral een technisch veiligheidsvraagstuk en denkt
37de lezer aan firewalls, virussen en hacks, maar privacy en vertrouwen zijn een
essentieel onderdeel van design in de networked ecology. Het gebruikersgemak
van apps op smartphone en tablet overschaduwt soms het gebrek aan
transparantie zoals Berners-Lee het vroege internet beoogde (Berners-Lee,
2000). Bovendien is het een bekend gegeven dat niemand de kleine lettertjes
van de gebruikersovereenkomst bij een nieuwe app zorgvuldig doorleest. Een
flits-inventarisatie levert al een hele set onderzoeksvragen op: Hoe wordt de
app-gebruiker geïnformeerd over wat er met zijn/haar data gebeurt? Hoe maken
de communication & multimedia designer, de creatieve media, game technoloog en
de informaticus de afweging tussen gebruikersgemak en vertrouwen oftewel: hoe
brengt de designer controle, integriteit en transparantie met elkaar in evenwicht?
We onderzoeken de balans tussen het beschikbaar stellen van data en het
beschermen van de privacy ten behoeve van bewonersparticipatie in de slimme stad.
Duurzaamheid
Als we het over transitieprocessen hebben, kunnen we natuurlijk niet voorbijgaan
aan het grootste wicked problem van onze tijd: de klimaatverandering. En daar
direct aan verbonden de transitie van een economie die draait op fossiele
brandstof naar een circulaire economie.
Eerder design- en artistiek onderzoek rondom duurzaamheid bij onder andere de
Hanze Hogeschool (Barnard e.a. 2015; Van Dartel & Nigten, 2015; Nigten & Van
Dartel, 2014) heeft me doen inzien dat de studenten duurzaamheid vaak als een
vrij abstract gegeven ervaren zolang zij niet in een bepaalde context wordt gezet.
Op basis van deze bevindingen stel ik dan ook voor om duurzaamheid niet als
apart onderwerp in ons onderzoek te benoemen maar als integraal onderdeel van
het onderzoek binnen mijn lectoraat. Hierop wil ik twee uitzonderingen maken:
1 als het specifiek gaat over bewustwording rondom duurzaamheid
(sustainability);
2 als het gaat om concepten rondom Rifkin’s Derde Industriële Revolutie
(Third Industrial Revolution) (Rifkin, 2013).
Rifkin stelt, kort samengevat, een koppeling tussen duurzame energie en het
internet voor, zodat er een ‘energie-internet‘ ontstaat. Hij gaat uit van een scenario
waarbij mensen zelf energie opwekken en deze delen, zoals nu informatie via
het internet gedeeld wordt. De theorie van de Derde Industriële Revolutie is
gebaseerd op een aantal onderdelen, zoals de aanleg en installatie van groene
‘mini-energiecentrales’ bij mensen thuis, op het dak, in de tuin enzovoort. Het
elektriciteitsnetwerk wordt gedemocratiseerd nadat het omgebouwd is naar een
‘energie-internet’, waarop iedereen hun elektriciteit kan aanbieden of aankopen.
(Hier is een interessante parallel te zien met de pioniersgeest van het vroege
internet en het doe het zelven uit de paragraaf ‘emancipatie’.) Aanvullend hierop
wordt de transportsector getransformeerd van een fossiele-brandstofsector
38 naar een groene elektrisch-transportsector die zijn energie levert aan en betrekt
van het ‘energie-internet’. Als vervolgens de apparatuur, het (zelfsturend)
wagenpark en de huizen voorzien worden van de juiste sensoren en software,
ontstaat er een enorm energy internet of things. Zo ontstaat volgens Rifkin een
nieuwe, groene economie die draait op de energie die door iedereen geleverd
wordt. Dit is de lateral power: de macht van de fossiele-brandstofindustrie
verschuift en transformeert naar een gedistribueerde ‘macht’ van grote en kleine
elektriciteitsproducenten. Uiteraard is Rifkin’s concept een radicaal en visionair
concept en wellicht valt het onder speculative design. De wetenschappelijke
onderbouwing van het energie-internet laat namelijk nog op zich wachten. Wij zien
een relatie als het om ‘design voor duurzaamheid’ gaat, we scharen dit onder de
kop transitiedesign, hiermee doelen we in dit geval uiteraard op de transitie van de
fossiele brandstof naar de circulaire en gedistribueerde economie.
39
HOOFDSTUK 5
Transitiedesign
Ik heb al eerder opgemerkt dat het in de casus van Samen & Anders om transitie
in de zorgverlening, werken en wonen van Laurens gaat. Ook heb ik al melding
gemaakt van de decentralisatie van de zorg en de recente bezuinigingen op de
zorg als de game changers, in Samen & Anders en in ‘Design for participation!’.
Ik ga hier verder in op game changers en op transdisciplinaire samenwerking
als werkvorm voor complexe problemen (wicked problems) en de aanjaagrol
van transitiedesigners. Ik sluit deze openbare les af met de positionering van
transitiedesign in een lokale en internationale context.
Game changers
De term game changers (Avelino e.a., 2014) verwijst naar gebeurtenissen of besluiten
die een bepaald werkveld of bepaalde situatie danig op de kop zetten, de regels
veranderen en de sociale-interactiepatronen doorbreken of rigoureus veranderen.
In het project ‘Claim your smart citizenship’ en in het project ‘Privacylab010’ is de
digitalisering van de samenleving (de ICT-revolutie) de game changer. Hoewel game
changers meestal als onprettig ervaren worden (over het algemeen houden mensen
niet van verandering), werken ze vaak ook als een breekijzer voor verandering.
Wicked problems en game changers zijn vaak aan elkaar verbonden: als er ergens in
het netwerk iets gaat schuiven of schudden door een game changer op macroniveau,
dan worden de wicked problems in hun volle omvang zichtbaar of sterker nog, game
changers veroorzaken wicked problems!
Figuur 11: Multi-level Perspective on Transformative Social Innovation, Avelino e.a., 2014
40 In figuur 11 geven de onderzoekers van Drift (Dutch Research Institute for
Transitions, Erasmus Universiteit Rotterdam) onder leiding van Jan Rotmans drie
voorbeelden van game changers op macroniveau. Zoals ondertussen duidelijk
zal zijn, richt ik me in deze openbare les, en ook in onze onderzoeksgroep, vooral
op sociaal-technologische aspecten van de ICT-revolutie (meest rechts in de
afbeelding) als game changer die burgers in de genetwerkte ecologie kiepert.
Maar, geheel in lijn met het netwerk-denken, zal ik in de komende periode ook
aandacht besteden aan klimaatverandering als game changer, omdat de kwaliteit
van leven niet los gezien kan worden van de transitie naar de circulaire economie.
