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El metajuego y la subversión de la narrativa tradicional en The Stanley Parable

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Abstract and Figures

http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2015v11n2p71 The Stanley Parable es un ejemplo magistral de metajuego, por medio del cual se realiza una reflexión paródica sobre el lenguaje videolúdico y su diferencia con la narrativa tradicional. Con este artículo se pretende llevar a cabo una aproximación al tema central de este título –el metajuego y la interactividad del jugador–, partiendo para ello de la teoría de los frames ontológicos y de la constitución del Círculo Mágico a través de estos. De esta manera, comprobaremos como se produce un constante cambio de marco de realidad por medio de la voz del Narrador, mediante lo cual podemos observar la dicotomía jugador/personaje, marcada por la agencia.
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Artigo Original http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2015v11n2p71
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El metajuego y la subversión de la narrativa tradicional en The Stanley
Parable
Laksmy Irigoyen Regueiro
*
RESUMEN: The Stanley Parable es un ejemplo magistral de metajuego, por medio del cual se
realiza una reflexión paródica sobre el lenguaje videolúdico y su diferencia con la narrativa
tradicional. Con este artículo se pretende llevar a cabo una aproximación al tema central de este
título el metajuego y la interactividad del jugador, partiendo para ello de la teoría de los frames
ontológicos y de la constitución del Círculo Mágico a través de estos. De esta manera,
comprobaremos como se produce un constante cambio de marco de realidad por medio de la voz
del Narrador, mediante lo cual podemos observar la dicotomía jugador/personaje, marcada por la
agencia.
PALABRAS CLAVE: Metajuego. Game Studies. Ludología. Círculo Mágico. The Stanley Parable.
Al principio Stanley asumque había roto el mapa,
hasta que oyó esta narración y se dio cuenta de que
era parte del diseño del juego. Entonces admiró al
juego por su profundo e ingenioso comentario sobre
la naturaleza de la estructura en videojuegos y su
examinación de clichés de estructuras narrativas.”
Narrador (The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013)
Introducción
The Stanley Parable (GALACTIC CAFE, 2013) es una aventura conversacional
experimental en primera persona, desarrollada por Davey Wreden, con un
planteamiento muy original. El juego comienza con la voz en off del Narrador,
relatando el día a día de Stanley en la oficina. Este recibe órdenes a través de su
ordenador sobre que teclas debe pulsar, sin que llegue jamás a cuestionarlas. Sin
embargo, como indica el Narrador, un día dejó de recibirlas, y Stanley decide
* Universidade de Santiago de Compostela, Santiago de Compostela, Galiza, España. E-mail:
laksmyirigoyenregueiro@hotmail.com
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abandonar su oficina para descubrir qué ha ocurrido. El jugador adquiere el
control del personaje en ese momento y debe ir realizando las acciones que el
Narrador va indicando. A medida que el personaje va encontrando disyuntivas
seguir uno u otro camino, realizar una u otra acción, etc., el jugador puede
decidir si seguir las instrucciones del narrador o no. En caso de que decida
cambiar la historia que está siendo narrada, el Narrador se irá enfadando y
conducirá al personaje a un final desastroso.
Lo más interesante de este título es que constituye un ejemplo magistral de
metajuego, puesto que el Narrador rompe la cuarta pared en numerosas
ocasiones, haciendo referencias al lenguaje videolúdico y empleando la
intertextualidad. Se trata, pues, de una revisión crítica e irónica de los
videojuegos, de su desarrollo, y del papel de los propios jugadores. Así, el
Narrador es consciente en todo momento que se encuentra en un juego, llegando
a acusar a Stanley de estar manejado por una persona del mundo real. Sin
embargo, y a pesar de realizar referencias casi constantes a la historia como tal,
al personaje o al jugador, el proceso de inmersión no se rompe al realizarse
constantes cambios en los frames del Círculo Mágico, el que es definido por
Markus Montola como a social and cultural structure that contains endogenous
meaning within.” (MONTOLA, 2012, p. 51)
Con este artículo se pretende analizar The Stanley Parable a partir del
establecimiento de los tres frames que constituyen el Círculo Mágico (MONTOLA,
2012; STENROS, 2014), para comprobar como se subvierte la linealidad de la
narrativa tradicional por medio de la agencia del jugador. Este tema es uno de los
puntos centrales del juego, el que, como veremos, se articula brillantemente por
medio de la oposición Stanley-Narrador. Para llevar a cabo este estudio se ha
jugado sobre ocho horas con el juego, con lo que se han llegado a experimentar
quince finales diferentes. A partir de esta experiencia directa, se han aplicado las
teorías indicadas al mismo, como manera de comprobar como se construye la
disyuntiva entre la narrativa tradicional y la agencia de los jugadores que se
puede observar en este título.
