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T E C H N I S C H E U N I V E R S I T Ä T C H E M N I T Z
Medienkommunikation
Masterarbeit
Semester: SS 2008
Schnittstelle Spieler
- Entwicklung eines genre- und soziodemographischdifferenzierten
Modells zur Bewertung von Interfaces in Videospielen -
Verfasst von Robert Piehler unter Betreuung von Prof. Peter Ohler
Robert Piehler
Matrikelnummer 75767
12. Semester
Medienkommunikation
Vetterstraße 64, Zimmer 225
09126 Chemnitz
Tel.: 0176 646 304 13
E-Mail: robert.piehler@s2002.tu-chemnitz.de
1
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis.................................................................................................4
1Einführung – Videospiele, Markterfolg und Interfaces .........................................5
1.1Ausgangslage ............................................................................................................................ 5
1.2Fokussierung auf die Teilkomponente Interface................................................................... 6
1.3Ziel der vorliegenden Arbeit ...................................................................................................7
1.4Vorteile dieser Art der Spielinterface-Evaluation ................................................................ 9
1.5Methodik ................................................................................................................................. 11
2Videospiele - ein Teilgebiet des Spiels ................................................................14
2.1Videospiele als multiple Systeme ..........................................................................................17
2.2Digitale Fiktion als Teil des Videospiels............................................................................... 22
2.3Zentrale Bestimmungsstücke des Videospiels .....................................................................23
3Der Begriff Interface – eine Terminusdiskussion ................................................24
3.1Schnittstellen in Anwendungen vs. Schnittstellen in Spielen .............................................28
3.2Bestandteile des Interfaces .................................................................................................... 31
3.3Zentrale Bestimmungsstücke des Videospiel-Interfaces .................................................... 31
4Inside the Magic Circle - Spielbezogene Einflussfaktoren der Gestaltung von
Spielinterfaces ...................................................................................................... 33
4.1Spielzeit ...................................................................................................................................33
4.2Spieldauer ...............................................................................................................................35
4.3Narration................................................................................................................................. 35
4.4Konformität & Kompatibilität.............................................................................................. 37
4.5Individualisierung von Schnittstellen................................................................................... 40
2
5Perzeptive Aspekte der Interfacegestaltung - Wahrnehmung, Usability und
klassische Designrichtlinien................................................................................. 43
5.1Top-Down- vs. Bottom-Up-Prozesse in der menschlichen Wahrnehmung ...................... 45
5.2Mentale Modelle .....................................................................................................................46
5.3Goldene Regeln und andere normative Empfehlungen...................................................... 48
5.4Bedeutung der Wahrnehmung für das theoretische Modell.............................................. 49
6Psychologische Aspekte der Interfacegestaltung - Die Psychologie der
Videospieler .........................................................................................................51
6.1Motivation............................................................................................................................... 52
6.2Emotionen & Stimmungen .................................................................................................... 57
6.2.1Mood-Management ........................................................................................................ 58
6.2.2Emotion durch Narration vs. Emotion durch Gameplay ............................................... 60
6.3Einflussfaktoren der Differentiellen Psychologie................................................................ 60
6.4Social Presence .......................................................................................................................64
6.4.1Soziale Interaktion als Teil des Interfaces .....................................................................66
6.4.2Anthropromorphe Agenten - Soziale Intelligenz in Spielfiguren und -szenarien.......... 67
7Sozialisation im Kontext von Interfacegestaltung ...............................................70
7.1Kongruenz von Handlungsmustern in realer Welt und Spielwelt..................................... 70
7.2Moden & Trends ....................................................................................................................71
8Soziologische Implikationen für die Interface-Gestaltung in Spielen .................75
8.1Gender..................................................................................................................................... 75
8.2Alter......................................................................................................................................... 79
8.3Medienrepertoires .................................................................................................................. 81
9Kulturelle Aspekte der Interfacegestaltung - Internationale Spiele & Global
Players .................................................................................................................. 83
9.1Darstellung von Spielinhalten ............................................................................................... 83
9.2Genrepräferenzen .................................................................................................................. 84
9.3Kulturelle Modelle ................................................................................................................. 86
3
10Genre als Interface-Determinante ......................................................................88
10.1Aussagefähigkeit bisheriger Genre-Diskriminations-Modelle......................................... 91
10.2Angepasstes System der Genre-Diskrimination ................................................................93
11Gewichtung der einzelnen Module des Modells................................................95
12Schlussbetrachtung und Ausblick ......................................................................96
13Quellenverzeichnis.............................................................................................98
13.1Printpublikationen ............................................................................................................... 98
13.2Internet................................................................................................................................ 109
13.3Videospiele .......................................................................................................................... 110
14Anhang .............................................................................................................114
14.1Entwürfe für Fragebogenitems nach dem Modell .......................................................... 114
14.2Inhalt der beigefügten DVD-ROM ................................................................................... 129
14.3Eidesstattliche Erklärung.................................................................................................. 130
4
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Modell der Magic Spheres eines Spiels ......................................................................21
Abb. 2: Unreal II (links) und Peter Jacksons King Kong (rechts) unterscheiden sich primär
durch die eingesetzten Feedbacksysteme.................................................................... 26
Abb. 3: Verschiedene Eingabe- und Ausgabesysteme in Raw vs. Smackdown 2008 in den
Versionen für PS3 (links) und NintendoWii (rechts).................................................. 39
Abb. 4: Electroplankton (2005) für Nintendo DS.................................................................... 61
Abb. 6: Genre als unabhängige Variable im Modell................................................................ 89
5
1 Einführung – Videospiele, Markterfolg und Interfaces
Der Umsatz, den Videospiele jährlich erreichen, hat längst die Umsätze der Filmindustrie
überholt1. Dennoch wird nur ein Bruchteil aller veröffentlichten Spiele für die Hersteller
profitabel. Um Erfolge zu planen, wird häufig sehr einfachen Prädiktoren vertraut, die aus
anderen Mediensystemen bereits bekannt sind: Stars im Sinne prominenter Spielfiguren2, dem
Kopieren von erfolgreichen Formaten und Inhalten sowie die Intuition bekannter Spiel-
Designer. Diese Faktoren können zwar die Entwicklung eines Videospiels begünstigen, doch
fehlt ihnen für eine zuverlässige Vorhersage die konzeptuelle Systematik. Darüber hinaus
vernachlässigen sie oft grundlegende Faktoren der allgemeinen Spielgestaltung.
1.1 Ausgangslage
Ein Modell zur quantitativen Ermittlung von Spielspaß wäre ein adäquates Mittel, um den
potenziellen Erfolg eines Spiels zu bestimmen und den Entwicklungsprozess dadurch
wirtschaftlich planbarer zu gestalten. Dieses Modell müsste thematisch sehr breit konzipiert
sein: Neben Daten zu Spielprinzip und daraus resultierendem positivem emotionalen Erleben
des Rezipienten, dem Genre, künstlerischer Ausgestaltung, Story und Narration müssten auch
Faktoren des Marketings sowie der Mediennutzungsforschung berücksichtigt werden.
Darüber hinaus lässt sich bei einigen dieser Teilgebiete in einem zeitlich vernünftigen
Rahmen aus den bestehenden wissenschaftlichen Theorien kein allgemeingültiges Modell zur
quantitativen Datenerhebung ableiten. So befähigt beispielsweise der aktuelle Erkenntnisstand
zu Immersion und Flow, der sich insbesondere bei der Immersion bisher nicht einmal auf
einen einheitlichen Terminusgebrauch verständigt hat3, noch nicht zur direkten Messung des
Erfolgs eines Spielprinzips. Deshalb wäre ein allgemeines theoretisches Modell zur
1 Diese Aussage trifft jedoch nur zu, wenn man lediglich die Einspielergebnisse in den Kinos zählt und Erlöse
aus Verkäufen von Medien wie DVD oder Blueray-Disc sowie Einnahmen aus der Verwertung von
Lizenzrechten nicht berücksichtigt. Nach Angabe des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware lag
der Umsatz der Branche in Deutschland 2007 bei 1,36 Mrd. Euro. Vgl. dazu BIU (2008, http://www.biu-
online.de/fileadmin/user/dateien/BIU__Marktzahlen_Jahr_2007.pdf).
2 Dabei werden sowohl selbst kreierte Figuren wie Nintendos Mario oder Eidos Lara Croft intensiv vermarktet,
als auch Prominente bzw. Charaktere aus anderen Medienbereichen auf Spiele übertragen. In diesem
Zusammenhang sind besonders Sportspiele von Relevanz, aber auch fiktive Stars wie Batman oder James Bond
werden für Videospiele eingesetzt.
3 Vgl. dazu etwa Pietschmann (2006), der auf die uneinheitliche Unterscheidung von Präsenz und Immersion
hinweist. In der vorliegenden Arbeit wird unter Immersion nach Adams / Rollings, 2007, S. 29 ein „feeling of
being submerged in a form of entertainment, or rather, being unaware that you are experiencing a virtual world“
verstanden. Flow dagegen wird als ganzheitliches, optimales Erregungsniveau bei Bewältigung einer Aufgabe
aufgefasst. Vgl. dazu Bateman / Boon, 2006, S. 80 – 84 für eine Einführung zum Flow-Begriff im Kontext von
Videospielen.
6
Vorhersage von Spielspaß aktuell nur von eingeschränktem praktischem Nutzen und muss
dementsprechend als längerfristiges Forschungsziel formuliert werden.
1.2 Fokussierung auf die Teilkomponente Interface
Aus den vorangegangenen Gründen erscheint es zum Zeitpunkt des Erscheinens dieser Arbeit
sinnvoller, zunächst Faktoren des Misserfolgs zu analysieren. Dabei ist auffällig, dass der
kommerzielle Misserfolg eines Videospiels sehr häufig in Verbindung mit Schwächen bei der
Gestaltung der Spielschnittstelle steht. Bateman und Boon (2006) haben in diesem
Zusammenhang darauf hingewiesen, dass auch ein gutes Spiel zum Scheitern verurteilt ist,
wenn Ein- und Ausgabesysteme suboptimal konzipiert bzw. umgesetzt worden sind4. Das
Interface muss sich konsistent in das Videospiel einfügen und der Zielgruppensystematik
sowie den damit verbundenen Implikationen bezüglich psychologischer und soziologischer
Kontextvariablen des Spiels entsprechen. Als Teilelement des Videospiels kann somit auch
das Interface einer multidimensionalen Analyse unterzogen werden. Aus verschiedenen
methodischen Perspektiven – von Game Studies über Motivationspsychologie bis hin zu
soziologischen Aspekten – weisen selbst Schnittstellen von Videospielen des gleichen Genres
eine intersubjektive Variabilität auf. Diese kann bei entsprechender Operationalisierung auch
quantitativ erhoben werden. Das Genre funktioniert in dieser Konstellation als unabhängige
Variable. Es wird also beispielsweise das Interface zweier Spiele des gleichen Genres
verglichen. Ebenso wäre aber auch ein Vergleich von verschiedenen Interface-Vorschlägen
für ein einzelnes Videospiel möglich. Auf der Grundlage eines brauchbaren theoretischen
Modells wären so inferenzstatistisch gestützte Aussagen über die Qualität einer
Kernkomponente des Videospiels denkbar.
Für die vorliegende Arbeit wird aus diesem Grund der Fokus für die Vorhersage des
Markterfolgs eines Videospiels zunächst verkleinert und als erster Schritt lediglich ein
theoretisches Teilmodell erstellt. Darin werden ausschließlich Variablen modelliert, die für
das Interface von Bedeutung sind. Denn das Interface erfüllt nach Järvinen (2007) sowohl
eine Gatekeeper- als auch eine Gateway-Funktion, wenn es darum geht, beim Rezipienten
Spielspaß zu erzeugen, da es Spiel und Spieler verbindet5. Für die Entwickler von
4 Vgl. Bateman / Boon, 2006, S. 146: „Any game design can be ruined by a thoughtless, overcomplicated, or
incosistent control scheme, and a badly structured front end can hinder a game’s chances at market (...).“
5 Vgl. Järvinen, 2007, S. 82.
7
Videospielen gilt es folglich nicht nur die Spielmechanik6 für den Rezipienten ansprechend zu
gestalten, sondern sie auch adäquat zu vermitteln. Vergleichbar den Spielmaterialien
klassischer Gesellschaftsspiele, wie Figuren oder Brett, beeinflusst das Interface eines
Videospiels, ob sich bei den Spielern Spielspaß einstellt: Wenn bei einem Pokerblatt die
Indizes sehr klein gedruckt und die Farben schlecht unterscheidbar sind, verändert dies das
Spiel in einer potenziell negativen Weise, da die Karten genauer betrachtet werden müssen,
wodurch mehr kognitive Ressourcen des Spielers gebunden werden und daher weniger Raum
für das Bluffen bleibt. Analoge Phänomene können selbstverständlich auch bei Schnittstellen
in Videospielen auftreten. Darüber hinaus kann ein in Bezug auf seine
Interaktionsmöglichkeiten interessant gestaltetes Interface in Einzelfällen selbst Flow und
Immersion unterstützen. Dies kann exemplarisch an dem Bewegungs- und Reaktionsspiel Wii
Sports (2006) verdeutlicht werden. Der hohe Grad der intuitiv erfahrbaren Selbstwirksamkeit
in der Schnittstelle trägt dort wesentlich zum Spielerlebnis des Rezipienten bei.
1.3 Ziel der vorliegenden Arbeit
Aufgrund der vorangegangenen Überlegungen wird ein theoretisches Framework zu einer
umfassenden und systematischen quantitativen Analyse von Interfaces in Videospielen
konzipiert. Mithilfe eines interdisziplinären Zugangs sollen differenzierte Aspekte von
Spielschnittstellen herausgearbeitet werden. Das Theoriekonstrukt wird jedoch im
Spielbegriff verankert, um nicht thematischer Beliebigkeit Vorschub zu leisten. Das dadurch
generierte Modell bildet letztendlich die Grundlage für ein neues Werkzeug der Evaluierung
von Videospielen.
Die Interface-Gestaltung kann bereits gut durch theoretische Rahmenkonzepte fundiert
werden. In diesem Zusammenhang ist es möglich, für ein elaboriertes Interface-Modell der
Videospiele, zumindest teilweise, auch auf die umfangreiche Forschung im Bereich Mensch-
Maschine-Interaktion der Arbeitspsychologie sowie auf Untersuchungen im Bereich
Software-Ergonomie zurückzugreifen. Dabei müssen selbstverständlich die charakteristischen
6 Der Terminus ‚Spielmechanik’ wird in der vorliegenden Arbeit relativ weitläufig als weitestgehend synonym
dem Begriff Spielprinzip verwendet. Damit können Kausalitätsketten im Spiel expliziert werden, die durch die
Regeln des Spiels begründet sind. Wenn ein Spieler in Tetris (1989) beispielsweise die Spielsteine so anordnet,
dass sie eine vollständige Reihe ergeben, verschwindet die Reihe und der Spieler erhält Punkte. Björk &
Holopainen (2006, S. 413) weisen in diesem Zusammenhang zu Recht darauf hin, dass eine singuläre Analyse
von Spielmechaniken ohne Bezug zu den Regeln des betreffenden Spiels im Kontext wissenschaftlicher
Betrachtung wenig sinnvoll erscheint.
8
Unterschiede zwischen Spiel- und Arbeitssoftware herausgearbeitet und entsprechend
berücksichtigt werden.
Zusätzlich wird das zu erarbeitende theoretische Evaluationsmodell für Schnittstellen von
Videospielen in soziodemographische, kulturelle und mediennutzungsorientierte Module
gegliedert, um den modellierten Score eines Spielinterfaces im lebensweltlichen Kontext des
Nutzers verorten zu können. Das bedeutet, dass die Vorhersagen der quantitativen
Untersuchung zur Softwareschnittstelle im Spiel in Relation zu verschiedenen
Kontextvariablen des Rezipienten gesetzt werden. Damit wird eine Eichung und Ausrichtung
auf verschiedene Zielgruppen ermöglicht, die jeweils distinkte Anforderungen an die
Schnittstelle aufweisen. Im Ergebnis sollen jedoch nicht präskriptiv allgemeine Regeln für
gutes Videospieldesign abgeleitet, sondern konkrete Interfaces bewertet werden7. Folglich
kann mit diesem auf quantitativen Forschungsansätzen basierenden Modell ein bestehendes
Spiel-Interface dahingehend untersucht werden, inwiefern es bei einer bestimmten Zielgruppe
die Emergenz von Immersion, Social Presence8 und anderen psychologischen
Spielphänomenen begünstigt, die im Zusammenhang mit allgemeinem Spielspaß stehen. Es
soll demzufolge kein Set von deduktiven Normen erstellt werden, sondern die Grundlage für
eine induktive Testbatterie für die Bewertung von Interfaces in Spielen. Der Vorzug des
Modells liegt dabei in seiner einfachen Anwendbarkeit und seiner durch den modularen
Aufbau bedingten Skalierbarkeit, sodass zukünftig ein pragmatisches Maß an Erfolgskontrolle
in verschiedenen Stadien der Interface-Entwicklung für Spielentwickler möglich sein wird.
Diese Vorgehensweise erscheint zunächst wie eine einseitige Ausrichtung auf die Interessen
der Hersteller von Videospielen, doch auch für den Bereich akademischer Forschung werden
wichtige Erkenntnisse bereitgestellt. Die vorliegende Arbeit soll eine Grundlage für
weiterführende Untersuchungen zum Design von Videospielschnittstellen zur Verfügung
stellen. Denn erst wenn die zu untersuchenden Interfaces bezüglich verschiedener
Dimensionen quantitativ vergleichbar sind, kann eine sinnvolle repräsentative statistische
Erhebung, beispielsweise zu inhaltlichen Aspekten aus den Bereichen der Gender- bzw.
Cultural Studies, erfolgen. Die vorliegende Arbeit begünstigt also zukünftige Studien, die eine
Vergleichbarkeit von Interfaces voraussetzen. Zusätzlich bietet das vorliegende Modell den
7 Es soll mit der vorliegenden Arbeit also keine weitere Sammlung von ‚Goldenen Regeln’ aufgestellt werden,
da sich in diesem Bereich bereits viele Veröffentlichungen finden lassen. Vgl. etwa Saunders / Novak (2007),
Rollings / Morris (2004) oder Adams / Rollings (2007).
8 Für eine Begriffsklärung von Social Presence vgl. Kap. 6.4 dieser Arbeit.
9
Vorzug, dass auch qualitative Datenerhebungen, zum Beispiel in Form von
Expertenbefragungen oder Auswertungen von Videomitschnitten aus konkreten
Spielsituationen, ergänzend angeschlossen werden können. In diesem Zusammenhang kann
das erarbeitete Modell einen wissenschaftliche Ausgangs- oder zumindest Anknüpfungspunkt
für komplexe Forschungsvorhaben darstellen.
Nach Durchführung eines auf dem Modell beruhenden Interface-Tests mit einer hinreichend
großen Zahl an Probanden liegt für das jeweils untersuchte Spiel ein Set von Scores für das
betreffende Interface vor. Dieses kann gemäß den vorangegangenen Ausführungen dazu
genutzt werden, das Interface zu verbessern bzw. für bestimmte Zielgruppen anzupassen.
Ebenso können die Scores verschiedener Spiele miteinander verglichen werden. Damit wird
durch den vorliegenden Test auch eine Grundlage für vergleichende Studien zwischen Spielen
mit verschiedenen Interfaces geschaffen. So können in Zukunft spielmechanisch völlig
distinkte Spiele wie zum Beispiel Super Mario World (1990) und Doom 3 (2004) in Bezug
auf ihre Schnittstellen anhand verschiedener Parameter gegenübergestellt werden. Unter
Umständen wird damit auch ein Beitrag zur Versachlichung des gesellschaftlichen Diskurses
zum Thema Videospiele geleistet, wenn durch die gewonnenen Daten die Betonung von
primär narrativen Elementen als Bewertungsgrundlage von Videospielen eingeschränkt
werden kann. Negativ konnotierte Begriffe wie ‚Killer-’ und ‚Kriegsspiele’ könnten durch
eine differenzierte Perspektive auf die Nutzer von Videospielen und die zugehörige
Untermauerung durch Statistiken einfacher als Polemik entlarvt werden.
1.4 Vorteile dieser Art der Spielinterface-Evaluation
Bei ihrer Arbeit sind die Entwickler von Videospielen mit einer Widersprüchlichkeit der
Interessen von distinkten Zielgruppen und verschiedenen psychologischen, soziologischen
und kulturellen Phänomenen konfrontiert. Beispielsweise müssten für ein Videospiel, das
gezielt ältere Spieler über 50 Jahren ansprechen will, größere und problemlos lesbare
Interaktionswerkzeuge wie Buttons konzipiert werden. Durch diese Maßnahme wird den
veränderten perzeptiven Fähigkeiten der Zielgruppe Rechnung getragen. Damit wird jedoch
gleichzeitig auch die Komplexität der Schnittstelle eingeschränkt, da bei gleicher
Bildschirmgröße und -auflösung nur eine geringere Anzahl solcher Werkzeuge darstellbar ist.
Unter Umständen kann das Endprodukt aus diesem Grund, trotz überzeugenden Spielprinzips,
die gewünschte Zielgruppe nicht erreichen. In diesem Fall wäre abzuwägen, ob die Elemente
verkleinert werden oder eine Neukonzeption der Schnittstelle vorgenommen wird, die
10
mögliche Interaktionen intelligenter strukturiert. Im Bereich der Metaphorik kann sich das
Alter ebenso als Einflussfaktor der Wahrnehmung von Spielschnittstellen bemerkbar machen.
So benötigen Kinder häufig ikonographische Interaktionsmöglichkeiten in Spielen, da ihr
Wissen in Bezug auf elektronische Eingabe- und Ausgabesysteme sowie Normen der
symbolischen Darstellung im Allgemeinen noch nicht so weit ausgeprägt ist wie bei
Jugendlichen oder Erwachsenen. Eine Exit-Funktion wird daher von sehr jungen Spielern
besser erkannt, wenn sie als Tür dargestellt wird anstelle des in Standard-Applikationen
üblichen ‚X’ zum Schließen9. Doch nicht nur das Alter der Rezipienten wirkt sich auf den
subjektiven Eindruck der Schnittstelle im Spiel aus. Auch Gender als psychologisches
Geschlecht, Bildungsstand, die Nutzung anderer Medien in so genannten Medienmenüs, das
Selbstbewusstsein und das Ausmaß von Extraversion des Spielers können das Erleben des
Spiel-Interfaces entscheidend prägen. Die Gestaltung einer passenden Schnittstelle erscheint
unter dieses Gesichtspunkten als komplexes Unterfangen, das sich nicht auf ein Abarbeiten
von Design-Richtlinien beschränken lässt. Das vorliegende Modell unterstützt den Prozess
des Abwägens auf Seiten der Entwickler und schafft ein Bewusstsein für die Einflussfaktoren
der Interface-Nutzung.
Selbstverständlich ist ein Hersteller von Videospielen stets bemüht, eine möglichst große
Zielgruppe zu erreichen. Das vorliegende Modell unterstützt diese Intention, indem
gestalterische Implikationen in Bezug auf die Schnittstelle eines Spiels aus einer Vielzahl von
Kontextvariablen der Spieler abgeleitet werden können. Die verschiedenen Einflussfaktoren
bei der Nutzung eines Spielinterfaces werden sichtbar und damit einer wissenschaftlichen
Analyse zugänglich gemacht.
Eine quantitative Erfassung von Gütekriterien eines Videospiel-Interfaces bietet für die
Entwicklung dieser Software ein erhöhtes Maß an Planbarkeit und Skalierbarkeit. In der
Phase des Prototypings wird es durch die vorgestellte Evaluation frühzeitig möglich,
Fehlentwicklungen in Bezug auf das Interface-Design zu erkennen und entsprechende
Gegenmaßnahmen zu konzipieren. Ebenso ist damit ein vergleichendes Pitching-Verfahren
zwischen verschiedenen Design-Entwürfen der Spielschnittstelle vor der endgültigen
Implementierung denkbar10, das nicht auf rein subjektiven Anschauungen beruht. Das
9 Vgl. Friebel, 2006, S. 79, die diesbezüglich auf der Grundlage empirischer Daten feststellt, „dass
Vorschulkinder von 3 bis 4 Jahren im Umgang mit abstrakten und konkreten Computersymboliken
unterschiedlich kompetent agieren“.
10 Shneiderman, 1998, S. 132, bezeichnet dieses Vorgehen als „Competitive Usability Testing“.
11
vorliegende Modell stellt somit die Grundlagen für ein Werkzeug zur Bewertung von Design-
Entwürfen in Bezug auf die Akzeptanz von Spiel-Interfaces dar. So können wirtschaftliche
Risiken in Bezug auf die Entwicklung eines Videospiels zukünftig minimiert werden.
Dennoch werden klassische qualitative Nutzer-Tests damit selbstverständlich nicht
überflüssig. Besonders in Bezug auf das Auffinden spezifischer Design-Schwächen im Detail
ist deren Einsatz auch weiterhin unabdingbar. Die Zielstellung des Modells erhebt nicht den
Anspruch, Fehlgestaltungen einzelner Interface-Elemente konkret zu erfassen. Vielmehr
sollen strukturelle Fehler aufgedeckt werden. Eine vernünftige Gestaltung und Evaluation der
Schnittstelle mithilfe eines psychologischen Tests kann daher eine anschließende Fehlersuche
nicht ersetzen, aber zumindest verkürzen.
Das vorgeschlagene Modell der Evaluation ergänzt das bisherige Repertoire an
Evaluationsmöglichkeiten um eine Möglichkeit, die Konkordanz zwischen anvisierter
Zielgruppe und dem Endprodukt bzw. zwischen Genrepositionierung und dem Endprodukt
anhand statistischer Kennwerte im großen Rahmen zu prüfen. Auf diese Weise wird es den
Entwicklern wesentlich erleichtert, die Schnittstelle des Spiels an die physiologischen und
ergonomischen Bedürfnisse des potenziellen Nutzers anzupassen. Diese Ergebnisse sind im
Besonderen im Bereich des Serious Gamings und des spielbasierten Lernens von gesteigertem
Interesse, wenn neben Unterhaltungsaspekten noch andere Kommunikationsziele verfolgt
werden.
1.5 Methodik
Die Evaluation von Interfaces in Bezug auf das Spielgenre und die Attraktivität für bestimmte
Käufergruppen soll im Ergebnis als psychologischer Test erfolgen. Für dieses Ziel wird in der
vorliegenden Arbeit ein theoretisches Rahmenkonzept erstellt. Dabei werden Theorien und
Konstrukte aus der Ludologie, Medienpsychologie, Mediensoziologie, Arbeitspsychologie,
Spielpsychologie, Motivations-, Emotions- und Persönlichkeitspsychologie sowie der
Medieninformatik, im Besonderen aus dem Bereich Ergonomie, eingesetzt11. Als Grundlage
für das Bewertungsmodell der Spiel-Interfaces soll ein Fragebogen nach klassischer
Testtheorie zum Einsatz kommen. Fragebögen sind als quantitatives Erhebungswerkzeug
bewährt und werden in allen genannten Wissenschaftsdisziplinen eingesetzt. So kann folglich
11 Aus den Ausführungen wird deutlich, dass es sich bei der Evaluation von Videospielinterfaces um ein
interdisziplinäres Unterfangen handelt. Dies spiegelt die Entwicklung der Forschungen um Ergonomie,
Videospiele, aber auch Medien allgemein wieder.
12
methodische Kompatibilität zwischen den einzelnen, inhaltlich verschiedenen
Erhebungsmodulen sichergestellt werden. Der Fragebogen bietet als Erhebungsinstrument
zudem den Vorzug, dass er in einem relativ kurzen Zeitraum ressourcenschonend angewendet
werden kann. Dieser Punkt ist insofern von besonderer Relevanz, als ein praxisnaher Einsatz
der Evaluation in der Entwicklung von Computerspielen erfordert, dass die Datenerhebung
und –auswertung in kürzeren Abständen mehrfach erfolgen kann. Denn nur durch eine
regelmäßige Erfassung von Daten12 kann sichergestellt werden, dass der Verlauf der
Entwicklung in Bezug auf die gestellten Ziele tatsächlich positiv verläuft, wenn aufgrund der
gemessenen Daten Veränderungen am Spielinterface vorgenommen werden. Damit wird eine
iterative Verbesserung der Schnittstelle als Teil eines kontinuierlichen Design-
Entwicklungsprozesses begünstigt. Diese Vorgehensweise bei der Entwicklung von Software
hat sich sowohl im Anwendungssektor als auch im Spielebereich durchgesetzt, da die
Behebung von Design-Fehlern an der Schnittstelle in späteren Entwicklungsphasen oder sogar
erst nach der Auslieferung ungleich teurer wird und zum Teil gar nicht mehr möglich ist.
Iterativ entwickelte Projekte haben demgegenüber eine höhere Chance, erfolgreich
abgeschlossen zu werden und am Markt zu bestehen.
Die Methode der fragebogenbasierten Erhebung bringt selbstverständlich auch Nachteile mit
sich. Zuerst muss in diesem Zusammenhang sicherlich darauf eingegangen werden, dass mit
einem Fragebogen primär Meinungen bzw. Einschätzungen erhoben werden und diese Art
von Daten mit den Mängeln der Introspektion behaftet ist. Der Wahrheitsgehalt der getätigten
Aussagen kann nicht endgültig verifiziert werden und es kann auch nicht ausgeschlossen
werden, dass die Erinnerungen von Probanden verzerrt sind. Zudem weisen Song und Lee
(2007) für die Evaluierung von Videospiel-Interfaces mithilfe von Fragebögen darauf hin,
dass für aussagekräftige Daten die Durchführung kompliziert ist und die Stichprobe relativ
hoch sein muss. Doch auch andere Werkzeuge der Evaluation sind mit methodischen
Zweifeln behaftet. So erscheint es bei physiologischen Messungen beispielsweise fraglich,
was genau eine gestiegene Herzschlagrate im Kontext einer Benutzerschnittstelle aussagt.
Freude, Stress und Angst kommen alle, trotz ihrer zum Teil gegensätzlichen Ausrichtung, als
psychologische Auslöser dafür in Frage. Problematisch gestaltet sich ebenso die Verortung
von bewussten und unbewussten Wahrnehmungsprozessen und damit die Frage, ab wann der
Proband die gestiegene Herzschlag-Rate bemerkt. An diesem Beispiel wird deutlich, dass
12 Diese Art der Interface-Entwicklung ist im Sinne einer begleitenden Usability-Entwicklung im Bereich des
HCI-Designs zu verstehen. Dabei werden Schnittstelle und Programmfunktionen parallel entwickelt und iterativ
optimiert.
13
Verfahren, die eine Messung harter Daten vorgeben, nicht in jedem Fall zu aussagekräftigeren
Ergebnissen führen müssen als klassische Befragungen. Auch harte Daten müssen
interpretiert werden. Daher kann das Erhebungsinstrument Fragebogen vor dem Hintergrund
der interdisziplinären Ausrichtung des vorliegenden Modells als pragmatischer Kompromiss
gerechtfertigt werden.
Der Fragebogen als Ziel des vorliegenden theoretischen Modells soll nach klassischer
Testtheorie konzipiert werden. Die klassische Testtheorie bietet als konzeptioneller Rahmen
der Erhebungsmethode ein hohes Maß an praktischer Bewährtheit bei der Gestaltung und
Auswertung von psychologischen Tests. Während die Klassische Testtheorie auf der
Annahme beruht, dass sich ein Messwert aus tatsächlicher Leistung des Probanden und einem
Messfehler zusammensetzt, macht die Probabilistische Testtheorie auch Annahmen über das
Zustandekommen von Antworten. Dies ist jedoch mit einem erhöhten Aufwand bei der
Itemkonstruktion verbunden. Zudem konnten nach Bühner (2004, S.40) in mehreren Studien
keine entscheidenden Vorteile für den Einsatz der Probabilistischen Testtheorie nachgewiesen
werden. Daher wird in der vorliegenden Untersuchung der Klassischen Testtheorie der
Vorzug gegeben, auch wenn deren theoretisches Konzept nicht annähernd so elaboriert und
wissenschaftlich fundiert ist, wie das der Probabilistischen Testtheorie. Dennoch kann die
Klassische Testtheorie im vorliegenden Fall vertreten werden, da nach Bühner (ebd., S. 41)
im Zweifelsfall eine „Konstruktion nach Klassischer Testtheorie sinnvoller ist als unkritisch
gebildete Skalen“.
14
2 Videospiele - ein Teilgebiet des Spiels
Bevor sich die vorliegende Arbeit dezidiert der Analyse von Schnittstellen in Videospielen
widmen kann, ist zunächst der Geltungsbereich der Erkenntnisse zu definieren. Dies geschieht
über eine konzeptionelle Erarbeitung des Terminus Videospiel. Dazu kann auf eine
mittlerweile große Auswahl von grundlegenden Werken zum Spielbegriff allgemein und zum
Videospiel im Speziellen zurückgegriffen werden.
Videospiele werden in der vorliegenden Arbeit als spezielle Form des Spiels betrachtet. Doch
auch dieser scheinbar einfache Begriff bedarf zunächst einer Differenzierung, da er in der
Literatur nicht einheitlich gebraucht wird. Zentral sind in diesem Zusammenhang die Fragen,
welche Merkmale ein Spiel kennzeichnen und welche Phänomene als Spielhandlungen gelten.
So schließt beispielsweiße ein enger Spielbegriff, der vorrangig am regelbasierten Konzept
des englischen Begriffs ‚game’ orientiert ist, explorative und sensumotorische Spielarten
aus13. Dieser Ansatz, den unter anderem Salen und Zimmerman (2003) vertreten, wird in der
vorliegenden Arbeit nicht aufgegriffen. Doch auch eine Definition im weiteren Sinne, die
diese Formen von Spiel integrieren möchte, muss zunächst differenzieren und entsprechend
typologisieren14. Zur Abgrenzung von Spielhandlungen und Nichtspielhandlungen kann
zunächst auf Huizingas (1956) spiel- und kulturwissenschaftliches Konzept des Magic
Circles15 rekurriert werden. Darin proklamiert Huizinga für das Spiel einen von der
Wirklichkeit getrennten Raum, der es begrenzt. Diese Idee kann problemlos auf Videospiele
übertragen werden, sie muss jedoch um eine separate Spielzeit ergänzt werden16. Zeit ist im
Videospiel virtuell und kann dementsprechend verändert werden. Dies geht über eine bloße
Unterscheidung zwischen so genannter Echtzeit und rundenbasierten Zeitregelungen hinaus,
wie sie auch in klassischen Spielen angewendet werden kann. Zeit kann im Videospiel
beschleunigt, verlangsamt und zum Teil sogar angehalten sowie zurückgedreht werden, um
Spielhandlungen daran anzupassen.
13 Darunter fallen beispielsweise das frühkindliche Entdeckungsspiel, aber auch Simulationen wie SimCity 4
(2003) oder innovative Spiele für Erwachsene wie Electroplankton (2005) für den Nintendo DS, das als eine Art
elektronisches sensumotorisches Explorationsspiel beschrieben werden kann.
14 Einen prägnanten Überblick zu verschiedenen Modellen und Definitionen geben zum Beispiel Juul, 2006, S.
29 – 36, und Salen und Zimmerman, 2004, S. 73 - 80.
