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Abstract

Physical inactivity is one of the main problems that today's society, which in the past two decades has led to a new dimension known as "technological sedentary" to replace the free time spent on physical activity by using faces TV, computer and game consoles. Therefore the aim of knowing sedentary habits and patterns of use and consumption of video games on school and university population, checking whether there are significant differences according to the sex and educational level arises. The sample consisted of 155 individuals with an age range between 10 and 27 years, belonging to the educational stages of Primary, Secondary and University. Data were collected with a sociodemographic questionnaire, sedentary behaviors and digital entertainment. The main results of the study show that half of the study population does not use video games and those who play do mostly one or two days a week. Almost all subjects studied have console, and more than half have three or more devices. They prefer shooting games, sports, puzzle and action type.
Journal for Educators, Teachers and Trainers JETT, Vol. 6 (1); ISSN: 1989-9572
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ISSN 1989 - 9572
Uso de videojuegos y su relación con las
conductas sedentarias en una población escolar
y universitaria
Use patterns video game and its relationship with
a school sedentary behavior population and
university
Manuel Castro Sánchez,
Asunción Martínez Martínez,
Félix Zurita Ortega,
Ramón Chacón Cuberos,
Tamara Espejo Garcés,
Ángel Cabrera Fernández,
Universidad de Granada, España
Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 6 (1)
http://www.ugr.es/~jett/index.php
Fecha de recepción: 22 de enero de 2015
Fecha de revisión: 25 de enero de 2015
Fecha de aceptación: 06 de abril de 2015
Castro, M., Martínez, A., Zurita, F., Chacón, R., Espejo, T. y Cabrera, A. (2015). Uso de
videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una población escolar y
universitaria. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 6(1), pp. 40 51.
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ISSN 1989 9572
http://www.ugr.es/~jett/index.php
Uso de videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una
población escolar y universitaria
Use patterns video game and its relationship with a school sedentary
behavior population and university
Manuel Castro Sánchez, manue87@correo.ugr.es
Asunción Martínez Martínez, asuncionmm@ugr.es
Félix Zurita Ortega, felixzo@ugr.es
Ramón Chacón Cuberos, ramonchaconcuberos@correo.ugr.es
Tamara Espejo Garcés, tamaraeg@correo.ugr.es
Ángel Cabrera Fernández, cabrerafdezangelGrD@ugr.es
Universidad de Granada, España
Resumen
El sedentarismo es uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad actual, que en las
últimas dos décadas ha derivado en una nueva vertiente conocida como sedentarismo tecnológico” al
sustituir el tiempo libre dedicado a la práctica de actividad física por el uso de televisión, ordenador y
videoconsolas. Por ello se plantea el objetivo de conocer los hábitos sedentarios y patrones de uso y
consumo de videojuegos en una población escolar y universitaria, comprobando si existen diferencias
significativas en función de las variables sexo y etapa educativa. La muestra contó con 155 individuos con
un rango de edad comprendido entre 10 y 27 años, pertenecientes a las etapas educativas de Primaria,
Secundaria y Universitaria. Los datos se recogieron con un cuestionario sociodemográfico, de conductas
sedentarias y de ocio digital. Los principales resultados obtenidos en el estudio muestran que la mitad de
la población de estudio no utiliza videojuegos y los que juegan lo hacen en su mayoría uno o dos días a la
semana. Casi todos los sujetos estudiados tienen videoconsola, y más de la mitad tienen tres o más
dispositivos. Asimísmo decir que prefieren los juegos de disparos, deportivos, de tipo puzzle y de acción.
Abstract
Physical inactivity is one of the main problems that today's society, which in the past two decades has led
to a new dimension known as "technological sedentary" to replace the free time spent on physical activity
by using faces TV, computer and game consoles. Therefore the aim of knowing sedentary habits and
patterns of use and consumption of video games on school and university population, checking whether
there are significant differences according to the sex and educational level arises. The sample consisted of
155 individuals with an age range between 10 and 27 years, belonging to the educational stages of
Primary, Secondary and University. Data were collected with a sociodemographic questionnaire,
sedentary behaviors and digital entertainment. The main results of the study show that half of the study
population does not use video games and those who play do mostly one or two days a week. Almost all
subjects studied have console, and more than half have three or more devices. They prefer shooting
games, sports, puzzle and action type.
Palabras clave
Sedentarismo; Sedentarismo tecnológico; Ocio digital; Actividad física; Nuevas tecnologías; Videojuegos.
Keywords
Sedentary; Technological sedentary; Digital leisure; Physical activity; New technologies; Videogames.
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1. Introducción
El desarrollo tecnológico, industrial y científico ha mejorado la calidad de vida y aumentado la
esperanza de vida, pero trae consigo una serie de problemas y enfermedades asociadas, como
el sedentarismo. En las últimas décadas se ha producido un crecimiento exponencial de los
hábitos de vida sedentarios, en detrimento de la realización de actividad física habitual, de ahí
la importancia de analizar el tema.
La RAE (2010), define el sedentarismo como un modo de vida de poca agitación o
movimiento”. Según la OMS (2010) constituye el cuarto factor de riesgo de mortalidad más
importante en todo el mundo, sólo superado por la hipertensión, el consumo de tabaco y el
exceso de glucosa en sangre.
Sedentarismo deriva de la forma latina del verbo sedere”, que quiere decir, sentarse,
relacionado con conductas que normalmente se realizan sentados. Según Pette, Morrow y
Woosley (2012), las conductas sedentarias pueden clasificarse en discrecionales, como estar
sentado durante las horas escolares o laborales, o mientras se conduce y las conductas no
discrecionales, que incluyen el sentarse para leer, utilizar el ordenador, ver la televisión o jugar
a videojuegos (Kaushal & Rhodes, 2014; Berkey et al., 2014).
El estilo de vida sedentario se considera un factor de riesgo para la salud y se ha demostrado
que favorece la aparición de determinadas enfermedades, como pueden ser las
cardiovasculares, diabetes (Mark y Janssen, 2008), diferentes tipos de cáncer, obesidad
(Tremblay et al, 2011), osteoporosis, hipertensión arterial y exceso de estrés (Tremblay, Colley,
Saunders, Healy y Owen, 2010).
El sedentarismo es uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad actual,
al sustituir el tiempo libre dedicado a la práctica de actividad física por el uso de televisión,
ordenador y videoconsolas. En las últimas dos décadas ha derivado en una nueva vertiente,
conocida como sedentarismo tecnológico”, que ha hecho aumentar dichas conductas por la
masiva implantación de videoconsolas, ordenadores, smartphones y demás dispositivos
relacionados con el uso de internet en los hogares (Duque y Vásquez, 2013). La obesidad,
junto al creciente sedentarismo de la sociedad está creando graves problemas de salud y
repercusiones sobre la calidad de vida.
En el contexto actual las Tecnologías de la Información y la Comunicación se encuentran
integradas en todos los ámbitos, por ello el sector educativo necesita adaptarse a éstas e
incorporarlas para su utilización en el aula, aprovechando los beneficios que éstas nos brindan,
desde el uso de pizarras digitales, plataformas virtuales como Moodle o SWAD y redes
sociales, hasta la aplicación de los videojuegos activos en las clases de Educación Física
(Gutiérrez, Rodríguez & Pantoja, 2014; Herrera, 2015).
Por ser el uso de los videojuegos un tema de gran controversia, se pretende realizar un análisis
del uso y consumo de dichos dispositivos, centrándonos en la población joven, menores de 30
años, con el fin de conocer los patrones de consumo existentes. Según la encuesta sobre
hábitos y prácticas culturales en España 2010-2011, realizada por el Ministerio de Cultura de
España, vemos que el 13,7% de la población utiliza videojuegos, siendo los varones jóvenes
los que más utilizan dichos dispositivos. La industria del videojuego cada vez cobra una mayor
importancia en el ámbito del ocio, superando en ingresos a la consolidada industria del cine en
la última década (García, 2012; Pereira, 2014).
