L’Enseignement Supérieur Marocain vie un mouvement considérable d’adaptation aux besoins du 21ème siècle. Dans cette mouvance, les Institutions de l’Enseignement Supérieur ont réalisé l’importance de l’intégration des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) dans les cursus formels d’apprentissage. Mais dans une large mesure, les systèmes d’apprentissage existants demeurent concentrés sur l’administration des cours et des contenus. Ce qui risque d’altérer la motivation des apprenants.
Par ailleurs, les digital-natives développent de plus en plus leur propre autonomie d’apprentissage. Ils se détachent ainsi de l’environnement formel pour confectionner leurs propres environnements personnels d’apprentissage.
De ce fait, la problématique de démotivation et de désengagement durant les cursus d’apprentissage formel s’accentue davantage. Il s’avère essentiel de veiller à maintenir constamment la motivation des apprenants, et ce dès la phase de conception des cours, par l’adoption de véritables stratégies motivationnelles.
Arriver à maintenir les étudiants engagés tout au long du cursus de formation peut être une tâche délicate. D’où l’intérêt de cette recherche qui tente d’explorer les perspectives de stimuler et maintenir la motivation et de l’engagement des apprenants selon des modes étendus de l’enseignement hybride/mixte (Extended Blended Learning).
L’objectif principal de notre recherche est d’élucider les facteurs de conception d’une expérience d’apprentissage motivante, dans le cadre d’un contexte universitaire. En s’attachant à concevoir un modèle d’expérience d’apprentissage à base d’un enseignement mixte étendu (Extended Blended Learning) : Présentiel/en ligne ; Text-based Learning/Game-based Learning/Media-based Learning ; Serious games/Gamification ; Contenu Propriétaire/Contenu libre. Tout en proposant les contours d’un modèle d’intégration : le S2P Learning Model.
Pour répondre à notre objectif de recherche, trois grandes phases ont été suivies :
- une première phase de définition et de conception ;
- une deuxième phase d’expérimentation ;
- une troisième phase d’évaluation de l’expérience d’apprentissage.
La phase de définition et de conception :
Durant la phase de définition, l’approche préconisée pour lutter contre la démotivation des apprenants est une approche « Top-Down » sur trois niveaux : un Niveau Macro mettant l’accent sur la définition du cadre logique (Conceptual Framework), notamment le S2P Learning Model ; un Niveau Méso mettant l’accent sur la conception de l’expérience d’apprentissage ; et un Niveau Micro mettant l’accent sur la conception du contenu et des activités pédagogiques.
La phase d’expérimentation :
Cette recherche explore l’usage du mode d’enseignement mixte étendu (Extended Blended Learning) au sein d’une communauté d’apprenants de l’enseignement supérieur (Formation de cadres).
L’expérimentation s’est tenue au sein de l’Ecole des Sciences de l’Information (ESI, Rabat). La population cible est constituée de 94 apprenants relevant de la 4ème année du Cycle des Informatistes (Bac+4), engagés dans le cadre du cours « Knowledge management ».
La phase d’évaluation :
Pour répondre à notre objectif de recherche, nous avons adopté la démarche d’enquête sur le terrain, auprès des différents apprenants cibles de l’expérience d’apprentissage menée, pour évaluer leur niveau de satisfaction (ou d’insatisfaction), et d’observer leur degré de motivation et d’engagement.
L’évaluation de cette expérience était conduite par la combinaison de deux Instruments de Collecte de Données (ICD) complémentaires, à savoir : le Guide d’observation ; et le « Questionnaire ».
Les éléments d’observation des comportements des étudiants couvrent principalement leurs activités en ligne comme mode de jauger leur degré de motivation et d’engagement vis-à-vis de l’expérience d’apprentissage. C’est un facteur jugé clé, du moment qu’il n’y pas d’obligation de participation, puisque cette dernière reste tributaire de la volonté personnelle de chaque étudiant à partager et participer.
Cette observation a été conduite suivant les trois axes principaux suivants : la consultation des ressources partagées par le professeur ; la participation des étudiants via le partage de ressources et de commentaires ; et les éléments de Gamification.
Alors que l’enquête d’évaluation de l’expérience via le Questionnaire a été conçue et menée selon plusieurs axes, notamment : l’appréciation de la conception pédagogique ; le degré de satisfaction ; la motivation des apprenants ; la plateforme en ligne ; les éléments du jeu & Gamification ; l’extension des éléments Ex-BL et leur impact sur la motivation des apprenants.
L’observation des comportements des apprenants :
Les éléments d’observation des comportements couvrent : les taux de participation au niveau de la plateforme en ligne ; les types de participations (partage de ressources, partage de commentaires) ; les typologies des ressources partagées ; et les récompenses récoltées suite à la participation (en classe et en ligne).
Les ressources partagées par le professeur ont enregistré un total de 1752 consultations. Avec une moyenne globale de de 97,33 consultations par document et 18,64 consultations par étudiant. Les plus forts taux de consultation concernent les ressources de type Assignement (travaux, devoirs, études de cas). Alors que les ressources qui n’ont pas une « connotation » obligatoire enregistrent des taux inférieurs.