15 Auf dieses Konzept wird im nachfolgenden Punkt 2.1 noch einmal näher eingegangen.
16 Huizinga selbst hat bereits eine zeitliche Komponente in seinem Konzept, die jedoch für das Verständnis von
Videospielen noch nicht differenziert genug ist. Vgl. Huizinga, 1956, S. 17: „Die Arena, der Spieltisch, der
Zauberkreis (...) sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt (...).“
15
Um verschiedene Formen des Spiels zu unterscheiden, sind weitere konzeptionelle
Überlegungen notwendig. Dazu können die theoretischen Überlegungen von Calois (2001)
herangezogen werden, der Spiele bereits früh in verschiedene Kategorien einteilte: Unter dem
Begriff „Agon“ fasst er alle Spielarten zusammen, deren Spielmechanik auf den Fähigkeiten
eines Individuums beruht und einen interindividuellen Vergleich in Form eines Wettkampfes
anstrebt. „Alea“ kennzeichnet hingegen Spiele, die primär durch externe Faktoren wie Glück
oder Schicksal entschieden werden. Zusätzlich definiert Calois noch die Spielformen
„Mimicry“, die soziale Rollenspiele wie ein Theaterstück umfasst, und „Ilinx“, die durch
Freude an Grenzerfahrungen der Wahrnehmung, etwa ein Schwindelgefühl auf einem
Karussell, gekennzeichnet ist. In der Praxis treten in Spielen meist bestimmte
Mischverhältnisse dieser Konzepte auf17, d.h. die einzelnen Arten des Spiels nach Calois
schließen sich nicht gegenseitig aus: So ist eine Partie Poker zwar in hohem Maße von den
zufällig gegebenen Karten abhängig, aber die Fähigkeit der Spieler zur sozialen Täuschung
ermöglicht es, auch mit einem schwachen Blatt zu gewinnen. Es treten also sowohl Merkmale
von „Alea“, „Agon“ als auch von „Mimicry“ auf. Durch die Übernahme dieser
Klassifizierung kann in dem vorliegenden Modell ein breiteres Spektrum an Spielen in Bezug
auf die Qualität des Interfaces untersucht werden. Dazu ist es jedoch notwendig, die
Modellitems modular zu strukturieren, damit, entsprechend der passenden Spielform, die
Parameter der Spielmechanik berücksichtigt werden können. Die Grundlage für eine
entsprechende Selektion von Items kann etwa eine differenzierte Genreaufteilung bieten18.
Diese müsste idealerweise auch noch eine weitere konzeptuelle Unterscheidung von Calois
berücksichtigen: Spiel kann entweder stark ergebnisbezogen oder als freie Interaktionsform
stattfinden und diese beiden Gegensätze bezeichnet Calois als „Ludus“ bzw. „Paidia“. Im
Gegensatz zu „Alea“, „Agon“, „Mimicry“ und „Ilinx“ handelt es sich dabei jedoch nicht um
„categories of play“, sondern um allgemeine „ways of playing“19, die auf einem Kontinuum
liegen. Dies bedeutet, dass man die einzelnen Spielkategorien jeweils in Spielformen
unterteilen kann, die entweder stärker ergebnisbezogene Merkmale aufweisen oder stärker
freie Interaktion betonen. Im Bereich Videospiele wäre etwa Electroplankton (2005) weniger
ergebnisbezogen als SimCity 4 (2003), das wiederum weniger ergebnisbezogen als Unreal
Tournament III (2007) ist. Dabei gilt es jedoch zu beachten, dass der Spieler
selbstverständlich durch eigene Regelvorgaben auch ein Spiel wie Electroplankton
17 Darauf weist etwa Juul, 2006, S. 10 hin, wenn er schreibt: „(...) rather almost all games are competetive and
contain varying amounts of chance.“
18 Vgl. dazu Kapitel 6 der vorliegenden Arbeit.
19 Calois, 2001, S. 53
16
ergebnisbezogen nutzen kann. So ist etwa ein Wettbewerb denkbar, bei dem ein Jury
entscheidet, wer mit dem Spiel die beste Melodie vorgeführt hat.
Darüber hinaus stellt sich Spiel als ein multidimensionales Phänomen dar. Unter anderem
lässt es sich aus evolutionärer, sozialer oder psychologischer Sicht betrachten. Dieser Aspekt
kann im weiteren Sinne der Ambiguität des Spiels nach Sutton-Smith (2001) zugerechnet
werden. Um den distinkten Perspektiven besser gerecht zu werden und damit den modularen
Ansatz des zu erarbeitenden Interface-Modells für Videospiele zu unterstützen, wird
Huizingas Konzept daher gedanklich um Sphären erweitert, die sich über seinem Magic
Circle befinden. Auf diese Weise können in der vorliegenden Arbeit wissenschaftliche
Konstrukte aus verschiedenen Perspektiven und Disziplinen auf das Spiel bezogen werden.
Diese Magic Spheres wirken jeweils auf das Spiel selbst und die unter ihnen befindlichen
Sphären. Der Magic Circle wirkt jedoch auch auf die Sphären zurück, sodass das Verhältnis
als interdependent bezeichnet werden kann. Vergleichbar der Atmosphäre der Erde legen sich
so verschiedene konzeptuelle Schichten übereinander. Mit dieser Erweiterung wird die
Abgrenzung von Huizinga beibehalten und gleichzeitig dem vergrößerten Fokus der
Betrachtung entsprochen.
Einige Autoren unterscheiden in ihren Definitionen zwischen Computer- und Videospielen20.
Dabei wird meist auf eine Abgrenzung der betreffenden Spielplattformen abgestellt. Da sich
dafür in der entsprechenden Literatur jedoch keine hinreichende Begründung finden lässt,
wird diese Trennung in der vorliegenden Arbeit nicht vollzogen. Stattdessen wird der Begriff
Videospiel sowohl für Konsolen- als auch für PC-Spiele genutzt und synonym mit
Computerspiel verwendet. In diesem Zusammenhang sei auf Gee (2003) verwiesen, der in
seiner pädagogisch geprägten Abhandlung zu Videospielen die gleiche Vorgehensweise wählt
und dazu schreibt:
„By “video games“ I mean both games played on game platforms (such as the Sony Playstation 2, the
Nintendo GameCube, or Microsoft XBox) and games played on computers. So as not to keep saying
“video and computer games“ all the time, I will just say “video games.““21
Auch Wolf und Perron (2003) greifen ausschließlich auf den Begriff ‚video games’ zurück, da
sie ihm attestieren, über eine „more exclusive and accurate nature“22 zu verfügen. Diese
20 Eine solche Differenzierung findet sich beispielsweise bei Klimmt (2004).
21 Gee, 2003, S. 1
17
Benennungskonvention stellt also keine willkürliche Entscheidung dar, sondern wurde aus
sprachökonomischen Gründen gewählt.
Elektronische Spielsachen wie Furby oder Aibo sollen explizit aus der Videospiel-Definition
für die vorliegende Arbeit ausgeschlossen werden. Deren Spielmöglichkeiten und Interface
sind nicht Gegenstand der Betrachtungen. Eine stetig wachsende Zahl von Spielsachen
verfügt heute jedoch über elektronische Schaltkreise, sodass es zur Abgrenzung nicht genügt,
die Nutzung eines Computers anzulegen. Diese Taxonomie orientiert sich an den
Überlegungen von Newman (2003), der folgende Definition des Begriffs Videospiel von
Frasca (2001, Link: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf)
übernommen und begründet hat: Ein Videospiel ist danach
„any form of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any
electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a
physical or networked environment“23.
Durch das Setzen einer virtuellen Welt als konstituierende Komponente der
computerbasierten Unterhaltungssoftware können elektronische Spielzeuge relativ zuverlässig
von Videospielen unterschieden werden.
2.1 Videospiele als multiple Systeme
Um Spielhandlungen, Regelsysteme und Effekte an Rezipienten sinnvoll einordnen zu
können, ist es zunächst notwendig, Videospiele als System zu begreifen. Nur so wird eine
differenzierte Art der Analyse zugänglich, die über ein rein phänomenologisches Herantasten
hinausgeht. Nach Salen und Zimmerman (2003) sind alle Spiele systemisch, d.h. sie alle
verfügen über die grundlegenden Eigenschaften eines Systems: Sie weisen Objekte auf, die
verschiedene Attribute besitzen, untereinander in Beziehung stehen und von einer Umwelt
beeinflusst werden. Entscheidend ist jedoch, dass ein Spiel auf verschiedenen Ebenen als
System funktioniert. Eine Illustration dazu führen Salen und Zimmerman am Beispiel des
Schachspiels24 durch: Als formal-mathematisches System sind die Objekte des Spiels etwa
die Figuren mit ihren durch Regeln festgelegten Attributen, die durch ihre Position auf dem
Spielbrett zueinander in Beziehung stehen. Die Spieler stellen dabei die Umwelt dar. Bei der
22 Wolf / Perron, 2003, S. 2
23 Newman, 2004, S. 27
24 Vgl. Salen / Zimmerman, 2003, S. 51f.
18
Betrachtung von Schach als ein System sozialer Interaktion hingegen sind plötzlich die
Spieler Objekte, die über Spielfiguren als Attribute verfügen und untereinander auf
verschiedenen Ebenen Beziehungen unterhalten, indem sie zum Beispiel Spielstrategien
entwerfen, die Psyche des Gegners analysieren oder informell kommunizieren. Die Umwelt
wäre in diesem Fall der Kontext des Spiels, also Spielbrett, Figuren und der Ort des Spiels.
Bei einer Partie Online-Schach wären auch Hard- und Software Umwelt. Zuletzt kann das
Schachspiel aus einer weiten Meta-Perspektive heraus auch als ein kulturelles System
betrachtet werden. Das Spiel selbst wäre dann Objekt, sein Design die Attribute und
Beziehungen würden zu anderen kulturellen Phänomenen bestehen und die Kultur selbst
würde die Umwelt konstituieren. Spiele weisen demnach, aus verschiedenen Perspektiven
betrachtet, systemhafte Eigenschaften auf.
Wenn ein Individuum die Entscheidung trifft, ein Spiel zu spielen, dann lässt es sich auf die
Regeln der entsprechenden Spielwelt ein und interagiert folglich mit dem Spiel auf den
distinkten Systemebenen. Es betritt quasi Huizingas Magic Circle, der als Raum des Spiels
verstanden werden kann. Dieser Raum muss keineswegs physikalischer Natur sein. Es kann
sich dabei genauso um einen virtuellen ‚Spielplatz’ handeln. Dies gilt nicht nur in Bezug auf
Videospiele, sondern auch für klassische Spiele. Nicht in jedem Fall ist die räumliche
Trennung so eindeutig wie etwa beim offiziellen Ligaspiel auf dem Fußballplatz. Wenn dort
zum Beispiel der Ball das markierte Spielfeld verlässt, wird das Spiel unterbrochen und diese
Handlung als Regelverstoß geahndet. Das Spiel ist explizit auf diesen Raum begrenzt. Bei
einer spontanen Partie Straßenfußball wird hingegen ein normaler Alltagsraum, exemplarisch
kann ein Hinterhof angenommen werden, temporär in ein Spielfeld verwandelt. Dies stellt die
eigentliche ‚Magie’ des Konzeptes von Huizinga dar. Der Magic Circle soll die Spielsituation
von der Umgebung abgrenzen, ihren Geltungsbereich einschränken und ihre Besonderheit im
Vergleich zu anderen Alltagshandlungen kennzeichnen. Diese Begrenzung macht das Spiel
als soziale Interaktionsform erst möglich und findet sich dementsprechend, meist als Teil
expliziter oder impliziter Regeln, in jedem Spiel.
Bezüglich der Systemhaftigkeit des Spiels erscheint dieser Aspekt zunächst wie ein
Widerspruch. Wenn das Spiel gleichzeitig Teil verschiedener Systeme ist, verwischen die
Grenzen zwischen Spiel und Alltagswelt. Die scheinbar feste Grenze zwischen Spiel und
Nicht-Spiel wird durch die verschiedenen Perspektiven der Systeme eines Spiels jedoch nicht
unsichtbar, sondern lediglich transluzenter. Die Trennung zwischen beiden Entitäten bleibt
19
bestehen, sie wird jedoch in Abhängigkeit des theoretischen Analyserahmens für distinkte
Umwelteinflüsse durchlässig.
Weiterhin spielen reale Verhältnisse innerhalb des Magic Circles nur eingeschränkt eine Rolle
und können sogar umgekehrt werden, wenn etwa Kinder ‚Räuber und Gendarm’ spielen und
innerhalb der Spielhandlungen ganz andere Machtbefugnisse haben als im wirklichen Leben.
Im Zusammenhang dieser konkreten Perspektive auf das Spiel sind sie selbst dessen Objekte
mit bestimmten Eigenschaften, die in Beziehung zueinander stehen. Dennoch bleiben sie mit
der Umwelt verbunden. So könnte das Spielsystem ‚Räuber und Gendarm’ relativ schnell
obsolet werden, wenn die Kinder von einem Erziehungsberechtigten zum Essen gerufen
werden. Die Regeln der Spielwelt sind jedoch ausdrücklich nicht nur auf das zugrunde
liegende Regelsystem des Spiels und den daraus resultierenden Objekt- bzw.
Spielereigenschaften beschränkt. Auch der narrative Kontext und daraus abgeleitete
Handlungskonzepte werden übernommen. Bei einer Partie ‚Räuber und Gendarm’ unter
Kindern bedeutet ein Abschlagen durch einen Gendarmen die Gefangennahme des Räubers
und dieser muss stehen bleiben. Der abgeschlagene Spieler hat lediglich die Möglichkeit, die
verbliebenen Räuber in seinem Team zu bitten, ihn zu ‚befreien’. Obwohl es für die
Durchführung des Spiels nicht zwingend notwendig wäre, ein derart narrativ kohärentes
Verhalten zu zeigen, lässt sich dies dennoch in der überwiegenden Mehrzahl von Spielen
feststellen25. Die narrative Kohärenz unterstützt die Akzeptanz der künstlichen Spielsituation
innerhalb des Systems.
Jedes Regelspiel endet mit einem Ergebnis, das dem Spieler ein Feedback über sein
Abschneiden oder das Abschneiden seines Teams gibt. Gleichzeitig ergeben sich aus der
Durchführung eines Spiels und dessen Ergebnis jedoch keine nachhaltigen sozialen Folgen,
die über das Spiel hinausgehen. Eine Niederlage eines Abteilungsleiters beim Bowling
bedeutet in der Konsequenz nicht, dass er zwangsläufig zum Sachbearbeiter degradiert wird.
Dies verdeutlicht noch einmal die Systemhaftigkeit des Spiels. Die Aktionen und Ergebnisse
des Spiels sollten außerhalb der Spielwelt nur von eingeschränkter Bedeutung sein.
25 Dabei wird häufig eine Metaphorik aus dem Bereich des Militärwesens in Bezug auf die strategische
Auseinandersetzung in territorialen Konflikten verwendet. So finden sich beispielsweise im Fußball Termini wie
Angriff, Defensive oder Konter. Dies kann auf den kompetitiven Charakter des Sports zurückgeführt werden.
Nicht in jedem Fall müssen die Konzepte dabei so explizit benannt werden. Auch in den Brettspielen Schach und
Go werden strategische territoriale Konflikte gespielt und entsprechend dargestellt. Vgl. dazu: Huizinga, 1956,
S. 91ff., der zur Kriegsmetapher in Spielen allgemein schreibt, sowie Salen / Zimmerman, 2003, S. 364.
20
Dennoch gibt es selbstverständlich Fälle, in denen ein Spiel eine ganz massive Auswirkung
auf das reale Leben eines Spielers hat. Dies ist zum Beispiel bei den Gehältern im Profisport,
bei Sportunfällen oder bei monetären Verlusten in Wettspielen der Fall. Die Vorgänge
innerhalb des Magic Circle eines Spiels finden dabei nicht losgelöst von ihrer Umwelt statt,
sondern stehen mit ihr in Verbindung26. Weitere positive Auswirkungen können unter
anderem Lern- und Trainingseffekte sein. Der Schachspieler trainiert beispielsweise beiläufig
die Fähigkeit zum logischen Denken und der Fußballspieler seine Kondition. Dies scheint
zunächst in Widerspruch zu den vorangegangenen Ausführungen zur Trennung von System
und Umwelt zu stehen. Ein ähnliches Erklärungsproblem besteht darüber hinaus auch beim
Eintritt in das Spiel. Es werden in diesem Moment zwar viele soziale Konventionen obsolet,
aber der Spielverlauf einer Partie Charade wird sich selbstverständlich signifikant
unterscheiden, wenn zwei befreundete Personen in einem Team spielen oder zwei Personen,
die sich nicht mögen. Soziale Informationen werden also nicht einfach komplett durch die
Spielsituation überschrieben. Genauso beeinflusst die Expertise eines Spielers den
Spielverlauf. Ein geübter Schachspieler kann einen Novizen relativ mühelos besiegen. Meist
wird diese Problematik durch die Entnahme der Dame des Überlegenen gelöst27. Ebenso
findet sich bei Spielen zwischen ungleichen Gegnern häufig eine Regeländerung, die es dem
schwächeren Spieler erlaubt grobe Fehlzüge zurückzunehmen. In beiden Fällen ist der Magic
Circle des Spiels kein hermetisch abgeriegelter Raum.
In den vorangegangenen Ausführungen wird bereits deutlich, dass sich nicht alle Faktoren des
Spielerlebens ausschließlich innerhalb des Systems Spiel erklären lassen. Der Spieler hat
Einfluss auf die Gestaltung des Systems Spiel, aber das System Spiel wirkt auch auf ihn
zurück. Spiel wird in diesem Zusammenhang folglich als eine eigenständige Form der
Wahrnehmung und des Handelns aufgefasst, die in Interdependenz mit der sie umgebenden
Wirklichkeit steht. Durch diese Argumentation und die damit verbundenen theoretischen
Axiome können im Rahmen dieser Arbeit auch soziale und kulturelle Aspekte28 der
Gestaltung von Videospielen betrachtet werden. Sie werden jedoch nicht als Teil der
26 Aus diesem Grund werden diese Fälle in einigen Spielklassifikationen als Sonderfälle definiert, die von der
allgemeinen Bedeutung des Spiels ausgenommen sind. So argumentiert etwa Calois, 2001, S. 6, wenn er
schreibt: „As for the professionals-the boxers, cyclists, jockeys, or actors who earn their living in the ring, track,
or hippodrome or on the stage, and who must think in terms of prize, salary or title-it is clear that they are not
players but workers.“ Dies führt jedoch in der praktischen Anwendung zu Inkonsistenzen, sodass diese Trennung
in der vorliegenden Arbeit nicht vollzogen wird.
27 Dies ist notwendig, da die Aufnahme eines Spiels als Tätigkeit nur dann sinnvoll ist, wenn dessen Ausgang
nicht predeterminiert ist.Vgl. ebd., S. 7: „An outcome known in advance, with no possibility of error or suprise,
clearly leading to an inescapable result, is incompatible with the nature of play.“
28 Diese werden in Kapitel 4 bzw. 5 der vorliegenden Arbeit näher vorgestellt.
21
Spielhandlung selbst modelliert, sondern ergänzen die Betrachtungen als externe Faktoren.
Der Magic Circle fungiert in diesem Zusammenhang nicht als starre Grenze eines
abgeschlossenen Systems, er stellt vielmehr einen Radiator des Spielmodus dar, dessen
Einfluss geringer wird, je weiter man sich von ihm entfernt29. In Konkordanz mit den
Ausführungen zur Multidimensionalität des Spiels unter Punkt 2 der vorliegenden Arbeit
kann man sich diese konzeptuelle Erweiterung von Huizingas Magic Circle durch den
Systemgedanken als ein Sphärenmodell vorstellen. Am Boden befindet sich das Spiel selbst,
dass als kulturelle Praxis einen Sonderstatus genießt. Darüber befinden sich jedoch eine
Vielzahl von in Bezug auf das Spiel interdependent wirkenden Ebenen, wie zum Beispiel
psychologische Verfassung der Mitspieler, soziale Erwartungen oder kulturelle Werte.
Abb. 1: Modell der Magic Spheres
eines Spiels
Diese grobe Unterscheidung in spielnahe und –ferne
Faktoren spiegelt sich auch in der Struktur der
vorliegenden Arbeit wieder. Nach der einleitenden
Terminusdiskussion zu Videospiel und Interface
werden das System Spiel und damit in Verbindung
stehende Aspekte jeweils separat behandelt.
Dementsprechend befassen sich die Kapitel 4, 5 und 6
zunächst mit Faktoren der Wahrnehmung und
Psychologie des einzelnen Spielers im System Spiel.
Diese Konzepte kann man nah am Magic Circle eines
Spiels verorten. Die Kapitel 7, 8 und 9 hingegen
entfernen sich immer weiter vom Zentrum dieses Magic
Circles und bilden periphere Aspekte von Videospielen
ab. Sie stellen somit die Sphären des Spiels dar, die den
Übergang des Systems zur Umwelt als interdependenter
Kontext zum Spiel markieren. Ihre Beziehung zum
Spiel ist indirekter Art, da sie stets an die
Wahrnehmung als vermittelndes Element geknüpft sind.
In Form einer deduktiven Analogie vom Spiel auf das Spielinterface werden in der
vorliegenden Arbeit mithilfe dieses Modells verschiedene Analysedimensionen des
Videospiels auf dessen Teilkomponente Interface bezogen. Das Design von Schnittstellen
wird also von all jenen Perspektiven betrachtet, die auch das Spiel allgemein beeinflussen.
29 Mit dieser Argumentation verbunden ist die Annahme, dass der ‚Magic Circle’ nicht nur räumlich, sondern
auch zeitlich aufzufassen ist und Verbindungen zu Meta-Prozessen aufweist.
22
2.2 Digitale Fiktion als Teil des Videospiels
Videospiele sind Spiele. Sie sind keine interaktiven Filme, digitale Fiktion oder ein Set von
realistischen Animationen. Diese Elemente stellen lediglich Bausteine eines Videospiels dar,
die zudem nicht alle zwingend vorhanden sein müssen, damit ein Erlebnis als Videospiel
klassifiziert werden kann30. In den wissenschaftlichen Diskursen über Computerspiele, im
Besonderen im Bereich der Cultural Studies, gibt es zum Teil dennoch eine Tendenz,
Videospiele als solche narrativ geprägten medialen Genres zu betrachten. Grundlage der
entsprechenden Untersuchungen sind meist narrativ intensiv in Szene gesetzte Spiele wie
Max Payne (2001) oder Silent Hill (1999)31 und theoretische Rahmenkonzepte aus der Film-
bzw. Literaturanalyse. Dabei können im Einzelfall sicherlich interessante Nuancen eines
Spiels herausgearbeitet werden. Doch der Gesamtüberblick über das Phänomen Videospiele
und die psychologischen Besonderheiten von Spielinhalten werden dabei nur unzureichend
berücksichtigt. Darauf spielt auch Newman (2004) an, wenn er im Streit zwischen den
konkurrierenden Strömungen, Ludologie und Narrationswissenschaft, auf deren
Hauptunterscheidungsmerkmal hinweist:
„The key difference seems to be (...) a sensivity and awareness of the variegated nature of gaming that
narrative theory can, at best, indicate and, at worst, completely neglect in its impulse to reduce
videogames to mere narrative structures.“32
Dennoch schließen sich beide Betrachtungsweisen zu Spielinhalten nicht zwangsläufig aus,
vielmehr können sie sich ergänzen. In der vorliegenden Arbeit wird in diesem Sinne Narration
als Teil eines Spielerlebnisses betrachtet. So wird der übergeordnete Rahmen des Spiels aus
der Ludologie beibehalten, die Narration eines potenziellen Handlungsverlaufes33 bei der
Betrachtung des Spiels jedoch nicht komplett ausgeschlossen. Narrative Elemente werden
demnach vor dem Hintergrund von Spielmechaniken sowie der sozialen und kulturellen
Grundlagen von Spielerinteraktionen betrachtet.
30 In diesem Zusammenhang sei exemplarisch auf das Spiel Tetris (1989) verwiesen, das nahezu vollständig auf
narrative Elemente verzichtet und aus heutiger Sicht auch keine atemberaubenden Grafikeffekte zu bieten hat.
Dennoch handelt es sich dabei zweifelsfrei um ein Videospiel, das sich auch heute noch großer Beliebtheit
erfreut. Ähnliche Beispiele finden sich unter anderem in Pong (1972), Minesweeper (1992),
Videospielumsetzungen von klassischen Kartenspielen wie Solitär oder Hearts sowie anderen Casual Games.
31 Vgl. z. B. Schmidt (2004) oder King (2002).
32 Newman, 2004, S.92
33 Inwiefern jede Art von Videospiel zumindest über eine, wie im Fall von Tetris (1989), minimalistische und
zum Teil implizite Narration verfügt, stellt eine nahezu philosophische Frage dar, die in der vorliegenden Arbeit
nicht umfassend gewürdigt werden kann und daher zukünftigen Forschungsprojekten überlassen wird.
23
2.3 Zentrale Bestimmungsstücke des Videospiels
Zusammenfassend kann für die Begriffsfindung in diesem Kapitel folgendes festgehalten
werden: Videospiele werden in der vorliegenden Arbeit als durch Regeln gegliederte
Handlungsformen in virtuellen Welten verstanden, die auf mehreren Ebenen systemisch
funktionieren. Dadurch können sie von Alltagshandlungen abgegrenzt werden, und der
Einfluss von Kontextfaktoren kann dennoch in das vorliegende Modell integriert werden. Als
Grundlage dient dazu ein Sphärenmodell, das Huizingas Konzept des Magic Circle
konzeptuell erweitert.
24
3 Der Begriff Interface – eine Terminusdiskussion
In der vorliegenden Arbeit wird der Terminus Interface synonym dem deutschen Begriff
Schnittstelle verwendet. Dieser entstammt der Wissenschaftstradition der Mensch-Maschine-
Interaktion. Die Schnittstelle stellt dort eine Verbindung zwischen Nutzer und Soft- bzw.
Hardware dar. Larameé (2002) setzt daher bei seiner Einführung zum Thema
Spielschnittstellen den naheliegenden Vergleich zu einer Brücke, indem er feststellt:
„The computer is on one side of the chasm, with the user stuck on the opposite side, and only the
flimsiest of bridges connects the two. This bridge, built from flat screens, keyboards, mice, and
joysticks, ist the user interface.“34
In diesem Zusammenhang gilt es jedoch zu beachten, dass die Verbindung zwischen Nutzer
und technischem System, anders als bei einer Brücke, indirekter Art ist und symbolische
Informationen zwischen beiden Seiten transformiert werden müssen. Mensch und Maschine
interagieren nicht direkt, da sie verschiedene Symbolsprachen zur Repräsentation von
Information verwenden. Johnson (1999) verwendet daher differenzierter die Metapher eines
Übersetzers für das Interface35. Sie beinhaltet verschiedene Interaktions- und
Verarbeitungsmöglichkeiten zur Eingabe und Ausgabe von Daten des jeweiligen technischen
Systems. Die Interaktion selbst kann dabei nach Moran (1981) auf drei Ebenen stattfinden,
die konzeptionell auf die Sprachwissenschaft zurückgreifen: Auf physikalischer Ebene steht
die perzeptive Anmutung der einzelnen Interaktionselemente im Vordergrund. Dies kann
analog dem Repertoire eines Sprach-Codes verstanden werden. Auf der kommunikativen
Ebene werden syntaktische Einheiten als Mittel der Interaktion betrachtet. Die konzeptuelle
Ebene erfasst schließlich die Aufgaben und Ziele des Nutzers, d.h. sie trägt die Semantik und
Pragmatik der Interaktion. An folgendem Beispiel kann die Differenzierung der Interaktion
illustriert werden: Wenn ein Spieler in Tetris (1989) auf dem Nintendo Gameboy Reihen
auflösen möchte, um Punkte zu erhalten und seinen persönlichen Highscore zu verbessern, so
stellt dies die konzeptuelle Form der Interaktion dar. Durch das Verschieben und Rotieren der
einzelnen Teile kann er dieses Ziel erreichen, sodass diese Elemente als Teil der
kommunikativen Ebene aufgefasst werden können. Interaktion auf physikalischer Ebene
findet durch den Spieler schließlich in der haptischen Wahrnehmung der Steuerungselemente
des Gameboys sowie der Perzeption der visuellen Reize in Form von Blocks, Punktezähler
34 Larameé, 2002, S. 151
35 Vgl. Johnson, 1999, S. 24
25
und Rahmung des Bildschirms bzw. der auditiven Reize in Form von Musik und Geräuschen
statt.
Bei der Vermittlung von Information durch das Interface kann eine Vielzahl von Methoden
und Werkzeugen eingesetzt werden, die abgestimmt auf die menschliche Perzeption und
Anatomie sowie den situativen Kontext der Systemnutzung, eine möglichst effektive und
effiziente, aber auch benutzerfreundliche36, Interaktion ermöglichen sollen. Das Interface
erlaubt dem Benutzer also eine Steuerung des Systems, indem es ihm Möglichkeiten zur
Eingabe bietet und gleichzeitig Feedback dazu bereitstellt. Man kann es folglich auch als
einen Kommunikationskanal zwischen Mensch und Technik verstehen, der die Grundlage für
einen Informationsaustausch schafft. Darauf stellen Saunders und Novak (2007) ab, wenn sie
schreiben: „The main purpose of a game interface is to allow players to communicate with the
software (game).“37 Im Kontext dieser Kommunikation müssen die verschiedenen
Zeichensysteme beider Seiten in Einklang gebracht werden: Entweder das Individuum passt
seine kommunikativen Handlungen an die Symbolsysteme der Maschine an oder umgekehrt.
Die Usability-Forschung förderte die Entwicklung zu immer stärker an dem Menschen
orientierten Schnittstellen.38
Ein auf den vorangegangenen Überlegungen basierender Interface-Begriff geht über eine rein
deskriptive Beschreibung von interaktiven Elementen hinaus. Dieser konzeptionelle Rahmen
ist bewusst breit gefasst und kann in Bezug auf Videospiele durch die Feststellung von
Kennerly (2004, http://www.finegamedesign.com/ui/index.html) ergänzt werden: „Play
begins and ends at the interface.“ Diese Formulierung verdeutlicht bereits die immense
Bedeutung, die einer vernünftigen Gestaltung der Benutzerschnittstelle in Spielen zukommt.
Schwächen in der Spielmechanik können zwar durch ein gefälliges Interface nicht
ausgeglichen werden, aber auch die beste Spielidee kann kein wirtschaftlicher Erfolg werden,
wenn das Interface-Design unzureichend konzipiert und getestet worden ist. Gleichzeitig stellt
das Zitat den Einfluss der Schnittstelle auf das Spielerlebnis als Ganzes heraus. Zwei vom
36 Die Aufzählung von positiven Interface-Eigenschaften ist nicht als vollständig zu verstehen. Während zu
Beginn der Forschung und Entwicklung in dem Bereich von Arbeitsanwendungen primär Effizienz und
Effektivität im Mittelpunkt des Interesses standen, wurden später auch Aspekte wie Benutzerfreundlichkeit oder
Aufgabenbezogenheit berücksichtigt. Raskin (2000) fordert sogar, dass Interfaces im nächsten
Entwicklungsschritt human werden müssen. Da eine umfassende Betrachtung der Historie der Human-
Computer- Interaction an dieser Stelle den thematischen Rahmen sprengen würde, sei in diesem Zusammenhang
lediglich auf Preim, 1999, S. 31ff., verwiesen.
37 Novak / Saunders, 2007, S. 20
38 Der Autor Spider Robinson prägte in diesem Zusammenhang den treffenden Ausspruch „Me, I have a science
fiction writer's conviction that the damn robot is supposed to speak human, not the other way around.“
26
Spielziel und der Spielmechanik ähnliche Actionspiele wie Unreal II –The Awakening (2003)
und Peter Jackson's King Kong –The Official Game of the Movie (2005) bieten durch zwei
distinkte Interface-Systeme völlig verschiedene Spielerlebnisse. Während dem Spieler in
Unreal 2 als Feedback zum Gesundheits- und Waffenzustand seines Avatars ein klassisches
Head-Up-Display zur Verfügung steht, ist dies in King Kong nicht vorgesehen. Dort muss
sich der Spieler stärker auf Hinweisreize aus der Spielumgebung verlassen, um auf die
entsprechenden Zustände des Avatars zu schließen. So verfügt er beispielsweise nicht über
ein Fadenkreuz als Zielhilfe. Diese kognitive Zusatzbelastung ist Teil der Spielaufgabe und
kann direkt auf das Interface zurückgeführt werden. Die Spielmechanik wurde dabei an diese
besondere Spielsituation angepasst. Im Gegensatz zu Unreal II, bei dem der Spieler eine
Vielzahl verschiedener Gesundheitszustände aufweisen kann, gibt es bei King Kong nur zwei
Zustände des Gesundheitswertes der Spielfigur. Entweder die Spielfigur ist ‚unverletzt’ oder
sie ist ‚getroffen’. Wird eine ‚unverletzte’ Spielfigur von einem virtuellen Antagonisten
verletzt, so wechselt ihr Zustand für eine gewisse Zeit zu ‚getroffen’, was durch visuelle und
auditive Reize verdeutlicht wird. Ein weiterer erfolgreicher Angriff in diesem Zeitraum
beendet das Spiel. Durch diese Reduktion wird die Aufgabe des Spielers, sich den
Gesundheitszustand seiner Spielfigur zu merken, vereinfacht.
Abb. 2: Unreal II (links) und Peter Jacksons King Kong (rechts) unterscheiden sich primär
durch die eingesetzten Feedbacksysteme. Quelle Bilder: www.ign.com
Dennoch ist Kennerlys These insofern problematisch, als sie durch ihre überspitzte
Darstellung nur stark verallgemeinerte Aussagen über das Interface eines Videospiels zuließe,
wenn man sie für eine konkrete Analyse nicht weiter differenzieren würde. Fraglich erscheint
unter anderem, ob es in jedem Videospiel tatsächlich nur ein einzelnes Interface oder nicht
doch eine Vielzahl von so genannten ‚Gameplay Modes’39 gibt, wie es Adams und Rollings
39 Björk & Holopainen (2006, S. 417) verweisen ebenfalls auf dieses Phänomen und bezeichnen es als ‚Modes of
Play’.
27
(2007) vorschlagen40. Diese verfügen in Abhängigkeit der aktuellen Spielsituation und der
damit verbundenen Aktions- bzw. Interaktionspotenziale jeweils über ein eigenes Interface
und strukturieren damit das Spielerlebnis in komplexen Spielen. Exemplarisch sei dafür auf
das Fußballspiel FIFA 07 (2006) verwiesen. Hier werden beim Spielen in Ballbesitz andere
Ziele verfolgt und Steuerelemente genutzt als wenn der Gegner am Ball ist und die Aufgabe
des Spielers darin besteht, erfolgreiche Spielhandlungen des Gegners zu unterbinden und
selbst wieder in Ballbesitz zu kommen. Darüber hinaus stellen besondere Situationen im Spiel
ebenfalls separate Gameplay Modes dar. Dies gilt etwa für den Elfmeter oder den Abstoß in
FIFA 07. In beiden Fällen wechselt die Perspektive, aus welcher der Spieler das Geschehen
verfolgt, und die Spielhandlungsmöglichkeiten sind verändert.
