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Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen

Authors:

Abstract

Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten.

GameBasedLearning
HS:GameBasedLearning,Wintersemester2007/2008
Dozentin:
Prof.Dr.MariaBannert
Projektgruppe:
RobertPiehler,MMEKO5
DanielPietschmann,MMEKO3
14.Februar2008
Seminararbeit
»Grundlagen,Funktionen,Empirieund
AnwendungenvonSocialPresenceinspiel
basiertenLernumgebungen«
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
1Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
Inhaltsverzeichnis
1Einführung...................................................................................................................2
1.1WasistSocialPresence?..........................................................................................2
1.2ImplikationenundmöglicheAnwendungenfürGameBasedLearning..................3
2TheorieundBegriffe....................................................................................................5
2.1TheoretischeAnsätze...............................................................................................5
2.2Begriffe.....................................................................................................................7
3Forschung..................................................................................................................10
3.1SozialesVerhalteninComputerspielen.................................................................10
3.2SocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen.....................................................12
4BedeutungfürGameBasedLearning.........................................................................14
4.1GameDesignElementezurFörderungvonSocialPresence.................................14
4.2ImplikationenfürdieGestaltungvonspielbasiertenLernumgebungen...............16
5Literatur....................................................................................................................18

RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
2Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
1 Einführung
1.1 WasistSocialPresence?
UneinigkeiteintdieWissenschaftsgemeinschaftindieserFrage.EtwaeinDutzendDefinitio
nenwollendasPhänomenerklärenundfassenesentsprechendinverschiedenekonzeptuel
leRahmen(vgl.Rettie,2003).DabeisindimBesonderendieverwandtenundbishereben
fallsunzureichenduntersuchtenKonzepteFlowundImmersionabzugrenzen.Eineabschlie
ßendeTaxonomiezuSocialPresence(oderauchsozialerKopräsenz)kanndemnachnicht
gegebenwerden.StattdessenverwendenwirfolgendeArbeitsdefinition:
»SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.«
TrotzderKürzesteckteinigesanInhaltindieserDefinition.SocialPresenceisteinZustand,
derinbestimmtenAusprägungenerreichtwerdenkann,abernichtzwangsläufigentsteht.
Dasbedeutet:ObundwelchemMaßSocialPresenceentsteht,isteinesituationsabhängige
individuellepsychologischeKomponente.DarüberhinauszieltdasKonstruktderSocialPre
sencedurchdieBeschränkungaufvirtuelleGemeinschaftenlediglichaufsozialePhänomene
innerhalbmedienbasierterKommunikationab.Gruppen,diefacetofaceinteragierenliegen
somitnichtimFokusderBetrachtungen.ZusätzlichgibtdasMediumdieInstrumentezur
ErreichungvonSocialPresencevor:IneinemklassischenChatroomkannmannichtherzhaft
lautlachen,sondernmussaufgrundderBeschränkungaufTexteingabedafürEmoticons
oderspezifischeChatTerminiwie'lol'benutzen.SocialPresencebestehtdemnachauseiner
psychologischenundeinermedialenKomponente.DieEmergenzeinersozialenIdentität
kannsichpositivaufdassubjektiveSpielerlebnisdesRezipientenauswirkenDarüberhinaus
wirdvorallemdieLangzeitbindungdesSpielersandasSpielgefördert,dadurchSocialPre
senceeinzusätzlicherAnreizentsteht,derüberdieeigentlichenSpielinhaltehinausgeht.
DaheristeintiefgreifendesVerständnisderPrinzipienvonSocialPresencefürdieKonzepti
onundUmsetzungerfolgreicherGameBasedLearningUmgebungenvonhoherRelevanz.
DennochsolltederEffektvonSocialPresenceauchnichtüberbewertetwerden(vgl.Duche
neautetal.,2006).SieistlediglicheinTeileinesgutenSpiels.
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RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
4Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
meBasedLearningAnwendungenmussimWesentlicheneinLernzielanstelledesSpielziels
integriertwerden.InstrumentewieRankingSysteme,Chat,Foren,Emotes,individuelleGe
staltungeinesAvatars(unteranderemmitItemsdiedenSpielfortschrittkennzeichnenund
damitaucheinestatusexpressiveKommunikationsfunktionhaben)undMöglichkeitzur
GruppenbildungkönnendabeialsoffensichtlicheMerkmaleübernommenwerden.Darüber
hinausistesjedochunumgänglich,auchdasSpielsystemandiePrinzipienvonsozialerPrä
senzanzupassen.SomussbeispielsweisedasAufgabendesign,vergleichbardenAufgabenin
schwierigerenLevelsmodernerMMOswieWorldofWarcraft,eineZusammenarbeitzumin
destbegünstigen;ineinigenFällensogarzwingenderfordern.DadurchwirdechtesTeam
workinitiiertundeineGruppendynamikkannentstehen.IndiesemZusammenhangmuss
auchdasSystemderLernerfolgsbelohnungsozialverträglichangepasstwerden,damitge
meinsamerreichteGruppenleistungennichtdurcheinesubjektivalsunfairempfundeneBe
lohnunguntergrabenwerden.
