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GameBasedLearning
HS:GameBasedLearning,Wintersemester2007/2008
Dozentin:
Prof.Dr.MariaBannert
Projektgruppe:
RobertPiehler,MMEKO5
DanielPietschmann,MMEKO3
14.Februar2008
Seminararbeit
»Grundlagen,Funktionen,Empirieund
AnwendungenvonSocialPresenceinspiel‐
basiertenLernumgebungen«
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
1Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
Inhaltsverzeichnis
1Einführung...................................................................................................................2
1.1WasistSocialPresence?..........................................................................................2
1.2ImplikationenundmöglicheAnwendungenfürGameBasedLearning..................3
2TheorieundBegriffe....................................................................................................5
2.1TheoretischeAnsätze...............................................................................................5
2.2Begriffe.....................................................................................................................7
3Forschung..................................................................................................................10
3.1SozialesVerhalteninComputerspielen.................................................................10
3.2SocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen.....................................................12
4BedeutungfürGameBasedLearning.........................................................................14
4.1GameDesign‐ElementezurFörderungvonSocialPresence.................................14
4.2ImplikationenfürdieGestaltungvonspielbasiertenLernumgebungen...............16
5Literatur....................................................................................................................18
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
2Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
1 Einführung
1.1 WasistSocialPresence?
UneinigkeiteintdieWissenschaftsgemeinschaftindieserFrage.EtwaeinDutzendDefinitio‐
nenwollendasPhänomenerklärenundfassenesentsprechendinverschiedenekonzeptuel‐
leRahmen(vgl.Rettie,2003).DabeisindimBesonderendieverwandtenundbishereben‐
fallsunzureichenduntersuchtenKonzepteFlowundImmersionabzugrenzen.Eineabschlie‐
ßendeTaxonomiezuSocialPresence(oderauchsozialerKopräsenz)kanndemnachnicht
gegebenwerden.StattdessenverwendenwirfolgendeArbeitsdefinition:
»SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.«
TrotzderKürzesteckteinigesanInhaltindieserDefinition.SocialPresenceisteinZustand,
derinbestimmtenAusprägungenerreichtwerdenkann,abernichtzwangsläufigentsteht.
Dasbedeutet:ObundwelchemMaßSocialPresenceentsteht,isteinesituationsabhängige
individuellepsychologischeKomponente.DarüberhinauszieltdasKonstruktderSocialPre‐
sencedurchdieBeschränkungaufvirtuelleGemeinschaftenlediglichaufsozialePhänomene
innerhalbmedienbasierterKommunikationab.Gruppen,dieface‐to‐faceinteragierenliegen
somitnichtimFokusderBetrachtungen.ZusätzlichgibtdasMediumdieInstrumentezur
ErreichungvonSocialPresencevor:IneinemklassischenChatroomkannmannichtherzhaft
lautlachen,sondernmussaufgrundderBeschränkungaufTexteingabedafürEmoticons
oderspezifischeChat‐Terminiwie'lol'benutzen.SocialPresencebestehtdemnachauseiner
psychologischenundeinermedialenKomponente.DieEmergenzeinersozialenIdentität
kannsichpositivaufdassubjektiveSpielerlebnisdesRezipientenauswirkenDarüberhinaus
wirdvorallemdieLangzeitbindungdesSpielersandasSpielgefördert,dadurchSocialPre‐
senceeinzusätzlicherAnreizentsteht,derüberdieeigentlichenSpielinhaltehinausgeht.
DaheristeintiefgreifendesVerständnisderPrinzipienvonSocialPresencefürdieKonzepti‐
onundUmsetzungerfolgreicherGame‐Based‐Learning‐UmgebungenvonhoherRelevanz.
DennochsolltederEffektvonSocialPresenceauchnichtüberbewertetwerden(vgl.Duche‐
neautetal.,2006).SieistlediglicheinTeileinesgutenSpiels.
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RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
4Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
me‐Based‐Learning‐AnwendungenmussimWesentlicheneinLernzielanstelledesSpielziels
integriertwerden.InstrumentewieRanking‐Systeme,Chat,Foren,Emotes,individuelleGe‐
staltungeinesAvatars(unteranderemmitItemsdiedenSpielfortschrittkennzeichnenund
damitaucheinestatus‐expressiveKommunikationsfunktionhaben)undMöglichkeitzur
GruppenbildungkönnendabeialsoffensichtlicheMerkmaleübernommenwerden.Darüber
hinausistesjedochunumgänglich,auchdasSpielsystemandiePrinzipienvonsozialerPrä‐
senzanzupassen.SomussbeispielsweisedasAufgabendesign,vergleichbardenAufgabenin
schwierigerenLevelsmodernerMMOswieWorldofWarcraft,eineZusammenarbeitzumin‐
destbegünstigen;ineinigenFällensogarzwingenderfordern.DadurchwirdechtesTeam‐
workinitiiertundeineGruppendynamikkannentstehen.IndiesemZusammenhangmuss
auchdasSystemderLernerfolgsbelohnungsozialverträglichangepasstwerden,damitge‐
meinsamerreichteGruppenleistungennichtdurcheinesubjektivalsunfairempfundeneBe‐
lohnunguntergrabenwerden.