Die Konfigurationsmenüs von FIFA 07 gehören selbstverständlich ebenso zum Interface des
Spiels. Doch können sie nicht als separater Gameplay Mode bezeichnet werden, da sie nur
indirekt Teil des Spiels sind. Zwar kann man in den Menüs Einfluss auf das Spiel nehmen,
indem man bei FIFA etwa die Mannschaften und die Dauer einer virtuellen Halbzeit festlegt,
aber dieser Vorgang stellt an sich keine Spielhandlung dar41. Adams und Rollings (ebd.)
bezeichnen diese Art von Interface-Element daher als Hülle. Wie der Umschlag eines Buches
prägen diese Hüllen das Spiel, sie stellen jedoch nicht das zentrale Qualitätsmerkmal eines
Videospiel-Interfaces dar. Durch dieses Betrachtungsweise können distinkte Spielprinzipien
in einem Spiel separat betrachtet werden, ohne Inkohärenzen zu provozieren. So trägt
paradoxerweise ein segmentierendes Konzept dazu bei, eine holistische Auffassung der
Schnittstelle in Videospielen zu bewahren. Die Spieler nutzen das Interface in einem
Videospiel während der gesamten Spieldauer und sie wechseln dabei zwischen verschiedenen
Hüllen und Gameplay Modes. Dieser Wechsel wird in einigen Spielen sogar selbst
thematisiert, wie etwa in Wario Ware Inc. (2004), einer Sammlung von Mini-Spielen die
einfach zu spielen sind, jeweils nur fünf Sekunden dauern, im Block gespielt und zufällig
ausgewählt werden. Der Spieler hat dabei die Aufgabe, sich möglichst schnell auf die
unterschiedlichen Herausforderungen einzustellen. Die Zielsetzung des klassischen Interface-
Designs, die einzelnen Gameplay Modes kohärent zu verbinden, wird damit bewusst ad
absurdum geführt. Stattdessen wird durch dieses Design ein spielerischer Diskurs über die
Konventionen von Schnittstellen in Videospielen geführt.
40 Vgl. Adams / Rollings, 2007, S. 47ff.
41 Die Arbeiten von Hughes (2006) legen zwar nahe, dass das Aushandeln von Spielregeln von einigen Spielern
durchaus als wesentlicher Teil des Spiels verstanden wird, doch dieses Aushandeln findet eben nicht in den
Konfigurationsmenüs der Videospiele statt. Dort manifestiert sich stattdessen lediglich das Ergebnis jenen
Aushandelns.
28
3.1 Schnittstellen in Anwendungen vs. Schnittstellen in Spielen
Das Missverhältnis zwischen der wissenschaftlichen Betrachtung von
Anwendungsschnittstellen und Interfaces in Spielen ist überraschend. Während das
erstgenannte Themengebiet in seinem Umfang ganze Bibliotheken füllt, ist die Literatur zu
letzterem eher übersichtlich aufgestellt. Johnson und Wiles (2003) fassen dies prägnant
zusammen, wenn sie konstatieren:
„While a great deal of research has been directed towards discovering the features of non-leisure
software that lead to maximal functionality and minimal negative user affect, very little research has
looked at games.“42
Obgleich es nachvollziehbar erscheint, dass, aufgrund des erhöhten wirtschaftlichen
Interesses und der damit verbunden Möglichkeiten zur Finanzierung, eher
Arbeitsanwendungen Gegenstand theoretischer und angewandter Forschung sind, bleiben
Zweifel, ob die Bedeutung des Marktes Videospiel sich in der Schnittstellenforschung
ausreichend widerspiegelt. Es erscheint wahrscheinlicher, wie Newman (2004) ausführt, dass
die Wissenschaft Videospiele lange Zeit als Betrachtungsgegenstand weitgehend ignoriert hat,
da ihnen ein kindlicher Charakter und niedere Formen von Kunst und Ästhetik unterstellt
worden sind und diese Attribute unter Umständen mit dem Image eines seriösen
Wissenschaftlers in Widerspruch stehen. Der daraus entstandene Mangel an originärer
Literatur zu Interfaces in Videospielen soll in der vorliegenden Arbeit zum Teil dadurch
ausgeglichen werden, dass Rahmenkonzepte und Ideen aus der klassischen Usability- und
Anwendungsschnittstellen-Forschung auf Spiele übertragen werden.
Selbstverständlich können Interfaces in Arbeitsanwendungen und Spielen nicht vorbehaltlos
verglichen oder gar gleich gesetzt werden. Dies liegt im Zweck der jeweiligen Software
begründet. Spiele dienen vorrangig der Unterhaltung43, mit Anwendungen soll der Nutzer
hingegen ein vorab definiertes Ergebnis in einem hierarchiehöheren Prozess erbringen44.
Während der Sinn eines Videospiels also weitestgehend auf das Spielen selbst beschränkt
bleibt, verfolgen Anwendungen meist ein übergeordnetes Ziel45: Ein Anschreiben kann
42 Johnson / Wiles, 2003, S. 1335
43 Eine Ausnahme dazu bilden Game-Based-Learning-Angebote, die versuchen spielerisch Wissen zu vermitteln.
44 Für eine differenziertere Aufstellung der Ziele von Schnittstellen in Arbeitsanwendungen vgl. Shneiderman,
1998, S. 9ff. Shneiderman nennt unter anderem Funktionalität, Verlässlichkeit, Verfügbarkeit, Standardisierung
und Konsistenz.
45 Diese Argumentation stellt nicht darauf ab, inwiefern Spiele und Handlungen generell zielgerichtet sind.
Vielmehr geht es um die kontextuelle Rahmung der Handlung.
29
beispielsweise dazu genutzt werden, sich bei jemandem zu bedanken. Eine Runde Unreal
Tournament III (2007) hingegen kann für den Rezipienten zwar auch verschiedene
Funktionen wie Ablenkung, Stressabbau oder Erholung übernehmen, diese gehen aber in
ihrem direkten Handlungsrahmen nicht über das Spiel hinaus46.
Neben dieser geradezu offensichtlichem Differenz gibt es auch weniger saliente Aspekte der
Unterscheidung: Während in Anwendungen eine möglichst ergonomische Optimierung von
Effizienz und Effektivität die Gestaltung der Schnittstelle prägt, kann sich eine solche
Vorgehensweise in Spielen sogar als kontraproduktiv erweisen. Für ein Spiel ist der schnellste
und direkteste Weg zum Ziel nicht immer die beste Wahl. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall,
denn wie Salen und Zimmermann (2003) zutreffend feststellen, ist ineffizientes Verhalten ein
fester Bestandteil eines Regelspiels47. Dabei werden Gewinnbedingungen festgelegt und
zusätzlich die Mittel zur Erreichung des Spielziels eingeschränkt. Diese Einschränkungen
durch die Spielregeln stellen den Reiz des Spiels dar. So wird beispielsweise beim Fußball
das Spielziel ‚eine hohe Punktzahl erzielen’ durch ein komplexes Regelsystem eingeschränkt,
das unter anderem für alle Spieler, bis auf den Torwart innerhalb des Strafraums, intentionale
Berührungen mit dem Ball per Hand verbietet. Damit wird die ineffiziente Methode der
Bewegung des Balles durch Kopf und Fuß festgesetzt. Außerhalb einer Spielumgebung wäre
diese Vorgabe nicht sinnvoll. In einem Videospiel zum Thema Fußball wäre die effizienteste
Umsetzung zur Lösung der Spielaufgabe ein ‚Win-Button’, der sofort zum Sieg führt. Mit nur
einer Spielhandlung könnte der Spieler damit gewinnen. Dennoch wäre dies mit Sicherheit
kein gutes Spiel, da nur ein minimaler Anreiz zum Spielen gegeben wäre. Insofern sind für
Interfaces in Videospielen distinkte Kriterien zur Bestimmung der allgemeinen Güte zu
definieren. Die Qualitätskriterien können sich nicht ausschließlich auf die klassischen
Determinanten erfolgreichen Interface-Designs stützen, sondern müssen spielspezifische
Faktoren berücksichtigen.
Ein weiterer Unterschied zwischen den Schnittstellen von Anwendungen und Videospielen
liegt im Bereich der Standardisierung. Entwickler von Anwendungssoftware orientieren sich
häufig an bestehenden Interface-Guidelines und setzen Veränderungen an der
46 Professionelle Spieler, die über Turniere ihren Lebensunterhalt verdienen, stellen dazu erneut einen
Ausnahmefall dar. Diese Form von Videospielaktivität ist jedoch, vergleichbar dem klassischen Leistungssport,
ein Grenzfall. Vgl. dazu Juul (2005), S. 41f.
47 Vgl. dazu Suits, 2006, S. 184: „(...) to play a game is to engage in activity directed towards bringing about a
specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favour of
less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible such activity.“
30
Benutzerschnittstelle nur behutsam um, damit die Anwender in Unternehmen einen möglichst
geringen Lernaufwand haben und dadurch als Verkaufsargument Schulungskosten minimiert
werden. Obgleich auch in der Videospielindustrie Tendenzen zur Standardisierung von
Interfaces erkennbar sind48, so besteht dennoch ein höheres Maß an Freiheiten bei der
Gestaltung der Schnittstelle. Dabei bleiben Abweichungen von der Norm nicht auf optische
Effekte im Sinne von ‚eyecandy’ beschränkt. Die Spiele Planescape Torment (1999) und
Neverwinter Nights (2002) experimentierten beispielsweise mit einem kontextsensitiven
Radialmenü, das dem Spieler relativ kurze Mauswege eröffnete und von bekannten
Steuerungskonventionen in diesem Genre abwich.
Dennoch bleibt festzuhalten, dass Anwendungssoftware und Videospiele sich dahingehend
nicht unterscheiden, dass zu ihrer Verwendung ein Mindestmaß an menschlichen perzeptiven
Bedürfnissen erfüllt sein muss. Auch bei einem Spiel muss die Schnittstelle so gestaltet sein,
dass ein Spieler Interaktionsmöglichkeiten erkennen und im Rahmen einer vernünftigen
Reaktionszeit Eingaben tätigen kann. Das bedeutet, dass die Einschränkungen in Bezug auf
Effizienz und Effektivität lediglich bei Handlungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels
anzuwenden sind und nicht bei ergonomischen Aspekten. Folgendes Beispiel illustriert diesen
Umstand: Bei Tetris (1989) ist es unnötig und spielmechanisch nicht sinnvoll, dass ich vor
dem Spielbeginn die Spielsteine sortieren kann, damit die Lösung leichter fällt. Dennoch
müssen die Steine zwingend eine ausreichende Größe zum erfolgreichen Erkennen der Form
besitzen. Für eine Software-Anwendung zur Planung und Verwaltung von Lagerkapazitäten
hingegen wäre die Vorsortierfunktion von verschiedenen Produkteinheiten empfehlenswert,
um den Arbeitsaufwand und Cognitive Load49 des Nutzers zu reduzieren. Auch hier muss
selbstverständlich die Größe der Darstellung für ein zuverlässiges Erkennen der Form
entsprechend den perzeptiven Fähigkeiten des Benutzers gewählt werden.
Ähnlichkeiten bestehen bei Schnittstellen in Spielen und Anwendungen auch im Bereich der
Einflussfaktoren auf den Benutzer. So stellt etwa Shneiderman (1998) ein Modell von sechs
Personenvariablen auf, die den Schnittstellengebrauch in Anwendungen berühren. Dabei
benennt er physische, kognitive, Persönlichkeits- und kulturelle bzw. nationale Variablen
48 Exemplarisch sei zur Untermauerung dieser These auf den Bereich der First-Person-Shooter verwiesen. Die
Unterschiede bezüglich des Interfaces zwischen Titeln wie Doom 3 (2004), Unreal 2 (2003) oder Half-Life
(1998) sind eher kosmetischer Natur.
49 Cognitive Load bezeichnet die Auslastung der kognitiven Architektur des Menschen, d.h. es wird damit eine
Aussage darüber gemacht, wie mental anspruchsvoll eine Aufgabe ist. Vgl. dazu, im Kontext von
Medienrezeption, Schwan / Hesse, 2004, S. 82ff.
31
sowie Behinderungen und Alter. Diese Struktur kann problemlos auf Videospiele übertragen
werden, wenn sie um einige spielspezifische Aspekte erweitert und an das System Videospiel
angepasst wird. Dieses Ziel wird mit der vorliegenden Arbeit verfolgt, da die Reaktion eines
Benutzers auf eine Schnittstelle erheblich von den betreffenden Kontextvariablen abhängt.
3.2 Bestandteile des Interfaces
Es ist in der vorliegenden Arbeit bereits festgehalten worden, dass das Interface aus den
beiden großen Bereichen Ein- und Ausgabe besteht. Diese können in einem Videospiel
verschiedene Funktionen übernehmen. So kann beispielsweise eine Musik als Teil der
auditiven Ausgabe eine allgemeine Stimmung transportieren, wie die Level-Musik von Super
Mario Bros. (1985). Sie kann aber auch als Signal dienen, zum Beispiel für Gefahr in Tomb
Raider (1996), oder Indikator des Spielerfolgs sein wie in Guitar Hero (2005). Die
verschiedenen Subkomponenten eines Videospielinterfaces umfassen unter anderem Menüs,
HUD, Steuerung und visuelles, auditives oder haptisches Feedback. Sie sind lediglich ein Teil
eines Interface-Konzeptes und werden in dieser Funktion auch in der vorliegenden Arbeit
betrachtet, jedoch nicht synonym verwendet oder separat behandelt. Auf diese Weise wird
sichergestellt, dass sich die Analyse des Interfaces nicht nur auf einzelne Teilaspekte, wie das
Spielmenü oder die Eingabegeräte, beschränkt ist und ein ganzheitliches Modell entsteht.
3.3 Zentrale Bestimmungsstücke des Videospiel-Interfaces
Zusammenfassend sind folgende Aspekte des Schnittstellenbegriffs in Videospielen für ein
Evaluationsmodell besonders relevant: Das Interface verbindet Spiel und Spieler in Form
eines Übersetzers für die Gesamtdauer des Spielerlebnisses. Dazu zählen unter anderem auch
Titelbildschirme und Zwischensequenzen. Es umfasst alle Informationen, die durch
menschliche Sinne erfasst werden können. Das heißt, dass nicht nur eine Gesundheitsanzeige
in einem 3D-Shooter zum Interface gehört, sondern auch die Darstellung topologischer
Informationen in Form einer gerenderten Landschaft. Das Interface besteht aus verschiedenen
Ein- und Ausgabesystemen, die in so genannten Gameplay Modes das Spielerlebnis
segmentieren. So werden während einer Fußballsimulation verschiedene Teilspiele gespielt,
je nachdem, ob man in Ballbesitz ist oder nicht. Dabei ist das Interface in Videospielen nicht
rein funktional in Bezug auf die Vermittlung von Information zu betrachten, sondern anhand
verschiedener Analyseebenen.
32
Diesem Anliegen wird nachfolgend nachgegangen, indem Perspektiven verschiedener
Wissenschaftsdisziplinen zu diesem Thema vorgestellt werden. Als ordnendes Element wird
in diesem Zusammenhang die Struktur des Sphärenmodells aus Punkt 2.1 übernommen.
33
4 Inside the Magic Circle - Spielbezogene Einflussfaktoren der
Gestaltung von Spielinterfaces
Der Beginn der Analyse liegt im Spiel selbst und damit noch innerhalb Huizingas Magic
Circle. Denn das Spiel prägt durch seine Struktur die Umsetzung eines bestimmten Interfaces.
Dabei stellen Punkte wie die Spielmechanik, Narration des Videospiels oder technische
Faktoren zentrale Komponenten der Beeinflussung dar. Nachfolgend wird dazu ein Überblick
gegeben.
4.1 Spielzeit
Die Spielzeit kennzeichnet den Zeitverlauf, der innerhalb des Spiels vorherrscht. Dieser muss
sich nicht kongruent zu dem realen Zeitverlauf verhalten. Eine Sekunde in der Realität muss
also nicht einer Sekunde im Spiel entsprechen. Nach Björk & Holopainen (2006, S. 418f.)
kann in Videospielen zwischen einer kontinuierlichen und einer diskreten Abfolge von
zeitlichen Vorgängen unterschieden werden. Eine kontinuierliche Spielzeit steht in direkter
Abhängigkeit von der Zeit außerhalb des Spiels, wohingegen eine diskrete Spielzeit von
Spielhandlungen abhängig ist. Am besten wird diese Dualität der Zeitsysteme in einem
Vergleich zwischen rundenbasierten und Echtzeit-Strategiespielen deutlich.
In einem rundenbasierten Spiel wie Jagged Alliance 2 (1999) werden in der Realität parallel
ablaufende Prozesse, wie die Bewegung von eigenen und gegnerischen Spielfiguren, in
sequenzielle Teilabschnitte untergliedert. Dies erlaubt dem Rezipienten einen eigenen
Zeitrahmen für die Planung und Durchführung von Spielhandlungen aufzustellen. Eine
Mission die einen realen Zeitraum von 30 Minuten abbildet, kann so drei Stunden oder auch
nur 20 Minuten dauern.
In einem Echtzeitspiel wie Command&Conquer Generals (2003) hingegen wird die
Parallelität von Handlungen und Ereignissen aufrechterhalten50. Der Spieler und sein Gegner
agieren gleichzeitig. Selbstverständlich entsteht dadurch ein höherer unmittelbarer
Handlungsdruck auf den Spieler, der sich auch in der Gestaltung des Interfaces niederschlägt.
Dennoch findet man auch beim Echtzeitstrategiespiel einen fiktiven Zeitrahmen, der nicht mit
50 Die Unterteilung in Runden- und Echtzeitspiele findet nicht erst seit der Entstehung von Videospielen statt.
Auch in traditionellen Spielen kann man beide Ansätze finden. Während Brettspiele häufig primär rundenbasiert
sind, werden Sportspiele meist in Echtzeit ausgetragen.
34
der Spieldauer51, die den Zeitraum kennzeichnet, den ein Spieler vor dem Spiel verbringt,
gleichgesetzt werden kann. So ist es in Command&Conquer Generals möglich, in wenigen
Sekunden eine Infanterie-Einheit auszubilden, während so ein Vorgang in der Wirklichkeit
mindestens mehrere Monate dauert. In diesem Fall ist auch eine Argumentation in Richtung
einer maßstabsgerechten Beschleunigung nicht zielführend, da die Bewegungen der Einheiten
über das Spielfeld dann wesentlich schneller erfolgen müssten52. Darauf wird jedoch aus
Gründen der menschlichen Wahrnehmung und Reaktionsgeschwindigkeit selbstverständlich
verzichtet. Adams und Rollings (2007) bezeichnen dieses verzerrte Konzept von Zeit als
„anomalous time“53. Einzelne Teilbereiche des Videospiels haben verschiedene Zeitsysteme,
die nicht auf die Wirklichkeit übertragbar sind. Sie werden vom Spieler jedoch als
Abstraktion der Spielwelt anerkannt. So kann die Ausbildung eines Infanteristen in
Command&Conquer Generals genauso lang dauern wie ein 500-Meter-Marsch der
Spieleinheit. Trotz der zeitlichen Inkohärenz erscheint die Spielwelt für den Rezipienten meist
in sich schlüssig. Vergleichbar den Effekten bei der Rezeption eines Romans ergänzen Spieler
scheinbar sinnvoll die Angaben zur fiktiven Zeit. Im Kontext dieses Vergleichs muss beachtet
werden, dass die Spielzeit, anders als beim Roman, als Teil der Spielmechanik akzeptiert wird
und dementsprechend primär ludologisch zu deuten ist.
Kontinuierliche und diskrete Formen der Spielzeit sind keine starren Kategorien. Spiele wie
Max Payne (2001) und F.E.A.R. (2005) belegen dies etwa durch den Einsatz der ‚Bullet
Time’, die zum Teil auch ‚Freeze Time’ genannt wird. Dieser Effekt verlangsamt die
Spielumgebung mit Ausnahme der Handlungsmöglichkeiten des Spielers. Virtuelle
Gegenspieler bewegen sich in Zeitlupe, während der Spieler mit gleichbleibender
Geschwindigkeit agieren kann. In Abhängigkeit von einer Handlung, in diesem Fall dem
Auslösen von ‚Bullet Time’, wird folglich das Verhältnis von realer Zeit und Spielzeit
verändert. Die Schwierigkeiten bei der Implementierung dieser Form der Zeitdarstellung im
Interface werden exemplarisch bereits dadurch verdeutlicht, dass bis zum bisherigen
Zeitpunkt noch kein Multiplayer-Spiel mit einer sinnvollen Anwendung des Bullet-Time-
Effekts umgesetzt worden ist. Auch andere Spiele setzen eine spielergesteuerte Veränderung
der Zeitverhältnisse ein, die jedoch meist weniger spektakulär inszeniert ist. Bei Sportspielen
51 Mit den Auswirkungen der Spieldauer beschäftigt sich das nachfolgende Kapitel der vorliegenden Arbeit.
52 Vgl. Juul , 2006, S. 151f., der dieses Phänomen anhand der Fußballsimulation FIFA Football 2002
herausstellt: Die Halbzeiten können auf vier Minuten realer Zeit verkürzt werden, aber David Beckham benötigt
beim Dribbeln mit dem Ball dann 12 Sekunden für eine Strecke, die er in Wirklichkeit in etwa einer Sekunde
zurücklegen könnte. Die Zeit verhält sich inkohärent.
53 Adams / Rollings, 2007, S. 108
35
kann auf diese Weise vor Beginn die Länge des Spiels festgelegt werden und bei einigen
Wirtschaftssimulationen und Flugsimulatoren kann die Zeit sogar direkt im Spiel manipuliert
werden, um beispielsweise anregungsarme Abschnitte des Spiels schneller zu absolvieren.
4.2 Spieldauer
Unter Spieldauer versteht die vorliegende Arbeit, die zum Spielen genutzte Zeit. Darunter ist
also jener reale Zeitraum zu verstehen, den der Spieler für die Spieltätigkeit aufgewendet hat.
Das Konzept der Spieldauer wird jedoch nicht ausschließlich auf singuläre Spielsitzungen
angewendet, sondern kann auch zur Erstellung einer Nutzertypologie durch Verortung des
Individuums auf einem Kontinuum der Spielhäufigkeit eingesetzt werden. Es ist also sowohl
die Spieldauer einer einzelnen Spielsitzung von Interesse, als auch die Gesamtspieldauer im
Produktzyklus54. Dies ist insofern sinnvoll, als das die Gestaltung einer Schnittstelle an die
Dauer einer Spielsitzung angepasst werden muss. So sollten Videospiele mit langen
Spielsitzungen auf ermüdende Interface-Elemente verzichten und ein erhöhtes Maß an
Individualisierungsmöglichkeiten bereitstellen. Dahingegen wird durch eine erhöhte
Gesamtspieldauer eher das Vorwissen in Bezug auf die Nutzung von Spielinterfaces
gesteigert. Dies wirkt sich wiederum auf die Wahrnehmung und Bewertung von Schnittstellen
in Videospielen durch den Spieler aus. Aktuelle Nutzertypologien von Videospielherstellern
berücksichtigen die Spieldauer bereits; meist jedoch in einer relativ einfachen Unterscheidung
zwischen Hardcore und Casual Gamers55, die nur die Gesamtspieldauer berücksichtigt. Daher
muss dieser Aspekt der Nutzung von Videospielen auch Eingang in das vorliegende
Bewertungsmodell finden.
4.3 Narration
Die Narration eines Videospiels scheint auf den ersten Blick nicht unmittelbar in Verbindung
mit dessen Interface zu stehen. Doch die umfangreiche Literatur zur Verwendung von so
genannten Cut-Scenes in Spielen56 zeigt, dass das Gegenteil der Fall ist. Die Ansätze sind
dabei mannigfaltig und reichen von einer kompletten Ablehnung über Integration in die
Spielhandlung bis hin zu bewusster Abgrenzung zur Spielsituation. Von den jeweiligen
54 Vgl. dazu Bateman / Boon , 2006, S.28ff., die das Konzept der Spieldauer in „Play Session Length“ und „Play
Window“ unterteilen.
55 Vgl. dazu ebd., S. 19ff., die unter anderem die Modelle von Electronic Arts und International Hobo Ltd.
vorstellen.
56 Vgl. zum Beispiel Adams / Rollings, 2007, S. 188f. und Sheldon, 2004, S. 183ff. oder Bateman / Boon, 2006,
S. 129 sowie Rollings / Morris, 2004, S. 39ff.
36
Vertretern wird dabei meist mit dem Konstrukt der Immersion und deren Brechung
argumentiert und Salen und Zimmerman (2003) warnen in diesem Kontext berechtigterweise
vor einem immersiven Trugschluss. Ein gutes Spielerlebnis impliziert nicht, dass man
pausenlos das Gefühl hat, der Hauptcharakter des Videospiels zu sein. Dies hätte nämlich
zwei gravierende konzeptionelle Nachteile:
Einerseits wird dadurch vernachlässigt, dass Immersion dynamisch ist, d.h. dass sie in ihren
Ausprägungen schwankt. Auch in einem überaus spannenden Horrorfilm, der aus
Immersionsgründen im Kino in der dritten Reihe geschaut wird, ist der Zuschauer schon aus
Selbstschutz nicht dauerhaft hoch immersiv involviert. Das Schließen der Augen oder das
bewusste Beginnen eines Gesprächs mit dem Nachbarn in besonders beängstigenden Szenen
dienen dann dazu, das Niveau der Immersion zu senken. Im Videospiel kommen in ähnlicher
Weise zum Beispiel Chat und Voice-Chat als bewusste Immersionsbrecher zum Einsatz.
Andererseits wird durch die immersive Argumentation mit dem Konzept des aktiven
Rezipienten gebrochen, der selbstständig virtuelle Welten erkundet. Wenn der Spieler nur als
Objekt angesehen wird, das im Videospiel möglichst starker Immersion unterliegen soll, dann
wird ihm de facto die Fähigkeit aberkannt, zwischen verschiedenen Ebenen des Spiels zu
unterscheiden und vor allem die Spieltätigkeit selbst zu kontrollieren. Der Spieler ist zwar
noch selbst aktiv, verfügt aber nur über einen eingeschränkten freien Willen, dessen Rahmen
quasi durch die Immersion vorgegeben wird.
Doch Cut-Scenes stellen nur einen Ausschnitt der Möglichkeiten von Narration in
Videospielen dar, deren Betrachtung zudem häufig von einem engen Begriffsverständnis der
Narration geprägt ist. Einen theoretisch breiteren Rahmen spannt etwa Jenkins (2006), der
vier verschiedene Strategien zur Verwendung von Narration in Videospielen erläutert57,:
„Evoked Narratives“ basieren in seiner Typologie auf Vorwissen zu einer bestimmten
Narration. In einem Star-Wars-Spiel können etwa bestimmte Kenntnisse in Bezug auf die
Narration vorausgesetzt werden und bereits die kohärente Gestaltung der Spielumgebung im
Sinne des Films bewirkt eine assoziative Verknüpfung von Spiel- und Film-Narration.
„Enacted Narratives“ stellen dahingegen Narrationsstränge dar, die an räumliche Bewegung
des Spielers gebunden sind. Der Spieler findet bei dieser Art der Implementation lediglich ein
narratives Framework vor, das er, etwa im Adventure, ausgestalten muss. Als „Embedded
57 Vgl. dazu Jenkins, 2006, S. 670ff. sowie Mateas / Stern, 2006, S. 664f.
37
Narratives“ bezeichnet Jenkins eine Gestaltung narrativer Elemente und deren Folgen, die ein
Spieler beiläufig während seines Spielfortschrittes erfährt. So kann er etwa bei der Rückkehr
zu einem Ort im Spiel, den er bereits besucht hat, an Umweltveränderungen erkennen,
inwiefern narrativ bedeutsame Ereignisse stattgefunden haben, während er sich in einem
anderen Bereich des Spiels aufgehalten hat. Zuletzt verweist Jenkins noch auf „Emergent
Narratives“. Nach Mateas und Stern (2006) werden „Emergent Narratives“ durch folgende
Aspekte gekennzeichnet:
„Rather than viewing narratives as highly structured experiences created by an author for consumption
by an audience, emergent narrative is concerned with providing a rich framework within which
individual players can construct their own narratives, or groups of players can engage in shared social
construction of narratives.“58
Entscheidend sind bei dieser Form der Narration folglich Werkzeuge, die es den Spielern
erlauben eigene narrative Elemente zu produzieren. Eine erfolgreiche Anwendung dieses
Konzepts findet sich beispielsweise in Die Sims (2000).
Gemäß diesen Ansätzen, die zwischen ludologischer und narrativer Position vermitteln, lassen
sich im Bereich des Schnittstellendesigns Gestaltungsimplikationen konstatieren, die über die
Bearbeitung und Anordnung von Cut-Scenes weit hinausgehen.
4.4 Konformität & Kompatibilität
Eine weitere Erfolgsdeterminante für Schnittstellen in Videospielen kann Konformität mit
bestehenden Konventionen darstellen. Diese Konventionen können sich auch auf nicht direkt
spielbezogene Aspekte der Software beziehen. Obwohl Videospiele in Bezug auf ihre
Schnittstelle bei weitem nicht so standardisiert sind wie Geschäftsanwendungen, gibt es auch
hier einige Beispiele konformer Schnittstellengestaltung. Zum einen prägen Genres und
kommerziell erfolgreiche technologische und spielmechanische Neuerungen diese
Entwicklung. So unterscheiden sich First-Person-Shooter wie Half-Life (1998) oder Unreal
(1998) in Bezug auf ihr Interface kaum. Beide bieten eine dreidimensionale Umwelt, die
durch eine Ego-Perspektive wahrgenommen wird und setzen zur Informationsvermittlung von
spielrelevanten Daten wie Gesundheitszustand oder Munitionsvorrat ein virtuelles Head-Up-
Display ein. Exemplarisch für eine kommerziell erfolgreiche technologische und
58 Mateas / Stern, 2006, S. 644
38
spielmechanische Neuerung im Bereich Interface kann das bereits erwähnte Konzept der
‚Bullet Time’ aus dem Shooter Max Payne (2001) angeführt werden. Der Spezialeffekt
bewirkt, dass sich die Zeit um den Spieler herum verlangsamt, er selbst aber weiterhin mit
normaler Geschwindigkeit agieren kann.
Zum anderen wird Konformität in den Schnittstellen von Videospielen durch erfolgreiche
Reihen vorangetrieben. Prototypisch kann dabei auf das Beispiel Die Sims (2000), dessen
Nachfolger sowie zahlreiche Erweiterungen, rekurriert werden. Die Fans des Spielprinzips
von Die Sims mussten sich bei Neuerscheinungen aus der Reihe selbstverständlich kein
komplett neues Interface aneignen, sondern hatten lediglich die kognitive Aufgabe, einzelne
Neuheiten in ihr bestehendes Verständnis der Schnittstelle zu integrieren. Dies ist insofern
von besonderer Bedeutung, als das Die Sims als erster Mainstream-Titel breite
demographische Spielerschichten erschlossen hat. Der geringe kognitive Workload in Bezug
auf das Interface bei der Nutzung von Erweiterungen hat mit Sicherheit dazu beigetragen,
dass Die Sims über so lange Zeit erfolgreich war.
Durch die vorangegangenen Ausführungen ist bereits deutlich geworden, dass Konformität
Reaktanz gegenüber einem Interface abbauen kann und die Eingewöhnungszeit für ein Spiel
senkt. Gleichzeitig werden auch die Kosten für die Entwicklung gesenkt. Bedingung dafür ist
jedoch, dass das Ursprungs-Interface, auf das sich bezogen wird, sinnvoll und konsistent
gestaltet worden ist. Darüber hinaus muss auch die funktionale sowie semantisch-narrative
Passung und Angemessenheit des aktuellen Spielentwurfs zu dem Ursprungsinterface geprüft
werden. Die Nachteile eines konformen Schnittstellendesigns in Videospielen liegen
einerseits in der mangelnden Individualität des Endergebnisses, die den Spieler unter
Umständen dazu bewegen, das Spiel als Me-Too-Produkt zu betrachten, und andererseits in
möglicherweise fehlgeleiteten Erwartungen, die aus dem früheren Umgang mit Spielen
resultieren, die ein ähnliches Interface-Schema eingesetzt haben.
Kompatibilität wird in der vorliegenden Arbeit unter zwei Gesichtspunkten betrachtet. Das
Konzept der Kompatibilität beschreibt zum einen Verträglichkeit zwischen Spielhardware
und –software. Sind Videospiel und Spielplattform vollständig kompatibel, kann das Spiel
problemlos genutzt werden. Ein Spiel für die Playstation 3 sollte dementsprechend nach
Möglichkeit auf den zwingenden Einsatz von Maus und Tastatur verzichten, da diese
Eingabegeräte nicht zur Standardausrüstung der Spielkonsole gehören. Besonders für den PC
39
als Plattform für Videospiele, die eine große Bandbreite an unterschiedlich ressourcenstarken
Systemen aufweist, ist diese Form der Kompatibilität von Interesse. Prinzipiell wäre für einen
Hersteller ein möglichst hohes Maß dieser Art von Kompatibilität wünschenswert. In Bezug
auf das Interface tritt dabei aber eine spezifische Herausforderung auf: In Abhängigkeit der
technischen Möglichkeiten der Spielplattform ändert sich selbstverständlich das tatsächliche
Spielerlebnis. Dies betrifft sowohl die Ausgabe- als auch die Eingabefunktionen des Spiels.
Dies lässt sich leicht an einem Vergleich zwischen den verschiedenen Versionen des
Wrestlingspiels Raw vs. Smackdown 2008 (2007) für Nintendo Wii bzw. Playstation 3
illustrieren: Die Grafik der Playstation-Variante ist, durch die höheren technischen
Möglichkeiten dieser Konsole in diesem Bereich, weitaus realitätsnäher gestaltet als beim
Wii-Pendant, das keine HD-Darstellung unterstützt. Auch das Konzept der Eingabe ist bei
beiden Spielen grundlegend verschieden: Während das Playstation-Spiel ähnlich wie ein
Arcade-Kampfspiel durch eine möglichst schnelle Kombination von Tastendrücken
funktioniert, liegt bei der Wii-Version der Schwerpunkt auf Geschicklichkeit und Hand-
Auge-Koordination. Dies liegt im technologischen Aufbau des Wii-Controllers begründet, der
Bewegungen des Spielers erfassen und in das Spiel übertragen kann. Selbstverständlich
entsteht dadurch bei beiden Spielen ein völlig distinktes Spielerlebnis. Dies manifestiert sich
unter anderem im Spieltempo. In Konkordanz mit der Schwierigkeit und Geschwindigkeit der
Eingabe spielt sich Raw vs. Smackdown 2008 auf der Playstation schneller als auf der
Nintendo Wii. Zusammengefasst kann in diesem Fall durchaus von zwei distinkten Spielen
gesprochen werden, die lediglich unter demselben Namen vermarktet werden. Mit einem
erhöhten Programmieraufwand zur Anpassung des Spiels an die jeweilige Spielplattform
kann versucht werden, dieser Problematik entgegenzuwirken, ohne die Spielmechanik zu
ändern, aber sie lässt sich nicht endgültig lösen.
