Видео игре су најбрже растући и еволуирајући производ индустрије забаве, и као такве, постале су један од најчешћих избора за провођење слободног времена. Различита истраживања указују да видео игре одавно нису забава за децу, да је старост просечног играча близу четрдесет година и да је 29% играча старије од 50 година. Индустрија видео игара и сродна индустрија прате тај тренд, па је већина платформи и система за играње видео игара предвиђена за старије од 18 година.
Међутим, засићењем тржишта дошло је до тога да постоји видео игра за сваког, а развојем интернета играње онлајн, заједно са другим играчима, постала је неодвојива компонента видео игара, чак толико да су неке од најпопуларнијих видео игара предвиђене искључиво за онлајн играње. Самом чињеницом да играњем онлајн ступате у контакт са осталим играчима отвара се могућност за потенцијалне злоупотребе. Иако поменути сервиси за играње имају старосна ограничења, која су најчешће постављена на 13+ година, постоји, како могућност да се давањем лажног исказа сервисима приступи, тако и постоје игре где је
старосни лимит јако низак. Опасност од злоупотреба, па чак и криминалног понашања је појачана психолошким механизмима који настају приликом играња видео игара у тиму, и стиче се веће поверење и осећај познавања него што је то стварно. Ипак, канали комуникације који постоје у видео играма ипак нису најподесније средство за комуникацију између педофила и деце, али треба нагласити да опасност лежи у могућности да тај виртуелни и интерактивни однос мигрира на подеснију платформу, као што су друштвене мреже, чет собе и остало.
Аутор, такође, наводи примере садржаја са елементима педофилије који се налазе у видео играма, делећи их у две групе према уграђеном етичком односу према том поремећају. У првој групи су игре у којима је присуство педофилије успутно и са јасно одређеним етичким односом који је у складу са друштвеним нормама, док су у другој игре где је педофилија основ наратива, и те игре су најчешће изведене из јапанских еротских жанрова манга 4 стрипова. На крају аутор закључује да опасност од педофила у онлајн видео играма може да се значајно умањи
подизањем нивоа безбедносне културе како код деце, тако и код родитеља.
Кључне речи: видео игра, педофилија, онлајн играње, комуникација,
поверење, интерактивни однос, безбедносна култура