Zusammenfassendkannfestgehaltenwerden:
SocialPresenceistessentiellerBestandteiljederdigitalenLernumgebung
subjektivesEmpfindenvonLernerfolglässtsichdurchsozialePräsenzsteigern
SocialPresenceförderndeSpielelementeausMMOs,etwaRankingsysteme,
CustomisierungeinesAvatarsoderEmotessolltenfürGBLAnwendungenübernom
menwerden
AufgabendesignsollteTeamworkforcierenundbelohnen
DiefolgendenAbschnittebeschäftigensicheingehendermitTheorieundBegriffen,dieim
KontextzurSocialPresenceForschungvonBedeutungsind,stelleneinigeaktuelleFor
schungsansätzevorundversuchen,derenErkenntnissemitGameBasedLearningAnsätzen
zuverbinden.BeispielhaftzeigenverschiedeneGestaltungselementeausMehrspieler
SpielenDesignEntscheidungen,diehelfen,sozialeKopräsenzbeimAnwenderzuverstärken.
DaraufaufbauendwerdenImplikationenfürSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebun
gendargestellt.DieAutorenhabenzudemeineausführlicheLiteraturlisteangelegt,dieals
AusgangspunktfürweitereForschungimBereichSocialPresenceinVerbindungmitGBLdie
nensollundnichtexplizitinderArbeitzitiertwird.DerGroßteilderDokumenteliegtdabei
alsPDFvor,dieüberdasDokumentarchivderSeminarWebsiteabgerufenwerdenkönnen.

RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
5Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
2 TheorieundBegriffe
SocialPresencealsTheorieansatzistkeinneuesKonstrukt.BereitszuBeginnderForschung
anvirtuellenUmgebungenundVirtualRealitySimulatorenrücktePresencealsdasErleben
oderErfahreneinesNutzersindenFokuswissenschaftlicherBetrachtungen.(vgl.Held&
Durlach,1992oderSchwan&Buder,2002).SocialPresenceistnebenderVirtualPresence
alseinTeildesPresenceKonzeptsvonBiocca(1997)zuverstehen.DieUrsprünge,dieak
tuelleAusrichtungdesKonzeptsdersozialenKopräsenzinderWissenschaftunddamitver
bundeneBegriffewerdenimFolgendenerläutert.
2.1 TheoretischeAnsätze
NachBioccaistPresence»theillusionoffeelingof'beingthere',whether'there'existsina
physicalspaceornot«(Biocca,1997:9).DiemeistenDefinitionenvonKopräsenzsindsich
darübereinig,dassesalsdassubjektiveErfahreneinesNutzersverstandenwird.ImVer
ständnisvonLombardundDittonistPresence»theperceptualillusionofnonmediation«
(LombadundDitton,1997:4),undistdemzufolgeimmeraufeinMediumangewiesen,das
diesePräsenzauszulösenvermag.BioccaunterscheidetverschiedeneFormenvonPresence.
Zumeinenphysicalpresence(dasErlebensichaneinemOrtzubefinden),diezwischenden
dreiPolenphysicalenvironment,virtualenvironmentundimaginaryenvironmentoszilliert
undzumanderensocialpresence.(vgl.Biocca,1997)
Abbildung2‐DimensionendesPräsenzErlebensnachBiocca(1997)
Imaginaryenvironmen
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Physicalenvironmen
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Virtualenvironmen
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Presence
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
6Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
SocialPresencealsSonderformvonPresencehateinemedialeundpsychologischeKompo
nenteundbefasstsichmitdersozialenWahrnehmungderUmwelt,alsodemGruppenver
halteninmedienbasierterindirekterKommunikation.AnsätzezuSocialPresencehabenihre
direktenWurzelninTheorienderSozialpsychologie,Soziologieundderinterpersonellen
KommunikationdieübergeordneteFragenachderWahrnehmungandererIntelligenzen
oderPersonenfälltjedochebensoinsFeldderPhilosophie.Grundsätzlichberuhendiemeis
tenTheorienzuSocialPresenceaufverschiedenenthematischenSchwerpunkten(vgl.Biocca
etal.2001),darunterCoPresence(„sensoryawarenessoftheembodiedother“,CoLocation
(„feelingofbeingsociallypresentwithanotherpersonataremotelocation“),„Apparent
existence,feedback,orinteractivityoftheother”,„Senseofbeingtogether”,„perceived
accesstoanotherintelligence”,„mutualunderstanding”oder„Interdependentmultichannel
exchangeofbehaviors”.EinenÜberblickverschiedenerDefinitionenvongebenbeispielweise
Bioccaetal.(2001).
UneinigkeitbestehtauchbeiKriterienundMessbarkeitvonsozialerKopräsenz.Soexistieren
StudiendienachwahrgenommenersozialerReichhaltigkeiteinesMediumsoderInvolve
mentbzw.UnmittelbarkeitundIntimitätvonmedialerKommunikationdifferenzieren,um
SocialPresenceüberdieseParametermessbarzumachen(ebd.).Bioccaweistaberdarauf
hin,dassdiemeistendieserAnsätzelediglichspezifischeAussagenfürdieuntersuchten
Technologien(z.B.EMailKommunikation,facetofaceInteraktionen,Telekonferenzen)er
möglichen,diesichnichteinfachgeneralisierenlassen.Oftistesauchschwer,zwischendi
rektenundindirektenEffektenvonSocialPresencezuunterscheiden,waseineOperationali
sierungzusätzlicherschwert.
