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Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula

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  • Net-Learning
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Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula

Mobile learning: nuevas realidades en el
aula
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Raúl Santiago
Universidad de La Rioja
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Susana Trabaldo
Net-Learning
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Mercedes Kamijo
Net-Learning
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Álvaro Fernández
Veleta
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Prólogo
Por Javier Tourón, catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación
(Universidad de Navarra)
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Cualquier observador atento se da cuenta de que el cambio al que estamos sometidos desde la
esfera tecnológica es extraordinario, al mismo tiempo que se percibe sin mucho esfuerzo que el
cambio en la escuela es de notable lentitud y, en muchas ocasiones, tiene lugar más por moda que
por convicción, pues la tecnología se usa más como sustitutivo que como elemento de
transformación.
Sin embargo, el esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a
las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a
las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este
libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para
llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped
Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos
de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora
de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de
conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje.
Solemos decir, y a mi juicio con acierto, que la tecnología no es lo más importante, que lo esencial
es el diseño pedagógico, de instrucción si se quiere. Esto, siendo cierto, hay que entenderlo en su
justo término. Es evidente que sin un buen diseño de instrucción y sin una clara concepción del
aprendizaje, donde el alumno ocupa el lugar central, la tecnología tiene poco que hacer, pero no lo es
menos que sin una adecuada tecnología y un uso cabal del hardware y del software adecuados,
como los que tenemos hoy en día, el diseño de instrucción sería difícil de llevar a la práctica tal como
lo concebimos actualmente. Digamos, por tanto, que si bien la tecnología y, en el caso que nos
ocupa, los dispositivos móviles tienen un carácter instrumental, esto no debe significar que su papel
deje de ser relevante. La tecnología y los dispositivos móviles son los aliados necesarios para
promover el cambio de modelo de escuela al que estamos abocados.
Y estamos abocados a un cambio no porque haya que cambiar cada cierto tiempo. Estamos
necesitados de cambio por razones mucho más profundas, esta vez, que las que pudieron tenerse
después del invento de la imprenta. Y esto es así, a mi entender, no solo porque los escolares y los
educandos en general han de aprender cosas nuevas. Esto, siendo mucho, hoy es poco. Lo decisivo
es que lo harán de manera diferente y en lugares diversos. A esto responde muy bien el eslogan
inglés que postula qué, cuándo y dónde debemos o podemos aprender: anything, anywhere, anytime.
Y es que ya estamos dejando atrás incluso la llamada era de la información para adentrarnos en la
era conceptual, según término acuñado recientemente. Además, ya pocos se creen que solo se
aprende en la escuela o de manera presencial frente a un profesor. Estamos ante lo que en muchos
ámbitos se llama la Global One Room Schoolhouse.
Recientemente señalaba que “si el aprendizaje se moviliza… la educación también”. En efecto,
algunos datos del contexto estadounidense, pero fácilmente trasladables al nuestro, apuntan en esta
dirección. Son los siguientes:
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a) el porcentaje de directores que dicen que la tecnología inalámbrica será una prioridad en sus
escuelas ha aumentado del 46 % en 2010 al 85 % en 2012; el 56 % se declara partidario de los libros
electrónicos y el 45 % aumentará la implantación de dispositivos móviles en sus escuelas;
b) los profesores se apuntan a la movilidad, pues el 73 % accede a contenidos digitales desde sus
dispositivos móviles; un 20 % más de profesores que en 2012 utilizaró una tableta o un e-reader en
su clase;
c) también los estudiantes se apuntan a la movilidad, pues en 2016 el 100 % de ellos utilizará
dispositivos móviles para su aprendizaje, el 25 % de los alumnos de 6º grado utiliza!e-readers y el 65
% de los niños que ahora están en la escuela tendrán trabajos que aún no se han inventado;
d) los padres también se apuntan a la movilidad: el porcentaje de padres que comprará un
dispositivo móvil a sus hijos para que lo utilicen en la escuela será del 63 %, 69 % y 70 % en las
franjas K-5, 6-8 y 9-12, que como se sabe corresponden a primaria (hasta 6º), ESO (12-13) y
bachillerato (14-16). El 75 % de los padres accede a currículo digital para ayudar a sus hijos en su
aprendizaje y facilitarles que tengan éxito en la escuela.
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Como escribí recientemente: "[...] cuanto antes lo aceptemos, mejor. Cuanto antes empecemos a
sacarle partido, mejor nos irá. Todavía hay quien piensa, pocos por fortuna, que eso de las
"maquinitas" es una pérdida de tiempo, que lo importante es el estudio. Naturalmente tienen razón
solo a medias. El estudio es la ocupación del entendimiento con los conceptos, la herramienta del
aprendizaje. Sí, se aprende a través del estudio, pero, ¿qué se estudia? ¿Qué conceptos ocupan
nuestro entendimiento? ¿Dónde están? ¿Cómo los busco, selecciono, analizo, sintetizo, etc.? Aquí
es donde se equivocan los que no quieren aceptar la tecnología en su quehacer como profesores.