Bovendien is het startpunt in Rifkin’s concept van het energy internet, dat door
de gemeente Rotterdam omarmd is, gestoeld op de samenkomst van het nieuwe
communicatiesysteem (onderdeel van de ICT-revolutie) en de opkomst van nieuwe
energiebronnen (een antwoord op de klimaatverandering). Rifkin verbindt dus
twee fenomenen die Drift oormerkt als game changers met grote impact. Om het
hele rijtje van de game changers af te maken: de reflecties en effecten van de
economische crisis en de aandacht die alternatieve waardensystemen verdienen,
sijpelen door op verschillende plaatsen van deze openbare les.
Transdisciplinaire samenwerking
Wicked problems vragen om een scala aan benaderingen omdat er zoveel
losse eindjes aan het vraagstuk zitten en omdat er vaak zeer uiteenlopende
stakeholders bij betrokken zijn, met allen hun eigen agenda en belevingswereld. De
verwevenheid met het hele netwerk die we tegenkomen bij wicked problems vragen
om meervoudige perspectieven, dus om kennis en expertise vanuit verschillende
domeinen en disciplines. Met de kennis vanuit een enkele discipline kan vaak wel
een deel van het vraagstuk geanalyseerd of opgelost worden, maar vanwege de
verbinding met allerhande andere actoren en de verankering met andere (kennis)
domeinen vraagt een complex vraagstuk er vaak om door meerdere disciplines
gezamenlijk ontrafeld en geanalyseerd te worden. In veel gevallen zal bovendien
blijken dat het initiële vraagstuk niet direct het probleem maar een reactie is op, of
voortkomt uit, het vraagstuk (Nigten, 2013).
Bij veel complexe vraagstukken die aangewakkerd worden door een game changer,
komen er naast het eerste vraagstuk ook andere (sociale) vraagstukken naar boven
waarvoor een innovatietraject ontworpen moet worden. Als we een project in de zorg
(zoals geschetst in de paragraaf ‘Zorg en welzijn’) serieus willen onderzoeken en van
oplossingen of oplossingsrichtingen willen voorzien, werken we met een handvol
disciplines en een tafel vol stakeholders, de doelgroep zelf en iedereen die nodig is
voor de oplossingsrichting. Dit klinkt misschien overdreven en onnodig complex, maar
dit is wel dé manier om verandering tot stand te brengen in een complexe situatie.
Het samenwerkingsmodel dat we hiervoor hanteren, is het transdisciplinaire model.
41Er bestaan uiteenlopende visies en invullingen van transdisciplinaire
samenwerking, met name omtrent de achterliggende theorie. Mijn voorkeur gaat
uit naar de basis, zoals in Manifesto van Nicolescu beschreven is (Nicolescu, 1994,
2002, 2013) en de uitwerking van Somerville en Rapport (Somerville & Rapport,
2000). Hierin wordt transdisciplinaire samenwerking als noodzakelijke bundeling
van kennis en ervaring gezien voor de oplossing van grote, super, wicked problems,
zoals klimaatverandering en de groeiende ongelijkheid tussen arm en rijk in de
wereld. De concrete invulling die ik hier voorstel voor complexe vraagstukken op
kleinere schaal, komt voort uit ervaring in de praktijk (Nigten, 2009, 2013) en zal
doorontwikkeld worden zodat ze past in de opleidingsstructuur.
Ik sta graag even stil bij de ontmoetingsplek voor de co-designers (studenten,
professionals, onderzoekers, bewoners en experts) in transdisciplinaire teams.
Een Community of Practice (Wenger, 1998) is, als werkvorm, een interessant
model voor transdisciplinair onderzoek op locatie. Het Kenniscentrum Creating
010 heeft al vaker in wijklabs gewerkt maar dit was altijd voor beperkte tijd,
zodat er geen sprake kon zijn van een langdurige samenwerkingsrelatie met de
bewoners, ondernemers, vertegenwoordigers van de lokale overheid en mensen
uit de wijk. Een community of practice wordt vaak gevormd op basis van een
gemeenschappelijk doel, rondom een thema of gedeelde interesse. Hier werken
professionals, belanghebbenden, studenten, onderzoekers en andere betrokkenen
aan de realisatie van een gezamenlijk doel. Een community of practice is niet per
se locatiegebonden, maar dit blijkt in de praktijk wel gemakkelijk. Vaak ontstaat
een community of practice van onder af, dit betekent overigens niet dat er geen
sprake van een zekere logica of soms zelfs een bepaalde mate van hiërarchie
is. In zijn laatste publicatie besteedt Wenger, één van de grondleggers van de
Community of Practice concept, hier uitgebreid aandacht aan (Wenger, 2015). Een
community of practice, waar innovatie- of veranderingsprocessen mee ingezet
worden, kan pas succesvol geïmplementeerd worden indien de visie van deze
community of practice strookt met de visie van het bedrijf of de organisatie
waar het moet landen en als er sturing aan gerelateerde veranderingsprocessen
binnen de organisatie gegeven wordt. In de casus van S&A is dit bijvoorbeeld door
Laurens geborgd door het principe van wederkerigheid.
42
Figuur 12: Diagram Community of Practice S&A
In het diagram van de community of practice S&A (figuur 12) maakt mijn collega en
projectleider vanuit EMI, Joke Mulder, direct het transdisciplinaire netwerkdenken
zichtbaar. Verschillende partners, diverse achtergronden, een grote diversiteit
aan opleidingen en een scala aan belangen komen namelijk bij elkaar in deze
community of practice. De interacties tussen de actoren zijn bepalend voor hun rol
op dat moment. De bewoners zijn soms testers, soms hulpbehoevenden en soms
medeontwerpers van hun eigen leefomgeving en in ieder geval levensexperts. S&A
laat zien hoe gemêleerd een transdiscplinair samenwerkingsverband kan zijn !
Transdisciplinaire samenwerking onderscheidt zich van interdisciplinaire
samenwerking doordat de samenwerkenden openstaan voor het overschrijden
van hun disciplinaire grenzen. Zo kan er een nieuwe (tijdelijke) postdisciplinaire
ruimte ontstaan waarin de samenwerkenden met hun stakeholders buiten hun
comfortzone kunnen onderzoeken en werken aan participatieve ontwerpen. Die
nieuwe ruimte (third space, zoals Muller in 2003 of intellectual outerspace, zoals
Somerville die hieronder noemt) waar de samenwerkenden in terecht kunnen,
biedt vrijheid voor experimentele aanpakken doordat de discipline-specifieke
conventies ontbreken. Degenen die in deze conceptuele nieuwe ruimte aan de slag
gaan, moeten dus gezamenlijk hun richting en kwaliteitscriteria bepalen. Dit komt
qua kennisontwikkeling overeen met Actor Network Theory waar de interactie
bestudeerd wordt tussen de actoren zonder dat er vooraf een discipline-specifieke
kennisclaim gedaan wordt. De meerwaarde van transdiscplinaire samenwerking is
43de samenvoeging van expertise uit verschillende disciplines en domeinen hierdoor
kan geïntegreerde kennis ontstaan en dit is precies wat we nodig hebben voor
complexe en dus discipline-overstijgende vraagstukken.