ImRahmenderBetrachtungenvonSocialPresenceinComputerspielenundLernumgebun
gengibteseinigetheoretischenKonstrukte,diemöglicherweiseinZusammenhangstehen.
InLernumgebungenspieltdasEmpfindenvonFlowbeimLösenvonAufgabeneinebesonde
reRolle.AuchbeiComputerspielenkönnenbeimProblemlösenFlowErlebnisseauftreten.
DerBegriffImmersionspielthingegenhauptsächlichbeipsychologischenBetrachtungenvon
multimedialenArrangements,dieprimärderUnterhaltungdienen,eineRolle.Darunterfal
lennebenMedienwieFilmenoderBücherauchdieComputerspiele.EinZusammenspielvon
FlowundImmersionliegtdementsprechendsehrnah,empirischkonntendiebeidenKon
zeptejedochnochnichthinreichendvonSocialPresenceabgegrenztoderkonkretinVerbin
dunggebrachtwerden.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
7Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
BeimVerständnisvonSocialPresencebeziehensichdieAutorenaufdieeingangsvorgestell
teDefinition,aufderdieImplikationenfürspielbasierteLernumgebungenaufbauen:
»SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.«
2.2 Begriffe
ImZusammenhangmitderForschungzursozialenKopräsenz,voralleminVerbindungmit
Computerspielen,tauchteineReihevonBegriffenauf,dieinderfolgendenTabelleerläutert
werden.AuchwennmöglicherweiseverschiedeneDefinitionendafüranandererStellezu
findensind,beziehtsichdieseArbeitbeiderVerwendunggenannterBegriffeimmeraufdie
hieraufgeführtenErklärungen.
Avatar,
Actor,
Charakter
isteinevirtuelleSpielfigur,diedenSpielerimSpielverkörpert.DerAvatarkannauf
verschiedeneWeisenrepräsentiertwerden,zumBeispielalsvollständigsichtbare
FigurineinerThirdPersonPerspektive(auchalsActorbezeichnet)oderindirekt,
wieindenFirstPersonPerspektivenvielerShooter.WerdennebenderSpielfigur
durchdasSpielunddieNarrationCharaktereigenschaftenundPersönlichkeitzuge
schrieben,sprichtmanwieinFilmenehervoneinemSpielCharakter.Beispieleda
fürsindetwaLaraCroftausTombRaideroderLinkausZelda.Zusätzlichkönnen
beimSpielerdurchdigitaleNarrationverschiedeneGradevonIdentifikationmit
demAvatarerreichtwerden(vgl.Bartle,2004:154ff).InOnlineRollenspielenhaben
SpieleroftfreieKontrolleüberdieGestaltungundEigenschaftenihrerSpielfigur,
weshalbmanhierebenfallsvonCharakterensprechenkann.Esmussnichtzwingend
einAvatarineinemSpielvorkommen(vgl.TetrisoderGodGameswieCivilization).
FirstPerson
Perspektive
bezeichneteineDarstellungsperspektiveinVideospielen,beiderderSpielerdie
SpielweltdurchdieAugenseinesAvatarssieht,umeineIdentifikationdesSpielers
mitderFigurzubegünstigen.SowerdeninShooternbeispielsweisemeistnurdie
ArmeundHändedereigenenSpielfigurgezeigt.
FlowbeschreibteinenangenehmenundangeregtenGefühlszustand,derwährendeiner
umfassendenHingabeaneineTätigkeitauftritt.EinKennzeichenvonFlowistein
verändertesZeitempfinden(dieZeitvergeht‚wieimFlug‘).DerBegriffdes‚Flusser
lebnisses’bzw.FlowErlebnissesgehtaufCsikszentmihalyi(1985)zurück.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
8Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
ImmersionDieImmersionbeschreibtdieIntensitätdesEintauchenseinesNutzersineinmedia
lesArrangementundstellteineEigenschaftdesmedialenArrangementsdar.Sie
setztsichaussensorischenundmotorischenAnteilenderDarstellungsowieden
InteraktionsmöglichkeitendesNutzersmitdervirtuellenUmgebungzusammen.
ImmersionwirderzeugtdurcheinAusblendenoderÜberdeckenderrealenUmge
bung,derQualitätdervirtuellenUmgebungundderAnzahlderbenutztenSinnes
modalitäten.(vgl.Pietschmann,2006)ImmersionwirdmeistinVerbindungmitden
BegriffenFlowundPresencegebraucht,konntebisherjedochnurtheoretischunzu
reichenddavonabgegrenztwerden.
