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MusEd: Cultural heritage for teaching

Authors:
MusEd: Patrimonio Culturale per la Didattica
Vincenza Ferrara, Sonia Sapia1, Andrea Macchia2, Francesco Lella3
Digilab – Sapienza Università di Roma
Via dei Volsci, 122 – 00185 Rome
Vincenza.ferrara@uniroma1.it
1stituto Comprensivo “Val Maggia”
Via Val Maggia, 21 00141 Rome
s.sapia@tiscali.it
2Italian Association of Conservation Scientists
Via Torquato Tasso, 108 00185 Rome
andrea-macchia@tiscali.it
3 Digilab – Sapienza Università di Roma
Via dei Volsci, 122 – 00185 Rome
ciscora@gmail.it
Le tecnologie multimediali e l’approccio collaborativo
possono offrire l’opportunità agli insegnanti di applicare le
indicazioni nazionali per il curricolo nella produzione di
lezioni “personalizzate” con l’integrazione di contenuti non
formali. I Contenuti collegati al patrimonio culturale possono
supportare un diverso ruolo dell’insegnante nel creare nuovi
ambienti di apprendimento. Questo contributo presenta una
piattaforma sviluppata per permettere agli insegnanti e agli
studenti di cercare, acquisire e riutilizzare risorse culturali
digitali per sviluppare lezioni multimediali e per approfondire
e migliorare l’apprendimento. Il framework realizzato
aggrega e mette a disposizione contenuti di differenti
cataloghi museali o da Digital Library fornendo un tool di
annotazione per incrementare le informazioni del patrimonio
culturale orientante all’ambito didattico. Gli obiettivi sono di
migliorare le relazioni tra staff dei musei e contesto
educativo, di mettere a disposizione degli insegnanti un utile
strumento per stimolare la curiosità e l’apprendimento degli
studenti.
1.Introduzione
Negli ultimi anni diverse sono le indicazioni per la costruzione e lo sviluppo
del curricolo scolastico che consigliano l’integrazione nei percorsi didattici di
contributi del patrimonio culturale e scientifico con materiale tradizionale. Le
tecnologie e la rete sono divenuti strumenti essenziali nella scuola con la
creazione di laboratori informatici e LIM che concorrono a:
α) instaurare nuovi percorsi formativi per una didattica più efficace;
Didamatica 2014
Didamatica 2014
β) utilizzare i materiali accessibili online per coinvolgere gli studenti
realizzando lezioni partecipate;
χ) sviluppare lezioni personalizzate, multidisciplinari e interdisciplinari.
In ambito culturale i musei rappresentano importanti centri di formazione che
integrati con il contesto scolastico possono stimolare il coinvolgimento degli
studenti e migliorarne l’apprendimento. Da qualche anno, infatti, queste
istituzioni stanno ripensando i loro percorsi per collegare la visita a conoscenze
e curiosità degli studenti. Le istituzioni culturali hanno sviluppato cataloghi
online e Repository per gestire e promuovere il loro patrimonio. Dopo una fase
massiva di digitalizzazione di oggetti culturali è diventato importante capire
come meglio utilizzare le molteplici informazioni presenti sulla rete. A questo
scopo l’applicazione di tecnologie multimediali ha stimolato la realizzazione di
un differente accesso ai contenuti e possibili usi e riusi delle informazioni da
parte del pubblico come insegnanti, studenti, turisti o più in generale il cittadino
per soddisfare diversi livelli di curiosità e di interesse. La tecnologia Linked
Open Data(LOD) [Berners-Lee, 2011] ha suggerito l’opportunità di organizzare
e promuovere gli eterogenei contenuti di differenti cataloghi relativi al patrimonio
culturale. Mentre i sistemi informativi sono stati prodotti per gestire le collezioni
digitali dal punto di vista amministrativo o per l’accessibilità da parte di
specialisti del settore e ricercatori, la stessa modalità non è risultata molto utile
in ambito educativo per la presenza di diversi livelli di criticità come ad esempio
il linguaggio specialistico, di solito, utilizzando dai musei per la descrizione dei
contenuti.