“Transdisciplinarity may even be described as
‘intellectual outerspace’. But to have an ‘outerspace’
necessarily requires that there would be an ‘innerspace’,
and this ‘innerspace’ is provided by the disciplines.”
(Margaret Somerville, 1998)
Transdisciplinaire samenwerking vergt open-minded specialisten die samen
kunnen en durven werken met allerhande specialisten uit andere disciplines. In
die zin is transdisciplinaire samenwerking ook in het kader van de zogenaamde
21ste-eeuwse vaardigheden te plaatsen. Immers, hoe meer mensen verweven raken
met de genetwerkte ecologie, hoe belangrijker deze samenwerkingsvaardigheden
worden. De samenwerkingsvaardigheden moeten, naar mijn mening, echter
ook ondersteund worden door gedeelde kennis en vaardigheden tussen de
samenwerkenden. Ik refereer hier aan een pleidooi dat ik eerder samen met Peter
Troxler en Aldje van Meer hield (Nigten e.a., 2016) omtrent programmeren en de
mediatheorie voor designers en kunstenaars. Als CMD-ers de basiskennis van
programmeren en de mediatheorie in hun gereedschapskist hebben, kunnen deze
als gezamenlijke taal functioneren in transdisciplinaire samenwerkingsprojecten
met technische collega’s. En kunnen designers via die route gemakkelijker hun plek
in het creatieve technische innovatieveld opeisen.
Designers met programmeer- en mediatheoriekennis hebben
een voorsprong op de arbeidsmarkt.
Aanjagers
Naast de game changers die het signaal voor noodzakelijke verandering
afgeven, zijn er ook aanjagers (agents of change) nodig, mensen die de boel
in beweging zetten. Hierbij doel ik in de context van ons onderzoek vooral op
praktijkonderzoekers, makers en doeners uit de ontwerp- en designpraktijk,
techniek en de kunsten. Een agent of change geeft, samen met de direct
betrokkenen, een kick-start aan het transitieproces en geeft richting aan het
proces. Dit is een proces dat bij de wicked problems vanuit een netwerk-denkwijze
benaderd wordt. Dit netwerk-denken sluit heel nauw aan bij de holistische manier
van werken van creatieve makers, want hun alomvattende wereldbeeld biedt
veel verschillende aanknopingspunten, waardoor andere samenwerkenden
gemakkelijk aan kunnen haken. Als we dan nog even naar het transdisciplinaire
samenwerkingsmodel teruggaan, dan kunnen we de designer (CMD-ers, Creatieve
Media en Game Technologen) in de rol van agent of change positioneren (Barnard
44 e.a., 2015). Met de juiste kennis en technische tools kunnen designers de aanjagers
zijn in transdisciplinaire teams en zodoende een essentiële bijdrage leveren aan de
vormgeving van de nieuwe, genetwerkte leefomgeving.
Lokale en internationale context
Het aanjagen is een essentieel onderdeel van het profiel van een transitiedesigner
(transition designer). Transitiedesign is een nieuwe designdiscipline die sterk
in opkomst is (Irwin, 2015). Sanders en Stappers pleiten al jaren voor een
vergelijkbaar profiel, zij gebruiken design for transformation als term (Sanders &
Stappers, 2008). Wij geven de voorkeur aan transitiedesign (transition design).
Hoewel transformatie en transitie beide over verandering gaan, dekt ´transitie´
beter de context van ons onderzoek in de komende transitiejaren. Hiermee
refereren we uiteraard aan de overgang die nu gaande is, van het industriële
tijdperk naar de genetwerkte ecologie en de circulaire economie. In deze openbare
les heeft u kennisgemaakt met het werkterrein van de transitiedesigner zoals wij
dit nu voor ons zien, dit is slechts een kleine selectie van de transitie praktijk. Het
is ook al eerder genoemd, als er gerommeld wordt aan wicked problems komt er
meer aan de oppervlakte, we hopen dat ons onderzoek meer actief betrokkenen in
transitieprocessen mobiliseert. Op stedelijk niveau sluit onze onderzoeksagenda
aan bij de transitiebeweging van Jan Rotmans en zijn onderzoeksorganisatie
Drift van de Erasmus Universiteit, de genoemde partners uit de zorg en welzijn
zoals Laurens, stedelijk ontwikkelingen op de Wilhelminapier en Rotterdams’
duurzame haven agenda. Internationaal is er sinds kort een beweging ontstaan
(bron: Transition design, 2016) waarin verschillende design en CMD-afdelingen van
universiteiten en hogescholen (Universities of Applied Sciences) samenwerken
aan de vormgeving van transitiedesign als nieuwe designdiscipline, in aanvulling
op twee verwante en recent ontwikkelde designdisciplines: service design
(dienstverlening) en design for social innovation (sociale innovatie). Deze
ontwikkelingen bieden veel aanknopingspunten voor verbinden van het onderzoek
van onze onderzoeksgroep aan het onderwijs en een internationaal discourse
rondom transitiedesign.
Mijn openbare les zit erop, ik hoop dat u allen gemotiveerd bent om kritisch en
alert te blijven op design en technologieontwikkelingen. En uiteraard hoop ik ook
dat u kritisch en creatief met ons mee wilt denken en werken aan het ontwerpend
onderzoek naar een betekenisvolle en sociale genetwerkte ecologie !
Dank voor uw aandacht.
45
Afbeeldingen
Figuren
Figuur 1: Verwachte landelijke dekking van het LoraWAN, 2016, The Things network,
http://thethingsnetwork.org (geraadpleegd op 2 februari 2016)
Figuur 2: Linking open data sets, Schmachtenberg, M., Bizer, C., Jentzsch, A. &
Cyganiak, R. (2014) Linking open data sets, http://lod-cloud.net/, CC BY-SA 3.0
(geraadpleegd op 1 maart 2016)
Figuur 3: MILKproject (© Esther Polak, 2010)
Figuur 4: Levensspoor, 2016, poster, Niels Markum, deeltijd student CMD,
Hogeschool Rotterdam
Figuur 5: Smart Walker, 2016, poster Joris Philipsen, student Mediatechnologie,
Hogeschool Rotterdam
Figuur 6: Companion Cube, 2016, poster: Suzanne van Rossen, student
Communicatie: Digital Media, Hogeschool Rotterdam
Figuur 7: Quadruple Helix and participatory domain (Van Waart e.a. 2015)
Figuur 8: From Triple to Quadruple and Quintuple innovation Helix perspectives
(Carayannis & Rakhmatullin 2014)
Figuur 9: Schetsontwerp DIY IoT-kit (Van Waart)
Figuur 10: Waardecreatie in Design for participation! (Van Waart e.a., 2016)
Figuur 11 : Multi-level Perspective on Transformative Social Innovation (Avelino e.a.
pp 7, 2014)
Figuur 12: Diagram Community of Practice S&A (Mulder & Nigten 2016)
Foto’s
Foto 1: Grow a Game (Tiltfactor, 2011)
Foto 2: Smog Cubes (© Studio Roosegaarde, 2015)
Foto 3: Smog free Tower (© Studio Roosegaarde, 2015)
46
47
Referenties
Andersen, K., Fuller, M. & Nigten, A. (2005) ~worn~ , Wearable Futures Conference.