Abb. 3: Verschiedene Eingabe- und Ausgabesysteme in Raw vs. Smackdown 2008 in den
Versionen für PS3 (links) und NintendoWii (rechts). Quelle Bilder: www.ign.com
40
Zum anderen kann Kompatibilität auch ausschließlich auf die spielerbezogenen Daten eines
Videospiels bezogen werden. In diesem Fall ist damit eine Verwendung bestimmter Elemente
in verschiedenen Spielen gemeint. So bietet beispielsweise das Spiel SimCity 4 (2003) die
Möglichkeit, Charaktere aus dem Spiel Die Sims (2000) zu übernehmen und deren virtuelles
Leben in der Großstadt zu verfolgen. Auf diese Weise wird das positive Erleben des Spielers
beim Aufbau des Charakters im Ursprungsspiel zumindest teilweise auf das neue Spiel
übertragen. Dies kann im Besonderen bei Spielern, die mit dem Genre von SimCity 4 noch
nicht so vertraut sind, Reaktanz gegen das neue Spielprinzip reduzieren und so neue
Zielgruppen für das Spiel erschließen.
4.5 Individualisierung von Schnittstellen
Eine weitere entscheidende Analysedimension auf der Ebene des Spiels stellt die Fähigkeit
von Schnittstellen zu funktionaler und ästhetischer Adaption dar. Darunter wird in dieser
Arbeit die Möglichkeit verstanden das Interface an individuelle Bedürfnisse anzupassen.
Preim (1999) unterscheidet für Arbeitsanwendungen diesbezüglich zwischen system- und
nutzergesteuerter Adaption. Interface-Systeme sind entweder „adaptiv“, indem sie sich
selbstständig an den Benutzer anpassen, oder „adaptierbar“59, wenn sie dem Benutzer
Möglichkeiten zur Anpassung der Schnittstelle bereitstellen. Diese Trennung kann auch bei
Videospielen vollzogen werden. Adaptive Elemente finden sich in Spiel-Interfaces primär in
der Gestaltung verschiedener Schwierigkeitsgrade. Bei adaptierbaren Elementen ist jedoch
zunächst eine weitere Differenzierung nötig.
Unter funktionalen Aspekten können dort Phänomene wie die Belegung von Hotkeys oder das
Anpassen angezeigter Interface-Elemente genannt werden. Während ersteres zu schnelleren
Handlungsabläufen führen soll, zielt letzteres auf eine verbesserte Übersichtlichkeit. Beiden
Intentionen ist gemeinsam, dass sie auf das Spielziel fokussiert sind. Darin unterscheiden sie
sich von rein ästhetischen Individualisierungsmöglichkeiten im Interface. Diese haben keinen
Einfluss auf die Spielmechanik, sondern erfüllen primär eine expressive Funktion. Dazu zählt
unter anderem die Gestaltung von so genannten Skins für virtuelle Spielfiguren.
Bei der Gestaltung von Interfaces muss ein vernünftiges Maß an
Individualisierungsmöglichkeiten in ein Spiel integriert werden. Zu viele Möglichkeiten zur
59 Preim, 1999, S. 464f.
41
Anpassung können sonst leicht zu Unübersichtlichkeit führen und gleichzeitig als
Entschuldigung für suboptimale Schnittstellengestaltung dienen60. Das Spiel-Genre und die
Klassifizierung der Nutzer übernehmen dabei zumindest in Bezug auf funktionale
Adaptionsmöglichkeiten eine Hinweisfunktion. Videospiele mit komplexen
Handlungsmustern und einer hohen Dauer der einzelnen Spielsitzungen profitieren potenziell
stärker von funktionalen Anpassungsoptionen für das Interface. Die Nutzer dieser Spiele sind
aufgrund deren Struktur eher bereit Zeit darauf zu verwenden, Einstellungen für die Ein- und
Ausgabe vorzunehmen. Denn um Erfolge im Spiel zu erreichen, müssen sie sich intensiv mit
der Schnittstelle auseinandersetzen und Cooper, Reimann und Cronin (2007) konstatieren in
diesem Zusammenhang: „Configuration is desirable for more experienced users.“61 Zwar ist
diese Aussage wieder auf Arbeitsanwendungen bezogen, doch sie erscheint auch im Bereich
Videospiele zutreffend.
Eine extreme Form von Interface-Individualisierungen stellen so genannte Mods dar. Sie
verändern das Videospiel tiefgreifend, wobei sowohl funktionale als auch ästhetische Aspekte
berücksichtigt werden können. Das bekannteste Beispiel stellt dazu sicher Counterstrike
(2001) dar, das sich durch seinen Erfolg sogar zu einem eigenständigen Spiel entwickelt hat.
Das Ursprungsspiel Half-Life (1998) wurde von den Entwicklern in eine virtuelle
Auseinandersetzung zwischen Terroristen und Anti-Terror-Einheiten übersetzt. Dabei haben
sich nicht nur die narrative Ausrichtung des Spiels und die Darstellung der Spielfiguren
geändert, sondern es wurden auch Modifikationen an der Spielmechanik vorgenommen.
Obwohl die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten bei beiden Shootern ähnlich sind62,
zeigen sich beispielsweise Differenzen in der Wirkung bestimmter virtueller Waffen und dem
Management von Gesundheitszuständen. Dies äußert sich auch im wahrgenommenen
Charakter des Spiels. Counterstrike wird im Gegensatz zu Half-Life unter Spielern eher als
ein taktischer Shooter klassifiziert.
Salen und Zimmerman (2003) schreiben weiterführend Mods und anderen Produkten
spielexterner Individualisierungsprozesse in diesem Zusammenhang Einfluss auf eine
hierarchiehöhere Komponente des vorliegenden Modells zu. Die Autoren argumentieren, dass
sich in diesen Formen eines Metaspiels auch sozio-kulturelle Aspekte manifestieren. Der
60 Vgl. dazu Raskin, 2000, S. 47ff., der die Nachteile von Individualisierungsmöglichkeiten in
Arbeitsanwendungen klar herausstellt.
61 Cooper / Reimann / Cronin, 2007, S. 556
62 So werden etwa beide aus einer Ego-Perspektive in dreidimensionaler Umgebung gespielt sowie auf
vergleichbare Weise mit Tastatur und Maus gesteuert.
42
Spieler beteiligt sich demnach innerhalb eines sozialen Systems als Produzent an der
Ausgestaltung des Spiels. 63
Nach diesen spielspezifischen Ausführungen zur Interfacegestaltung wird nachfolgend die
nächsthöhere Ebene des Analysemodells bearbeitet. Dabei werden die menschliche
Wahrnehmung bei der Nutzung von Videospielen und die darauf basierenden Implikationen
für die Schnittstelle dezidiert betrachtet.
63 Vgl. Salen / Zimmerman, 2003, S. 359ff.
43
5 Perzeptive Aspekte der Interfacegestaltung - Wahrnehmung,
Usability und klassische Designrichtlinien
Wissenschaftliche Arbeiten zur Anpassung von Interfaces an die Bedürfnisse der
menschlichen Wahrnehmung stellen den größten Anteil der entsprechenden Fachliteratur im
Bereich der Entwicklung von Schnittstellen. Nahezu jedes Werk greift perzeptive Aspekte auf
und auch im Bereich der Normierung von Interfaces wird primär in diesem Kontext
argumentiert64. Diese Erkenntnis trifft sowohl auf den klassischen Anwendungssektor als
auch zunehmend auf Unterhaltungssoftware zu. Pragmatische Veröffentlichungen zur
Entwicklung von Videospielen, die vorrangig auf die Wahrnehmung Bezug nehmen, wie die
von Larameé (2002), Rollings / Morris (2004), Bateman / Boon (2006), Adams / Rollings
(2007) oder Saunders / Novak (2007) machen dies deutlich. In den genannten Werken werden
Videospiele auch unter Gesichtspunkten der Usability betrachtet, und es soll den Entwicklern
in diesem Zusammenhang durch Design-Leitfäden ein Richtwert bei der Gestaltung der
Spielumgebungen zur Verfügung gestellt werden.
Wahrnehmung wird in der vorliegenden Arbeit nach Goldstein (2008) relativ allgemein als
Summe der Teilprozesse unbewusster Wahrnehmung, Erkennen und Handeln, die jeweils
noch weiter spezifiziert werden können, aufgefasst. Dies steht in Konkordanz mit den
Überlegungen von Andersen (2001), der diesbezüglich festgehalten hat: „Zur Wahrnehmung
gehört mehr als nur das einfache Registrieren der Informationen, die unsere Augen und Ohren
erreicht.“65 Entscheidend ist für die vorliegende Arbeit jedoch, dass vollkommen unbewusste
Wahrnehmungsaspekte, die etwa noch vor der neuronalen Mustererkennung liegen, nur
eingeschränkt berücksichtigt werden. Sie liegen zu weit vom Fokus der Betrachtung entfernt,
um sinnvoll in das vorliegende Modell integriert zu werden. Damit bewusste Wahrnehmung,
zum Beispiel zur Objekterkennung, funktionieren kann, werden Sinnesorgane und kognitive
Ressourcen eingesetzt, die sich nach dem Multi-Speicher-Modell in ein sensorisches Register,
das Kurzzeit- oder Arbeitsgedächtnis sowie das Langzeitgedächtnis unterteilen lassen66. Im
sensorischen Register wird die Gesamtheit der eingegangen Sinnesinformationen für einen
sehr kurzen Zeitraum vorgehalten67. Es werden also verschiedenste Arten von physikalischen
64 Vergleiche dazu etwa DIN EN ISO 9241 (2006), DIN EN ISO 13407 (1999) sowie die national gültige
Bildschirmarbeitsverordnung (BildschArbV, 1996).
65 Andersen, 2001, S. 37
66 Vgl. dazu Preim, 1999, S. 182ff.
67 Visuelle Signale werden etwa 0,2 Sekunden und auditive Signal für circa 1,5 Sekunden gehalten.
44
Informationen ungefiltert und unbearbeitet erfasst. Im Kurzzeitgedächtnis nach dem Modell
von Baddeley und Hitch (1974) werden aus dieser Informationsmasse wichtige Informationen
gefiltert, transformiert und für einen Zeitraum von etwa 15 Sekunden bewusst verarbeitet.
Dabei können etwa 5 bis 7 Elemente gleichzeitig verarbeitet werden und die Informationen
sind symbolisch kodiert. Das Kurzzeitgedächtnis besteht aus drei Komponenten: „central
executive“, „phonological loop“ und „visuo-spatial sketchpad“68. Durch diese Gliederung
können auch parallel ablaufende Wahrnehmungsprozesse erklärt werden. In den neueren
Revisionen des Modells fügt Baddeley zusätzlich noch eine Komponente namens „episodic
buffer“ ein, die Verarbeitung im Kurzzeitgedächtnis durch Funktionsweisen wie im
Langzeitgedächtnis unterstützt. Das Langzeitgedächtnis ist schließlich für die zeitlich
überdauernde Aufbewahrung von Informationen verantwortlich. Daher ist seine Kapazität
sehr hoch, aber die Verarbeitungsgeschwindigkeit muss im Gegensatz dazu als relativ gering
eingestuft werden. Dies liegt in der assoziativen Funktionsweise des Langzeitgedächtnisses
begründet. Anders als beim Computer werden Informationen nicht konkret an einer
spezifischen Adresse in den Speicher geschrieben, sondern in einem Kontext verschiedener
semantischer oder episodischer Ebenen abgelegt. Sensorisches Register, Kurzzeit- und
Langzeitgedächtnis stehen jeweils in bidirektionaler Verbindung zueinander und
dementsprechend können Informationen aus einem System in ein anderes übertragen werden.
Ein Prozess der Mustererkennung kann etwa so modelliert werden, dass Inhalte aus dem
sensorischen Register mit dem Langzeitgedächtnis abgeglichen werden und bei
entsprechender Passung der Treffer an das Kurzzeitgedächtnis übergeben wird. Auch wenn
dieses Modell nur eine annäherungsweise Lösung zur Darstellung von kognitiven Prozessen
darstellt, so hat sich seine Anwendung im Bereich der Interface-Gestaltung doch bewährt und
wird daher auch in der vorliegenden Arbeit fortgeführt.
Design und Gestaltung von Schnittstellen legen als Tätigkeiten die Fokussierung auf die
Wahrnehmung durch ihr Ziel einer multimodal erfahrbaren Interaktion nahe. Das Ergebnis
einer Interface-Entwicklung ist zunächst primär visuell, auditiv oder haptisch erfahrbar. Da
erscheint es angebracht, das Ergebnis auf eine optimale Verarbeitung durch die menschlichen
Sinne anzupassen. Doch nicht alle wesentlichen Interface-Kriterien lassen sich durch eine
einseitige Orientierung auf die Anatomie und die Sinnesorgane des Menschen erfassen.
Schnittstellen müssen auch psychologische, soziale und kulturelle Anforderungen erfüllen,
damit der Nutzer sie vollständig akzeptiert und sinnvoll mit dem Programm oder der
68 Für eine Erläuterung der drei Bereiche des Kurzzeitgedächtnisses vgl. Andersen, 2001, S. 178ff.
45
Maschine interagieren kann. Insofern muss die klassische Design- und Gestaltlehre durch
Erkenntnisse aus angrenzenden Wissenschaftsdisziplinen wie Psychologie, Soziologie oder
Kulturwissenschaft erweitert werden.
Unter dieser Prämisse werden in der entsprechenden Fachliteratur im Bereich
Schnittstellendesign auch zunehmend Erkenntnisse aus den betreffenden Wissenschaften
berücksichtigt. Diese werden entweder als Grundlage der Wahrnehmung, wie beispielsweise
die Kognitionspsychologie, oder als konzeptuelle Erweiterung der Wahrnehmung integriert,
wie etwa Studien aus dem Bereich Interkulturelle Kommunikation. Dementsprechend wird es
in den anschließenden Ausführungen zum Teil inhaltliche Überlappungen mit den
nachfolgenden Kapiteln geben. Denn ohne menschliche Wahrnehmung sind psychologische,
soziale und kulturelle Prozesse nicht möglich, aber gleichzeitig wirken diese Prozesse auch
auf die Wahrnehmung zurück. Die Umwelt und das Individuum sind folglich zeitlich nicht
konstant, sondern befinden sich gemäß des dynamisch-interaktionistischen Paradigmas der
Psychologie in Interdependenz69.
Dennoch stellen perzeptive Aspekte einen sinnvollen Einstieg in die Gestaltung von
Interfaces in Spielen dar. Sie bilden die Grundlage für Prozesse auf kognitiv höheren Niveaus
und sind relativ einfach operationalisierbar. Darüber hinaus besteht in diesem Bereich bereits
eine große Basis an Vorwissen, auf das zumindest konzeptuell zurückgegriffen werden kann.
5.1 Top-Down- vs. Bottom-Up-Prozesse in der menschlichen Wahrnehmung
Zwei diametrale Arten von Prozesskategorien prägen die menschliche Wahrnehmung:
Einerseits werden einzelne Stimuli durch die Sinnesorgane erfasst und im kognitiven Apparat
des Menschen zu einer kohärenten Wahrnehmung zusammengesetzt. Dies bezeichnet man als
reizgesteuerte oder Bottom-up-Wahrnehmung. Andererseits ist diese Wahrnehmung auch
durch Vorwissen geprägt, im Besonderen durch verdichtete Erfahrungen, die zur Erstellung
von Handlungsheuristiken dienen. Wenn Kinder beispielsweise aus einer Reihe von Tieren
ein Pferd erkennen sollen, vergleichen sie das Stimulusmaterial mit ihren Konzepten von
‚Pferd’70. Je mehr Wissen sie bereits über diese Kategorie von Tieren haben, desto schneller
und zuverlässiger können sie eine passende Zuordnung treffen. Diese Art von
Wahrnehmungsprozessen wird als konzeptgesteuert oder Top-down-Wahrnehmung
69 Einen guten Überblick dazu gibt Asendorpf, 1999, S. 83ff.
70 Der Begriff Konzept wird dabei als interne Repräsentationen verstanden.
46
bezeichnet. Sie ist in besonderem Maße für die Objekterkennung relevant, die jedoch, wie am
Beispiel des Wortüberlegenheitseffekts71 deutlich wird, durchaus auch Implikationen für die
Schnittstelle eines Videospiels bereithält, die über reines Formenerkennen hinausgehen. Nach
Barry (2006) schlägt sich die Trennung der beiden Wahrnehmungsarten auch in der
funktionalen Struktur der beiden Hirnhälften nieder. Einzelner Stimulus und wissensgestützter
Kontext können jedoch nur eingeschränkt getrennt voneinander behandelt werden.
Denn Bottom-up und Top-down-Verarbeitung finden in der menschlichen Perzeption meist
gleichzeitig statt. Dies wird bereits im genannten Beispiel des Erkennens eines Pferdes
deutlich. Ohne Stimulus bleibt auch das perzeptive Konzept sinnlos, da der Vergleichswert
fehlt. Insofern ist die plakative Überschrift dieses thematischen Unterpunktes konnotativ
irreführend, da sie eine Konkurrenz von top-down- und bottom-up-gesteuerten
Wahrnehmungsprozessen impliziert. Tatsächlich ermöglicht jedoch erst die Synergie aus
beiden Konzepten den Aufbau eines so komplexen Wahrnehmungsapparates wie dem des
Menschen. Einzelne Stimuli und Wissenskonzepte ergänzen einander zu komplexen Stimuli,
die Informationen redundant transportieren. Im Kontext von Videospielen müssen folglich
beide Perspektiven analysiert werden. Einerseits ist die Gestaltung von Stimuli in der
Schnittstelle zu erfassen, andererseits müssen auch die interindividuellen Unterschiede der
Spieler in Bezug auf ihr Vorwissen berücksichtigt werden. Im vorliegenden Modell erfolgt
die Erhebung der zweiten Komponente primär über die soziologischen Module, im
Besonderen durch die Fragestellungen zu Medienrepertoires72.
Eine spezielle Form von Vorwissen in Bezug auf Schnittstellen sind mentale Modelle. Dieser
Aspekt top-down-basierter Wahrnehmung wird nachfolgend dezidiert betrachtet.
5.2 Mentale Modelle
Mentale Modelle spielen in der Usability-Forschung für Anwendungen traditionell eine große
Rolle, da sie beschreiben, wie sich ein Nutzer die Funktionsweise eines Programms oder einer
Maschine erklärt. Galitz (2002) formuliert diesen Sachverhalt mit Bezug auf die Schnittstelle
als „an internal representation of a person’s current understanding“73. Mentale Modelle sind
demnach dafür zuständig, abstrakte Sachverhalte in wahrnehmungsnahe und anschauliche
71 Vgl. dazu Andersen, 2001, S. 63f.
72 Vgl. dazu Kap. 8.3 der vorliegenden Arbeit.
73 Galitz, 2002, S. 70
47
Informationen kognitiv zu transformieren. Stimmen das mentale Modell und die
Interaktionsmöglichkeiten des Interfaces miteinander überein, wird der Cognitive Load für
den Nutzer reduziert, d.h. er muss während der Nutzung weniger kognitive Ressourcen zur
Bedienung der Soft- bzw. Hardware aufwenden. Zusätzlich erlaubt ein funktionierendes
mentales Modell dem Nutzer Vorhersagen über das Verhalten des Systems. Diese Prämissen
können problemlos von Arbeitsanwendungen auf Videospiele übertragen werden.
Preim (1999) weist darauf hin, dass Interface-Metaphern den Aufbau eines mentalen Modells
begünstigen: „Geeignete Metaphern können diese Modellbildung, diesen Wunsch zu
verstehen, warum etwas in einer bestimmten Weise bedient wird, erheblich unterstützen.“74
Die Übertragung von Wissen aus der Quelldomäne ‚Alltag’ in die Zieldomäne ‚Schnittstelle’
bezeichnet Thaller (2002) auch als Mapping. Doch Metaphorik im Interface bringt nicht nur
Vorteile mit sich. Darauf weisen, unter anderem, Cooper / Reimann / Cronin (2007) sowie
Preim (1999) hin. Zwar wird häufig die Erlernbarkeit von Funktionen begünstigt, doch dafür
werden unter Umständen Einbußen bei der Effizienz hingenommen. Ein geübter Spieler muss
dann etwa in einer Manager-Simulation Umwege in der Navigation zu einzelnen Spielmenüs
in Kauf nehmen, ohne dass die Metaphern für ihn noch einen Verständnisgewinn bringen
würden. Als Beispiel kann diesbezüglich auf Mad TV (1991) verwiesen werden: Anstelle von
direkt auswählbaren Menüs bewegt man dort eine Spielfigur in einem Sendergebäude zu
verschiedenen Räumen, die jeweils verschiedene Teile des Spiels bereitstellen.
Zusätzlich beschränken die Metaphern das Verständnis des Nutzers und die Gestaltung der
Schnittstelle auf ein rückständiges Bild. So werden unter Umständen nicht alle Funktionen
genutzt, die durch die Software möglich sind. Darüber hinaus lassen sich Metaphern schlecht
skalieren. Während in einem Rollenspiel ein steakartiges Icon für eine Einheit Fleisch im
Inventar des Spielercharakters noch sinnvoll erscheint, ist dies bei hundert Einheiten Fleisch
mit je einem Icon nicht mehr der Fall. Zusätzlich sind Metaphern nicht universell und können
daher in anderen Kulturkreisen oft nicht verstanden werden. Diese Nachteile lassen das
Konzept der Metaphorik im Zusammenhang mit mentalen Modellen zumindest ambivalent
erscheinen. Cooper, Reimann und Cronin (2007) kritisieren dementsprechend den hohen
Wert, den Designer oftmals der Metaphorik einer Schnittstelle zuweisen, wenn die Autoren
74 Preim, 1999, S. 166
48
für die metaphorische Gestaltung konstatieren, dass „its power and usefulness has been
inflated to unrealistic proportions“75.
Die Besonderheiten von Metaphern müssen folglich bei der Entwicklung von Videospielen
berücksichtigt werden, doch es muss sich zunehmend ein Bewusstsein dafür herausbilden,
dass mentale Modelle über reine Metaphorik hinausgehen. Sie stellen stattdessen die
individuelle Summe des allgemeinen und speziellen Vorwissens eines Nutzers über die
Interaktionen mit einem System dar. Preim (1999) schreibt dazu, dass der „Charakter dieser
mentalen Modelle (...) stark von bisherigen Erfahrungen und von der Vorbildung“76 abhängt
und demnach in diesem Bereich auch mit Phänomenen wie magischem Denken77 zu rechnen
ist. Das Vorwissen darf in diesem Fall also nicht als ein rein fachlicher oder logisch-rationaler
Wissensbegriff aufgefasst werden.
5.3 Goldene Regeln und andere normative Empfehlungen
Der große Teil der Fachliteratur zum Bereich Schnittstellen-Design gibt Empfehlungen
anhand von Erkenntnissen, die auf Gestaltpsychologen wie Max Wertheimer zurückgehen.
Die Gestaltpsychologie stellt einen frühen, primär deskriptiven, Zugang zur Erklärung
menschlicher Wahrnehmung dar. So genannte ‚Gestaltgesetze’ postulieren darin
grundlegende Wirkungsprinzipien der menschlichen Wahrnehmung, ohne sie erklären zu
können. So legt etwa das ‚Gesetz der Nähe’ dar, dass räumlich nahe Objekte als
zusammengehörig wahrgenommen werden. In Bezug auf ein Interface kann daraus abgeleitet
werden, dass Funktionen, die häufig zusammen genutzt werden oder ähnlichen Zwecken
dienen, in der Schnittstelle möglichst ohne große räumliche Trennung platziert werden
sollten. Die Fragen nach Ursache und Funktionsweise dieser ‚Gesetze’ konnte jedoch erst
durch die moderneren Methoden der Neurowissenschaften sinnvoll bearbeitet werden. Trotz
dieser Einschränkung stellen die Ergebnisse der Gestaltpsychologie unter funktionalen
Aspekten durchaus eine pragmatische Grundlage für die Entwicklung von Interfaces dar.
Evaluationsmethoden aus den Bereichen Inspektion, wie der Cognitive Walkthrough, und
formaler Analyse, wie Expertenleitfäden, greifen aus diesem Grund ebenfalls darauf zurück.78
75 Cooper / Reimann / Cronin, 2007, S. 271
76 Preim, 1999, S. 193
77 Magisches Denken kennzeichnet einfache irrationale Erklärungsmuster, die in Aber- und Wunderglaube
verwurzelt sind.
78 Zur Erläuterung der Methoden vgl. Sarodnick / Brau (2006).
49
In Publikationen, wie denen von Cooper / Reimann / Cronin (2007) oder Bateman und Boon
(2006) im Bereich Videospiele, werden normative Empfehlungen, die aus den Grundsätzen
der Gestaltpsychologie abgeleitet sind, ergänzt durch eine Segmentierung der Nutzer.
Wahrnehmung wird in solchen Ansätzen folglich nicht mehr als universelles Phänomen
betrachtet, sondern es werden zunehmend Rahmenbedingungen in die Nutzermodelle
integriert. So entstehen verschiedene Zielgruppen eines Interfaces, die sich beispielsweise
hinsichtlich ihrer Erfahrung mit Schnittstellen, ihrer Funktion in einem Unternehmen oder
soziodemographischer Eigenschaften unterscheiden. Diese Diversifizierung des Nutzers wird
prinzipiell auch in der vorliegenden Arbeit angewendet, obgleich der Fokus etwas erweitert
wird. Mit dem vorliegenden Modell zur Bewertung von Schnittstellen in Videospielen wird
nicht ausschließlich die Einhaltung von Gestaltungsgrundsätzen evaluiert, sondern auch die
Konkordanz mit übergeordneten psychologischen, soziologischen und kulturellen Prozessen
geprüft.
5.4 Bedeutung der Wahrnehmung für das theoretische Modell
Perzeption stellt den zentralen Punkt in diesem Evaluationsmodell dar. Im Gegensatz zu den
normativen Ansätzen wird darauf jedoch nicht direkt abgestellt. Die bestehenden
Möglichkeiten zur Bewertung von Interfaces, wie qualitative Usability-Tests, stellen auf
dieser Ebene auch für Videospiele bereits ein ausreichendes Maß an
Anwendungsmöglichkeiten zur Verfügung. Stattdessen werden perzeptive Aspekte in der
vorliegenden Arbeit eingesetzt, um hierarchiehöhere Modellkomponenten zu verorten.
Interdependente Verbindungen zwischen verschiedenen theoretischen Konzepten werden
durch diese Ausrichtung zuverlässig erfasst. Die Wahrnehmung funktioniert quasi als Anker
des Modells. Eine derartige Vorgehensweise lässt sich dadurch begründen, dass jegliche
Interaktion mit einer Schnittstelle auf Wahrnehmung beruht. Dies gilt auch für weitestgehend
automatisierte Handlungsabläufe, da diese zunächst durch Wahrnehmungsprozesse getriggert
werden müssen. Aus diesem Grund sind zum Beispiel soziale Einflussfaktoren auf die
Gestaltung von Schnittstellen im Kontext von perzeptiven Prozessen beim Spieler zu
betrachten. Das Videospiel wird in dieser Argumentation folglich nicht abstrakt als Teil der
Wirklichkeit betrachtet, sondern eher aus einer Perspektive des Erfahrungsrealismus.
50
Da die Wahrnehmung, wie unter Punkt 5.1 bereits dargestellt, nicht rein objektbezogen
funktioniert, sondern aus einem interdependenten Prozess von Vorwissen und aktueller
Situation entsteht, werden im nächsten Kapitel zunächst psychologische Einflussfaktoren der
Wahrnehmung beim Spielen von Videospielen behandelt.
51
6 Psychologische Aspekte der Interfacegestaltung - Die Psychologie der
Videospieler
Während der Rezeption eines Videospiels läuft parallel eine Vielzahl von psychologischen
Prozessen ab, die in Verbindung mit dem Spielerlebnis stehen: Die Motivation kann
beispielsweise direkt die Spielweise beeinflussen, indem ein hoch motivierter Spieler stärker
auf die Erreichung von Spielzielen fixiert ist als eine weniger motivierte Person. Gleichzeitig
wirkt das Spielen jedoch auch auf den Rezipienten zurück, in dem beim Erreichen von
besagten Spielzielen etwa positive Emotionen als Folge des Erfolgserlebnisses evoziert
werden. Es entsteht ein komplexes kognitives Wechselspiel zwischen Spielhandlung und
Psyche des Spielers. Geordnet nach Fachbereichen der Psychologie soll dieses Geflecht von
Interdependenzen nachfolgend sortiert werden, wobei die Reihenfolge der bearbeiteten
psychologischen Strömungen keine Wertung in Bezug auf ihre Bedeutung für die Rezeption
von Videospielen darstellt. Zur Erklärung der auftretenden Effekte kann auf die Fachliteratur
aus dem Bereich Medienpsychologie zurückgegriffen werden, die zwar zum Teil für die
Betrachtung klassischer Medien wie Film entwickelt worden ist, aber meist auch auf
Videospiele übertragen werden kann.
Einige Wissenschaftler gehen davon aus, dass es sich beim Spielen um einen psychologisch
autonomen Modus der Kognition handelt. Sie vermuten quasi eine spezielle Art zu Denken,
die nur beim Spielen aktiviert wird. So argumentieren unter anderem Ohler und Nieding
(2005), dass sich Spiel evolutionär entwickelt hat, um durch Verhaltensvariationen eine
bessere Anpassung an die Umwelt zu ermöglichen. Einerseits wird, dieser Theorie zufolge,
mit dem Spiel der Abruf von Verhalten trainiert und andererseits werden damit neue
Verhaltensweisen getestet. Dieser evolutionär entstandene Modus ist nach Meinung der
Autoren auch heute noch im homo sapiens sapiens präsent und Teil seiner kognitiven
Architektur. Das heißt, dass sich bei allen Spielhandlungen ein wiederholendes neuronales
Muster zeigen müsste, das diesen distinkten kognitiven Modus auszeichnet. Im Gehirn müsste
sich ein Spielmodul finden lassen. Dafür gilt nach Siviys (1998) Versuchen an Ratten das
parafasciculare Areal des Hypothalamus als potenzieller Standort. Bisher sind die
Forschungen zum Spiel als psychologisch eigenständiger Modus der Wahrnehmung jedoch
noch nicht weit genug fortgeschritten, um die Hypothese endgültig zu belegen und
Implikationen für ein Interface-Modell abzuleiten. Die psychologische Handlungskategorie
‚Spielen’ ist wahrscheinlich, aber weder endgültig belegt noch systematisch ausdifferenziert.
52
Daher werden aus diesem theoretischen Konstrukt keine Annahmen zur Gestaltung von
Schnittstellen in Videospielen entnommen. Die vorangegangenen Ausführungen sind
demnach primär als theoretischer Exkurs zur Ursache der Entwicklung von Spielhandlungen
zu verstehen.
Zusätzlich zu den bereits erwähnten medien- und spielpsychologischen Grundlagen zu
Motivation und Emotionen sollen in das vorliegende Modell zur Evaluation von
Videospielschnittstellen auch Erkenntnisse der Persönlichkeitspsychologie, die in der
vorliegenden Arbeit im Sinne einer differentiellen Psychologie79 verstanden wird,
eingebunden werden. Dies dient der genaueren Erfassung und Definition von Zielgruppen, die
dadurch über soziologische und anwendungsbezogene Daten hinaus klassifiziert werden
können. Dazu werden auch Aspekte der sozialen Interaktion betrachtet, wobei der Fokus
selbstverständlich auf deren Bedeutung für das Individuum steht. Der folgende Teil des
Modells versucht also die Nutzer von Videospielen hinsichtlich ihrer individuellen
Ausprägungen auf den psychologischen Dimensionen Motivation, Emotion, Persönlichkeit
und soziale Interaktion zu verorten.
6.1 Motivation
Die psychologischen Erkenntnisse zur Motivation bieten einen idealen Ausgangspunkt zur
Differenzierung verschiedener Spielertypen. Denn die Gründe für ein gezeigtes Verhalten im
Videospiel lassen Rückschlüsse auf einen gewünschten Erlebniszustands des Spielers zu. Erst
wenn man diese Bedürfnisse des Rezipienten kennt, kann das Spiel entsprechend gestaltet
werden. Die Daten zu Bedürfnissen, Anreizen und Motiven von Spielern können dann
Eingang in ein differenziertes Modell zur Zielgruppenbeschreibung finden. Verschiedene
Ausprägungen von Motivation können unterschiedliche Design-Ansätze zur optimalen
Schnittstellengestaltung in Spielen notwendig machen.
Der Begriff der Motivation stützt sich in der vorliegenden Arbeit primär auf das Paradigma
kognitiver Informationsprozesse. Dabei wird auf eine Definition zurückgegriffen, die
Rheinberg (2006) formuliert hat und die Motivation als „aktivierende Ausrichtung des
79 Die differentielle Psychologie vergleicht die Ausprägung einzelner Persönlichkeitsmerkmale, wie zum
Beispiel Extraversion oder Neurotizismus bei verschiedenen Individuen und verfügt damit nicht über eine
ganzheitlichen Perspektive auf das Phänomen Persönlichkeit. Die differentielle Psycholgie interessiert sich für
einzelne Eigenschaften vieler Menschen, wohingegen sich die Alltagspsychologie meist für viele Eigenschaften
einer Person interessiert. Vgl. dazu Asendorpf, 1999, S. 4f. sowie S. 102f. für eine Einordnung des Fachgebiets
innerhalb der Psychologie.
53
momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“80 beschreibt. Als
Axiom dieser Definition wird ein aktiver Rezipient angenommen, der über ein Bewusstsein
verfügt. Diese Grundannahme ist nicht in jedem Fall unproblematisch. Historisch ältere
Ansätze von SR-orientierten Behavioristen wie Skinner und Hull oder triebtheoretisch
argumentierenden Psychologen wie Freud werden dennoch nicht explizit aufgegriffen, da sie
zwar die Grundlagen für die moderne Motivationsforschung geschaffen haben, aber für die an
dieser Stelle formulierten Forschungsfragen nur von eingeschränktem Nutzen sind.
Es kann zunächst zwischen zwei verschiedenen Arten von Motivation unterschieden werden:
Intrinsischer und extrinsischer Motivation. Zum einen gibt es also Ausprägungen
intrinsischer81 Motivation, die für das Individuum in der Handlung selbst begründet liegt.
Kuhl und Koole (2005) bezeichnen dies daher als eine „Motivationsform, bei der die Freude
am Tun wie »von selbst« aus der Tätigkeit zu strömen scheint“82. Vergleichbar der Metapher
eines ‚inneren Antriebs’ werden autonome Ziele aufgestellt und verfolgt. Nach Schiefele und
Streblow (2005) kann dabei als theoretischer Rahmen entweder eine auf dem Flow-Konzept
basierende, in der auszuführenden Tätigkeit immanente Form positiv konnotierter
Selbstwirksamkeit83 angenommen oder auf angeborene Bedürfnisse im Sinne der
Selbstbestimmungstheorie zurückgegriffen werden. Beiden Ansätzen ist gemeinsam, dass sie
intrinsische Motivation als „ein »Mittel« der Evolution“ verstehen, dass Menschen dazu
bringt Handlungen auszuführen, „die für ihr Überleben wichtig sind“84.