Nuove teorie per l’apprendimento e nuovi studi del settore hanno contribuito
a definire una nuova modalità di utilizzo dell’oggetto museale nell’ambito del
percorso curriculare scolastico utilizzando i materiali accessibili online per
implementare i contenuti informativi e i possibili legami multidisciplinari.
L’attenzione del settore museale e scolastico alle applicazioni tecnologiche ha
suggerito la possibilità di integrare i contenuti informativi del patrimonio culturale
nella costruzione del percorso didattico. Si vuole qui proporre un nuovo modo di
utilizzare il patrimonio museale che possa rendere gli insegnanti protagonisti
della materia ri-contestualizzando i contenuti di tale patrimonio nell’ambito di
una lezione da loro prodotta mediante l’utilizzo di un tool. Viene qui presentata
la piattaforma MusEd sviluppata nell’ambito del progetto “Contenuti museali e
ambientali per la didattica delle scienze: verso un Sistema E-learning” finanziato
dal Miur nell’ambito della legge 6/2000- 2012.
2. Il Museo e la didattica
Tradizionalmente la funzione del museo legata alla ricerca, didattica,
formazione permanente e alla divulgazione della cultura ha sviluppato un
modello di comunicazione che permette un diverso rapporto tra il patrimonio
culturale e il pubblico [Falk, 2000]. La didattica online puo’ essere un utile
strumento per stimolare la visita ai musei da parte di docenti e studenti e per
supportare lo sviluppo dell’apprendimento. La tecnologia offre diverse
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opportunità con la realizzazione di giochi online, la personalizzazione
dell’accesso ai contenuti o lo sviluppo di ambienti collaborativi. Uno dei più
significativi campi di studio riguarda la personalizzazione dei contenuti da parte
dell’utente applicando un approccio user-centered per l’accesso online o per
l’implementazione di contenuti mediante tool di annotazione. Una delle ultime
ricerche nel settore riguarda la possibilità di riutilizzare i contenuti online
tenendo conto della vastità del materiale sulla rete. La molteplicità e
l’eterogeneità dei cataloghi online ha suggerito la possibilità di riutilizzare gli
stessi in contesti diversi dal loro ambito disciplinare.
L’Agenda Digitale Europea ritiene molto importante il riuso dei contenuti
digitali. In questo contesto molte sono le indicazioni che intendono stimolare il
riuso del patrimonio
Infatti la Raccomandazione della Commissione Europea fornisce le seguenti
indicazioni: “The online accessibility of cultural material will make it possible for
citizens throughout Europe to access and use it for leisure, studies or work.
Moreover, the digitised material can be reused – for both commercial and non-
commercial purposes for uses such as developing learning and educational
content, documentaries, tourism applications, games, animations and design
tools, provided that this is done with full respect for copyright and related
rights“[EU Commission Recommendation, 2011]. Il patrimonio culturale è stato,
inoltre, un dominio privilegiato per applicazioni di accesso personalizzato ai
contenuti online e recentemente la ricerca museale ritiene in questo modo di
rispondere alle esigenze dell’utente costruendo un supporto individuale
[Ardissono et al, 2012]. In questo contesto i musei hanno sviluppato un modello
di presentazione dei contenuti sia all’interno degli spazi espositivi che online per
permettere di:
Comunicare in modo efficiente con il loro pubblico.
Raccogliere informazioni e feedbacks con il pubblico di riferimento
Fornire modelli per gestire e risolvere problemi.
Inoltre queste istituzioni culturali hanno articolato le loro funzioni in relazione
al territorio e ai visitatori [Falk, 2009]. L’obiettivo di queste istituzioni è lo
sviluppo di nuove modalità per promuovere la cultura scientifica secondo la
necessità di incrementare la richiesta di interdisciplinarietà nell’insegnamento
basata su nuove forme di apprendimento e comunicazione con il supporto della
tecnologia.
I musei come le biblioteche e gli archivi stanno esplorando, quindi, il valore
aggiunto della condivisione delle loro risorse digitali secondo I principi dei
Linked Open Data (LOD). Le risorse culturali possono essere condivise
secondo due categorie del concetto “open”: Open Data e Open Content. Open
data si riferisce alle informazioni quali thesauri e metadata descrittivi mentre gli
Open Content possono essere individuati, ad esempio, da video e foto. La
combinazione di Open Data e Open Content è una delle tecnologie utili per la
divulgazione del patrimonio culturale e può contribuire alla realizzazione della
società della conoscenza [Oomen et al, 2012].
