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Bewertung von Aufenthaltsqualität durch Location-Based-Games - Altersspezifische Anforderungen in der Studie "Stadtflucht" in Frankfurt am Main

Authors:
266 Martin Knöll
Martin Knöll
Bewertung von Aufenthaltsqualität
durch Location-based Games
Altersspezische Anforderungen in der Studie „Stadtucht“ in Frankfurt a. M.
Abstract
Der Beitrag stellt den Einsatz von Location-based Games (LBGs) zur Bewertung von
Aufenthaltsqualität in öffentlichen Freiräumen vor. Die Ergebnisse einer explorati-
ven Studie in Frankfurt am Main legen nahe, dass LBGs einen hohen Anteil an
Teilnehmer/innen und neben jungen Erwachsenen auch junge Familien und Seni-
oren adressieren. Die Gruppe 45 Jahre und älter zeigt eine ähnlich hohe Akzeptanz
wie jüngere Teilnehmerinnen, jedoch deuten sich besondere motorische und kogni-
tive Anforderungen an. Die aufgezeichneten Daten zeigen altersspezische Gemein-
samkeiten und Unterschiede in der Wahrnehmung von Aufenthaltsqualitäten und
können somit eine Grundlage für Standort-Analysen der gesundheitsfördernden
Stadtentwicklung bilden.
Hintergrund
Derzeit arbeiten Stadtforscher/innen gemeinsam mit IT-Experten unter Hochdruck
an digitalen Konzepten, welche die Hürden zur Bürgerbeteiligung senken sollen.
Big Data liegt auf der einen Seite des Spektrums der Beteiligung: Der Ansatz liefert
Informationen zur Nutzung städtischer Infrastrukturen rein durch die Analyse von
Daten, zum Beispiel aus sozialen Netzwerken (Offenhuber & Ratti, 2014). Auf der
anderen Seite stehen Anwendungen, welche Bürger/innen bewusst nutzen. Ein
Mehrwert liegt hier in der Qualität der Daten, beispielsweise wenn Bürger/innen
durch Location-based Services (LBS) Aufenthaltsqualitäten vor Ort bewerten und
zusätzlich Biosignale wie Puls und EEG aufgezeichnet werden, um die psychophy-
siologischen Wirkungen von städtischen Umgebungen zu untersuchen (Aspinall, et
al. 2013). Folgt man Höffken (2015) in seiner Untersuchung zur „mobilen Partizipa-
tion“, sind es hauptsächlich Männer um die 30 Jahre, mit hohem Bildungsgrad und
technischem Verständnis, die sich als passionierte und intensive Nutzer von mobilen
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Applikationen bezeichnen. Der selbstverständliche und innovative Umgang werde
sich aber weiter auf das Verhalten einer breiten Mehrheit ausweiten und eröffnet
hierdurch große Potenziale, die „Stadt mitzugestalten“ (Höffken 2015). Bisher gibt es
erstaunlich wenig Forschung darüber, wie sich mobile Partizipation effektiv in der
gesundheitsfördernden Planung einsetzen lässt.
Dies überrascht, da aussagekräftige Stadtteilberichte als ein wesentliches Qualitäts-
merkmal der „gesundheitsfördernden Stadtentwicklung“ gelten (Reimann, Böhme
und Bär 2010). Sie werden eingesetzt, um Stärken (z. B. attraktive Grünanlagen) und
Schwächen (z. B. hohe Verkehrs- und Lärmbelastungen) eines Viertels und deren
Bedeutung für verschiedene Nutzergruppen abzufragen. Die Autorinnen kritisieren,
dass traditionelle Methoden zu wenig auf spezische Bedürfnisse zugeschnitten
seien und so nur wenige Kinder und Jugendliche, Migranten, aber auch Berufstätige
mittleren Alters und Senioren erreichen. Burton und Mitchell (2006) haben mit ihrer
Forschung auf die bedeutende Rolle eines „inklusiven Städtebaus“ hingewiesen,
durch den Senioren trotz eingeschränkter motorischer und kognitiver Fähigkeiten
möglichst lange im Stadtraum mobil sein können. Mobile Partizipation könnte hier
einen entscheidenden Beitrag zur Verbesserung der Lebensqualität liefern, indem
sie gesundheitsfördernde Planung mit hochaufgelösten und altersspezischen Daten
unterstützt. Ebenso dringlich erscheint daher die Frage, welcher konzeptionellen
Grundlagen es bedarf, vulnerable Bevölkerungsgruppen für die Teilnahme an mobi-
ler Partizipation zu ermächtigen.