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Marco Teórico: El Círculo Mágico
Los juegos, como cualquier otra actividad performativa, pueden ser analizados por
medio de los frames estudiados por Goffman y Bateson, teoría recogida y
aplicada a los juegos por diversos investigadores, como Markus Montola o Jaakko
Stenros. De esta manera, podemos partir de tres frames de realidad diferenciada,
mediante los cuales se establecerá el Círculo Mágico en el que se desenvolverá
el juego. Este se conforma mediante la negociación y la metacomunicación entre
los participantes, de manera que cambiará a lo largo del proceso de jugar. Por lo
tanto, podemos afirmar que la relación entre la mentalidad lúdica y el acto de jugar
se consigue por la negociación social y la estructuración compartida de un juego
(MONTOLA, 2012, pp. 48-49; STENROS, 2014, p. 174).
Así, se establece una dimensión espacio-temporal con un carácter que va más
allá de la frontera física. Las reglas del juego, como elementos sociales
compartidos que deben ser aceptados por los participantes, marcarán en un
primer momento la constitución del Círculo Mágico y, con cada negociación de las
mismas, se puede producir una modificación en el concepto previamente
establecido.
Bateson nos indica que es la metacomunicación el elemento que confiere el
marco en el cual se desenvuelve el juego. De esta forma, las acciones efectuadas
durante el acto de jugar no denotarán lo mismo que si estas se producen en otro
contexto (BATESON, 1987, pp. 185-186). Para ilustrar este hecho, Bateson pone
el ejemplo de unos simios jóvenes, los que, cuando juegan, realizarán una serie
de secuencias interactivas muy semejantes a las empleadas durante un combate.
Sin embargo, lo que estas acciones representan en un marco lúdico es muy
distinto a lo que representarían en un contexto de confrontación. Así, la
significación de la actividad es otorgada mediante la metacomunicación,
constituyéndose, por lo tanto, como social.
1
1
Cabe destacar que si bien Bateson considera la metacomunicación social, indica que el marco
en el cual se efectúa es psicológico. El carácter del marco pasará a ser visto como social con
Goffman.
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Goffman nos habla de la existencia en el juego de un framework primario, el cual
se puede dividir en natural y social, estando ambas naturalezas interrelacionadas
entre (GOFFMAN, 1986, p. 22). De este modo, la parte natural del marco se
relaciona con la manipulación física, con sucesos no orientados e indirectos. Por
otro lado, el marco primario social se sitúa en consonancia con eventos
enfocados, orientados y motivados, es decir, con mundos donde los jugadores se
pueden involucrar (GOFFMAN, 1986, pp. 22-23). Ambas naturalezas del marco
son inseparables, puesto que para actuar en lo social es preciso interactuar con lo
físico.
2
El marco, por lo tanto, se vuelve social y compartido mediante la
adquisición de significado, lo que es denominado por el autor como keying
(GOFFMAN, 1986, pp. 43-45). Por medio de la key set de convenciones una
actividad determinada, con un significado concreto dentro del marco primario, es
transformada adquiriendo una significación diferente.
Goffman vuelve al ejemplo de los simios dado por Bateson para explicar como
funciona este hecho. Así, un comportamiento de combate es transformado en un
comportamiento lúdico, es decir, las acciones que se vinculan a una actividad
seria se convierten en acciones relacionadas con el juego (GOFFMAN, 1986, pp.
41-42). Un poco más adelante, Goffman nos indica que el keying no solo funciona
en el marco primario, sino que también puede darse sobre una key constituida
mediante un proceso de keying previo, lo que es denominado por el autor como
rekeying (GOFFMAN, 1986, pp. 79-81). Este concepto de transformación es
fundamental para entender el Círculo Mágico, puesto que no solo va a aislar el
espacio del juego, sino que también va a transformar la realidad y a dotarla de
una nueva significación, constituyendo así nuevos marcos. Es, por lo tanto, por
medio de la metacomunicación por la que se establece el contrato social entre los
2
La diferencia entre el marco natural y el marco social se entenderá mejor con un ejemplo
indicado por Goffman en la página 23 de la obra citada. En un juego de damas podemos
simplemente desplazar las piezas por el tablero o bien realizar un movimiento determinado en
base a una estrategia establecida de antemano. El primer caso podríamos situarlo en el marco
natural, donde el movimiento es puramente físico y no motivado. El segundo caso se enmarcaría
en el social, puesto que estaría orientado hacia un objetivo concreto. Como se puede apreciar en
el ejemplo, para poder efectuar la estrategia, es preciso partir del marco natural, es decir, del
movimiento puramente físico, de forma que ambos marcos están muy próximos, mas solo se
consigue la significación mediante el marco social.
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participantes que permite la transformación. En este sentido, cobran gran
importancia los conceptos goffmianos reglas de la irrelevancia, recursos
realizados y reglas de la transformación (vid. MONTOLA, 2012, pp. 49-51;
STENROS, 2014, pp. 157-159). Mediante las reglas de la irrelevancia, todo lo
que es externo al juego y que, por lo tanto, debe permanecer fuera del Círculo
Mágico es descartado e ignorado. En cuanto a las reglas de la transformación,
estas son las que modifican el significado exógeno en endógeno al introducirse en
el Círculo Mágico, es decir, por medio de las reglas de la transformación,
elementos externos son introducidos en el juego con un cambio de su
significación a un nivel ontológico.