Simplemente porque no aceptan que ya no se aprende solo en la clase, solo en el libro de texto, solo
a partir de las informaciones que ellos proporcionan".
No pretendemos, como algunos puerilmente piensan, que su trabajo sea sustituido por las
máquinas. Eso no será así nunca, entre otras razones porque la educación es un proceso de relación
entre personas, no entre persona-máquina. Lo que ocurre es que su rol va a ser diferente y, me
atrevo a decirlo sin duda, mucho más importante. Ya no se trata de transmitir información, aunque
haya que hacerlo ocasionalmente. Ahora se trata de dar sentido a la información, de aportar valor
añadido, de facilitar el significado, de ayudar a los alumnos a explorar, establecer relaciones, etc.,
pero por sí mismos.
Estamos en la era de la personalización del aprendizaje, pero no será posible llevarlo a la práctica
si no contamos con dispositivos que permitan hacerlo, sin herramientas que, me repito de propio
intento, nos ayuden a aprender anything, anywhere, anytime.
En la educación que se dibuja ante nosotros y en las necesidades que tendrán los estudiantes de
hoy y de mañana, entiendo que las competencias que abunden en lo metodológico, que enseñen a
buscar, seleccionar, sintetizar el conocimiento y producirlo serán el foco central de la acción
educativa y del aprendizaje.
Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados
de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta
en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de
educación. Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre
el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la
personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad,
en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.
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Parte I: Dispositivos móviles y posibilidades del m-learning.
Códigos QR y Realidad Aumentada
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Capítulo 1: Aplicaciones para m-learning: aplicaciones nativas vs. aplicaciones
basadas en la web
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1. El m-learning: concepto
Desde el lejano anuncio publicado en 1728 por La Gaceta de Boston (Estados Unidos), que ya se
refería a un material autoinstructivo para ser enviado a los estudiantes con la posibilidad de tutorías
por correspondencia postal, hasta el uso intensivo en nuestros días de las Tecnologías de la
Información y de las Comunicaciones (TIC), mucho se ha avanzado en el desarrollo de lo que se
conoce habitualmente como educación a distancia o e-learning.
Se denomina e-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los
nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para
ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto o hipermedia (hipertexto más multimedia), tales
como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de
formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más
relacionado con una actividad semipresencial, también se habla de b-learning (blended learning).
El extraordinario avance tecnológico registrado en los últimos sesenta años, en especial el
vinculado con el desarrollo de las telecomunicaciones y las redes de datos, ha dado origen a un
nuevo concepto, que es el de m-learning.
Se entiende el m-learning o “aprendizaje electrónico móvil” como una metodología de enseñanza y
aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles,
PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de
conectividad inalámbrica.
Lo que caracteriza entonces al m-learning es que se refiere a los ambientes de aprendizaje
basados en la tecnología móvil, orientados a optimizar un aprendizaje muy relacionado con el u-
learning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje
apoyado en la tecnología y que se puede realizar en cualquier momento y desde cualquier lugar.
El aprendizaje móvil (m-learning) ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje,
mediante el uso de instrumentos móviles como las computadoras portátiles y las tabletas
informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles
(UNESCO, 2014).
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Cabe destacar que el aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado
en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante
el uso de instrumentos digitales. En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el
momento adecuado, ya que a través de él puede realizarse la instrucción en cualquier lugar y en todo
momento. Por eso, en tanto que un dispositivo ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un
enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación empresarial.
"
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura concluye que “el
aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el
sector educativo”.
El m-learning involucra entonces diversos conceptos o atributos que concurren para integrar ese
nuevo concepto: es flexible, inmediato y ubicuo; utiliza una pantalla táctil y sensores multifunción; es
portable, motivante, colaborativo y accesible; tiene conectividad a internet y acceso a apps; y es
cooperativo y colaborativo, entre otros aspectos.
1.1. Recursos disponibles
El auge de los dispositivos móviles y sus numerosas funcionalidades ha impulsado el
desarrollo del m-learning. Esta tendencia ha abierto puertas para acceder a conocimientos que
antes se consideraban exclusivos de ciertos sectores, pero con el acelerado crecimiento del
porcentaje de población mundial que lo utiliza también ha surgido una nueva inquietud acerca
de su uso: la calidad de los materiales y recursos que se elaboran y generan (Aguilar Romero,
Marvin Josuem, y Torres Ramírez, Belinda Fabila; 2014).
Cuando de implementar un proyecto de m-learning se trata, resulta necesario apartarse de
soluciones utópicas e inalcanzables y, por el contrario, es preciso ofrecer una perspectiva real
que de forma ágil, clara y accesible permita conocer los distintos elementos que forman parte
de este modelo de enseñanza, de manera que resulte asimilable tanto por los educadores
como por los alumnos (Gomis, Juan Marcos; 2014).