Debido al vertiginoso ritmo de implantación de las tecnologías de la información en el hogar, ya
que los más jóvenes pasan gran parte de su tiempo de ocio utilizando videoconsolas, teléfonos
móviles y demás dispositivos tecnológicos con conexión a internet, se debe de realizar nuevos
estudios actualizados que analicen las conductas sedentarias de la sociedad (Martínez, Pérez
y Solano, 2011; Islas, 2014).
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Por ello, el objetivo principal de éste trabajo fue conocer los hábitos sedentarios y patrones de
consumo de videojuegos en una población de escolares y universitarios, comprobando si
existen diferencias en función de las variables sexo y etapa educativa.
2. Material y métodos
2.1. Diseño
En ésta investigación se ha utilizado un diseño de carácter descriptivo, comparativo y de corte
transversal. Se ha desarrollado un estudio descriptivo y relacional para analizar el grado de
dependencia entre las variables estudiadas.
2.2. Participantes
Participaron en este estudio un total de 155 individuos matriculados en Educación Primaria,
Secundaria y Universidad, se emplearon técnicas de estratificación y proporcionalidad,
considerándose tipo de estudios (Primaria, secundaria y Universidad) y sexo (hombres-
mujeres). De los participantes, el 50,3% (n=78) pertenecen al sexo masculino y el 49,7%
(n=77) al sexo femenino con un rango de edad comprendido entre 10 y 27 años (M=15,75
años; D.T. 12,253). La población de estudio procede de cuatro centros educativos, el 26,1%
(n=41) de la muestra proviene de dos centros de enseñanza de Primaria de la ciudad de
Granada. El 34,2% (n=53) procede del instituto de Educación Secundaria de Puente de
Génave (Jaén). Y el restante 39,4% de la muestra ha sido extraído de la Universidad de
Granada (n=61). El estudio cumplió con las normas éticas del Comité de Investigación y
Declaración de Helsinki de 1975. Se contó en todos los casos con el consentimiento informado
de los participantes y se respetó el resguardo a la confidencialidad y los criterios de inclusión
consistieron en traer el consentimiento y en encontrarse presente en la recogida de los datos.
2.3. Variables e instrumentos
En ésta investigación se han tomado como referencia las siguientes variables e instrumentos:
Sexo: según fuese masculino o femenino.
Etapa educativa: según perteneciese a Primaria, Secundaria o Universidad.
Frecuencia de práctica de actividad física: Se han recogido mediante un cuestionario,
clasificando las respuestas en 3 categorías: Menos de dos días/semana”, De dos a
cuatro días/semana” y “Más de cuatro veces/semana”.
Ocio Digital: Se ha medido con un cuestionario las conductas relacionadas con el uso
de videojuegos, como el tiempo que dedican a jugar a videojuegos, el número de
videoconsolas que tienen y las preferencias sobre tipos de videojuego. (Castro, 2014)
2.4. Procedimiento
El protocolo de actuación que se ha seguido en lo referente al Centro Educativo, viene dado
por una selección de cuatro centros educativos que abarcaban las tres etapas educativas más
representativas: Primaria, Secundaria y Universidad. Se concertó una entrevista personal con
los directores de los centros, informándoles del trabajo de investigación que se pretendía llevar
a cabo, adjuntándoles una carta dirigida a la dirección del centro educativo, en la que se
explica todo el proceso a seguir y se solicita la colaboración del colegio, incluyendo la
aceptación del Consejo escolar, los padres, profesores y servicios médicos. Una vez aceptada
la propuesta se acordó con el centro la distribución por tiempos y de espacios para la
realización de la recogida de datos. La evaluación de los sujetos se realizó en el mes de Marzo
de 2014. Tras la recogida de los datos, se estableció un compromiso con los centros
educativos de remitirles un informe que incluya los resultados obtenidos en la investigación.
En ésta investigación se ha mantenido el anonimato de todos y cada uno de los sujetos que
han participado en el estudio a través de codificación numérica en su ficha de registro para
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evitar que quedase constancia de la identidad de ningún participante. El estudio cumple con las
normas éticas propuestas por el Comité de Investigación y Declaración de Helsinki del año
1975 y con la ley de protección de datos de carácter personal: Ley Orgánica 15/1999, de 13 de
diciembre”. Se contó en todos los casos con el consentimiento informado de los participantes y
se respetó el anonimato de los participantes.
2.5. Análisis de los datos
Para el estudio estadístico se empleó el programa SPSS 21.0; realizándose un análisis
descriptivo previo, con tablas de frecuencias y porcentajes, y cálculo de los estadísticos media,
desviación típica y rango; igualmente se realizaron tablas de contingencia y ANOVA para
presentar las diversas variables mediante el estudio relacional. Se compararon las variables
mediante la prueba de Chi-cuadrado.
3. Resultados
Tomando como referencia la tabla de los resultados descriptivos (Tabla I), en ésta investigación
se utilizó una muestra de 155 individuos, de los cuales, el 50,3% (n=78), pertenecen al sexo
masculino, y el 49,7% (n=77) al género femenino. Éstos sujetos provienen de tres centros
educativos, el 26,1% (n=41) de la muestra proviene del centro educativo de Educación Primaria
“La Presentación” de Granada, el 34,2% (n=53) procede del centro educativo I.E.S. Valle del
Guadalquivir”, de la provincia de Jaén, y el 39,4% (n=61) se ha extraído de un curso de
Magisterio de Educación Primaria de la Universidad de Granada.
En lo referente a la práctica de Actividad Física, encontramos que el 41,3% (n=64) admite no
realizar ningún tipo de actividad física o deporte, el 29,7% (n=46) practica deporte una o dos
veces por semana, y el 29% (n=45) restante lo hace de tres a cuatro veces por semana.
Respecto al uso y consumo de videojuegos y videoconsolas, se aprecia que casi la totalidad de
la muestra, el 94,8% (n=147) tiene al menos una videoconsola; mientras que únicamente el
5,2% (n=8) no tiene videoconsola. En cuanto a la cantidad de dispositivos que poseen, sólo un
5,2% (n=8) no tiene ningún tipo de videoconsola; el 7,1% (n=11) sólo tiene un dispositivo de
juego, el 36,8% (n=57) tiene dos o tres videoconsolas, mientras que la mitad de la muestra, el
51% (n=79) tiene más de tres videoconsolas.
Sobre el uso de videojuegos, un 46,5% (n=72) de la muestra dice no jugar a la videoconsola.
Mientras que un 34,2% (n=53) emplea la videoconsola uno o dos días semanales, del mismo
modo el 7,1% (n=11) utiliza videojuegos de tres a cinco días por semana, y el 12,3% (n=19)
admite jugar a diario. Y sobre la preferencia del tipo de videojuegos, decir que el 46,5% (n=72)
no juega de manera habitual a videojuegos; y el 6,5% (n=10) eligen los juegos de acción, el
11,0% (n=17) los de deportes y el 12,9% (n=20) prefieren los de disparos y el 11,6% (n=18) los
de tipo puzzle. Los restantes tipos de juegos obtienen valores inferiores al 6%.