La constitución del significado en tres niveles exógeno, endógeno y diegético,
siguiendo la terminología de Montola (MONTOLA, 2005, pp. 1-8) está
relacionada con los tres marcos o frames explicados por Alan Fine (FINE, 1983,
pp. 185-186) a partir de Goffman. En el primary framework o social frame se sitúa
el conocimiento que los participantes poseen del mundo real y que se relaciona
con el juego y las personas. En este marco se sitúan los elementos exógenos. Por
medio del contexto de juego y de las reglas, estos adquieren significado
endógeno, pues se situarían en relación con la estructura, los componentes
formales y los jugadores, constituyéndose así el segundo marco, denominado
game frame. Finalmente, en el tercero, el fantasy frame o gaming-world frame,
encontramos la significación diegética, puesto que los elementos endógenos se
insertarían en el mundo ficcional por medio del conocimiento como personaje,
siendo abandonada la identidad del jugador. El paso de un marco a otro keying
es habitual a lo largo del juego y esto es posible debido a la permeabilidad del
Círculo Mágico.
El Círculo Mágico va a ser fundamental, además, para comprender el concepto de
Suits de lusory attitude (vid. SALEN Y ZIMMERMAN, 2004, pp. 97-98), que se
refiere al estado mental del participante, mediante el cual se adoptan las reglas
requeridas en un juego concreto para conseguir un objetivo en detrimento de la
eficiencia, relacionándose así con el contrato social que se establece entre los
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jugadores y oponiéndose al concepto de hacer trampas. Salen y Zimmerman
(SALEN Y ZIMMERMAN, 2004, p. 97) recogen un ejemplo de Suits a este
respecto: en un combate de boxeo el objetivo es vencer al contrincante. Para
conseguirlo, lo más eficiente sería emplear un arma de fuego, pues el
combatiente que la manejase podría ganar sin necesidad de acercarse al
contrario. Sin embargo, por medio de la lusory attitude, los jugadores aceptan las
reglas aunque estas sean ineficientes e irracionales.
La cuestión narrativa en The Stanley Parable: Stanley y el Narrador
Para poder entender la complejidad de este juego debemos partir de la idea de
videojuego como simulación (JUUL, 2001; FRASCA, 2003). Así, Gonzalo Frasca
(FRASCA, 2003) parte del concepto de simulación computacional, ya apuntado
por Aarseth en Cybertext (AARSETH, 1997), desposeyéndolo de las referencias a
la máquina, pues no es preciso un entorno virtual para la existencia de
simulación.
3
De este modo determina que esta “is to model a (source) system
through a different system which maintains to somebody some of the behaviors of
the original system.” (FRASCA, 2003, p. 223). Las simulaciones requieren de un
sistema de input y output, por lo que se precisa la introducción de modificaciones
por parte del jugador en el sistema es decir, de interacción, lo que provocará un
cambio en el game state, que será devuelto a los participantes en forma de
feedback. Esta es una diferencia fundamental con la literatura y el cine, cuyas
secuencias semióticas son siempre idénticas, mientras que en los juegos estas
serán diferentes cada vez que se reinicie el sistema, o dicho de otro modo, cada
vez que se comience el juego. Por lo tanto, una de las principales características
de los juegos es la inexistencia de narrador y narratario, lo que, sin duda, es una
de las mayores diferencias entre los juegos y la narrativa tradicional. Esta
peculiaridad debe relacionarse con la inmediatez y la efimeridad del texto que
surge de los juegos.
Así, en los juegos, el emisor y el receptor del texto coinciden en la figura del
3
Cualquier juego, independientemente del medio, debe ser entendido como simulación.
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jugador (PADOL, 1996; MURRAY, 1999, p. 53; KIM, 2004, pp. 34-35; HELIÖ,
2004, p. 68), desapareciendo del texto el pasado narrativo. El texto, pues, se va
creando en el presente inmediato a medida que el jugador va interactuando en
tiempo real con el game frame. De este modo, inmediatez e interacción se sitúan
muy cerca, surgiendo la primera a partir de la segunda. Esto provoca que el texto
de un juego no pueda ser reproducido, puesto que cualquier juego implica una
multiplicidad de textos potenciales. La inmediatez y la multiplicidad de textos
potenciales no deben ser confundidos con lo que Janet Murray denomina historia
multiforme, la cual es definida por la autora como “una obra escrita o dramática,
que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, versiones
que serían mutuamente excluyentes en nuestra experiencia común” (MURRAY,
1999, pp. 41-42), es decir, textos tradicionales en los que se muestra una
situación desde diversas posibilidades de destino. La historia multiforme implica
crear textos alternativos sobre una misma realidad, los cuales no tienen porque
ser necesariamente inmediatos.
4
Janet Murray relaciona las historias multiformes
con los textos de los juegos debido a que estos son excluyentes de una partida a
otra, es decir, en los juegos tendremos una multiplicidad de textos potenciales, la
cual se irá reduciendo a medida que el jugador interaccione con el algoritmo y se
vaya constituyendo el texto en el presente inmediato.