Para hacerse una idea de cuál es el potencial mercado al que el m-learning accede en la
actualidad, interesa saber que el mismo suma más de 56.000 millones de dólares, con un
crecimiento que se duplica cada tres años aproximadamente. Por otra parte se estima que
hacia 2019 habrá más de 5.600 millones de usuarios que dispondrán de un smartphone, y
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para 2017 se espera que la cantidad mundial de tablets ascienda a 580 millones (Online
Business School, 2014).
La implementación de un proyecto de m-learning no se puede reducir simplemente a la
adquisición de recursos tecnológicos, sino que requiere un marco de trabajo (framework)
adecuado, que implique un diseño a nivel conceptual, con estrategias, metodologías y
normativas incluidas (Cruz-Flores, René, y López-Morteo, Gabriel; Universidad Autónoma de
Baja California, 2007).
Un proyecto de m-learning debe encararse desde una perspectiva integral, que considere
todos los aspectos intervinientes, desde los tecnológicos y económicos hasta los
institucionales, académicos, pedagógicos, culturales y sociales. Un interesante vídeo lo
presenta detalladamente (Suñé, Xavier; 2014).
El uso de los dispositivos móviles lleva aparejada la importancia de potenciar el aprendizaje
autónomo de los alumnos, nativos digitales del siglo XXI. Un experto de la Universidad
Nacional de Educación a Distancia (UNED) de España nos ilustra sobre el tema (García
Cabrero, José Carlos; 2014).
Uno de los avances más significativos alcanzados en los últimos años en materia de derechos
es el respeto por la diversidad de las personas y el reconocimiento de las capacidades
especiales de muchas otras. Un vídeo narra de qué manera la aplicación de los dispositivos
móviles puede contribuir a mejorar la calidad de vida de las personas con dificultades auditivas
(Márquez, Rayde; 2014).
Los dispositivos móviles ya son parte de la vida cotidiana de millones de personas que de
alguna manera se han hecho dependientes de sus teléfonos. En ese sentido, un vídeo muestra
de qué manera los celulares pueden utilizarse en las clases como instrumentos motivadores e
innovadores que posibilitan nuevas formas de aprender (Bustamante, Patricio; 2014).
2. Aplicaciones para m-learning
Se denomina aplicación móvil o app a toda aplicación informática diseñada para ser ejecutada en
teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles
a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas
operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS y Windows Phone, entre otros.
Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras para comprar; como promedio, entre el 20 y el 30 %
del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto al desarrollador. Con el explosivo
desarrollo de los dispositivos móviles de los últimos años, el término app se volvió popular
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rápidamente, a tal punto que en 2010 fue incluido por la American Dialect Society como Word of the
Yea r (Palabra del Año).
Las principales funcionalidades de los dispositivos móviles y su aplicación (app) en la educación y
las actividades de formación son las siguientes:
Para crear listas (clases de alumnos, de tareas): Wunderlist, Busy, Astrid, Google Task.
Para tomar notas (se pueden sincronizar con varios dispositivos y se pueden compartir y
enviar por e-mail): Evernote, Colornote, Notz, Plaintext, Google Keep.
Para tomar notas a mano: Papyrus, Bamboo Paper, Penultimate, Noteshelf.
Para gestión de la clase (a modo de libreta del profesor, pueden incluirse calendarios,
calificaciones, asistencias, etc.): Homework, Idoceo, Teacherkit, Schedule, Classtime.
Para crear contenidos (textos, mapas conceptuales, posters, vídeos, fotos): Socrative,
Thinglink, Movenote, Blog, Popplet.
Para crear presentaciones: Neard Pod, Keynote, Socrative, Video Scribe.
Para utilizar realidad aumentada (obtención de información a través de etiquetas): Aurasma,
Layar, Wikitude, Junaio, Google Goggles.
Para utilizar redes sociales (comunidades de aprendizaje): Facebook, Twitter, Google Plus,
LinkedIn.
Para la realización de fotografías (captura de fotos, complemento de la realidad aumentada):
Snapseed, Diptic, Picsart, Pixir Express, Colorsplash, Instagram, Camara +, Photogrid.
Para hacer grabaciones de audio o programas de radio (audio, programas de radio, música):
Soundcloud, Donwcast, Spreaker.
Para hacer grabaciones de vídeo (montajes, podcasts): Lumify, Magisto, Vimeo, Bamuser,
Movie Studio.
Para la geolocalización a través de sensores (posición geográfica, movimientos y giros,
cambio de orientación, señales magnéticas): GPS, magnetómetro, acelerómetro, giroscopio.
Un panorama muy completo sobre el m-learning y sus aplicaciones en el campo educativo
presentado a través de un extenso vídeo se puede consultar en Pokress, Shaileen C., 2012.