Diverse e molteplici sono le motivazioni per adottare una modalità open per
le risorse culturali che renda disponibili ad esempio metadata, oggetti e
collegamenti alle risorse digitali per incrementare un libero accesso alle
collezioni e sviluppare, attraverso i contenuti online, nuove abilità e modelli di
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apprendimento. Infatti tale metodologia può rendere le collezioni più
significative e rilevanti per gli utenti permettendo, inoltre, la produzione di. nuovi
servizi e supporti per un ri-uso creativo dei materiali con lo sviluppo di nuovi
prodotti innovativi anche in termini di attività di tipo collaborativo [Lakhani e
Panetta, 2007].
3. L’oggetto museale per la didattica delle scuole
Il museo rappresenta un mezzo educativo privilegiato, un vero e proprio
ambiente di apprendimento dove poter condurre gli studenti alla fine di un
percorso formativo iniziato e sviluppato in classe. I popoli, le vicende del
passato, gli strumenti, le invenzioni diventano concreti attraverso le collezioni,
gli oggetti, le testimonianze custodite nell’ambiente museale. L’alunno,
attraverso i percorsi tematici e le spiegazioni della guida, viene coinvolto nella
scoperta della storia antica, delle scienze, dell’arte e della tecnologia in un
contesto sicuramente accattivante rispetto all’aula. Arrivare al museo con un
bagaglio culturale già sviluppato può sicuramente attivare ulteriori curiosità
stimolando la ricerca di conoscenza utile all’apprendimento. L’insegnante nel
contempo, durante la visita, ha un punto di vista privilegiato nell’osservazione
dello studente e potrà verificarne lo sviluppo cognitivo, affettivo e dell’identità.
L’utilizzo di tecnologie e prodotti multimediali con la possibilità di integrare
contenuti informativi diversi da quelli tradizionali può essere un idoneo supporto
per favorire il superamento di una didattica basata esclusivamente sulla
trasmissione/ricezione di contenuti che risultano il più delle volte frammentari e
superficiali, in qualche caso anche obsoleti, a vantaggio della creazione di un
ambiente di apprendimento stimolante. L’oggetto museale, per le sue
caratteristiche, può essere analizzato da diversi punti di vista, tenendo conto di:
diversi contesti quali la disciplina di riferimento, il periodo storico, il materiale,
come associazione con altre discipline o esperimenti. Inoltre l’oggetto museale
può essere utilizzato come immagine associata a un concetto all’interno di una
lezione. In questo caso la visita al museo, successiva alla lezione in classe, può
migliorare il livello di apprendimento dello studente attraverso l’ “esperienza”
dell’oggetto [PARIS, 2002]. L’oggetto museale può diventare un veicolo per
contenuti anche non direttamente collegati alla disciplina del museo, infatti può
fornire informazioni correlate alla sua natura materiale, al suo uso, alla
elaborazione come documento, alla sua rappresentazione all’interno di un
diverso contesto storico e disciplinare.
Le risorse digitali possono fornire agli educatori strumenti utili per stimolare
l’ambiente di apprendimento. [Burden e Atkinson, 2009] e diverse sono le teorie
di apprendimento che sono state applicate per la costruzione di un sistema
idoneo allo sviluppo di attività per didattica scolastica o più in generale per la
formazione permanente come ad esempio la teoria di Kolb [Kolb, 1984],
utilizzata in ambito museale [Marie, 2010].
Nel contesto museale i curatori hanno disegnano nuovi percorsi e creato
laboratori all’interno dello spazio museale e hanno disegnato aree dedicate alla
didattica accessibili dai loro siti WEB. Queste aree virtuali forniscono giochi,
itinerari personalizzati, oggetti per l’apprendimento (LO) e servizi educativi.
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Inoltre, recentemente, molte istituzioni culturali rendono accessibili e fruibili i
loro materiali in modalità Open Data.
