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Del Player Piano al Guitar Hero

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Sobre el Player Piano 1. introDucción La aparición del player piano representa el punto culminante en la historia de los instrumentos de reproducción mecánica 1 y responde a un viejo anhelo del ser humano: capturar la música para poder disfrutar de su reproducción en el momento deseado. Aunque resulta difícil establecer con exactitud quién fue el padre del sistema, existe cierto consenso en atribuir su invención a Edwin Scott Votey, quien en 1897 presentó en Detroit un artefacto que se adosaba al teclado de un piano convencional haciéndolo sonar de forma automática: era el piano player. En el momento que este mecanismo se incorpora a un piano vertical estamos ante lo que los americanos llamaron el player piano y que en España se conoció rápidamente como pianola o autopiano (Gallego, 2012:594). El término pianola, sin embargo, elude a un modelo concreto comercializado por la empresa Aeolian 2 cuyo éxito masivo extendió su nombre a todo tipo de player pianos. 1 Para ampliar información sobre la historia de los instrumentos de reproducción mecánica ver Dolan, 2009; McElhone, 2004; Muns, 2005. 2 Edwin Scott Votey patentó el primer modelo de piano player conjuntamente con la empresa Aeolian cuya actividad hasta ese momento se había centrado en los órganos como el Orques-trelle y Aeolian Organ, los dos comercializados en 1878 (Hoffmann, 2005).
IV. Del Player Piano al Guitar Hero: Música, sociedad y virtuosismo virtual
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Del Player Piano al Guitar Hero:
Música, sociedad y virtuosismo
virtual
Jordi Roquer
(Universitat Autónoma de Barcelona)
SOBRE EL PLAYER PIANO
1. INTRODUCCIÓN
La aparición del player piano representa el punto culminante en la
historia de los instrumentos de reproducción mecánica1 y responde
a un viejo anhelo del ser humano: capturar la música para poder
disfrutar de su reproducción en el momento deseado. Aunque resulta
difícil establecer con exactitud quién fue el padre del sistema, existe
cierto consenso en atribuir su invención a Edwin Scott Votey, quien
en 1897 presentó en Detroit un artefacto que se adosaba al teclado
de un piano convencional haciéndolo sonar de forma automática:
era el piano player. En el momento que este mecanismo se incorpora
a un piano vertical estamos ante lo que los americanos llamaron el
player piano y que en España se conoció rápidamente como pianola
o autopiano (Gallego, 2012:594). El término pianola, sin embargo,
elude a un modelo concreto comercializado por la empresa Aeolian2
cuyo éxito masivo extendió su nombre a todo tipo de player pianos.
1 Para ampliar información sobre la historia de los instrumentos de reproducción mecánica
ver Dolan, 2009; McElhone, 2004; Muns, 2005.
2 Edwin Scott Votey patentó el primer modelo de piano player conjuntamente con la empresa
Aeolian cuya actividad hasta ese momento se había centrado en los órganos como el Orques-
trelle y Aeolian Organ, los dos comercializados en 1878 (Homann, 2005).
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2. FUNCIONAMIENTO, INTERPRETACIÓN Y USO SOCIAL
El player piano funcionaba gracias a un sistema neumático que
mediante la acción de unos pedales ponía en movimiento un
rollo de papel perforado. El rollo iba deslizándose sobre un lector
que contenía 88 oricios conectados a las 88 teclas del piano3;
cuando la perforación del papel permitía la entrada de aire en el
sistema, se producía un cambio de presión que accionaba la tecla
correspondiente. De esta manera el rollo de papel actuaba de
partitura dando órdenes al sistema sobre qué nota debía sonar en
cada instante. Sin embargo, no se trataba simplemente de un sistema
de reproducción automática de música sino de mucho más que eso: la
pianola tenía unos controles manuales situados frente al teclado que
permitían al usuario modicar la velocidad y la intensidad sonora de
la reproducción. Por lo tanto, estamos ante un artefacto que permitía
interpretar la música, no en toda la extensión de sus parámetros, pero
sí sobre dos elementos cruciales: el tempo (la velocidad de ejecución)
y la dinámica (el volumen). Eso convirtió el nuevo invento en algo
tremendamente atractivo para todo acionado a la música que no
disponía de una formación instrumental para tocar un instrumento
real. Este hecho ya nos propone una obvia relación entre la pianola y
el Guitar Hero; sin embargo, hay que tener en cuenta que la pianola
era un artículo de lujo solamente al alcance de las familias más
adineradas. A nivel popular su presencia en multitud de locales se
limitaba, en la mayoría de casos, a la reproducción automática de
música, y las interpretaciones profesionales quedaban relegadas a
locales especializados, normalmente showrooms de las empresas
constructoras que ejercían de salas de concierto.