Zusammenfassendkannfestgehaltenwerden:
SocialPresenceistessentiellerBestandteiljederdigitalenLernumgebung
subjektivesEmpfindenvonLernerfolglässtsichdurchsozialePräsenzsteigern
SocialPresenceförderndeSpielelementeausMMOs,etwaRankingsysteme,
CustomisierungeinesAvatarsoderEmotessolltenfürGBL‐Anwendungenübernom‐
menwerden
AufgabendesignsollteTeamworkforcierenundbelohnen
DiefolgendenAbschnittebeschäftigensicheingehendermitTheorieundBegriffen,dieim
KontextzurSocialPresenceForschungvonBedeutungsind,stelleneinigeaktuelleFor‐
schungsansätzevorundversuchen,derenErkenntnissemitGameBasedLearning‐Ansätzen
zuverbinden.BeispielhaftzeigenverschiedeneGestaltungselementeausMehrspieler‐
SpielenDesign‐Entscheidungen,diehelfen,sozialeKopräsenzbeimAnwenderzuverstärken.
DaraufaufbauendwerdenImplikationenfürSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebun‐
gendargestellt.DieAutorenhabenzudemeineausführlicheLiteraturlisteangelegt,dieals
AusgangspunktfürweitereForschungimBereichSocialPresenceinVerbindungmitGBLdie‐
nensollundnichtexplizitinderArbeitzitiertwird.DerGroßteilderDokumenteliegtdabei
alsPDFvor,dieüberdasDokumentarchivderSeminar‐Websiteabgerufenwerdenkönnen.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
5Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
2 TheorieundBegriffe
SocialPresencealsTheorieansatzistkeinneuesKonstrukt.BereitszuBeginnderForschung
anvirtuellenUmgebungenundVirtualRealitySimulatorenrücktePresencealsdasErleben
oderErfahreneinesNutzersindenFokuswissenschaftlicherBetrachtungen.(vgl.Held&
Durlach,1992oderSchwan&Buder,2002).SocialPresenceistnebenderVirtualPresence
alseinTeildesPresence‐KonzeptsvonBiocca(1997)zuverstehen.DieUrsprünge,dieak‐
tuelleAusrichtungdesKonzeptsdersozialenKopräsenzinderWissenschaftunddamitver‐
bundeneBegriffewerdenimFolgendenerläutert.
2.1 TheoretischeAnsätze
NachBioccaistPresence»theillusionoffeelingof'beingthere',whether'there'existsina
physicalspaceornot«(Biocca,1997:9).DiemeistenDefinitionenvonKopräsenzsindsich
darübereinig,dassesalsdassubjektiveErfahreneinesNutzersverstandenwird.ImVer‐
ständnisvonLombardundDittonistPresence»theperceptualillusionofnonmediation«
(LombadundDitton,1997:4),undistdemzufolgeimmeraufeinMediumangewiesen,das
diesePräsenzauszulösenvermag.BioccaunterscheidetverschiedeneFormenvonPresence.
Zumeinenphysicalpresence(dasErlebensichaneinemOrtzubefinden),diezwischenden
dreiPolenphysicalenvironment,virtualenvironmentundimaginaryenvironmentoszilliert
undzumanderensocialpresence.(vgl.Biocca,1997)
Abbildung2‐DimensionendesPräsenz‐ErlebensnachBiocca(1997)
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Presence
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
6Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
SocialPresencealsSonderformvonPresencehateinemedialeundpsychologischeKompo‐
nenteundbefasstsichmitdersozialenWahrnehmungderUmwelt,alsodemGruppenver‐
halteninmedienbasierterindirekterKommunikation.AnsätzezuSocialPresencehabenihre
direktenWurzelninTheorienderSozialpsychologie,Soziologieundderinterpersonellen
Kommunikation–dieübergeordneteFragenachderWahrnehmungandererIntelligenzen
oderPersonenfälltjedochebensoinsFeldderPhilosophie.Grundsätzlichberuhendiemeis‐
tenTheorienzuSocialPresenceaufverschiedenenthematischenSchwerpunkten(vgl.Biocca
etal.2001),darunterCo‐Presence(„sensoryawarenessoftheembodiedother“,Co‐Location
(„feelingofbeingsociallypresentwithanotherpersonataremotelocation“),„Apparent
existence,feedback,orinteractivityoftheother”,„Senseofbeingtogether”,„perceived
accesstoanotherintelligence”,„mutualunderstanding”oder„Interdependentmultichannel
exchangeofbehaviors”.EinenÜberblickverschiedenerDefinitionenvongebenbeispielweise
Bioccaetal.(2001).