Sin embargo, The Stanley Parable está mucho más cercano a la historia
multiforme que explica Murray en su obra que la mayoría de los juegos. Esto es
porque en el juego se desarrollarán todas las posibilidades de la historia, las
cuales son necesariamente excluyentes entre sí. Cada vez que el jugador llega a
uno de los finales, el juego se reinicia con diferencias en el espacio, los objetos o
en la voz del Narrador. Estas diferencias son sutiles en los primeros reinicios, pero
a cada nuevo comienzo se hacen más evidentes. De este modo nos encontramos
ante una historia que incluye muchas historias, con un comienzo casi idéntico
4
Podemos poner como ejemplo el capítulo 11 de la séptima temporada de Star Trek: The
Next Generation, titulado Parallels (Wiemer, 1993), en el cual el Teniente Worf traspasa una
brecha espacio-temporal cuando regresa de Forcas III a la Enterprise, provocando saltos entre
universos paralelos, con las consiguientes realidades alternativas y cambios, en ocasiones casi
inapreciables entre ellas, por lo que se muestran circunstancias excluyentes de uno a otro
universo.
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pero con desarrollos y finales muy diferentes entre sí. Estamos, pues, ante una
metahistoria orquestada por el Narrador, quien no duda en culpar a Stanley (o
incluso al jugador) de que la narración no se desenvuelva como la tenía prevista,
lo que sugiere un constante cambio en los frames del Círculo Mágico, como
explicaremos un poco más adelante.
La estructura interactiva de este juego puede relacionarse con la teoría de la
interactividad expuesta por Marie-Laure Ryan, quien nos indica que digital texts
are like an onion made of different layers of skin, and that interactivity can affect
different levels.” (RYAN, 2005). De esta manera, en The Stanley Parable podemos
observar una estructura interactiva semejante a la hipertextual, donde “the
materials that constitute the story are still fully predetermined, but thanks to the
text’s interactive mechanisms, their presentation to the user is highly variable.”
(RYAN, 2005). De esta manera, Ryan relaciona la estructura con un laberinto,
donde todos los nodos están unidos entre con un nodo central el cual, en este
juego, es la oficina de Stanley, de manera que se genera un bucle en la historia
(fig.1):
The formal characteristic of the network structure is the existence of
loops that offer several different ways to get to the same node. These
loops make it possible to circle forever in the network. This explains why
the image of the labyrinth and the notion of “book without end” play such
an important role in hypertext theory. (RYAN, 2005)
Fig.1. Estructura laberíntica. (RYAN, 2005)
Por lo tanto, cada final implica automáticamente un nuevo inicio no en vano
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aparece en la pantalla la frase “the end is never the end” durante cada recarga–,
sin que ello suponga una nueva historia, sino su continuación. Además, el jugador
podrá reiniciar el juego siempre que quiera, lo que provocará nuevos cambios en
el espacio o en las opciones de interacción disponibles. De esta manera, vemos
como en The Stanley Parable se esconde un árbol de decisiones (fig. 2): ciertas
elecciones por parte del jugador condicionarán lo que suceda en adelante hasta
producir distintos desenlaces, mientas que otras modificaciones semejan
arbitrarias y no motivadas. Esto es muy habitual en los videojuegos,
especialmente en los RPGs, donde la posibilidad de diversas elecciones por parte
del jugador construye una historia determinada, otorgando de este modo una falsa
ilusión de libertad. En este caso, esa sensación de libertad es el centro del juego,
y esta es cuestionada continuamente por diversos medios: por las escasas
posibilidades de interacción con el entorno y la ausencia de PNJs,
5
por las críticas
del Narrador al no seguir la narración y contravenir su autoridad como creador de
la línea argumental, o por la propia estructura de la historia, la cual se construye
5
Si el jugador decide interaccionar con los ordenadores y los teléfonos de los puestos de trabajo
nada más salir Stanley de su oficina, el Narrador indicará “Stanley anduvo tocando cada pequeña
cosa en la oficina, pero eso no hacía diferencia alguna, ni hacía que la historia avance de ninguna
forma.” Si intenta abrir las puertas de las oficinas, el Narrador dirá: “Stanley clikleó literalmente
cada puerta en la oficina, porque no capta de todo las indicaciones de su entorno.” En relación con
esto, cabe destacar el hecho de que las mecánicas del juego son extremadamente sencillas,
estando limitadas a la elección del camino a tomar y a unas escasísimas posibilidades de
manipular objetos en algunos de los reinicios. Así pues, The Stanley Parable no se caracteriza por
sus mecánicas o, en todo caso, lo hace por la sencillez de las mismas, sino por unas estéticas
novedosas y rupturistas respecto a las habituales en los videojuegos. En contraste con la mayoría
de los juegos, aquí no existen condiciones para la victoria, por lo que el objetivo no es ganar, sino
disfrutar de la experiencia de juego, siendo esto último lo que le otorga su significación.