Avelino, F., Wittmayer, J., Haxeltine, A., Kemp, R., O’Riordan, T, Weaver, P., loorbach,
D. & Rotmans, J. (2014) Game changers and transformative Social innovation,
The case of the Economic Crisis and the new Economy, TRANSIT working paper.
Barnard, B., Beekman, N., Dartel, M. van & Nigten, A. (2015) Artists and Designers
as Agents of Change, PIN-c conference The Hague, The Hague University of
Applied Science, SPIRE Research Centre, University of Southern Denmark.
Belman, J., Nissenbaum, H., Flanagan, M. & Diamond, J. (2011) Grow A Game: A
Tool for Values Conscious Design and Analysis of Digital Games, Proceedings of
DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.
DRIFT (2014) De wereld in transitie, https://www.youtube.com/watch?v=FA2Ff6qIijI
(geraadpleegd op 1 maart 2016)
Berners-Lee, T. (2000) Weaving the Web, The Past, Present and Future of the
World Wide Web, pp. 169-170, Orion Business publishing.
Brand, S.(1968) Whole Earth Catalog, USA, fall 1968, http://www.wholeearth.com/
issue/1010/article/196/the.purpose.of.the.whole.earth.catalog (geraadpleegd op 1
maart, 2016)
Carayannis, E. & Rakhmatullin, R. (2014) The Quadruple/Quintuple Innovation
Helixes and Smart Specialisation Strategies for Sustainable and Inclusive Growth
in Europe and Beyond, Journal of the Knowledge Economy, Springer Science and
Business Media, New York.
Castells, M.(1996) The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy,
Society and Culture Vol. I. Cambridge, MA; Oxford.
Dartel, M. van & Nigten, A. (2015) The Value of Waste, Proceedings Balance-
Unbalance conference, Arizona state University.
Dovey, M. & Meer, M. van der (2015) On presence, pp.101-106, in Real Projects for
Real People, Volume 4, The Patching Zone publishing.
Dunne, A. & Raby, F. (2013) Speculative Everything: Design, Fiction and Social
Dreaming, The MIT Press.
Eco, U. (1986) Travels In Hyperreality, New York, Harcourt Brace & Company.
Ehn, P. (2008) Participation in design things, pp 92-101, Proceedings of the Tenth
Anniversary Conference on Participatory Design, Indiana University Indianapolis.
Eno, B. & Schmidt, P. (1975-2013) Obligue Strategies, http://www.oblicard.com/
(geraadpleegd op 1 maart 2016)
Flanagan, M. & Nissenbaum, H. (2014) Values at play in Digital Games, The MIT
Press.
48 Gaver, W. (2012) What should we expect from research through design?
Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems
pp 937-946, ACM New York.
Gerritzen, M. Everyone is a designer! Manifest for the Design Economy, (2003)
Nederlands Design Instituut, BIS publishers.
Getting Smart Magazine (2015) http://www.gettingsmart.nl/wp-content/themes/
GettingSmart%202015%20theme/GS_WEB%20Magazine.pdf (geraadpleegd op
1 maart 2016)
Harbers, M., Detweiler, C., & Neerincx, M. (2015) Embedding stakeholder values
in the requirements engineering process (pp. 318-332). Springer International
Publishing.
Harbers, M. Waart, P. van, & Visser, E. (2015) Value Sensitive Design of Smart Cities,
Paper presented at the Charting the Next Decade for Value Sensitive Design
Workshop, Aarhus.
Harris, G. (1999) Art and Innovation: The Xerox PARC Artist-in-Residence Program,
Leonardo Books.
Experiments in Art and technology E.A.T. http://www.fondation-langlois.org/html/e/
page.php?NumPage=306 (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Irwin, T. (2015) Transition Design: A Proposal for a New Area of Design Practice,
Study, and Research, Design and Culture journal, 7:2, 229-246.
Latour, B.(1987) Science in Action: How to Follow Scientists and Engineers Through
Society. Milton Keynes: Open University Press.
Latour, B. Sciences Po (2010) Networks, Societies, Spheres: reflections of an
Actor-network Theorist, Annenberg School for Communication and Journalism.
Lee, J. (2010) Umbrella with coffee holder. http://designyoutrust.com/2010/06/
umbrella-with-coffee-holder (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Lloret, J. (2015) Wind as a chance element pp 79-85, in Real Projects for Real
People, Volume 4, The Patching Zone publishing.
Lovink, G. (2012) Boor de passie aan! Theorie en onderwijs in het nieuwe-
mediatijdperk, in: H. Borgdorff & P. Sonderen, Denken in kunst: theorie en
reflectie in het kunstonderwijs, pp 68-73, Leiden University Press.
Meer, M. van der (2015) On traveling, in: Real Projects for Real People, Volume 4,
pp 93-100, The Patching Zone Publising.
Mostert - Van der Sar, M., Mulder,I., Remijn, L.& Troxler, P. (2013) Fablabs in
design education, international conference on engineering and product design
education 5 & 6 september 2013, Dublin institute of technology.
Muller, M. (2003) Participatory design: the third space in HCI, in: The
human-computer interaction handbook, pp 1051-1068, L. Erlbaum Associates Inc.
Hillsdale, NJ.
Nicolescu, B. (2002) Manifesto of Transdisciplinarity, State University of New York
Press, Albany, NY.
Nicolescu, B. Ertas, A. (2013) Transdisciplinary Theory & Practice, Atlas publishing.
49Nicolescu, B. (1994) Charter of Transdisciplinarity http://inters.org/Freitas-Morin-
Nicolescu-Transdisciplinarity (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Niedeveld, E. (2015) New Models for vocational education and training in the
Netherlands, pag. 29-37 in: Real Projects for Real People, Volume 4, pp 29-37,
The Patching Zone publishing.
Nigten, A. (ed) (2010) Real Projects for Real People, Volume 1, V2_/ Nai publishing.
Nigten, A. (ed) (2013) Real Projects for Real People, Volume 3, The Patching Zone
publishing.
