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Una propuesta de Marco para la Construcción de
Contenidos Digitales de Aprendizaje con prácticas ágiles
MARCODA
A proposed framework for the construction of Learning
Digital Content with agile practices
MARCODA
Carlos Arturo Castro
Castro
USB
Medellín - Colombia
carlos.castro@usbmed.edu.co
Eucario Parra
Castrillón
USB
Medellín - Colombia
ingeniería.sistemas@usbmed.edu.co
Wilder Perdomo
Charry
USB
Medellín - Colombia
wilder.perdomo@usbmed.edu.co
Agustín Lagunes
Domínguez
UV
Veracruz - México
aglagunes@uv.mx
ABSTRACT
This article presents a proposed framework for the construction of
Learning Digital Contents with agile practices, using defined
stages as the cycle of life and activities that express the
philosophy of agile.
The Framework for Construction of Learning Digital Contents
MARCODA has seven principles, included a software product
that can be deployed in WEB environment as a learning content,
presented as a problem whose solution facilitates learning, where
the presence of users (teachers, students and thematic experts) is
essential on every phases of the project construction.
Resumen
Este artículo presenta una propuesta de Marco para la
Construcción de Contenidos Digitales de Aprendizaje con
prácticas ágiles con fases bien definidas en cuanto al ciclo de vida
y actividades que expresan la filosofía del agilísimo.
Marco para la Construcción de Contenidos Digitales de
Aprendizaje Denominado MARCODA, parte de 7 principios que
incluyen el hecho de considerar un contenido de aprendizaje como
un producto de software que puede ser desplegado en ambiente
WEB, presentado como un problema cuya solución facilita el
aprendizaje, en el que la presencia de los usuarios (profesores,
estudiantes y expertos temáticos), es esencial en todas las fases del
proyecto de construcción.
Palabras clave
Ciclo de vida, Contenidos de Aprendizaje, Diseño software,
Ingeniería de Software Educativo, Agilismo
Categories and Subject Descriptors
D.2.4 [Software Engineering]: software design.
General Terms
Verification, Management, Reliability, Software Design
Keywords
Life cycle, learning content, software design, engineering
educational software, software agile.
1. INTRODUCCIÓN
MARCODA es un marco para desarrollar contenidos digitales
para el aprendizaje y esencialmente recomienda unas fases
específicas. Pero además la filosofía general de trabajo se
fundamenta en buenas practicas agiles. Es de anotar que aunque el
agilismo tiene una amplia aplicación en la industria del software,
su aplicación es viable en otro tipo de proyectos.
El término Agilismo fue introducido por la industria del software
como metodología para alcanzar desarrollos económicos, de
calidad y simplicidad, y a través de equipos de trabajo muy
organizados y con buena comunicación con los usuarios. En 2001
un grupo de agilitas liderados por Kent Beck expusieron el
“Agile Manifesto and Agile Principles” [1], en el que se incluyó el
término “Métodos Ágiles” en oposición a los métodos muy
documentados, normatizados y muy formales que hacen pesados
los desarrollos. Es de anotar que los métodos agiles no implican
ausencia de controles ni se planificación de eventos.
Las buenas practicas agiles pueden aplicarse a la ingeniería de
software educativo y con esto se puede lograr que los contenidos
para el aprendizaje adquieran las dimensiones estructurales del
software como producto, la metodología se optimice en cuanto
recursos de tiempo y esfuerzo, se alcance mayor efectividad en
términos de logros pedagógicos y se organice la participación
continua de los usuarios en las distintas fases y no solamente al
principio y al final del proyecto, como suele ocurrir. Además, el
agilismo aporta practicas simples que pueden entrar a corregir
tendencias en el desarrollo de contenidos digitales para el
aprendizaje que se enfocan en los guiones de multimedia y en la
integración de aplicaciones, pero sin criterios de calidad en los
procesos.
En cuanto a las prácticas ágiles aceptas y aplicadas con gran éxito
en la industria del software [2] y que pueden ser acogidas para la
construcción de contenidos digitales de aprendizaje se tienen:
Definir plan de entregables por iteraciones de corta duración (2 a
tres semanas), priorización de requerimientos para cada iteración,
estimar tiempo y recursos requeridos para cada iteración,
reuniones informativas en períodos cortos y corto tiempo (eje: 15
minutos diarios), presencia de usuarios por iteración (profesores,
estudiantes, expertos temáticos), verificación, validación y
evaluación por iteración, codificación con estándares.