Par ailleurs, le taux de contribution et de participation des étudiants au niveau de la plateforme en ligne est significatif de l’ordre de 75,5% des étudiants (participation active par le partage de commentaires et de documents). Alors que presque le quart des étudiants ont enregistré une présence passive au niveau de la plateforme en ligne (observateurs).
La contribution des étudiants au niveau de la plateforme en ligne s’élève à 827 participations, dont 67,2% sous forme de partage en ligne de ressources électroniques (documents et autres), et 32,8% sous forme de partage de commentaires en ligne (réactions à des postes).
Pour récompenser la participation des étudiant aux activités, qu’elles soient en présentiel ou en ligne, le principe de Gamification des activités était adopté, visant à attribuer des badges (ou insignes). Ces derniers sont transformés en points de récompense (Rewards/Points).
Durant cette expérience, nous avons enregistré la distribution d’un total de 446 badges (toutes catégories confondues). Nous avons ainsi noté une implication positive des étudiants vis-à-vis de la démarche adoptée, du moment que 65% des étudiants ont obtenu au moins un badge récompensant une attitude positive lors du cours.
L’évaluation de l’expérience d’apprentissage :
Au niveau de l’évaluation de l’expérience d’apprentissage, les axes d’analyse suivants ont été arrêtés :
- l’estimation de la connaissance préliminaire des étudiants de la discipline enseignée ;
- l’appréciation par les étudiants du design pédagogique ;
- l’appréciation du degré de satisfaction des étudiants ;
- l’appréciation de la motivation des étudiants ;
- l’appréciation par les étudiants de la plateforme en ligne ;
- la perception de l’extension des éléments de l’Ex-BL et son impact sur la motivation
des apprenants ;
- la perception des points forts & faibles de l’expérience d’apprentissage.
Comme point de départ, il était important de relater le degré de connaissances des étudiants de la discipline enseignée avant le démarrage du cours. Ainsi, la grande majorité (soit 85% des étudiants) n’estime avoir que quelques notions sur la discipline avant le démarrage du cours. 6% des étudiants estiment n’avoir aucune connaissance préalable sur la discipline enseignée. Tandis que 9% des étudiants estiment avoir une parfaite connaissance de la discipline avant le démarrage du cours.
La perception des étudiants de l’approche de d’enseignement mixte (Présentiel & en ligne) était positive, du fait que 94% des étudiant la jugent « Très intéressante » à « Intéressante ». Tandis que 6% seulement des étudiants la jugent « Moins intéressante ».
Au niveau de l’appréciation du degré de satisfaction des étudiants, nous constatons un degré de satisfaction favorable du fait que la majeure partie des tendances est partagée entre « Excellent » et « Très satisfaisant ».
Côté motivation, il a été noté un niveau de motivation significatif, du fait que 96% des apprenants estiment être motivés durant l’expérience d’apprentissage menée.
Au niveau de la perception par les apprenants de l’extension des éléments du Ex-BL et son impact sur la motivation des apprenants, la grande majorité les étudiants a noté des perceptions positives quant au renforcement d’usage des éléments de l’Ex-BL, ainsi que leur impact sur le développement de la motivation et de l’engagement des étudiants durant les cursus formels d’apprentissage.
Par ailleurs, l’important résultat de recherche a été d’évaluer la perception des répondants quant à l’expérience d’apprentissage. Il a été relevé que les mécanismes choisis ont un effet considérable pour rendre le travail plus attrayant (jeux sérieux, gamification des activités d’apprentissage, contenu éducatif libre, contenu en ligne, cours en présentiel, etc.). Ainsi, deux effets principaux sont mis en évidence dans cette recherche : l’effet lié à la conception mixte étendue (Extended Blended Learning), et le principe d’intégration des ressources pédagogiques. A ce titre, aussi bien au niveau des observations que de l’évaluation de l’expérience d’apprentissage, les résultats obtenus au niveau de cette recherche sont encourageants.
D’une part, les constituants de cette conception pédagogique adoptée sont appréciés positivement. Cette appréciation a pris en considération des composants aussi variés que les unités du cours ; le contenu du cours ; le mode d’enseignement mixte ; la plateforme en ligne utilisée (Edmodo) ; les éléments de jeu imbriqués (Gamification & Game mechanics) ; ainsi que les jeux sérieux (Serious games).
D’autre part, sans une préalable connaissance de la matière enseignée, et sans une préalable connaissance de la plateforme en ligne Edmodo, les apprenants ont pu démontrer une motivation soutenue tout au long de l’expérience d’apprentissage.
De manière générale, les résultats obtenus lors de cette recherche confirment dans une mesure significative les hypothèses avancées quant à l’utilisation de l’Extended Blended Learning moyennant le S2P Learning Model, comme vecteur catalyseur de la motivation et de l’engagement des apprenants de l’enseignement supérieur.
Ce modèle a permis la conception d’une expérience d’apprentissage mixte étendu, combinant des ressources aussi variées que du contenu propriétaire, du contenu libre, ainsi que des médiums variés tel que le présentiel, le distant (en ligne), le texte, la vidéo, le jeu et la Gamification.
De ces principes, nous migrons graduellement vers de nouveaux rôles des acteurs. D’une part l’Enseignant qui devient de plus en plus un « Intégrateur » et un « Facilitateur » de contenus ; d’autre part l’Apprenant qui devient un « Apprenant-Joueur » ou (“Learnplayers”).