UneinigkeitbestehtauchbeiKriterienundMessbarkeitvonsozialerKopräsenz.Soexistieren
StudiendienachwahrgenommenersozialerReichhaltigkeiteinesMediumsoderInvolve‐
mentbzw.UnmittelbarkeitundIntimitätvonmedialerKommunikationdifferenzieren,um
SocialPresenceüberdieseParametermessbarzumachen(ebd.).Bioccaweistaberdarauf
hin,dassdiemeistendieserAnsätzelediglichspezifischeAussagenfürdieuntersuchten
Technologien(z.B.E‐MailKommunikation,face‐to‐faceInteraktionen,Telekonferenzen)er‐
möglichen,diesichnichteinfachgeneralisierenlassen.Oftistesauchschwer,zwischendi‐
rektenundindirektenEffektenvonSocialPresencezuunterscheiden,waseineOperationali‐
sierungzusätzlicherschwert.
ImRahmenderBetrachtungenvonSocialPresenceinComputerspielenundLernumgebun‐
gengibteseinigetheoretischenKonstrukte,diemöglicherweiseinZusammenhangstehen.
InLernumgebungenspieltdasEmpfindenvonFlowbeimLösenvonAufgabeneinebesonde‐
reRolle.AuchbeiComputerspielenkönnenbeimProblemlösenFlow‐Erlebnisseauftreten.
DerBegriffImmersionspielthingegenhauptsächlichbeipsychologischenBetrachtungenvon
multimedialenArrangements,dieprimärderUnterhaltungdienen,eineRolle.Darunterfal‐
lennebenMedienwieFilmenoderBücherauchdieComputerspiele.EinZusammenspielvon
FlowundImmersionliegtdementsprechendsehrnah,empirischkonntendiebeidenKon‐
zeptejedochnochnichthinreichendvonSocialPresenceabgegrenztoderkonkretinVerbin‐
dunggebrachtwerden.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
7Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
BeimVerständnisvonSocialPresencebeziehensichdieAutorenaufdieeingangsvorgestell‐
teDefinition,aufderdieImplikationenfürspielbasierteLernumgebungenaufbauen:
»SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.«
2.2 Begriffe
ImZusammenhangmitderForschungzursozialenKopräsenz,voralleminVerbindungmit
Computerspielen,tauchteineReihevonBegriffenauf,dieinderfolgendenTabelleerläutert
werden.AuchwennmöglicherweiseverschiedeneDefinitionendafüranandererStellezu
findensind,beziehtsichdieseArbeitbeiderVerwendunggenannterBegriffeimmeraufdie
hieraufgeführtenErklärungen.
Avatar,
Actor,
Charakter
isteinevirtuelleSpielfigur,diedenSpielerimSpielverkörpert.DerAvatarkannauf
verschiedeneWeisenrepräsentiertwerden,zumBeispielalsvollständigsichtbare
FigurineinerThird‐Person‐Perspektive(auchalsActorbezeichnet)oderindirekt,
wieindenFirst‐Person‐PerspektivenvielerShooter.WerdennebenderSpielfigur
durchdasSpielunddieNarrationCharaktereigenschaftenundPersönlichkeitzuge‐
schrieben,sprichtmanwieinFilmenehervoneinemSpiel‐Charakter.Beispieleda‐
fürsindetwaLaraCroftausTombRaideroderLinkausZelda.Zusätzlichkönnen
beimSpielerdurchdigitaleNarrationverschiedeneGradevonIdentifikationmit
demAvatarerreichtwerden(vgl.Bartle,2004:154ff).InOnline‐Rollenspielenhaben
SpieleroftfreieKontrolleüberdieGestaltungundEigenschaftenihrerSpielfigur,
weshalbmanhierebenfallsvonCharakterensprechenkann.Esmussnichtzwingend
einAvatarineinemSpielvorkommen(vgl.TetrisoderGod‐GameswieCivilization).