Un contenido digital didáctico, debe tener una connotación de
interactivo, dado que esta característica permite la comunicación
recíproca entre el ser humano que aprende y el “software que
enseña”.
Un contenido interactivo ofrece información personalizable en
función de las necesidades y exigencias de los usuarios [3], y
conlleva las siguientes características que aumentan los niveles
cognitivos o posibilidades de aprendizaje y comprensión de los
usuarios:
El flujo de información en múltiples sentidos (información en
varias direcciones).
El rol activo del usuario en la selección de la información
requerida.
Una interfaz enriquecida con elementos multimedia que mejora el
nivel de comunicación.
Para que la información final sea de calidad, práctica y
transparente, un departamento de contenidos interactivos debe
ofrecer una gama de servicios añadidos tales como:
Búsqueda, clasificación y digitalización de la información;
documentación y referencias para proyectos; mantenimiento y
actualización de contenidos; traducción; estos servicios se deben
conjugar con características esenciales que le aporten calidad a los
contenidos interactivos: actualidad, profundidad, originalidad y
fiabilidad.
La Ingeniería de software Educativo se define como el estudio de
los conceptos, métodos, modelos, técnicas y herramientas para
facilitar el análisis, diseño, producción, implementación,
evaluación y prueba de productos de software destinado a mejorar
procesos de aprendizaje [4]. Según se cita en [5], se han
estructurado diferentes propuestas de Ingeniería del Software para
desarrollar contenidos de aprendizaje, expresadas en fases,
actividades, acciones, estrategias y prácticas: Gagné [6], Bianchini
[7], Dorrego [8], Daziel [9], Marina Polo [10], Boyle [11], Strijker
[12], Azpeitia et al [13], C. Galvis, Gómez y Mariño [14],
Greune et al [15], Peláez y López [16].
Orjuela y Rojas [17] proponen prácticas extraídas de
metodologías como XP, SCRUM y CRYSTAL para adaptarlas al
contexto de la ingeniería del software educativo. En la fase de
planeación, por ejemplo, proponen agregar un nuevo rol llamado
"Un experto en Informática educativa: Es la persona encargada de
emitir conceptos relacionados con los modelos pedagógicos
apropiados para la construcción de software educativo" y como
política agregan los aspectos educativos se deben contemplar
ítems como el modelo pedagógico que debe soportar el software
educativo articulado con el uso de las nuevas tecnologías".
En la fase de análisis no incluyen elementos diferenciadores con
los tradicionales y hace énfasis en el refinamiento de los casos de
uso para especificar los requisitos funcionales. La fase de diseño
integra el diseño educativo, diseño de comunicación y diseño
computacional. El modelo propuesto finaliza con las fases de
implementación (traducción de los diseños en código fuente),
pruebas (pruebas piloto y pruebas de campo con potenciales
usuarios del sistema) y evaluación (medir el nivel de
cumplimiento de los objetivos).
Vilca y otros [18] proponen un enfoque metodológico que incluye
cuatro etapas; a) Identificación de requerimientos (análisis de
necesidades educativas y culturales); b) construcción del
prototipo; c) evaluación del prototipo y d) Entrega del producto.
Benigni y otros [19] proponen modelos mentales y conceptuales
en el análisis de requerimientos para desarrollar software
educativo como modelos mentales de actores, mapas mentales,
diagramas entidad relación y diagramas de casos de uso. Las
autoras hacen énfasis en que es necesario emplear el uso de una
metodología de desarrollo de software para cualquier tipo de
proyecto informático que se desee llevar a cabo.
En cuanto a las prácticas ágiles aceptas y aplicadas con gran éxito
en la industria del software [2] y que pueden ser acogidas para la
construcción de contenidos digitales de aprendizaje se tienen:
Definir plan de entregables por iteraciones de corta duración (2 a
tres semanas), priorización de requerimientos para cada iteración,
estimar tiempo y recursos requeridos para cada iteración,
reuniones informativas en períodos cortos y corto tiempo (eje: 15
minutos diarios), presencia de usuarios por iteración (profesores,
estudiantes, expertos temáticos), verificación, validación y
evaluación por iteración, codificación con estándares.