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Tabla I:
Estadísticos Descriptivos
SEXO
Masculino
50,3 % (n=78)
Femenino
49,7 % (n=77)
ETAPA EDUCATIVA
Primaria
26.5 % (n=41)
Secundaria
34,2 % (n=53)
Universidad
39,4 % (n=61)
ACTIVIDAD FÍSICA
No practica
41,3 % (n=64)
1-2 veces/semana
29,7% (n=46)
3-4 veces/semana
29,0 % (n=45)
VIDEOCONSOLAS
Si
94,8 % (n=147)
No
5,2 % (n=8)
Ninguno
5,2 % (n=8)
Una videoconsola
7,1 % (n=11)
De dos a tres videoconsolas
36,8 % (n=57)
Más de tres videoconsolas
51,0 % (n=79)
Ninguno
46,5 % (n=72)
De uno a dos días
34,2 % (n=53)
De tres a cinco días
7,1 % (n=11)
A diario
12,3 % (n=19)
No videojuego
46,5% (n=72)
Acción
6,5% (n=10)
Deportes
11,0% (n=17)
Disparo en primera persona
12,9% (n=20)
Aventura
2,6% (n=4)
Lucha
1,3% (n=2)
Estrategia
1,3% (n=2)
Baile
1,3% (n=2)
Familiares
1,9% (n=3)
Rol
1,3% (n=2)
Puzzle
11,6% (n=18)
Otros
1,9% (n=3)
En el análisis relacional, en el que se utilizaron dos variables principales (Sexo y Etapa
Educativa) y las restantes son las secundarias y el objeto de la comparación. Del estudio
relacional se extraen los siguientes resultados:
Remitiéndonos a la Tabla II, encontramos que se establecen diferencias estadísticamente
significativas (p=.007) entre etapa y frecuencia de práctica deportiva, que vienen dadas porque
en la opción de No Practica”, los estudiantes universitarios arrojan cifras del 55,7% (n=34),
frente a los de la etapa de la Secundaria que obtienen en esta opción un 37,7%(n=20) y los
estudiante que se encontraban cursando la etapa de Primaria con un 24,4% (n=10).
Cuando se relaciona la etapa educativa con la tenencia de videoconsola se aprecian
diferencias estadísticamente significativas (p=.015), que vienen dadas porque en la opción “No
los universitarios arrojan cifras de 11,5% (n=7), mientras que los estudiantes de primaria
obtienen en ésta opción 0,0% (n=0) y los de secundaria 1,9% (n=1). Y respecto al número de
videoconsolas de que disponen los sujetos de la muestra existen diferencias estadísticamente
significativas (p=.000), éstas vienen propiciadas por un descenso en el número de
videoconsolas inversamente proporcional a la edad, en la etapa de primaria el 73,2% (n=30) de
los sujetos tienen más de tres videoconsolas, el 19,5% (n=8) indican poseer entre dos o tres
videoconsolas, el 7,3% (n=3) posee una. Mientras que en la etapa de Secundaria el 60,4%
(n=32) tiene más de tres videoconsolas, el 35,8% (n=19) entre dos y tres videoconsolas, el
1,9% (n=1) tiene una videoconsola y el 1,9% (n=1) no tiene videoconsola. Y en la etapa
universitaria el 27,9% (n=17) posee más de tres videoconsolas, el 49,2% (n=30) tiene dos o
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tres videoconsolas, el 11,5% (n=7) una videoconsola y el 11,5% (n=7) no tiene ninguna
videoconsola.
Igualmente, al relacionar la etapa educativa con los días que juegan a la videoconsola
encontramos diferencias estadísticamente significativas (p=.000), éstas vienen dadas porque
en la opción de “A diario”, los estudiantes universitarios tienen cifras de 3,3% (n=2), frente a los
de Primaria que obtienen en ésta opción cifras del 29,3% (n=12) y los de Secundaria con un
15,1% (n=8). Además en la opción Ninguno”, las cifras varían, siendo en Primaria el 14,6%
(n=6), frente a las cifras de los estudiantes universitarios que son del 63,9% (n=39) y los de
Secundaria con un 50,9% (n=27).
Finalmente, al relacionar tipo de videojuegos con etapa educativa comprobamos que existe
asociación estadística (p=.000), así el 29,3% (n=12) de los alumnos de Primaria prefieren los
videojuegos de tipo Puzzle, el 17,1% (n=7) los de la tipología juegos de acción, el 12,2% (n=5)
los de disparos y el 9,8% (n=4) prefiere los del género aventuras; frente a los de Secundaria, el
15,1% (n=8) eligen los juegos de acción como sus preferidos y el 15,1% (n=8) los de disparos y
en la etapa universitaria el 11,5% (n=7) prefiere los juegos de acción y el 11,5% (n=7) los
juegos de disparos.
Tabla II:
Relación entre etapa educativa, actividad física y ocio digital
ACTIVIDAD FÍSICA
Primaria
Secundaria
Universidad
X2
No Practica
24,4% (n=10)
37,7% (n=20)
55,7% (n=34)
p=0,007
1-2 veces/semana
46,3% (n=19)
24,5% (n=13)
23,0% (n=14)
3-4 veces/semana
29,3% (n=12)
37,7% (n=20)
21,3% (n=13)
VIDEOCONSOLA
Primaria
Secundaria
Universidad
X2
Si
100,0% (n=41)
98,1% (n=52)
88,5% (n=54)
p=0,015
No
0,00% (n=0)
1,9% (n=1)
11,5% (n=7)
NÚMERO DISPOSITIVOS
Primaria
Secundaria
Universidad
X2
Ninguno
0,0% (n=0)
1,9% (n=1)
11,5% (n=7)
p=0,000
Una videoconsola
7,3% (n=3)
1,9% (n=1)
11,5% (n=7)
De dos a tres videoconsolas
19,5% (n=8)
35,8% (n=19)
49,2% (n=30)
Más de tres videoconsolas
73,2% (n=30)
60,4% (n=32)
27,9% (n=17)
DÍAS DE JUEGO
Primaria
Secundaria
Universidad
X2
Ninguno
14,6% (n=6)
50,9% (n=27)
63,9% (n=39)
p=0,000
De 1 a 2
41,5% (n=17)
34,0% (n=18)
29,5% (n=18)
De 3 a 5
14,6% (n=6)
5,7% (n=3)
3,3% (n=2)
A diario
29,3% (n=12)
9,4% (n=5)
3,3% (n=2)
GÉNERO PREFERIDO
VIDEOJUEGOS
Primaria
Secundaria
Universidad
X2
No videojuego
14,6% (n=6)
50,9% (n=27)
63,9% (n=39)
p=0,000
Acción
17,1% (n=7)
5,7% (n=3)
0,0% (n=0)
Deportes
4,9% (n=2)
15,1% (n=8)
11,5% (n=7)
Disparo en primera persona
12,2% (n=5)
15,1% (n=8)
11,5% (n=7)
Aventura
9,8% (n=4)
0,0% (n=0)
0,0% (n=0)
Lucha
4,9% (n=2)
0,0% (n=0)
0,0% (n=0)
Estrategia
0,0% (n=0)
3,8% (n=2)
0,0% (n=0)
Baile
0,0% (n=0)
3,8% (n=2)
0,0% (n=0)
Familiares
4,9% (n=2)
0,0% (n=0)
1,6% (n=1)
Rol
2,4% (n=1)
0,0% (n=0)
1,6% (n=1)
Puzzle
29,3% (n=12)
5,7% (n=3)
4,9% (n=3)
Otros
0,0% (n=0)
0,0% (n=0)
4,9% (n=3)
En cuanto a la frecuencia de práctica de actividad física en relación con el sexo (Tabla III),
encontramos diferencias estadísticamente significativas (p=.025), éstas vienen dadas por las
categorías de No practica y 3-4 veces/semana”. En la categoría No practica”, los varones
arrojan cifras del 30,8% (n=24), mientras que en las chicas es el 51,9% (n=40). Y en la
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categoría 3-4 veces/semana”, el sexo femenino presenta datos del 22,1% (n=17), frente al
sexo masculino, con un 35,9% (n=28).
