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LLOG UN JUEGO PARA FORMAR GRANDES PROFESIONALES DE LA LOGÍSTICA

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This paper presents and evaluates a teaching innovation project called LLOG designed for Logistics teaching and learning. It is based on a miniature warehouse where all items (shelves, operators, products , pallets, vehicles) are to scale. This allows students to perform calculations for the use of surface and volume, distances, palletizing and optimization of containers. LLOG uses its element for game-based learning by combining role play, simulation and project development. The objective is to move into a logistics classroom a real and professional experience. The student is the protagonist and experience the actions and decisions that occur in the picking process for shipping from a warehouse (inven-Resumen Este trabajo presenta y evalúa un proyecto de innovación docente llamado LLOG, diseñado para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Logística. Está basado en un almacén en miniatura donde todos sus elementos (estanterías, operarios, productos, palets, vehículos) están a escala. Esto permite que los alumnos puedan realizar cálculos de aprovechamiento de superficie y volumen, distancias re-corridas, paletización y optimización de contenedores. LLOG utiliza sus elemento para el aprendizaje basado en el juego mediante la combinación del juego de rol, el juego de simulación y el desarrollo de un proyecto. El objetivo es trasladar al aula una experiencia logística lo más real y profesional posible, donde el alumno es el protagonista y experimenta las acciones y decisiones que tienen lugar en el pro-ceso de preparación de pedidos y de expediciones desde un almacén (gestión de inventarios, decisiones de ubicación, estiba y desestiba, rutas de picking, reposición de productos, gestión de la información, cálculo de rutas de reparto, eficiencia, trabajo en equipo, liderazgo, etc.).
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INNODOCT 201 5
Universitat Politècnica de València. València, 2015
DOI: http://dx.doi.org/10.4995/INNODOCT.2015.1112
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LLOG UN JUEGO PARA FORMAR GRANDES PROFESIONALES DE LA
LOGÍSTICA
Alejandro Rodríguez Villalobosa & Francisca Sempere Ripollb
a Dpto. de Organización de Empresas. Escuela Politécnica Superior de Alcoy. Universitat Politècnica de València (España,
arodriguez@doe.upv.es), bDpto. de Organización de Empresas. Escuela Politécnica Superior de Alcoy. Universitat Politècnica
de València (España, fsempere@omp.upv.es)
Abstract
This paper presents and evaluates a teaching innovation project called LLOG designed for Logistics
teaching and learning. It is based on a miniature warehouse where all items (shelves, operators, prod-
ucts, pallets, vehicles) are to scale. This allows students to perform calculations for the use of surface
and volume, distances, palletizing and optimization of containers. LLOG uses its element for game-
based learning by combining role play, simulation and project development. The objective is to move
into a logistics classroom a real and professional experience. The student is the protagonist and experi-
ence the actions and decisions that occur in the picking process for shipping from a warehouse (inven-
tory management, location decisions, informatrion management, routing, efficiency, teamwork, leader-
ship, etc.).
Keywords: rol play; simulation; GBL; project; logistics; team; process.
Resumen
Este trabajo presenta y evalúa un proyecto de innovación docente llamado LLOG, diseñado para la
enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Logística. Está basado en un almacén en miniatura donde
todos sus elementos (estanterías, operarios, productos, palets, vehículos) están a escala. Esto permite
que los alumnos puedan realizar cálculos de aprovechamiento de superficie y volumen, distancias re-
corridas, paletización y optimización de contenedores. LLOG utiliza sus elemento para el aprendizaje
basado en el juego mediante la combinación del juego de rol, el juego de simulación y el desarrollo de
un proyecto. El objetivo es trasladar al aula una experiencia logística lo más real y profesional posible,
donde el alumno es el protagonista y experimenta las acciones y decisiones que tienen lugar en el pro-
ceso de preparación de pedidos y de expediciones desde un almacén (gestión de inventarios, decisiones
de ubicación, estiba y desestiba, rutas de picking, reposición de productos, gestión de la información,
cálculo de rutas de reparto, eficiencia, trabajo en equipo, liderazgo, etc.).