Nel panorama nazionale e internazionale diverse sono le modalità
comunicative e le esperienze:
Il Canadian Museum Center fornisce l’accesso a un’area riservata per
agli insegnati per costruire lezioni online integrate da contenuti museali
[Canadian Museum Center, 2013]
Il Museo di Antropologia della Wake Forest University fornisce un
programma didattico per la scuola primaria mettendo a disposizione
online oggetti, fotografie, attività e materiale storico [Antropology
Museum, 2013]
Il Museo Galileo di Firenze ha inserito online giochi interattivi collegati
alla discipline scientifiche [Museo Galileo, 2013].
Il Rijskmuseum di Amsterdam mette a disposizione un Dimostratore che
permette il download di interessanti immagini delle opera d’arte del
museo [Aroyo et al, 2007] e recentemente ha reso disponibile una
innovative applicazione che ha reso disponibili le immagini delle proprie
opere ad alta risoluzione in forma gratuita per essere riutilizzate da
qualunque utente in qualsiasi modalità.[Georgels, 2013].
Il progetto The Natural Europe a partire da un network di risorse digitali
ha sviluppato un Repository per l’educazione con lo scopo di condividere
un ricco materiale scientifico con gli insegnanti come supporto alle attività
didattiche [Schmidt et al, 2011].
Per quanto riguarda gli Open Data un esempio è il Portale di Cultura
Italia che mediante un OAI Provider rende disponibili metadati in formato
XML e RDF strutturati secondo vari schemi [Portale Culturalitalia, 2013]
In classe, per lo studio della cultura e della storia così come per le scienze e la
lingua, sono utilizzati testi e materiale didattico supplementare. Anche se tali
materiali sono ben organizzati in base ai loro corrispondenti curricula, spesso,
mancano informazioni sufficienti per gli alunni per una maggiore conoscenza
dei beni culturali [Aihara et al, 2008].
Le risorse digitali possono permettere all’insegnante di strutturare la lezione
per stimolare l’esperienza dell’apprendimento e per attivare una significativa
conoscenza con un percorso personalizzato a sostegno dell’impegno
collaborativo dello studente [Clough, 2011].
4. Il Progetto
Il progetto permette di testare una nuova metodologia per l’insegnamento
che prevede la produzione di percorsi di studio correlate a lezioni ipermediali
usando contenuti non tradizionali integrati da risorse digitali del patrimonio
culturale. Il progetto è stato sviluppato da un gruppo di ricerca composto da
esperti del settore, staff di alcuni dei musei del Polo Museale di Sapienza
Università di Roma (PMS) e da diverse scuole (4 Istituti comprensivi e un
istituto superiore). Il PMS [Ferrara V. & Campanella L., 2012], con I suoi 20
musei promuove attività nel campo dell’ educazione e connette il suo
Didamatica 2014
patrimonio culturale alle scuole utilizzando le tecnologie. Ogni anno molte
scuole programmano visite ai musei in accordo con i percorsi didattici
programmati dal team docenti. Diverse, infatti, sono le iniziative in corso per la
realizzazione di visite didattiche e laboratori sperimentali per la promozione
della cultura. Molti cataloghi online sono stati sviluppati dagli staff dei musei per
la gestione amministrativa e la ricerca ed e’ stato studiato in un precedente
progetto la possibilità di creare un unico punto di accesso a tutti I cataloghi
attraverso il WEB [Ferrara V. et al., 2013]. (vedi Fig. 1)
Fig.1 Polo Museale Repository
La revisione della struttura del catalogo ha utilizzato I criteri dell’ICCD e la
tecnologia LINKED DATA per la condivisione delle informazioni. I musei Partner
del progetto (Erbario, Storia della Medicina,Chimica, Mineralogia, Vicino Oriente
e Origini) hanno partecipato al progetto europeo LINKED HERITAGE per la
condivisione delle informazioni con Europeana Digital Library (Linked Heritage
2013).
Per queste ragioni è stata adottata la tecnologia LOD per rendere
interoperabili i diversi database e costruire un unico punto di accesso alle
risorse digitali. Il Repository è stato sviluppato strutturando i dati secondo lo
scheda LIDO per l’organizzazione e la condivisione dei metadati per essere
utilizzati da diversi servizi online e costruire così un portale aggregatore delle
risorse facilmente accessibili e condivisibili su WEB. [Tsalapati et al, 2012].