Nigten, A. (2013) the Mediawharf learning environment, in: Real Projects for Real
People, Volume 3,pp 17-27, The Patching Zone publishing.
Nigten, A. (ed) (2015) Real Projects for Real People, Volume 4, The Patching Zone
publishing.
Nigten, A. (2014) The Design Process of an Urban Experience (conference
paper), Distributed, Ambient, and Pervasive Interactions, 575-582, conference
proceedings, Springer Verlag Nigten, A. (2015) Educational innovation, in: Real
Projects for Real People, Volume 4,pp 23-27, The Patching Zone publishing.
Nigten, A. (2015) Co-creatie en creativiteit sleutelbegrippen voor innovatie,
keynote en publicatie NIOC-conferentie, http://hhs.surfsharekit.nl:8080/get/
smpid:53011/DS1 (geraadpleegd 1 maart 2016)
Nigten, A. (2014) The Design Process of an Urban Experience (conference
paper), Distributed, Ambient, and Pervasive Interactions, 575-582, conference
proceedings, Springer Verlag
Nigten, A. (2005) Interdisziplinäre praxis online-Partizipation Umgebungen, pp
19-31 Einbildungen 14, Jörg Huber editor, Institut für Theorie der Gestaltung und
Kunst (HGKZ), Zurich, Springer publishing.
Nigten, A. (2009) Processpatching, Leonardo, the journal of the International
Society for the Arts, Sciences and Technology, Vol. 42, No. 5, MIT Press journals.
Nigten, A. & Dartel, M. van (2014) Explorations of ecological autarky in art, design
and science, proceedings ISEA International / University of Sydney.
Nigten, A. & Jones, S., (2006) Play in IEEE Multimedia, issue November 2006,
published by IEEE Computer Society.
Nigten, A, i.s.m. Meer van A., Troxler, P. (2016), Tools and knowledge for political
engagement in the digital domain, Open, Platform for Art, Culture and the Public
Domain. http://www.onlineopen.org (verwacht)
Polak, E. (2010) http://milkproject.net (geraadpleegd op 14 januari 2016)
Politi, G. (1993) Reprint - Flash Art n.196, Joseph Beuys, We are the revolution,
Flash Art publishing.
Prahalad, V. & Ramaswamy, C. (2004) The Future of Competition: Co-creating
Unique Value with Customers, Harvard Business School Press.
Pullens, E., Wit, M. de & Nacken, R. (2016) Levensspoor. http://www.michieldewit.
com/levensspoor (geraadpleegd op 2 februari 2016)
Rifkin, J. (2013) The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming
50 Energy, the Economy and the World, St. Martin’s Griffin publishing.
Rittel, H. & Webber, M. (1973) Dilemmas in a General Theory of Planning, Policy
Sciences 4, Elsevier Scientific Publishing Company, Amsterdam.
Rotterdam Represent, (2015) Eerder groen met regen dankzij fietsvriendelijke
stoplichten. http://www.rotterdamrepresent.fhj.nl/2015/12/14/121/ (geraadpleegd
op 1 maart 2016)
Rutten, P. & Schijvens, L. (2015) Ontwerpend Onderzoek Architectuur, Ontwerp,
onderzoek en innovatie, working paper, Creating 010, Willem de Kooning
Academie, Rotterdam.
Rydin, Y. (2007). Re-examining the Role of Knowledge Within Planning Theory,
Planning Theory , 6(1), 52-68, University College London.
Sanders, E. & Stappers, P. (2014) Probes, toolkits and prototypes: three approaches
to making in codesigning, CoDesign, International Journal of CoCreation in
Design and the Arts.
Sanders, E. & Stappers, P. (2008) Co-creation and the new landscapes of design,
CoDesign 4(1):5-18. Taylor & Francis.
Seynaeve, S. (2015) Media, Location and Time, p 133 in: Real Projects for Real
People, Volume 4, pp 133, The Patching Zone Publishing.
Sinek, S. (2013) Start with why, Ted Talk. https://www.youtube.com/
watch?v=sioZd3AxmnE (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Somerville, M. (1998) Transdisciplinarity, stimulating synergies,
integrating knowledge, Unesco, p 17 http://unesdoc.unesco.org/
images/0011/001146/114694eo.pdf (geraadpleegd op 1 maart, 2016)
Somerville, M. & Rapport D.(2000) Transdisciplinarity: re-Creating integrated
knowledge, EOLSS publishers.
Star, S. (1989) The Structure of Ill-Structured Solutions: Boundary Objects and
Heterogeneous Distributed Problem Solving, in: Les Gasser & Michael Huhns,
Distributed Artificial Intelligence - eds. Vol. 2, pp 37-54, San Francisco Cal:
Morgan Kaufman.
StickNFind, 2016, https://player.vimeo.com/video/102842979?color=ffffff
(geraadpleegd op 1 maart 2016)
Studio Roosegaarde (2015) Smog Free Project. https://www.studioroosegaarde.
net/project/smog-free-project/ (geraadpleegd op 1 maart 2016)
S&A nieuws, december 2015 (2015) https://www.laurens.nl/download/s-a-
december-2015-publiek.pdf (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Toffler, A. (1980) The Third wave, Bantam Books.
Transition design (2016) http://transitiondesign.net (geraadpleegd op
1 maart 2016)
Troxler, P. (2015) Beyond Consenting Nerds, Lateral Design Patterns for new
Manufacturing, inaugural lecture Rotterdam University of Applied Sciences.
51Valkenburg, R., Den Ouden, E. (2015) in: Future Telling 2050 Drivers for
Change for the Future of Smart and Sustainable Cities, p 8, pp 13-20, http://
roadmapsforenergy.eu/wp-content/uploads/2015/11/20151113_D2-1_Report_R4E_
Future_Telling.pdf (geraadpleegd op 1 maart 2016)
Waart, P. van, Mulder, I., & de Bont, C. (2015) Participatory prototyping for future
cities, in: R. Valkenburg, C. Dekkers & J. Sluijs (Eds.), Proceedings of PIN-C 2015:
Reframing design, the 4th participatory innovation conference, pp 337–343, The
Hague University of Applied Sciences, The Hague.
Waart, P. van, Visser, E. & Harbers, M. (2015) How to Design for Diversity in
Smart Cities? Paper presented at Cultural Diversity and Technology Design
Workshop at the 7th International Communities and Technologies Conference,
ACM New York.
Wenger-Trayner, E., Fenton-O'Creevy, M., Hutchinson, S., Kubiak, C. & Wenger-
Trayner, B. (2015) Learning in Landscapes of practice, pp 119, Routledge.
Wenger, E. (1998) Communities of Practice: Learning, Meaning and Identity,
Cambridge University Press, UK
Wikipedia, Neo-Luddism (1811-1816) https://en.wikipedia.org/wiki/Neo-Luddism
(geraadpleegd op 1 maart 2016)
Winterson, J. (1999) The World and Other Places: Stories, Vintage publishing.