Palabras clave: juego de rol; simulación; GBL; proyecto; logística; equipo; procesos.
Introducción
Los profesores universitarios empeñamos un papel fundamental en la formación de la sociedad del futu-
ro. Somos responsables de formar a buenos profesionales pero también a buenas personas. La docencia
universitaria nos brinda la oportunidad de mejorar tanto la competitividad de las empresas de nuestro
entorno como de capacitar a sus personas con un conjunto de herramientas, tecnologías, conocimientos
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y destrezas, pero también de valores. Nos enfrentamos a un gran reto. Por un lado las empresas deman-
dan de nosotros profesionales capaces de alcanzar sus difíciles objetivos de forma eficiente, rápida y
flexible; por otro, la Universidad no es ajena a la crisis internacional y también sufre déficit de inver-
siones pública y privada, carencia de recursos humanos y materiales, e incluso desmotivación.
Este artículo presenta un pequeño caso de éxito donde en la adversa coyuntura actual se ha podido des-
arrollar una oportunidad de mejora en forma de un proyecto de innovación docente llamado LLOG.
La logística y el proceso de preparación de pedidos
Esta experiencia ha tenido lugar en el marco de la asignatura de Logística, que es una materia obligato-
ria en Másteres Universitarios en Ingeniería de Organización y Logística, Ingeniería de Organización
Industrial, y Masters in Business Administration (MBA). En esta materia se estudian algunas de las
claves para que los profesionales de las empresas puedan mejorar sus relaciones con sus clientes y pro-
veedores de forma eficiente. La logística comprende todo el conjunto de objetivos, estrategias, tácticas
y herramientas a emplear, para gestionar de la mejor forma posible los flujos de información (pedidos
de los clientes, compra a proveedores, gestión de inventarios, etc.) y los flujos de materiales (aprovisio-
namiento de mercancías, almacenaje, preparación de pedidos y expediciones).
La preparación de pedidos (picking) es un proceso cotidiano en muchas empresas. Básicamente consiste
en localizar los productos demandados por los clientes en el almacén, prepararlos y expedirlos hacia sus
respectivos destinos (Mauleón, 2003). La alta exigencia sobre los indicadores del proceso (calidad,
rapidez, precisión, eficiencia, costes, trazabilidad, servicio, información, etc.) unida a la alta variabili-
dad del mismo (amplio catálogo de productos, diversidad de clientes y espectro de pedidos, estacionali-
dad de la demanda, ubicaciones y movimientos dentro del almacén, condiciones de servicio, envío y
rutas de expedición, otras características de la empresa), hacen que la preparación de pedidos sea una de
las áreas más compleja que existe dentro de la logística (De Koster et al., 2007).
Objetivos
El objetivo de LLOG es el de intentar trasladar al laboratorio y al aula una experiencia logística lo más
real y profesional posible. Se trata de experimentar en primera persona todas las acciones y decisiones
que tienen lugar en el proceso de preparación de pedidos y de expediciones desde un almacén (gestión
de inventarios, decisiones de ubicación, estiba y desestiba, rutas de picking, reposición de productos,
gestión de la información, consolidación de pedidos, cálculo de rutas de reparto, eficiencia, trabajo en
equipo, liderazgo, etc.). Pero, ¿cómo meter en el aula todo un almacén? Ese era el reto al que fue nece-
sario dedicar muchos meses de trabajo (pensar, diseñar, comprar, construir, programar y probar todos
los elementos y herramientas necesarios), de forma que los alumnos pudieran tener una experiencia de
aprendizaje inolvidable.
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Figura 1. LLOG es un almacén en miniatura (elaboración propia).