Obiettivo del progetto è stato quello di realizzare una piattaforma open di
tipo collaborativo mediante l'utilizzo della tecnologia linked data per mettere a
disposizione degli insegnanti delle scuole le risorse digitali del patrimonio di
alcuni musei del Polo Museale Sapienza, delle risorse di Europeana Digital
Library e successivamente di Cultura Italia, aggregate in un Repository, come
contenuti didattici da inserire nell'ambito del percorso di formazione scolastico
tenendo conto delle nuove indicazioni nazionali per il curricolo del MIUR. Tale
piattaforma permette l'accesso ai cataloghi dei Musei con la possibilità di
catturare le informazioni utili da parte di insegnanti e alunni per la produzione di
lezioni o ricerche in formato ipermediale e di implementare, grazie alla
organizzazione semantica e un idoneo modello RDF, i metadati relativi al
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patrimonio scientifico e culturale dei musei. Tale esperienza vuole dar corso alla
sperimentazione di una metodologia che permette di:
Arricchire la didattica in classe attraverso gli strumenti multimediali e a
trovare nuovi approcci alle discipline scientifiche che ne facilitino l'ap-
prendimento;
Proporre un percorso didattico che porta gli alunni alla percezione della
realtà come sistema aperto in cui è possibile attingere e scambiare in-
formazioni con l'aiuto della tecnologia;
Sviluppare le relazioni tra scuola, università e in generale ambienti di ri-
cerca e cultura
Gli insegnanti possono cosi’ costruire cataloghi personalizzati collegati ad
argomenti di loro interesse e attivare il download di questi contenuti sul proprio
computer per il riutilizzo nell’ambito di lezioni ipertestuali, secondo una strategia
di comunicazione basata su un continuo processo di collaborazione tra musei e
scuola. [Bowen, 2004] [Wang, 2007]
Il catalogo personalizzato viene condiviso in XML e tale file include metadati
che permettono l’accesso alle informazioni dei singoli oggetti, al sito web del
museo e alle immagini dalla lezione ipertestuale prodotta.
I risultati del precedente Progetto hanno fatto rilevare che spesso il
linguaggio e la tecnologia utilizzata dallo staff del museo per descrivere il
patrimonio culturale non e’ facilmente accessibile e comprensibile, perché di
tipo specialistico, da parte o del pubblico o di insegnanti e studenti. Per
risolvere questa criticità la tecnologia può fornire l’opportunità di pensare a una
modalità per l’implementazione e la rappresentazione dei contenuti. Il progetto
qui descritto, si è posto l’obiettivo oltre allo sviluppo della Piattaforma MusEd,
anche di realizzare un tool di annotazione per ridefinire e incrementare il
Repository con contenuti inseriti dallo staff museale e dagli insegnanti per
collegare gli oggetti museali agli argomenti scolastici. [Dijkshoorn et al, 2012].
La Piattaforma sviluppata, denominata MusEd, raccoglie le schede
catalogate nei musei aderenti al progetto; tramite la codifica dei metadati è
possibile importare le schede museali dai formati XML ed RDF direttamente nel
database permettendo il mantenimento dei dati essenziali dell'oggetto quali:
nome, descrizione, museo di appartenenza ed immagine. Ogni oggetto inserito
fornisce inoltre i link di collegamento sia alla scheda originale, sia allo stesso
museo che l'ha messa a disposizione.