En particular, se pueden destacar por su extendido uso las siguientes apps:
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a) Apps para gestión y almacenamiento
Dropbox: se trata de una aplicación que accede a una cuenta de Dropbox directamente desde "la
nube" (cloude computing1). A través de Dropbox app se pueden subir fotos, descargar archivos y
enviar documentos enlazados a otras personas. Es muy simple de usar y comparte archivos
fácilmente en Facebook y Twitter.
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b) Apps para la gestión de notas y pizarras interactivas
Evernote:!esta aplicación facilita la toma de notas y apuntes. Permite tener imágenes con notas
asociadas y notas de voz, y posibilita etiquetarlas y ordenarlas según temas de interés, además de
sincronizarlas con la computadora y otros dispositivos. También permite hacer búsquedas. La
información que almacena se guarda en los equipos y también en la “nube”. Asociada a Peek, otra
aplicación, convierte las notas en material de estudio utilizando la cubierta Smart Cover.
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ShowMe Interactive White board:!convierte la iPad en una pizarra personal interactiva. Permite
trabajar con fotos e imágenes desde la misma tablet, así como compartir comentarios. Facilita
trabajar en grupos y en forma colaborativa.
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c) Apps para la lectura y organizadores de notas/presentaciones
GoodReader for iPad:!esta app es una de las aplicaciones más descargadas para la lectura y
gestión de documentos PDF. Muy intuitiva, tiene muchas opciones para gestionar archivos tanto en el
iPad como en la "nube".
iAnnotate PDF: Para estudiar y leer PDF. Permite hacer!anotaciones en documentos PDF, darles
diferentes colores, organizarlas en carpetas y buscar según las notas tomadas. Además, permite
importar documentos desde Dropbox.
Ibooks: es una aplicación de Apple para leer documentos en el iPad. Su gráfica simula una
biblioteca con estantes donde se organizan los textos en PDF, libros, etc.
Things for iPad: es un gestor de tareas tan intuitivo como bien diseñado.
Keynote: es la aplicación de presentaciones más avanzada diseñada para un dispositivo móvil.
Diseñada para el iPad, el iPhone y el iPod touch, permite crear presentaciones de primera categoría
(con gráficos animados y transiciones) simplemente tocando y pulsando con el dedo. Admite el uso
de plantillas prediseñadas o la creación de fondos propios. Se pueden crear animaciones similares a
las de Powerpoint. Lo mejor de Keynote es que permite abrir las presentaciones desde otras
aplicaciones.!
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d) Apps para la gestión de alumnos
PowerTeacher Mobile: libro de clases digital. Permite llevar el registro de todos los alumnos y sus
avances, notas y asistencia en una misma aplicación. Facilita la importación de los datos de los
mismos alumnos. Tiene herramientas para escribir mensajes a los alumnos desde el iPad y se puede
sincronizar con la misma aplicación web. Es muy similar a la app TeacherKitDe ITWorx.
Gradebook pro: quizás es la más sencilla.
Myscan: esta aplicación permite escanear textos impresos y guardarlos en el iPhone, Ttouch o
iPad. Es capaz de escanear varias páginas y ordenarlas; incluso trae OCR2, una excelente
herramienta.
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3. Aplicaciones nativas vs. aplicaciones basadas en la web
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3.1. Apps nativas
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Una app nativa es una aplicación software diseñada para explotar al máximo las características de un
dispositivo móvil. Cada día se publican nuevas apps, más y más potentes gracias a las últimas
tecnologías de vanguardia como la geolocalización, la realidad aumentada y la tecnología NFC (Near
Field Communication o comunicación de campo cercano).
Las aplicaciones nativas están implementadas en el lenguaje nativo del propio terminal móvil:
Objective-C para iOS, Java para Android o C# para Windows Phone son algunos de los lenguajes
más importantes.
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Sistema Operativo
Empresa desarrolladora
Lenguaje de programación
Symbian OS
Symbian Foundation
C++
BlackBerry OS
RIM
Java
iPhone OS
Apple
Objective C
Windows Phone
Microsoft
C#
Android
Google
Java
El hecho de necesitar un desarrollo distinto para cada plataforma hace necesario externalizar estos
proyectos a empresas de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que tengan equipos
experimentados en cada sistema operativo.
Una de las principales ventajas de tener una aplicación nativa sobre otras posibilidades, como las
aplicaciones basadas en la web, son las market places (tiendas de aplicaciones).
Cada plataforma cuenta con un servicio de recopilación y distribución de apps tanto de pago como
gratuitas. Las tiendas de aplicaciones más importantes son el App Store de iOS y el Google Play de
Android.
Las principales ventajas de las aplicaciones nativas son:
a) Acceso completo al dispositivo sin necesidad de contar con una conexión a internet.
b) Mejor experiencia del usuario.
c) Beneficio de los canales de distribución de los market places de cada plataforma.
d) Envío de notificaciones o avisos a los usuarios.
e) La actualización de la app es constante.