Características
LLOG combina diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje activo (Prensky, 2005): por un lado
el aprendizaje basado en el juego (GBL Game Based Learning) ya que se puede considerar un juego
de simulación (diferentes escenarios, casos y situaciones), y también un juego de rol (el alumno asume
diferentes responsabilidades y funciones); por otro lado el aprendizaje basado en proyectos (PBL
Project/Problem Based Learning) ya que el alumno forma parte activa y protagonista de un ‘proyecto
empresa’ y donde aprenderá haciendo (Hmelo-Silver, 2004).
La experiencia tiene lugar en un almacén en miniatura (L de Lilliput, LOG de logística) donde todos sus
elementos (estanterías, operarios, productos, palets, vehículos) están a escala. Además de la ubicación
en el aula y su movilidad, esto permite que los alumnos puedan realizar cálculos de aprovechamiento de
superficie y volumen, distancias recorridas, paletización y optimización de contenedores. Está diseñado
de forma modular, lo que posibilita la creación de diferentes escenarios de simulación (de mayor o me-
nor complejidad, con más o menos participantes). La siguiente Figura 2 muestra algunas imágenes de
LLOG.
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Figura 2. Algunas escenas de la experiencia LLOG (elaboración propia).
La experiencia LLOG tiene tres facetas que se interrelacionan:
lo físico: la superficie de juego y todos sus elementos se deben tocar. En LLOG hay que mover físi-
camente los productos y los palets, los vehículos y los operarios. Las cosas ocupan un volumen que
es importante aprovechar de forma eficiente. Se puede ver en tres dimensiones, es real y está a esca-
la. Se aprende haciendo y tocando cosas.
la lógica: se ha programado un software SGA (Sistema de Gestión de Almacén, o en inglés WMS).
Los alumnos aprenden la importancia de la gestión de la información ligada a los clientes, los pedi-
dos (Lam et al., 2014), las ubicaciones, los inventarios, etc. Los alumnos pueden gestionar los inven-
tarios con un verdadero lector de códigos de barras (aprendiendo de paso, su utilidad, los flujos de
información y la estructura de la base de datos), y se enfrentan al reto de la trazabilidad, y de la co-
herencia entre el sistema lógico (el sistema de información) y el sistema físico (la realidad).
la humana: las personas y su inteligencia (Grosse et al., 2014). En LLOG se juega formando un gran
equipo de personas que debe gestionar el proyecto de la mini empresa. Cada participante asumirá un
rol: director/a de operaciones, jefe de almacén, preparador de pedidos (picker), reponedor, consoli-
dación y expediciones. Cada uno tendrá asignado un papel (Wills, Leigh & Ip, 2011), unas funciones
y unas responsabilidades. Todos tienen algo que aportar y que hacer, pero colaborando e interac-
tuando eficientemente. La información y los productos pasarán de unos a otros y tendrán que afron-
tar y resolver problemas colaborativamente.
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La experiencia docente
Esta experiencia ha sido algo nuevo y sorprendente tanto para el profesor como para los alumnos. Para
el profesor ha sido una práctica compleja, laboriosa y que incluía elementos desconocidos ¿se podría
simular en el laboratorio pero gestionando adecuadamente ‘el caos’ y la complejidad de este proceso
logístico? También lo fue para los alumnos que en general están (mal) acostumbrados a que las prácti-
cas de laboratorio consisten básicamente: en reproducir paso a paso lo que el profesor les va diciendo
que hagan, en aprender a manejar un software, o como mucho a resolver un problema muy definido y
acotado de antemano por el profesor (con su enunciado y datos de partida).
¿Realmente es eso una experiencia práctica? En nuestra opinión la realidad difiere mucho de lo que se
suele hacer en el laboratorio, y ese tipo de actividades no prepara adecuadamente al alumno. Por ejem-
plo, en la realidad no hay enunciados con los datos del problema. Los problemas reales no se resuelven
siguiendo al pie de la letra unas instrucciones o un manual paso a paso. Los problemas reales son diná-
micos, inciertos y complejos, y en su resolución participan varias personas con diferentes puntos de
vista e información, etc.