An anderer Stelle haben Knöll et al. (2014) auf die Möglichkeiten hingewiesen, durch
Location-based Games (LBGs) technikafne Nutzergruppen in der aktiven Erholung
in städtischen Umgebungen zu unterstützen. Knöll et al. (2013) haben über Prototy-
pen berichtet, die Gestaltungsgrundlagen des „bewegungsfördernden Städtebaus“
in LBGs integrieren, um neben der Position auch die architektonische Qualität eines
Straßensegments zu berücksichtigen. Umgekehrt zeigen sich durch die spielerische
Interaktion mit LBGs im Stadtraum Perspektiven auf, georeferenziertes Wissen zu
generieren (Knöll, Bewegungswissen – Active Design Guidelines, 2014). Der vorlie-
gende Artikel fokussiert die Anforderungen von Senioren im Umgang mit LBGs zur
Bewertung der Aufenthaltsqualität in öffentlichen Freiräumen.
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Fragestellung
1. Alter und Gender: Welche Altersgruppen werden durch LBGs adressiert?
Wie hoch ist der Anteil der Altersgruppe 60+ im Vergleich zu Projekten der
digitalen Bürgerbeteiligung?
2. Anforderungen: Was sind besondere Anforderungen für Senioren im Umgang
mit LBGs und wie hoch ist die Akzeptanz in dieser Altersgruppe?
3. Mehrwert: Können die erhobenen Daten Unterschiede und Gemeinsamkeiten
in den Altersgruppen herausarbeiten?
Methode
Der Artikel wertet die Daten einer begleitenden Studie des Prototypen „Stadtucht“1
aus. Bei Stadtucht handelt es sich um ein LBG für Android Smartphones zur aktiven
Erkundung des Frankfurter Osthafens, das an zwei aufeinanderfolgenden Samstagen
im September 2014 mit 42 Teilnehmern im Rahmen der Kunstaktion „Frankfurt Eva-
kuieren“2 getestet wurde. Die Smartphones mit vorinstallierter Applikation wurden
am Treffpunkt an die Teilnehmer ausgegeben, die nach einer kurzen Einführung
selbstständig für etwa eine Stunde im Stadtgebiet zu Fuß unterwegs waren (Abb. 1).
Abb. 1 zeigt Screens der Applikation Stadtucht (a. & b.) sowie Teilnehmerinnen während
der Studie im September 2014 (c.) und einen Überblick in die 6 Stationen im Stadtgebiet (d.).
1 Für weitere Informationen sehen Sie die Video-Dokumentation auf
https://vimeo.com/126797890, sowie eine Beschreibung auf http://
www.stadtspiele.tu-darmstadt.de/.
2 http://blog.evakuieren.de/wordpress/
a. b. c. d.
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Im ersten Abschnitt werden Alter und Gender der Teilnehmer/innen von Stadtucht
mit 3 ausgewählten Fallbeispielen der digitalen Bürgerbeteiligung vergleichend ana-
lysiert. Im zweiten und dritten Abschnitt werden die besonderen Anforderungen für
Senioren auf Basis der erhobenen quantitativen und qualitativen Daten fokussiert. In
dem zweigeteilten Fragebogen (vor und nach der Interaktion mit dem LBG) wurden
Daten zur Person, Nutzung von Fitness-Apps, Einschätzung des persönlichen Wohl-
bendens sowie Daten zur Wahrnehmung der Aufenthaltsqualitäten an insgesamt 4
„Stationen“ des LBGs erhoben. Eine typische Frage lautete dabei: „Wie empnden Sie
den Platz am Hafenbecken (Station Atemübung)?“. Diese Frage konnte durch ein Set
gegensätzlicher Adjektive (z. B. „eng/weit“) zur Beschreibung der Aufenthaltsquali-
tät auf einer 10-Punkte-Skala beantwortet werden, die an anderer Stelle eingehend
vorgestellt wurde (Knöll, Neuheuser, et al. 2014).
Ergebnisse
Aus Interviews mit Experten zur digitalen Bürgerbeteiligung konnten Nutzerdaten
zu digitalen Anwendungen auf verschiedenen Plattformen (Web oder Mobile), zum
Anwendungskontext (Freizeit oder Bürgerbeteiligung), den Beobachtungszeit-
räumen und absolute Teilnehmerzahlen gesammelt werden. Daraus wurden vier
Fallbeispiele ausgesucht, um eine mögliche Altersstruktur und Genderverteilung
abzubilden (Tab.1).
Tabelle 1 listet die untersuchten Fallbeispiele.
3 Daten am 19.6.2015 durch die Wer denkt Was GmbH zur Verfügung
gestellt, https://da-bei.darmstadt.de
4 Daten am 26.6.2015 durch I. Schweizer zur Verfügung gestellt
5 Daten aus nicht-repräsentativer Umfrage, die am 23.01.2013 ver-
öffentlicht wurde http://simulacrum.cc/2013/01/23/the-demogra-
phics-of-ingress/
6 http://www.stadtspiele.tu-darmstadt.de/media/stadtspiele/
ws14___1/150123_Exposee_Stadtucht_MHM.pdf
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Alter und Gender
Die hier ausgewerteten Daten der Beteiligungsplattform Da-bei der Wissenschaftsstadt
Darmstadt umfassen 593 Nutzer (46,2 % weiblich). Es gibt keine Teilnehmer/innen zwi-
schen 0 und 18 Jahren, da der Service nur für wahlberechtigte Bürger/innen zugänglich
ist. Der Schwerpunkt liegt in der Gruppe 40–49 Jahren (26,6 %). Daran schließen sich
zu vergleichbaren Anteilen die Gruppen 30–39 (18,2 %) und 50–59 Jahre (22,9 %) an.