Otro aspecto interesante es la forma en que se concebían las matrices
originales de los rollos: en la mayoría de casos esos masters eran
transcripciones desde la partitura al rollo donde un escribano con
conocimientos musicales trasladaba las proporciones de la música
escrita al rollo de papel. En el momento que el rollo quedaba acabado
3 El formato de 88 notas se establece como estándar en 1908 aunque hasta la década de los
veinte el anterior estándar (de 65 notas) coexistirá con los full scale de 88. Entre medio de los
dos sistemas encontramos varias propuestas como la de Hupfeld (73 notas) que no cuajan
comercialmente (McElhone, 2004:24).
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se imprimían toda una serie de indicaciones grácas para que el
pianolista4 pudiera seguirlas a tiempo real mientras el rollo se iba
desplazando ante su atenta mirada. En muchas ocasiones, eran los
propios compositores de las obras quienes supervisaban la edición
nal de los rollos y dibujaban las líneas de tempo y dinámica; en estos
casos el rollo ofrecía unas prestaciones de indudable valor añadido:
interpretar la música de Brahms, Stravinsky, Strauss, Granados y
una interminable lista de compositores, tal y como ellos mismos
nos proponían. De nuevo, y sin ánimo de anticipar conclusiones,
nos hallamos ante una curiosa interacción que resulta análoga al
Guitar Hero: emular la interpretación del compositor, trabajar con
un repertorio que tiene algo de especial porque su autenticidad
interacciona con nuestra capacidad interpretativa, con la posibilidad
de intervenir creativamente en el resultado de una obra cuya
estética apreciamos y que se nos presenta con las indicaciones de
aquel músico a quien también valoramos. A través del gesto y del
sonido nos permite fantasear en un espacio ―inédito hasta aquel
momento― donde el amateur y el profesional se confunden, o al
menos, esa es la impresión que, tanto player piano como Guitar
Hero, parecen dar al usuario.
El rollo de pianola resulta un objeto de alto interés musicológico, pues
se sitúa a medio camino entre la partitura y el soporte sonoro: cuando
examinamos un rollo de pianola, comprobamos que sus perforaciones
son grácamente el equivalente exacto a la representación de los eventos
de un archivo MIDI visualizado en cualquier secuenciador actual. La
duración, altura y alineación de las notas están registradas en el papel
y por lo tanto representan una forma de música grabada y concebida
para la reproducción. Sin embargo, algunos de sus parámetros básicos
quedan a merced de la libre interpretación del pianolista cuya destreza
técnica y criterio musical incidirán drásticamente en el resultado nal
de la reproducción5.
4 Resulta imprescindible reivindicar la gura ―hoy olvidada― del pianolista como intérpre-
te especialista en las técnicas para la ejecución de este instrumento. Existían incluso escuelas
para formar a pianolistas. Un repaso a las hemerotecas de la época nos permite comprobar
cómo en Barcelona, la sucursal de la casa Aeolian ofrecía cursos siguiendo el modelo de la
celebre Danquard Player Action School de Nueva York (Gaddis, 2009:28).
5 Por cuestiones de espacio no abordaremos el tema de los denominados «rollos de artista»,
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3. EL ANÁLISIS DEL DISCURSO COMERCIAL: ACCESO A LA INTERPRETACIÓN,
PROGRESO TECNOLÓGICO Y CUESTIONES DE GÉNERO
La posibilidad de tocar el piano sin necesidad previa de estudiar
horas y horas fue uno de los argumentos habituales en los anuncios
de pianolas. Una idea que hoy puede parecer ridícula, pero que hay
que enmarcar en el pensamiento de una sociedad ―la de nales del
XIX― deslumbrada por un progreso tecnológico que en pocos años
había simplicado drásticamente muchas de las tareas de la vida
cotidiana. Para los publicistas de la pianola, la actividad musical
―entendida sobre todo como entretenimiento dentro del hogar
burgués― entraba de lleno en el conjunto de actividades que la
tecnología podía optimizar. La controversia sobre si la pianola podía
considerarse un instrumento para interpretar música la encontramos
de nuevo un siglo después con el Guitar Hero. Aunque para muchos
resulte una pregunta absurda, será interesante discutir algunos de
los argumentos que recientemente han aportado algunos teóricos al
respecto. En lo que concierne a la pianola, un repaso a las hemerotecas
de la época nos deja muy clara la aceptación social de la actividad
del pianolista tal y como podemos comprobar en las críticas de los
conciertos en salas como la que Aeolian tenía en Barcelona:
…el Sr. Talavera interpretó en la pianola Steinway obras de Chopin,
Granados, Wagner, Quintas y Albéniz en la forma brillante y justa de
costumbre, llamando poderosamente la atención de los acionados la nueva
transcripción que ha hecho expresamente para rollo de pianola el eminente
Agustín Quintas, de los Murmullos de la selva con cuyo rollo destacan
admirablemente los cantabiles y resultan quizás por primera vez los trémolos
verdaderamente pianísticos (La Vanguardia, 22 de junio de 1919, p. 8).