LLOG se diseñó para ser una práctica realista al tiempo apasionante, divertida y muy interesante. Hasta
la fecha se han llevado a cabo dos experiencias con dos grupos de 10 alumnos. Como se ha comentado
anteriormente, cada uno de los grupos forma una mini empresa que debe auto-dirigirse y gestionar todas
sus decisiones y acciones. Su objetivo es satisfacer un conjunto de pedidos de clientes de la forma más
eficiente posible (tiempo, costes) usando sus recursos limitados (espacios de almacén, operarios, vehí-
culos, información, etc.). Cuando los alumnos llegan al laboratorio se encuentran algo inesperado; ¡un
almacén en miniatura! El profesor les explica en qué consiste el reto, los objetivos y los elementos de la
práctica y reparte los diferentes roles. Los alumnos enseguida se pusieron manos al proyecto’ y se im-
plicaron enormemente en cada uno de sus papeles. Tras la experiencia práctica se hace una puesta en
común y posteriormente en otras sesión en el aula deben presentar los resultados de un completo infor-
me elaborado por ellos mismos. Esto está pensado para fijar y comprender mejor los conceptos teóricos
que se han explicado en clase. Gran parte de esta experiencia se puede observar y está descrita en los
vídeos: [http://youtu.be/04zcplIc-Yw] [http://youtu.be/nEU5ChhCo8k].
Valoración de la experiencia y del proceso enseñanza-aprendizaje
En este trabajo se ha querido valorar la experiencia y el proceso de enseñanza-aprendizaje desde el pun-
to de vista del alumno (Sosniak, 1994). Para ello, se elaboró una encuesta que contestaron de forma
anónima todos los alumnos. Seguidamente se muestran los resultados para cada una de las cuatro face-
tas evaluadas (organización y desarrollo de la actividad, aprendizaje, motivación y satisfacción, elemen-
tos del juego).
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Figura 3. Resultados de la valoración sobre la organización y el desarrollo (elaboración propia).
La Figura 3 muestra los resultados obtenidos al preguntar a los alumnos sobre la organización y el desa-
rrollo de la actividad, la idoneidad de la práctica en el contexto de la asignatura, la explicación y com-
prensión de los objetivos a alcanzar, los materiales y el tiempo disponibles. Los alumnos valoraron en
una escala de 0 (muy mal, muy inadecuado, completamente insuficiente) a 10 (excelente, perfectamen-
te, muy adecuado).
Todas las notas en promedio son de 9 (o superiores), destacando los materiales puestos a su disposición
(muy adecuados) y el tiempo disponible (más que suficiente para realizar la actividad). Aunque con
buena nota, hay que mejorar la explicación y comprensión de los objetivos a alcanzar por parte de los
alumnos. El resultado global de esta faceta es de 9,16 sobre 10 y una desviación estándar σ = 0,89.
Seguidamente en la Figura 4 se muestra la valoración que los propios alumnos hicieron sobre su apren-
dizaje de los conceptos teóricos estudiados, las habilidades y destrezas prácticas, la capacidad para tra-
bajar en equipo y coordinarse y comunicarse con otras personas. En una escala de 0 (no he aprendido
nada, siento que soy incapaz) a 10 (he aprendido mucho, siento que estoy plenamente capacitado). Los
resultados son muy buenos (próximos a 9) aunque invitan a mejorar la experiencia en el futuro. La valo-
ración global del aprendizaje (teórico, práctico y humano) es de 8,75 sobre 10 y σ = 1,03.
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Figura 4. Resultados de la valoración del aprendizaje (elaboración propia).
La Figura 5 muestra la auto-evaluación de los alumnos sobre su motivación (para seguir estudiando la
asignatura) y su satisfacción general (durante y tras la experiencia).