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Fig. 2. El árbol de decisiones. Cada final supone un regreso al inicio, marcado como START
de manera rizomática, como un bucle en el que debemos tomar una y otra vez las
mismas decisiones para poder ir descubriendo la complejidad del juego. Sin
embargo, debe tenerse en cuenta que no se niega la existencia de interacción,
sino que se cuestiona la misma. Esto debe entenderse en relación con el
algoritmo de los videojuegos y la cuestión de la progresión o la emergencia, y
como de esta diferencia puede surgir una mayor libertad para el jugador. Esta
reflexión se observa en el momento en el que el jugador decide desconectar de la
línea el teléfono que suena. El Narrador entonces indica que esa opción no
estaba contemplada en la historia evidentemente, sí lo estaba, y acusa a
Stanley de no ser un personaje, de estar manejado por una persona real,
provocando, por lo tanto, un cambio de frame mediante el proceso de rekeying
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anteriormente explicado. Este tipo de reflexiones sobre los videojuegos son
constantes, no solo en las disertaciones del Narrador, sino también en los
elementos que se pueden observar en el espacio, muchos de los cuales hojas
de papel tiradas en el suelo, pizarras, etc. son pequeños detalles que pueden
pasar desapercibidos si no se observan con atención. Estos no provocan un
cambio en los finales, sino que son objetos que causan una comicidad intertextual
al referirse a otros juegos o películas.
6
La intertextualidad en The Stanley Parable
debe ser entendida como un recurso para la reflexión del medio y del lenguaje
videolúdico, formando así parte del metajuego que impregna todo el título. De
hecho, Stanley llegará a estar en el mundo de Minecraft (MOJANG AB, 2011) o en
las instalaciones de Aperture Science (Portal, VALVE, 2007), en donde podrá
realizar uno de los puzzles de este juego, modificándose de esta manera las
mecánicas y objetivos de The Stanley Parable por los de este título.
De esta manera, el juego no se basa en tomar una serie de decisiones para llegar
a un final cerrado, sino en realizar las mismas elecciones una y otra vez, con
pequeñas variaciones entre ellas, para poder explorar la totalidad de la narración.
Así, un final no invalida los demás, sino que puede propiciarlos. Por medio de esa
narración se establece un proceso de metacomunicación constante entre el
jugador y el propio juego, a través de la voz del Narrador, con la intención de que
el jugador reflexione sobre el lenguaje de los videojuegos y entrevea la
complejidad y las contradicciones que tan a menudo se observan en los juegos.
The Stanley Parable es un ejemplo magistral de metajuego, y debe ser entendido
como cibertexto en el sentido otorgado por Aarseth: una máquina productora de
textos (AARSETH, 2004, p.119).
Los frames de Bateson y Goffman son fácilmente reconocibles en The Stanley
Parable. De hecho, la comicidad y la crítica en este título proviene de la
confluencia de los frames y del constante proceso de keying que se produce
durante el juego. Sin embargo y a diferencia de la mayoría de los videojuegos,
6
La red intertextual de The Stanley Parable es extensa, llegando a hacerse referencia a juegos
como Minecraft (MOJANG AB, 2013), Portal (VALVE, 2007), Papers, please! (LUCAS POPE,
2013), Quake II (ID SOFTWARE, 1997), o a películas como 2001: Una odisea en el espacio
(KUBRICK, 1968).
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aquí el marco diegético que constituye el contexto y la historia no supone el centro
del juego. Es el punto de inicio para establecer la subversión del mismo mediante
las acciones del jugador y negar de esta manera la autoridad del Narrador sobre
el texto. Así, el jugador deja de ser Stanley en el mismo momento en que decide
ignorar las instrucciones del Narrador al fin y al cabo un personaje como tal no
puede llevar la contraria a la supuesta voz autorial, pasando a interpretarse a
mismo, es decir a un jugador que maneja el avatar de un personaje llamado
Stanley. De esta manera observamos como se produce un cambio de frame y una
modificación del Círculo Mágico, pero no una ruptura del mismo, pues la
mentalidad lúdica establecida como contrato social al inicio del juego se mantiene
y se adapta a las nuevas circunstancias, así como al nuevo marco ontológico. En
este sentido se pone de manifiesto el segundo frame, relacionado con las reglas,
por medio de la ruptura narrativa y de las continuas referencias del Narrador a las
mecánicas y dinámicas del juego. Así pues, nos encontramos con una situación
que, como jugadores, encontramos hilarante por ser completamente nueva en un
juego, aunque no en la literatura: un narrador que, si seguimos la terminología
narratológica, podríamos denominar en un comienzo como heterodiegético
omnisciente, subvierte su propia naturaleza debido a la agencia del jugador la
que, en un principio, es negada por el mismo narrador con el consentimiento del
jugador, y se transforma por medio de una metalepsis narrativa en personaje.