A pesar de su brevedad, el texto nos ofrece algunos elementos
de interés sobre la noción de autenticidad interpretativa y sobre
la aceptación social de la pianola. En primer lugar, nótese la
que eran grabados desde un piano real y, por lo tanto, son considerados por algunos expertos
como autenticas grabaciones. Para escuchar estos rollos se precisaba una pianola reproduc-
tora que descodicaba la información sobre el volumen de cada nota a partir de unas per-
foraciones adicionales situadas en los laterales del rollo. El grado de edición posterior sobre
ese contenido dinámico sigue generando mucha controversia sobre si los «rollos de artista»
deben ser o no considerados estrictas grabaciones.
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importancia otorgada a la gura del pianolista, cuya técnica va ligada
a un segundo factor relevante: la trascendencia de la transcripción,
cuya valoración queda también claramente patente. Finalmente,
el comentario sobre la credibilidad de los trémolos nos conrma
que el resultado interpretativo ―fruto del desarrollo técnico de la
pianola― despertaba un interés real entre el público especializado.
Volviendo a los anuncios de estricta vocación comercial, existe
otro elemento crucial en este discurso que no debemos eludir: las
cuestiones de género. En un porcentaje elevadísimo de anuncios de
pianolas encontramos a la mujer, sentada al frente del instrumento,
representando un rol estereotipado del perfecto intérprete que, sin
necesidad de conocimientos musicales, complace los deseos del
marido. Desde un preludio de Chopin al más contemporáneo de los
ragtimes, el vasto repertorio de la pianola representa un menú donde
―si se me permite el símil culinario― la mujer ejerce de cocinera del
entretenimiento sonoro de la familia burguesa. Como contrapunto,
Brian Dolan (2009:18) nos propone entender parte del interés del
género masculino hacia la pianola por medio de lo que él denomina
la «masculinidad de la mecanización» a través de la cual, el hombre
también puede interesarse por la música gracias a la vinculación del
nuevo artefacto con la mecánica y las nuevas tecnologías.
4. EL FENÓMENO DEL PLAYER PIANO EN CIFRAS
Para terminar con el apartado dedicado al player piano, un breve
repaso a las estadísticas nos conrma la enorme relevancia del
fenómeno: en 1914 en Estados Unidos se fabrican 244.000 pianos y
80.000 pianolas. El nuevo artefacto representa un cuarto del volumen
total de pianos vendidos en un año. Esta proporción crece de
manera vertiginosa y, en sólo dos años, las pianolas ya representan
el 65% de las ventas anuales de pianos (Gaddis, 2009:28). En 1923
el fenómeno alcanza su punto álgido en cuanto a ventas: sólo en
ese año se construyen 170.500 pianolas, 12.600 pianos reproductores
verticales y 5.300 pianos reproductores de cola (Muns, 2005:1). Estas
cifras colocan a la industria de la pianola en el segundo lugar del
ranking de unidades vendidas por año, volumen de ventas que sólo
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es superado por el sector del automóvil (Dolan, 2009:14). Finalmente
una perspectiva más general nos muestra el volumen medio de
ventas anuales entre 1900 y 1930: 200.000 pianolas y 5.000.000 rollos
vendidos cada año. En este periodo, la industria de la pianola genera
un benecio medio anual de 100.000.000 de dólares (Dolan, 2009:17).
Aunque se tratara de un instrumento tremendamente caro, su
presencia en la sociedad era de una indudable relevancia social.