MMO/
MMOG
MassivelyMultiplayerOnlineGamessindComputerspiele,dievoneinergroßen
Spielerzahl(oftmehrereTausendgleichzeitig)imInternetgespieltwerden.DieNut
zerbewegensichhierbeiinumfangreichenvirtuellenWelten,diedurchdasHandeln
jedeseinzelnenTeilnehmersbeeinflusstundverändertwerdenkönnen.ImInternet
werdendieSpielinformationenallerNutzerzentralgespeichert.DenZugangzur
SpielweltbietetmeisteinProgramm,derGameClient.ImGegensatzzuanderen
ArtenvonComputerspielengibtesbeiMMOGseinepersistenteSpielwelt.Dasbe
deutet,dasseinMMOGnichtangehaltenwird,wenneinSpielerdasSpielanseinem
Computerbeendet,sondernkontinuierlichweiterläuft.
MMORPGMassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGames(OnlineRollenspiele)sindeinSub
GenrederMMOGsunddieeigentlichenPionieredesMMOSpielkonzepts.Oftbe
stehtdasSpieldaraus,dieRolleeinesbestimmtenCharakterTypuszuübernehmen
undgemeinsammitanderenTeilnehmernbestimmteAufgaben(Quests)zuerfüllen.
TypischerweisehandeltessichdabeiumdasSammelnvirtuellerGegenständeoder
dasBesiegenvonComputergegnern.DadieAufgabenoftfüreineneinzelnenSpieler
zuschwierigsind,müssenverschiedeneNutzerzusammenarbeiten,umsielösen.
DabeiverbündensichSpielermitihrenindividuellenSpielfigurenzuGruppenund
ergänzensichdurchdietaktischgeschickteKombinationihrerspeziellenFähigkeiten
gegenseitig.MMORPGswieWorldofWarcraft(WoW),LineageIIoderDarkAgeof
Camelot(DAoC)liefernSpielernständigneueZiele,einvorgegebenesSpielende
existiertjedochnicht.
PresenceFüreinenBenutzeristdasErlebendervirtuellenUmgebungausschlaggebend,und
nichtderentechnischeBasis.DiesesErlebenwirdmitdemBegriffPräsenzerfasst.
DiedemPräsenzerlebenzugrundeliegendenperzeptivenundkognitivenProzesse
sindalsMerkmaledesMediumseinzuordnen.
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
9Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
EgoShooterauchalsFirstPersonShooteroderFPSbezeichnet.ShooterbezeichneneinGenre
vonVideospielen,dassichdurcheineFirstPersonPerspektiveauszeichnenund
derenSpielzieldarinbesteht,bestimmteZielemöglichstschnellundgenaumitden
verfügbarenEingabegeräten(meistMausundTastatur)zutreffen.Dabeiwerden
primärFähigkeitenimBereichderHandAugeKoordinationsowiederräumlichen
Wahrnehmungbenötigt.NarrativwirddieSpielhandlungmeistingewaltbezogene
Kontexte(wieTerrorismusbekämpfungoderZweiterWeltkrieg)eingebettet,was
demGenreseinenNamengegebenhat.
Social
Presence
SocialPresencekennzeichneteinenpsychologischenZustand,dereinemIndividuum
inAbhängigkeitmedialerRahmenbedingungeneinesozialeIdentitätinnerhalbeiner
virtuellenGemeinschaftzuweist.
ThirdPerson
Perspektive
bezeichneteineAnsichtsoptioninVideospielen,beiderdieKamerademAvatar
folgtundihnvollständigzeigt(auchSchulterperspektiveoderVerfolgerperspektive
genannt).
VirtuelleUm
gebung
isteinedreidimensionalräumlichgestalteteundinteraktivnutzbarecomputerba
sierteUmgebung,diebeidemBenutzereinErlebenhervorruft,sichinnerhalbdieses
Szenariosalspräsentzuempfinden.

RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
10Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
3 Forschung
GenuineForschungsdesignszumThemaSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
lagenbishernochnichtimFokusderWissenschaftoderentsprechendenForschungs‐ und
EntwicklungsabteilungenderHerstellervonGameBasedLearningSoftware.Dievorhande
nenUntersuchungenzudiesemThemabezogensichbislangentwederaufSocialPresencein
ComputerspielenoderaufSocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen,dienichtalsSpiel
umgesetztsind.SpielundLernenwurdenalsobereitsgetrenntvoneinanderaufSocialPre
senceuntersucht,aberbeideKonzepteempirischnochnichtzusammengebracht.Zukünftige
ProjektemüssenversuchendieseAspektezuintegrieren,umdieBedeutungvonSocialPre
senceimProzessdesspielbasiertenLernensvalideeinzuordnen.Nachfolgendwerdenje
docheinführendzunächstErgebnisseausdenbeidenverwandtenBereichenvorgestellt,um
imfolgendenKapitelersteImplikationenfürGBLabzuleiten.
3.1 SozialesVerhalteninComputerspielen
DerFragenachVerhaltensweiseninsozialenInteraktionenunddamitverbundenensozio
emotionalenEffekteninMMOGswirdvondiversenForschernweltweitnachgegangen.Yee
undBailenson(2007)beschäftigensichbereitsseiteinigenJahrendamit,dieRegelnderphy
sischensozialenInteraktionzubrechen,umdieseinvirtuellenUmgebungenzubereichern.