En la investigación presentada por Serna, Castro y Botero [20], la
cual se basa en la Ingeniería de Software para Desarrollar Objetos
de Aprendizaje (ISDOA), incluye 4 fases : a) Análisis e
ingeniería de requisitos; b) Diseño, c) Desarrollo e
implementación y d) evaluación de vida útil, las cuales están
soportadas en procesos de mejora continua mediante verificación
y validación (plan de pruebas) y evaluación de la calidad, como
se observa en la Figura 1
Figura 1. Ciclo de vida ISDOA [20]
A su vez, Parra [4] ha desarrollado y aplicado la Metodología de
Desarrollo de Software para Objetos Virtuales de Aprendizaje (
MESOVA). El ciclo de vida de esta metodología propone un
flujo del ciclo de vida que incluye conceptos de los modelos en
espiral, incremental y evolutivo, dándose especial importancia a la
construcción ágil de prototipos. Esta investigación parte de diez
principios, que incluyen elementos y prácticas en torno a la
temática de los contenidos, pedagogía y didáctica, funcionalidad,
documentación, diseño modular, usabilidad, calidad y pruebas de
aprendizaje (evaluación del aprendizaje). MESOVA se compone
de cinco fases: a) Concepción del objeto; b) Diseño y desarrollo
modular evolutivo; c) Integración y despliegue; y d) Pruebas de
aprendizaje y consolidación. Adicionalmente propone unos puntos
de control para evaluar y validar cada una de las fases, incluyendo
la evaluación experimental del aprendizaje. En la figura No 2 se
resume MESOVA
Figura 2. Fases de la metodología MESOVA [4]
Las metodologías MESOVA e ISDOA coinciden en incluir el
aprendizaje basado en problemas (ABP) como estrategia didáctica
para lograr los objetivos de aprendizaje y en la aplicación rigurosa
de un ciclo de vida de desarrollo software (ingeniería de
requisitos, diseño, desarrollo, verificación, validación y
evaluación) para lograr contenidos manejados como componentes
de software con calidad medible tanto desde los aspectos técnicos
como didácticos y pedagógicos. No obstante ambas propuestas
coinciden en que la rigurosidad de sus fases puede bloquear el
desarrollo ágil y flexible que en momentos datos pueden ser
puntos críticos de los proyectos.
En MESOVA se resalta un proceso de evaluación iterativa tanto
de los contenidos como de los logros de aprendizaje, mediante la
selección de grupos experimentales y de control, diseño de
instrumentos de aplicación, elección de los ambientes adecuados y
aplicación de pruebas de aprendizaje. En ISDOA se resalta la
definición y evaluación de la vida útil del objeto de aprendizaje,
así como la decisión de actualización o retiro, igualmente se
resalta el proceso iterativo y evolutivo transversal izado por
actividades de verificación y validación y evaluación de la
calidad. Pero en ambos casos es carente la participación continua
de los usuarios en el desarrollo del proyecto, tal como lo planten
las metodologías agiles.
2. PROPUESTA DE MARCO PARA
CONTENIDOS DIGITALES DE
APRENDIZAJE
En este trabajo se presenta una propuesta el Marco para la
Construcción de Contenidos Digitales de Aprendizaje con práctica
ágiles (MARCODA) . El objetivo es proponer un conjunto de
fases con actividades y prácticas ágiles que integran los
elementos fundamentales de metodologías MESOVA e ISDOA
dentro una estructura que contempla cuatro fases, cada una de las
cuales está soportada mediante prácticas de verificación,
validación y evaluación experimental. Lo fundamental de esta
integración es que se logra un proceso más delgado, ágil y
adaptable al diseño y construcción de cualquier contenido digital
de aprendizaje,
Como referente importante, MARCODA asume conceptualmente
la interacción de los contenidos digitales como un elemento
crucial para los efectos pedagógicos. Un contenido digital no
necesariamente ha de ser interactivo. Un contenido digital
didáctico, valga decir con propósitos educativos, debe tener una
connotación de interactivo, dado que esta característica permite la
comunicación recíproca entre el ser humano que aprende y el
“software que enseña”.
Según Moya [21], los contenidos digitales son materiales
multimedia que permiten a los participantes del proceso de
aprendizaje buscar, manipular y contrastar la información,
apoyados en la colaboración, la participación, la cooperación y la
creatividad que proporciona el aprendizaje en los entornos
digitales o en la red.