SOBRE EL GUITAR HERO
THE SONG REMAINS THE SAME
En noviembre de 2005 la empresa estadounidense Harmonix Music
Systems lanza al mercado Guitar Hero para la plataforma Playstation
2. El juego ―inspirado en un juego anterior llamado Guitar
Freaks6permite al usuario simular la interpretación de célebres
solos de guitarra eléctrica mediante un controlador que emula una
guitarra del modelo Gisbon SG. Con cinco botones situados en
la parte superior del mástil, el juego desafía al usuario a tocar en
perfecta sincronía todas las notas del solo que interpreta. Una de las
claves del éxito de Guitar Hero sobre su antecesor la encontramos
sin duda en la utilización de repertorio real7 que permite una
ampliación del simple acto performativo a la esfera de la siempre
rentable relación fan-estrella. Sin embargo, en Guitar Hero el interés
sociológico va mucho más allá de la simple adoración hacia la
gura del virtuoso guitarrista; su valor se explica en parte porque
ese repertorio de artistas o grupos reales abre una enorme lista de
ganchos que acercan al usuario a los tópicos del rock de una forma
muy inteligente: nos permite escoger entre algunos de nuestros
objetos de culto para entrar a formar parte de ese juego de realidad
virtual donde, en realidad, sólo una parte de la experiencia es virtual
dado que existe una cantidad de experiencia físico-sensorial muy
6 Guitar Freaks fue comercializado en 1998 por la empresa Konami que hasta el momento ha
lanzado 19 versiones, la ultima de las cuales en marzo de 2011.
7 Aunque en la tercera serie de Guitar Freaks (2000) ya se incluyen algunos covers con licencia de
canciones celebres, el grueso del repertorio sigue siendo de composiciones originales para el juego.
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importante, exactamente igual que cien años antes con la pianola. La
interacción corporal con la música y la consciencia de intervención
interpretativa son en ambos casos una de las claves de su éxito.
Guitar Hero se convierte rápidamente en un juego muy popular en
todo tipo de estas y aparece en muchos locales como alternativa
al karaoke8 ofreciendo «noches de Guitar Hero» que representan
un nuevo modelo de entretenimiento social basado en esa ilusión
momentánea de jugar a ser un gran guitarrista. Tal y como declara
un habitual de esos eventos en un artículo publicado en el New York
Times (Ziezma, 2007): «…los aplausos de la audiencia convierten
el espacio donde estás tocando en un escenario casi real […] y no
consigues eso en la sala de estar de tu casa». Aunque podríamos
establecer cierto paralelismo con las audiciones de pianola
programadas durante las décadas de 1910 a 1930, la gran diferencia
reside en que en el caso de las veladas de Guitar Hero los usuarios no
son considerados intérpretes profesionales sino que el espectáculo
esta abierto al público y es absolutamente participativo, reforzando
por lo tanto una dimensión social que rompe la barrera entre
escenario y público, entre especialista y oyente. Esa es precisamente
otra de las claves del éxito tanto de la pianola como del Guitar Hero:
la «democratización» de la experiencia musical performativa en
una sociedad que ha separado a intérprete y público otorgando el
rol de especialista al primero y de receptor pasivo al segundo, algo
que desde el prisma de la etnomusicología contrasta con muchas
sociedades musicales del resto del mundo donde la música forma
parte activa del día a día para la gran mayoría de la población. En este
punto la tentación de juzgar si Guitar Hero debe o no considerarse
una actividad interpretativa nos remite de nuevo a una reexión
necesaria: más allá de cualquier juicio desde la perspectiva del
músico profesional, para algunos especialistas Guitar Hero comporta
un control sobre una técnica especíca que ―a medio camino entre
el instrumento real y la simulación― tiene un incuestionable valor
performativo. Sin embargo, merece la pena detenerse en el análisis
de algunos aspectos sobre el diseño del sistema.
8 Curiosamente el karaoke encuentra su antepasado directo en los «text rolls» para pianola:
rollos que llevaban la letra impresa para cantar mientras la pianola iba sonando.