First‐Person‐
Perspektive
bezeichneteineDarstellungsperspektiveinVideospielen,beiderderSpielerdie
SpielweltdurchdieAugenseinesAvatarssieht,umeineIdentifikationdesSpielers
mitderFigurzubegünstigen.SowerdeninShooternbeispielsweisemeistnurdie
ArmeundHändedereigenenSpielfigurgezeigt.
FlowbeschreibteinenangenehmenundangeregtenGefühlszustand,derwährendeiner
umfassendenHingabeaneineTätigkeitauftritt.EinKennzeichenvonFlowistein
verändertesZeitempfinden(dieZeitvergeht‚wieimFlug‘).DerBegriffdes‚Flusser‐
lebnisses’bzw.Flow‐ErlebnissesgehtaufCsikszentmihalyi(1985)zurück.
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8Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
ImmersionDieImmersionbeschreibtdieIntensitätdesEintauchenseinesNutzersineinmedia‐
lesArrangementundstellteineEigenschaftdesmedialenArrangementsdar.Sie
setztsichaussensorischenundmotorischenAnteilenderDarstellungsowieden
InteraktionsmöglichkeitendesNutzersmitdervirtuellenUmgebungzusammen.
ImmersionwirderzeugtdurcheinAusblendenoderÜberdeckenderrealenUmge‐
bung,derQualitätdervirtuellenUmgebungundderAnzahlderbenutztenSinnes‐
modalitäten.(vgl.Pietschmann,2006)ImmersionwirdmeistinVerbindungmitden
BegriffenFlowundPresencegebraucht,konntebisherjedochnurtheoretischunzu‐
reichenddavonabgegrenztwerden.
MMO/
MMOG
MassivelyMultiplayerOnlineGamessindComputerspiele,dievoneinergroßen
Spielerzahl(oftmehrereTausendgleichzeitig)imInternetgespieltwerden.DieNut‐
zerbewegensichhierbeiinumfangreichenvirtuellenWelten,diedurchdasHandeln
jedeseinzelnenTeilnehmersbeeinflusstundverändertwerdenkönnen.ImInternet
werdendieSpielinformationenallerNutzerzentralgespeichert.DenZugangzur
SpielweltbietetmeisteinProgramm,derGameClient.ImGegensatzzuanderen
ArtenvonComputerspielengibtesbeiMMOGseinepersistenteSpielwelt.Dasbe‐
deutet,dasseinMMOGnichtangehaltenwird,wenneinSpielerdasSpielanseinem
Computerbeendet,sondernkontinuierlichweiterläuft.
MMORPGMassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGames(OnlineRollenspiele)sindeinSub‐
GenrederMMOGsunddieeigentlichenPionieredesMMO‐Spielkonzepts.Oftbe‐
stehtdasSpieldaraus,dieRolleeinesbestimmtenCharakter‐Typuszuübernehmen
undgemeinsammitanderenTeilnehmernbestimmteAufgaben(Quests)zuerfüllen.
TypischerweisehandeltessichdabeiumdasSammelnvirtuellerGegenständeoder
dasBesiegenvonComputergegnern.DadieAufgabenoftfüreineneinzelnenSpieler
zuschwierigsind,müssenverschiedeneNutzerzusammenarbeiten,umsielösen.
DabeiverbündensichSpielermitihrenindividuellenSpielfigurenzuGruppenund
ergänzensichdurchdietaktischgeschickteKombinationihrerspeziellenFähigkeiten
gegenseitig.MMORPGswieWorldofWarcraft(WoW),LineageIIoderDarkAgeof
Camelot(DAoC)liefernSpielernständigneueZiele,einvorgegebenesSpielende
existiertjedochnicht.
PresenceFüreinenBenutzeristdasErlebendervirtuellenUmgebungausschlaggebend,und
nichtderentechnischeBasis.DiesesErlebenwirdmitdemBegriffPräsenzerfasst.
DiedemPräsenzerlebenzugrundeliegendenperzeptivenundkognitivenProzesse
sindalsMerkmaledesMediumseinzuordnen.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
9Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
Ego‐ShooterauchalsFirst‐Person‐ShooteroderFPSbezeichnet.ShooterbezeichneneinGenre
vonVideospielen,dassichdurcheineFirst‐Person‐Perspektiveauszeichnenund
derenSpielzieldarinbesteht,bestimmteZielemöglichstschnellundgenaumitden
verfügbarenEingabegeräten(meistMausundTastatur)zutreffen.Dabeiwerden
primärFähigkeitenimBereichderHand‐Auge‐Koordinationsowiederräumlichen
Wahrnehmungbenötigt.NarrativwirddieSpielhandlungmeistingewaltbezogene
Kontexte(wieTerrorismusbekämpfungoderZweiterWeltkrieg)eingebettet,was
demGenreseinenNamengegebenhat.