In dieser Definition ergeben sich augenscheinlich konzeptionelle Überschneidungen zum
Flow-Begriff. Doch Flow geht in seinen Bestimmungsstücken über rein motivationale
Aspekte hinaus. Er kennzeichnet einen ganzheitlichen Zustand eines Individuums in einem
optimalen Erregungszustand. Dennoch wird er häufig, wie beispielsweise bei Vollmeyer /
Brunstein (2005) oder Rheinberg (2006), als Teil der Motivationspsychologie behandelt. Dies
ist insofern verständlich, da die pragmatischen Implikationen des Konzeptes primär für
Leistungssituationen relevant sind. Generell sollte bei Flow-Erleben auch intrinsische
Motivation vorherrschen. Der Umkehrschluss ist demgegenüber nicht zwingend: Es kann eine
80 Rheinberg, 2006, S. 16
81 An dieser Stelle ist ‚intrinsisch’ ausdrücklich auf die Motivation und nicht auf Spiel allgemein bezogen.
82 Kuhl / Koole, 2005, S. 110. Die Autoren erklären diese Wahrnehmung des Handelnden durch ein funktionales
Selbstkonzept, das, als komplexes psychisches System neuronaler Schaltkreise, phylogenetisch und
ontogenetisch bewährtes Verhalten unbewusst positiv affektiert.
83 Den Begriff der Selbstwirksamkeit beschreiben Engeser und Vollmeyer, 2005, S. 68, als die unmittelbare
Freude „intendierte Effekte in der Umwelt erzeugen zu können“.
84 Schiefele / Strebow, 2005, S. 53
54
intrinsische Motivation vorliegen, die nicht von Flow-Erleben begleitet wird. Beispielsweise
kann man ein intrinsisches Interesse an Schnittstellen in Spielen haben und sich daher
bereitwillig die neueste Forschungsliteratur dazu durchlesen. Wenn die Artikel oder Bücher
jedoch schlecht geschrieben sind, wird sich kein Flow einstellen, da ein optimales Niveau an
kognitiver Anforderung und Kontrolle der Situation fehlen.
Zum anderen sind menschliche Handlungen auch durch Formen extrinsischer Motivation
geprägt, die durch einen Einfluss von außen gekennzeichnet und damit nicht in der Tätigkeit
selbst begründet sind. Umweltfaktoren sind in diesem Fall für die Aufstellung und
Verfolgung des Ziels ausschlaggebend. Nach Rheinberg (2006) liegt dementsprechend
extrinsische Motivation am ehesten dann vor, „wenn der Beweggrund des Verhaltens
außerhalb der eigentlichen Handlung liegt“85. Schiefele und Strebow (2005) führen
weitergehend aus, dass extrinsische Motivation dadurch gekennzeichnet ist, „dass externale
Handlungsfolgen angestrebt werden, nämlich Fremdbewertung, Selbstbewertung und
Annäherung an Oberziele“86. Auf den ersten Blick scheinen Videospiele sich primär über
intrinsische Motivation zu definieren. Die meisten Spieler stellen sich schließlich freiwillig
ihren Spielaufgaben und erfahren dabei positives emotionales Feedback. Gleichzeitig erfolgt
kein monetärer Ausgleich für die Zeitaufwendungen wie bei klassischen Arbeitsumgebungen.
Zusätzlich ist die dominierende Rolle des Suchtpotenzials der Videospiele87 im öffentlichen
Diskurs ein weiteres Indiz für eine primär intrinsische Motivation beim Spielen. Dennoch
treten auch beim Phänomen Videospiel extrinsische motivationale Komponenten auf.
Highscores, Sammelgegenstände im Spiel, die mit sozialem Prestige verbunden sind, und
Spielwährungen88 sind dabei offensichtlich extrinsische Faktoren der Spielermotivation.
Doch nicht immer lässt sich die Grenze so einfach ziehen. Häufig spielen sowohl intrinsische
als auch extrinsische Faktoren zusammen. Zur Erläuterung dieses fließenden Übergangs kann
folgendes Szenario dienen: Zu Beginn ihrer Mitgliedschaft spielen die meisten Spieler von
World of Warcraft89 (2004) aus eigenem Antrieb, um kreativ selbstwirksam ihren Charakter
aufzubauen. Im Bereich des High-Level-Gaming jedoch, wenn es für die Spieler kaum noch
85 Rheinberg, 2006, S. 149
86 Schiefele / Strebow, 2005, S. 54
87 Diese Argumentation unterstellt selbstverständlich nicht, dass es sich bei Suchtverhalten um intrinsisch
motiviertes Verhalten handelt. Sie stellt lediglich die positive Konnotation auf Seiten der Spieler heraus.
88 Die Spielwährung ist besonders bei Online-Glücks- und Kartenspielen ein wichtiger Faktor extrinsischer
Motivation, da sie zum Teil in echtes Geld getauscht werden kann.
89 World of WarCraft ist ein äußerst erfolgreiches MMO, bei dem tausende von Spielern online in Echtzeit
Charaktere in einer Fantasy-Welt steuern und miteinander auf verschiedene Weisen in Kontakt treten können.
55
etwas Neues zu entdecken gibt, kann es dazu kommen, dass die Spieltätigkeit lediglich
aufgrund einer sozialen Verpflichtung aufrechterhalten wird. Da es in den höheren Levels fast
zwangsläufig notwendig ist, in Gruppen zu spielen, schließen sich viele Spieler in so
genannten Gilden zusammen. Diese müssen sich koordinieren, um gemeinsam im Spiel
erfolgreich zu sein und verlangen daher von den Spielern eine gewisse Zuverlässigkeit sowie
Beständigkeit. Die Spieler spielen dann nicht mehr nur, weil sie vorankommen möchten,
sondern auch um ihre Gilde nicht zu enttäuschen90. So kann sich eine intrinsische Motivation
zur Progression im Spiel zu einer extrinsischen Motivation durch die soziale Erwartung einer
Gruppe wandeln. Ebenso sind Motive des sozialen Vergleichs als Grund für die
Spielhandlung denkbar. So kann man auch World of WarCraft spielen, um sich von anderen
Spielern für erreichte Erfolge bewundern zu lassen. Wichtig bei der Betrachtung
verschiedener Arten der Motivation im Videospiel ist jedoch, dass sie in der Praxis meist
nicht zeitlich separat bestehen, sondern simultan wirken. Der Spieler handelt also meist nicht
aus einem einzelnen Motiv heraus, sondern aus einem gewichteten Konglomerat von
Motiven. Dieses Konglomerat ist adaptiv an Feedback aus dem Spiel und die Situation des
Spielers gekoppelt. Schiefele und Streblow (2005) haben für den Bereich der intrinsischen
Motivation bereits darauf hingewiesen, dass „motivierte Handlungen multiple Determinanten
haben“, die auch mittelbare Verhaltensursachen, wie „die im Laufe der individuellen
Entwicklung erworbenen Dispositionen (...), die dazu führen, dass bestimmte
tätigkeitsspezifische Anreize gegenüber anderen präferiert werden“, berücksichtigen. In der
vorliegenden Arbeit wird diese Annahme auch auf extrinsische Motivation angewandt.
Für die Gestaltung eines Spielinterfaces können daraus folgende Implikationen abgeleitet
werden: Videospiele sollten in ihrem Interface sowohl intrinsische als auch extrinsische
Faktoren der Motivation unterstützen. Intrinsische Motivation ist primär an das Spielprinzip
und die daraus resultierenden Spielhandlungen gebunden. Daher kommt dem Interface-
Design für Videospiele in Bezug auf diese Motivationskomponente eine primär abwehrende
Rolle zu. Die Schnittstelle muss so gestaltet werden, dass Spielhandlungen nicht behindert
werden und ein möglichst hoher Grad an Selbstwirksamkeit vermittelt werden kann. Dies
bedeutet, dass den Eingaben des Spielers direkte Konsequenzen folgen müssen und das dabei
gegebene Feedback eindeutig sein sollte. Der Spieler muss die Spielsituation einschätzen und
potenzielle Spielhandlungen erkennen können, damit eine Grundlage für intrinsische
Motivation besteht.
90 Dies gilt im Besonderen für das Spielen von so genannten Instanzen oder Raids, wo der vorzeitige Abbruch
eines Spielers dazu führen kann, dass alle Gruppenmitglieder die Instanz bzw. Raid beenden müssen.
56
Extrinsische Motivation hingegen kann direkt durch entsprechendes Design des Interfaces
gefördert werden. Dies kann unter anderem über Belohnungssysteme erfolgen, die entweder
direkt funktionieren oder eine Spielwährung einsetzen. Direkte Belohnungen können in
diesem Zusammenhang freischaltbare Spielinhalte sein, wie etwa Bonuslevel bzw.
-charaktere, Filmsequenzen oder alternative Startbilder, aber auch Spielressourcen, wie
Lebensenergie oder spezielle Fähigkeiten. Eine Spielwährung hingegen erlaubt dem Spieler
selbst zu wählen, welche Form der Belohnung er erhalten möchte. Außerdem können
Ausdrucksmittel sozialer Hierarchie die Entstehung extrinsischer Motivation fördern. Der
bekannteste Ansatz dieser Art ist sicherlich die klassische Highscore-Liste, obwohl diese
keine komplexe soziale Interaktion erlaubt. Neuere Ideen zur Evozierung extrinsischer
Motivation durch soziale Interfacekomponenten stellen unter anderem Rang-Systeme,
Möglichkeiten zur Avatar-Individualisierung sowie Gruppenzugehörigkeit in Form von Clans
oder Gilden dar.
Wie Rudolph (2003) zutreffend anmerkt, sind motivationale Prozesse häufig untrennbar mit
Emotionen verbunden:
„Der gegenwärtige Stand der Forschung legt nahe, dass eine Trennung in Motivations- und
Emotionspsychologie wenig hilfreich und künstlich ist. Viele Phänomene der Motivation (...) sind ohne
emotionale Vermittlung nicht denkbar.“91
Dies gilt selbstverständlich auch für die Nutzung von Interfaces in Videospielen. Wenn
beispielsweise ein Spieler wiederholt an einer Spielaufgabe scheitert, weil extrem genaue
Eingaben gefordert sind, so erhöht das nicht nur seine kognitive Konzentration auf die
Aufgabe, sondern auch das emotionale Arousal oder sogar die Frustration, die mit dem
Scheitern verbunden ist. Daher wird in dieser Arbeit auch nicht auf ein Motivationsmodell mit
‚Erwartung x Wert – Struktur’92 rekurriert. Stattdessen wird dieser Aspekt der Motivation
über das emotionspsychologische Konstrukt des Mood-Managements93 erhoben, das in
geringerem Maße von antizipatorischen Handlungen des Rezipienten abhängig ist. Im
nächsten Kapitel werden in diesem Zusammenhang grundlegende psychologisch-emotionale
Faktoren der Interfacegestaltung in Videospielen behandelt. Dabei bleiben Emotionen und
Stimmungen jedoch nicht ausschließlich auf den Bereich der Motivation beschränkt.
91 Rudolph, 2003, S. 10
92 Für einen Überblick zu diesem Konzept vgl. ebd., S. 117ff. Vgl. ebenfalls Klimmt, 2006, S. 55f., der eine
potenzielle Anwendung dieses Konzeptes bei der Nutzung von Medienangeboten skizziert.
93 Vgl. dazu Kap. 6.2.1 dieser Arbeit.
57
6.2 Emotionen & Stimmungen
Wenn die Wirkung von gewalttätigen Inhalten auf Videospieler untersucht wird, werden
häufig emotionspsychologische Konstrukte als Argumentation eingesetzt. Gleich (2004)
verweist auf eine Vielzahl von theoretischen Erklärungsansätzen, die mediale Gewalt auf
diese Weise erklären: So gehen etwa die Inhibitionsthese, die Katharsishypothese, die
Erregungsthese und die Stimulationsthese direkt auf Emotionen und Stimmungen als
zugrunde liegende Erklärungsmuster zurück. Die meisten dieser Konstrukte wurden schon auf
Videospiele bezogen und prägen damit den Diskurs um Videospiele allgemein. Die
Betrachtung der emotionalen Komponente von Videospielen ist folglich nicht neu, obgleich
sie in der Vergangenheit teilweise recht einseitig geführt worden ist. Positive Auswirkungen
auf Stimmungen und Gefühle bei der Nutzung von Videospielen wurden im öffentlichen
Diskurs bisher unzureichend betrachtet. Wenn Spielen doch positive emotionale Wirkungen
zugeschrieben wurden, dann meist im Kontext des Suchtpotenzials. Dies entspricht dem
klassischen Verlauf einer Medienkritik an einem neuen Phänomen. Schon die heute
weitgehend akzeptierte und unhinterfragte Schrift musste sich in Platons Phaidros eine primär
kritische Auseinandersetzung gefallen lassen94. Neue Formen der Mediennutzung unterliegen
in dieser Tradition daher zunächst fast immer einer gewissen Skepsis. Bolz (1999) schreibt
dazu:
„Und immer wenn neue technische Medien erfunden werden, wissen die Menschen zunächst einmal
nichts damit anzufangen. (...) Man mußte und muß zuallererst die Bedürfnisse lernen, deren
Befriedigung neue Medien sein können. Der mit diffuser Angst gemischte Sport (sic!) der
Intellektuellen ist deshalb eine Konstante der Mediengeschichte.“95
Obwohl es sicherlich diskussionswürdig ist, inwiefern Videospiele tatsächlich ein neues
Medium konstituieren oder wie sich ihr Verhältnis zum Medium Computer, im Sinne einer
Maschine, die eine virtuelle Welt erschafft, gestaltet, bleibt doch festzuhalten, dass zumindest
die gesellschaftlichen Symptome einer Medienkritik auftreten. Von weiten Teilen der
Bevölkerung werden Computerspiele noch immer als Bedrohung für die Entwicklung von
Individuen und der Gesellschaft aufgefasst. Dieser, zum Teil unbegründeten Angst, soll in der
vorliegenden Arbeit begegnet werden, indem eine differenzierte Perspektive auf
94 So ließ Platon, 1999, S. 34f., etwa Sokrates die Geschichte des ägyptischen König Thamus und des Gottes
Theut rezitieren, in der König Thamus mit Bezug auf die Schrift feststellt: „Also hast du ein Mittel nicht für das
Gedächtnis, sondern eines für die Erinnerung gefunden. Was aber das Wissen angeht, so verschaffst du den
Schülern nur den Schein davon, nicht wirkliches Wissen.“
95 Bolz, 1999, S. 214
58
emotionspsychologische Aspekte des Videospielens nicht nur einseitig monokausale
Wirkungsmuster abarbeitet, sondern die Nutzung bzw. die Nutzer stärker betont. Dies stellt
die konzeptionelle Zuwendung zu Bolz’ Forderung nach Analyse der Bedürfnisse dar. Es
resultiert daraus, nach Fritz (2008), „eine möglichst breite Darstellung des Phänomens
»Computerspiele und virtuelle Spielwelten« (...) ohne den verengenden Tunnelblick auf
mögliche Gefährdung der Spieler.“96 Dieser veränderte Fokus ist nicht nur der per se
nutzerorientierten Analyse von Schnittstellen zuträglicher, sondern bietet auch die
Möglichkeit eines diskursiven Kompromisses. Fritz hält dazu weiter fest, dass ein solches
Vorgehen als „Verständnisbrücke zu den Interessen und Erfahrungshintergründen der Spieler
(...) die Chance zu einem Dialog, anstatt unversöhnlich scheinende Gegnerschaften und
Ablehnungen (...)“97 schafft.
Dass Videospiele sich dabei durchaus positiv auf das emotionale Erleben auswirken und in
diesem Sinne sogar einen Nutzen darstellen können, zeigt exemplarisch eine Studie von
Chesney und Lawson (2007). Die Autoren untersuchen das therapeutische Potenzial virtueller
Haustiere in Spielen wie Nintendogs (2005) und konnten feststellen, dass ähnliche
Phänomene wie beim Umgang mit echten Tieren auftreten, obgleich sie in ihrer Intensität
geringer sind. Nachfolgend werden daher die emotionalen Aspekte von Interfaces in
Videospielen primär aus dem Blickwinkel der Mediennutzung betrachtet. Dabei stehen der
Spieler und seine Motive im Mittelpunkt der Betrachtung. Es wird die Fragestellung verfolgt,
inwiefern ein Spieldesigner durch die Gestaltung der Schnittstelle bestimmte Emotionen und
Stimmungen im Sinne des Spielers hervorrufen kann und wie bestehende Stimmungen und
Emotionen den Gebrauch von Schnittstellen in Videospielen beeinflussen.
6.2.1 Mood-Management
Zillmans (1988) Konzept des Mood Management ist ein gut erprobtes Mittel zur Erforschung
von emotionalem Erleben während des Medienkonsums. Als rezipientenbezogener Ansatz in
der Tradition von Uses-and-Gratification98 wird damit untersucht, welche emotionalen
Bedürfnisse der Mediennutzer durch ein spezifisches Medienangebot befriedigen möchte.
Mood-Management betrachtet folglich hedonistische Entscheidungen „based on the
assumption that individuals are capable of selecting environmental stimulation that serves
96 Fritz, 2008, S. 11
97 ebd., S. 24
98 Vgl. dazu Winterhoff-Spurk, 2004, S. 80.
59
either the minimization of aversion or the maximization of gratification“99. Es gilt jedoch zu
beachten, dass sich das Konzept ausschließlich auf Stimmungen als kurzfristige und nicht
zielgerichtete Formen von Emotionen bezieht. Der Rezipient versucht, durch seine Auswahl
von Medieninhalten, ein bestimmtes Erregungsniveau zu erreichen, indem er entsprechend
seines Ausgangszustandes, Präferenzen zu Inhalten mit höherem, niedrigerem oder gleichem
Erregungsniveau zeigt. Die dabei zu bewältigenden Prozesse der Selbstwahrnehmung,
Abwägung und Entscheidung funktionieren
„unverzüglich, quasi automatisch und ohne mühsames Überlegen. Ein Verständnis der kausalen
Verknüpfung zwischen der Stimulation und ihrer Wirkung ist nicht erforderlich, obwohl es gelegentlich
auch bestehen mag.“100
Mood-Management kann für den Rezipienten demnach sowohl bewusst als auch unbewusst
erfolgen.
Eine Übertragung auf den Bereich der Videospiele wird dadurch begünstigt, dass Zillman
keinen passiven Rezipienten annimmt. Der Mediennutzer lässt sich in seiner Theorie nicht
hilflos berieseln, sondern trifft aktive Entscheidungen, um eigene Interessen zielgerichtet zu
verfolgen. Diese Prämisse ist auch mit dem aktiven Handlungsrahmen eines Videospiels
vereinbar. Zusätzlich lässt sich konstatieren, dass, obwohl Videospiele beim Rezipienten nicht
ausschließlich positive Gefühle auslösen, die intentionale Zielsetzung beim Spielen stets
einen positiven Grundton trägt, da sonst, wie Järvinen (2007) feststellt, „few would play,
unless there is a masochistic motivation for playing, or a pathological one, such as
addiction.“101 Insofern ist die Grundannahme einer zielgerichteten Rezeption auch beim
Videospiel erfüllt. Die Struktur des Mood-Managements erlaubt zudem einen relativ
unkomplizierten Einsatz des Konzeptes in einem fragebogenbasierten Erhebungsinstrument.
Daher wird dieser Ansatz für das vorliegende Modell als passendes Konzept zur
Untersuchung der emotionalen Komponente der Schnittstelle eines Videospiels ausgewählt.
Dabei wird der allgemeine Charakter des Videospiels in Bezug auf die Emergenz von
kurzfristigen emotionalen Erregungszuständen abgebildet, und dieser kann wiederum bei der
Gestaltung der Schnittstelle berücksichtigt werden. Wenn beispielsweise Spieler ein Spiel
primär dazu nutzen, Frust abzubauen, dann sind darin wahrscheinlich möglichst einfache und
wenig fehlerbehaftete Eingabemöglichkeiten implementiert worden. Denn dadurch kann
99 Zilman, 1988, S. 148
100 Zillman, 2004, S. 121
101 Järvinen, 2007, S. 111
60
sichergestellt werden, dass sich das Frustrationsniveau durch Fehleingaben oder kognitive
Überforderung aufgrund komplexer Interaktionsstrukturen nicht weiter erhöht und damit dem
Interesse des Spielers nicht entgegengewirkt wird. Durch Kenntnisse zu emotionalen
Zielzuständen von Spielern können demnach Gestaltungsimplikationen abgeleitet werden.
6.2.2 Emotion durch Narration vs. Emotion durch Gameplay
Im Videospiel tritt eine konzeptionelle Veränderung bei der Betrachtung von Mood-
Management auf. Durch die aktive Handlung des Spielers als Teil der Rezeption ergibt sich
im Gegensatz etwa zur Filmrezeption eine Dualität des emotionalen Erlebens. Einerseits sind
die Spielhandlungen selbst affektiert, andererseits entstehen auch durch das Verfolgen einer
Story im Spiel Emotionen beim Spieler. So kann etwa Half-Life (1998) ein Gefühl von
Spannung erzeugen, weil der Spieler beim Kampf gegen Aliens Geschicklichkeit im Umgang
mit der Maus beweisen muss oder weil er das Ende der Geschichte erfahren möchte. Beide
Formen emotionaler Selektionsprozesse können auf vielfältige Weise zueinander in
Verbindung stehen. Im besten Fall unterstützen die Emotionen der Narration das emotionale
Erleben während der Spielhandlungen und begünstigen damit ein hohes Niveau an narrativer
Immersion nach Adams und Rollings (2007)102.
Obwohl diese Unterscheidung in Videospielen rein formal besteht, wird sie von den meisten
Spielern sicherlich nicht bewusst vollzogen. Sie fassen eher beide Elemente zusammen und
werten die emotionalen Auswirkungen der Narration als Teil des Spielerlebnisses. Da das
vorliegende Modell darauf abzielt, Meinungen direkt von Spielern zu erheben und selbst auch
Narration als Teil des Spielerlebnisses betrachtet, wird an dieser Stelle die Trennung
zwischen Narration und Gameplay im Bereich der Stimmungen nicht vollzogen und die
vorangegangenen Erläuterungen dienen primär als theoretischer Exkurs zu der Problematik.
6.3 Einflussfaktoren der Differentiellen Psychologie
Die Eigenschaften der Persönlichkeit eines Spielers können sich unmittelbar auf seine
Präferenzen in Bezug auf Videospiele und damit auch auf seine Wahrnehmung von
Schnittstellen auswirken. Beispielsweise kann angenommen werden, dass die spontane
Akzeptanzwahrscheinlichkeit für ein innovatives Interface- und Spieldesign wie in Nintendos
102 Vgl. dazu Adams / Rollings, 2007, S. 30, die das Phänomen Immersion in eine taktische, eine strategische
und eine narrative Komponente aufteilen.
61
Electroplankton (2005) bei Personen, die eine geringe Offenheit für neue Erfahrungen
aufweisen, potenziell niedriger liegt als bei offenen bzw. neugierigen Personen. Bei
Electroplankton werden Bewegungen auf dem Touchscreen des Nintendo DS in Animationen
und Töne umgesetzt. Ein konkretes Spielziel ist dabei nicht vorgegeben. Diese konkrete
Anwendung eines Modells der Persönlichkeitspsychologie ist sicherlich wenig überraschend,
aber ebenso ist eine Verknüpfung zwischen Extraversion und positivem Spielerlebnis
denkbar. Unter Umständen neigen Personen mit einem hohen Grad an Extraversion dazu, die
Art von sensumotorischem Spiel, die Electroplankton zur Verfügung stellt, abzulehnen, da es
weder in einer Gruppe gespielt wird, noch als Ergebnis einen vergleichbaren Punktwert
liefert, sodass kaum eine Möglichkeit geboten wird, extraversive Spielziele zu verfolgen.
Stattdessen findet eine Form des Spiels statt, die im Englischen eher als ‚play’, denn als
‚game’ bezeichnet werden würde und daher keinen unmittelbaren Wettbewerbscharakter hat.
Abb. 4: Electroplankton (2005) für
Nintendo DS. Quelle Bild: www.ign.com
Leider ist der Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften auf die Spieltätigkeit bisher
unzureichend im wissenschaftlichen Diskurs gewürdigt worden. Geprägt vom
gesellschaftlichen Diskurs um Gewalt in Videospielen, wurden in diesem Bereich bisher fast
ausschließlich Studien zum individuellen Aggressionspotenzial durchgeführt, die für die
Betrachtungen eines Interface-Modells kaum fruchtbar sind. Dennoch wird in der
vorliegenden Arbeit der Ansatz verfolgt, Persönlichkeit als Faktor von Genrepräferenz im
Bereich Videospiele und somit als einen Teilprädiktor für den Erfolg eines Interfaces zu
betrachten. Dabei ist weiterführend auch eine Verknüpfung der Ausprägung von
Persönlichkeitsmerkmalen mit der Videospieler-Klassifikation von Bartle (2006) denkbar.
Bartle hatte Videospieler grob in vier Kategorien eingeteilt: Achiever, Explorer, Socializer
62
und Killer. Achiever spielen spielzielorientiert, d.h. sie versuchen nach den Maßgaben der
Spielmechanik möglichst gut abzuschneiden. Explorer hingegen versuchen, die
Möglichkeiten einer virtuellen Spielwelt maximal auszuloten. Socializer nutzen das
Videospiel vor allem als Quelle einer gemeinschaftlichen, sozialen Interaktion und der
Spielertyp des Killers ist primär daran interessiert, Macht gegenüber anderen Spielern
auszuüben.
Diese Präferenzen für bestimmte Muster in Spielhandlungen treten jedoch meist nicht in
Reinform auf, sondern als individuelle Kombination mit einer dominanten Kategorie. Durch
diese konzeptionelle Erweiterung kann das Konstrukt Persönlichkeit mithilfe einer
spielspezifischen Komponente aufgewertet werden. Auf der Grundlage von empirischen
Daten aus dem variablenbasierten Eigenschaftsparadigma der Differentiellen Psychologie
wird die Integration der persönlichkeitspsychologischen Daten auf diese Weise eine genauere
Differenzierung der Zielgruppe eines Videospiels erlauben. Der Entwicklungsprozess kann so
an verschiedene Persönlichkeitsprofile angepasst werden.
Den theoretischen Ausgangspunkt dafür bildet zum einen das Fünf-Faktoren-Modell, das
auch als die Big Five der Psychologie bekannt ist und auf Norman (1963) und Goldberg
(1990) zurückgeht103. Als Grundlage wird dabei die Sedimentationshypothese angenommen,
die davon ausgeht, dass besonders wichtige Persönlichkeitseigenschaften sich im Wortschatz
manifestieren. Darauf basierend wurde ein psycholexikalisches variablenorientiertes
Klassifikationssystem entwickelt, dass sich auf fünf entscheidende Faktoren reduzieren lässt.
Es werden darin Werte auf einem bipolaren Spektrum für Neurotizismus, Extraversion,
Offenheit für Erfahrungen, Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit ermittelt. Ein Proband
wird so auf den verschiedenen Persönlichkeitsdimensionen zwischen Extrempunkten
eingeordnet, um interindividuelle Unterschiede sichtbar zu machen104. Der Nutzen eines
solchen Modells besteht nach Asendorpf (1999) darin, „Grundlage für die Entwicklung
ökonomischer Fragebogenverfahren zu sein, die durch wenige Fragen breite Bereiche der
alltagspsychologisch repräsentierten Persönlichkeit erfassen können“105. Dieser Anspruch und
die Effizienz der Big Five rechtfertigen ihre Anwendung im Rahmen des vorliegenden
Modells zur Bewertung von Schnittstellen in Videospielen, obgleich in den Stärken auch
103 Als wichtiger Wegbereiter der Systematik der Big Five sind darüber Allport und Odbert (1936) anzuführen,
die gewissermaßen Grundlagenarbeit am lexikalischen Repertoire der Persönlichkeitseigenschaften geleistet
haben.
104 Im englischen Sprachraum wird dieses Konzept zum Teil als Myers-Briggs-Dichotomien bezeichnet.
105 Asendorph, 1999, S. 130
63
gleichzeitig die größte Schwäche dieses persönlichkeitspsychologischen Ansatzes liegt. Eine
Orientierung an der alltagspsychologischen Wahrnehmung von Persönlichkeit durch
Rückgriff auf die Bewertung von lexikalisch gewonnenen Faktoren bleibt wissenschaftlich
oberflächlich und kann nach Asendorpf nur eingeschränkt zur Erklärung funktionaler
Zusammenhänge herangezogen werden. Da in Bezug auf die Vorhersagen des
Schnittstellenmodells für Videospiele jedoch nicht auf funktionale Ähnlichkeiten abgestellt
wird, ist der Nachteil in diesem Fall unproblematisch.
Abb. 5: Ausschnitt aus dem NEO-FFI von Borkenau
und Ostendorf (1993) zitiert nach Asendorpf, 1999, S.
48
Starke
Ablehnung
Ablehnung
Neutral
Zustimmung
Starke
Zustimmung
1. Ich bin nicht leicht beunruhigt.................................
2. Ich habe gern viele Leute um mich herum..............
3. Ich mag meine Zeit nicht mit Tagträumereien
verschwenden..........................................................
4. Ich versuche zu jedem, dem ich begegne,
freundlich zu sein....................................................
5. Ich halte meine Sachen ordentlich und sauber........
6. Ich fühle mich anderen oft unterlegen.....................
7. Ich bin leicht zum Lachen zu bringen.....................
8. Ich finde philosophische Diskussionen langweilig.
9. Ich bekomme häufiger Streit mit meiner Familie
und meinen Kollegen...............................................
10. Ich kann mir meine Zeit recht gut einteilen, so dass
ich meine Angelegenheiten rechtzeitig beende........
Die Erhebung der Daten erfolgt nicht durch selbst konstruierte Items, sondern der
standardisierte und bewährte Test „NEO-FFI“ wird als Messinstrument vorgeschlagen106.
Dadurch kann sichergestellt werden, dass valide Daten erhoben werden und die zusätzlich
benötigte Testzeit mit etwa 10 Minuten auf ein Minimum reduziert wird. Darüber hinaus ist
106 Der NEO-FFI basiert nicht auf lexikalisch konstruierten Persönlichkeitseigenschaften, sondern diese spiegeln
sich lediglich darin wider. Vgl. dazu ebd., S. 129.
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
SA A N Z SZ
64
die Auswertung durch den Einsatz einer Schablone oder eines Computers relativ
unkompliziert.
Zum anderen wird als testmethodischer Rahmen für die spielspezifische Unterscheidung von
Persönlichkeitsmerkmalen auf den Klassifikationstest von Bartle zurückgegriffen. Auch in
diesem Fall ist die Bewährtheit und die damit verbundene Vergleichbarkeit der zu erhebenden
Daten das ausschlaggebende Kriterium für die Entscheidung.
6.4 Social Presence
Im Zuge des Erfolges von MMORPGs in den letzten Jahren hat das Phänomen Social
Presence Einzug in den wissenschaftlichen Diskurs um Videospiele gehalten. Die zugehörige
Forschung untersucht, wie eine soziale Identität in Spielgemeinschaften entsteht und das
Spielerlebnis dadurch unter konstruktivistischen Gesichtspunkten beeinflusst wird. Sie
versucht zu klären, von welchen Faktoren Sozialität im Videospiel abhängt und wie sie etwa
zwischen räumlich getrennten Individuen in virtuellen Welten funktioniert.
Vor dem aufkeimenden breiten wissenschaftlichen Interesse an Social Presence Ende der
1990er Jahre ist die soziale Komponente von Videospielen primär von der
Medienwirkungsperspektive aus betrachtet worden. Dabei wurden meist vermutete negative
soziale Effekte untersucht und eine einsame Spielweise betont. Doch mittlerweile wurde
Sozialität als ein wichtiger Bestandteil von Spielen, im Besonderen für Multiplayer-Spiele,
erkannt, obgleich einige euphorische Thesen der Social-Presence-Forschung bereits revidiert
und an die realen Verhältnisse angepasst werden mussten107. Die Verschiebung zu einer
Perspektive der Mediennutzung im Zuge der Untersuchung des Phänomens Social Presence
hat demnach dazu geführt, dass Videospiele im wissenschaftlichen Diskurs mittlerweile eine
zunehmend positive Valenz in Bezug auf Sozialität aufweisen. Sie werden nicht mehr
einseitig als fatalistische Ursache zunehmender Vereinsamung betrachtet, sondern in höherem
Maße auch differenzierter auf ihre Möglichkeiten untersucht, Gemeinschaftsgefühle zu
evozieren.
107 Vgl. Ducheneaut et al., 2006, S. 1, die, wie der Autor der vorliegenden Arbeit, die Meinung vertreten, dass
Social Presence als Phänomen und erklärendes Konzept für Erfolg in Videospielen zum Teil überschätzt worden
ist.
65
Eine Vielzahl von Definitionen wurde von verschiedenen Autoren für Social Presence bereits
vorgeschlagen. Gemeinsam ist den meisten Ansätzen die Betrachtung des Phänomens als
Sonderfall der allgemeinen Presence-Forschung108 und die Gliederung in eine mediale und
psychologische Komponente. Ziel ist dabei die Übertragung von Konzepten aus der
Sozialpsychologie zur direkten zwischenmenschlichen Interaktion auf indirekte
medienbasierte Formen der Interaktion. Als Arbeitsdefinition wird in der vorliegenden Arbeit
folgende Formulierung verwendet, die von Pietschmann und Piehler (2008, Link:
http://archiv.tu-chemnitz.de/pub/2008/0070/data/social-presence-and-game-based-learning.pd
f) im Kontext von spielbasierten Lernumgebungen vorgeschlagen worden ist:
„Social Presence kennzeichnet einen psychologischen Zustand, der einem Individuum in Abhängigkeit
von medialen Rahmenbedingungen eine soziale Identität in virtuellen Gemeinschaften zuweist.“109
Darin kommt die zentrale Dualität des Konzeptes Social Presence zum Ausdruck: Eine
psychologische Komponente als ein individuelles Erleben sozialer Wirklichkeit wird durch
eine mediale Komponente ergänzt, die diese soziale Wirklichkeit vermittelt und deren
Rahmenbedingungen konstituiert. Ein Gefühl von Gemeinsamkeit wird also nicht durch
physikalische Ko-Präsenz erreicht, sondern durch eine Vermittlung von bestimmten Status-
und Interaktionsinformationen. Darauf stellen auch Becker und Mark (2002) ab, wenn sie
Social Presence wie folgt definieren: „Social presence is a perception of others that is enabled
by a particular technology.“110
Durch diese Terminologie wird auch deutlich, warum das Phänomen Social Presence als
psychologischer Aspekt in das vorliegende Modell zur Interface-Evaluation integriert worden
ist. Zentral ist dabei eine individuell wahrgenommene Sozialität, die andere psychologische
Prozesse beeinflusst. In Kapitel 7 der vorliegenden Arbeit werden hingegen Einflussfaktoren
auf Spielschnittstellen vorgestellt, die vorrangig auf sozialen Lernprozessen beruhen.
Dennoch wäre eine Einordnung von Social Presence mit veränderter theoretischer
Gewichtung prinzipiell auch dort möglich gewesen.
108 Das Konzept der Presence befasst sich mit dem bewussten Erleben von Wirklichkeit. Dabei kann nach Biocca
(1997) eine physische Komponente, die sich aus den Dimensionen physical environment, virtual environment
und imagined environment zusammensetzt, und eine soziale Komponente unterschieden werden. Die
Anwendbarkeit des Presence-Konzeptes ist ausdrücklich nicht auf Computerspiele oder VR-Umgebungen
beschränkt, sondern auch für die Betrachtung von Phänomenen wie Träumen gegeben.