Y las principales desventajas son:
a) Diferentes habilidades, idiomas y herramientas para cada plataforma de destino.
b) Tienden a ser más caras de desarrollar.
c) El código del cliente no es reutilizable entre las diferentes plataformas.
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Está claro que si el costo no constituye un obstáculo, la mejor opción será siempre el desarrollo de
una aplicación nativa para cada plataforma (iOS, Android y Windows Phone). Si por el contrario se
dispone de un presupuesto limitado, las aplicaciones basadas en la web presentan grandes ventajas.
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3.2. Aplicaciones basadas en la web (web app)
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Las aplicaciones basadas en la web son aquellos recursos y herramientas que los usuarios pueden
utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o de una intranet mediante un navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web que se utilice; a la
independencia del sistema operativo instalado; y a la facilidad para actualizar y mantener
aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, los wikis, los weblogs, las tiendas en línea e incluso la
misma Wikipedia que constituyen ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
A través de una página web se puede acceder a elementos que permiten una comunicación activa
entre el usuario y la información, lo cual permite que el usuario acceda a los datos de modo
interactivo, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a
gestores de base de datos de todo tipo.
En ese sentido, las web apps no son más que una versión de la página web optimizada para su
correcta visualización en dispositivos móviles. Al ser documentos web se basan en los lenguajes
HTML5 y CSS3, y son accesibles desde el navegador de cualquier dispositivo, independientemente
del sistema operativo que utilice.
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Otra ventaja de las web app, desde el punto de vista de la empresa, es que no hay intermediarios a
la hora de distribuir. Es decir, no es necesario recurrir a los canales de App Store o Google Play, y de
esa manera se ahorra dinero.
Pero una de las grandes desventajas de las web app, es que siempre se necesitará disponer de
una conexión a internet para acceder a los contenidos.
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3.3. Recursos disponibles
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Un ejemplo de web app muy interesante, que muestra las aplicaciones de los dispositivos móviles
aplicadas al caso concreto de un restaurante, así como su diferencia con las páginas web
visualizadas en móviles, y también sus principales funcionalidades, ventajas y beneficios, se puede
apreciar en Movilwe, 2014.
Las principales ventajas que ofrecen las aplicaciones móviles basadas en la web son:
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a) El mismo código base se puede reutilizar en distintas plataformas.
b) El proceso de desarrollo es más sencillo y económico.
c) No necesitan aprobación alguna externa para publicarse (a diferencia de las nativas para estar
visibles en App Store).
d) El usuario siempre dispone de la última versión.
e) Pueden reutilizarse sitios responsive (sitios adaptables) ya diseñados.
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Pero también presentan desventajas, tales como:
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a) Requieren de una conexión a internet.
b) Tienen un acceso muy limitado a los elementos y características del hardware del dispositivo.
c) La experiencia del usuario (navegación, interacción) y el tiempo de respuesta es menor que en
una app nativa.
Una aplicación web o web app es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los
programadores, como son HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con respecto a la app
nativa es la posibilidad de programar independientemente del sistema operativo en el que se usará la
aplicación. De esta forma, la web app puede ejecutarse en diferentes dispositivos sin tener que crear
varias aplicaciones.
Las aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una
URL; por ejemplo en Safari, si se trata de la plataforma iOS. El contenido se adapta a la pantalla
adquiriendo un aspecto de navegación app.
En realidad, la gran diferencia con una aplicación nativa es que no necesita instalación, por lo que
no pueden estar visibles en App Store y la promoción y comercialización debe realizarse de forma
independiente. No obstante, se puede crear un acceso directo que es posible considerar equivalente
a la instalación de la aplicación en el dispositivo.
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4. Aplicaciones híbridas
También se puede hablar de una aplicación híbrida (app híbrida), que resulta ser una combinación
de las dos anteriores; en realidad, recoge lo mejor de cada una de ellas.
Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios de las web app, es decir, HTML, Javascript
y CSS, por lo que permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de
acceder a gran parte de las características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a
pesar de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar los códigos y distribuirla en
App Store.
PhoneGap es uno de los frameworks más utilizados por los programadores para el desarrollo
multiplataforma de aplicaciones híbridas. Otro ejemplo de herramienta para desarrollar apps híbridas
es Cordova.
Algunas preguntas a formularse para seleccionar el tipo de app más adecuada en una determinada
situación, considerando las ventajas y desventajas de cada opción, son:
¿Cuál es el público al que se dirigirá la app?
¿Qué costos se está dispuesto a afrontar?
¿Se desean aprovechar las funcionalidades del dispositivo (GPS, cámara, etc.) o no es
necesario?
¿Se requiere disponer de un diseño complejo y muy personalizado?
¿Se quieren incluir notificaciones en la app?