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2. DISEÑO Y FUNCIONAMIENTO DE GUITAR HERO: UNA SIMULACIÓN INCON-
SISTENTE PERO EFECTIVA
El sistema nos presenta en pantalla una versión particular de un
mástil de guitarra en posición vertical donde la relación entre trastes
y cuerdas no es para nada análoga al instrumento real. Aún así,
uno de los aciertos del sistema es conseguir dar con esa percepción
en el usuario: los cinco botones del instrumento permiten tocar en
sincronía con la música notas individuales o simultaneas y gestionar
el tempo de la interpretación. Sin embargo, las obvias limitaciones
del controlador de Guitar Hero (con solo cinco botones y una
sola «cuerda») provocan una serie de contradicciones o paradojas
harmónico-melódicas en relación a la práctica real.
Para juzgar este aspecto Dominique Arsenault (2008:2) nos propone
analizar el primer verso de la canción Dead! de My Chemical
Romance en Guitar Hero 2 (Xbox 360, dicultad Experto), donde una
progresión de power chords (quintas justas) requiere que el jugador
mantenga pulsados los botones rojo (2) y azul (4) para G5 y el verde
(1) y amarillo (3) para F#5. Hasta ahora, el sistema responde con
una representación bastante exacta de reproducción de la canción
en una guitarra real. El tercer acorde, E5, debería seguir la misma
estructura, pero esta vez el juego lo representa con dos botones
consecutivos, el verde (1) y el rojo (2). Este es un buen ejemplo
de simulación inconsistente que, debido a las limitaciones físicas
del controlador, se repite constantemente en cada canción que se
interpreta. Con frecuencia una escala ascendente o descendente que
implique cuatro notas por grado conjunto (aunque no cromáticas)
se presenta como una progresión desde el primer al cuarto botón
tocados consecutivamente, lo que convierte un cromatismo en la
mente del músico en algo espacial y sonoramente lógico para el no
músico. A esa cuestión hay que añadir el factor de la predictibilidad:
cualquier persona con un sentido básico de la altura tonal puede
prever fácilmente el devenir inmediato de la ejecución y gestionar
esa información con los códigos propios del Guitar Hero, sobre
todo si ya conoce la pieza que está ejecutando. El conjunto de
estos códigos no sólo esta pensado para suplir la gran cantidad
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de actividad interpretativa que resulta físicamente imposible de
simular en relación a una guitarra real: la empresa convierte esa
carencia en un valor añadido ofreciendo un corpus propio que
el usuario adquiere a través de un proceso de aprendizaje. La
estrategia consiste en ofrecer un porcentaje de responsabilidad sobre
el resultado interpretativo que asegura que la experiencia del juego
es lo sucientemente cercana a la idea de tocar la guitarra, pero
manteniendo una simplicidad que hace que el sistema sea apto para
no músicos. En ese sentido Guitar Hero modica los patrones reales
de digitación sólo como último recurso, es decir, cuando no existe
una opción lógica en el plano sonoro-espacial.
En algunos de esos códigos encontramos varios elementos que el
fabricante ha considerado paradigmáticos. Un buen ejemplo son los ya
mencionados power chords presentes en gran cantidad de ris o partes
de acompañamiento que, como nos muestra el análisis de Arsenault,
se ejecutan tocando dos botones intercalados (dejando uno en medio)
y que por lo tanto se asemejan visualmente a la posición real que el
guitarrista utilizaría en la guitarra. Otro caso paradigmático es la palanca
para ejecutar el trémolo en notas largas que, aunque sonoramente
resulta un efecto más bien sucedáneo, es muy efectivo, sobre todo a
nivel simbólico. Y es ahí donde entra un elemento de alto interés en
el mundo del Guitar Hero: la sobredimensión del tópico. El trémolo
de efecto exagerado adquiere valor porque realza un tópico sonoro y
visual de la estética del rock. Por lo tanto, Guitar Hero va a buscar el
valor mítico de determinados gestos y sonoridades llevándolas al límite
de su capacidad expresiva para que funcionen como valor añadido. La
exageración o sobredimensión de determinadas sonoridades refuerza
el valor fetichista del juego y nos muestra cómo estética y performance
resultan dos ingredientes básicos para una fórmula que convierte Guitar
Hero en algo atractivo para tanta gente.