Beachtlich ist der Anteil der Gruppe der 60- bis 69-Jährigen (15,4 %) sowie der Anteil der
Teilnehmer mit 70 Jahren und älter, der immerhin bei 5,1 % liegt (Abb. 2a).
In der Studie zu Noisemap, einem Beispiel für kollektives Erheben von Daten zur
Lärmbelastung auf Android-Geräten (Schweizer, et al. 2012), nahmen 56 Teilnehmer/
innen (35,7 % weiblich) teil. Der überwiegende Anteil ist 19–29 Jahre (66,1 %) alt. Es
gibt wenige Teilnehmer/innen in der Gruppe 10–18 (3,6 %) und 50–59 Jahre (1,8 %) und
keine in den übrigen Altersgruppen 60 Jahre und älter (Abb. 2b). Die Daten des Augmen-
ted Reality Games Ingress der Google Tochter Niantic Labs7 umfassen 1545 Spieler (6,9 %
weiblich). Der überwiegende Anteil ist 19–29 (46,1 %) oder 30–39 (38,1 %) Jahre alt. Der
Anteil der Gruppen 0–9 Jahre (0,1 %), 60–69 Jahre (0,1 %) sowie 70 Jahre und älter (0) ist
äußerst gering.
An der begleitenden Studie zu Stadtucht haben 42 Bürger/innen (61,9 % weiblich)
teilgenommen. Der Schwerpunkt liegt in der Gruppe 19–29 Jahren (42,9 %). Jeweils
gleich hoch ist der Anteil der 30–39- und 40–49-Jährigen (19,1 %) und der Gruppen 0–9
Jahre und 10–18 Jahre (jeweils 4,8 %). Es gab eine Teilnehmerin in der Gruppe 50–59
Jahre (2,4 %) und 3 Teilnehmer/innen in der Gruppe 60–69 Jahre (7,1 %) (Abb. 2d).
7 https://www.ingress.com
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Abb. 2 zeigt die Verteilung auf die Altersgruppen in den Fallbeispielen.
Stadtucht hat einen höheren Teilnehmerinnen-Anteil (61,9 %) als Da-bei (46,2 %),
als die mobile App Noisemap (35,7 %) sowie als das Augmented Reality Game Ingress
(6,9 %). Der Schwerpunkt bei allen mobilen Applikationen liegt in der Gruppe 19–29
Jahren. Bei der webbasierten Beteiligungsplattform Da-bei liegt der Schwerpunkt bei
40–49 Jahren. Da-bei erreicht den größten Anteil der Gruppe 60–69 Jahren (15,4 %)
sowie 70 und älter (5,1 %). Das LBG Stadtucht erreicht immerhin 3 Teilnehmer/
innen der Altersgruppe 60–69 Jahre, was einen deutlich erkennbaren Anteil (7,1 %)
ausmacht. Insgesamt decken die Teilnehmer/innen der Studie Stadtucht ein breites
Spektrum von Nutzern ab, das von Familien mit Kindern über junge Erwachsene zu
Senioren reicht (Abb. 2d).
Besondere Anforderungen für Senioren
In den folgenden Abschnitten sind die Altersgruppen in die Gruppen 0–22 Jahre
(n=8), 23–44 Jahre (n=24) sowie 45 Jahre und älter (n=6) aufgeteilt. Der Prototyp
wurde von allen Teilnehmer/innen (n=38) auf einer Skala von 1 bis 10 (1 – „sehr
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gut“) mit einem Mittelwert (MW) von 2,66 bei einer Standardabweichung (SD) von
1,34 bewertet. Die Gruppe 45 Jahre und älter bewertete das Spiel leicht schlechter
(MW=3,00; SD=0,63) als die Gruppe 23–44 Jahre (MW=2,75; SD=1,55) und 0–22 Jahre
(MW=2,13; SD=0,99). Typische Antworten auf die Frage nach Schwierigkeiten im
Umgang mit dem Prototypen waren die Hinweise auf kleinere Fehler mit der Anzeige
oder Mängel in der Verständlichkeit der Funktionalität. Hier verteilen sich die 25
Angaben gleichmäßig auf alle Altersgruppen.
Abb. 3 zeigt Teilnehmer/innen während der Atemübung am Hafenbecken (a. – c.), Slalom-
lauf im Unionshof (d. – f.) und Photo Dance an der Hanauer Landstraße (g. – i.).
g. h. i.
d. e. f.