¿Se prevé modificar las acciones de la aplicación móvil o incorporar más funciones en el
futuro?
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Finalmente, un valioso reservorio de recursos sobre el aprendizaje móvil, que ofrece:
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a) publicaciones
b) vídeos
c) Mobile Learning Newsletters
d) y sitios web de consulta.
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Puede hallarse en Las TIC en la educación. Recursos sobre el aprendizaje móvil, UNESCO, 2014.
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Notas
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Parte I
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Capítulo 1: Aplicaciones para m-learning: aplicaciones nativas vs. aplicaciones basadas en la web
!
1 La computación en la nube, conocida también como servicios en la nube, informática en la nube, nube de
cómputo o nube de conceptos, ofrece servicios de computación a través de internet.
2 El Reconocimiento Óptico de Caracteres (ROC, OCR en inglés) es un proceso que convierte cualquier documento
contenido en papel, imagen o documento en formato PDF en un archivo digital editable y con posibilidades de
búsqueda.
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Capítulo 2: Dispositivos móviles: tipos y características. Uso de dispositivos móviles en el aprendizaje. Gestión y organización de
los dispositivos móviles: Mobile Devices Management (MDM)
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3 Wireless Application Protocol o WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) es un estándar abierto internacional
para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas (acceso a servicios de internet desde dispositivo móvil.
4 Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal): computadora de bolsillo diseñada como agenda personal
electrónica.
5 High-Definition Multimedia Interface o HDMI (interfaz multimedia de alta definición).
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Fin del ejemplar de muestra
Obtén el libro completo en las siguientes plataformas:
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Es una obra de"
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comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo
públicos.
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ISBN: 978-84-494-5145-4
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... Gestión de clase Fuente. Elaboración propia con base en Santiago, Trabaldo, Kamijo & Fernández (2015). ...
... El que un alumno utilice un dispositivo móvil ayuda a potencializar su aprendizaje autónomo, la ventaja más grande del aprendizaje móvil es que hoy en día se cuenta con un dispositivo móvil, es algo a lo que la sociedad ya se hizo dependiente.Para las aplicaciones con relación al aprendizaje móvil, una de las definiciones más utilizadas es la de aplicación móvil o app, se menciona que es una aplicación informática que se utiliza en cualquier dispositivo móvil, dependiendo del sistema operativo con el que cuente el dispositivo se tienen aplicaciones gratuitas o con costo. Tenemos infinidad de aplicaciones, en la Tabla 2.1 se enlistan algunas de las aplicaciones que por sus características ayudan en la educación(Santiago, Trabaldo, Kamijo & Fernández, 2015). ...
Article
Los procesos de aprendizaje están totalmente influenciados por el uso intensivo de las tecnologías, por lo cual es importante indagar cual es la influencia del teléfono móvil como herramienta tecnológica; es accesible de muchas formas, permite a una persona acceder a contenidos dentro del contexto que esté buscando, para aprender, incorporar o reforzar algún conocimiento. Al encuentro entre la educación y el dispositivo móvil se le conoce como “Aprendizaje Móvil”. El Aprendizaje móvil es aquel que se lleva acabo de manera virtual, que se produce a través de diferentes dispositivos móviles, encaminados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza- aprendizaje. El presente proyecto analiza la problemática que existe en la comunidad universitaria de la Facultad de Informática derivada del uso excesivo del teléfono móvil durante la etapa formativa del estudiante, implementando una estrategia para incluir al teléfono móvil como una herramienta en el aula de clases. Se busca determinar, mediante un instrumento, en primer lugar, la perspectiva que tienen los estudiantes ante la utilización del dispositivo móvil y, en segundo lugar, se planteó una estrategia educativa para estimular la atención en los estudiantes, así como desarrollar sus competencias digitales, incluyendo actividades que involucran una aplicación educativa, promoviendo el uso responsable del dispositivo móvil como herramienta pedagógica.
... Una aplicación móvil o una app (abreviación de la palabra en inglés application), es un desarrollo de software diseñado para ser ejecutado en una variedad de dispositivos móviles. Estas aplicaciones permiten al usuario efectuar un enorme conjunto de tareas de diferentes índoles tales como profesionales, ocio, educativas, servicios, etc. (Santiago, 2019). Las aplicaciones móviles están disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. ...
... Diseño de la aplicaciónEl diseño de la aplicación incluye los diagramas de casos de uso, que describen las actividades que deberán realizar los diferentes usuarios, los diagramas que representan los flujos de trabajo paso a paso, y por último los mockups que se utilizan para visualizar la estructura de la navegación y los elementos del diseño en detalle de la aplicación móvil. En esta sección solo presentamos la parte principal del diseño, debido a limitaciones de espacio.4.1 Casos de usosPrimero se menciona que se entiende en este trabajo por actividad o actividades, lo cual corresponde a todo aquello que puede realizar un usuario dentro de la aplicación dependiendo de su rol y que se entiende por un mockup, lo cual corresponde al modelo o prototipo que se utiliza para exhibir o probar el diseño(Santiago, 2019). En la Figura 1 se muestran los casos de uso. ...