Social
Presence
SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.
Third‐Person‐
Perspektive
bezeichneteineAnsichtsoptioninVideospielen,beiderdieKamerademAvatar
folgtundihnvollständigzeigt(auchSchulterperspektiveoderVerfolgerperspektive
genannt).
VirtuelleUm‐
gebung
isteinedreidimensional‐räumlichgestalteteundinteraktivnutzbarecomputerba‐
sierteUmgebung,diebeidemBenutzereinErlebenhervorruft,sichinnerhalbdieses
Szenariosalspräsentzuempfinden.
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10Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
3 Forschung
GenuineForschungsdesignszumThemaSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
lagenbishernochnichtimFokusderWissenschaftoderentsprechendenForschungs‐ und
EntwicklungsabteilungenderHerstellervonGame‐Based‐Learning‐Software.Dievorhande‐
nenUntersuchungenzudiesemThemabezogensichbislangentwederaufSocialPresencein
ComputerspielenoderaufSocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen,dienichtalsSpiel
umgesetztsind.SpielundLernenwurdenalsobereitsgetrenntvoneinanderaufSocialPre‐
senceuntersucht,aberbeideKonzepteempirischnochnichtzusammengebracht.Zukünftige
ProjektemüssenversuchendieseAspektezuintegrieren,umdieBedeutungvonSocialPre‐
senceimProzessdesspielbasiertenLernensvalideeinzuordnen.Nachfolgendwerdenje‐
docheinführendzunächstErgebnisseausdenbeidenverwandtenBereichenvorgestellt,um
imfolgendenKapitelersteImplikationenfürGBLabzuleiten.
3.1 SozialesVerhalteninComputerspielen
DerFragenachVerhaltensweiseninsozialenInteraktionenunddamitverbundenensozio‐
emotionalenEffekteninMMOGswirdvondiversenForschernweltweitnachgegangen.Yee
undBailenson(2007)beschäftigensichbereitsseiteinigenJahrendamit,dieRegelnderphy‐
sischensozialenInteraktionzubrechen,umdieseinvirtuellenUmgebungenzubereichern.
DerFokusihrerUntersuchungenliegtdabeiaufderBeziehungsformationmittelsderspezifi‐
schenZeichensystemeinOnline‐Rollenspielen,derDemografieundderSpielermotivation
(vgl.Yee,2006).IhreStudienumfassenqualitativeundquantitativeHerangehensweisenmit
über35.000Teilnehmern.ZumOnlinespielWorldofWarcrafthabensieumfangreichestatis‐
tischeErhebungendurchgeführt,derenDatenvieleRückschlüssezurBeziehungsformation
und‐pflegegebenkonnten.
StudienvonTaylor(2002)oderDucheneautundMoore(2004)widmensichdemEmbodi‐
ment(VerkörperungderAnwender)invirtuellenWeltenundemergierendensozialenInter‐
aktionsmustern.KonkreteFallstudienzueinzelnenMMOGsliegenebenfallsvor.Jakobson
undTaylor(2003)untersuchtenanhandvonEverquestGrundlagenzumEntstehensozialer
NetzwerkeinOnlinespielen,Ducheneautetal.(2004)betrachtetendenAufbauunddie
FunktionenvonThirdPlacesinStarWarsGalaxies.VogiazouundEisenstadt(2005)entwi‐
ckeltenfürihreFallstudieeineigenes,einfachesOnlinespiel,umdieemergenteSelbstorga‐
nisationsozialerGruppenzudemonstrieren.NurmittelsGrundfunktionenwieeinersymbo‐
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
11Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
lischenAvatar‐RepräsentationinFormeinesfarbigenKreisesaufeinerzweidimensionalen
GrundflächeundabstrakterKommunikationsmittel,beispielsweisedasÄndernderFarbeder
Spielfigur,sowieeinfacherHandlungsmöglichkeiten,etwaBewegendeseigenenKreisesund
WegstoßenandererKreise,konntenVogiazouundEisenstadt(ebd.)interessanteGruppen‐
verhaltensweisenbeobachten.NutzerformiertensichzuGruppen,führtenimprovisierte,
expressiveGruppendarbietungenaufoderversuchteneineFührungspositionanzunehmen
oderdasSpielsowiedieGruppenandererzusabotieren(Griefplay).MitdenFolgenvonsol‐
chemundähnlichausgeartetemGriefplayinkomplexerenSpielenbeschäftigtensichbei‐
spielsweiseYangFooundKoivisto(2004)oderKuecklich(2004).