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Die Stationen stellen unterschiedliche motorische und kognitive Anforderungen. Das
Spektrum reicht von einer Atemübung am Hafenbecken, bei der die Teilnehmer/
innen ihren Puls mithilfe der Smartphone-Kamera messen konnten (Abb. 3a) über
einen bewegungsintensiven Slalomlauf (Abb. 3d-f) bis hin zum Fotograeren von
Objekten an der stark befahrenen Hanauer Landstraße. Der Fragebogen erfasste
keine quantitativen Angaben zur Nutzerzufriedenheit an den einzelnen Stationen.
Die qualitative Auswertung der begleitenden Fotodokumentation legt jedoch Vorlie-
ben der Altersgruppen für bestimmte Stationen nahe. Bei der bewegungsintensiven
Übung Slalom überwiegen die Aufnahmen von jüngeren Teilnehmer/innen bis 44
Jahre (Abb. 3d–f), während die Aufnahmen der Atemübung am Hafenbecken vor-
wiegend Teilnehmer/innen von 45 Jahren und älter zeigen (Abb. 3a–c). Die Station
„Photo Dance“ an der Hanauer Landstraße ist deutlich weniger bewegungsintensiv,
erfordert dafür aber das schnelle Erkennen von Gegenständen in der Umgebung
und auf dem Bildschirm des Smartphones. Die Aufnahmen dieser Station zeigen alle
Altersgruppen (Abb. 3 g–i). Es deutet sich an, dass die Teilnehmer/innen mit unter-
schiedlicher Geschwindigkeit mit dem LBG im Stadtraum interagieren. Beispielswei-
se fotograeren sie die Objekte aus unterschiedlichen Positionen in Abhängigkeit zu
individuellen Präferenzen und Beweglichkeit.
AltersspezischeBewertungen
Neben Vertrautheit („Familiarity“), Lesbarkeit („Legibility“), Unterscheidbarkeit
(„Distinctiveness“) und Erreichbarkeit („Accessibility“) nennen Burton und Mitchell
(2006) Aufenthaltsqualität („Comfort“) und Sicherheit als wesentliche Eigenschaften
eines inklusiven Städtebaus. Burton und Mitchells Denition von Aufenthaltsqualität
setzt sich aus Eigenschaften zusammen, die in der vorliegenden Studie unter ande-
rem durch die Adjektive „maximal stressig“, „maximal entspannend“, „Lautheit“,
Anzahl der „Sitzgelegenheiten“ sowie der Einschätzung „sicher/unsicher“ abgefragt
wurden. Zur Untersuchung wurde mit der Hanauer Landstraße die Station ausge-
wählt, die von allen Teilnehmer/innen als „maximal stressig“ bewertet wurde. Hier
soll auf die Unterschiede eingegangen werden, die sich in Größe und Vorzeichen des
Delta zwischen Bewertungen (MW und SD) der Gruppe 45 Jahre und älter und allen
Teilnehmer/innen ergeben (Tab. 2).
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Die Gruppe 45 Jahre und älter bewertet die Station Hanauer Landstraße als „maximal
stressig“ (MW=9,00; SD=1,10). Die Gruppe bewertet die stark befahrene Straße im Mit-
tel als stressiger (Delta MW=-1,34) und ist sich bei dieser Einschätzung sicherer (Delta
SD=0,96) als das Mittel aller Teilnehmer/innen. In der Frage wie „entspannend“ die
Station sei, spiegelt sich dieses Ergebnis. Die Gruppe 45 und älter bewertet die Hanau-
er Landstraße als deutlich weniger entspannend als das Mittel aller Teilnehmer/ in-
nen (Delta MW=0,68). In zwei der hier ausgewählten Bewertungen unterscheidet sich
die Gruppe 45 Jahre und älter vom Mittel aller Teilnehmer/innen. Sie bewertet den
Anteil an Vegetation (Delta MW=0,82) sowie die Anzahl der Sitzgelegenheiten (Delta
MW=0,50; Delta SD=1,31) als niedriger. Bei Lautheit und Sicherheit dagegen liegen die
Bewertungen der Gruppe 45 Jahre und älter nahe an den Bewertungen aller Teilneh-
mer/innen (Tab. 2).
Tabelle 2 listet Mittelwerte (MW) und Standardabweichung (SD) der Bewertungen auf
einer Skala von 1 für Minimalwerte bis 10 Maximalwerte für die Hanauer Landstraße.