DerFokusihrerUntersuchungenliegtdabeiaufderBeziehungsformationmittelsderspezifi
schenZeichensystemeinOnlineRollenspielen,derDemografieundderSpielermotivation
(vgl.Yee,2006).IhreStudienumfassenqualitativeundquantitativeHerangehensweisenmit
über35.000Teilnehmern.ZumOnlinespielWorldofWarcrafthabensieumfangreichestatis
tischeErhebungendurchgeführt,derenDatenvieleRückschlüssezurBeziehungsformation
und‐pflegegebenkonnten.
StudienvonTaylor(2002)oderDucheneautundMoore(2004)widmensichdemEmbodi
ment(VerkörperungderAnwender)invirtuellenWeltenundemergierendensozialenInter
aktionsmustern.KonkreteFallstudienzueinzelnenMMOGsliegenebenfallsvor.Jakobson
undTaylor(2003)untersuchtenanhandvonEverquestGrundlagenzumEntstehensozialer
NetzwerkeinOnlinespielen,Ducheneautetal.(2004)betrachtetendenAufbauunddie
FunktionenvonThirdPlacesinStarWarsGalaxies.VogiazouundEisenstadt(2005)entwi
ckeltenfürihreFallstudieeineigenes,einfachesOnlinespiel,umdieemergenteSelbstorga
nisationsozialerGruppenzudemonstrieren.NurmittelsGrundfunktionenwieeinersymbo
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
11Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
lischenAvatarRepräsentationinFormeinesfarbigenKreisesaufeinerzweidimensionalen
GrundflächeundabstrakterKommunikationsmittel,beispielsweisedasÄndernderFarbeder
Spielfigur,sowieeinfacherHandlungsmöglichkeiten,etwaBewegendeseigenenKreisesund
WegstoßenandererKreise,konntenVogiazouundEisenstadt(ebd.)interessanteGruppen
verhaltensweisenbeobachten.NutzerformiertensichzuGruppen,führtenimprovisierte,
expressiveGruppendarbietungenaufoderversuchteneineFührungspositionanzunehmen
oderdasSpielsowiedieGruppenandererzusabotieren(Griefplay).MitdenFolgenvonsol
chemundähnlichausgeartetemGriefplayinkomplexerenSpielenbeschäftigtensichbei
spielsweiseYangFooundKoivisto(2004)oderKuecklich(2004).
DiekreativeVerwendungderSpracheinMMOGsunddieErweiterungderKommunikationin
FormvonSelbstdarstellungdurcheigene,kreativeInhaltestelltauchOndrejka(2005)fest.
VirtuelleWeltenerlaubenOndrejkazufolgeinnovativeFormenderKommunikation.Eine
andereaktuelleEntwicklunginSpielenwieWorldofWarcraftoderDarkAgeofCamelotist
diezunehmendeVerwendungvonVoiceoverIPTools,mitdenendieSpielernichtnurper
Textchat,sondernauchverbalkommunizierenkönnen.Halloran,RogersundFitzpatrick
(2003)verglichenbereitsvoreinigenJahrendiesozialenErfahrungenvonSpielernmitverba
lerundreinaufTextbeschränkterKommunikation.DasErgebniszeigte,dassSprachkommu
nikationdieSocialPresence(inderEinschätzungderSpieler)starkbereicherte;beider
MehrzahlderTestpersonenwareinhöheresKopräsenzErlebenfestzustellen.
ImRahmendesForschungsprojekts»SocialPresenceinVirtualEnvironments«derProfessur
MediennutzunganderTUChemnitzwurdenzwischen2006und2008indreiHauptsemina
reneineReihevonstudentischeStudienzumErlebensozialerKopräsenzinComputerspielen
durchgeführt.HauptaugenmerkwardabeidassozialeVerhaltenundderBeziehungsaufbau
vonSpielern,dendamitverbundenenMotivationensowiederGestaltungdervirtuellenCha
raktereunddervirtuellenUmgebung.DieAusgangstheselautete,dassSocialPresencedann
vorliegt,wennNutzerindervirtuellenWeltgenausohandelnundreagierenwieinderrea
lenWelt.EinIndikatordafüristbeispielsweisedasHilfeverhaltenunddieWirkungvonphysi
scherAttraktivitätinOnlineUmgebungen.InmehrerenExperimentenwurdenunterevolu
tionspsychologischemGesichtspunktdieRollevonAltruismusundprosozialenVerhaltenbei
verschiedenartigemVerhaltenundGestaltendesAvatarsuntersucht.NebendemEinfluss
desKindchenschemas(vgl.Mülleretal.,2007),derAttraktivitätmännlicherundweiblicher
Avatare(vgl.Valtinetal.,2007sowieSchwabe&Baier,2007)sowiedieArtderAnsprache
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
12Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
aufdieHilfsbereitschaftvonMitspielerngabesProjektezumVergleichprosozialenVerhal
tensinMMOsundimrealenLeben(vgl.Helbigetal.,2007)oderzugeschlechtsspezifischen
UnterschiedenbeiderErstellungvonAvatareninWorldofWarcraft(vgl.Belentschikowet
al.,2007).