Wolf, G. & Kelly, K. (2007) Quantified Self. http://quantifiedself.com (geraadpleegd
op 1 maart 2016)
52 Eerdere uitgaven
van Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
Intelligent interveniëren
Auteur Josephine Lappia
ISBN 9789036540094
Verschijningsdatum december 2015
Aantal pagina’s 319
Prijs € 28,95
Ver
a
nderstad
Auteur Gert-Joost Peek
ISBN 9051799217
Verschijningsdatum november 2015
Aantal pagina’s 108
Prijs € 14,95
Informatierevolutie in de delta
Auteur Kees Pieters
ISBN 9051799225
Verschijningsdatum november 2015
Aantal pagina’s 80
Prijs € 14,95
Beyond Consenting Nerds
Auteur Peter Troxler
ISBN 9051799233
Verschijningsdatum november 2015
Aantal pagina’s 104
Prijs € 14,95
Zorgtechnologie: dwarsliggers voor de zorg
Auteur Linda Wauben
ISBN 9051799195
Verschijningsdatum november 2015
Aantal pagina’s 72
Prijs € 14,95
Zorgtechnologie:
dwarsligger voor de zorg
OPENBARE LES
Linda Wauben
Linda Wauben
Zorgtechnologie
Beyond Consenting Nerds
Lateral Design Patterns for New Manufacturing
OPENBARE LES
Peter Troxler
Peter Troxler
Beyond Consenting Nerds
Informatierevolutie
in de delta
OPENBARE LES
Kees Pieters
Kees Pieters
Informatierevolutie in de delta
Hyperconnectiviteit in Smart Port Rotterdam
53Evidence-Based Care in Nursing
Auteur Connie Dekker-van Doorn
ISBN 9051799144
Verschijningsdatum juli 2015
Aantal pagina’s 88
Prijs € 14,95
Van je ouders moet je het hebben
Auteur Mariëtte Lusse
ISBN 9051799047
Verschijningsdatum juni 2015
Aantal pagina’s 74
Prijs € 14,95
Lof der Zelfreflectie: Jeugdprofessional ken Uzelve
Auteur Patricia Vuijk
ISBN 9789051798975
Verschijningsdatum maart 2015
Aantal pagina’s 124
Prijs € 14,95
Professionele identiteit in perspectief
Auteur Ellen Klatter
ISBN 9789051798906
Verschijningsdatum februari 2015
Aantal pagina’s 68
Prijs € 14,95
Gesprekken met honoursstudenten
Auteurs Josephine Lappia, Ron Weerheijm,
Albert Pilot en Pierre van Eijl
ISBN 9789051798883
Verschijningsdatum december 2014
Aantal pagina’s 164
Prijs € 14,95
A Stake in the Unknown
Auteur Nana Adusei-Poku
ISBN 9789051798890
Verschijningsdatum oktober 2014
Aantal pagina’s 40
Prijs € 14,95
Exemplaren zijn bestelbaar via www.hr.nl/onderzoek/publicaties. Hier zijn ook
eerder verschenen uitgaven van Hogeschool Rotterdam Uitgeverij beschikbaar.
Van je ouders moet je
het hebben
OPENBARE LES
Mariëtte Lusse
Mariëtte Lusse
Van je ouders moet je het hebben
Met ouders samen werken aan het toekomstperspectief
van de jeugd in Rotterdam Zuid
INSPIRATIEBUNDEL
INSPIRATIEBUNDEL
Josephine Lappia, Ron Weerheijm, Albert Pilot en Pierre van Eijl
Gesprekken met honoursstudenten
In deze derde inspiratiebundel zijn verhalen van honoursstudenten over hun
persoonlijke en professionele ontwikkeling bij elkaar gebracht. Professionele
ontwikkeling tot beginnende innovatieve professionals vormt het hoofddoel
van praktijkgerichte honoursprogramma’s van Hogeschool Rotterdam. Deze
onderwijsprogramma’s richten zich speciaal op studenten die meer uit hun studie
willen en kunnen halen. De inspiratiebundel beschrijft de ontstaansgeschiedenis
en de belangrijkste kenmerken van praktijkgerichte honoursprogramma’s bij
Hogeschool Rotterdam. Elf honoursstudenten en alumni komen aan het woord
over hun ervaringen in de honoursprogramma’s en deze ervaringen worden
vervolgens geanalyseerd aan de hand van de kenmerken. En er wordt vooruit-
geblikt: hoe organiseren we honoursprogramma’s zo optimaal mogelijk?
In de verhalen van honoursstudenten valt op hoe betrokken zij zijn bij hun honours-
programma’s en hoeveel het extra uitdagende onderwijs heeft betekend voor hun
persoonlijke ontwikkeling. Aan de hand van de vijf kenmerken van praktijkgerichte
honoursprogramma’s zijn de verhalen nader geanalyseerd op opvallende patronen.
Het multidisciplinaire vraagstuk in een praktijkgericht honoursprogramma triggert
studenten om eigenaarschap te nemen over het eigen leerproces. Het feit dat het
‘leren innoveren’ veelal plaatsvindt in een bestaande praktijksituatie, maakt dat
studenten lef moeten tonen en breder moeten leren kijken. De ontwikkeling van
professionele excellentie vraagt van de studenten vooral om een houding om het
maximale uit zichzelf te halen. De begeleiding door docenten kenmerkt zich door
een combinatie van hoge verwachtingen en het bieden van ruimte die zelfsturend
leren door studenten mogelijk maakt. De leerwerkgemeenschap ten slotte, vormt
de kurk waarop de cultuur van excellentie drijft.
In deze inspiratiebundel staan de verhalen van elf (oud)honoursstudenten:
Jan Okkerse, Maartje Brand, Nikeh Booister, Jolie Derkx, Noy Barens, Sander
van Belle, Boo van der Vlist, Tina Peeters, Shannon Stigter, Amelie Bos en
Maurice Sammels. De bundel is geschreven en samengesteld door Josephine
Lappia (onderzoekleider HP-team), Ron Weerheijm (programmamanager
HP-team), Albert Pilot en Pierre van Eijl (respectievelijk emeritus hoogleraar
en honorair onderzoeker bij Universiteit Utrecht).