DiekreativeVerwendungderSpracheinMMOGsunddieErweiterungderKommunikationin
FormvonSelbstdarstellungdurcheigene,kreativeInhaltestelltauchOndrejka(2005)fest.
VirtuelleWeltenerlaubenOndrejkazufolgeinnovativeFormenderKommunikation.Eine
andereaktuelleEntwicklunginSpielenwieWorldofWarcraftoderDarkAgeofCamelotist
diezunehmendeVerwendungvonVoice‐over‐IPTools,mitdenendieSpielernichtnurper
Textchat,sondernauchverbalkommunizierenkönnen.Halloran,RogersundFitzpatrick
(2003)verglichenbereitsvoreinigenJahrendiesozialenErfahrungenvonSpielernmitverba‐
lerundreinaufTextbeschränkterKommunikation.DasErgebniszeigte,dassSprachkommu‐
nikationdieSocialPresence(inderEinschätzungderSpieler)starkbereicherte;beider
MehrzahlderTestpersonenwareinhöheresKopräsenz‐Erlebenfestzustellen.
ImRahmendesForschungsprojekts»SocialPresenceinVirtualEnvironments«derProfessur
MediennutzunganderTUChemnitzwurdenzwischen2006und2008indreiHauptsemina‐
reneineReihevonstudentischeStudienzumErlebensozialerKopräsenzinComputerspielen
durchgeführt.HauptaugenmerkwardabeidassozialeVerhaltenundderBeziehungsaufbau
vonSpielern,dendamitverbundenenMotivationensowiederGestaltungdervirtuellenCha‐
raktereunddervirtuellenUmgebung.DieAusgangstheselautete,dassSocialPresencedann
vorliegt,wennNutzerindervirtuellenWeltgenausohandelnundreagierenwieinderrea‐
lenWelt.EinIndikatordafüristbeispielsweisedasHilfeverhaltenunddieWirkungvonphysi‐
scherAttraktivitätinOnline‐Umgebungen.InmehrerenExperimentenwurdenunterevolu‐
tionspsychologischemGesichtspunktdieRollevonAltruismusundprosozialenVerhaltenbei
verschiedenartigemVerhaltenundGestaltendesAvatarsuntersucht.NebendemEinfluss
desKindchenschemas(vgl.Mülleretal.,2007),derAttraktivitätmännlicherundweiblicher
Avatare(vgl.Valtinetal.,2007sowieSchwabe&Baier,2007)sowiedieArtderAnsprache
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
12Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
aufdieHilfsbereitschaftvonMitspielerngabesProjektezumVergleichprosozialenVerhal‐
tensinMMOsundimrealenLeben(vgl.Helbigetal.,2007)oderzugeschlechtsspezifischen
UnterschiedenbeiderErstellungvonAvatareninWorldofWarcraft(vgl.Belentschikowet
al.,2007).
DieErgebnissedieserStudienzeigten,dassSpielanfängersichsignifikanthäufigerfürgleich‐
geschlechtlicheAvatarebeiderErstellungeinesCharaktersentschieden,waseineerneute
UntersuchungdesausMUDsbekanntenPhänomendesGenderSwappingnahelegt.Attrak‐
tiveweiblicheAvatareerhieltenimExperimentsignifikanthäufigerHilfealsunattraktive
odermännlicheCharaktere,auchwennsichdieHelfendenderTatsachebewusstwaren,
dasshinterderSpielfigurnichtunbedingteineSpielerinsitzenmuss.DieGründedafürliegen
imBereichdesEvolutionspsychologiebeziehungsweisederSoziobiologie.ÄhnlicheErgebnis‐
sefielenauchbeiderUntersuchungzumKindchenschemaauf.
DieseErgebnissestützendieThese,dasssozialekognitiveStrukturenderRealitätgenausoin
derVirtualitätgreifen,undeinerhöhtesMaßanSocialPresencedannvorliegt,wennNutzer
indervirtuellenWeltgenausohandelnundreagierenwieinderrealenWelt,dadiesmeist
unbewusstgeschieht.AlsFolgederExperimenteergabensicheinigeImplikationenzumGa‐
me‐DesigninOnlinespielen,umSocialPresencezufördern,aufdieanspätererStelle(Kapi‐
tel4.1)eingegangenwird.
3.2 SocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen
ExemplarischseifürdieempirischenStudienindiesemBereichaufdienachfolgendendrei
Untersuchungenverwiesen.