I Tutor, responsabili dei singoli musei, hanno inoltre la possibilità di
aggiungere il nome comune o in lingua italiana ed una annotazione all'oggetto
per semplificarne la ricerca e l'accessibilità. Ad esempio l'oggetto Laurus
Nobilis L.” del Museo di Botanica della Sapienza, ha affiancato il nome comune
Alloro ed una annotazione che amplia le informazioni della descrizione,
consistenti nelle specifiche della famiglia e del genere della pianta,
spiegandone forma, usi e proprietà. Le schede ed i cataloghi presenti su MusEd
sono fruibili da un qualsiasi visitatore che può ricercare e visionare ciò che più
gli interessa; gli insegnanti e gli studenti che partecipano al progetto hanno
invece la possibilità di creare dei propri cataloghi strutturando specifici percorsi
nei quali andranno ad inserire gli oggetti di loro interesse con la possibilità di
Didamatica 2014
aggiungervi una propria descrizione visibile a tutti. I Cataloghi creati vengono
quindi messi a disposizione di tutti gli utenti registrati che, in base alle proprie
necessità, potranno modificarli e riproporli come nuovi cataloghi. Per la loro
duttilità e la loro diffusione nel web sono stati scelti, per il portale il PHP v.5.2,
per i database un server di tipologia MySQL v.5.0.84. I Cataloghi dell'utente
possono inoltre essere scaricati dalla Piattaforma ed estrapolati in schede XML
aventi come scheletro lo schema LIDO. (vedi Fig. 2)
Fig.2 Schema MusEd
I repository del Polo Museale Sapienza (PMS) ed Europeana forniscono le
schede XML dei loro oggetti, la Piattaforma estrapola automaticamente i dati
necessari a riempire le tabelle Oggetto e Museo. Per ogni oggetto inserito sia
gli utenti che i tutor possono aggiungere le annotazioni precedentemente
descritte che saranno inserite nella tabella Annotazioni; le annotazioni sono
differenziate a secondo di chi le ha inserite ed opportunamente collegate
all'oggetto originale tramite un identificativo univoco.
L'utente può interagire con la tabella Lezioni caricando quelle da lui create e
lasciandole a disposizione di tutti; essendo la tabella Oggetto in relazione con
tutte le altre tabelle presenti nel database, gli oggetti presenti sia nel database
che nella lezione vengono collegati automaticamente dal programma, offrendo
così per ogni scheda la possibilità di vedere a quale lezione sia legata.
In ultimo i fruitori del servizio, siano essi studenti o docenti iscritti
regolarmente al progetto, possono scaricarsi lezioni e schede annotate (previo
inserimento nei Cataloghi personali per queste ultime) sia che le abbiano
compilate loro o meno.
Per consentire agli insegnanti di costruire le proprie lezioni multimediali è
stato messo a disposizione un CMS per la produzione automatica di pagine
web in modalità ipertesto sviluppato all’interno di un precedente progetto per la
produzione automatica di siti WEB dei musei [Ferrara et al, 2012]. Il CMS
ASDscuola (Accessible Site Developer) è un sistema open source portabile per
gestire i contenuti e si basa su tecnologie JAVA e XML e produce pagine
XHTML.
MusEd: Patrimonio Culturale per la Didattica
L’utente può scegliere le immagini degli oggetti museali correlate ai
contenuti delle lezioni dall’catalogo personale di cui è stato effettuato il
download sul proprio computer. Il CMS ASD editor permette di accedere al file
XML con le informazioni e le immagini degli oggetti all’interno della pagina
dell’ipertesto. Successivamente l’insegnante poterà gli studenti al museo dove
gli stessi potranno ritrovare gli oggetti osservati durante la lezione.
Gli studenti potranno utilizzare lo stesso sistema per costruire le loro relazione
successivamente alla visita attivando il modello collaborativo
Questo modello può costituire un ambiente virtuale per l’apprendimento
basato su una attività di tipo collaborativo per condividere i contenuti e
learning object (LO).
4.Valutazione e Risultati
Nell’ambito del progetto è stata prevista una attività di valutazione della
metodologia e degli strumenti adottati per verificarne l’impatto sui livelli di
apprendimento. Lo sviluppo del processo ha previsto:
corso di formazione agli insegnanti sull’accesso alle risorse digitali in
rete e sull’uso della piattaforma e del CMS
Individuazione degli argomenti delle lezioni da produrre in modalità
ipertestuale
Individuazione delle classi per la sperimentazione degli strumenti
tecnologici (classi tic)
Individuazioni delle classi di controllo che hanno utilizzato una
modalità tradizionale di presentazione degli argomenti legati al
percorso scolastico (classi controllo)
Elaborazione di questionari legati ai singoli argomenti somministrati
prima della lezione alle classi (tic e controllo)
Lezione in aula
Visita ai Musei partners del progetto
Elaborazione di relazioni con tecnologie e in modo tradizionale da
parte degli studenti
Somministrazione dei questionari (tic e controllo)
Analisi dei risultati
L’analisi dei risultati dei questionari metterà a confronto le risposte degli
studenti sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo per verificare se e
come l’utilizzo della piattaforma e delle tecnologie interviene
sull’apprendimento.