Diskussion
Die Aussagen zum erreichten Altersspektrum haben aufgrund der geringen Anzahl
der Fallbeispiele (n=4) sowie der Teilnehmer/innen der Studie Stadtucht (n=42)
explorativen Charakter. Der gefundene große Anteil an Senioren der Gruppe 60–69
bzw. 70 und älter in der Beteiligungsplattform Da-bei lässt sich unter anderem durch
die webbasierte Applikation erklären, die sich zum Beispiel auch bequem von zu
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Hause benutzen lässt. Diese Ergebnisse decken sich mit dem sonstigen Nutzungs-
verhalten dieser Altersgruppe von sozialen Netzwerken. Maßgebliche Faktoren wie
die Akquise der Teilnehmer/innen wurden nicht analysiert. Die Strategie, das LBG
Stadtucht als Teil der Kunstaktion „Frankfurt Evakuieren“ im Kontext Freizeitge-
staltung zu organisieren, scheint erfolgreich. Tatsächlich wurde ein größerer Anteil
an Teilnehmerinnen sowie ein ausgewogeneres Altersspektrum im Vergleich zu den
analysierten Fallbeispielen der mobilen Partizipation gefunden. Die Skalierbarkeit
auf größere Teilnehmerzahlen und die Übertragbarkeit auf größere Beobachtungs-
zeiträume müssen in weiteren Studien getestet werden.
Die Ergebnisse zu altersspezischen Anforderungen des LBGs Stadtucht haben
ebenfalls explorativen Charakter. Durch die kleine Anzahl der vollständigen Daten-
sätze (n=38) musste in drei Altersgruppen von 0 bis 22, 23 bis 44 und ab 45 Jahren
unterteilt werden. Außerdem wurde die Akzeptanz des Prototypen im Fragebogen
nicht spezisch für alle Stationen erfasst. Hervorzuheben sind die Ergebnisse der
qualitativen Auswertung der Fotodokumentation, welche hauptsächlich die Gruppe
ab 45 Jahren während der „entspannenden“ Stationen zeigen, während die jüngeren
Teilnehmer/innen bei bewegungsintensiven Übungen überwiegen. Die Übung im
LBG, welche motorische und kognitive Anforderungen balanciert, zeigt Teilnehmer/
innen aus allen Altersgruppen. Die vorgestellten qualitativen Beobachtungen bilden
allenfalls einen Trend ab. Weitergehende Studien müssen diese mit quantitativen
Daten, beispielsweise zu den aufgezeichneten GPS-Positionen, Aufenthaltszeiten und
erzieltem Score im LBG, kombinieren.
Die hier gefundenen Unterschiede in der Bewertung von Aufenthaltsqualitäten de-
cken sich zum Teil mit der ausgewerteten Literatur. Die größere Vulnerabilität von
Senioren gegenüber Umweltstressoren, mangelndem Grün und Sitzgelegenheiten in
öffentlichen Räumen spiegelt sich in den entsprechenden Bewertungen der Grup-
pe 45 Jahre und älter. Gleichzeitig wurde eine Reihe der abgefragten Eigenschaften
über alle Altersgruppen hinweg gleich bewertet. Naturgemäß wirft eine explorative
Studie viele Fragen auf. Zum Beispiel konnte in diesem Rahmen nicht untersucht
werden, ob die altersspezischen Unterschiede nur auf die als extrem negativ bewer-
teten Stationen zutreffen oder auch für „neutrale“ oder für die als positiv bewerteten
Räume gelten. Schließlich wurde die Frage aufgeworfen, welchen Anteil die äußeren
Einussfaktoren der betreffenden Locations zur anschließenden Bewertung der
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Aufenthaltsqualität beitragen, bzw. welchen Anteil die Zufriedenheit mit der dort
durchgeführten (Spiel)-Aktivität beiträgt.
Zusammenfassung und Ausblick
Die vorgestellten Ergebnisse deuten an, dass ein LBG zur Bewertung von Aufenthalts-
qualitäten in öffentlichen Freiräumen neue Nutzergruppen in der mobilen Partizipa-
tion adressieren kann. Neben jungen Erwachsenen und Familien mit Kindern wurden
auch Senioren als Teilnehmer gewonnen. Es besteht weiterer Forschungsbedarf in
der theoretischen Einbindung in Partizipationsmodelle und -stufen. Zum anderen
besteht vor dem Hintergrund der gesundheitsfördernden Planung Forschungsbedarf
an den technisch-gestalterischen Grundlagen von LBGs, die es ermöglichen sollen,
besonders vulnerable Gruppen zur mobilen Partizipation zu ermächtigen. Der hier
vorgestellte Prototyp Stadtucht bildet erste Erkenntnisse, die in weiteren Studien,
zum Beispiel in Planungsvorhaben und Stadtteilberichten, eingesetzt werden kön-
nen. Eine weitere Perspektive ist der Einsatz von LBGs in der Bewertung und Opti-
mierung von Immobilien Objekten aus Sicht der Nutzer. Die Ergebnisse zeigen, dass
der Ansatz altersspezische und georeferenzierte Daten hervorbringt, die für die
Grundlagenforschung mit Blick auf die altersspezische Stadtwahrnehmung genutzt
werden können. Zur Präzision der gesammelten Daten, möglichen Erweiterungen
durch Sensordaten des Smartphones wie Beschleunigungsmesser und Kompass sowie
deren Kombination zu etablierten räumlichen Analysemethoden wie Space Syntax
(Varoudis 2012) sind derzeit Publikationen in Arbeit.