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Nótese que anteriormente hemos indicado que una de las características de los
juegos es la ausencia de narrador y narratario, debido a su carácter inmediato. En
este sentido cabe destacar que la figura del Narrador en The Stanley Parable no
contradice este hecho, pues este, como estamos diciendo, es construido como
personaje perteneciente a la diégesis del texto y no como una voz autorial. De
7
Son muy interesantes dos de los finales del juego, el denominado museum ending y el confusion
ending por mostrarnos la naturaleza de personaje del Narrador. En el primero surge una segunda
voz narrativa, la Narradora, que nos muestra como claramente el Narrador es un personaje más
de la historia: Adios, Stanley, clamó el Narrador, mientras Stanley era llevado con impotencia
hacia las enormes mandíbulas de metal”. En the confusion ending, por otra parte, Stanley y el
Narrador llegan a una habitación llena de monitores en los que se muestran las acciones del
Narrador y los reinicios del juego que este ha efectuado, así como el tiempo restante para el
siguiente reinicio. De este modo nos muestra que su autoridad sobre el juego no es tal y que es,
por lo tanto, un personaje que sigue un guión prefijado, aunque él lo desconozca. De hecho, ante
esta pantalla, el Narrador indica: “No, no puede ser. No quiero que el juego siga reiniciándose. No
quiero olvidar lo que está ocurriendo. No quiero estar atrapado así. No reiniciaré el juego. ¡No lo
haré! ¡No lo haré! No lo haré.”
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hecho, esta contradicción es una de las características más interesantes del título,
por cuanto, como ya se ha apuntado, se pretende mostrar como la agencia del
jugador es primordial en los juegos, en contraste con la narración tradicional
donde el lector/espectador es conducido en una historia inamovible.
De esta manera, las referencias constantes a las reglas y a la historia como tal
pasan de lo que podemos denominar segundo frame al tercero, construyendo una
diégesis fuera de la narración, convertida en metajuego. La significación, de este
modo, se adquiere por medio de la consciencia del jugador de estar
interpretándose a mismo, quien, como se ha dicho, es acusado por el Narrador
de ser una persona real y es denominado en diversas ocasiones como jugador.
La consciencia de pertenecer a un juego por parte del Narrador y del jugador, y
que, por lo tanto, todo lo vivido es una construcción artificial, no provoca una
ruptura del Círculo Mágico, sino que causa una modificación del mismo. Vamos a
observar, por lo tanto, un cambio prácticamente constante entre el game frame y
el fantasy game, de manera que lleguen a relacionarse de una manera directa y el
segundo desaparezca en aras del primero. Esto es porque, como hemos dicho
anteriormente, The Stanley Parable no es un videojuego al uso. La historia que
nos cuenta, si seguimos las instrucciones del Narrador, carece de importancia en
este título y, de hecho, se muestra cierta ironía en que la historia sobre como
Stanley consiguió liberarse del control mental y adquirir su libertad se construya
siguiendo las indicaciones del Narrador, sin poder subvertirlas en ningún
momento. Sin embargo The Stanley Parable es un juego sobre la libertad y la
agencia de los jugadores a la hora de enfrentarse a las diversas decisiones que
se deben tomar en un videojuego. Es, por lo tanto, un título que explora desde el
humor las mecánicas y dinámicas, así como la cuestión autorial.
El concepto de lusory attitude antes explicado, que se debe relacionar con el
primero y el segundo frame por cuanto supone la aceptación de las reglas y el
sometimiento a las mismas sin cuestionarlas, también puede verse reflejado en
este título, no solo en las referencias del Narrador a la capacidad de Stanley para
romper la historia lo que, sin duda, no es posible, sino también en el empleo de
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la consola de comandos, lo que la mayoría de las compañías de videojuegos
actuales permiten y facilitan. Esto es aprovechado para realizar una reflexión y
una crítica sobre su uso en los videojuegos. El jugador podrá, si lo desea, activar
dicha consola, de modo que, al hacerlo, el Narrador acusará al jugador de
efectuar trampas y lo llevará a la que denomina la habitación seria para
mantenerlo castigado en una mesa.
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Esto resulta muy interesante, por cuanto la
consola de comandos implica modificaciones en el código del juego con el fin de
adquirir cierta ventaja que tiende a desestabilizar la proporción de dificultad, por lo
que habitualmente la modificación del digo equivale a hacer trampas no en
vano se denominan cheat codes a los comandos empleados para ello. El empleo
de este tipo de cheat codes supone un nuevo cambio de frame del Círculo
Mágico, pues para su utilización es preciso pasar del tercer marco de realidad
ontológica al primero, empleando para ello la metacomunicación con el sistema, lo
que supone una modificación del segundo marco. Para realizarlo es
imprescindible salir del juego, por cuanto el empleo de la consola de comandos
supone la estaticidad del universo ficcional mientras se maneja. Sin embargo, en
el caso de este título, dicho uso no conlleva una ruptura con el fantasy frame, sino
que forma parte de él, pues supone una modificación en el estado del Narrador, lo
que conllevará a un final determinado. De esta manera vemos de nuevo como por
medio del metajuego se pone de manifiesto la construcción de una nueva manera
de conducir una historia, lo que dista notablemente de la narrativa tradicional,
resaltando los entresijos del lenguaje videolúdico mediante la importancia de la
interacción del jugador con las reglas del juego en un entorno simulado.
Conclusión
The Stanley Parable nos presenta un mundo ficcional en el que el jugador simula
ser un jugador que maneja un personaje. Es decir, el jugador es mismo. Esta
ruptura jugador/Stanley es evidente a través de la figura del Narrador, quien no es
más que un personaje lo que queda demostrado a través de la figura de la
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Al hacer esto, el Narrador le indicará a Stanley: Acabas de intentar activar las trampas de
servidor, lo cual por supuesto corre el riesgo de romper el juego entero. Tú no tienes respeto por el
estricto orden de los eventos narrativos por guión y no puedo aguantar esto.”