En cuanto a tener videoconsola, número de videoconsolas y días de uso de videoconsolas
semanal, en relación al sexo no se desprenden diferencias estadísticamente significativas
(p≥.05).
Al relacionar género con tipo de videojuego encontramos diferencias estadísticamente
significativas (p=.045). De esta manera en la categoría “No videojuego”, el 43,1% (n=31)
pertenecen al sexo masculino y el 56,9% al femenino. El 7,7% (n=6) de la muestra son varones
que juegan a juegos de acción, frente al 5,2% (n=4) de mujeres. El 17,9% (n=14) de la muestra
son varones que juegan a videojuegos de deportes y el 3,9% (n=3) son mujeres. El 15,4%
(n=12) pertenecen al sexo masculino y prefieren los juegos de disparos, frente al 10,4% (n=8)
que pertenecen al sexo femenino. El 7,7% (n=6) son varones que prefieren los juegos tipo
puzzle, frente al 15,6% (n=12) de mujeres. Los restantes tipos de juegos obtienen valores
inferiores al 7%.
Tabla IIII:
Relación entre sexo, actividad física y ocio digital
ACTIVIDAD FÍSICA
Masculino
Femenino
X2
No Practica
30,8% (n=24)
51,9% (n=40)
p=0,025
1-2 veces/semana
33,3% (n=26)
26,0% (n=20)
3-4 veces/semana
35,9% (n=28)
22,1% (n=27)
VIDEOCONSOLA
Masculino
Femenino
X2
Si
96,2% (n=75)
93,5% (n=72)
p=0,456
No
3,8% (n=3)
6,5% (n=5)
NÚMERO DISPOSITIVOS
Masculino
Femenino
Ninguno
3,8% (n=3)
6,5% (n=5)
p=0,869
Una videoconsola
7,7€ (n=3)
6,5% (n=5)
De dos a tres videoconsolas
35,9% (n=28)
37,7% (n=29)
Más de tres videoconsolas
52,6% (n=41)
49,4% (n=38)
DÍAS DE JUEGO
Masculino
Femenino
X2
Ninguno
39,7% (n=31)
53,2% (n=41)
p=0,297
De 1 a 2
35,9% (n=28)
32,5% (n=25)
De 3 a 5
9,0% (n=7)
5,2% (n=4)
A diario
15,4% (n=12)
9,1% (n=7)
GÉNERO PREFERIDO VIDEOJUEGOS
Masculino
Femenino
X2
No videojuego
39,7% (n=31)
53,2% (n=41)
p=0,045
Acción
7,7% (n=6)
5,2% (n=4)
Deportes
17,9% (n=14)
3,9% (n=3)
Disparo en primera persona
15,4% (n=12)
10,4% (n=8)
Aventura
3,8% (n=3)
1,3% (n=1)
Lucha
1,3% (n=1)
1,3% (n=1)
Estrategia
1,3% (n=1)
1,3% (n=1)
Baile
0,0% (n=0)
2,6% (n=2)
Familiares
0,0% (n=0)
3,9% (n=3)
Rol
2,6% (n=2)
0,0% (n=0)
Puzzle
7,7% (n=6)
15,6% (n=12)
Otros
2,6% (n=2)
1,3% (n=1)
4. Discusión y conclusiones
En lo que respecta a la práctica de actividad física, encontramos datos de que cuatro de cada
diez estudiantes admite no practicar ningún tipo de deporte o actividad física, del mismo modo
un tercio practica deporte una o dos veces por semana, y el restante 29% lo hace de tres a
cuatro veces por semana, además encontramos que en el sexo femenino el porcentaje de
inactividad física es bastante mayor que en varones, datos que coinciden con los estudios de
Journal for Educators, Teachers and Trainers JETT, Vol. 6 (1); ISSN: 1989-9572
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Pérez, Rodríguez, Ruiz, Nieto y Campoy, (2010); Redondo et al., (2011); Beltrán, Devís y Peiró
(2012); Moral, Redecillas y Martínez (2012); del mismo modo se han encontrado cifras
similares de inactividad física en los estudios consultados como los de Cancela y Ayán (2011);
Garcinuño, García, Alonso y López (2011); Llargués et al., (2012); Cabrera, Gómez y Mateus
(2013). Sin embargo entiendo que éstos valores tan altos de inactividad física vienen dados por
el aumento de las conductas sedentarias relacionadas con la enorme oferta y el uso de las
nuevas tecnologías disponibles para los jóvenes y adolescentes, como son las videoconsolas y
ordenadores.
Del total de la muestra, casi la mitad de los participantes no juega a videojuegos, mientras que
un tercio la emplea de uno a dos días a la semana, destacando que uno de cada diez
estudiantes juegan a diario a los videojuegos, produciéndose un descenso en el número de
horas dedicadas a los videojuegos según avanzan en edad, por encontrar que un tercio de los
estudiantes de Primaria juegan a diario pasando a los universitarios que no juegan
habitualmente a los videojuegos. Éstos datos no coinciden con los de la mayoría de la literatura
consultada (Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008; Hernández, de la Vega y Barquín, 2012;
Muros, Aragón y Bustos, 2013; Lloret, Cabrera y Sanz, 2014) que arrojan cifras en torno al 20%
de estudiantes que no utilizan videojuegos; sin embargo entiendo que las altas cifras obtenidas
en esta categoría se deben a que parte de la muestra proviene de una zona rural donde existe
una mayor accesibilidad a la práctica de actividades relacionadas con el ocio y el tiempo libre,
en estos lugares la utilización del ocio digital es menor que en el ámbito urbano; por lo que las
cifras arrojadas en el estudio estadístico vienen provocadas por la zona geográfica donde se
contextualiza el estudio.
Nueve de cada diez estudiantes tienen al menos una videoconsola y sólo uno de cada diez no
tiene ninguna, en Primaria no encontramos ni un solo estudiante que no tuviese un dispositivo
de esta índole, siendo muy parecidos los valores hallados en Secundaria y en la Universidad.
Además encontramos que la mitad de la muestra tiene más de tres dispositivos y se produce
un descenso bastante acentuado del número de videoconsolas conforme se tiene mayor edad;
aunque no se han encontrado estudios que midan el número de dispositivos de juego que
tienen los estudiantes, creemos que el alto número de videoconsolas que tienen los
estudiantes viene motivado por el multimillonario negocio que son los videojuegos y las
videoconsolas, que ya en la actualidad ha superado en ingresos a la industria del cine, por lo
que los adolescentes encuentran una enorme oferta de dispositivos que tienen que ir
renovando para no quedar desactualizados tecnológicamente hablando, se ha creado una
moda en torno a la industria del videojuego.
Los estudiantes prefieren los videojuegos de disparos, los de tipo puzzle y los simuladores
deportivos, seguidos de los de acción. Los chicos prefieren los simuladores deportivos y los
juegos de disparos, frente a las chicas que marcan en su mayoría los juegos de tipo puzzle
como sus preferidos. Estos datos coinciden con la totalidad de estudios consultados (Chóliz y
Marco, 2011; García, 2012) pudiendo apreciarse una disgregación por sexo del tipo de
videojuego utilizado, esto se debe a que los tipos de videojuego suelen hallarse enfocados y
añadir elementos más atrayentes para uno u otro sexo.
Además, encontramos que mientras en las etapas de Educación Secundaria y Universitaria los
juegos de acción y de disparos son los que obtienen mayores puntuaciones, en la etapa
Primaria los juegos de puzzle son los más utilizados al jugar tres de cada diez estudiantes,
entendiendo que esta tipología de juegos atraen más a los más pequeños por el diseño gráfico
que utilizan, incluyendo muñecos y objetos muy coloridos, y los juegos de acción y disparos les
gustan más a los mayores por el realismo implícito en ellos. No se ha encontrado relación entre
ser mujer u hombre y el número de videoconsolas que tienen, ni el tiempo dedicado a la
utilización de éstas.