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Hrsg. Gesine Marquardt. Dresden: Fraunhofer IRB Verlag, 2016. 266-77.
... Miranda/Knöll (2016) Anwendung: Der Prototyp wurde im Rahmen der stadtraumübergreifenden Kunstaktion "evakuieren" (www.evakuieren.de) an zwei Wochenenden im Frankfurter Osten mit 43 Personen getestet (Knöll 2016 ...
... Begriffe wie Bewegungsfreundlichkeit anhand konkreter räumlicher Situationen erfahrbar gemacht werden können. Darüber hinaus können die im Hintergrund gesammelten Daten wie Position und Aufenthaltszeit, Interaktion und Bewertungen im Spiel analysiert werden(Knöll 2016). Die Dokumentation der Interaktion der Teilnehmerinnen und Teilnehmer vor Ort kann dazu beitragen, ein spezifiziertes Feedback einzuholen, beispielswiese in nachgelagerten Workshops. ...
Chapter
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Dieser Beitrag stellt den Einsatz digitaler Werkzeuge in der gesundheitsfördernden Stadtgestaltung vor. Der Fokus liegt auf der Frage nach der Bedeutung von mobilen Applikationen in verschiedenen Planungsphasen und deren Potenzial, Beteiligung in der gesundheitsfördernden Stadtgestaltung zu fördern und neue Nutzergruppen zu adressieren. Es werden zwei Fallbeispiele vorgestellt, in denen Nutzerinnen und Nutzer mobil Aufenthaltsqualitäten in Freiräumen bewerten und zum anderen durch ein Location-Based Game gesundheitsfördernde Elemente der Stadtgestaltung kennenlernen. Der Artikel verdeutlicht die Potenziale in der kollektiven Erfassung georeferenzierter Daten zur Bestandsaufnahme von öffentlichen Räumen und reflektiert darüber, wie die spielerische Interaktion im Stadtraum mögliche positive Effekte der gebauten Umwelt auf die Gesundheit vermittelt. Der Artikel schließt mit dem Hinweis auf die Herausforderungen, nutzer- und ortspezifische Lösungen zu entwickeln und interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Planern, Umweltpsychologen und Informatikern zu etablieren.
Chapter
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Introduction and the first chapter are made available by Routledge at this web site: https://www.taylorfrancis.com/books/e/9780429441325
Article
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The location-based smartphone game Stadtflucht (German for urban flight or city escape) is an explorative prototype conceived as a research tool to analyze the perception of urban space. Our overall research on game experiences aims to foster active recreation in urban environments, facilitate the assessment of users' perception, and encourage their participation in urban planning processes. This article assesses how the prototype was able to engage participants in a playful manner with the built environment in a study in Frankfurt am Main, Germany. First, we introduce location-based games as a suitable research tool to achieve this type of playful interaction. We then present the theoretical framework for the use of smartphone technology to record behavioral data and measurements of physiological reactions used in the prototype. Finally, we outline a set of tasks that support interaction with the built environment and conclude with observations and suggestions for future research.
Presentation
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Panel Discussion with Judith Ackermann, Phillip Ehmann, Marianne Halblaub Miranda, Christiane Hütter, Gwyn Morphey, Michael Straeubig. Moderation: Andreas Rauscher 1. PLAY AS TRANSFORMATIVE EXPERIENCE 2. URBAN GAMING: SOURCES AND INFLUENCES 3. GAMES AND AGENCY 4. PLAYING WITH THE DARK SIDE; OR, THE AMBIGUITIES OF GAMING 5. THE CITY AS PLAYGROUND 6. FUNDING URBAN GAMES cite as: Andreas Rauscher, Judith Ackermann, Phillip Ehmann, Marianne Halblaub Miranda, Christiane Hütter, Gwyn Morphey and Michael Straeubig (2016) ‘Game Design for Urban Spaces’, PLAYIN THE CITY. Artistic and Scientific Approaches to Playful Urban Arts. Edited by A. Rauscher, Judith Ackermann, and D. Stein. (Navigationen - Zeitschrift für Medien und Kulturwissenschaften), 16(1), pp. 137–158. doi: 10.13140/RG.2.1.1606.8727.