DieErgebnissedieserStudienzeigten,dassSpielanfängersichsignifikanthäufigerfürgleich
geschlechtlicheAvatarebeiderErstellungeinesCharaktersentschieden,waseineerneute
UntersuchungdesausMUDsbekanntenPhänomendesGenderSwappingnahelegt.Attrak
tiveweiblicheAvatareerhieltenimExperimentsignifikanthäufigerHilfealsunattraktive
odermännlicheCharaktere,auchwennsichdieHelfendenderTatsachebewusstwaren,
dasshinterderSpielfigurnichtunbedingteineSpielerinsitzenmuss.DieGründedafürliegen
imBereichdesEvolutionspsychologiebeziehungsweisederSoziobiologie.ÄhnlicheErgebnis
sefielenauchbeiderUntersuchungzumKindchenschemaauf.
DieseErgebnissestützendieThese,dasssozialekognitiveStrukturenderRealitätgenausoin
derVirtualitätgreifen,undeinerhöhtesMaßanSocialPresencedannvorliegt,wennNutzer
indervirtuellenWeltgenausohandelnundreagierenwieinderrealenWelt,dadiesmeist
unbewusstgeschieht.AlsFolgederExperimenteergabensicheinigeImplikationenzumGa
meDesigninOnlinespielen,umSocialPresencezufördern,aufdieanspätererStelle(Kapi
tel4.1)eingegangenwird.
3.2 SocialPresenceinvirtuellenLernumgebungen
ExemplarischseifürdieempirischenStudienindiesemBereichaufdienachfolgendendrei
Untersuchungenverwiesen.
Heers(2005)stelltinseinerDissertationdreiKernhypothesenzuEinflüssenaufdenWis
senserwerbinvirtuellenUmgebungenauf.ErvermutetedabeivorallemImmersion,Präsenz
undmentalenAufwandalsentscheidendeFaktorenfürdieVerstehens‐ undBehaltensleis
tung.Die„realitätsnaheGestaltungunddieAusblendungderRealitätdurchdievirtuelle
UmgebungbedeutenfürdenLerner,dasssichkonkurrierendeReizewenigeraufdieInfor
mationsaufnahmeauswirken“.(Heers,2005:109)EinhohesPräsenzerlebenwirkedirektauf
dasExplorationsverhalten,daeseineintensivereAuseinandersetzungmitdenLerninhalten
fördert,undzubesseremVerstehenundBehaltenvonLerninhaltenführensollte.Inzwei
StudienkonnteHeersjedochdenEinflussderImmersionaufdenWissenserwerbnurbedingt
bestätigen,währendhöheresPräsenzerlebenwederdieBehaltensleistungnochdieVerste
RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
13Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
hensleistungsignifikantbeeinflusste.Erstelltefest,dassfürdieeffektiveNutzungvirtueller
UmgebungenzurWissensvermittlungvorallemVorwissensunterschiedederLernendeneine
besondereBedeutungeinnehmen.
RichardsonundSwan(2003)konntenineinerfragbogenbasiertenStudie(N=97)zueinem
OnlineSeminareinenähnlichenEffektfeststellen.SocialPresencewirktsichpositivaufden
gefühltenLernerfolgaus.ErwartungsgemäßzeigtesichinGruppenaktivitätendashöchste
AusmaßanSocialPresence,aberauchindividuelleAufgabenwiedasSchreibenvonAufsät
zenprofitiertenvonwahrgenommenerSocialPresence.IneinerqualitativenZusatzbefra
gungwurdensogarexplizitdieseklassischenEinzelaufgabenalsfürdenLernprozesssubjek
tivamwirkungsvollstenbeschrieben.DiesscheintzunächstinWiderspruchzudenvorange
gangenÄußerungenzustehen,dochalsGrundfürdiePräferenzwurdenerneutFaktoren
sozialerPräsenzangegeben.AusdiesenErgebnissenkannfolglichabgeleitetwerden,dass
SocialPresenceambestenüberGruppenaufgabenerzeugtwerdenkann,abersichdanach
auchüberauspositivaufEinzelaufgabenunddengefühltenLernerfolgauswirkt.
ZusätzlichfandenRichardsonundSwan(ebd.)einenEinflussdesGeschlechtsbeiderWahr
nehmungvonSocialPresence.WeiblicheTeilnehmerderStudienahmenSocialPresencein
höheremMaßewahr.EinEinflussdesAltersunddererreichtenPunktzahlimSeminarkonn
tenjedochnichtbelegtwerden.