Heers(2005)stelltinseinerDissertationdreiKernhypothesenzuEinflüssenaufdenWis‐
senserwerbinvirtuellenUmgebungenauf.ErvermutetedabeivorallemImmersion,Präsenz
undmentalenAufwandalsentscheidendeFaktorenfürdieVerstehens‐ undBehaltensleis‐
tung.Die„realitätsnaheGestaltungunddieAusblendungderRealitätdurchdievirtuelle
UmgebungbedeutenfürdenLerner,dasssichkonkurrierendeReizewenigeraufdieInfor‐
mationsaufnahmeauswirken“.(Heers,2005:109)EinhohesPräsenzerlebenwirkedirektauf
dasExplorationsverhalten,daeseineintensivereAuseinandersetzungmitdenLerninhalten
fördert,undzubesseremVerstehenundBehaltenvonLerninhaltenführensollte.Inzwei
StudienkonnteHeersjedochdenEinflussderImmersionaufdenWissenserwerbnurbedingt
bestätigen,währendhöheresPräsenzerlebenwederdieBehaltensleistungnochdieVerste‐
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
13Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
hensleistungsignifikantbeeinflusste.Erstelltefest,dassfürdieeffektiveNutzungvirtueller
UmgebungenzurWissensvermittlungvorallemVorwissensunterschiedederLernendeneine
besondereBedeutungeinnehmen.
RichardsonundSwan(2003)konntenineinerfragbogenbasiertenStudie(N=97)zueinem
Online‐SeminareinenähnlichenEffektfeststellen.SocialPresencewirktsichpositivaufden
gefühltenLernerfolgaus.ErwartungsgemäßzeigtesichinGruppenaktivitätendashöchste
AusmaßanSocialPresence,aberauchindividuelleAufgabenwiedasSchreibenvonAufsät‐
zenprofitiertenvonwahrgenommenerSocialPresence.IneinerqualitativenZusatzbefra‐
gungwurdensogarexplizitdieseklassischenEinzelaufgabenalsfürdenLernprozesssubjek‐
tivamwirkungsvollstenbeschrieben.DiesscheintzunächstinWiderspruchzudenvorange‐
gangenÄußerungenzustehen,dochalsGrundfürdiePräferenzwurdenerneutFaktoren
sozialerPräsenzangegeben.AusdiesenErgebnissenkannfolglichabgeleitetwerden,dass
SocialPresenceambestenüberGruppenaufgabenerzeugtwerdenkann,abersichdanach
auchüberauspositivaufEinzelaufgabenunddengefühltenLernerfolgauswirkt.
ZusätzlichfandenRichardsonundSwan(ebd.)einenEinflussdesGeschlechtsbeiderWahr‐
nehmungvonSocialPresence.WeiblicheTeilnehmerderStudienahmenSocialPresencein
höheremMaßewahr.EinEinflussdesAltersunddererreichtenPunktzahlimSeminarkonn‐
tenjedochnichtbelegtwerden.
HostetterundBusch(2006)verglichenmiteinemfragebogenbasiertenForschungsdesign
(N=112)dasAusmaßvonSocialPresenceineinemOnline‐SeminarundineinemOffline‐
SeminargleichenInhaltsmiteinander,dasalsPräsenzveranstaltungface‐to‐faceabgehalten
wordenwar.SiefandendabeikeinensignifikantenUnterschiedzwischenbeidenLehrformen
inBezugaufSocialPresence.Dasbedeutet,dassOnline‐SeminaredasgleicheAusmaßan
SocialPresenceerreichenkönnenwieklassischePräsenzveranstaltungen.Darüberhinaus
konntendieAutorenbesagterStudieSocialPresencealsPrädiktorfürLernerzufriedenheit
bestätigen,fandenjedochkeinenEinflussaufdenrealenLernerfolginFormvonNoten.Dies
stehtinWiderspruchzudenErkenntnissenvonPicciano(2002),Schutte(1997)undRodri‐
guez,PlaxundKearney(1996).
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
14Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
4 BedeutungfürGameBasedLearning
NachdemimletztenAbschnittErkenntnisseempirischerForschungsprojektezusozialem
VerhaltenbeziehungsweiseSocialPresenceinComputerspielenundinvirtuellenLernumge‐
bungendiskutiertwurden,werdenimFolgendenersteImplikationenfürSocialPresencein
spielbasiertenLernumgebungenabgeleitet.
4.1 GameDesign‐ElementezurFörderungvonSocialPresence
ImRahmenvorliegenderErgebnissederStudienausdemForschungsprojekt»SocialPresen‐
ceinVirtualEnvironments«derProfessurMediennutzunganderTechnischenUniversität
ChemnitzergabensichzurgezieltenFörderungderWahrnehmungvonSocialPresencein
Online‐ComputerspieleneineReihevonbegünstigendenFaktorenundSpielelementen.