109 Pietschmann / Piehler, 2008, S. 2
110 Becker / Mark, 2002, S. 29
66
In Videospielen mit mehreren menschlichen Mitspielern manifestiert sich das Phänomen in
vielfältiger Form. Steinkuehler und Williams (2006) argumentieren etwa, dass MMORPGs als
eine ausgewählte Form von Videospielen einen allgemeinen Rahmen für soziale Interaktion
zwischen verschiedenen Gesellschaftsteilen zur Verfügung stellen und damit einen so
genannten „Third Place“ konstituieren. Die Möglichkeit, mit Mitgliedern anderer sozialer
Schichten in Kontakt zu treten, wird dabei bereits als ein positiver Aspekt von Sozialität in
Videospielen gewertet. Doch es finden sich auch noch speziellere Anwendungen des
Konzepts Social Presence in Multiplayer-Spielen. So bilden sich etwa in vielen Online-
Spielen so genannte Clans oder Gilden als Gruppen heraus, die gemeinsam Spielziele
verfolgen und für die Mitglieder eine Möglichkeit zur sozialen Identifikation bereitstellen.
Ebenfalls unter diesem Gesichtspunkt ist die Beobachtung anzusiedeln, dass Online-Spieler
auf ihren virtuellen Ruf in der Community achten und untereinander prosoziales Verhalten
zeigen111. Dabei lassen sich diese Phänomene nicht ausschließlich auf das übergeordnete Ziel
des Gewinnens reduzieren. Wenn sich in einem MMORPG ein Spieler zur Rettung seiner
Gruppe opfern muss, kann es passieren, dass auch ein zweiter Spieler bei dem virtuellen
Opfer bleibt, um Beistand zu leisten. Eine rein gewinnorientierte Spielweise würde solche
Verhaltensarten nicht erklären können. Sie sind originäre Ausprägungsformen sozialer
Präsenz. Das Interface muss in diesem Zusammenhang die notwendigen Grundlagen
bereitstellen, damit soziales Verhalten und sozialer Status von den Spielern wahrgenommen
werden können.
6.4.1 Soziale Interaktion als Teil des Interfaces
Soziale Interaktionen und Interface-Gestaltung in Videospielen sind seit Jahren häufig
bearbeitete Themen in den verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen, die sich den beiden
Themen verschrieben haben112. Dennoch werden beide Aspekte bisher nur konzeptuell
unzureichend zusammengebracht. Oftmals werden im Diskurs über Videospiele Elemente
direkter sozialer Interaktion wie eine Chatfunktion in der Argumentation sogar explizit vom
Spielerlebnis getrennt. So verfährt beispielsweise Koster (2006, Link:
http://www.raphkoster.com/2006/01/29/are-mmorpgs-games/) in seinem Online-Kurzessay
„Are MMORPGs games?“. In der vorliegenden Arbeit wird diese Perspektive nicht geteilt.
Soziale Interaktion ist vielmehr untrennbar mit Spielsituationen verbunden. In klassischen
111 Vgl. dazu Helbig / Kreher / Piehler (2007, Link: http://archiv.tu-chemnitz.de/pub/2007/0077/index.html), die
diese These zumindest anhand deskriptiver Daten untermauern konnten.
112 Dazu zählen unter anderem Medien- und Kommunikationswissenschaft, Usability-Forschung,
Arbeitspsychologie, Informatik und Ingenieurwissenschaften.
67
Brettspielen entsteht etwa ein Teil des Spielspaßes durch die Spannungen zwischen sozialen
Interaktionen und Status im Spiel und Interaktionen und Status im Alltag. Auf diese Weise
können zum Beispiel Ereignisse im Spiel Gegenstand informeller Kommunikation werden.
Diese Feststellung kann man bedenkenlos auf Videospiele übertragen. Doch es findet sich
darüber hinaus noch eine Reihe weiterer spezifischer Elemente sozialer Interaktion in den
Schnittstellen von Videospielen: Direkte Kommunikationsmittel wie Chat oder Voice-Chat
stellen den primären Übertragungskanal für informelle Kommunikation dar. Besonders in
Spielen, in denen eine räumliche Trennung der Teilnehmer gegeben ist, wird diese benötigt.
Unterstützend werden zum Teil normierte Systeme emotionaler Symbole eingesetzt, so
genannte Emotes. Avatare erlauben als individualisierte Spielfiguren, sozialen Status und
eigene Werte zu transportieren. Sie erfüllen diesbezüglich eine expressive Funktion. Genauso
zählen soziale Hierarchien in Form von Level-Systemen und virtuellen Sammelgegenständen
zu den Anwendungsmöglichkeiten des Konzeptes sozialer Präsenz bei der Gestaltung von
Schnittstellen, da diese Elemente Status-Informationen transportieren. Ähnlich funktionieren
Konzepte zur Spielergruppenbildung. Einheitliche Erkennungsmerkmale erlauben es den
Mitgliedern eines ‚Clans’ sich als Gruppe zu identifizieren und entsprechend zu handeln.
Dadurch entwickeln sie besondere Formen sozialer Interaktion untereinander und zu anderen
Spielteilnehmern, die nicht der gleichen Gruppe angehören. Nicht zuletzt hat auch die
Spielmechanik einen Einfluss darauf, wie stark Social Presence in einem Videospiel
wahrgenommen wird. Wenn in einer Spielumgebung Möglichkeiten zu kooperativen
Handlungen und prosozialem Verhalten integriert sind, und diese innerhalb der
Spielergemeinschaft positiv konnotiert sind, wird es auch in diesem Bereich zu einer erhöhten
Zahl von sozialen Interaktionen kommen.
Social Presence kann folglich durch eine Vielzahl von Gestaltungsmitteln in ein Spiel
implementiert werden. Als Sonderfall von Social Presence werden im nächsten Punkt
anthropromorphe Agenten betrachtet, die eine soziale Interaktion zwischen Mensch und
Maschine ermöglichen sollen.
6.4.2 Anthropromorphe Agenten - Soziale Intelligenz in Spielfiguren und -szenarien
Künstliche Intelligenzen in Spielen und anderer Software, die in ihrem Verhalten, ihrem
virtuellem Charakter und zum Teil auch ihrem Äußeren menschenähnlich gestaltet sind und
multimodale soziale Interaktionen ermöglichen, werden anthropromorphe Agenten
68
genannt113. Sie zeichnen sich dadurch aus, intentionale Handlungen vollziehen zu können,
und dienen dazu, Interaktionen mit einer Mensch-Maschine-Schnittstelle zu vereinfachen,
indem der Nutzer Alltagskonventionen über den Umgang mit anderen Menschen auf die
Schnittstelle übertragen kann. Anthropromorphe Agenten sollen folglich die Emergenz von
Social Presence in virtuellen Umgebungen fördern, in denen sich neben dem Nutzer keine
weiteren Menschen als Interaktionspartner befinden. Ziel ist dabei, eine Wahrnehmung des
Agenten als selbstständige und kohärente Person114, mit der ein Nutzer in bestimmten
Situationen konfrontiert wird. Der anthropromorphe Agent kann nach Isbister (2006)
verschiedene soziale Rollen übernehmen. Dies muss nicht zwangsläufig eine tutorielle Form
der Unterstützung sein, sondern kann zum Beispiel auch ein narratives Element bei der
mentalen Konstruktion einer fiktiven Wirklichkeit darstellen. Insgesamt benennt Isbister 15
unterschiedliche soziale Rollen, die auch in Kombination auftreten können. So kann
beispielsweise ein ‚Ally’ gleichzeitig auch ‚Sidekick’ sein, wie etwa Falco Lombardi, Peppy
Hare und Slippy Toad in LylatWars 64 (1997, in den USA als Starfox 64 vertrieben). In ihrer
funktionalen Gestaltung müssen anthropromorphe Agenten zu sozialer Interaktionskognition
befähigt werden, d.h. sie müssen den Nutzer verstehen, passende Reaktionen generieren,
Diskursentwicklungen bewerten und auch kreativ neue Inhalte formulieren können. Dies
gestaltet sich nach Krämer und Bente (2002) jedoch überaus schwierig, da das Erkennen von
sozialen Cues durch Computer bisher fehlerbehaftet ist und zudem zum Teil noch
Grundlagenerkenntnisse zu menschlichem Sozialverhalten in direkter Interaktion fehlen.
Die Auswirkungen des Einsatzes von anthropromorphen Agenten in Interfaces sind bisher
lediglich unzureichend untersucht. Problematisch ist dabei vor allem, dass bislang noch nicht
hinreichend geklärt ist, inwiefern „durch die Anwesenheit von anthropomorphen Figuren ein
spezifischer, evtl. "sozialer" Effekt erreicht wird“115. Dennoch ließen sich, den Ausführungen
von Krämer und Nitschke (2002) entsprechend, empirisch bereits einige Konsequenzen der
Verwendung von anthropromorphen Agenten nachweisen: Die Akzeptanz technischer
Systeme in Bezug auf ihre Glaubwürdigkeit und eingeschätzte Intelligenz liegt bei
113 Teilweise ist auch der Ausdruck ‚embodied conversational agents’ gebräuchlich, der jedoch in der
vorliegenden Arbeit nicht verwendet wird, da er eine Beschränkung auf die sprachliche Ebene impliziert. Im
Gegensatz zum Begriff des anthropromorphen Agenten hat der Terminus jedoch auch den Vorteil, dass die
äußere Erscheinung nicht so stark betont wird. Diesem Umstand wird in der vorliegenden Arbeit begegnet,
indem die Ähnlichkeit zum Menschen primär auf der Verhaltensebene gedeutet wird.
114 Der Begriff ‚Person’ wird in diesem Zusammenhang im Sinne einer fiktiven Figur gebraucht. Seine
Bedeutung ist nicht kongruent mit dem Gebrauch des Terminus ‚Persona’ in der Usability-Gestaltung, der einen
personifizierten Nutzertypus bezeichnet, der anhand von Datenerhebung extrapoliert worden ist. Vergleiche dazu
Cooper / Reimann / Conin, 2007, S. 80f.
115 Krämer / Nitschke 2002, S. 1
69
anthropromorphen Schnittstellen höher als bei konventionellen Interfaces. Darüber hinaus
zeigen sich auch Merkmale von sozial erwünschtem Verhalten. Erhöhte Effizienz und
Effektivität bei der Schnittstellennutzung lassen sich dagegen nicht zwingend in allen
Untersuchungen belegen.
Als weitere Effekte nennen Krämer und Bente (2002) Social Faciliation116, emotionale
Bindungen und Impression Management117. Dabei ist zurzeit jedoch noch strittig, inwiefern
die äußere Erscheinung der Agenten menschenähnlich gestaltet sein muss, da „auch
herkömmliche Computer mit Standardschnittstellen (...) als soziale Akteure
wahrgenommen“118 werden. Diese Wahrnehmung kann zum Teil auch unbewusst erfolgen.
Durch Gestaltungsmittel, wie den Einsatz einer Stimme oder die Darbietung eines Gesichtes,
lässt sich der vermittelte Eindruck eines Softwaresystems als sozialer Akteur jedoch noch
„massiv verstärken“119. Takeuchi und Naito (1995) haben in diesem Kontext für ein virtuelles
Kartenspiel sogar eine emotionale Komponente dieser Zuschreibung herausarbeiten können.
Wenn in dem Spiel ein menschliches Gesicht eingesetzt wurde, haben die Probanden das
Spiel als unterhaltsamer klassifiziert.
Anthropromorphe Agenten können also zusammenfassend eingesetzt werden, um positive
Aspekte von Social Presence auch auf Videospielumgebungen zu übertragen, die allein
gespielt werden. Der Agent muss jedoch nicht nur oberflächliche Ähnlichkeiten mit einem
Menschen aufweisen, sondern zu intelligenter Interaktion fähig sein. Dennoch muss in diesem
Zusammenhang beachtet werden, dass auch negative soziale Prozesse wie ein unangenehmes
Gefühl der Beobachtung als Folge auftreten können.
Nach den vorangegangenen Betrachtungen zu den individuellen Aspekten von Sozialität mit
menschlichen Mitspielern und künstlichen Intelligenzen wird im nächsten Kapitel Sozialität
im Kontext von Gruppenspezifik und Erfahrungslernen behandelt und in das vorliegende
Modell integriert.
116 Social Faciliation kennzeichnet eine höhere Erregung im Umgang mit menschenähnlich gestalteten
Schnittstellen, die in einigen Untersuchungen zu besseren Leistungen führte. Es lassen sich jedoch auch negative
Auswirkungen von Social Faciliation feststellen, wenn sich Nutzer etwa beobachtet vorkommen.
117 Impression Management kennzeichnet eine positive Selbstdarstellung vor anderen Personen, die bei
Schnittstellen ebenfalls auftritt, wenn sie anthropromorph gestaltet sind.
118 Krämer / Bente, 2002, S. 210
119 ebd., S.212
70
7 Sozialisation im Kontext von Interfacegestaltung
Die Wahrnehmung von Schnittstellen und die daraus resultierende Interaktion eines
Individuums sind sozialen Prozessen unterworfen. Dies gilt auch für reine Einzelnutzer-
Interaktionen, bei denen kein weiterer menschlicher Nutzer involviert ist. Zum einen wird
Wissen über den Umgang mit anderen Individuen metaphorisch zum Teil auf den Umgang
mit Maschinen übertragen. Diesbezüglich kann man durchaus von einem Lern- und
Erfahrungsprozess ausgehen, da das Wissen prinzipiell mit jeder Nutzung einer Schnittstelle
elaboriert wird. Zum anderen wirken soziale Normen und Besonderheiten auf die
Wahrnehmung einer Schnittstelle. Die Steuerung eines Systems kann folglich wesentlich
erleichtert werden, wenn das bereits erworbene soziale Wissen eines Nutzers unterstützt wird.
Dadurch lässt sich Reaktanz gegenüber des Systems mindern und im besten Fall in ein
positives Gefühl der Bekanntheit verwandeln. Dies ist auch für Videospiele wichtig, obgleich
die freiwillige Spieltätigkeit eine geringe Reaktanzschwelle impliziert. Eine unter sozialen
Gesichtspunkten vernünftig gestaltete Schnittstelle kann daher besonders im Markt der
Gelegenheitsspieler ein entscheidendes Qualitätskriterium darstellen. Hardcore-Spieler sehen
unter Umständen über derartige Schwächen hinweg, aber auch sie können von der
Anwendung sozialer Konventionen profitieren.
7.1 Kongruenz von Handlungsmustern in realer Welt und Spielwelt
Ein bei der Entwicklung von Spiel-Interfaces oft vernachlässigter Ansatzpunkt zur
Optimierung der Gebrauchstauglichkeit stellt die Gestaltung von realitätsnahen
Handlungsmustern dar. Auf diesen Umstand weisen unter anderem Raskin (2000) und Thaller
(2002) hin, die dies jedoch für die Entwicklung von Arbeitsanwendungen anmerken.
Interaktionen mit Hard- und Software können davon profitieren, wenn die
Interaktionshandlungen ein Vorbild in der nichtmaschinellen Realität haben. Auch
Videospiele profitieren von kongruenten Handlungsmustern in Spielwelt und Realität. Dann
kann erworbenes Wissen aus einem spezifischen Lebensbereich analog einer metaphorischen
Projektion auf eine virtuelle Spielwelt übertragen werden. Dabei ist jedoch zwingend zu
beachten, dass die in der Realität immanente Handlungslogik nicht gebrochen wird, da sonst
ein gegenteiliger Effekt auftritt und sich Fehlleistungen häufen.
71
Thaller (2002) führt in diesem Zusammenhang das Beispiel eines Geldautomaten an: Wenn
der Bankkunde dort mit seiner EC-Karte Geld abheben möchte, so existiert als prototypisches
Handlungsmuster bereits die Auszahlung am Schalter. Dort weist sich der Kunde aus und
bekommt danach sein Geld. Bei der automatisierten Umsetzung dieser Aufgabe ist es nun
wichtig, dass diese erlernte Handlungslogik beibehalten wird. Daher ist es wichtig, dass der
Kunde seine EC-Karte zurückerhält, bevor er das Geld bekommt. Denn der Erhalt der
Zahlung markiert im bereits bekannten Muster das Ende der Handlung. Wenn die Karte nach
der Zahlung ausgegeben werden würde, wäre schlagartig mit einer höheren Quote von an
Geldautomaten vergessenen EC-Karten zu rechnen. Dies ist streng genommen jedoch keine
Fehlleistung der betroffenen Menschen, sondern des mangelhaften Schnittstellendesigns.
Im Bereich der Videospiele treten Aspekte dieser Problematik insbesondere im Kontext von
logisch erscheinenden Interaktionsmöglichkeiten auf, die durch die Entwickler nicht
vorgesehen worden sind. Wenn der Spieler in einem 3D-Shooter beispielsweise als
Nahkampfwaffe über ein Brecheisen verfügt, zum Öffnen einer Holztür aber einen Schlüssel
suchen muss, kann dies verständlicherweise zu Irritationen führen. Das Instrument
‚Brecheisen’ impliziert geradezu ein Vorankommen in diesem Kontext und in einem Shooter
kann diesbezüglich auch nicht mit moralischer Fragwürdigkeit der Spielhandlung
gegenargumentiert werden120. Insofern ist es erforderlich, das Interaktionsrepertoire eines
Videospiels intensiv zu testen und auf Unstimmigkeiten zu Mustern von Alltagshandlungen
zu untersuchen. Im vorliegenden Modell können dazu nur relativ allgemein Aussagen
gemacht werden, da es nicht auf qualitative Nutzungsanalysen, sondern auf quantitative
Fragebogenerhebung ausgerichtet ist.
7.2 Moden & Trends
Parallel zu der relativ linearen Evolution der Leistungsfähigkeit von Hardware und Technik
findet auch im Bereich der Software und Spielinhalte eine iterative Weiterentwicklung statt.
Neue Videospiele können das höhere Potenzial von moderneren Plattformen nutzen und
treiben gleichzeitig deren Entwicklung voran. Dabei ergeben sich azyklisch besondere
technologische Entwicklungssprünge, die einem Paradigmenwechsel in der Wissenschaft
vergleichbar sind. Zu Beginn der jeweils neuen Entwicklungsphase können dann auch
Videospiele erfolgreich sein, die sich primär durch ein technologisches Novum auszeichnen.
120 Für weitere Beispiele zu inkonsistenten Handlungslogiken vgl. Bateman / Boon, 2006, S. 158ff.
72
Beispiele dafür finden sich bei der Einführung der Laserdisc, der CD-Rom oder flüssig
spielbarer dreidimensionaler Grafik121. Später ist diese einseitige Ausrichtung, die Rollings
und Morris (2004) als technologischen Wow-Faktor bezeichnen, allein nicht mehr
ausreichend122. Die vorangegangene Aufzählung macht bereits deutlich, dass sich nicht alle
technologischen Quantensprünge auf Dauer durchsetzen. Während CD-Rom und 3D-Grafik
in Videospielen Standard wurden, konnte sich das Medium Laserdisc als Träger von Spielen
nie endgültig durchsetzen. Insofern sind auch technologische Neuerungen von
gesellschaftlichen Moden oder Trends abhängig. Technologisch veraltete Videospiele haben
nach einem Technologiewandel trotz guter Spielmechanik häufig Probleme, den Markt zu
durchdringen. Später nachfolgenden Spielen, die auf der neuen Technologie aufsetzen, genügt
die technologische Komponente allein meist nicht mehr zum Erfolg, da der Effekt der Neuheit
nicht beständig ist. Die Weiterentwicklung erfolgt dann wieder allmählich bzw. linear-
iterativ.
Technologische Weiterentwicklungen und die damit verbundenen Trends wirken sich nicht
zwingend positiv auf die Gestaltung von Spiel-Interfaces aus. In der Geschichte der
Videospiele wurden immer wieder suboptimale Produkte abgeliefert, die den Versuch
machten, kurzfristig auf Interface-Trends aufzuspringen. Doch bei den Rezipienten fanden
diese plumpen Versuche meist keinen Anklang. Mitte der 90er Jahre war beispielsweise,
angeregt durch den Erfolg der Command&Conquer-Reihe, das Konzept der ‚Echtzeit’ ein
Trend in Strategiespielen. So wurde das Etikett von Entwicklern auch in Spielen verwendet,
die davon keinen Vorteil hatten. Gegen Ende der 90er Jahre wurde dreidimensionale Grafik
zum neuen Schlagwort und auch in diesem Fall wurde die Technologie nicht immer im Sinne
des Spielerlebnisses eingesetzt. 1999 erschienen zwei Spiele, die beide eine Manager-
Simulation eines Vergnügungsparks thematisierten: Theme Park World und Rollercoaster
Tycoon. Theme Park World setzte auf die moderne 3D-Technologie, die jedoch den Nachteil
hatte, dass das Spiel schwieriger zu bedienen war. Den größeren Verkaufserfolg konnte daher,
trotz alter Grafikumsetzung, Rollercoaster Tycoon verzeichnen123. Ähnliche Phänomene
ließen sich wenig später erneut feststellen, als Logitech 2002 versuchte, die Force-Feedback-
Technologie in einer Maus zu verkaufen. Doch das haptische Feedback war bei
121 Vgl. dazu ebd., S. 292.
122 Vgl. Bateman / Boon, 2006, S. 292. In Bezug auf diese Problematik stellen Morris und Rollings, 2004, S. 521
zutreffend fest: „(...) the focus is on the technology and not on the solutions provided by the technology. The tail
is wagging the dog.“
123 Im Fall von Rollercoaster Tycoon (1999) kann man sogar argumentieren, dass der Erfolg teilweise darauf
basierte eine neue Technologie nicht zu verwenden. Denn dadurch war die Software zum Zeitpunkt ihres
Erscheinens auf mehr Rechnern lauffähig als Theme Park World (1999).
73
genauigkeitssensitiven Aufgaben eher hinderlich, sodass dieses Feature in den meisten Fällen
deaktiviert blieb. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Arbeit sind im Bereich Interface
besonders wahrnehmungsnah gestaltete Eingabegeräte ein Trend. Spielekonsolen wie
Nintendo Wii bzw. Nintendo DS oder Spiele wie Guitar Hero (2005) und Singstar (2004)
prägen das Image moderner Videospielformen. Auch in diesem Bereich sind bereits erste Me-
Too-Produkte aufgetaucht, die zwar die moderne Technologie nutzen, aber durch Mängel in
der Interface-Gestaltung ein schlechtes Gameplay haben. Exemplarisch sei dafür auf das
Tischtennis-Spiel Balls of Fury (2007) für die bewegungssensitive Konsole Nintendo Wii
verwiesen. Die Bewegungen des Spielers werden darin nur unzureichend erfasst, sodass er die
implementierten Schlagweisen nicht durch koordinierte Bewegungen abrufen kann, sondern
das Spiel am einfachsten dadurch gewinnt, indem er den Controller einfach wild hin und her
schwingt. Der Einsatz von Moden und Trends im Interface ist demnach als ambivalent zu
sehen und muss von den Entwicklern individuell mit Bezug zum Budget einer Produktion
abgewogen werden.
Die Auswirkungen auf die Gestaltung von Interfaces sind in offensichtlich, wenn Ein- oder
Ausgabegeräte vom technologischen Fortschritt betroffen sind. Während Super Mario Bros.
(1985) noch über ein digitales Gamepad gesteuert wird und sich mit zweidimensionaler
Grafik in 52 Farben124 begnügt, stehen Super Mario Galaxy (2007) ein bewegungssensitiver
Controller und dreidimensionale Grafik in 16,7 Millionen Farben zur Verfügung. Das
Interface-Konzept musste also zwangsläufig entsprechend angepasst werden. Andere
technologische Neuerungen wie die Verbreitung der CD-Rom scheinen zunächst nicht direkt
in Zusammenhang mit Modifikationen an der Schnittstellengestaltung zu stehen. Dennoch
beeinflusste auch diese technologische Neuerung die Entwicklung neuer Interfaces. Die
potenziell massiv erweiterte Einbindung von narrativen und spielerischen Inhalten veränderte
nicht nur den Umfang von Videospielen, sondern förderte auch die Entstehung von neuen
Genres125 mit jeweils distinkten Interfaces wie Survival Horror126, das sich in seiner
narrativen Struktur an Horrorfilmen orientiert.
Doch nicht nur der technische Fortschritt von Spielplattformen ist zum Teil Moden oder
Trends unterworfen. Auch bestimmte Merkmale von Spielmechaniken und narrativen
124 Von den 52 Farben waren nur 16 gleichzeitig darstellbar.
125 Der Genrebegriff wird an dieser Stelle unkritisch in Konkordanz mit Klassifikationen der Videospielpresse
gebraucht. Für eine elaboriertere Betrachtung vgl. Kapitel 10 der vorliegenden Arbeit.
126 Ein prototypisches Beispiel für das Survival Horror-Genre ist die Resident Evil Serie.
74
Elementen können in ihrem Erfolg von derartigen Phänomenen abhängen und Präferenzen für
bestimmte Spielgenres prägen. Diese Formen von Moden und Trends sind allgemeiner Art
und ihre Implikationen für das Interface eher indirekt. Als ursächlicher Faktor kann bei diesen
Trends der überraschende Erfolg eines einzelnen Spiels oder ein lebensweltlicher Einfluss
dienen, der nicht aus dem Bereich der Videospiele stammt. Nintendos Dr. Kawashimas
Gehirnjogging (2005) ist ein Beispiel für erst genannten Fall, da es durch seinen
überraschenden Erfolg Minispiele mit Lernkanteilen im Bereich des Casual Gamings
etablierte. Demgegenüber hat die Fußballweltmeisterschaft im Jahr 2006 ein Beispiel für
einen lebensweltlichen Einfluss auf einen Trend gegeben. Die Allgegenwärtigkeit und
Popularität des Themas Fußball wurde auch für die Vermarktung von Videospielen genutzt.
Neben dem offiziellen Spiel zu dem Event namens FIFA Fussball-Weltmeisterschaft
Deutschland 2006 (2006) veröffentlichten in diesem Jahr daher auch andere Anbieter
Fußballspiele. Nachfolgend zur Untermauerung der These eine kleine Auswahl an Titeln, die
keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt: Sensible Soccer 2006, Pro Evolution Soccer 6,
FIFA 2007, Fussball Manager 07, Anstoss 2007, Heimspiel 2006 – Der Fußballmanager, Die
wilden Fußball-Kerle – Entscheidung im Teufelstopf, Football Manager Handheld,
YoungStars: Fussball Manager, Fussball Cup 2006, Teammanager: Fussball 2006, Fussball
World Champion 2006, Fussball Total, WM-Fußball-TIPP 2006. Darüber hinaus wurde in
diesem Zeitraum eine Vielzahl an flashbasierten Minispielen zum Themenbereich Fußball im
Internet veröffentlicht. Einige Titel, etwa beispielsweise FIFA 2007 oder Pro Evolution
Soccer 6, wären sicherlich auch ohne PR-Unterstützung durch das Ereignis Weltmeisterschaft
im eigenen Land in den Markt gebracht worden. Andere hingegen zielten scheinbar direkt
darauf ab, von der erhöhten öffentlichen Aufmerksamkeit für Fußball in dieser Zeit zu
profitieren. Weiterhin sollte auch berücksichtigt werden, dass auch schon Ende 2005 eine
Reihe von Fußballspielen veröffentlich worden sind, die unter Umständen am diskursiven
Priming durch die Weltmeisterschaft partizipiert haben. Die Schnittstellen der betreffenden
Spiele sind davon insofern betroffen, dass sie dem populären Genre entsprechen und das
positiv konnotierte Image des Trends auf das jeweilige Spiel übertragen müssen.
75
8 Soziologische Implikationen für die Interface-Gestaltung in Spielen
Lange vorbei sind die Zeiten der Videospielgeschichte, in denen interessierte, technisch
versierte Computerfreaks Spiele für andere interessierte, technisch versierte Computerfreaks
schrieben. Mit der Entwicklung des Videospiels zum Massenphänomen hat sich auch dessen
Konzeption verändert. Heute werden Videospiele genau wie andere Produkte für bestimmte
Zielgruppen entworfen. Die Grundlage dafür bilden Marktmodelle, die Absatzpotenziale
vorhersagen sowie Modelle über die möglichen Nutzer des Spiels, die eine entsprechende
Anpassung des Spieldesigns ermöglichen sollen. Speziell die letztgenannten
Publikumsmodelle127 werden in diesem Kapitel behandelt und durch Konzepte der
Mediensoziologie sowie der klassischen Reichweitenforschung in der Medienwissenschaft
ergänzt. Besonders Gender und Alter sollen in diesem Kontext näher betrachtet werden.
Dadurch können die potenziellen Nutzer eines Videospiels genauer als bisher erfasst und der
Entwicklungsprozess stärker an ihre Bedürfnisse angepasst werden.
Ein auf diese Weise erweitertes Publikumsmodell zielt in seiner Anwendung letztlich auf eine
Nutzerkategorisierung anhand von so genannten Medienrepertoires. Dieser Begriff geht auf
Weiss und Hasebrink (1995) zurück, die ihn zunächst für eine inhaltliche Diversifizierung der
Publikumsforschung im Bereich Hörfunk einsetzten und dementsprechend auch noch als
Radiorepertoires bezeichneten. Dabei wird der Konsum eines Mediums, das bei Weiss und
Hasebrink der Hörfunk darstellt, im Kontext von anderen Arten der Medienrezeption
betrachtet. Es werden in ihrem Fall also Nutzungsprofile erstellt, die nicht singulär auf die
Radionutzung ausgerichtet sind, sondern beispielsweise auch Aspekte des Buch- und
Fernsehkonsums oder die Frequentierung von kulturellen Veranstaltungen erfassen. Durch
dieses Procedere können Zielgruppen relativ präzise bestimmt werden. Die Vorgehensweise
wird in der vorliegenden Arbeit für den Bereich Videospiele fruchtbar gemacht und
entsprechend in Kapitel 8.3 behandelt.
8.1 Gender
In den 80er und 90er Jahren des 20. Jahrhunderts waren Videospiele zum großen Teil nur für
männliche Spieler interessant. Erst einige Jahre später wurden, inspiriert durch Erfolge wie
127 Vgl. Bateman / Boon (2006), S. 15ff., die dafür das englische Pendant des Begriffes, „Audience-Model“,
verwenden.
76
Die Sims (2000) oder World of WarCraft (2004)128, Frauen und Mädchen als Zielgruppe für
Videospiele entdeckt. Damit einher ging ebenfalls ein gesteigertes Interesse der Wissenschaft
an weiblichen Videospielrezipienten. Die Ursache für dieses Phänomen liegt, wie unter Punkt
8 der vorliegenden Arbeit angedeutet, in der Entwicklungsgeschichte der Videospiele
begründet. Die frühen Videospiele wurden zu einem großen Teil von westlich geprägten,
männlichen Programmierern geschrieben, die einzeln arbeiteten und Implikationen für das
Gameplay aus ihren eigenen Vorlieben ableiteten und auch die Interfaces aus dieser
eingeschränkten Perspektive entwarfen129. Auf diesen Umstand weisen unter anderem
Bateman und Boon (2006) oder Poole (2004)130 hin. Durch den Verzicht auf konventionelle
Marktanalysen und zielgruppengerichtete Entwicklung und meist männlich orientierten
Marketingmaßnahmen war es zu diesem Zeitpunkt der Historiogenese von Videospielen
wenig verwunderlich, dass die produzierten Spiele primär von Vertretern der gleichen
soziodemographischen Gruppe gespielt wurden. Darüber hinaus führt Moschini (2006) an,
dass die Langlebigkeit des Mythos „boy gamer“ auch auf den Erfolg der frühen Spielhallen
zurückzuführen ist, die primär als ein Treffpunkt für Jungen fungiert haben.
Im Bereich der klassischen Gesellschaftsspiele ließ sich eine solche Trennung nach
Geschlechtern nicht finden, sodass primär das Spieldesign der Videospiele eine spezielle
Ausrichtung auf männliche Spieler impliziert haben muss. Dickey (2006) stellt jedoch fest,
dass dieser Entwicklung in den letzten Jahren erfolgreich entgegengewirkt worden ist und
aktuelle Statistiken des amerikanischen Branchenverbandes ESA (2007, Link:
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2007.pdf) weisen bereits 38 Prozent weibliche
Rezipienten von Videospielen aus. Im Bereich Online-Gaming wird sogar ein Anteil von 47
Prozent weiblicher Spieler verzeichnet.131 Auch wenn diese Angaben der Hersteller aufgrund
ihrer Herkunft sicher cum grano salis gelesen werden müssen, so lässt sich dennoch eine
eindeutige Tendenz zu einer erhöhten Akzeptanz von Videospielen bei weiblichen
Rezipienten feststellen.
128 Beide Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass jeweils überdurchschnittlich viele weibliche Spieler das Spiel
nutzen. Vgl. Yee (2005, Link: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php), der für World of
WarCraft immerhin einen Anteil von 16 Prozent weiblichen Spielern erhoben hat, sowie Jansz / Avis / Vosmeer
(2007), die für Die Sims 2 84 Prozent weibliche Spieler gefunden haben. Der letztgenannte Wert liegt sogar über
der offiziellen Angabe des Herstellers, der den Anteil weiblicher Spieler der Serie auf etwa 65 Prozent beziffert.
129 Diese historisch eingeschränkte Entwicklerperspektive ist nicht nur auf Videospiele beschränkt, sondern
betrifft auch Arbeitssoftware. Darauf bezieht sich Shneiderman, 1998, S. 22, wenn er konstatiert, dass „the
largely male designers may not realize the effect on women users when the command names require the users to
KILL a file or ABORT a program“.
130 Poole stellt dabei eine Analogie zur Belletristik fest. Vgl. Poole, 2004, S. 254f.
131 Vgl. ESA, 2007, S. 3 bzw. S. 9.
77
Geschlechtsübergreifend besonders erfolgreiche Spiele zeichnen sich bisher entweder durch
persönlichkeitsexpressive Funktionen, extensive soziale Interaktionsmöglichkeiten oder
eindeutig feminin konnotierte Narrationselemente aus. Ein persönlichkeitsexpressives Spiel
ist zum Beispiel Die Sims (2000) von Electronic Arts. Der Spieler übernimmt darin einen
oder mehrere menschenähnliche Avatare und gestaltet deren Alltagsleben. Dabei muss
selbstverständlich nicht die eigene Persönlichkeit als exakte Kopie umgesetzt werden,
sondern es besteht ein gewisses Experimentierpotenzial. Es können selektive Ausschnitte des
Lebens und die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen in Form einer virtuellen
interaktiven Lebensgeschichte simuliert werden. Durch dieses aktive Handeln wird ein
empathischer Nachvollzug der Situation durch den Spieler begünstigt. Die explorative
Spielwelt in einem vertrauten Szenario fördert zudem das kommunikative Potenzial des
Spiels im Alltag der Rezipienten. Spieler können sich über die Erlebnisse ihrer Spielfiguren
austauschen. Diese Erklärung des Spielerfolgs von Die Sims, die unter anderem Adams und
Rollings (2007) vertreten, impliziert einen narrativ geprägten sozialen Austausch der Spieler,
die sich über im Spiel erlebte Geschichten austauschen. Eine solche Funktion wird durch das
Spiel in Form einer erweiterten Screenshot-Funktion begünstigt. Diese erlaubt, die Bilder zu
beschriften und in ein virtuelles Storyboard einzufügen. Ein direkter Austausch von
Spielerfahrungen war demnach nicht nur in dem engen sozialen Umfeld von Familie und
Freunden möglich. Entsprechende Fan Fiction auf privaten Websites kann darüber hinaus als
Bestätigung für die Vermutung einer Ausdrucksfunktion angeführt werden. Da im Spiel selbst
das Erzählen der Lebensgeschichte nicht direkt implementiert worden ist, haben einige
Spieler damit einen eigenen Weg gefunden, dies zu publizieren132. Diese Form eines
Videospielerlebnisses, das Bateman und Boon (2006) als „toyplay“ mit einem virtuellen
Puppenhaus klassifizieren, hat signifikant mehr weibliche Spieler angesprochen, als
normalerweise im Durchschnitt erreicht werden. In Bezug auf das Interface ist für
selbstexpressive Spielfunktionen und empathischen Nachvollzug vor allen Dingen die
Datenausgabe von Belang. Emotionale Ausdrucksformen von Spielcharakteren müssen klar
zu erkennen und möglichst eindeutig zu interpretieren sein.