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La covidianidad es un neologismo construido por acronimia a partir de los términos COVID-19 y cotidianidad, y alude a los cambios en la vida cotidiana impuestos por la pandemia del COVID-19, según se lee en un post en el Facebook de la Academia Mexicana de la Lengua. Muchos de esos cambios se dieron en la escuela, y muchos lo vivimos durante todo este tiempo: prendimos las cámaras y aplicamos lo que en teoría ya sabíamos de tecnología y educación. Pero también investigación. En este libro se recogen experiencias en investigación y aplicación de nuevas y viejas tecnologías, de sentimientos y percepciones, de propuestas de mejora para los días que vienen. La covidianidad implica tener claro un ambiente de experiencias inmersas en una pandemia que esperemos pronto termine, y con esa claridad actuar, como se aprecia en los trabajos que ahora presentamos.
... Considerando que en la actualidad las TIC hacen parte de la cotidianidad de los estudiantes y en el campo de la investigación educativa la efectividad y pertinencia de su vinculación al proceso educativo se han investigado, y estudiado recientemente a través de líneas emergentes como: la Gamificación, (Kapp, 2012) el aprendizaje ubicuo (u-learning) (Cope & Kalantzis, 2010), la realidad aumentada (Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013), aprendizaje móvil (m-learning) (Santiago, & Trabaldo, 2015). Cabe mencionar que estas líneas vislumbran la posibilidad de hacer uso de los Videojuegos educativos (Michael, & Chen, 2005) como una herramienta pedagógica en diferentes niveles de formación que le permiten al docente -diseñador crear entornos de aprendizaje que simulen problemas sobre contextos reales con el objetivo que los estudiantes interactúen en ellos explorando y ensayando múltiples soluciones a dichos problemas sin temor al error, lo anterior se realiza de manera voluntaria aceptando un conjunto de reglas motivados por un sistema de estímulos que los lleva a descubrir la información y a la construcción de los conocimientos, desarrollo de habilidades, valores de manera lúdica, retomando lo planteado por Huizinga (1972). ...
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Resumen. Este documento tiene como propósito identificar las competencias digitales que se promueven a través de los videojuegos educativos de la plataforma Windows utilizados en la enseñanza de las ciencias. Utilizamos la metodología de enfoque cualitativo y la muestra estuvo conformada por videojuegos educativos que se utilizan en esa plataforma. Finalmente, se presentan los resultados y las conclusiones que se derivan de este.
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The impact of technological tools in the educational field is unquestionable. The smartphone has established itself as the device with greater versatility and applicability in the academic/personal context of the subjects. For this reason, the following study addresses, from a longitudinal qualitative approach, the knowledge, use, benefits, and difficulties of the pedagogical application of smartphones, as well as the training needs perceived by higher education teachers, understanding the evolution of this trend in the last seven years. The participating sample is made up of 32 lecturers belonging to five Spanish universities, through the realization of six focus groups during the 2014-2015 and 2021-2022 academic years. The main results show that the lecturers value favorably the possibilities of the tool for communication and information search. However, in recent times more skeptical and critical evaluations are perceived, considering that the smartphone has not brought about the expected qualitative leap in the teaching methodologies applied in the classroom. Promoting the critical, responsible, and context-specific use of the mobile device, while effectively applying its technological possibilities in the creation of constructive pedagogical experiences in a temporally and spatially specified manner, may be one of the keys to a harmonious and not overloaded coexistence between academic and life experiences mediated with and without technology
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El presente artículo analiza diversas herramientas didácticas digitales en línea que colaboran y resultan útiles en el proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) universitario en nuestro medio. Este análisis fue realizado desde la caracterización de plataformas y aplicaciones, dando a conocer sus utilidades, recursos y ventajas desde un punto de vista pedagógico. Las herramientas educomunicacionales digitales son instrumentos potenciales para la formación académica universitaria, dado que cuentan con recursos multimedia e interactivos que promueven un modelo educativo basado en la construcción colaborativa y democrática del conocimiento. Sin embargo, pese a todas estas virtudes, los docentes y estudiantes muchas veces no conocen las características ni ventajas, ni saben de la existencia de estas herramientas, ya que se van creando de forma acelerada y es difícil estar al día con estos avances. Por esta razón, este artículo proporciona información sobre plataformas educativas en línea que colaboran en la enseñanza docente.