Estos servicios se deben conjugar con características esenciales
que le aporten calidad a los contenidos interactivos: actualidad,
profundidad, originalidad y fiabilidad.
Figura No 3. Fases MARCODA (Elaboración propia)
Es de anotar en la segunda fase de MARCODA se realizan las
actividades de lo que se conoce como el diseño instruccional en
los proyectos recursos tecnológico y software para la educación.
Se entiende el concepto de diseño instruccional, como la
planeación de las secuencias de interacciones y actividades que
orientaran los aprendizajes [22].
Considerando como base fundamental los conceptos anteriores
sobre agilísimo en le metodología e interactividad en los
productos, MARCODA se ha aplicado en proyectos de la
Universidad de San Buenaventura Medellín, de acuerdo con las
siguientes fases:
Fase 1: Concepción y análisis de necesidades
pedagógicas, didácticas y tecnológicas.
En esta fase se hace un análisis de los requisitos del Contenido
Digital de Aprendizaje (CDA) en relación con su funcionalidad y
navegabilidad (Aspectos relacionados con la calidad del
software), su intencionalidad pedagógica y el contexto de
ejecución y uso. Se deben considerar las siguientes actividades:
a) Definición de nivel educativo, temáticas
y competencias
El nivel educativo hace referencia a la
posición formativa de los usuarios
CDA. Puede ser preescolar, básica, media, superior,
empresarial, adultos u otras. Las temáticas hacen
referencia a los temas de interés en los que se han
identificado necesidades u oportunidades de
aprendizaje. A su vez, en la definición de las
competencias deben hacerse especificaciones en las
categorías interpretativas, argumentativas y
propositivas.
b) Definición de la intencionalidad
pedagógica y la didáctica con base en
estrategias ABP [23]
En este punto el equipo de desarrollo del CDA, debe
definir la propuesta pedagógica que orientara los
aprendizajes esperados en los estudiantes, dentro del
marco del Aprendizaje Basado en Problemas. Un punto
esencial es la identificación de los estilos de aprendizaje
que se consideran en el diseño posterior de los
problemas de aprendizaje. [24]; [25].
c) Definición de actores y roles (para análisis
pedagógico, producción multimedial, desarrollo de
software, actores para el grupo experimental y de
control, equipo evaluador y equipo evaluador del
contenido digital). La selección del equipo de actores
depende de la naturaleza de los contenidos a desarrollar
y de la modalidad del ambiente de aprendizaje (virtual
totalmente, bimodal o presencial totalmente).
d) Selección de la tipología de contenido.
Dependiendo de aspectos como el nivel educativo, los
estilos de aprendizaje y la temática a desarrollar, se debe
tomar la decisión sobre el formato del contenido (por
ejemplo, videos, páginas Web, simuladores, juegos,
avatares, entre otros).
Aspectos fundamentales en esta decisión son los
relacionados con la disponibilidad y accesibilidad de las
herramientas de producción y desarrollo para los
constructores, así como la facilidad para la navegación y
acceso remoto por parte de los estudiantes.
e) Definición del contexto de la vida útil
del CDA.
Es fundamental hacer análisis sobre la vigencia del
contenido en cuanto a actualidad de las temáticas,
periodos estimados de uso, naturaleza del grupo de
usuarios que utilizaran el CDA, obsolescencia de la
tecnología o la llegada de nuevas tecnologías para
repotenciar la capacidad del contenido. El equipo de
desarrollo ha de definir cuál será la vida útil espera del
CDA.
f) Definición de guiones para la
evaluación del CDA
Estos guiones son los instrumentos con los cuales se
evaluará el proceso de construcción del CDA. En la fase
del análisis inicial, deben considerarse las
características, atributos y métricas que integraran los
guiones con los cuales se evaluara: la calidad del diseño,
la calidad de la producción y la calidad del contenido
del CDA en uso. Es imprescindible incluir en estos
guiones, conceptos sobre pedagogía y didáctica y desde
el punto de vista tecnológico, lo relacionado con
usabilidad, funcionalidad, fiabilidad, eficiencia,
mantenibilidad y portabilidad (Estándar internacional de
calidad del software, ISO 9126).
g) Elaboración y actualización del plan de
desarrollo del software.