Gesprekken met
honoursstudenten
Josephine Lappia, Ron Weerheijm,
Albert Pilot en Pierre van Eijl
Over persoonlijke en professionele ontwikkeling
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
praktijkgericht onderzoek
Lappia, Weerheijm, Pilot en Van EijlGesprekken met honoursstudenten
HR-Cover Inspiratiebundel-170x240.indd Alle pagina's 02-12-14 10:29
INAUGURAL LECTURE
INAUGURAL LECTURE
Nana Adusei-Poku
A Stake in the Unknown
As a University of Applied Sciences located in Rotterdam, one of the most diverse
cities in The Netherlands, we aspire to a diverse community, not only of students
but also of faculty and staff. While diversity is portrayed by the community’s
national, racial, class, (dis)ability, sexual and gender identity profi le, it also relates
to the diversity of opinion and perspectives represented within the school. The
notion of Cultural Diversity as represented through the Professorship of Applied
Sciences of the same name is interested in aesthetic strategies, political action
and socio-economic developments and their histories. Cultural Diversity is a
contested term, often misunderstood and even more often regarded as a ‘problem’.
It is thus quintessential to ask: Where does the work on Cultural Diversity start:
with ourselves, or with the other? Can we fi nd meaningful answers through
researching databases? Or rather through social inquiries, and by making visible
those who have been excluded from this discussion? Drawing on developments
in contemporary arts, this lecture will focus through a historical perspective on
knowledge from various disciplines that has been neglected in a European
context, in order to use these as a starting point for a discussion on what Cultural
Diversity might mean today. Embedded in a historical understanding of our
current condition, the Inaugural Lecture will unfold the potential that lies within
seeing diversity as a state of constant change.
Nana Adusei-Poku is Professor of Applied Sciences for Cultural Diversity at the
Research Center Creating 010 of Rotterdam University of Applied Sciences in
which she conducts practice-oriented research on the subject of Cultural Diversity
within the arts and the City of Rotterdam. She initiates projects to raise diversity
awareness on content and practice level within the school as well as with external
parties in collaboration with students, tutors.
A Stake in
the Unknown
Nana Adusei-Poku
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
HR Cover openbare les Nana Adusei_170x240.indd 1-3 12-11-14 12:08
Professionele identiteit
in perspectief
OPENBARE LES
Ellen Klatter
OPENBARE LES
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
praktijkgericht onderzoek
Ellen Klatter
Professionele identiteit in perspectief
Ellen Klatter
Professionele identiteit in perspectief
Vakmanschap lijkt recent het toverwoord dat het economisch ontij in
Nederland kan keren. ‘Onze economie heeft goed opgeleide vakmensen nodig:
van elektrotechnici tot opticiens, van kraamverzorgers tot game-ontwikkelaars’,
stelt de overheid in vele brieven en notities. Dit vraagt om kwalitatief goed
beroepsonderwijs en een optimale afstemming met het bedrijfsleven.
Ellen Klatter bespreekt in haar openbare les een drietal onderzoeksvragen rondom
de versterking van beroepsonderwijs. Ten eerste gaat zij in op de beleidsontwikke-
lingen van de overheid. Deze gaan vooral uit naar organisatorische veranderingen,
die niet per se leiden tot beter geëquipeerde beroepsbeoefenaren. Om dit te
bewerkstelligen, zijn goed opgeleide docenten voor het beroepsonderwijs nodig.
Er wordt landelijk stevig ingezet op de kwaliteitsverbetering van docenten, maar
een echte probleemanalyse lijkt niet te zijn gemaakt voor het beroepsonderwijs.
Dit vormt de tweede onderzoeksvraag. Voor een analyse hanteert Klatter het
Bloemmodel, ontwikkeld door de Vereniging Hogescholen, waarin twee pijlers zijn
te onderscheiden: de cognitieve ontwikkeling en de loopbaanoriëntatie. Deze pijlers
draaien op de kern van de bloem: de professionele identiteit. Het derde aandachts-
punt ligt in het onder zoek naar de (pedagogische) relatie die de docent aangaat
met zijn studenten. Het gaat in de school immers niet om willekeurig gekozen
leerprocessen. Het onderwijs en het leren heeft een richting. Derhalve dienen
docenten de vraag naar het wat en waartoe van het leren te stellen. De leer-
psychologie geeft daar geen antwoord op. Hier komt de pedagogiek in stelling.
Lectoraat Versterking Beroepsonderwijs;
Pedagogische identiteit in perspectief.
Het lectoraat wil samen met docenten, studenten en managers uit de beroepskolom
en de beroepspraktijk, de pedagogische kennis onderzoeken en inbrengen in het
beroepsonderwijs ten gunste van de ontwikkeling van kwalitatief hoogstaand
vakmanschap. Het lectoraat is ingebed in Kenniscentrum Talentontwikkeling van
Hogeschool Rotterdam.
Intensieve relaties voor ijzersterk beroepsonderwijs
HR-Cover Ellen Klatter-170x240.indd 1-3 22-01-15 13:31
Lof der Zelfrefl ectie:
Jeugdprofessional, ken Uzelve
OPENBARE LES
Patricia Vuijk
OPENBARE LES
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
praktijkgericht onderzoek
Patricia Vuijk
Lof der Zelfrefl ectie: Jeugdprofessional, ken Uzelve
Patricia Vuijk
Lof der Zelfrefl ectie: Jeugdprofessional,
ken Uzelve
Het lectoraat Publieke Zorg en Preventie voor Jeugd van lector Patricia Vuijk
maakt deel uit van het Kenniscentrum Zorginnovatie van Hogeschool Rotterdam.
De missie van het lectoraat is om een bijdrage te leveren aan effectieve
preventie van psychosociale problemen van jeugdigen.
Het stelsel van de jeugdhulp is begin 2015 ingrijpend veranderd. Preventie is
een van de pijlers van de nieuwe Jeugdwet. Het lectoraat beoogt met behulp
van praktijkgericht effect-onderzoek aan deze pijler van de Jeugdwet vorm
te geven. Het lectoraat ontwikkelt en toetst preventieprogramma’s voor
Rotterdamse jeugdigen met psychosociale problemen. Daarnaast ontwikkelt
en toetst het lectoraat programma’s voor ouders en leraren van jeugdigen
met psychosociale problemen met als doel om de omgeving waarin deze
jeugdigen opgroeien, te versterken. Als laatste ontwikkelt het lectoraat op-
leidingsmethodieken die het vakmanschap van jeugdprofessionals vergroten
om evidence-based richtlijnen van preventieprogramma’s te implementeren.
Wanneer het lectoraat heeft aangetoond dat deze preventieprogramma’s
en opleidingsmethodieken effectief zijn, worden deze opgenomen in het
aanbod van Rotterdamse jeugdhulpinstellingen, het basisonderwijs en het
voortgezet onderwijs en in de curricula van de verbonden opleidingen van
Hogeschool Rotterdam.
In deze Openbare Les pleit Patricia Vuijk ervoor om het thema alliantie een
centrale rol in te laten nemen in onderzoek naar de veranderingsmechanismen
van preventieprogramma’s voor jeugdigen met psychosociale problemen.