Nuestro estudio ha arrojado datos de abandono de práctica de actividad física, siendo las cifras
de inactividad física en la etapa de Primaria del 24,4%, mientras que en la etapa universitaria
las cifras nos dicen que cinco de cada diez estudiantes no realizan actividad física habitual,
éstos datos concuerdan con los reportados por Cabrera et al., (2009); estudios que confirman
Journal for Educators, Teachers and Trainers JETT, Vol. 6 (1); ISSN: 1989-9572
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que a mayor edad cronológica se produce un abandono de la práctica de actividad física
habitual; entendemos que dicho abandono se produce fundamentalmente por razones sociales
y culturales.
La limitación principal encontrada en la realización de la actual investigación reside en la
escasa flexibilidad de horario de que disponen los centros, teniendo que aprovechar las horas
libres y recreos para realizar la toma de datos a los participantes del estudio.
Tras la realización de la investigación, se plantean como perspectivas futuras, una ampliación
del tamaño de la población de estudio que abarque más centros educativos de distintas zonas
geográficas y así nos permita hacer distinciones entre los diversos contextos. Además creemos
positivo que la toma de datos se realice en varias sesiones para poder resolver las cuestiones
de los sujetos de forma pausada y reflexiva.
Como futuras líneas de investigación, se propone planificar nuevos estudios en base a los
resultados extraídos que pueden proporcionarnos información importante sobre el estado de
salud general de los escolares y su relación con el uso de las nuevas tecnologías. Además de
esto creemos posible ampliar el estudio incluyendo en el análisis el uso de los exergameso
videojuegos activos, con el fin de realizar un estudio experimental en el que se implemente un
programa de actividad física que utilice los exergames como complemento de la Educación
Física, para comprobar si existen mejoras a nivel de salud en los sujetos participantes.
Como principales conclusiones de éste estudio extraemos que en cifras cercanas a la mitad de
la población de estudio no utilizan videojuegos y los que juegan lo hacen uno o dos días a la
semana, aunque existe un pequeño porcentaje de sujetos que utilizan los videojuegos con
mayor asiduidad. Casi la totalidad de los sujetos de la muestra tiene videoconsola y la mitad
tiene más de tres, cifras que muestran la gran expansión de las videoconsolas de uso
doméstico en la última década. Los tipos de videojuego que más utilizan son los de disparos,
deportes, puzzle y acción. Prefiriendo los varones los videojuegos deportivos y de disparos;
frente a las chicas que juegan preferentemente a los de tipo puzzle. Los estudiantes de la
etapa de Primaria son los que tienen mayor número de videoconsolas, dedican más tiempo a
jugar con ellas, prefieren los juegos de tipo puzzle, ya sea solos o con amigos; mientras en
Secundaria dedican menos tiempo a jugar a videojuegos, prefieren los de disparos y deportes;
y los sujetos estudiados de la etapa universitaria son los que menos videoconsolas tienen y
menos tiempo dedican a jugar con ellas, prefieren jugar a los juegos de tipo puzzle en su
mayoría.
5. Referencias bibliográficas
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... Exergames are defined as video games "that promote (either via using or requiring) players' physical movements (exertion) that is generally more than sedentary and includes strength, balance, and flexibility activities" (Oh & Yang, 2010, p. 9). These active video games represent a new generation of electronic entertainment that challenges the traditional view of passive gaming (Beltrán-Carrillo et al., 2011;Lozano-Sánchez et al., 2019), often criticized for promoting sedentary behaviors by replacing physical activity with prolonged use of computers, video consoles, and mobile devices (Castro-Sánchez et al., 2015), a phenomenon known as "technological sedentarism" (Castro-Sánchez et al., 2015). ...
... Exergames are defined as video games "that promote (either via using or requiring) players' physical movements (exertion) that is generally more than sedentary and includes strength, balance, and flexibility activities" (Oh & Yang, 2010, p. 9). These active video games represent a new generation of electronic entertainment that challenges the traditional view of passive gaming (Beltrán-Carrillo et al., 2011;Lozano-Sánchez et al., 2019), often criticized for promoting sedentary behaviors by replacing physical activity with prolonged use of computers, video consoles, and mobile devices (Castro-Sánchez et al., 2015), a phenomenon known as "technological sedentarism" (Castro-Sánchez et al., 2015). ...
Article
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This study aimed to promote a coherent pedagogical framework for integrating mobile exergames into physical education (PE) as a strategy to reduce sedentary behavior. The intervention was grounded in the game-based learning methodology, assessing the impact of exergame practice on the physical and mental well-being of prospective PE teachers. The Borg Rating of Perceived Exertion (RPE) scale and a mental effort scale were used to evaluate perceived exertion across various mini-games, measuring physical intensity, motor engagement, and mental effort with participation from 130 undergraduate students in Physical Activity and Sport Sciences. Additionally, the pedagogical and motivational aspects of the Active Arcade v3.11 video game were analyzed to support its future integration into secondary education PE classes. Participants reported high levels of motor engagement throughout the program, accompanied by moderate physical intensity. They also emphasized the user-friendly nature of these augmented reality exergames and expressed enjoyment during the sessions. The findings suggest that mobile exergames hold considerable potential for enhancing skill acquisition and fundamental motor skills while promoting healthy habits among students in PE classes.
... En contraste, los hallazgos contrastan con las preocupaciones planteadas por Castro et al. (2015), quienes expresan inquietudes sobre el posible impacto negativo que los videojuegos podrían tener en la salud y el bienestar de los jóvenes, particularmente en lo que respecta a las conductas sedentarias. Muy al contrario, se encuentran los resultados de este estudio de los argumentos de Smirni et al. (2021), quienes plantean dudas sobre si los beneficios de estos juegos superan a los de las actividades físicas tradicionales. ...
Article
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En el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedentarias entre los niños en edad escolar, lo que podría contribuir a problemas de salud como la obesidad infantil y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida. El objetivo de este estudio fue establecer el impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar de una institución educativa peruana. El estudio es de enfoque cuantitativo y se adoptó un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel explicativo. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional, compuesto por 121 estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado de primaria de una institución educativa peruana y los padres de familia. Para recoger los datos se utilizó el cuestionario. Los resultados indican que, el uso de videojuegos activos alcanzó el 39.67% (48) de los participantes presentaron un nivel medio. Respecto a la variable de conducta sedentaria, se encontró que el 45.45% (55) de los participantes presentaron un nivel bajo. Se concluye que al examinar el coeficiente de regresión lineal R, que se sitúa en 0.274, se comprueba que los videojuegos activos tienen un impacto del 27.4% en las conductas sedentarias. Palabras clave: videojuegos activos, conductas sedentarias, actividad física, interacción social, salud. Abstract. In the contemporary landscape, video games have evolved from simple pastimes to interactive and immersive forms of entertainment that span a wide range of genres and platforms. However, this development has also raised concerns about the increase in sedentary behaviors among school-age children, which could contribute to health problems such as childhood obesity and other lifestyle diseases. The objective of this study was to establish the impact of active video games on sedentary behaviors in school-age children from a Peruvian educational institution. The study has a quantitative approach and a non-experimental design, applied and explanatory level, was adopted. The sample was selected through intentional non-probabilistic sampling, composed of 121 second, third and fourth grade students from a Peruvian educational institution and their parents. The questionnaire was used to collect the data. The results indicate that the use of active video games reached 39.67% (48) of the participants presented a medium level. Regarding the sedentary behavior variable, it was found that 45.45% (55) of the participants presented a low level. It is concluded that when examining the linear regression coefficient R, which stands at 0.274, it is found that active video games have an impact of 27.4% on sedentary behaviors. Keywords: active video games, sedentary behaviors, physical activity, social interaction, health.