RahmenbedingungendafürsindeinenarrativeKohärenz,Identifikations‐,Sozialisations‐,
Selbstregulierungs‐ sowieRollenspiel‐ undKooperationsangeboteandenSpieler(vgl.Piet‐
schmann&Valtin,2007).DarauslassensichbeispielhafteinigeDesign‐Empfehlungenablei‐
ten.UmfangreicheKooperationsmöglichkeitenkönnenvielfältiggeschaffenwerden,variable
GruppengrößenundAufgabenmitadaptivemSchwierigkeitsgradoderasynchronabsolvier‐
bareGruppenaufgabensindnureinigeBeispiele.EineaufverschiedeneRollenabgestimmte
VerteilungvonAufgabeninnerhalbvonSpielergruppensowiedasProfitierenvonGruppen‐
aktivitäteninverschiedenerHinsichtfördertdasZusammenspielderNutzer.
MithilfemöglichstwahrnehmungsnaherZeichensysteme,etwaVoice‐over‐IP,Web‐Cam
oderEmotes,unddesEinsatzesklassischerKommunikationswerkzeugewieverschiedener
Chat‐KanäleoderderMöglichkeitasynchroneNachrichteninnerhalbderSpielweltzuver‐
schicken(wiezumBeispieldasPost‐SysteminWorldofWarcraft)werdenSpielernvielfältige
Kommunikationsmöglichkeitengegeben,dieeineBasisfürSocialPresenceschaffen.
WettbewerbsmöglichkeitensteigernnichtnurdieLangzeitmotivationvonSpielern,sondern
auchdiesozialeKopräsenz.RanglistenundStatistikenerlaubennebenGruppen‐ undGil‐
denwettbewerbenVergleichemitanderenSpielern.DarüberhinauskönnensiedurchSchaf‐
funggeeigneterAnreiz‐SystemefürGruppenwettstreitedieBildungvonsozialenBeziehun‐
genfördern.
NebenspielmechanischrelevantenSchauplätzensolltedieSpielweltgenügendFreiraum
bieten,dasssichSpielereigenen,kreativenBeschäftigungenwidmenkönnen,dienichtexpli‐
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RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
17Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
EineAusrichtungaufMultiplayer‐Lernumgebungenistselbstverständlichmiteinemdistink‐
tenSpieldesignverbunden.SomüssenAufgaben‐undBewertungsdesignanGruppenaufga‐
benangepasst,MöglichkeitenzursozialenNutzerinteraktiongegebenunddasInterfaceent‐
sprechendmodifiziertwerden.
ImBereichderBewertungistbeispielsweisezuklären,wieSpielbelohnungengerechtaufge‐
teiltwerdenkönnen,sodassalle,diezurLösungderAufgabebeigetragenhaben,einpositi‐
vesFeedbackbekommenundauchkünftigzurZusammenarbeitbereitsind.Durcheinintel‐
ligentesBewertungs‐DesignkönnenPartizipationamSpielundSocialSkillsimKontextvon
Teamfähigkeitenerhöhtwerden.
DieBenutzerinteraktionsollteunkompliziertundmöglichstvielfältigkonzipiertwerden.So
kannesunterUmständensinnvollsein,einreinsprachbasiertesFeedbacksystemwieeine
KommentarfunktionumeineRanking‐Komponentezuerweitern,inderdieNutzerbei‐
spielsweiseSternealsAuszeichnungvergebenkönnen.AufdieseWeisekönnenauchweni‐
gerausdrucksstarkeLernendeandersozialenInteraktionpartizipieren,weilpotenzielle
Hemmschwellenwegfallen.Gleichermaßenistabzuwägen,obdieKommunikationsynchron,
wieineinemChat,oderasynchron,vergleichbareinemForum,erfolgt.EinasynchronerMo‐
dushatdenVorteil,dasssichderLernendeeinenindividuellenZeitrahmenzurKommunika‐
tionsetzenkann.DiesistfürdielernschwächerenTeilnehmerinsofernpositiv,alssienicht
durchdieErwartungeinerunmittelbarenReaktionzusätzlichbelastetbeziehungsweisebe‐
nachteiligtwerden.
DieGestaltungderSchnittstellesollteprimärdaraufausgerichtetseinProblemeinderNut‐
zungderLernsoftwarezuvermeiden.WennSpielersichmitdemSystemundnichtmitden
Inhaltenbeschäftigenmüssen,istdasEntstehenvonSocialPresencekaummöglichundauch
einLernerfolgisteherunwahrscheinlich.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
18Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
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