3. ALGUNOS DATOS ESTADÍSTICOS
Hasta el lanzamiento de su última versión en el año 2010, la
franquicia Guitar Hero había vendido más de 25 millones de
unidades generando unos benecios que oscilan alrededor de los
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90
2 billones de dólares (Careless, 2009). En febrero de 2010 se habían
descargado más de 60.000 canciones para Guitar Hero (Nunneley,
2010). El grupo Dragon Force reconoció un aumento del 126% en las
ventas del CD que contiene la canción Through the Fire and Flames una
semana después del lanzamiento de Guitar Hero III (Wells, 2007). El
grupo Aerosmith ha conseguido más benecios con el videojuego
Guitar Hero Aerosmith que con las ventas de cualquier álbum de su
catalogo (Snider, 2008). Evidentemente, no se trata de casos aislados,
sino de algunos ejemplos muy sintomáticos que nos muestran
hasta qué punto plataformas como Guitar Hero representan nuevos
modelos de distribución de música, especialmente para introducir la
música de décadas anteriores a las nuevas generaciones.
Existen numerosas aproximaciones al mundo de los videojuegos
desde un prisma etnomusicológico: Miller (2009:
395-429
) estudia
Guitar Hero y otros videojuegos similares
como formas
de
performance colaborativa en el campo del rock.
Actuando desde
la base de
la etnomusicología
, los estudios de
música
pop, estudios
de género
o las
plataformas digitales
interdisciplinarias, se centra
en el estudio
de
modelos
de heroísmo
en el ámbito del rock desde
la perspectiva de la autenticidad performativa9.
En su trabajo de
investigación, nos brinda más datos estadísticos sobre Guitar Hero y
su secuela Rock Band (Miller, 2009: 403):
•El 86% de los usuarios pertenecen al género masculino.
•El 57% tienen menos de 21 años, 25% entre 21 y 30 años, el 18% son
mayores de 30 años.
•El 46% de usuarios destinan entre una y dos horas cada vez que
juegan.
•El 55% juegan en grupo.
•El 79% declara que el juego ha modicado su catálogo de grupos
preferidos.
•El 75% de usuarios tienen experiencia tocando la guitarra real.
9 Miller aplica un modelo de investigación etnográca a través de la red basada en entrevis-
tas, un estudio cualitativo y el análisis de recepción de medios.
IV. Del Player Piano al Guitar Hero: Música, sociedad y virtuosismo virtual
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Son muchas las interpretaciones que pueden desprenderse de estas
estadísticas, sin embargo, la última cifra nos sitúa ante una paradoja
sorprendente que contrasta con la losofía inicial de la empresa
Harmonix Music System cuya principal estrategia de marketing era:
«dar esa sensación impresionante [de interpretar la música] a gente
que no son músicos y que nunca llegarían a sentirla» (Dahlen, 2008),
exactamente igual que en los anuncios de la pianola. Según Miller,
tales declaraciones
tienen la intención de
ampliar el alcance
del
juego a los no músicos dando por sentado que los músicos también
van a mostrar interés. Sin embargo, entre la comunidad de músicos
profesionales consagrados, Guitar Hero parece provocar más recelo
y el sistema ha sido duramente criticado por guitarristas como Je
Beck (Rother, 2010:22), Carrie Brownstein o John Mayer (Miller,
2009:405). La visión más crítica sobre Guitar Hero la encontramos
en declaraciones como las de J. Currier (Miller, 2009:406) que nos
anuncia el declive apocalíptico de una cultura pop herida de muerte
por su supercialidad y donde Guitar Hero actúa como metáfora
perfecta de esa cultura fácil y superua.
4. SOBRE LA RELACIÓN ENTRE LA GESTUALIDAD Y LOS VIDEOJUEGOS MUSICALES
En Guitar Hero: Not like playing guitar at all? Dominique Arsenault
(2008) examina la delidad de la franquicia con respecto a la
capacidad de simular de forma real el acto de tocar la guitarra. Ante
esa reticencia a otorgar un carácter creativo y performativo a Guitar
Hero, la autora examina en profundidad el controlador del juego y
su interfaz gráca para argumentar que estas diferencias no son tan
importantes como puede parecer. Arsenault deja muy claro que la
cuestión a debatir no reside en si el juego simula o no las dimensiones
espaciales y de digitación de la guitarra, sino en la cantidad de
nuevos parámetros que implica el concepto de simulación. En
Playing with Sound (Collins, 2013), su autora desarrolla una teoría
sobre la interactividad del sonido que distingue entre la simple
escucha y la interacción corporal con la música. Su tesis se centra en
una idea de cognición corporal del sonido basada en la interacción
física con él. En la mayoría de juegos, el tacto contribuye fuertemente
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92
a la cognición visual funcionando como un aliado sensorial que
va siendo progresivamente añadido a todo tipo de plataformas
(pensemos, por ejemplo, en la vibración incluida en la mayoría de
juegos para Smartphone). Cuando en esa interacción interviene la
música, no como elemento añadido sino como materia prima para
jugar, las posibilidades aumentan exponencialmente. La música se
convierte en un elemento para la experimentación y añade un plus
de creatividad al acto de jugar (Levin, 2000).