Como se puede observar los alumnos quedaron muy satisfechos y la experiencia fue muy motivadora
para seguir estudiando y aprendiendo la asignatura. La nota global fue de 9,12 sobre 10 y σ = 0,84. Por
último, se muestran los resultados a la pregunta ¿qué elementos son los que más te gustaron de la acti-
vidad?
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Figura 5. Resultados de la auto-evaluación de la motivación y la satisfacción (elaboración propia).
La Figura 6 muestra el porcentaje de predilección sobre los elementos del juego.
Figura 6. Predilección de los alumnos sobre los elementos de LLOG (elaboración propia).
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Es interesante observar cómo los alumnos se decantan por aquellos elementos que le resultan más no-
vedosos: la simulación y el realismo (13,5%), el trabajo en equipos grandes o mini-empresa (11,7%), la
tecnología de los códigos de barras y el lector (10,8%), y el juego de rol (9,9%). También resulta intere-
sante observar como el profesor (8,1%) juega un papel importante en el desarrollo de la práctica frente a
otros elementos más tradicionales (software, informe y puesta en común, documentación).
Hay que señalar que a la pregunta ¿qué elementos no te gustaron nada? ningún alumno apuntó ningún
aspecto negativo o innecesario. Por el contrario, libremente aportaron numerosas ideas y sugerencias de
mejora. Entre los aspectos sugeridos destacan: el interés de los alumnos por aumentar la complejidad de
la práctica, poder repetir la experiencia con varios casos y simulaciones realistas. Por último, hay que
indicar que en la evaluación (exámenes) los alumnos superaron con éxito las cuestiones relativas al
objeto de aprendizaje.
Conclusiones
Como se ha descrito, LLOG es un juego diseñado para la enseñanza-aprendizaje de la logística y la
gestión eficiente del proceso de preparación de pedidos (Heinrich, 2014). en el contexto actual de las
empresas. LLOG ha sido un caso de éxito fuera de la habitual zona de confort del profesor; a pesar de
su complejidad, laboriosidad y de contener algunos elementos a los que los alumnos no están acostum-
brados (gran equipo de personas, roles, simulación realista).
La primera experiencia docente llevada a cabo ha resultado ser muy satisfactoria, tanto para los alum-
nos como para el profesor. Los resultados de la valoración de los propios alumnos y la evaluación reali-
za por el profesor señala que los objetivos de enseñanza-aprendizaje han sido alcanzados con éxito su-
perando las expectativas iniciales.
LLOG no sólo será utilizado con alumnos en la Universidad, sino que está previsto compartir la expe-
riencia también en empresas con verdaderos profesionales. LLOG servirá para: formar a futuros em-
pleados o responsables de almacén, generar y simular diferentes escenarios para ver cómo responden las
personas a diferentes circunstancias, facilitar la comprensión de la importancia de una visión por proce-
sos, permitirá evaluar y mejorar la integración del proceso de almacén con otras facetas como la factu-
ración y el servicio al cliente, el reparto, la planificación y optimización de rutas de transporte, decisio-
nes sobre flotas de vehículos propias y subcontratadas, etc.
LLOG es como una mini planta piloto, pequeña, portátil, versátil y asequible, con un enorme potencial
para los alumnos y para las empresas.
Referencias
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Hmelo-Silver, Cindy E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psy-
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Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning, in Handbook of computer game
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Sosniak, L. A. (1994). Bloom's Taxonomy. L. W. Anderson (Ed.). Univ. Chicago Press.
Wills, S., Leigh, E., Ip, A. (2011). The Power of Role-based e-Learning: Designing and Moderating Online Role
Play (Connecting with E-learning). Routledge. Taylor & Francis Ltd.