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Narradora, o por el confusion ending. El Narrador en principio semeja ser
omnisciente, pues parece conocer los pensamientos de Stanley, así como lo que
hará. Es decir, está construido como un narrador onmisciente clásico, que narra
las andanzas de un personaje en una historia de la cual el narrador conoce toda
la verdad argumental, de los personajes y del mundo ficcional. Sin embargo, esto
es alterado debido a que Stanley no es un personaje, es un jugador y, por lo tanto,
posee la capacidad para modificar la narración por medio de la agencia. De esta
manera, se producen constantes cambios en los frames del Círculo Mágico,
siendo el jugador el primero en romper con la narración al desoír al Narrador. Así,
el personaje de Stanley se vuelve autónomo, es decir, deja de ser un personaje
sometido a una narración tradicional y pasa a ser agente en cuanto desobedece
las instrucciones del Narrador y comienza a llevar a cabo sus propias decisiones,
haciéndose patente la figura del jugador como tal. De esta manera podemos
observar una clara dicotomía entre la historia narrada por el Narrador, la cual se
construye como una narración tradicional en un medio virtual, lo que podríamos
denominar Novela Digital, con un comienzo, un nudo y un desenlace que
siempre son iguales y donde el jugador únicamente debe seguir las instrucciones
del narrador para llevar a buen término la historia, y las acciones de Stanley. Así,
el jugador puede y debe romper con el modelo tradicional de narración y
revelarse contra la autoridad autorial sustentada por la voz del Narrador, de
manera que se muestra la realidad del medio virtual, la ruptura con los modelos
tradicionales de narración y la aparición de un nuevo objeto, el videojuego, donde,
como se ha dicho, desaparece la división entre emisor y receptor, confluyendo
ambos en la figura del jugador. Este, por medio de la agencia, será quién de
construir en el presente un texto inmediato y efímero. A partir de ese momento,
The Stanley Parable nos muestra con mucho humor como los videojuegos se
alejan de la narrativa tradicional y como poseen un nuevo lenguaje que ha
terminado por construir sus propios clichés, aceptados por diseñadores y
jugadores, los que los perpetúan. Esto es el que el Narrador nos muestra: los
clichés, el nuevo lenguaje, como se repiten en los diversos juegos, como es algo
comprensible para los jugadores debido a ello, y como, por lo tanto, se espera que
se produzcan ciertas situaciones frente a otras. De este modo, The Stanley
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Parable nos propone como tema la diferencia entre la narrativa tradicional y los
juegos, entendidos estos como mundos simulativos en los que es precisa la
agencia del jugador para poder desenvolverse la simulación. Además, nos
muestra una batalla entre ambos lenguajes el de la narrativa lineal y el de los
videojuegos por medio de la figura del Narrador, quien se considera a mismo
autoridad en la historia y la narrativa, y de Stanley, quien no es más que el alter
ego del jugador, una persona del mundo real que manipula la historia del Narrador
por medio de sus acciones, interaccionando con el mundo simulado. Este choque
entre el Narrador y Stanley hace surgir el metajuego y The Stanley Parable se
convierte en una crítica y homenaje al lenguaje videolúdico. Nótese, pues, la
importancia de la ergocidad: el jugador es quién de estropear la narrativa del
Narrador al escoger realizar ciertas acciones frente a otras. Esta idea es insinuada
en diversos momentos del juego, y resulta realmente interesante su planteamiento
en un título como este, pues absolutamente todos los finales y las acciones
permitidas están previstas por el algoritmo. Sin embargo, las palabras del
Narrador tienden a implicar que, por causa del jugador, el juego o la narración se
ha estropeado. De esta manera, podemos comprobar como se hacen visibles las
mecánicas y dinámicas del juego, produciéndose un cambio en la realidad
inmediata sin que por ello se llegue a romper el Círculo Mágico. Por lo tanto, el
jugador será consciente de la ficcionalidad del mundo, así como del personaje de
Stanley, y pasará a representar a una persona real, capaz de reiniciar el juego si
así lo desea, sin que ello suponga un nuevo comienzo. Esta dualidad entre
jugador/personaje, como se ha dicho, es potenciada a través del Narrador,
provocando un continuo proceso de keying durante el juego.
Las mecánicas del juego son muy sencillas, y las oportunidades de interacción
son mínimas, lo que tiende a ser muy habitual en los videojuegos, donde
apretando un botón podemos realizar acciones complejas. En este título ocurre lo
mismo, y la más mínima interacción puede modificar el final de la historia o su
transcurso. La ironía que el Narrador muestra al hacer referencia a las mecánicas
y clichés de los videojuegos es magistral, y, por medio de este humor, el autor
pretende hacernos reflexionar sobre los tópicos y las mecánicas en los juegos.
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The Stanley Parable es un juego sobre juegos, sobre el lenguaje de estos y sobre
la figura del jugador como tal, su actividad, su ergodicidad y su agencia.