En este punto se describen los principales
requerimientos funcionales y no funcionales, con base
en reuniones cortas entre usuarios e interesados y
documentación asociada a las actividades anteriores.
Inicialmente, el plan de desarrollo de software se
estructura de tal manera que quede expresada una vista
general del proyecto (Propósito, Alcance y Objetivos,
Suposiciones y Restricciones, Entregables del proyecto,
Glosario), estructura organizacional del proyecto
(Participantes en el Proyecto, Interfaces Externas, Roles
y Responsabilidades) y gestión del proceso
(estimaciones, gestión de cambios, gestión de riesgos,
plan de iteraciones, cronograma y acuerdos sobre la
forma de seguimiento y control del proyecto). Una
herramienta fundamental para la gestión del proyecto de
desarrollo del CDA, es el cronograma. Este debe ser
claro y simple, presentando las iteraciones y los tiempos
estimados para obtener el producto en cada iteración. Si
bien el cronograma debe visualizar la fecha de inicio y
la fecha de fin del proyecto y todas las actividades a
desarrollar, los tiempos estimados para cada iteración
deben ser incluidos cada vez que termine la iteración
anterior, de manera adaptativa y flexible. El plan de
desarrollo de software se va actualizando en la medida
que se cumplan los entregables en cada iteración, hasta
convertirse en un documento visión en el que los
requisitos funcionales y no funcionales son
suficientemente claros, aunque se presenten cambios en
cada una de las iteraciones. En cuanto a los requisitos no
funcionales debe haber claridad en cuanto a estándares
aplicables, requisitos de sistema, requisitos de
desempeño, requisitos de entorno y requisitos de
documentación (manual de usuario, ayudas en línea,
guías de instalación y configuración) entre otros.
Los requisitos funcionales pueden ser descritos y
especificados mediante historias de usuario y/o casos de
uso.
En esta fase el desarrollo ágil implica que las
iteraciones (espacios temporales) sean cortas,
sostenidas, con entregables concretos y con la
participación programada del líder del proyecto, el
experto en ABP, el experto temático, el experto
tecnológico y el docente que representa a los usuarios
finales. Una buena práctica ágil es que los guiones de
evaluación del CDA sirvan de mecanismo interno de
validación del análisis de requisitos que se vaya
haciendo.
Fase 2. Diseño del contenido digital de
aprendizaje (CDA)
En esta fase se cristalizan dos procesos fundamentales: el diseño
tecnológico y el diseño instruccional del contenido. En ambos
casos la planeación debe estar en coherencia con los conceptos y
contextos definidos en la Fase 1. Según esto, el diseño
instruccional está concebido como la guía de
los aprendizajes utilizando del CDA, pero no como un proceso
aislado sino por el contrario, ubicado dentro de un marco de
análisis de requisitos pedagógicos y tecnológicos y en coherencia
con el ambiente de aprendizaje de los usuarios.
Las actividades que se consideran en esta fase son las siguientes:
a) Elaboración de un mapa global del
CDA
Se ha de presentar una propuesta esquemática general
del díselo de interfaces, sin entrar en detalles
funcionales. El mapa debe mostrar de manera global,
como será la ruta de navegación y la interacción entre
los usuarios y el CDA. Este mapa debe ser validado por
los distintos roles de equipo de desarrollo, de acuerdo
con los guiones de evaluación definidos en la fase 1.
b) Diseño del problema o problemas que
orientarán los aprendizajes (Diseño
instruccional).
Una vez definidos los contenidos, los objetivos de
aprendizaje, las competencias, los elementos
pedagógicos y didácticos, así como los estilos de
aprendizaje (fase 1), se estructuran los problemas
(puede ser uno solo) que permitan acercamiento a los
contenidos y que permita la adquisición la de
aprendizajes significativos. Es de anotar que el
problema o problemas como tal, ameritan de unos
protocolos de diseño que los debe definir el equipo de
trabajo.
c) Diseño de prototipos y arquitectura
especifica modular
Con base en el mapa del diseño global del contenido, se
planean las diferentes versiones que se llamaran
prototipos (en ingeniería del software, un prototipo es
una versión incompleta de un programa). Cada uno de
estas versiones contempla aspectos didácticos,
pedagógicos y arquitectónicos (estructura modular), que
serán mejorados en la medida en que los guiones de
evaluación avancen. Es decir, el proceso es evolutivo e
iterativo (cíclico), donde cada iteración corresponde a
una versión del prototipo, hasta la versión final del CDA
d) Aplicación de guiones para la
evaluación del diseño
Se debe documentar de manera ágil, los procesos de
aplicación de los guiones del diseño, hasta llegar a la
versión finalmente aprobada. Las plantillas para la
documentación deben ser definidas por el equipo de
desarrollo La evaluación debe garantizar que el diseño
cumple con los propósitos planteados en la fase 1.