... The use of video games has been associated with sedentary behavior for the last two decades during which technological, industrial, and scientific development has improved the quality and life expectancy, but has also brought an exponential growth of sedentary lifestyle habits, to the detriment of regular physical activity [1]. Sedentary behavior, also known as physical inactivity, is one of the 10 fundamental causes of mortality, morbidity, and disability. ...
Article
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Exergames are a good alternative to perform physical activity while being entertained with a video game. This paper reviews the history of exergames with walkin-place mechanisms for locomotion, and presents the development of a prototype video game controller (gamepad) with functionalities to sense the player’s movements (walk, run, and jump). Then, an exergame that was implemented and integrated with the controller is described. This proposal was evaluated by users considering usability and user experience analysis. The results obtained allow affirming that the gamepad integrated with the video game were positively valued by the participants during the test sessions and allowed the realization of physical activity while maintaining entertainment through the game.
... Exergames, or active video games, are increasingly used by society, as they are highly motivating and encourage physical exercise and healthy lifestyle habits (Gao & Lee, 2019). This represents a paradigm shift in the use of traditional video games related to more sedentary behaviours (Castro Sánchez et al., 2015). Some studies have recently explored whether immersive virtual reality (IVR) exercise programs could be compared to traditional physical exercise programs (Lange et al., 2012;Liao et al., 2020;McDonough et al., 2020;Ozkul et al., 2020;Silva et al., 2021). ...
Article
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Los videojuegos activos o exergames están en auge últimamente, ya que motivan y promueven el ejercicio físico y los hábitos de vida saludables. Los programas de ejercicio con realidad virtual inmersiva (RVI) podrían compararse con programas de entrenamiento tradicionales. Un punto de partida para ello sería explorar las respuestas fisiológicas que puede generar su uso. Por tanto, el objetivo principal fue evaluar la respuesta a través de ciertos indicadores fisiológicos (frecuencia cardiaca, presión arterial y estrés) después de una exposición a un exergame RVI en una muestra de adultos sanos, y, en segundo lugar, explorar su viabilidad, seguridad y usabilidad como herramienta para facilitar el ejercicio físico. Participaron en el estudio 37 adultos sanos (22-54 años, 54,1% mujeres). Realizaron una sesión de exergaming con el hardware HTC Vive ProTM. Todos completaron la sesión de RVI sin efectos adversos significativos. Todos los parámetros fisiológicos evaluados aumentaron significativamente en relación con los niveles preintervención. En cuanto a los resultados secundarios, el esfuerzo percibido correspondió a un ejercicio de moderado a intenso (6,3±0,5/10 en la escala CR10 de Borg ), la intervención se consideró segura (1/37 informaron de una conciencia estomacal moderada en el Simulator Sickness Questionnaire), con buena usabilidad (>76% en la System Usability Scale), valorada positivamente por la muestra (0,05/4 puntuaciones de experiencia negativa en el Game Experience Questionnaire-postjuego), y el 100% de la muestra informó de una experiencia buena o muy buena y la recomendaría. Estos resultados respaldan que nuestra sesión de exergame RVI fue factible y puede compararse con una actividad física de moderada a intensa, ya que supuso un esfuerzo percibido similar con aumentos significativos de la frecuencia cardiaca, la presión arterial y los niveles de cortisol salival. Palabras clave: terapia por exposición a realidad virtual; exergaming; cortisol; frecuencia cardiaca; presión arterial; promoción de la salud; modalidades de fisioterapia. Abstract. Exergames is booming recent times, as they are motivating and promote physical exercise and healthy lifestyle habits. Immersive virtual reality (IVR) exercise programs could be compared to traditional training programs. A starting point for this would be to explore the physiological responses that can be generated by its use. Therefore, the main objective was to evaluate the response across certain physiological indicators (heart rate, blood pressure and stress) after an IVR exergame exposure in a sample of healthy adults, and secondarily to explore its feasibility, safety and usability as a tool to facilitate physical exercise. 37 healthy adults (22-54 years, 54.1% women) participated in the study. They carried out one exergaming session with the HTC Vive ProTM hardware. All participants completed the IVR session without significant adverse effects. All physiological parameters evaluated increased significantly in relation to pre-intervention levels. Regarding to secondary outcomes, rating of perceived exertion (RPE) corresponded to a moderate to intense exercise (6.3±0.5/10 on the CR10 Borg Scale), the intervention was considered safe (1/37 reported a moderate stomach awareness in Simulator Sickness Questionnaire), with good usability (>76% in System Usability Scale), positively valued by the sample (0.05/4 negative experience scores in Game Experience Questionnaire-post game), and 100% of the sample reported a good or very good experience and would recommend it. These findings support that our IVR exergame session was feasible and can be compared to a moderate to intense physical activity, as it involved similar RPE with significant increases in heart rate, blood pressure and salivary cortisol levels. Keywords: virtual reality exposure therapy; exergaming; cortisol; heart rate; blood pressure; health promotion; physical therapy modalities.
... Esto puede deberse a que podrían estar menos preparadas muscularmente que los hombres a la hora de realizar diferentes deportes en niveles no profesionales. Como señalan diversos estudios (Elizondo-Armendáriz et al., 2005), Martínez-Gómez et al. (2009), Sánchez-Alcaraz y Gómez, (2014), y Castro et al. (2015)) las mujeres realizan menor AF que los hombres, pasan un mayor número de horas sentadas y el porcentaje de inactividad física es mayor que en hombres. Por lo que, aumentar la cantidad de minutos de AF leve, moderada e intensa semanal, reducir el número de horas que pasan sentadas y el tiempo que dedican a actividades sedentarias sería beneficioso tanto para las jugadoras como los jugadores participantes en este estudio ya que un gran porcentaje no cumple las recomendaciones de la OMS en estos aspectos. ...
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Objetivo: Conocer el grado de Actividad Física que realizan los jugadores aficionados a la práctica de los e-sports, el tiempo que dedican a actividades sedentarias y comprobar si estos aspectos se relacionan con la presencia de dolores articulares y musculares que les puedan afectar en su vida cotidiana. Método: Nº de participantes=139 participantes (20 mujeres) realizaron una encuesta online que incluía el Cuestionario Nórdico de Kuorinka (1987), el Cuestionario Internacional de Actividad Física (IPAQ) y preguntas de carácter sociodemográfico y de variables antropométricas entre los meses de enero y abril de 2021. Variables independientes: género, edad, IMC, tiempo sentado y METs semanales. Variables dependientes: respuestas en el Cuestionario Nórdico de Kuorinka (1987) y las preguntas de carácter sociodemográfico y antropométricas. Los métodos estadísticos utilizados fueron la prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov, la prueba no paramétrica de U de Mann-Whitney, la prueba no paramétrica de correlación de Rho Spearman y como estadístico de tamaño del efecto, la D de Cohen. Resultados: La mayor parte de molestias fueron en la zona lumbar y cervical. Media de horas sentados=7.26h/día, bajo nivel de AF (590.42 METs), IMC normal pero próximo a sobrepeso (24.98). Correlaciones estadísticamente significativas entre tiempo sentado y METs (rs=‐0,312, p<0.00), y dolor en zona lumbar con zonas cervical (rs=‐0,329, p<0.00) y hombro (rs=‐0,363, p<0.00). Finalmente, no hay diferencias significativas entre hombres y mujeres en el tiempo sentado, pero si en las puntuaciones de dolor de muñeca y mano [U=857.000; p=0.0015]. Conclusiones: 1) La cantidad de horas que pasan sentados al día los participantes del estudio se encuentran próxima a otros estudios siendo similares. 2) Los participantes sufren más molestias en la zona lumbar y cervical que en las zonas del hombro, las muñecas o el antebrazo con un mayor porcentaje en el grupo de mujeres. 3) No se encontraron correlaciones entre las horas de juego y las dificultades diarias para las actividades, el trabajo, los estudios, el deporte, manejar el ordenador y entrenar o competir en e-sports.