Book
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Smartphones bringen computertechnische Anwendungen in den öffentlichen Raum. Mobiles Web, Geolokalisierung und integrierte Sensoren ermöglichen kollaborative Datenerfassung (Urban Sensing), spontane Kommunikation (Smart Mobs) sowie neue Formen der Planungskommunikation (Mobile Augmented Reality). Es lässt sich eine Partizipation unter geändertem Vorzeichen diagnostizieren: Transparentere Verfahren, früherer Einbezug der Öffentlichkeit und mehr Mitsprachemöglichkeiten werden zunehmend eingefordert. Zugleich entwickeln sich eine Vielzahl an neuen Bottom-up-Bewegungen, die das Internet als einen Ort der Teilhabe und konstruktiver Mitwirkung an Stadt(-planung) begreifen und sich auf vielfältige Weise einbringen. Crowdsourcing, Civic-Hacking und urbane Interventionen stehen beispielhaft für diesen Wandel und fördern diese neuen Formen selbstinitiierter Partizipation. Nach der Definition des Phänomens mobiler Partizipation und einer Vielzahl an Beispielen, werden neue Entwicklungen, Möglichkeiten und Chancen, aber auch Herausforderungen und Hemmnisse für die Stadtplanung beschrieben und ein Blick auf sich zukünftig entwickelnde Arbeitsfelder im Zeitalter der Smart Cities geworfen.
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Der Artikel thematisiert die Ergebnisse einer Onlinebefragung zu Einflussfaktoren auf die positive und negative Wahrnehmung von Stadtnutzern in der Bewegung durch öffentlich zugängliche Räume. Der Fokus liegt auf der Frage, welche städtebaulichen Strukturen wie Parks, Plätze, Straßen und Wege als stressverursachend oder entspannend wahrgenommen werden. Die Untersuchung zielt darauf ab, problematische Räume zu identifizieren und relevante stadträumliche Aspekte in Eigenschaftsprofilen zu kategorisieren. Zusätzlich soll die Nutzung öffentlicher Räume in unterschiedlichen Nutzungskontexten erfasst werden. Der Artikel stellt Methode und Ergebnisse einer Umfrage vor, an der 134 Studierende der TU Darmstadt teilgenommen haben. Eigenschaften wie hohe Lärmemission, hohes Verkehrsaufkommen und fehlende Vegetation konnten als stressverursachend in den wahrgenommenen Räumen identifiziert werden. Belebtheit und Anzahl der Sitzgelegenheiten weisen auf keinen Zusammenhang mit Entspannung oder Stressverursachung hin. Eigenschaften wie Weite, Helligkeit, Sicherheit und baulicher Zustand konnten ebenfalls weder der negativen noch der positiven Stressverarbeitung zugeordnet werden. Die Nutzungskontexte Arbeit und Freizeit zeigen einen Zusammenhang zum Stress- oder Entspannungsempfinden und müssen berücksichtigt werden. Die Ergebnisse bestätigen Erfahrungen aus der gesichteten Fachliteratur. Sie bieten darüber hinaus eine Grundlage, um problematische Räume durch ihre Kennzeichen zu identifizieren. In weiteren Untersuchungen könnten psychophysiologische Messungen zur objektiven Bewertung solcher Faktoren genutzt werden. English: This article addresses the results of an online survey on influential factors on positive and negative perception of city users moving through public space. The main focus was centered on the question which characteristics of urban places, streets, parks, and pedestrian zones are perceived as stressful or relaxing. Aim of the study was to identify problematic spaces and to categorize relevant urban design aspects. Furthermore the different contexts of use should be covered. The article presents method and results of a survey with 134 participating students at TU Darmstadt, Germany. Characteristics like noise emission, traffic density and missing vegetation were found to be the most important stress inducing factors. Crowding of people or opportunities to sit and stay revealed no relation to stress or relaxation. Density, brightness, safety and state of repair could also be not assigned to positive or negative stress processing. Different agendas like work and free time could affect perception of the spaces and need to be considered. Results confirm insights from the reviewed literature stemming from urban design background. They will be the basis for identifying problematic spaces and their indicators in different spatial settings. Further research should use psychophysiological measures to further evaluate the found effects in an objective way.
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Mobilität hat viel mit körperlicher Bewegung zu tun. Das gilt für Reisen und erst recht für kürzere Strecken im Alltag. Aktuelle Studien zeigen den Einfluss der Gestalt von Stadträumen, Nutzungen und Transportsystemen auf körperliche Aktivität. Die Anwendung dieser Erkenntnisse auf einen bewegungsfördernden Städtebau ist allerdings mit Vorsicht zu genießen. „Active Design Guidelines“ verallgemeinern die unterschiedlichen Anforderungen und Motivationen der Nutzer, sich zu bewegen. Gerade durch ihre Zuspitzung aber eröffnen sie einen Einstieg auf das breitgefächerte Wissen, wie man durch Architektur kör- perliche Bewegung unterstützen, begleiten und spielerisch in Szene setzen kann. In Kombination mit Active Design Analyse-Werkzeugen laden die Guidelines dazu ein, Wirksamkeiten in der eigenen Lebenswelt zu beobachten, zu hinterfragen und kreativ für neue Kontexte nutzbar zu machen. Über eine solche neue Perspektive – in der Bewegungswissen zur Entwicklung von aktuellen digitalen Anwendungen beitragen kann, die Bewegung zu fördern und dabei stärker als bisher mit öffentlichen Räumen zu interagieren – wird im folgenden berichtet.