El desarrollo ágil implica unas iteraciones con las mismas
características de la fase 1. Además, deben organizarse controles
sobre la viabilidad del diseño teniendo como base los guiones de
la fase 1 y los guiones del diseño. Una buena práctica ágil para
darle fluidez al proyecto, es la participación en el proyecto de
expertos en temas de en arquitectura y calidad del software.
Fase 3. Implementación y despliegue del
contenido digital de aprendizaje (CDA)
Esta es una fase de producción, construcción e integración de
herramientas de software, lenguajes y productos de multimedia,
todo con el cuidado del fácil acceso y la navegabilidad para el
estudiante usuario del contenido. Esto es, la producción debe
considerar el ambiente de uso del estudiante en cuanto a la
tecnología disponible. En esto es de especial importancia tener en
cuenta:
a) Selección de herramientas para construcción de los
contenidos.
b) Aplicación de herramientas para la integración de los
contenidos.
c) Despliegue del CDA en los ambientes de los usuarios
(estudiantes y profesores).
d) Aplicación de guiones para la evaluación del contenido.
e) El contenido que se vaya construyendo de acuerdo con
un plan de versiones de prototipos, debe irse evaluando
de acuerdo con los guiones definidos en la fase 1.
En esta parte una buena práctica ágil consiste en considerar los
resultados de las fases 1 y 2, las demandas de los guiones de
evaluación del contenido y la participación activa del experto
tecnológico que proceda bajo los principios siguientes (hasta
donde lo permita la naturaleza del proyecto): mejor lo más fácil;
aplicar lo que ya existe; integrar en interfaces antes que crear
interfaces. Igualmente, deben conservarse las características de las
interacciones descritas en la fase 1.
Fase 4. Evaluación experimental educativa del
CDA)
El contenido ya terminado debe evaluarse desde dos criterios:
adaptando técnicas de validación y verificación para la calidad del
software como usabilidad, funcionalidad o portabilidad
(características externas) y experimentando en el ambiente
natural de los usuarios finales, básicamente profesores y
estudiantes (efectividad del contenido).
El modelo clásico de la investigación experimental comprende la
selección de dos grupos de sujetos, según Rodriguez [26]: a) El
grupo experimental (GE), constituidos por quienes están
sometidos al tratamiento experimental; b) El grupo de control
(GC), es un conjunto equivalente al anterior, el cual está también
sujeto a observación durante el experimento, pero sin la
manipulación de variables independientes. La comparación con el
grupo de control permite establecer hasta donde la manipulación
alteró las variables dependientes del grupo experimental.
Los estudios no aleatorizados o cuasi-experimentales, se
caracterizan en que la muestra no se escoge en forma aleatorizada.
Algunas de sus características son las siguientes: a) Intervención
en grupos humanos en los cuales la presencia (las condiciones de
la exposición del sujeto) no se puede manipular plenamente; b)
Hay variables dependientes e independientes e hipótesis a
contrastar, pero no hay aleatorización de los sujetos ni de los
grupos experimentales, ni de los grupos de control; c) La validez
interna de la experimentación está comprometida, ya que no se
puede garantizar que los grupos comparados (experimental y de
control) sean equivalentes [26] y [27]. En concreto, en los
estudios cuasi-experimentales las poblaciones no son aleatorias.
En MARCODA los grupos son cuasi-experimentales, debido a
que se requiere seleccionar estudiantes con igualdad de
condiciones en aspectos como: nivel cognitivo, conocimientos
previos, ambiente educativo, edad, entre otros (es responsabilidad
del equipo de desarrollo el análisis y definición de esas variables.
Para ser más específicos, el marco de trabajo considera como
parte del ciclo de vida, crear grupos externos al proyecto
(experimentales y de control) para evaluar el contenido digital.