HostetterundBusch(2006)verglichenmiteinemfragebogenbasiertenForschungsdesign
(N=112)dasAusmaßvonSocialPresenceineinemOnlineSeminarundineinemOffline
SeminargleichenInhaltsmiteinander,dasalsPräsenzveranstaltungfacetofaceabgehalten
wordenwar.SiefandendabeikeinensignifikantenUnterschiedzwischenbeidenLehrformen
inBezugaufSocialPresence.Dasbedeutet,dassOnlineSeminaredasgleicheAusmaßan
SocialPresenceerreichenkönnenwieklassischePräsenzveranstaltungen.Darüberhinaus
konntendieAutorenbesagterStudieSocialPresencealsPrädiktorfürLernerzufriedenheit
bestätigen,fandenjedochkeinenEinflussaufdenrealenLernerfolginFormvonNoten.Dies
stehtinWiderspruchzudenErkenntnissenvonPicciano(2002),Schutte(1997)undRodri
guez,PlaxundKearney(1996).
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RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
14Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
4 BedeutungfürGameBasedLearning
NachdemimletztenAbschnittErkenntnisseempirischerForschungsprojektezusozialem
VerhaltenbeziehungsweiseSocialPresenceinComputerspielenundinvirtuellenLernumge
bungendiskutiertwurden,werdenimFolgendenersteImplikationenfürSocialPresencein
spielbasiertenLernumgebungenabgeleitet.
4.1 GameDesignElementezurFörderungvonSocialPresence
ImRahmenvorliegenderErgebnissederStudienausdemForschungsprojekt»SocialPresen
ceinVirtualEnvironments«derProfessurMediennutzunganderTechnischenUniversität
ChemnitzergabensichzurgezieltenFörderungderWahrnehmungvonSocialPresencein
OnlineComputerspieleneineReihevonbegünstigendenFaktorenundSpielelementen.
RahmenbedingungendafürsindeinenarrativeKohärenz,Identifikations,Sozialisations,
Selbstregulierungs‐ sowieRollenspiel‐ undKooperationsangeboteandenSpieler(vgl.Piet
schmann&Valtin,2007).DarauslassensichbeispielhafteinigeDesignEmpfehlungenablei
ten.UmfangreicheKooperationsmöglichkeitenkönnenvielfältiggeschaffenwerden,variable
GruppengrößenundAufgabenmitadaptivemSchwierigkeitsgradoderasynchronabsolvier
bareGruppenaufgabensindnureinigeBeispiele.EineaufverschiedeneRollenabgestimmte
VerteilungvonAufgabeninnerhalbvonSpielergruppensowiedasProfitierenvonGruppen
aktivitäteninverschiedenerHinsichtfördertdasZusammenspielderNutzer.
MithilfemöglichstwahrnehmungsnaherZeichensysteme,etwaVoiceoverIP,WebCam
oderEmotes,unddesEinsatzesklassischerKommunikationswerkzeugewieverschiedener
ChatKanäleoderderMöglichkeitasynchroneNachrichteninnerhalbderSpielweltzuver
schicken(wiezumBeispieldasPostSysteminWorldofWarcraft)werdenSpielernvielfältige
Kommunikationsmöglichkeitengegeben,dieeineBasisfürSocialPresenceschaffen.
WettbewerbsmöglichkeitensteigernnichtnurdieLangzeitmotivationvonSpielern,sondern
auchdiesozialeKopräsenz.RanglistenundStatistikenerlaubennebenGruppen‐ undGil
denwettbewerbenVergleichemitanderenSpielern.DarüberhinauskönnensiedurchSchaf
funggeeigneterAnreizSystemefürGruppenwettstreitedieBildungvonsozialenBeziehun
genfördern.
NebenspielmechanischrelevantenSchauplätzensolltedieSpielweltgenügendFreiraum
bieten,dasssichSpielereigenen,kreativenBeschäftigungenwidmenkönnen,dienichtexpli
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RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
17Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
EineAusrichtungaufMultiplayerLernumgebungenistselbstverständlichmiteinemdistink
tenSpieldesignverbunden.SomüssenAufgaben‐undBewertungsdesignanGruppenaufga
benangepasst,MöglichkeitenzursozialenNutzerinteraktiongegebenunddasInterfaceent
sprechendmodifiziertwerden.
ImBereichderBewertungistbeispielsweisezuklären,wieSpielbelohnungengerechtaufge
teiltwerdenkönnen,sodassalle,diezurLösungderAufgabebeigetragenhaben,einpositi
vesFeedbackbekommenundauchkünftigzurZusammenarbeitbereitsind.Durcheinintel
ligentesBewertungsDesignkönnenPartizipationamSpielundSocialSkillsimKontextvon
Teamfähigkeitenerhöhtwerden.
DieBenutzerinteraktionsollteunkompliziertundmöglichstvielfältigkonzipiertwerden.So
kannesunterUmständensinnvollsein,einreinsprachbasiertesFeedbacksystemwieeine
KommentarfunktionumeineRankingKomponentezuerweitern,inderdieNutzerbei
spielsweiseSternealsAuszeichnungvergebenkönnen.AufdieseWeisekönnenauchweni
gerausdrucksstarkeLernendeandersozialenInteraktionpartizipieren,weilpotenzielle
Hemmschwellenwegfallen.Gleichermaßenistabzuwägen,obdieKommunikationsynchron,
wieineinemChat,oderasynchron,vergleichbareinemForum,erfolgt.EinasynchronerMo
dushatdenVorteil,dasssichderLernendeeinenindividuellenZeitrahmenzurKommunika
tionsetzenkann.DiesistfürdielernschwächerenTeilnehmerinsofernpositiv,alssienicht
durchdieErwartungeinerunmittelbarenReaktionzusätzlichbelastetbeziehungsweisebe
nachteiligtwerden.