Tali valutazione sarà ultimata entro la fine del progetto previsto per la fine
di maggio 2014. Al momento alcune osservazioni sull’attività, la curiosità e le
conoscenze da parte degli studenti durante la visita hanno messo in
evidenza che gli studenti delle classi tic hanno manifestato maggiore
coinvolgimento e posto domande di approfondimento più che di curiosità.
Tale progetto ha visto la partecipazione di 622 alunni e 60 insegnanti,
numero che sembra poter essere significativo per verificare l’efficacia della
metodologia e degli strumenti e rilevare eventuali criticità.
Didamatica 2014
L’accesso alla piattaforma [WEB MusEd, 2014] permetterà di
sperimentare il tool di annotazione e consultare le lezioni preparate dagli
insegnanti correlate agli oggetti museali utilizzati.
5. Conclusioni e nuove prospettive
Una nuova strategia di comunicazione applicata alla teoria per
l’apprendimenti e le tecnologie possono esse utili per sviluppare relazioni
migliori tra l’ambiente museale e quello didattico. I risultati del progetto
presentato hanno dimostrato che le risorse digitali e gli strumenti tecnologici
possono essere utilizzati come materiale didattico per costruire un nuovo
ambiente di apprendimento. La valutazione dell’impatto relativamente
all’apprendimento può costituire un utile elemento per pensare o ripensare
futuri sviluppi e implementazioni del sistema. Il quadro proposto per
l’insegnamento può essere considerato anche come una piattaforma utile
per il riutilizzo delle risorse digitali nell’ambito della formazione permanente
e del turismo culturale.
In conclusione, l’idea è di definire un nuovo modello di uso e riuso del
patrimonio culturale, e di crowdsourcing mediante la progettazione di tools che
permettano l’annotazione da parte di utenti diversi dallo staff museali in
modalità di tipo collaborativo adottando user-generated content tipica del WEB
2.0. Ogni oggetto culturale e scientifico può essere ri-contestualizzato in un LO
e il suo riferimento reso accessibile mediante il contributo al disegno di un
appropriato modello RDF per costruire un Repository dedicato al settore della
formazione.
Tale applicazione può essere utile per promuovere nuovi ambienti virtuali di
apprendimento basati su un lavoro collaborativo rispondente alle teorie
pedagogiche di tipo costruttivistico che investono nel protagonismo dello
studente e nel ruolo del docente come facilitatore per lo sviluppo delle
conoscenze. La replicabilità delle attività sperimentate possono costituire un
primo modello per lo sviluppo di una piattaforma condivisa da un gran numero
di scuole per stimolare la visita ai musei, migliorare le relazioni tra il contesto
museale e quello didattico e migliorare l’apprendimento.
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Finland http://www.image.ece.ntua.gr/php/savepaper.php?id=767, 2012
[28] Wang Y., ET A., Interactive User Modeling for Personalized Access to Museum
Collections: The Rijksmuseum Case Study in Proceedings of the 11th international
conference on User Modeling, Springer-Verlag Berlin, Heidelberg, 2007, pp.385-389.
[29] WEB MusEd http://mused.uniroma1.it
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Article
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In the classroom, textbooks and some supplemental materi-als are usually used for studying culture and history as well as language arts and science. Even though such materials are well-organized accord-ing to their corresponding curricula, they lack enough information for pupils to appreciate cultural objects and get more familiar with them. We have been carried out a research project that we call CEAX, which aims to reveal a methodology for establishing a framework for managing various kinds of information on cultural heritage objects and how to use it for educational purposes. This paper describes a system for supporting the creation and sharing of adaptive descriptions about cultural heritage objects, which is a part of the CEAX framework. The primary target users of this system include both experts, such as curators, and educators, such as school teachers. This paper also discusses the features of our framework for personalized access.