La selección de los grupos de control y experimentales pueden
ser:
a) Ambos en ambientes virtuales.
b) Unos presenciales y otros virtuales.
c) Ambos en ambientes presenciales.
Es de anotar que el grupo experimental es el que utiliza el
contenido digital y el grupo de control es el que se somete a los
mismos aprendizajes, pero sin utilizar el CDA.
Es importante el registro estadístico de los resultados para validar
el CDA y tomar la decisión sobre su uso en actividades
educativas. Incluso, los metadatos asociados a los CDA´s deberían
informar sobre los resultados de la evaluación. En esta fase
experimental, el equipo de trabajo debe realizar las siguientes
actividades:
Selección de grupos experimentales y de control
Diseño de experimentos integrando verificación, validación y
evaluación de aprendizajes.
Los experimentos han de posibilitar el análisis de variables cuyas
comparaciones en los grupos experimentales y de control,
determinen la calidad del CDA en aspectos técnicos (usabilidad,
funcionalidad, fiabilidad, eficiencia, mantenibilidad y
portabilidad) y pedagógicos (intencionalidad, motivación,
aprendizaje significativo).
Muy importante es el análisis de resultados y documentación de
resultados de la experimentación. Esta última actividad es un
insumo valioso para el proyecto de contenidos digitales, ya que
genera información acerca las distancias entre los requisitos
pedagógicos y tecnológicos planteados en la fase 1 y los
resultados observados en la interacción de los estudiantes en la
fase experimental. Si las diferencias son muy amplias y los
resultados acerca de los aprendizajes en los grupos de control
superan a los resultados del grupo experimental, entonces el
equipo desarrollador del CDA decidirá entre una de las siguientes
acciones: a) Repetir la fase de experimentación con actores
distintos; b) Revisar cada una de las actividades constitutivas de
las fases 1, 2 y 3 e intervenir las que provocaron puntos de
ruptura; c) Abortar el proyecto definitivamente. En cualquiera de
estas determinaciones resulta oportuno el proceder sobre
información documentada y analizada y en consideración de los
guiones de evaluación que se construyeron en la fase 1. Aunque
los propios guiones pueden ser también motivo de revisión.
Unas buenas prácticas ágil en ambos evaluaciones (de
características del producto y de efectividad) es el diseño de
escenarios basados en los guiones de evaluación de las tres fases
anteriores.
Además, los actores en la evaluación deben tener total
independencia del equipo que analizó, desarrollo e implemento el
contenido digital. Es decir, los estudiantes y docentes que
participen en la evaluación final, han de ser ajenos al equipo de
desarrollo y a los procesos intermedios de evaluación aplicada en
las fases 1, 2 y 3. Aparentemente esta práctica puede causar
lentitudes en el proceso de evaluación, pero es de anotar que el
agilismo se posibilita es porque más rápidamente se llega a la
conclusión objetiva sobre la efectividad del contenido. Es decir, si
es el mismo equipo el que evalúa al carecerse probablemente de
objetividad, puede ser que tengan que incrementarse episodio de
evaluación y de retroalimentación para llegar de todos modos a la
invitación de personas ajenas al proyecto.
3. Ejemplo de aplicación de MARCODA
MARCODA se ha aplicado exitosamente en los siguientes
proyectos, con el aval de la Universidad de San Buenaventura
Medellín
1) Desarrollo de la Competencia Investigadora en Estudiantes
Universitarios Mediante el Empleo Didáctico de Materiales
Multimedia.
Este proyecto cuanta con el aval de la Universidad de San
Buenaventura Medellín y Universidad Veracruzana de México
con el apoyo de la Red de Investigación Multidisciplinar para la
Cultura Investigadora (RIMCI). Uno de los objetivos es la
creación de un contenido digital hospedado en la Web, para
facilitar el aprendizaje sobre planteamiento y evaluación de
hipótesis de investigación.
2) Sistema electrónico para la interpretación de la lengua de señas
colombiana: Segunda fase.
Uno de los objetivos de este proyecto es la creación de
contenidos digitales para facilitar el aprendizaje de lengua de
señas a niños Colombianos con deficiencia auditiva.