Dit type onderzoek genereert kennis waarmee de effectiviteit van preventie-
programma’s kan worden vergroot en waarmee de ontwikkeling van jeugdigen
in Rotterdam en omstreken positief kan worden beïnvloed.
Onderzoek alles en behoud het goede
OPENBARE LES
praktijkgericht onderzoek
Anne Nigten
Design in een genetwerkte ecologie
Anne Nigtnen
Design in een genetwerkte ecologie
Anne Nigten constateert dat de netwerksamenleving verandert in een
genetwerkte ecologie. Waarin we interactie zien ontstaan tussen mensen,
overheden, bedrijven, slimme objecten, apparaten en de slimme samenleving.
Mensen staan in die genetwerkte ecologie niet langer automatisch centraal.
Tot voor kort ging Mens Machine Interactie (Human Computer Interaction)
nog uit van human centered design. De mens is in toenemende mate een
onderdeel van een netwerk waarin de rollen tussen de actoren steeds kan
wisselen, ook met robots. De tijd lijkt dan ook rijp om human centered design
als begrip van een nieuwe betekenis te voorzien. Wat betekent deze transitie
van de huidige netwerksamenleving naar de genetwerkte ecologie voor
ontwerpers en creative media en game technologen?
In haar openbare les neemt Anne Nigten ons mee langs de nieuwste
ontwikkelingen in ontwerpen, transitieprocessen en het daaruit volgende
transitie design. Aan de hand van concrete voorbeelden uit het domein
van Zorg en Welzijn, klimaatverandering en de slimme stad illustreert
Anne Nigten de omslag die ontwerpers maken. Ontwerpen vormt namelijk
steeds minder het exclusieve domein van ontwerpers. Des te groter het
belang voor ontwerpers om hun rol te verkennen die zij kunnen vervullen
in meta-design en als aanjagers. Met de juiste kennis en technische tools
kunnen designers de aanjagers zijn in transdisciplinaire teams en zodoende
een essentiële bijdrage leveren voor de vormgeving van onze nieuwe
genetwerkte leefomgeving.
Dr. Anne Nigten is lector Smart and Participatory Design in het Kenniscentrum
Creating 010 van Hogeschool Rotterdam en verbonden aan de onderzoekslijn
Smart and Inclusive Society. Doel van deze onderzoekslijn is onderzoek doen
naar tools, concepten en strategieën die de nieuwe dynamische rollen van
mensen en machines (artefacten) in een genetwerkte ecologie ondersteunen.
Hogeschool Rotterdam Uitgeverij
Article
Full-text available
Welke transitie ondergaat onze dagelijkse leefomgeving onder invloed van technologie en wat is daarin de rol van kunst en design? Welke consequenties heeft dit voor de creatieve beroeps- praktijk en welke uitdagingen zitten hieraan vast voor het cultuurbeleid?
Book
Full-text available
This report describes the results of the Future Telling Research, done by the University of Technology Eindhoven (TU/e) within the Horizon 2020 project Roadmaps for Energy (www.RoadmapsforEnergy.eu)
Article
Full-text available
Fundamental change at every level of our society, and new approaches to problem solving are needed to address twenty-first-century "wicked problems" such as climate change, loss of biodiversity, depletion of natural resources, and the widening gap between rich and poor. Transition Design is a proposition for a new area of design practice, study, and research that advocates design-led societal transition toward more sustainable futures. This reconception of entire lifestyles will involve reimagining infrastructures including energy resources, the economy and food, healthcare, and education. Transition Design focuses on the need for "cosmopolitan localism," a lifestyle that is place-based and regional, yet global in its awareness and exchange of information and technology. Transition Designers would apply a deep understanding of the interconnectedness of social, economic, and natural systems and the Transition Design framework proposes four key areas in which narratives, knowledge, skills, and action can be developed.
Conference Paper
Full-text available
This paper explores the opportunities of using Value Sensitive Design for creating smart cities. Smart cities are larger in scale than the technologies to which Value Sensitive Design has been applied so far. The large size of the endeavor introduces new challenges for Values Sensitive Design. This paper discusses the following five challenges: complexity and emergent phenomena, collaboration between multiple parties, involvement of citizens, diversity of values, and the role of the designer. For each challenge, directions for solutions are suggested.
Conference Paper
Software has become an integral part of our daily lives and should therefore account for human values such as trust, autonomy and privacy. Human values have received increased attention in the field of Requirements Engineering over the last few years, but existing work offers no systematic way to use elicited values in requirements engineering and evaluation processes. In earlier work we proposed the Value Story workshop, a domain-independent method that connects value elicitation techniques from the field of Human-Computer Interaction to the identification of user stories, a common requirements specification format in Requirements Engineering. This paper studies whether user stories obtained in a Value Story workshop 1) adequately account for values, and 2) are usable by developers. The results of an empirical evaluation show that values are significantly better incorporated in user stories obtained in a Value Story workshop than through user stories obtained in regular requirements elicitation workshops. The results also show that value-based user stories are deemed valuable to the end-user, but rated less well on their size, estimableness and testability. This paper concludes that the Value Story workshop is a promising method for embedding values in the Requirements Engineering process, but that value-based user stories need to be translated to use cases to make them suitable for planning and organizing implementation activities.
Book
Today designers often focus on making technology easy to use, sexy, and consumable. In "Speculative Everything," Anthony Dunne and Fiona Raby propose a kind of design that is used as a tool to create not only things but ideas. For them, design is a means of speculating about how things could be -- to imagine possible futures. This is not the usual sort of predicting or forecasting, spotting trends and extrapolating; these kinds of predictions have been proven wrong, again and again. Instead, Dunne and Raby pose "what if" questions that are intended to open debate and discussion about the kind of future people want (and do not want). "Speculative Everything" offers a tour through an emerging cultural landscape of design ideas, ideals, and approaches. Dunne and Raby cite examples from their own design and teaching and from other projects from fine art, design, architecture, cinema, and photography. They also draw on futurology, political theory, the philosophy of technology, and literary fiction. They show us, for example, ideas for a solar kitchen restaurant; a flypaper robotic clock; a menstruation machine; a cloud-seeding truck; a phantom-limb sensation recorder; and devices for food foraging that use the tools of synthetic biology. Dunne and Raby contend that if we speculate more -- about everything -- reality will become more malleable. The ideas freed by speculative design increase the odds of achieving desirable futures. © 2013 Massachusetts Institute of Technology. All rights reserved.
Article
This paper discusses a tool developed by the Values at Play (VAP) project to facilitate values-conscious design and analysis of digital games. Our tool, called the Grow-A-Game cards, has been implemented and assessed in numerous advanced and beginner game design courses. Here, we report five case studies of Grow-A-Game exercises, each demonstrating how the cards can be used to produce innovative and interesting values-focused designs and/or guide meaningful exploration of the relationship between values and games.