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Статтю присвячено актуальній темі вивчення/викладання іноземної мови із застосуванням новітніх інформаційних технологій, зокрема використання платформ всесвітньої мережі. Проаналізовано теоретичні засади двох підходів вивчення/викладання іноземної мови: конструктивістський і комунікативний у поєднанні з теорією штучного інтелекту з опорою на когнітивістську теорію Ж. Піаже і теорію конструктивізму С. Пейперта. Зроблено спробу обґрунтувати такі форми діджитального вивчення/викладання іноземної мови як e-learning, b-learning, m-learning як форм навчального процесу та власне дистанційного навчання, які відрізняються одна від одної своїми цифровими форматами. Представлено інтерактивний характер відносин “студент як протагоніст і викладач як модератор”, охарактеризовано чинники, які структурують інтеракцію в процесі формування когнітивних структур під час вивчення/викладання іноземної мови.
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El objetivo general del presente trabajo fue analizar la Reforma Rural Integral, cuatro años después de su implementación como punto esencial para la consolidación de una paz estable y duradera en Colombia. Para lo cual se tuvo en cuenta los preceptos teóricos de, Buenahora (2015), Quiroga (2019), Sierra (2013), entre otros, La metodología que se tuvo en cuenta fue de enfoque cualitativo. Según el propósito fue catalogada como pura o básica; por el nivel alcanzado fue categorizada como descriptiva y por las fuentes de donde se obtuvo la información, se tipificó de revisión bibliográfica, documental, de tipo hermenéutica. Se encontró que si bien, en el Acuerdo final de Paz, suscrito entre el Estado Colombiano y las FARC-EP, se consagraron principios, que pretendían una transformación integral del campo, para reversar los efectos causados por el conflicto interno en el País, no es menos cierto que, la anhelada Reforma, es incipiente. El Plan Nacional de Desarrollo, contiene políticas, programas y planes, encaminados al fortalecimiento y consolidación de los grandes capitales y monopolios extractivistas, dando al traste con esos postulados de desarrollo sostenible y seguridad alimentaria, para las poblaciones más afectas: los campesinos(as) de Colombia, quienes nuevamente son víctimas de la invisibilización y el olvido de todos. Se concluye, que sólo podremos saborear la Paz, cuando el Estado, a través de sus autoridades, diseñen unas políticas acordes; a los pilares identitarios del Estado Social de Derecho consagrados en la Constitución Política, a los compromisos acordados, a las realidades sociales y económicas del País entre otros. Palabras clave: Reforma Rural Integral, Acuerdo de Paz, Colombia
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El uso estratégico de las aplicaciones digitales en educación superior adquiere especial relevancia en tiempos de pandemia por COVID-19. Se presenta un estudio exploratorio en el cual se indaga en el uso de aplicaciones digitales y las que recomiendan docentes universitarios para la autorregulación del aprendizaje en contexto de enseñanza virtual, por COVID-19. La metodología fue de carácter cualitativa, con un enfoque fenomenográfico, basado en tres grupos focales, con una muestra intencional de 17 docentes. Los datos fueron analizados a través de la técnica de Análisis de Contenido. Se identifican 27 aplicaciones digitales pertinentes para facilitar la autorregulación del aprendizaje, las cuales fueron agrupadas según el modelo cíclico de Zimmerman, 16 fueron útiles para la fase de preparación, 19 para la fase de ejecución, 11 para la fase de autorreflexión y 8 para las tres fases del modelo. WhatsApp y Google Calendar son las aplicaciones más recomendadas para los procesos de autorregulación, específicamente para la disposición del aprendizaje. La convergencia de conocimiento sobre autorregulación del aprendizaje y competencias TIC emergen como un desafío compartido para promover el uso estratégico de las aplicaciones digitales y favorecer aprendizajes inclusivos y de calidad en la universidad, en contexto de pandemia por COVID-19.
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El uso estratégico de las aplicaciones digitales en educación superior adquiere especial relevancia en tiempos de pandemia por COVID-19. Se presenta un estudio exploratorio en el cual se indaga en el uso de aplicaciones digitales y las que recomiendan docentes universitarios para la autorregulación del aprendizaje en contexto de enseñanza virtual, por COVID-19. La metodología fue de carácter cualitativa, con un enfoque fenomenográfico, basado en tres grupos focales, con una muestra intencional de 17 docentes. Los datos fueron analizados a través de la técnica de Análisis de Contenido. Se identifican 27 aplicaciones digitales pertinentes para facilitar la autorregulación del aprendizaje, las cuales fueron agrupadas según el modelo cíclico de Zimmerman, 16 fueron útiles para la fase de preparación, 19 para la fase de ejecución, 11 para la fase de autorreflexión y 8 para las tres fases del modelo. WhatsApp y Google Calendar son las aplicaciones más recomendadas para los procesos de autorregulación, específicamente para la disposición del aprendizaje. La convergencia de conocimiento sobre autorregulación del aprendizaje y competencias TIC emergen como un desafío compartido para promover el uso estratégico de las aplicaciones digitales y favorecer aprendizajes inclusivos y de calidad en la universidad, en contexto de pandemia por COVID-19.
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