En cuanto al proyecto para crear un contenido didáctico de
aprendizaje sobre el planteamiento y evaluación de hipótesis de
investigación, se presentan a continuación algunas aspectos que
sirven de ejemplo sobre el proceso de desarrollo que implementa
MARCODA en cuanto a: temática y competencias, definición de
roles actores y funciones, cronograma de actividades, historias de
usuario, mapa global de navegación del CDA y prototipo para la
iteración 1:
Temática: formulación y tipos de hipótesis
Nivel educativo: educación superior en ingeniería
a) Interpretativas
Comprende la diferencia entre hipótesis, objetivos y preguntas de
una investigación
Entiende el concepto de hipótesis en el marco de un proyecto de
investigación
b) Argumentativa
Explica las diferencias entre los distintos tipos de hipótesis
c) Propositiva
Escribe hipótesis en coherencia con los objetivos y las preguntas
de investigación.
Construye hipótesis de acuerdo con la estructura causa – efecto
entre variables.
Definición de roles/actores /y funciones
Asesor temático / Eucario Parra Castrillón/ Validar la pertinencia
del tema. Delimitar el alcance del tema. Definir del plan de
contenidos.
Asesor pedagógico y didactico/ Carlos Arturo Castro Castro;
Eucario Parra Castrillón; Agustín Lagunes/ Definir y evaluar los
problemas de aprendizaje. Definir y evaluar los canales de
aprendizaje. Definir y evaluar los estilos de aprendizaje. Definir y
evaluar el diseño instruccional.
Asesor en ingeniería del software/ Carlos Arturo Castro Castro,
Wilder Perdomo Charry/ Elaborar el plan de desarrollo de
software.
Verificar la ejecución del plan de software. Definir los
instrumentos para especificación de requisitos. Definir el diseño
arquitectónico.
Seleccionar las herramientas de desarrollo. Seleccionar las
plataformas de despliegue del contenido. Construir y aplicar
pruebas de validación y verificación de las fases de análisis,
diseño, implementación e integración y de calidad del producto en
uso.
Analistas programadores/ Alex Ortiz/ Crear programas. Integrar
herramientas, programas y objetos digitales. Documentar los
procesos del ciclo de vida del software. Actualizar el plan de
desarrollo de software.
Usuarios/ Profesores y Estudiantes/Seleccionar las herramientas
de desarrollo. Participar en las experimentaciones educativas.
Participar en los procesos de validación y evaluación finales e
intermedias.
En la figura 4, se presenta una vista del cronograma de actividades
para el proyecto, incluyendo las iteraciones cada tres semanas (5
iteraciones):
Figura 4. Cronograma proyecto Hipot
En la figura 5, se presenta una vista de dos de las historias de
usuario, con las cuales se elaboró el mapa de navegación figura 6
Figura 5 Historias de usuario proyecto Hipot
Figura 6 Mapa de Navegación proyecto Hipot.
En las figuras 7, 8, 9 y 10, se presenta una vista del prototipo del
CDA para la primera Iteración:
Figura 7 pantalla de ingreso.
Figura 8 situación problémica.
Figura 9 situación preguntas de investigación
Figura 10 explorando aprendizajes
4. Conclusiones
El desarrollo de contenidos digitales para el aprendizaje implica
por sus características, de la adopción de metodologías y técnicas
de ingeniería del software, ya que como se sabe, su objeto
principal está relacionado con la calidad tanto de los procesos
como de los productos de software. Con ello se asegura la
planeación y el control sobre los flujos de información que van
emergiendo en el desarrollo del proyecto. Es decir, la ingeniería
del software brinda la posibilidad de un desarrollo fielmente
estructurado.
Es de anotar que en la construcción de contenidos digitales para el
aprendizaje, se requiere de una ingeniería del software conectada
con dos instancias fundamentales del ciclo de vida: la concepción
y análisis de necesidades pedagógicas, didácticas y
tecnológicas; y la experimentación en ambientes de usuario final.
Esto es especialmente trascedente porque está en relación con la
efectividad del contenido en escenarios de aprendizaje.
El otro asunto importante es el del agilismo. Debe comprenderse
que los desarrollos de contenidos digitales deben estar a tono con
las necesidades de su creación rápida, pero sin menoscabar
aspectos relacionados con su efectividad. Para esto es fundamental
la participación activa del usuario final desde la fase de
concepción del contenido, la planeación de iteraciones, la
coherencia con los guiones y la formalidad de las validaciones y
experimentaciones finales.
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