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El Laboratorio de Experiencias de Aprendizaje Inmersivopara la Educación Virtual del Poli; presenta lasistematización de catorce proyectos realizados enambientes inmersivos 360
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La Introducción a la Logística es el módulo inicial para los tecnólogos en Logística y los ingenieros industriales de la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano. Por ello, y para construir un proceso de aprendizaje teóricopráctico, se desarrolla una estrategia inmersiva que consiste en un juego serio donde el estudiante es un consultor empresarial y debe elegir la mejor ubicación de la planta de producción. También debe elegir la ubicación más acertada de la distribución de los productos empleando el algoritmo heurístico de Add y el método de gravedad. Lo anterior, a través de una estrategia de aprendizaje basado en juegos en híbrido con con la metodología activa por casos. Así se diseña, estructura y construye este juego serio que finaliza con la elaboración de una matriz MPC con el fin de que el estudiante pueda hacer un benchmarking de la compañía midiéndose frente a sus competidores y revisando qué tan efectivos son sus procesos. Se realizó un modelo matemático en Excel, unas narrativas digitales para que el estudiante sea un consultor que asesora a una empresa (cuyo sector es asignado por el juego), y también las ciudades donde opera la compañía.
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Order picking has long been identified as the most labour-intensive and costly activity for almost every warehouse; the cost of order picking is estimated to be as much as 55% of the total warehouse operating expense. Any underperformance in order picking can lead to unsatisfactory service and high operational cost for the warehouse, and consequently for the whole supply chain. In order to operate efficiently, the order-picking process needs to be robustly designed and optimally controlled. This paper gives a literature overview on typical decision problems in design and control of manual order-picking processes. We focus on optimal (internal) layout design, storage assignment methods, routing methods, order batching and zoning. The research in this area has grown rapidly recently. Still, combinations of the above areas have hardly been explored. Order-picking system developments in practice lead to promising new research directions.
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In this chapter, the order picking process and the involved IS are introduced as an application case from practice, which is used in the following chapters for illustration and validation purposes. The process was elicited at Thor GmbH, a multinational manufacturer and distributor of specialty chemicals, in the context of the case study described in Chapter 10.
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The classic work of Benjamin S. Bloom, "Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Handbook 1: The Cognitive Domain", still serves as an important reference for adminstrators and teachers at all levels of education. This volume analyzes the underlying reasons for its lasting importance. The contributors evaluate the taxonomy within the context of a specific topic in contemporary educational study. They compare the historical period in which the taxonomy was developed to the present educational milieu and discuss the likely future of education in the United States and the world at large. Specific topics covered include: philosophy; psychological perspectives; empirical studies; validity versus utility; teacher education; and curriculum planning. Two chapters are devoted to the applications of the taxonomy in Asia, Europe, the Mediterranean and the Middle East.
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Order picking is a time-intensive and costly logistics process as it involves a high amount of manual human work. Since order picking operations are repetitive by nature, it can be observed that human workers gain familiarity with the job over time, which implies that learning takes place. Even though learning may be an important source of efficiency improvements in companies, it has largely been neglected in planning order picking operations. Mathematical planning models of order picking that have been published earlier thus provide an incomplete picture of real-world order picking, which affects the quality of the planning outcome. To contribute to closing this research gap, this paper presents an approach to model worker learning in order picking. First, the results of a case study are presented that emphasize the importance of learning in manual order picking. Subsequently, an analytical model is developed to describe learning in order picking, which is then evaluated with the help of numerical examples. The results show that learning impacts order picking efficiency. In particular, the results imply that worker learning should be considered when planning order picking operations as it leads to a better predictability of order throughput times. In addition, the effects of learning are relevant for the allocation of available resources, such as the allocation of workers to different zones of the warehouse. The results of the numerical analysis indicate that it is beneficial to assign workers with the lowest learning rate in the workforce to the fast moving zone to gain experience.
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Sistemas de almacenaje y picking
  • M Mauleón
Mauleón, M. (2003). Sistemas de almacenaje y picking. Editorial Diaz de Santos. Madrid.