Para nalizar ―y volviendo a las analogías con la actividad
musical real―, los estudios de Miller (2009:409) muestran sin
ninguna excepción que todos los encuestados que dominan el nivel
«experto» de Guitar Hero desarrollan una técnica de lectura a vista
con tremendas similitudes con la lectura de una partitura: gestionan
el «presente» de la ejecución con la anticipación visual de aquellas
partes que están por llegar (los siguientes compases) utilizando
unas estrategias de gestión de la temporalidad y el espacio visual
tremendamente cercanas a la lectura de una partitura convencional.
5. CONCLUSIONES. DEL PLAYER PIANO AL GUITAR HERO: PARECIDOS RAZONABLES
Entre los sociólogos de la música que en los últimos tiempos han
trabajado sobre el concepto de autenticidad, Frith (1996) nos plantea
el concepto de «autenticidad creativa» en cuya base hallamos
una relectura de la heroicidad del genio nacida ya en el siglo
XIX (Weinstein, 2004:191): el héroe virtuoso. Ciento sesenta años
separan al héroe Paganini del héroe Van Halen; sin embargo, los
artefactos para disfrutar del virtuosismo como práctica compartida
socialmente no llegan a nales del siglo XX sino cien años antes con
el player piano: tocar los pasajes más complicados de una pieza de
Liszt representa un reclamo comercial donde la devoción hacia el
héroe virtuoso se mezcla con la diversión y el ocio social. Estamos
hablando de 1910, no de 2010; estamos hablando del canon de la
música del romanticismo pero también del heavy metal de nales
de los 1980’s. Por provocador que parezca, el resultado en cuanto
a determinados usos sociales, es el mismo para ambos repertorios.
Por otra parte, tal y como nos propone Sarah Thornton (1996:4-5) la
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autenticidad
musical no
es sólo
«una sensibilidad
vaga o
estética
»
,
sino más bien
«un
valor cultural
anclado en
prácticas concretas,
históricas,
de producción y consumo
»
. Aplicando ese razonamiento
al fenómeno de la pianola, no resulta nada disparatado apuntar que
ese uso social y de ocio hacia la estética del virtuosismo instrumental
era ya aplicable a las obras de Liszt, Chopin o Beethoven a nales
del XIX. Los rollos de pianola eran, entre otras muchas cosas,
la mercancía para esa negociación de signicados, y una de sus
prácticas consistía en jugar a ser un gran intérprete del mismo modo
que, actualmente, el usuario de Guitar Hero emula a sus ídolos
fantaseando con los tópicos estéticos contemporáneos.
Por lo tanto, igual que el Guitar Hero, el player piano desaaba
al acionado a ejercer de intérprete controlando parámetros tan
esenciales para la interpretación musical como el tempo y la dinámica.
Ya sea en Paris a mediados de 1920 o en Tokio a principios del siglo
XXI el usuario se rinde en ambos casos a una misma atracción:
expresar corporalmente una experiencia musical que va más allá
de la escucha pasiva. Corporalizar la experiencia sonora. Utilizar la
obra musical y todas sus signicaciones culturales para transformar
la estética del virtuosismo en práctica compartida socialmente. En
una práctica que podríamos denir como «virtuosismo virtual»,
donde la performance y la escucha activa se mezclan dando forma a
una actitud social y sonora que, aparte de ocio, proporciona una vía
de transmisión de valores estéticos.
Tal razonamiento nos muestra cómo la música participa en la
construcción de dinámicas sociales, en la transmisión de ideas y valores
individuales y colectivos. La sorprendente relación entre player piano y
el Guitar Hero nos muestra cómo la música no sólo opera así en nuestros
días sino que ya lo hacía exactamente igual hace más de un siglo.