... Los cambios sociales de la última década, entre los que se encuentra el avance de las nuevas tecnologías. Castro Sánchez et al. utilizan el término "sedentarismo tecnológico" para hacer referencia a como los niños han sustituido el tiempo dedicado a la práctica de actividad física por otras actividades sedentarias que implican el uso de la tecnología, como pueden ser la televisión o los videojuegos (Castro Sánchez et al., 2015). ...
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Actualmente las nuevas tecnologías están integradas en la sociedad y son una parte importante y significativa en la vida de los más jóvenes. Estas nuevas tecnologías en algunas ocasiones están relacionadas con un comportamiento sedentario que ha desembocado en la reducción de los niveles de actividad física de los niños, factor que está directamente relacionado con un incremento de la obesidad infantil. Se pretende buscar un nuevo enfoque en el que las nuevas tecnologías no supongan un cese de la actividad física, sino que la incrementen y ayuden a mejorar la motivación del alumnado hacia esta. Éstas se consideran como una oportunidad para incluir la actividad física en la vida de los alumnos, por lo que se trata de aprovechar la parte tan importante que estas suponen en su día a día y los niveles de atención que les suscitan para integrarlos en la asignatura de Educación Física. Currently, new technologies are integrated into society and are an important and significant part of the lives of the youngest. These new technologies are sometimes related to sedentary behaviour that has led to reduced levels of physical activity in children, a factor that is directly related to an increase in childhood obesity. It is intended to find a new approach in which new technologies do not imply a cessation of physical activity but increase it and help improve the motivation of students towards it. These are considered as an opportunity to include physical activity in the lives of students, so it is about taking advantage of the important part that these suppose in their day to day life and the levels of attention that they provoke to integrate them into the subject of Physical Education.
... Cada vez más se observa un conti nuo desarrollo tecnológico, que pueden conllevar aspectos negati vos (Castro et al. 2017): tendencia a acti vidades sedentarias durante el ocio, como largos períodos de ti empo delante de una pantalla, el "sedentarismo tecnológico" (Castro et al., 2015). ...
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El ocio digital supone un incremento de horas sedentarias ante las pantallas de diversos dispositivos electrónicos, perjudicando su condición física. El objetivo es diseñar una propuesta didáctica para el 5º curso de Educación Primaria, que favorezca el desarrollo de las capacidades físicas básicas (CFB), a partir de diferentes juegos motores. Se analiza la definición, tipos e implementación pedagógica de las CFB en Educación Primaria, así como el concepto, características, tipos e implementación de los juegos motores. Además, se contemplan la transversalidad e interdisciplinariedad, debido a la intención de desarrollar ambos aspectos. Se pretende estimular las CFB de los niños mediante los juegos motrices y una referencia didáctica al docente para favorecer el desarrollo de la condición física de sus discentes de forma lúdica y saludable.
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The relationship between the Mediterranean diet, the consumption of fermented beverages (beer and wine), and subjective well-being in Spain was investigated. Using a cross-sectional study with 2,752 participants, dietary patterns and emotional well-being were evaluated in contexts such as work, the gym, and bars/restaurants. The results showed that context significantly impacts dietary habits and well-being. Participants at the gym adhered more to the Mediterranean diet and reported fewer negative emotions compared to other contexts. Correlation maps indicated that beer consumption was associated with a higher intake of red meat, while wine was related to a higher consumption of fish and seafood. Additionally, the study found that participants following the Mediterranean diet experienced higher levels of emotional well-being, with less frequent negative emotions such as anxiety and anger, and higher levels of life satisfaction, especially in contexts like the gym. These findings suggest that public health interventions should consider contextual factors to promote healthy eating habits and improve emotional well-being, highlighting the importance of the Mediterranean diet in health and the prevention of psychological problems.
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Background: the Mediterranean diet has been associated with a lower prevalence of obesity and metabolic syndrome, and with healthier lifestyles in adults and children, but data is scarce in younger ages. The Mediterranean-type ecosystem of the central region of Chile as well as its traditional gastronomy would facilitate the adoption of this dietary pattern. Objectives: to assess the adherence to Mediterranean diet in preschoolers and their parents, and to evaluate the impact of a nutrition education intervention and diet implementation. Methods: prospective cohort study. The KidMed index was applied to children older than 18 months, and the Mediterranean Dietary Index in Chile (Chilean-MDI) to their parents, before and after a remote educational intervention. Results: one hundred and thirty-nine families participated, with 95 preschoolers; 56 % were girls, aged 26.2 ± 8.7 months. The basal mean KidMed score was 7.4 ± 1.9 and increased to 7.9 ± 1.9 after the intervention (p = 0.1). The Chilean-MDI score was 6.9 ± 1.8 and 7.1 ± 1.7, respectively (p = 0.09). When separated by categories, there was improvement from low and moderate adherence to optimal adherence in both children and their parents (Chi2, p = 0.009 y p = 0.04). In 58 dyads, there was a positive correlation between the KidMed and the Chilean-MDI index, pre- and post-intervention (Pearson R = 0.3 y 0.34; p = 0.004 y 0.003, respectively). Conclusions: most of these sample of preschoolers and their parents had a moderate adherence to Mediterranean diet, with an improvement after an educational intervention.
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Los menores dedican una media de 1.3 horas diarias a los videojuegos y la prevalencia de juego problemático oscila entre el 2% y el 8%. Altos niveles de intensidad y frecuencia de juego, están asociados a un menor rendimiento escolar. El domicilio es el lugar preferido de juego, y por ello el control parental es decisivo. Objetivo: Analizar los patrones de juego e identificar relaciones significativas entre el control parental y el rendimiento académico. Material y método: Participantes: 610 estudiantes de ESO, con una media de edad de 13.84 años (DT=1.27) y rango 12-16 años. Para analizar frecuencia, intensidad de juego, rendimiento académico y control parental se elaboraron escalas ad hoc. Resultados: Menores cuyos padres controlan el tiempo de juego y se interesan por los contenidos de forma continua, juegan significativamente menos días, menos horas y con contenidos ajustados a su edad. Aquellos con control parental discontinuo (“a veces”), aumentan la frecuencia e intensidad de juego, así como la proporción de contenidos no ajustados, y no se diferencian de los sin control parental. Además, un mayor número de horas de juego se relaciona con un menor rendimiento académico. Discusión/ conclusiones: Se avanza en la definición de la conducta problemática de juego. Los resultados indican que para que el control parental resulte efectivo éste debe ser continuo y consistente.
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El libro Háblame de TIC. Tecnología Digital en la Educación Superior es producto del trabajo conjunto de un grupo de investigadores, académicos y estudiantes de posgrado de la Universidad Veracruzana. En él se plasma la visión que tienen acerca de las TIC, sus intereses y hallazgos más relevantes en torno al tema. A través de siete capítulos, los autores abordan el tema de las TIC desde diversos ámbitos disciplinares: sociológico, de la comunicación, de la sustentabilidad y de las artes escénicas.
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The game as one of the emerging cultural industries in its design is characterized by the confluence of two major areas of creation, audiovisual and computer. Its peculiarities as product cause the traffic by specific determinants and production phases necessary.