METAGAME AND SUBVERSION OF TRADITIONAL NARRATIVE IN THE STANLEY PARABLE
ABSTRACT: The Stanley Parable is a masterful example of metagame, whereby is made a
parodic reflection on the videogame language and its difference from the traditional narrative. This
paper intends to perform an approach to the central theme of this title metagame and interactivity
of player, based on the theory of ontological frames and the constitution of the Magic Circle
through these. In this way, we will check as it occurs a constant changing of reality frames through
the Narrator's voice, by means of which we can see the player/character dichotomy marked by the
agency.
KEYWORDS: Metagame. Game Studies. Ludology. Magic Circle. The Stanley Parable.
O METAGAME E A SUBVERSÃO DA NARRATIVA TRADICIONAL EM THE STANLEY
PARABLE
RESUMO: The Stanley Parable é um exemplo magistral de metagame, no que é feita uma
reflexão paródica sobre a linguagem do videogame e sua diferença em relação à narrativa
tradicional. Este artigo tem como objetivo realizar uma abordagem para o tema central deste título
o metagame e interatividade do player, partindo, para isto, da teoria dos frames ontológicos e da
constituição do Círculo Mágico através deles. Desta forma, vamos verificar como ocorre uma
modificação do frame de realidade através da voz do Narrador, pelo qual podemos ver a dicotomia
jogador/personagem marcado pela agência.
PALAVRAS-CHAVE: Metagame. Game Studies. Ludologia. Círculo Mágico. The Stanley Parable.
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Star Trek: The Next Generation, cap.11, temp.7, Parallels (Wiemer, 1993)
Recebido em: 12/08/2015.
Aceito em: 02/12/2015.
... • open topogrAphic: where access to narrative particles is given from the beginning of the narration. A clear example of this modality could be found in sagas such as The Elder Scrolls (Bethesda), Fallout or The Witcher (CD Projekt Red, 2007-2015. All these videogames share a common characteristic, they fall into the open-world game category (also known as sandbox), the story is dispersed around the map and the player has plenty of freedom to shamble about all of it, although offered indications about what is supposed to be done and gone to so the story progresses. ...
Article
Espen J. Aarseth defined in his work Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) ergodic literature as one in which “a non-trivial effort is required to allow the reader to pass through the text”. Based on the analysis of a representative body of narratives found within the ergodic spectrum, this article aims to bring order to the classification of ergodic narratives; and contribute to the development of two possibilities of this type of narrative: transmedial and raccontian. Transmedial ergodic literature takes into account the new media and the latest technologies available to the teleuser in order to transform his limited role from decision making to an acting role in the narrative, becoming an off-stage character. The raccontian proposal is characterized by the application of alterations in the hidden layer of a storyline using the Schrödinger cat effect. Ergodic decision-making dynamics are applied in racconto scenes (Rondolino e Tomasi 1995) to manipulate the timeline prior to the story world’s starting point. This allows a greater diversification of outcomes by varying elements that usually remain inflexible and truncated. Two proposals that therefore affect different areas of transmedia communication, as we will demonstrate in this article.
Thesis
Full-text available
A partir del análisis de los mecanismos de poder y la libertad de acción en The Stanley Parable, partiendo del Modelo Lector de Eco y la psicopolítica de Han, se realizaron cinco intervenciones docentes con 21 alumnos/as de 5to de Primaria, cuyos resultados fueron el desarrollo del pensamiento crítico en la toma de consciencia de los mismos mecanismos de poder en sus formas de vida y la sobreexposición a las nuevas tecnologías, bajo el marco curricular de Primaria.
Conference Paper
The increasing popularity of persistent worlds and the predicted rise of pervasive gaming, both having a strong inherent potential for role-playing, stress a classical challenge of persistent world industry: in addition to the regular gamer audience, the role-player audience is growing. Catering to role-players requires re-thinking in the design of game structures and narrative structures. The most fundamental conceptual differences between role-player and regular gamer playing styles regard goals, game worlds and the idea of meaningful play.
Article
This classic study still provides one of the most acute descriptions available of an often misunderstood subculture: that of fantasy role playing games like Dungeons & Dragons. Gary Alan Fine immerses himself in several different gaming systems, offering insightful details on the nature of the games and the patterns of interaction among players—as well as their reasons for playing.
Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Fëa Livia
  • Jaakko Stenros
Stenros, Jaakko, (eds). Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Fëa Livia, Helsinki, 2004. pp. 31-38
Online en: <http://www.pervasivegaming .org/Publications/Designing-Goals-for-Online-Role-Players
  • Vancuver
Vancuver, junio 16-20, 2005. Online en: <http://www.pervasivegaming.org/Publications/Designing-Goals-for-Online-Role-Players.pdf>.
ISSNe: 1807-9288. 89 MONTOLA, Markus. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games
  • Texto Digital
  • Santa Florianópolis
  • Catarina
Texto Digital, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, v. 11, n. 2, p. 71-90, jul./dez. 2015. ISSNe: 1807-9288. 89 MONTOLA, Markus. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. Tampere: University of Tampere. 2012. Online en: <http://tampub.uta.fi/handle/10024/66937>. Consultado en 2015.