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Jordi Roquer
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... El éxito comercial de franquicias como Guitar Hero hizo que durante algún tiempo disfrutaran de una gran atención pública, incluidas críticas relacionadas con el tipo de experiencia musical que este "nuevo" tipo de videojuegos estaba promoviendo. La crítica más común se refería al temor de que los instrumentos "falsos" y una comprensión superficial podrían reemplazar el compromiso real con la práctica musical, una crítica muy similar a la que tiempo atrás recibieron instrumentos como la pianola o player piano, del que también se cuestionó su valor como instrumento "real" al pretender acercar la interpretación musical a personas que no son músicos (Roquer, 2015). Sin embargo, varios investigadores han respondido que videojuegos como Guitar Hero y similares han hecho más bien todo lo contrario: cultivar un nuevo interés por la música. ...
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Article
The intimate associations between video (or digital) games and new modes of immersive performances have been observed by scholars. The liberal interactivity and experience of ‘being in’ the virtual space of play and ‘inside’ the fictional world, as an avatar-like audience-participant are just some similarities in both encounters. While Gareth White (2012) has critically interrogated the term ‘immersive’ in these forms of theatre from an ontological perspective, this paper examines immersion acoustemologically. Through a comparative examination of the acoustic ecologies and experienced auditory immersions of First-Person digital games and Punchdrunk’s most recent production, The Drowned Man: A Hollywood Fable (2013), this paper posits that immersion in immersive performances is always more than ‘total’ since sonicities and disruptive vocalities produced by audience-participants, sounds that cannot be anticipated or appropriated to be part of a designed soundscape (utterances, whispers, sounds and ‘noises’), would necessarily puncture the virtual integrity of the performance with frequencies of emergence from the intended submergence.
Full-text available
Book
In Virtual Worlds, Benjamin Woolley examines the reality of virtual reality. He looks at the dramatic intellectual and cultural upheavals that gave birth to it, the hype that surrounds it, the people who have promoted it, and the dramatic implications of its development. Virtual reality is not simply a technology, it is a way of thinking created and promoted by a group of technologists and thinkers that sees itself as creating our future. Virtual Worlds reveals the politics and culture of these virtual realists, and examines whether they are creating reality, or losing their grasp of it.
Article
This article addresses Guitar Hero and Rock Band gameplay as a developing form of collaborative, participatory rock music performance. Drawing on ethnomusicology, performance studies, popular music studies, gender and sexuality studies, and interdisciplinary digital media scholarship, I investigate the games' models of rock heroism, media debates about their impact, and players' ideas about genuine musicality, rock authenticity, and gendered performance conventions. Grounded in ethnographic research—including interviews, a Web-based qualitative survey, and media reception analysis—this article enhances our understanding of performance at the intersection of the “virtual” and the “real,” while also documenting the changing nature of amateur musicianship in an increasingly technologically mediated world.
Inventing entertainment: The player piano and the origins of an american musical industry
  • Brian Dolan
DOLAN, Brian. Inventing entertainment: The player piano and the origins of an american musical industry. Maryland: Rowman & Littlefield Publishers, 2009.
Painterly Interfaces for Audiovisual Performance
LEVIN, Golan. Painterly Interfaces for Audiovisual Performance. Tesis doctoral dirigida por John Maeda. Massachusetts Institute of Technology, 2000. Disponible en: http://www.flong.com/texts/publications/thesis/ McELHONE, Kevin. Mechanical Music. Oxford: Shire Publications Ltd, 2004.
«La pianola: una altra manera de gaudir la música
  • Eva Muns
MUNS, Eva. «La pianola: una altra manera de gaudir la música». Wagneriana Catalana, Vol. 23. (2005).
Aerosmith plugs into 'Guitar Hero' popularity. (17 de febrero de
  • Mike Snider
SNIDER, Mike. Aerosmith plugs into 'Guitar Hero' popularity. (17 de febrero de 2008). Disponible en: http://usatoday30.usatoday.com/tech/gaming/2008-02-14-aerosmith-guitar-hero_N.htm [Consulta: 26/11/2013].
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Disponible en: http://usatoday30.usatoday.com/tech/gaming/2008-02-14- aerosmith-guitar-hero_N.htm [Consulta: 26/11/2013].
Player Piano al Guitar Hero: Música, sociedad y virtuosismo virtual 95 WEINSTEIN, Deena. «Creativity and band dynamics» This is pop: in search of the elusive at experience music project
  • Iv Del
IV. Del Player Piano al Guitar Hero: Música, sociedad y virtuosismo virtual 95 WEINSTEIN, Deena. «Creativity and band dynamics». En E. Wiesbard (Ed.), This is pop: in search of the elusive at experience music project. Cambridge, Massachussets: Harvard University Press, 2004. pp. 187–199.