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La influencia que puede tener en el rendimiento escolar de la población juvenil el uso de los distintos medios de comunicación electrónicos es un tema que preocupa y en el que existen discrepancias en los resultados, al mismo tiempo que no se alcanzan conclusiones o acuerdos definitivos. Ofrecer una respuesta a ello es el objetivo del presente trabajo. La muestra son adolescentes (N = 433), de ambos sexos, de la Comunidad Autónoma del Principado de Asturias, procedentes de centros de educación secundaria (urbanos y suburbanos). El diseño, de carácter descriptivo, trata de correlacionar el éxito o fracaso académico �suspensos de asignaturas a final... (Leer más) de curso escolar�, así como la motivación para el estudio �tiempo que los escolares dedican a sus tareas académicas fuera del tiempo de clase�, con el uso y consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación. Los resultados ofrecen la realidad del uso y consumo de los medios de comunicación electrónicos por nuestros adolescentes, al mismo tiempo que incide en la importancia diferencial de la variable sexo y orienta la investigación a establecer la importancia tanto de los recursos interpersonales para conocer a otros adolescentes como de los propios económicos y educativos presentes en el contexto de socialización familiar.
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En este artículo se presenta la metodología de evaluación del proyecto de innovación “Incorporación de las nuevas tecnologías para facilitar el acercamiento de la sociedad española al Sur” financiado por la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID) y realizado por Manos Unidas. El convenio suscrito tiene como principal objetivo la incorporación de las TIC en los programas de formación de Manos Unidas, tanto en el ámbito formal como en el no formal e informal, así como en sus campañas informativas y de sensibilización sobre la realidad de los países del Sur. Las campañas de Manos Unidas tienen como objetivo sensibilizar a la población sobre los problemas del Tercer Mundo y sus posibles soluciones. Tales programas y campañas se engloban dentro de lo que se conoce como “Educación para el Desarrollo”. La Educación para el Desarrollo es un proceso para generar en los ciudadanos una conciencia crítica que les haga ser responsables y activos en la labor de construir una nueva sociedad más justa y solidaria con personas de otras partes del mundo más desfavorecidas. Este proceso educativo (formal, no formal e informal) encaminado, a través de conocimientos, actitudes y valores, a promover una ciudadanía global generadora de una cultura de la solidaridad comprometida en la lucha contra la pobreza y la exclusión así como con la promoción del desarrollo humano y sostenible (Ortega, 2007). Uno de los requisitos de la AECID en el citado convenio era la evaluación intermedia de las acciones previstas. En este artículo se describe el proceso y los principales resultados de la evaluación de las acciones formativas previstas en el convenio y, aunque no era requisito del mismo, también se obtuvo un listado de indicadores de calidad de los programas formativos con TIC de Educación para el Desarrollo.
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Este artículo tiene como finalidad comprender los comportamientos de jóvenes de Educación Secundaria Obli - gatoria durante el tiempo libre en el uso de diferentes entornos virtuales. Presenta un estudio realizado en un centro de servicios comunitarios, formativos y de ocio orientado a la juventud. Debido a la oferta de actividades lúdicas de carácter tecnológico que en este lugar se realiza, el estudio abre vías de análisis y reflexión sobre los planteamientos y las motivaciones en el uso de los entornos virtuales, sobre las interpretaciones y reflexiones de los jóvenes en cuan- to a relaciones personales y modelos de convivencia. En el trabajo se realiza una aproximación a la relación que establece la juventud entre el escenario presencial y virtual, centrando la atención en la construcción de interaccio- nes de un modo vivencial. Para la recogida de información se realizaron observaciones, conversaciones, análisis de documentos y entrevistas. Se han analizado con especial interés los sentidos que se atribuían a las experiencias en relación con los procesos mediáticos y cívicos en la ocupación del tiempo libre. Los resultados del trabajo ayudan a conocer los planteamientos, las motivaciones y las conductas que los jóvenes de este estudio tienen sobre sus formas de socialización en red. Concretamente, los aspectos relacionados con la búsqueda del placer, el entretenimiento, el mantenimiento de lazos sociales y la estimulación continua en los usos.
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En el primer apartadorefiero cuáles los principales estudios sociodemográficos de Internet enMéxico: el Estudio Hábitos de losusuarios de Internet en México, realizado por la Asociación Mexicana deInternet (AMIPCI); el Estudio depercepciones y hábitos de los mexicanos sobre Internet y diversas tecnologíasasociadas, a cargo del World Internet Project México (WIP México); y la Encuestaen Hogares sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información, realizada por el Instituto Nacional de Estadísticay Geografía (INEGI). Destacoalgunas de sus principales diferencias metodológicas y procedo a comparar yanalizar algunos de los principales resultados que arrojaron las edicionesrecientes de los referidos estudios.Enel segundo apartado, con base en la séptima edición del Estudio de Inversión Publicitaria en Internet en México, [1]realizado por la Interactive Advertising Bureau México (IAB México), [2]señalo cuál es el peso publicitario de Internet en México. Al igual un amplionúmero de naciones, la inversión publicitaria en Internet en México haobservado un sostenido incremento en los años recientes. El citado estudiorevela que la inversión publicitaria en Internet en México se ha triplicado enlos cinco años recientes. En 2012 fueron invertidos 6 mil 397 millones de pesosen publicidad en Internet, cifra que representa 38 por ciento de crecimientocon respecto a lo invertido en 2011. Esposible concluir que la información que reportan las principalesinvestigaciones sociodemográficas de Internet en México admite un sentidoeminentemente estratégico para la industria publicitaria y comercial deInternet en México.[1]Véase: http://www.iabmexico.com/estudio/inversion.publicitaria.internetFecha de consulta: 14 de agosto de 2013.[2] La InteractiveAdvertising Bureau es el principal organismo a nivel global que representa a laindustria de la publicidad interactiva. Es una asociación sin fines de lucrofundada en 1996 en Estados Unidos que hoy tiene presencia en 30 países. IABMéxico cuenta con más de 170 empresas asociadas, dentro de las cuales destacan:Carat Digital, comScore, Google, Group M, Grupo Editorial Expansión, GrupoFerrer, Havas Media, Media Response Group/ Canal Mail, Millward Brown, Ogilvy,Orange, Prodigy MSN, .Fox, Televisa.com, Terra y Yahoo!. El capítulo mexicanode IAB se abrió en febrero de 2005.
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This article comes from the reflection of the students with guidance from the teacher in charge of the course. They reviewed the position of various authors about the impact it has had the advent of new communication technologies on family dynamics, how they transform parenting practices, as well as the risks and challenges facing parents in exercising their role.
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Introduction: In the prevention for being overweight and for obesity, much attention is given to the influence of dietary factors, making the joint evaluation with other modifiable factors necessary. Objetives: The aim of this project is to study the association between modifiable factors (physical activity, sedentary lifestyle, and dietary habits) with the prevalence of being overweight or obesess in the youth population. Methods: Cross-Sectional study of 1283 school children between the ages of 3 and 16 years old, with measurements of the MBI, dietary habits, physical activity, sedentary lifestyle and family history of being overweight. Physical activity measured in MET was classified according to Pate criteria. Results: 22.4% of the boys and 32.9% of the girls were overweight. The presence of a BMI>25 in parents multiplied by 2.4 the risk of being overweight in children (OR CI 95% 1.5-3.7). 63.6% of overweight boys meet physical activity recommendations compared with 52.2% of girls, although in their case, it was greater than the average (45%). Sedentary time was 141 minutes for men and 128 minutes for women, with more sedentary behaviors associated with being overweight, especially in girls over 12 years of age (66.7%). Consuming cereal (OR 0.8) and having five meals per day (OR 0.5) act as protective factors. Conclusions: In subjects with overweight, the levels of physical activity are close to those recommended levels, so which the values of a sedentary lifestyle together with dietary habits (if the parents have overweight) acquire a new relevance in intervention strategies of this problem.