Die Wichtigkeit sozialer Interaktionsmöglichkeiten in virtuellen Welten in Bezug auf Frauen
und Mädchen als Zielgruppe verdeutlicht World of WarCraft (2004). Neben verschiedenen
132 Dieser Umstand ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass Die Sims als Einzelplatzspiel konzipiert
worden ist. Neben klassischer Fan Fiction lassen sich im Zuge der technischen Entwicklung von Rechentechnik
und Hochgeschwindigkeitsinternetzugängen mittlerweile selbstverständlich auch neue Formen dieses
Phänomens wie etwa das Erstellen von Kurzfilmen für die Plattform Youtube finden.
78
Chat- und Voice-Chatkanälen können dort vorgefertigte Animationen, so genannte Emotes,
genutzt werden, um sich zu verständigen. Es besteht also eine Vielzahl an kommunikativen
Mitteln. Der Spielraum einer virtuellen Fantasy-Welt und der selbstbestimmte Fortschritt im
Spiel durch die Annahme von so genannten Quests eröffnet den Spielern Möglichkeit und
Anlass zur informellen Kommunikation. Da anders als in Multiplayer-Shootern wie Unreal
Tournament III (2007) der aktive Spielteilnehmer nicht durchgängig Spielziele verfolgen
muss133, kann die Spielwelt auch als Kommunikationsplattform genutzt werden. Darüber
hinaus erfordert das Spiel in höheren Levels zwingend Zusammenarbeit in Gruppen zum
Erreichen von Spielzielen, bietet Spielern die Möglichkeit auch dauerhafte
Spielgemeinschaften zu bilden und erlaubt informelle spielerische soziale Interaktionen wie
eine virtuelle Heirat. Es kann eine tiefe Verbundenheit zwischen Spieler, Avatar und virtueller
Spielgemeinschaft entstehen. Insgesamt wird soziale Interaktion also gefördert und gefordert.
Im Bereich sozialer Interaktion fällt dem Interface eines Videospiels lediglich eine indirekte
Aufgabe zu: Es soll sie nicht unterbinden. Neben der Bereitstellung von vielfältigen
Möglichkeiten zur Kontaktaufnahme ist es wichtig sicherzustellen, dass Ein- und Ausgabe
von Spielerkommunikation den Spielfluss nicht behindern.
Eine speziell weiblich orientierte Semantik in der Narration des Videospiels findet man zum
Beispiel bei Bratz: Forever Diamondz (2006) oder Barbie als Prinzessin der Tierinsel (2007).
Beide Titel zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie durch ihre Gestaltung Referenzen
auf typisch weibliche Wissens- und Erfahrungsdomänen legen134. Während Bratz sich auf den
narrativen Hintergrund einer Modeshow bezieht, greift das Barbie-Spiel auf die
namensgebende Puppe als kontextuellen Rahmen zurück. Abgestimmt auf dieses Setting wird
die Spielumgebung entsprechend gestaltet. Dies äußert sich unter anderem in der Farbwahl,
der Modellierung der Avatare, bei der verstärkt das Kindchenschema eingesetzt wird, und
dem Grafikstil, der weniger realitätsnah als fantasieanregend gewählt ist. Die
Ausgabeelemente eines Interfaces können folglich so gestaltet werden, dass sie prototypische
bis stereotype Motive sozialer Rollen und lebensweltlicher Erfahrungen von Frauen
aufgreifen und in ein Spielerlebnis integrieren.
133 Ein Sonderfall in anderen Multiplayer-Shootern wie Counterstrike (2001) stellt in diesem Zusammenhang die
Phase des virtuellen Spieltodes dar, in welcher der Spieler auf Wiedereinstieg in das Spiel wartet. Auch hier
findet, in einem zeitlich begrenzten Rahmen, informelle Kommunikation statt.
134 Inwiefern diese Typisierung angemessen und bei den Rezipientinnen akzeptiert ist, kann im Rahmen dieser
Arbeit leider nicht erörtert werden.
79
Ein Videospiel, das bei Frauen und Mädchen kommerziell erfolgreich sein will, muss jedoch
nicht alle vorgenannten Aspekte vereinen und maximal ausschöpfen. Es ist stattdessen
wesentlich sinnvoller, zentrale Gameplay Modes des Spiels durch passende Elemente zu
erweitern oder als Mittel zur Erzeugung von Konvergenz zwischen ihnen einzusetzen. Dabei
muss vor der Umsetzung des Spiels selbstverständlich erhoben werden, ob die Gameplay
Modes überhaupt für weibliche Spieler interessant sind. Ein klassischer First-Person-Shooter
wie Doom 3 (2004), der im Verhältnis wenige weibliche Spieler vorzuweisen hat, kann nach
der eigentlichen Entwicklung nicht durch ein paar simple Anpassungen feminisiert und ein
zweites Mal vermarktet werden. Dafür wären tiefe Eingriffe in Spielmechanik, Narration und
Interface notwendig und es wäre fraglich, ob man unter diesen Umständen noch von
demselben Spiel sprechen könnte. Das es möglich ist, Interfaces zu gestalten, die beide
Geschlechter ansprechen, haben Die Sims (2000) und World of WarCraft (2004) bereits
bewiesen. Eine Differenzierung der Zielgruppe anhand von Geschlechterpräferenzen erscheint
also nicht in jedem Fall sinnvoll.
8.2 Alter
Parallel der einseitigen Fixierung auf männliche Spieler, wie sie im vorangegangenen Kapitel
beschrieben worden ist, herrschte in der Videospielindustrie lange Zeit ein gewisser
Jugendwahn. Menschen, die älter als 35 Jahre waren, wurden primär als Geldgeber jüngerer
Videospieler oder als Casual Gamer betrachtet, die unregelmäßig nur eine geringe Anzahl von
meist sehr einfach umgesetzten Spielen nutzen. Diese Annahme wurde trotz der Nähe zum
klassischen Spielemarkt, der eine solche Ausgrenzung älterer Spieler nicht kennt, lange
aufrechterhalten. Erst die demographische Entwicklung von Videospielern, die trotz höherem
Alter nicht aufhörten zu spielen und der generationenübergreifende Vermarktungserfolg der
Nintendo-Wii-Konsole haben die Industrie zu der Erkenntnis geführt, dass ältere Spieler
Videospiele nicht generell ablehnen, sondern die bisherigen Entwicklungen in diesem Bereich
für bestimmte Altersgruppen nicht attraktiv genug waren.
Im Besonderen Maße lag die Ursache dafür in der Gestaltung der Schnittstellen von
Videospielen. Abgeleitet aus dem Prinzip ‚Mensch-gegen-Maschine’ der frühen Arcade-
Spiele war und ist die Beherrschung des Interfaces oft Teil der Spielaufgabe in Videospielen.
Dabei gilt es verschiedene Informationsreize richtig zu deuten und in angemessener Zeit zu
reagieren. Beispielsweise muss ein Spieler des Online-Multiplayer-First-Person-Shooters
WarRock (2007) zunächst Gegner, eigene Teammitglieder und Interaktionsmöglichkeiten mit
80
der Spielumgebung erkennen. Dann muss er geeignete Maßnahmen, wie Schießen,
Weglaufen, Heilen oder Bombe entschärfen, zum Gewinnen von Punkten ergreifen, die er
über Tastatur- und Mauskommandos ausführt. Gleichzeitig ist es jedoch notwendig, dass der
Spieler auch die Informationen der Anzeigen für seinen virtuellen Gesundheitszustand und
Munitionsvorrat sowie eine radarähnliche Minikarte beachtet. Trotz dieser Fülle an
perzeptiven Aufgaben kann WarRock nicht als extrem komplexes Spiel klassifiziert
werden135. Es spiegelt vielmehr den durchschnittlichen Anforderungsgrad eines Actionspiels
wieder. Diese hohen kognitiven Anforderungen in Bezug auf das Interface eines Videospiels
haben dazu geführt, dass für die Beherrschung der Spiele ein hohes Maß an Training
notwendig ist. Insbesondere gilt dies für Titel, die für regelmäßig spielende Rezipienten
entwickelt worden sind. Diese Schwäche in der Erlernbarkeit der Interface-Nutzung wirkt
sich in besonderem Maße nachteilig auf Gruppen aus, deren Spieldauer eher gering ist. So
werden mit dieser Art von Spielen jüngere Kinder und ältere Jahrgänge nicht oder nur
unzureichend erfasst.
Moosdjik (2002) weist darauf hin, dass bei der Gestaltung von Interfaces speziell für jüngere
Kinder einige Besonderheiten zu beachten sind. So können diese Spieler meist noch nicht
lesen und auch ihre Farb- und Formenwahrnehmung ist noch nicht vollständig ausgeprägt.
Dennoch gibt es bereits an diese perzeptiven Bedürfnisse angepasste Videospiele wie
PLAYMOBIL – Alarm! Großeinsatz für Laura und Alex (2007) oder Schlumpiwutz – 1x1-
Trainer Deluxe (2007). Es bleibt jedoch anzumerken, dass die wissenschaftliche
Untermauerung dieser Passung von Alter und Spiel bisher unzureichend ist. Erste Ansätze zur
Messung von medialer Zeichenkompetenz, etwa von Friebel (2005) oder Domaratius (2006),
müssen diesbezüglich weiter elaboriert werden. Gleichzeitig müssen verstärkt auch Angebote
für ältere Videospieler gemacht werden. Aufgrund der kindlichen Gestaltung können die
vereinfachten Spiele für jüngere Spieler von Älteren nur eingeschränkt genutzt werden. Es
zeigt sich eine Reaktanzwirkung, die darauf basiert, dass Spiele wie Schlumpiwutz bezüglich
ihrer Ästhetik als typisches Kinderspielzeuge klassifiziert werden.
Darüber hinaus richtet sich die narrative Ausrichtung vieler Videospiele primär an jüngere
Zielgruppen. Spielcharaktere mit einem Alter über 50 Jahren sind beispielsweise selten zu
finden und wenn sie doch eingesetzt werden, dann meist in einer verjüngten
135 Als Beispiel für ein, in Bezug auf seine Interaktionsmöglichkeiten, äußerst komplex gestaltetes Spiel kann
dahingegen Falcon 4.0 (1998) angeführt werden, dass zur Simulation eines Kampfflugzeuges das gesamte
Layout einer Standardtastatur nutzt.
81
Darstellungsweise wie etwa der Donnergott Raiden in Mortal Kombat (1992) oder in einer
Art Nebenrolle wie der nörgelige Tippgeber Cranky Kong in Donkey Kong Country (1994).
Dadurch fehlt den Spielhandlungen in dem Bereich der Datenausgabe eine positiv konnotierte
Identifizierungsmöglichkeit für ältere Menschen.
Damit zukünftig die Interfaces von Videospielen stärker auf die distinkten Bedürfnisse
verschiedener Altersgruppen abgestimmt werden können, wird im vorliegenden Modell auch
das Alter der Spieler als Modellvariable erhoben. Nach der Berücksichtigung von Gender und
Alter als Einflussfaktoren der Spielrezeption wird nachfolgend der Medienkonsum von
Spielern behandelt. Es wird dabei betrachtet, inwiefern sich Spieler unterscheiden, die
verschiedene Präferenzen in Bezug auf ihre Auswahl von Informations- und
Unterhaltungsmöglichkeiten haben.
8.3 Medienrepertoires
Das Konzept der Medienrepertoires ist der modernen Reichweitenforschung in der
Medienwissenschaft entnommen. Diese liefert quantitative Daten über Rezipienten als
Planungsinstrument der Werbewirtschaft. Um zuverlässig eine immer größer werdende
Anzahl von Medien und eine zum Teil konvergente Rezeption im erfassten
Nutzungsverhalten abzubilden, werden dort – zusätzlich zu dem konkreten Nutzungsverhalten
in einem spezifischen Medium – Kontextvariablen erhoben. Diese Variablen umfassen
beispielsweise grundlegende Fakten zur Nutzung anderer Medien und zum Lebensstil, der in
diesem Kontext nach Zapf (1987) als „relativ stabiles Muster der Organisation des Alltags im
Rahmen gegebener Lebenslagen, Ressourcen und getroffener Lebensplanung“136 aufgefasst
wird. So kann etwa bei einer Befragung zum Fernsehkonsum danach gefragt werden, ob eine
Tageszeitung abonniert wird oder wie oft Theaterbesuche durchgeführt werden. Aus den
Kontextvariablen lassen sich verschiedene Nutzungsprofile erstellen, die nach Weiß und
Hasebrink (1995) „als Bestandteil in übergreifenden Mustern alltagskulturellen Handelns“137
wiederum mit Profilen aus Erhebungen zu anderen Einzelmedien, die distinkte Probanden
untersucht haben, kombiniert werden können. So entstehen komplexe Nutzungsmuster, ohne
die Notwendigkeit, von einzelnen Probanden zu jedem Medium das komplette
Nutzungsverhalten zu erfassen. Dies ist insofern von Vorteil, als eine geringere
Abbruchwahrscheinlichkeit bei der Erhebung erwartet werden kann. Zentral beim Konzept
136 Zapf et al., 1987, S. 14
137 Weiß / Hasebrink, 1995, S. 59
82
der Medienrepertoires ist folglich seine Anschlussfähigkeit. Die Vorhersagequalität eines
Nutzungsmodells von Medien kann damit erhöht werden, indem ein Set von Kontextvariablen
die Grundlage für eine Vergleichbarkeit von verschiedenen Datensätzen schafft. So kann über
einen Rezipienten, der zu seinen Hörfunkgewohnheiten befragt worden ist, durch dieses
Modell und die entsprechende Profilbildung auch eine Aussage über sein potenzielles
Fernsehverhalten gemacht werden.
Die quantitative Ausrichtung dieses Konzepts vereinfacht seine Anwendung im vorliegenden
Modell zur Bewertung von Schnittstellen in Videospielen. Der Nutzen dafür liegt in einer
besseren Unterscheidbarkeit von einzelnen Nutzertypen. In Verbindung mit den Daten zur
Persönlichkeit können damit verschiedene Zielgruppen besser voneinander getrennt werden.
Es erscheint glaubhaft, dass mit einer bestimmten Art des Medienkonsums und Lebensstils
auch bestimmte Präferenzen für Videospiele verbunden sind. Eine Typologie, die diese
Unterschiede berücksichtigt, erlaubt demnach eine genauere Vorhersage zur Angemessenheit
eines bestimmten Interfaces in einem Videospiel.
Im nächsten Kapitel wird die letzte Ebene des Sphärenmodells zur Betrachtung von
Schnittstellen bearbeitet. Kulturelle Phänomene und Prozesse im Kontext von
Spielhandlungen stehen dabei im Mittelpunkt der Betrachtungen.
83
9 Kulturelle Aspekte der Interfacegestaltung - Internationale Spiele &
Global Players
Obwohl die Trennschärfe des Kulturbegriffs zur Differenzierung zwischen großen sozialen
Gruppen in den letzten Jahren zunehmend in Frage gestellt worden ist138, wird in der
vorliegenden Arbeit Kultur als Faktor von Interfacedesign in Videospielen behandelt. Kultur
wird dabei als ein räumlich begrenztes Set von zum Teil impliziten Konventionen verstanden,
das die Wahrnehmung prägt, Verhalten regelt und Bewertungsmaßstäbe für Verhalten zur
Verfügung stellt. Es wird folglich auf einen aktiven Kulturbegriff abgestellt, für den
Champion (im Erscheinen) festhält:
„An important point (...) is that culture is not simply passive, but it also (sic!) a storehouse of values,
aspirations, and identities. Culture can be viewed as being a material embodiment of social structure,
mediating the relation between the individual and the community (...).“139
Interfaces in Videospielen sollen also im Kontext des Evaluierungsmodells auf ihre
Konkordanz mit regionalen oder nationalen Normen und Werten geprüft werden. Zeitlich
orientierte Kulturauffassungen, etwa das Konzept der Kultur der 68er oder die Jugendkultur,
werden dabei als Gegenstand der Betrachtung explizit ausgeschlossen. Diese werden an dieser
Stelle als primär soziologische Phänomene betrachtet und demnach auf einer anderen Ebene
des Modells eingeordnet. Ebenso wird in der vorliegenden Arbeit nicht auf einen
Kulturbegriff im Sinne von Alltagskultur oder Hochkultur rekurriert. Ansätze zu Videospielen
als kulturelle Praxis oder als Form der Kunst werden demnach an dieser Stelle bewusst
ausgeblendet. Nachfolgend werden zentrale Bestandteile einer kulturdifferenzierten Interface-
Analyse unter diesen Prämissen präsentiert.
9.1 Darstellung von Spielinhalten
Vergleichbar den distinkten Ästhetik-Systematiken in Filmen, Musik und Literatur lassen sich
auch in Videospielen kulturell verschiedene Darstellungskonventionen klassifizieren. Die
Wahrnehmung der Rezipienten ist kulturell geprägt und nicht international universell. Ein
138 In diesem Zusammenhang sind besonders die Diskussionen innerhalb der Soziologie um das viel beachtete
Werk „Kampf der Kulturen“ (Huntington, 2002) von Bedeutung. Durch seine primär an den Weltreligionen
orientierte Kulturkreistaxonomie hat Samuel P. Huntington eine kritische Auseinandersetzung mit dem Begriff
‚Kultur’ geradezu provoziert.
139 Champion, im Erscheinen, S. 2
84
eingängiges Beispiel aus dem Bereich des Interfacedesigns in Arbeitsanwendungen liefert
dazu Shneiderman (1998): „It seems obvious that users who were raised learning to read
Japanese or Chinese will scan a screen differently from users who where raised learning to
read English or French.“140 Doch nicht in jedem Fall sind interkulturelle Unterschiede so
offensichtlich wie bei Leserichtungen, Zeit- und Datumsangaben sowie Einheiten von Maßen
und Gewichten. Ebenfalls im Kontext von Arbeitssoftware verweist etwa Vöhringer-Kuhnt
(2001, Link: http://www3.psychologie.hu-berlin.de/ingpsy/alte Verzeichnisse -
Arb1/Lehrveranst/seminar/psych_technik/kultur/kultur_und_mms.html) darauf, dass eine
Sanduhr als Metapher für Wartezeit in einer chinesischen Anwendung unangebracht wäre, da
in der historischen Entwicklung von Zeitgebern dort keine Sanduhr vorkam. Damit fehlt der
Metapher quasi ihre Quelldomäne für den Wissenstransfer. Ebenso gilt es zu beachten, dass
aufgrund sprachlicher Verschiedenheiten der Platzbedarf von Textelementen zum Teil sehr
stark variiert und es nicht in jeder Sprache möglich ist, Dinge alphabetisch zu sortieren141.
Auch die Farb- und Formengestaltung unterliegt kulturellen Unterschieden. Während ‚weiß’
in westlich geprägten Gesellschaften für Unschuld oder Reinheit steht, wird in Japan damit
Trauer und Tod verbunden. Designer und Entwickler müssen bei der Gestaltung der
Schnittstelle diese Aspekte beachten, wenn ein Videospiel in den betreffenden Märkten
erfolgreich sein soll. Eine umfassende systematische Aufstellung aller interkulturellen
Gestaltungsfaktoren ist bisher jedoch noch nicht verfügbar, sodass in diesem Bereich
intensive Nutzertests mit der anvisierten Zielgruppe durchgeführt werden müssen.
Im Zusammenhang mit kulturellen Darstellungskonventionen sind auch Unterschiede
hinsichtlich der Genrewahl von Interesse. Diese werden im Anschluss bearbeitet.
9.2 Genrepräferenzen
Ein kulturübergreifender Vergleich von Videospielen zeigt, dass zwischen verschiedenen
Kulturen auch Unterschiede in der Beliebtheit von Spielgenres bestehen142: So werden zum
Beispiel in Südkorea MMORPGs in viel stärkerem Maße gespielt als in Westeuropa.
Reaktionsspiele mit besonderen Eingabegeräten sind in dagegen insbesondere in Japan
wesentlich weiter verbreitet als auf dem restlichen Weltmarkt. In Deutschland lässt sich in
140 Shneiderman, 1998, S. 23
141 Vgl. dazu Cooper / Reimann / Cronin, 2007, S. 558f.
142 Der Begriff Genre wird in diesem Zusammenhang relativ unkritisch verwendet. Die Kriterien zur
Bestimmung eines Videospiel-Genres sind nicht in jedem Fall kohärent und vergleichbar. Vgl. dazu Kapitel 10
der vorliegenden Arbeit.
85
diesem Zusammenhang eine besondere Präferenz für Wirtschaftssimulationen und
Managerspiele sowie die Spieleplattform PC allgemein feststellen. Doch nicht nur die
Verbreitung von Genres unterscheidet sich zwischen einzelnen Kulturen, sondern auch deren
Ausgestaltung. Exemplarisch sei dabei auf die Unterschiede zwischen westlichen
Rollenspielen und Rollenspielen asiatischer Prägung verwiesen, die sich primär in der
Gestaltung der Spielcharaktere niederschlagen. Bateman und Boon (2006) führen dazu etwa
aus:
„Western RPGs usually allow players to create their own characters, while Japanese games usually offer
the player preset characters, who come complete with back stories and personlity traits-this is the
previously identified split between character expression and playing in character.“143
Während westliche Spieler also im Rollenspiel den Charakter einer Spielfigur entwickeln,
versuchen japanische Spieler eine Geschichte im Sinne eines vordefinierten Charakters
nachzuspielen. Dieser Unterschied im Gameplay wirkt sich selbstverständlich auch auf das
Interface aus. So wird in japanischen Rollenspielen nur in seltenen Fällen eine First-Person-
Perspektive verwendet, da sie das Konzept der Narration bricht.
Dennoch findet sich im Spielemarkt auch eine Vielzahl von Titeln, die international
erfolgreich sind und damit über kulturelle Grenzen hinweg funktionieren. Dies kann durch
zwei Strategien erreicht werden: Entweder werden sorgsame und tiefgreifende
Lokalisierungen vorgenommen oder das Spiel wird mit einem hohen Grad an Abstraktion
entworfen. Denn je allgemeiner das Spielprinzip umgesetzt ist, desto stärker kann der Spieler
den freien Raum mit eigenen Werten und Normen besetzen. In einer Partie Geometry Wars
(2003) obliegt es etwa komplett dem Spieler, sich kulturelle Identitäten für seine Spielfigur
und die Antagonisten zu imaginieren, da er gegen geometrische Figuren kämpft. Dadurch
können Spieler verschiedener Kulturen sich selbst Identifikationsmöglichkeiten schaffen.
Neben spezifischen Genrepräferenzen beeinflussen auch kulturelle Modelle die
Wahrnehmung von Videospielen in verschiedenen Gesellschaften. Dieses Konzept wird daher
nachfolgend vorgestellt.
143 Bateman / Boon, 2006, S. 269
86
9.3 Kulturelle Modelle
Gee (2003) prägte entscheidend die Idee, dass Videospiele als Artefakte menschlicher Kultur
auch deren Werte und Normen transportieren. Als kulturelle Modelle manifestieren sich so
implizit die Grundideen einer Gesellschaft in ihren Spielen144. So geben beispielsweise
Belohnungssysteme im Spiel dem Spieler ein Feedback über die moralische Valenz des
Spielverhaltens. Ein vergleichbarer Ansatz findet sich bei Salen und Zimmerman (2003), die
das Phänomen jedoch, mit Rückgriff auf Sutton-Smith (2001), als kulturelle Rhetorik
bezeichnen. Dieses Konzept argumentiert jedoch, im Unterschied zu Gee, primär auf einer
weiter gefassten Meta-Ebene. Beide Begriffe variieren darüber hinaus bezüglich der Betonung
von Intentionalität. Während ‚kulturelles Modell’ eher nahelegt, dass sich die Werte einer
Kultur automatisch in Artefakten wie Videospielen niederschlagen, zielt ‚kulturelle Rhetorik’
eher auf eine zielgerichtete Implementierung von bestimmten Werten und Konkurrenz
untereinander ab. In der vorliegenden Arbeit wird daher dem Begriff ‚kulturelles Modell’ der
Vorzug gegeben.
Um die Funktionsweise von kulturellen Modellen und ihre Bedeutung für die
Interfacegestaltung herauszustellen, kann folgendes Beispiel als Illustration dienen: Ein 3D-
Shooter wie Doom 3 (2004) vermittelt zum Beispiel die Werte, dass Verteidigung und Angriff
mit Waffengewalt in bestimmten Situationen gerechtfertigt sind und eine gute sowie die
einzig mögliche Lösung darstellen. Der Spieler wird als aktiv Handelnder dargestellt, der für
sein Schicksal selbst Verantwortung übernimmt und für den die Ausübung virtueller Gewalt
mit wenig Risiko verbunden ist. Denn er verfügt in Doom 3 über eine Gesundheitsanzeige,
die er wieder auffüllen kann, sodass Kampfverletzungen nicht übermäßig ins Gewicht fallen.
Außerdem kann der Spieler mehrere feindliche Treffer abbekommen, bevor er das Spiel
verliert. Diese Interface-Entscheidungen unterstützen eine Wahrnehmung der Spielfigur als
draufgängerischen Helden, die sich jedoch in dem kulturellen Modell eben nicht
ausschließlich durch Gewaltbereitschaft auszeichnet. Vielmehr ist ein komplexes Bündel von
Werten in dieser Gestaltung implementiert. Der Spieler kann dazu eigene Normen und Werte
in Bezug setzen und erst durch diese Interaktion erhalten kulturelle Modelle in Videospielen
ihre Bedeutung.
144 Gee, 2003, S. 143, selbst schlägt folgende Definition vor: „Cultural models are images, story lines, principals,
or metaphors that capture what a particular group finds “normal“ or “typical“ in regard to a given phenomenon.“
87
Im Sinne von Gees kulturellen Modellen können Videospiele daher sogar als Hilfsmittel zur
Überwindung interkultureller Barrieren eingesetzt werden145. Der aktive Nachvollzug eines
kulturellen Modells, mit dem der Spieler nicht in Einklang steht, kann dazu führen, dass
kritische Reflexion und unter Umständen sogar tolerantes Verhalten gefördert wird.
Kulturelle Aspekte von Videospielen sind bisher leider nur unzureichend
Betrachtungsgegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen gewesen. Dennoch können die
hier vorgestellten Konzepte in ein fragebogenorientiertes Modell zur Interface-Evaluation
integriert werden. Kultur stellt bislang die höchste Ebene des vorliegenden Modells zur
Bewertung von Interfaces dar. Nach der Betrachtung aller relevanten Einflussfaktoren wird
daher im Folgenden die Klassifizierung von einzelnen Videospielen mithilfe von Genres
betrachtet. Damit wird eine Grundlage für einen sinnvollen Vergleich von verschiedenen
Schnittstellen geschaffen.
145 Vgl. ebd., S. 166f.
88
10 Genre als Interface-Determinante
Die Unterscheidung in verschiedene Genres ist fast so alt wie das Videospiel selbst. Dabei
wird das Konzept der Genres primär dazu eingesetzt, Eigenschaften verschiedener Spiele zu
verallgemeinern, um sie voneinander abzugrenzen und zu vergleichen. Aus
marktwirtschaftlicher Perspektive der Hersteller soll beim Rezipienten mit einer
Genrezuordnung ein Gefühl der Vertrautheit evoziert werden. Nach Bateman und Boon
(2006) dienen Genres bei Computerspielen auch dazu, Diskussionen über einzelne Spiele
ökonomisch zu gestalten, indem nicht alle Inhalte explizit genannt werden müssen, sondern
stattdessen auf ein passendes Genre referenziert werden kann146. Altman (1999) benennt für
Filme sogar vier Funktionen von Genres: Zum einen dienen sie als eine Art Blaupause oder
Produktionsformel für Hersteller bzw. Produzenten. Zum anderen werden sie im Bereich des
Marketings als Label eingesetzt. Darüber hinaus dienen Genres auch als eine Art Vertrag
zwischen Spieler und Spiel, der dem Rezipienten eine Auswahl nach seinen individuellen
Vorlieben ermöglicht. Zuletzt führt Altman an, dass sich der Begriff Genre auch auf eine
gemeinsame Stuktur von verschiedenen Filmen bezieht. Järvinen (2008) argumentiert, dass
diese Gliederung auch für Videospiele übernommen werden kann147 und dieser Ansicht
schließt sich die vorliegende Arbeit an.
Für das Interface-Modell der vorliegenden Arbeit ist die Genrediskriminierung für die
zuverlässige Bewertung unerlässlich. Denn selbstverständlich müssen nicht nur die Spieler
unterschieden werden, sondern auch die Art des Videospiels bei der Gewichtung einzelner
Interface-Komponenten beachtet werden. So ist es etwa für ein MMORPG tendenziell
wichtiger, soziale Interaktion vernünftig im Interface zu integrieren als für ein Knobelspiel.
Das bedeutet, dass die Art eines Videospiels durch seine Struktur bestimmte Erwartungen in
Bezug auf das Interface induziert. Da es nicht nur eine singuläre Form des Videospiels gibt,
sollte das Modell variabel auf die Anforderungen reagieren, die durch distinkte
Spielmechaniken entstehen. Vergleichbar dem Kinofilm müssen bei der Bewertung
verschiedener Genres unterschiedliche Schwerpunkte in der Analyse gelegt werden. Ein
Actionfilm unterhält auf andere Weise als eine Liebeskomödie und analog kann auch für eine
Unterscheidung zwischen Shootern wie Halo 3 (2007) und der Lebenssimulation Die Sims
(2000) argumentiert werden. Das jeweilige Spielerlebnis spiegelt sich dabei in der Umsetzung
146 Vgl. Bateman / Boon, 2006, S. 224.
147 Vgl. Järvinen, 2008, S. 304.
89
des Interfaces wider. Zwar ist ein Spiel mit dem Charakter von Die Sims auch in der
fiktionalen Welt von Halo denkbar, doch dies wäre in etwa damit vergleichbar, dass man
einen Film darüber dreht, wie John Rambo eine Tanzschule gründet. Dennoch finden auch
solche Genrewechsel statt148, wenn die anvisierten Zielgruppen kompatibel sind und die
konzeptionelle Verschiedenheit der Spiele nicht zu groß ist: So wurde bereits unter Punkt 4.4
der vorliegenden Arbeit auf die Möglichkeit verwiesen, Charaktere aus Die Sims in Sim City
4 (2003) zu nutzen. Eine noch stärkere Transition findet sich in dem Freeware-Projekt
Counterstrike 2D (2004), das den 3D-Shooter Counterstrike in eine zweidimensionale
Spielwelt übersetzt. In beiden Fällen entfernt sich das Zielgenre jedoch nicht zu weit vom
Ausgangspunkt. Obwohl sich Interface und Spielaufgabe verändert haben, bleibt die
Simulation eine Simulation und der Shooter bleibt ein Shooter.
Abb. 6: Genre als unabhängige Variable im Modell
Wie im Film149 gibt es auch bei den Videospielschnittstellen Qualitätsmerkmale, die nicht
genrespezifisch ausgeprägt sind. Neben den Unterschieden zwischen Vertretern verschiedener
Spielgenres gibt es daher ebenso genreübergreifende Aspekte. So müssen etwa alle
Videospiele auf eine Weise gestaltet sein, dass ihre Schnittstelle überhaupt nutzbar ist. Dafür
ist ein Mindestmaß an perzeptiver Salienz nötig. Gleichsam müssen für den Spielverlauf
wichtige Informationen angemessen transportiert werden.
148 Im Hollywoodkino etwa durch Parodien wie Hot Shots 2 von Jim Abrahams, 1993.
149 Beispiele für universelle Qualitätsmerkmale beim Film wären etwa Produktionsniveau und die Fähigkeiten
der eingesetzten Schauspieler.
90
Die Funktion der Genres wurde von Bateman und Boon (2006) analog zu anderen medialen
Phänomenen wie Literatur und Film übernommen. Daher wird an dieser Stelle zum Teil auch
auf Fachliteratur aus den betreffenden Bereichen verwiesen. Genres dienen zwar der
Kategorisierung von Elementen, doch die moderne Filmwissenschaft lehnt die Verwendung
des Begriffs im Sinne einer statischen Naturform, die quasi eine semiotische Schublade
kennzeichnet, ab. Stattdessen wird die Historizität und Kontextabhängigkeit von Genres
stärker berücksichtigt. Genres entwickeln und verändern sich beständig. Liebrand und Steiner
(2004) schreiben dazu: „So haben wir es bei Genres eben nicht mit «Urtypen» zu tun, die uns
«rein» entgegentreten: Vielmehr ist einerseits die konstitutive Historizität von Genres und
andererseits ihre konstitutive Hybridität zu konstatieren.“150 Jeder Film greift mindestens ein
Genre auf, indem er dessen Regeln bedient, und definiert diese Regeln gleichzeitig neu.
Durch das bewusste Brechen oder Übererfüllen bestimmter Konventionen und die kreative
Besetzung nichtregulierter Freiräume, wird auf das Genre zurückgewirkt. Für diese Form der
Interdependenz stellt Neale (2000) fest, dass das Repertoire an Genre-Konventionen „always
in play rather than simply re-played“151 ist.
Auch Videospiele können sich einer Einordnung in verschiedene Genres nicht entziehen.
Jeder erschienene Titel wird entsprechend seiner Merkmale klassifiziert und trägt gleichzeitig
dazu bei, das Genre auszudefinieren, zu erweitern oder sogar seine Grenzen auszuloten.
Videospiele, die Genrekonventionen in besonderem Maße variieren, gehen dabei ein größeres
Risiko ein, einen wirtschaftlichen Misserfolg zu erleiden, da insbesondere Vielspieler sich
zunächst neu orientieren müssen. Bateman und Boon (2006) schreiben dazu:
„The game literate Hardcore (...) often buy a majority of titles in a genre they have become personally
committed to. If a game defies genre boundaries, it might struggle to polarize the Hardcore, and
therefore suffer in terms of sales.“152
Wenn die Umsetzung des betreffenden Titels jedoch überzeugend gestaltet ist, kann damit der
Grundstein für ein neues Sub-Genre gelegt werden, wie es etwa die Resident-Evil-Reihe von
Capcom oder Activisions Tony Hawk Pro Skater geschafft haben. In ihren selbst
geschaffenen Genres ‚Survival Horror’ bzw. ‚Fun Sports’ sind sie unangefochtene
Marktführer.