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This chapter presents a novel research collaboration between architects and computer scientists to investigate and develop mobile, context-sensitive serious games for sports and health (so-called exergames). Specifically, it describes a new approach that aims to design exergames which interact with the player’s built, topographic, and social environment in a meaningful way and presents strategies on how to integrate research on health-oriented urban design and planning to the design of such games. To that end, this chapter analyzes the state of the art of mobile context-sensitive exergames and introduces the reader to the basics of “Active Street Design”. After recapitulating how the built environment influences physical activity such as walking, cycling, and stair climbing in everyday situations, it is speculated on how to integrate best practices and guidelines from architecture into the game design process in order to create attractive and more effective exergames. The chapter is concluded with a discussion on strategies to validate the (positive) side-effects of urban exergames and an outline of future research directions.
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Mobile games for health aim to provide both for an attractive gaming experience and for a positive effect on their users’ wellbeing. Most of these games are context-sensitive, as they take note of the state of the player’s environment and use this information to adapt the game experience. This article points to the limited research available that validates either the short-time physiological effects or the long-term health-related benefits of playing such health games regularly. Furthermore, up until now almost no research has focused on the complex relationship between mobile games, the players’ health and wellbeing, and the (urban) environment in which many of these games are being played in. This article describes, how aspects of health-oriented urban design known to influence people’s everyday activity patterns can have an impact on how we play mobile health games and explains, how this knowledge can be used to improve such games.
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Background Researchers in environmental psychology, health studies and urban design are interested in the relationship between the environment, behaviour settings and emotions. In particular, happiness, or the presence of positive emotional mindsets, broadens an individual's thought-action repertoire with positive benefits to physical and intellectual activities, and to social and psychological resources. This occurs through play, exploration or similar activities. In addition, a body of restorative literature focuses on the potential benefits to emotional recovery from stress offered by green space and ‘soft fascination’. However, access to the cortical correlates of emotional states of a person actively engaged within an environment has not been possible until recently. This study investigates the use of mobile electroencephalography (EEG) as a method to record and analyse the emotional experience of a group of walkers in three types of urban environment including a green space setting. Methods Using Emotiv EPOC, a low-cost mobile EEG recorder, participants took part in a 25 min walk through three different areas of Edinburgh. The areas (of approximately equal length) were labelled zone 1 (urban shopping street), zone 2 (path through green space) and zone 3 (street in a busy commercial district). The equipment provided continuous recordings from five channels, labelled excitement (short-term), frustration, engagement, long-term excitement (or arousal) and meditation. Results A new form of high-dimensional correlated component logistic regression analysis showed evidence of lower frustration, engagement and arousal, and higher meditation when moving into the green space zone; and higher engagement when moving out of it. Conclusions Systematic differences in EEG recordings were found between three urban areas in line with restoration theory. This has implications for promoting urban green space as a mood-enhancing environment for walking or for other forms of physical or reflective activity.
Code
depthmapX is a multi-platform software platform to perform a set of spatial network analyses designed to understand social processes within the built environment. It works at a variety of scales from building through small urban to whole cities or states. At each scale, the aim of the software is to produce a map of open space elements, connect them via some relationship (for example, intervisibility or overlap) and then perform graph analysis of the resulting network. The objective of the analysis is to derive variables which may have social or experiential significance. depthmapX is solely dedicated to Alasdair Turner who original envisioned it.
Conference Paper
Noise pollution is a problem increasingly acknowledged by authorities and governments around the globe. At last year's PhoneSense we presented Noisemap, a participating sensing application to accurately measure noise pollution. Noisemap incorporated frequency calibration to overcome the limited microphone hardware. The challenge remaining is how to motivate smartphone users to sacrifice their time and battery on measuring noise. A user study was conducted with 49 users divided into three groups. As expected the average measurements taken per user increased from 402 to 3,357 as the number of incentive schemes increased. Over the course of 7 weeks the users captured more than 85, 000 measurements, measuring for more than six hours on average.
Book
This is the first book to address the design needs of older people in the outdoor environment. It provides information on design principles essential to built environment professionals who want to provide for all users of urban space and who wish to achieve sustainability in their designs. Part one examines the changing experiences of people in the outdoor environment as they age and discusses existing outdoor environments and the aspects and features that help or hinder older people from using and enjoying them. Part two presents the six design principles for ‘streets for life’ and their many individual components. Using photographs and line drawings, a range of design features are presented at all scales of the outdoor environment from street layouts and building form to signs and detail. Part three expands on the concept of ‘streets for life’ as the ultimate goal of inclusive urban design. These are outdoor environments that people are able to confidently understand, navigate and use, regardless of age or circumstance, and represent truly sustainable inclusive communities.
Active Design -Shaping the sidewalk experience: tools and resources
  • New City
  • York
City of New York. " Active Design -Shaping the sidewalk experience: tools and resources. " 2013. http://www.nyc.gov/ html/dcp/pdf/sidewalk_experience/tools_resources.pdf (accessed Mai 8, 2014).