DieGestaltungderSchnittstellesollteprimärdaraufausgerichtetseinProblemeinderNut
zungderLernsoftwarezuvermeiden.WennSpielersichmitdemSystemundnichtmitden
Inhaltenbeschäftigenmüssen,istdasEntstehenvonSocialPresencekaummöglichundauch
einLernerfolgisteherunwahrscheinlich.

RobertPiehler,MMEKO5,DanielPietschmann,MMEKO3
18Grundlagen,Funktionen,EmpirieundAnwendungenvonSocialPresenceinspielbasiertenLernumgebungen
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Article
Full-text available
The quality of a videogame’s interface is a decisive factor to its commercial success. However, the current evaluation methods focus primarily on qualitative research data like those generated in usability tests. Methods of inferential statistics are not common yet because of a lack of theoretical fundamentals. To address this issue, this paper provides a theoretical framework for quantitative analysis on different dimensions of interface design in videogames. Aspects of perception, psychology, sociology as well as culture are dealt with in this context and the associated scientific concepts are conflated by a theoretical extension of Huizinga’s “magic circle”. The technical term “genre” in regard to videogames is also discussed in this paper and it proves to be a basis for connecting the various concepts methodically. As a result, this paper presents a holistic model, which can be applied in future audience-specific and quantitative measuring instruments for interfaces in videogames.
Article
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This article discusses course design factors affecting the success of asynchronous online learning, with a specific focus on the social development of learning communities through online discussion. It reports on an empirical investigation of correlations between 22 course design factors and student perceptions of satisfaction, learning, and interaction with instructors and classmates using data collected from 73 courses offered through the State University of New York Learning Network (SLN) in the spring 1999 semester. Data analyses revealed that three factors were significantly related to student perceptions - clarity and consistency in course design, contact with and feedback from course instructors, and active and valued discussion. An explanation for these findings may center on the importance of creating opportunities for interaction in online learning environments. In this vein, preliminary findings from research on the development of community in online course discussions is presented. Drawn from content analyses of asynchronous discussions in an online graduate course in education, this research examines the ways in which course participants use verbal immediacy indicators to support the development of online community. Findings support an equilibrium model of social presence in online discussion which suggests that as affective communications channels are reduced, discussion participants use more verbal immediacy behaviors to support interaction among classmates. Taken together, the findings support the importance of interaction for online teaching and learning.
Article
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In this presentation I argue that social presence is an important feature of any successful learning activity, particularly within digital learning environments (DLEs). I also contend that the psychological processes that occur during learning should be acknowledged, measured and understood, if we are to design better and more effective DLEs. I argue that social presence and several other key factors such as immediacy of dialogue and student tenacity and autonomy are useful predictors of student satisfaction in technology supported distance education. I conclude by offering some recommendations on how to build social presence into DLEs.
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The need for a theory of social presence is more press- ing as the Internet and virtual environments become increas- ing social. With time we can observe an increase in social interaction not only among users, but also between users and computer agents. A robust and detailed theory and measure of social presence could contribute to our under- standing and explaining social behavior in mediated environ- ments, allow researchers to predict and measure differences among media interfaces, and to guide the design of new social environments and interfaces. The article reviews, classifies, and critiques existing theories and measures of social presence. A set of criteria and scope conditions is pro- posed to address weaknesses in past theories and measures and to provide clear criteria for a measurement theory of social presence. DEFINITION OF THE PROBLEM OF SOCIAL PRESENCE
Conference Paper
For those with a vested interest in online technologies for learning, the knowledge and skills that constitute successful participation in massively multiplayer online games (MMOs) places them squarely among the most promising new digital technologies to date. In this paper, I broadly outline the qualitative results of a two and a half year cognitive ethnography of the MMO Lineage and describe the current trajectory of research we are now pursuing, based on those findings: (a) the empirical investigation of focused research questions in order to document and analyze those core practices that constitute gameplay in virtual worlds, and (b) the development of educational activities for after school clubs that capitalize on those capacities found throughout our research. This essay concludes with a reflection on the multiple relationships between games and education, highlighting the potential for such technologies to transform not only the means of education but also perhaps the goals.
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Recent research advanced a causal model explaining the teacher immediacy/student learning relationship by positing the mediational effects of students' state motivation to learn. This study argued instead for an alternative model which posits that affective learning, not state motivation, is the central causal mediator between teacher immediacy and students' cognitive learning. To test this causal model, students (N = 224) were asked to evaluate the instructors of their class meeting immediately after the course where they completed the questionnaires. These surveys included measures of teachers' nonverbal immediacy, students' state motivation to learn, and affective and cognitive learning. Path analytic tests of both models indicated that the Affective Learning Model provided the better theoretical explanation for the relationship between immediacy and cognitive learning.