150 Liebrand / Steiner, 2004, S. 7
151 Neale, 2000, S. 219
152 Bateman / Boon, 2006, S. 19
91
10.1 Aussagefähigkeit bisheriger Genre-Diskriminations-Modelle
Grundlage für eine sinnvolle Genrediskriminierung sind kohärente Dimensionen der
Unterscheidung. So werden Romane und Filme beispielsweise nach ihren jeweiligen Inhalten
und narrativen Strukturen unterschieden und in Kategorien wie Krimi oder Liebesgeschichte /
Romanze organisiert. Bei Videospielen ist die Einordnung in ein Genre jedoch nicht immer
problemlos möglich, da die vorhandenen Klassifikationen zum Teil auf distinkten
Bewertungskategorien beruhen. Als Konsequenz entsteht daraus Inkohärenz zwischen den
verschiedenen Genres. So bezieht sich zum Beispiel die Genre-Bezeichnung ‚Action’ sehr
stark auf Setting und Narration eines Videospiels, wohingegen sich ein ‚Puzzle’ primär über
die Aufgabenstruktur als Teil der Spielmechanik definiert. Konzeptuell dazwischen befinden
sich Misch- und Hybridformen wie ‚Fantasy-Rollenspiel’ oder ‚Beat ’em up’. Sie beschreiben
sowohl narrative als auch spielmechanische Charakteristika153.
Zusätzlich können sich Genreklassifikationen im Lauf der Zeit verändern, sodass ein
Terminus für verschiedene Genres stehen kann. Bateman und Boon (2006, S. 224) illustrieren
dies anhand des Genres ‚Adventure’. Während ältere Spieler darunter primär Spiele im Point-
and-Click-Stil, wie Monkey Island (1990), verstehen, tendieren jüngere Spieler eher dazu,
Videospiele wie Tomb Raider (1996) als Adventure154 zu bezeichnen.
Die terminologische Unschärfe des Genre-Begriffs liegt zum einen in der jungen Geschichte
des Videospiels als Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen begründet. Dadurch
wurden bisher meist unreflektiert Kategorisierungen aus der Hobby-Fachpresse übernommen,
denen eine ausreichende theoretische Fundierung fehlt. Als Begründung diente lediglich eine
Art pragmatische Bewährung im Sinne kultureller Praxis. Doch die distinkten Anforderungen
an wissenschaftliche Systematik werden dabei nur ungenügend berücksichtigt. Zum anderen
liegt die Ursache für die Inkohärenz der Genres in deren konzeptueller Struktur: Für eine
Kategorisierung von Videospielen werden häufig einige Kriterien aus anderen Medienformen
übernommen und durch originäre Merkmale ergänzt. Damit soll vor allem der erhöhten
Interaktivität von Videospielen155 Rechnung getragen werden. Doch der unsystematische und
153 Bateman und Boon (2006) unterscheiden sogar fünf verschiedene Kategorien von Genreelementen in
Videospielen: Input by control method, Output by projection, Core activity, Common game elements und
Narrative elements. Vgl. ebd. S. 255f. In der vorliegenden Arbeit werden die vier ersten Kategorien unter dem
Hyperonym ‚Spielmechanik’ zusammengefasst.
154 Häufig wird zur besseren Differenzierung der Begriff ‚Action-Adventure’ gebraucht.
155 Zum Begriff der Interaktivität haben Quiring und Schweiger (2006) eine äußerst lesenswerte Abhandlung
verfasst. Entgegen der weit verbreiteten Idee, dass sich Videospiele und Neue Medien durch Interaktivität
auszeichnen und sich damit von klassischen Medienformen abgrenzen, vertritt der Autor der vorliegenden Arbeit
92
selektive Mix dieser Komponenten sowie die vergleichsweise kurze Zeit zur Entwicklung
eines validen Genremodells haben eine inkohärente Entwicklung begünstigt, die eine
Verwässerung der Genres bewirkt hat. Diese Problematik stellt die Sinnhaftigkeit der Genre-
Klassifikation im Bereich Videospiele allgemein in Frage. Wenn die Videospielgenres
bezüglich ihrer Eigenschaften nicht vergleichbar sind, verlieren sie ihre Hauptaufgabe als
Instrument einer schnellen heuristischen Zuordnung eines Inhalts anhand von Abgrenzung.
Dennoch kann den aktuellen Genremodellen nicht jede Wirkung abgesprochen werden. So
erzeugt beispielsweise eine bestimmte Genrezuteilung scheinbar intuitiv spezifische
Erwartungen beim Rezipienten in Bezug auf das Interface eines Spiels. Beispielsweise wird
ein Strategie- oder Aufbauspiel im mentalen Modell des Spielers eher die Nutzung einer
Computermaus als primäres Eingabegerät evozieren als ein Rennspiel. Diese Hypothese kann
aus Aspekten der Spielmechanik und der Narration abgeleitet werden. Exemplarisch sei in
diesem Zusammenhang auf Black & White (2001)156 verwiesen, das durch seine
Spielmechanik den Einsatz einer Maus nahe legt und dies zusätzlich durch die Narration
unterstützt. Der Cursor als ‚Hand Gottes’ kann dabei sowohl auf symbolisches Vorwissen aus
der Domäne der allgemeinen Computersymbolik zurückgreifen als auch eine Analogie zu
deiktischen Gesten in der Realität herstellen. Die Maus als Zeigegerät erfüllt
dementsprechend die Anforderungen an das Interface besser als eine Tastatur. Eine
durchdachte Genrediskriminierung kann somit durchaus zu einer differenzierten Betrachtung
von Interfaces beitragen und den Entwicklungsprozess positiv beeinflussen. Neben
psychologischen und soziologischen Kontextdaten stellen auch die Genres eine
Moderatorvariable zur Bestimmung der Güte eines Interfaces dar.
Nachfolgend wird dazu zunächst ein alternatives Modell vorgestellt und auf seine
Aussagefähigkeit geprüft, um im Anschluss Implikationen für das Interface-Modell der
vorliegenden Arbeit abzuleiten.
die Meinung, dass sich lediglich das Ausmaß von Interaktivität verändert hat. So sind beispielsweise auch
Bücher interaktiv, da sie es dem Leser gestatten selektiv zu lesen und selbstwirksam den Ablauf der Rezeption
zu steuern. Nach Wenz (2003) gibt es jedoch weiterführend im Computerspiel nicht nur interaktive Handlungen
zwischen Benutzer und System, sondern in hohem Maße auch interaktive Handlungen zwischen Benutzer und
Inhalt.
156 Black & White ist ein God-Game, in dem der Spieler aus einer frei skalierbaren 3D-Perspektive die
Geschicke seines Volkes lenkt.
93
10.2 Angepasstes System der Genre-Diskrimination
Genreeinteilungen sollen einem potenziellen Benutzer eines Videospiels eine grobe
Orientierung zu Inhalten und Funktionsweise eines Spiels ermöglichen. Damit verbunden sind
jeweils distinkte Erwartungshaltungen, die sich auch in der Gestaltung des Interfaces
manifestieren sollten. Ein gelungenes und hoch akzeptiertes Interface kann demnach auch
nicht einfach auf ein anderes Genre übertragen werden. Diese Schlüsse können aus bereits
bestehenden Genreklassifikationen gezogen werden. Die Inkohärenz zwischen funktionalen
bzw. spielmechanischen und narrativen Elementen in den Genrekonzepten erlaubt jedoch
bislang keine vernünftige Integration beider Aspekte in das vorliegende Modell zur Interface-
Evaluation. Eine sinnvolle Verbindung beider Konzepte, die nicht zu einer unüberschaubaren
Masse an Genres und Subgenres führt, ist im Rahmen der vorliegenden Arbeit nicht zu
vollziehen.
Daher wird an dieser Stelle ein reduktionistischer Ansatz verfolgt, der Videospiele
ausschließlich anhand funktionaler Aspekte der Spielhandlung differenziert. Dies erscheint
unter der Prämisse eines aktiven Rezipienten sinnvoll, dessen Möglichkeiten zur Interaktion
durch die Spielmechanik bestimmt werden. Im Bereich der Interface-Gestaltung ist diese
Beschränkung auf Genreelemente, die Handlungsmöglichkeiten beschreiben, von Vorteil.
Interaktionen mit Ein- und Ausgabesystemen stellen in jedem Fall Handlungen dar, sodass
der Geltungsbereich alle Formen von Videospielen erfasst157. Es erscheint sinnvoll dafür nicht
In-Game-Handlungen, sondern reale Handlungen anzulegen. Auf diese Art und Weise ist es
egal, ob man in einem Shooter Pfeil und Bogen oder ein Maschinengewehr verwendet, in
beiden Fällen wird ein Ziel mit der Maus anvisiert und daher dasselbe Genre verwendet158.
Der Verzicht auf narrative Elemente der Genrebeschreibung bedeutet jedoch nicht, dass stark
narrativ geprägte Spiele wie ein Point-and-Click-Adventure im Stil von Flucht von Monkey
Island (2000) nicht vom Modell erfasst werden können. Lediglich der Fokus ist nun ein
anderer: Anstelle einer interaktiven Storyline wird das Spiel eher als ein Puzzle verstanden.
Es ist jedoch zu beachten, dass diese Argumentation für einen rein handlungsbezogenen
Genrebegriff keine Allgemeingültigkeit besitzt. Für eine kulturwissenschaftliche
Inhaltsanalyse wäre zum Beispiel eher eine Akzentuierung von narrativen Genre-Attributen
als Grundlage der Genrediskriminierung vorzuziehen.
157 Ein narrativ geprägter Genrebegriff wäre zum Beispiel bei Spielen ohne klassische Story wie Tetris (1989)
oder Solitaire (1990) problematisch.
158 Kritisch zu betrachten bleiben bei dieser Argumentation Genre-Mix-Spiele und Videospiele, die über viele
distinkte Gameplay Modes verfügen. Diese Problematik besteht jedoch bei konventionellen Genremodellen
genauso.
94
Zur Ergänzung des handlungsbezogenen Genrebegriffs wird die auf die Klassifikation von
Calois (2001) zurückgegriffen, die bereits unter Punkt 2 der vorliegenden Arbeit erörtert
worden ist. Dabei wird der Anteil von „Agon“, „Alea“, „Ilinx“ und „Mimicry“ sowie die
Ausprägung von „Paidia“ und „Ludus“ im Fragebogen durch die Probanden eingeschätzt, da
so auch interindividuelle Unterschiede in der Wahrnehmung eines Spiels berücksichtigt
werden können.
Die bereits vorhandenen Gattungsbezeichnungen aus dem Bereich der Videospiele können für
diesen rein spielhandlungsbezogenen Genrebegriff aufgrund ihrer hohen Akzeptanz im
Diskurs zum Teil als spezifizierte Termini weiterverwendet werden, sodass damit der
Übergang zu dieser neuen Genre-Systematik erleichtert wird.
95
11 Gewichtung der einzelnen Module des Modells
Wenn die jeweiligen Genres von Videospielen unterschiedliche Voraussetzungen bezüglich
ihrer Interfaces haben, so ist eine dynamische Anpassung der einzelnen Komponenten des
Evaluationsmodells unerlässlich. Diesem Umstand kann jedoch durch die quantitative
Ausrichtung des Modells methodisch problemlos entsprochen werden. Da die einzelnen
Bereiche der Analyse jeweils einen konkreten Score als Ergebnis aufweisen werden, kann in
der praktischen Anwendung durch die Einführung von Multiplikatoren eine unkomplizierte
Gewichtung stattfinden.
So kann etwa bei einem MMORPG wie World of WarCraft (2004) der Bereich Social
Presence verstärkt gewertet werden. Auch die Fragebogenmodule zu extrinsischer Motivation
sowie funktionalen und ästhetischen Individualisierungsmöglichkeiten des Interfaces sollten
mit einem höheren Multiplikator versehen werden. Demgegenüber könnten Daten zu Moden
und Trends verringert in die Betrachtung eingehen.
Ein klassisches Jump’n’Run- oder Plattformspiel wie Super Mario Sunshine (2002) muss als
Single-Player-Spiel hingegen anders gewichtet werden. Dort kommt es in erhöhtem Maße auf
spielbezogene und perzeptive Aspekte an. Sie müssen daher in diesem Fall mit einem
Multiplikator versehen werden, der über dem Durchschnittswert liegt. Social Presence ist
hingegen lediglich im Kontext von anthropromorphen Agenten von Interesse159 und kann
dementsprechend abgewertet werden.
Neben der Veränderung der Gewichtung durch Multiplikatoren ist es ebenso möglich, bei
Bedarf einzelne Module aus der Analyse herauszunehmen bzw. neue Ideen und
Gesichtspunkte zu integrieren. So können auch neue Konzepte und aktualisierte Erkenntnisse
in zukünftigen Untersuchungen berücksichtigt werden. Die Struktur des Modells ist explizit
auf konzeptuelle Veränderungen eingestellt, sodass der methodische Fokus im Rahmen eines
konkreten Untersuchungsprojektes nahezu frei skaliert werden kann.
159 Mit dieser Feststellung wird nicht impliziert, dass bei der Nutzung von Super Mario Sunshine keine sozialen
Prozesse auftreten können. Lediglich vermittelte soziale Interaktion zwischen räumlich getrennten Spielern wird
davon erfasst.
96
12 Schlussbetrachtung und Ausblick
Videospiele sind mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen und damit auch
Gegenstand einer vielfältigen wissenschaftlichen Analyse, die durch ihren interdisziplinären
Zugang mit einem diversifizierten Instrumentarium an Methoden unterschiedliche
Dimensionen der Rezeption von Videospielen bearbeitet. Zunehmend werden dabei auch
Erkenntnisse herausgearbeitet, die über Grundlagenforschung hinausgehen und zukünftig
anwendungsnah eingesetzt werden können.
Die vorliegende Arbeit orientiert sich an diesem Trend und liefert den theoretischen Vorbau
eines zielgruppenspezifischen Evaluationsmodells für Schnittstellen in Videospielen in Form
eines multidimensionalen Modells. Es bleibt in seiner Anwendung jedoch nicht auf eine
ausschließliche Nutzung durch Spieleentwickler beschränkt, sondern schafft auch Grundlagen
für weiterführende akademische Forschungsvorhaben. Die Besonderheit des Modells liegt
darin, dass es durch seine Struktur die Grundlage für die Erhebung eines quantitativen Scores
für eine Vielzahl von relevanten Dimensionen eines Interfaces liefert. So wird es
beispielsweise zukünftig möglich sein, die Eignung eines Spielinterfaces für eine bestimmte
Zielgruppe zu ermitteln oder verschiedene Interfaces miteinander zu vergleichen.
Die Dimensionen der Analyse werden dabei theoretisch durch eine deduktive Analogie
gestützt. Verschiedene konzeptionelle Rahmen für die Betrachtung von Spielrezeption
allgemein wurden, bei entsprechender konzeptioneller Passung, auf Videospielschnittstellen
übertragen. Die Besonderheiten des Spiels als Handlungskategorie wurden in diesem Zuge
auf die Teilkomponente Interface projiziert und haben dem Modell zu einer tragfähigen
Systematik verholfen. Damit konnte sichergestellt werden, dass im Zuge der Bewertung die
wichtigsten Einflussfaktoren der Spielrezeption ausreichend berücksichtigt werden.
Im Ergebnis wird auf diese Art und Weise der Grundstein für ein neues Instrument der
Evaluierung von Videospielen gelegt. Fragebogenbasierte Studien können dabei den
klassischen qualitativen Nutzertest ergänzen, indem sie die Perspektive über das Individuum
hinaus erweitern. Das vorgeschlagene Modell stellt in diesem Zusammenhang das
theoretische Framework zur Verfügung, das nötig ist, um die Bewertung von Schnittstellen
nicht als bloße Fehlersuche zu begreifen. Stattdessen wird die Wechselbeziehung zwischen
Spieler und Interface differenziert erörtert.
97
In die Dualität von Spiel und Umwelt wird dazu zunächst eine Sphärenmetapher eingebracht,
die über den zentralen Punkt der Wahrnehmung psychologische, soziologische und kulturelle
Aspekte durch das Interface zwischen Spiel und Spieler vermittelt. So können dezidiert
einzelne Aspekte im Kontext herausgearbeitet werden, die durch ihre Spezifik konkrete
Rückschlüsse erlauben. Das scheinbar inhärente Paradoxon verdichtet die Betrachtung des
Videospiels zu einem Ganzen, das über die Summe seiner Teile hinausgeht.
Aus den Grundlagen zur Erfassung relevanter Eigenschaften von Interfaces kann zudem ein
Prozessmodell der Bewertung von Schnittstellen extrapoliert werden. Es illustriert den
diskursiven Verlauf der Koventionalisierung bestimmter Interfacekriterien sowie der
Veränderung von Genreklassifizierungen und zeigt wie Einflussfaktoren, Schnittstelle und
Spieler in Verbindung stehen. Nachfolgend wird dies, grafisch aufbereitet, kurz vorgestellt:
Abb. 7: Abstrahiertes Prozessmodell zur Bewertung von Interfaces in Spielen
Zukünftige Forschungsarbeiten müssen das, in der vorliegenden Arbeit konstruierte,
theoretische Framework zu einem validen empirischen Erhebungsinstrument ausarbeiten. Im
Anhang wird dazu bereits ein erster Pool an potenziellen Items zur Verfügung gestellt. Diese
müssen selbstverständlich noch erweitert, sortiert, getestet und unter Umständen auch wieder
konsolidiert werden. Danach können Interfaces anhand fragebogenbasierter quantitativer
Daten auf ihre Passung zu Zielgruppen untersucht und Spiele bezüglich ihrer Schnittstellen
verglichen werden.
98
13 Quellenverzeichnis
Nachfolgend sind alle Quellen zu der vorliegenden Arbeit getrennt nach Literatur, Internet-
Inhalten und referenzierten Spielen verzeichnet.
13.1 Printpublikationen
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13.3 Videospiele
Nachfolgend werden alle referenzierten Videospiele aus der vorliegenden Arbeit alphabetisch
geordnet aufgelistet. Das Erscheinungsjahr bezieht sich dabei auf die Erstveröffentlichung,
die in Europa zum Teil erst später erfolgt ist. Als Plattform wird lediglich diejenige Version
angegeben, auf die innerhalb der Arbeit verwiesen wurde. An letzter Stelle befindet sich die
Angabe des Publishers.
Anstoss 2007 (2006): PC Windows. Ascaron.
Balls of Fury (2007): Nintendo Wii. Zoo Digital.
Barbie als Prinzessin der Tierinsel (2007): Nintendo Wii. Activision.
111
Black & White (2001): PC Windows. Electronic Arts.
Bratz: Forever Diamondz (2006): Nintendo DS. THQ.
Command & Conquer Generals (2003): PC Windows. Electronic Arts.
Counterstrike (2001): PC Windows. Sierra Entertainment.
Counterstrike 2D (2004): PC Windows. Unreal Software.
Die Sims (2000): PC Windows. Electronic Arts.
Die Sims 2 (2004): PC Windows. Electronic Arts.
Die wilden Fußball-Kerle – Entscheidung im Teufelstopf (2006): Gameboy Advance.
Kiddinx Entertainment.
Donkey Kong Country (1994): Super Nintendo Entertainment System. Nintendo.
Doom 3 (2004): PC Windows. id Software.
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging (2005): Nintendo DS. Nintendo.
Electroplankton (2005): Nintendo DS. Nintendo.
Falcon 4.0 (1998): PC Windows. MicroProse.
F.E.A.R. (2005): PC Windows. Vivendi Universal / Sierra.
FIFA Football 2002 (2001): PC Windows. EA Sports.
FIFA 07 (2006): PC Windows. EA Sports.
FIFA Fussball-Weltmeisterschaft Deutschland 2006 (2006): PC Windows. EA Sports.
Flucht von Monkey Island (2000): PC Windows. Electronic Arts.
Football Manager Handheld (2006): Sony Playstation Portable. Sega.
Fussball Cup 2006 (2006): PC Windows. Topos Marketing.
Fussball Manager 07 (2006): PC Windows. EA Sports.
Fussball World Champion 2006 (2006): PC Windows. Topos Marketing.
Fußball Total (2006): PC Windows. Topos Marketing.
Geometry Wars (2003): Microsoft Xbox. Microsoft.
112
Guitar Hero (2005): Sony Playstation 2. RedOctane.
Half-Life (1998): PC Windows. Sierra Entertainment.
Halo 3 (2007): Microsoft Xbox 360. Microsoft.
Hearts (1993): PC Windows. Microsoft.
Heimspiel 2006 – Der Fussballmanager (2006): PC Windows. NBG EDV.
Jagged Alliance 2 (1999): PC Windows. Topware Interactive.
LylatWars 64 (1997): Nintendo 64. Nintendo.
Mad TV (1991): PC DOS. Rainbow Arts Software.
Max Payne (2001): PC Windows. Gathering of Developers.
Minesweeper (1992): PC Windows. Microsoft.
Monkey Island (1990): PC DOS. Lucasfilm Games.
Mortal Kombat (1992): Arcade. Midway.
Neverwinter Nights (2002): PC Windows. Atari.
Nintendogs (2005): Nintendo DS. Nintendo.
Planescape Torment (1999): PC Windows. Interplay.
PLAYMOBIL – Alarm! Großeinsatz für Laura und Alex (2007): PC Windows. Hamburger
Medien Haus.
Peter Jackson's King Kong. The Official Game of the Movie (2005): PC Windows. Ubisoft.
Pong (1972): Arcade. Atari.
Pro Evolution Soccer 6 (2006): PC Windows. Konami.
Raw vs. Smackdown 2008 (2007): Nintendo Wii / Sony Playstation 3. THQ.
Schlumpiwutz – 1x1-Trainer Deluxe (2007): PC Windows. LEVEL 8 Multimedia & Game
Studio.
Sensible Soccer 2006 (2006): Microsoft Xbox. Codemasters.
Silent Hill (1999): Sony Playstation. Konami.
SimCity 4 (2003): PC Windows. Electronic Arts.
Singstar (2004): Sony Playstation 2. Sony.
113
Solitaire (1990): PC Windows. Microsoft.
Super Mario Bros. (1985): Nintendo Entertainment System. Nintendo.
Super Mario Galaxy (2007): Nintendo Wii. Nintendo.
Super Mario Sunshine (2002): Nintendo Gamecube. Nintendo.
Super Mario World (1990): Super Nintendo Entertainment System. Nintendo.
Teammanager: Fussball 2006 (2006): PC Windows. bhv Software.
Tetris (1989): Game Boy. Nintendo.
Tomb Raider (1996): PC DOS. Eidos Interactive.
Unreal (1998): PC Windows. GT Interactive.
Unreal II. The Awakening (2003): PC Windows. Atari.
Unreal Tournament III (2007): PC Windows. Midway Games.
Wario Ware Inc. Mega Party Game$ (2004): Nintendo Gamecube. Nintendo.
WarRock (2007): PC Windows. K2 Network.
Wii Sports (2006): Nintendo Wii. Nintendo.
World of WarCraft (2004): PC Windows. Vivendi.
WM-Fußball-TIPP 2006 (2006): PC Windows. Topos Marketing.
YoungStars: Fussball Manager (2006): PC Windows. dtp Entertainment.
114
14 Anhang
Nachfolgend sind Entwürfe für Fragebogenitems nach dem erarbeiteten theoretischen Modell,
eine CD-ROM sowie die eidesstattliche Erklärung als Anhang verfügbar.
14.1 Entwürfe für Fragebogenitems nach dem Modell
Der vorliegende Fragebogen untersucht das Erleben von Videospielen mit besonderem
Schwerpunkt auf der Benutzungsschnittstelle. Alle Fragen beziehen sich auf das Spiel, das sie
gerade gespielt haben. Bei Unklarheiten können Sie sich jederzeit an den Testleiter wenden.
Wir bitten Sie, die Fragen wahrheitsgemäß und nach bestem Gewissen zu beantworten, da
verfälschte Fragebögen bei der Auswertung durch statistische Verfahren erkannt und nicht
Eingang in die Datengrundlage finden werden. Für die Beantwortung der Fragen besteht kein
Zeitlimit. Selbstverständlich werden Ihre Angaben anonym verarbeitet und die
Anforderungen des Datenschutzes eingehalten.
Vielen Dank für Ihre Unterstützung!
Testbereich Spielgestaltung
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
A1 Die Bedienung des Spiels ist mir bereits aus anderen Videospielen bekannt.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A2 Das Spiel ist Teil einer Serie.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A3 Eine durchschnittliche Spielsitzung dauert bei diesem Videospiel verhältnismäßig
lang.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
115
A4 Ich würde dieses Spiel häufiger spielen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A5 Dieses Videospiel bietet einen hohen Wert an Wiederspielbarkeit.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A6 Ich sehe keinen Sinn darin, dieses Spiel mehr als einmal komplett durchzuspielen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A7 Die Zeit im Spiel vergeht manchmal so schnell, dass man deswegen bestimmte
Spielaufgaben nicht schaffen kann.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A8 Einige Teile des Spiels sind sehr langatmig gestaltet. Man hat fast das Gefühl, dass
die Zeit stehen bleibt.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A9 Die Geschichte des Spiels trägt sehr gut zum Spielerleben bei.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A10 Die Geschichte hat sich nahtlos in das Videospiel eingefügt.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A11 In diesem Videospiel kann man sich die Anzeige und Bedienung gut an eigene
Vorlieben anpassen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
116
A12 Dieses Spiel bietet viele Möglichkeiten die eigene Individualität einzubringen und
Kreativität zu zeigen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A13 Das vorliegende Videospiel lebt davon, dass Spieler sich individuell einbringen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
A14 Ich könnte mir vorstellen für dieses Spiel außerhalb der Spielumgebung kreativ zu
werden, um zum Beispiel eine eigene Map oder ein Character-Skin zu gestalten.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Wahrnehmung
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
B1 Die Ein- und Ausgabe von Informationen (z.B. durch Tastatur und Bildschirm)
passt in diesem Spiel gut zur Spielaufgabe.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B2 Das Spiel lässt sich gut bedienen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B3 Die Bedienung des Spiels ist ein Teil vom Spielspaß.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B4 Alle wichtigen Informationen für das Spiel sind immer gut zu erreichen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
117
B5 Es ist Teil des Spielprinzips nicht alle wichtigen Informationen immer verfügbar
zu haben.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B6 Die Bedienung des Spiels ist komplex und bedarf der Übung.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B7 Ich habe ein gutes Verständnis davon, wie das Spiel funktioniert.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B8 Um im Spiel voranzukommen, muss man häufig einfach Dinge ausprobieren und
schauen, ob sie funktionieren.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
B9 Bei der Bedienung des Spiels kann man sich Eselsbrücken aus anderen Bereichen
des Lebens bauen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Motivation
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
C1 Bei diesem Videospiel geht es mehr um den Spaß an der Sache, als um das
Ergebnis.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
118
C2 Ich möchte bei diesem Spiel möglichst gut abschneiden und viele Punkte oder
andere Belohnungen bekommen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
C3 Manchmal spiele ich dieses Videospiel nur, um anderen einen Gefallen zu tun.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
C4 Ich habe manchmal das Gefühl, dass es in diesem Spiel eine Form von
Gruppenzwang gibt.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
C5 Wenn ich dieses Spiel spiele, dann arbeite ich immer auf ein konkretes Ziel hin.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
C6 Sichtbarer Spielerfolg, wie zum Beispiel in einer Highscore-Liste, ist für mich in
diesem Spiel wichtig und ein Anreiz zum Spielen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Emotionen
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
D1 Ich kann mir vorstellen, dieses Videospiel zu spielen, um mich weniger einsam zu
fühlen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
119
D2 Ich spiele dieses Videospiel vor allem, um gemeinsam mit anderen etwas zu
erleben.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D3 Bei diesem Videospiel kann man gut Frust abbauen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D4 Ich kann mir nicht vorstellen, dieses Spiel als Ausgleich nach einer aggressiven
Auseinandersetzung zu spielen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D5 Das Videospiel sorgt bei mir durch seine fröhliche Gestaltung für gute Laune.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D6 Das Spiel ist kein typischer Gute-Laune-Titel.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D7 Ich würde dieses Videospiel nutzen, um mich zu entspannen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D8 Ich spiele dieses Videospiel, um Spannung und Action zu erleben.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
D9 Ich spiele dieses Videospiel, um meinen Alltag zu vergessen und mal wieder
„rauszukommen“.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
120
Testbereich Persönlichkeit
- NEO-FFI und Bartle-Test werden dafür genutzt -
Testbereich Social Presence
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
F1 In dem Spiel fühle ich mich als Teil einer Gemeinschaft.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F2 In diesem Videospiel gibt es eine soziale Rangordnung unter den Spielern.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F3 Ich nutze im Spiel regelmäßig Kommunikationsmöglichkeiten, wie etwa den Chat,
um mich mit anderen Spielern auszutauschen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F4 Das Spielerlebnis wäre ohne Kommunikationsmöglichkeiten (wie Chat) genauso
wie mit diesen Funktionen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F5 Dieses Videospiel bietet ausreichend Möglichkeiten, um Gruppierungen von
Spielern (wie in Clans oder Gilden) zu organisieren und verwalten.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F6 Das Spiel kann nicht einzeln, sondern nur in einer Gruppe gespielt werden.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
121
F7 In diesem Videospiel gibt es, neben der eigenen Spielfigur, computergesteuerte
Charaktere, die menschenähnliche Züge aufweisen und dem Spieler beistehen,
helfen oder ihn unterstützen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F8 Die computergesteuerten Spielfiguren verhalten sich intelligent.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
F9 Ich fühle mich manchmal von anderen computergesteuerten Spielcharakteren
beobachtet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Sozialisation
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
G1 Das Bedienungskonzept des Spiels ist modern.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
G2 Die Bedienung des Spiels funktioniert so, wie man es von ihr erwartet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
G3 Die Bedienung des Spiels ist von einem anderen Spiel schlecht abgekupfert.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
G4 In diesem Videospiel gibt es unlogische Einschränkungen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
122
G5 Bestimmte Spielhandlungen in diesem Spiel funktionieren nicht so, wie man es von
ihnen erwartet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Gender
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
H1 Dieses Videospiel ist für Jungen und Mädchen (bzw. Männer und Frauen)
gleichermaßen interessant.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
H2 Bei dem vorliegenden Spiel handelt es sich um ein typisches Jungs- bzw. Männer-
Spiel.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
H3 Dieses Spiel richtet sich eher an Mädchen bzw. Frauen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
H4 Das Spiel ist durch seine Spielaufgaben besonders für Mädchen / Frauen
interessant.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
H5 Das Spiel ist durch seine Gestaltung besonders für Mädchen / Frauen interessant.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
123
H6 Das Spiel ist durch seine Spielaufgaben besonders für Jungen / Männer
interessant.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
H7 Das Spiel ist durch seine Gestaltung besonders für Jungen / Männer interessant.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Alter
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
I1 Das Spiel ist für Spieler meiner Altersgruppe angemessen gestaltet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
I2 Die Schaltflächen und Texte in diesem Videospiel sind gut lesbar.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
I3 Ich würde dieses Spiel anderen Spielern in meiner Altersgruppe empfehlen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
I4 Dieses Spiel ist auch für kleinere Kinder geeignet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
I5 Das vorliegende Videospiel ist auf eine bestimmte Altersgruppe zugeschnitten.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
124
I6 Dieses Spiel können jüngere und ältere Menschen gemeinsam spielen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Medienrepertoires
J1 Verfügen Sie privat über einen Internetanschluss zuhause?
Ja O
Nein weiter bei H4 O
J2 Wie häufig nutzen Sie das Internet?
Täglich O
3 – 4 Mal pro Woche O
1 – 2 Mal pro Woche O
Seltener O
J3 Wie lange nutzen Sie das Internet täglich (Mo-Fr) im Durchschnitt?
Mehr als 3 Stunden O
2 – 3 Stunden O
Etwa eine Stunde O
Weniger als eine Stunde O
J4 Wie schätzen Sie Ihr Interesse für technische Neuerungen und Technologie an sich
ein?
Kaum vorhanden O
Gering O
Auf mittlerem Niveau O
Hoch O
J5 Haben Sie eine Tageszeitung abonniert?
Ja O
Nein O
J6 Wie lange schauen Sie pro Tag fern?
0 – Stunde O
Etwa 1 Stunde O
1 – 3 Stunden O
3 – 5 Stunden O
Mehr als 5 Stunden O
125
J7 Wie lange nutzen Sie täglich das UKW-Radio (Hören während der Arbeit und im
Auto eingeschlossen)?
0 – Stunde O
Etwa 1 Stunde O
1 – 3 Stunden O
3 – 5 Stunden O
Mehr als 5 Stunden O
J8 Wie viele Bücher haben Sie in den letzten drei Monaten gelesen?
0 – 1 O
1 – 3 O
3 – 5 O
Mehr als 5 O
J9 Wie häufig sind Sie in den letzten 2 Monaten ins Kino gegangen?
0 – 1 Mal O
1 – 3 Mal O
3 – 5 Mal O
5 – 8 Mal O
Häufiger O
J10 Wie oft haben Sie in den letzten 2 Monaten Theater, Kabarett oder Oper besucht?
0 – 1 Mal O
1 – 3 Mal O
3 – 5 Mal O
5 – 8 Mal O
Häufiger O
J11 Was ist Ihre Lieblingsmusikrichtung? (Bitte nur eine Möglichkeit ankreuzen)
Rock / Punk / Alternative O
Pop O
Hip-Hop / R’n’B / Rap O
Blues / Jazz O
Big Band / Country O
Elektronische Musik O
Klassik O
Volksmusik O
Oldies / Schlager / Folk O
Etwas Anderes O
Testbereich Kultur
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
K1 Die Zeichen und Symbole im Spiel sind leicht verständlich.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
126
K2 Das Spiel wirkte zum Teil fremdartig auf mich.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
K3 Dieses Videospiel ist für den deutschen Markt geeignet.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
K4 Dieses Spiel wurde wahrscheinlich nicht von deutschen Entwicklern
programmiert, da es offenkundig typisch deutsche Besonderheiten nicht
berücksichtigt.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
K5 Im Spiel befinden sich Übersetzungsfehler.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
K6 In diesem Videospiel werden typisch westliche Werte, wie zum Beispiel Erfolg
durch Tüchtigkeit, vertreten.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
Testbereich Genres
Bitte geben Sie an, wie stark Sie folgenden Aussagen zustimmen:
L1 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, Rätsel zu lösen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
L2 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, schnell zu reagieren.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
127
L3 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, eine Strategie zu entwickeln.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
L4 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, mit Ressourcen zu planen und
diese zu managen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
L5 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, Geschicklichkeit zu beweisen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
L6 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, Faktenwissen zu zeigen.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
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Zustimmung
O O O O O
L7 Bei diesem Videospiel geht es vorrangig darum, eine Gemeinschaft zu bilden.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral Zustimmung
Starke
Zustimmung
O O O O O
L8 Dieses Spiel wird sehr stark vom Zufall beeinflusst.
Starke
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O O O O O
L9 Das Spiel zeichnet sich durch ein hohes Maß an Wettbewerb aus.
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O O O O O
L10 Dieses Videospiel versucht, wie bei einer Achterbahnfahrt, den Spieler durch
Effekte mitzureißen.
Starke
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Starke
Zustimmung
O O O O O
128
L11 Das Übernehmen einer Rolle durch den Spieler ist für dieses Videospiel sehr
wichtig.
Starke
Ablehnung Ablehnung Neutral