Conference Paper
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In recent years many projects have applied technology, as Linked Data, and new modality of digital museum resources access as a personalized way to meet the knowledge and interests needs of different users. Furthermore, current studies engage users in a new way of taking part in cultural heritage. This paper presents a framework to search, download and re-use digital resource of cultural heritage by teachers for developing their multimedia lessons. Open access data modality, tools for sharing museum resource and to make multimedia lesson are developed. In this way the museum object becomes a tool for teaching and educational environments will be created to improve engagement and student learning. Designing a learning repository that manages and shares various information of different museum catalogues and an annotation tool to museum objects are ongoing to allow teachers and students to increase cultural heritage contents and to improve relationship between museum staff and education context. http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=6744792&queryText%3Dreusing+cultural+heritage
Article
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Over the last twenty years, cultural heritage has been a favored domain for personalization research. For years, researchers have experimented with the cutting edge technology of the day; now, with the convergence of internet and wireless technology, and the increasing adoption of the Web as a platform for the publication of information, the visitor is able to exploit cultural heritage material before, during and after the visit, having different goals and requirements in each phase. However, cultural heritage sites have a huge amount of information to present, which must be filtered and personalized in order to enable the individual user to easily access it. Personalization of cultural heritage information requires a system that is able to model the user (e.g., interest, knowledge and other personal characteristics), as well as contextual aspects, select the most appropriate content, and deliver it in the most suitable way. It should be noted that achieving this result is extremely challenging in the case of first-time users, such as tourists who visit a cultural heritage site for the first time (and maybe the only time in their life). In addition, as tourism is a social activity, adapting to the individual is not enough because groups and communities have to be modeled and supported as well, taking into account their mutual interests, previous mutual experience, and requirements.
Conference Paper
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Natural history museums collect and provide access to digital representations of artifacts from their vast collections. The representations are used, among others, to facilitate their use in educational settings. For example, school teachers use them to prepare class visits to the museums. In the context of the European project Natural Europe, these repositories are to be bridged in order to enhance the usage experience in learning scenarios. Based on a thorough requirements engineering process, respective architectures are defined and services provided. In this paper, we discuss the outcomes of the requirements engineering process. While teachers appreciate the provision of fairly complex learning paths through museums, they also need direct access to the individual learning resources aka artifact representations. Finally, the technical architecture of the Natural Europe system is presented as a result of the requirements engineering process. KeywordsNatural history–requirements engineering–learning repository–learning path–content harvesting–metadata
Conference Paper
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The main objective of the CHIP project is to demonstrate how Semantic Web technologies can be deployed to provide personalized access to digital museum collections. We illustrate our approach with the digital database ARIA of the Rijksmuseum Amsterdam. For the semantic enrichment of the Rijksmuseum ARIA database we collaborated with the CATCH STITCH project to produce mappings to Iconclass, and with the MultimediaN E-culture project to produce the RDF/OWL of the ARIA and Adlib databases. The main focus of CHIP is on exploring the potential of applying adaptation techniques to provide personalized experience for the museum visitors both on the Web site and in the museum.
Conference Paper
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In this paper we present an approach for personalized access to museum collections. We use a RDF/OWL specification of the Rijksmuseum Amsterdam collections as a driver for an interactive dialog. The user gives his/her judgment on the artefacts, indicating likes or dislikes. The elicited user model is further used for generating recommendations of artefacts and topics. In this way we support exploration and discovery of information in museum collections. A user study provided insights in characteristics of our target user group, and showed how novice and expert users employ their background knowledge and implicit interest in order to elicit their art preference in the museum collections.
Article
This paper considers how object-based learning (OBL) can be used to complement reflective skills development systems, which are commonplace in UK universities. It describes how some UCL students had difficulty understanding the concept of such a system and in choosing skills to develop. We therefore began developing a series of OBL activities, which could be used to help students understand how the system should be used and to identify their skill strengths and weaknesses.
Article
This chapter describes the ways in which individual academics have sought to realise a degree of personalisation in their teaching practice through their engagement with the DiAL-e Framework (Digital Artefacts for Learner Engagement). The DiAL-e Framework (www.dial-e.net) is a new conceptual model, articulated as a paper-based and web-based tool, for designing learning engagements. The policy and theoretical context, evolution of the framework and the methodology used to utilise the framework with academic staff seeking to personalise the learning experience is outlined. Details of three case studies resulting from this early work are described and conclusions drawn as to how such frameworks might assist staff in thinking about personalised learning scenarios.