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DIS-ORTOGRAFANDO: Um Aplicativo Desenvolvido para Auxiliar a Intervenção com Crianças Disléxicas

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DIS-ORTOGRAFANDO:
Um Aplicativo Desenvolvido para Auxiliar a Intervenção
com Crianças Disléxicas
Luciana Cidrim
Luiz Eduardo Cerquinho Cajueiro
Pedro Henrique Magalhães Braga
Rodrigo Barbosa
Camila Gama
Francisco Madeiro
Introdução
A dislexia é um distúrbio específico de aprendizagem de origem neurobiológica.
É caracterizada por dificuldade com a fluência na leitura, habilidade de decodificação e
soletração. Essas dificuldades resultam tipicamente do déficit no componente fonológico
da linguagem, que é inesperado em relação a outras habilidades cognitivas consideradas
na faixa etária (SHAYWITZ, 2006).
De origem constitucional, a dislexia é caracterizada por uma inabilidade na
decodificação das palavras, causada por uma disfunção no processamento fonológico.
Inclui, além da dificuldade em aprender a ler, problemas para adquirir proficiência na
língua escrita e ortografia (LYON; SHAYWITZ; SHAYWITZ, 2009).
Os estudos e desenvolvimentos a respeito da dislexia m sido realizados por
pesquisadores e profissionais das mais variadas áreas de conhecimento: Fonoaudiologia,
Linguística, Psicologia, Educação, Pedagogia, Medicina, Ciência da Computação.
Algumas investigações m-se concentrado nos benefícios das Tecnologias da
Informação e da Comunicação (TIC) para desenvolver experiências interativas e
ambientes de aprendizagem adequados para motivar as crianças (RAHMAN et al., 2012;
BJEKIC et al., 2014; FALLOON; KHOO, 2014; SKIADA et al., 2014). As tecnologias
digitais podem ser usadas a fim de apoiar e facilitar o processo de aprendizagem infantil
(KAZAKOU et al., 2011; SKIADA et al., 2014).
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Várias implementações das TIC na educação e na aprendizagem da leitura e
escrita têm sido pesquisadas, tais como ambientes virtuais (BROOKS et al., 2011) e
jogos de computador (KAZAKOU et al., 2011). O disléxico pode ter benefícios com a
utilização das TIC (DICKINSON; GREGOR.; NEWELL, 2002). O uso de aplicativos
para ajudar alunos com dislexia promove a estimulação de informações via canais visual
e auditivo, acelerando o processamento das informações (RAHMAN et al., 2012).
Uma das principais vantagens do uso da tecnologia no processo de aprendizagem
de crianças disléxicas, em relação a propostas tradicionais de jogos e materiais impressos,
é promover uma interação mais adequada com o texto, a partir do acesso à leitura e
escrita (RAHMAN et al., 2012). Os jogos educativos, quando bem sucedidos, despertam
o interesse da criança, motivando-a a adquirir conhecimento (GARCIA; KLOOS; GIL,
2013).
Este trabalho tem por objetivo apresentar a construção de um aplicativo destinado
a trabalhar a ortografia e a leitura de crianças disléxicas, denominado DIS-Ortografando,
que foi concebido em consonância com diretrizes que o tornam um aplicativo de fato
desenvolvido especificamente para crianças com dislexia. Neste capítulo é apresentado o
funcionamento de umas das atividades que compõem o aplicativo DIS-Ortografando,
denominada Bolhas.
Revisão da Literatura
Como distúrbio específico de leitura, a dislexia é definida como um fracasso
inesperado, específico e persistente na aquisição da habilidade de leitura apesar da
inteligência e instrução adequadas e das oportunidades socioculturais (CID 10, 1993).
Ciasca (2005) esclarece que existem inúmeras definições de dislexia, mas o ponto
comum é a ausência de qualquer tipo de comprometimento físico e/ou mental, condições
estruturais e motivacionais, integralidade potencial, mas que, apesar disso, permanece a
dificuldade na aquisição e/ou no desenvolvimento da habilidade da leitura e da escrita.
Muitas são as hipóteses de etiologias prováveis para esse distúrbio, no entanto, a
mais aceita ainda é a hipótese do déficit fonológico (BRADLEY; BRYANT, 1981;
SNOWLING, 1981; STANOVICH; SIEGEL, 1994; CAPOVILLA; CAPOVILLA,
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2000). A dificuldade na decodificação das palavras escritas seria causada por um déficit
na representação e/ou acesso às informações da gramática fonológica.
Conforme Salgado et al. (2006), as principais características observadas em
crianças com dislexia são alterações na velocidade de nomeação de material verbal e
memória fonológica de trabalho, dificuldades em provas de consciência fonológica (rima,
segmentação e transposição fonêmicas), nível de leitura abaixo do esperado para idade ou
nível de escolaridade, escrita com trocas fonológicas e ortográficas, bom desempenho em
raciocínio aritmético, nível intelectual na média ou acima da média, ficits
neuropsicológicos em funções perceptuais, memória, atenção sustentada visual e funções
executivas.
O comprometimento no sistema fonológico é a principal causa das dificuldades
nas habilidades de leitura encontradas em indivíduos com dislexia. As alterações são
relativas a disfunções neuropsicológicas, que comprometem as funções linguístico-
cognitivas, as quais causam falhas no processamento, execução e programação da
linguagem-aprendizagem (SALGADO; CAPELLINI, 2008).
Para que ocorra a aprendizagem da leitura e escrita, faz-se necessário o
desenvolvimento da consciência fonológica, correlacionada ao reconhecimento do
alfabeto. O sistema de escrita do português caracteriza-se pela regularidade, sendo um
fonema correspondente a um e somente um grafema e vice-versa, e pela irregularidade,
com grafemas que correspondem a mais de um fonema e com fonemas que correspondem
a vários grafemas (MOUSINHO; CORREA, 2009).
Para Morris et al. (2010), escolares com dificuldade em leitura e escrita
apresentam dificuldades em realizar a segmentação de palavras em partes menores
(sílabas) e, por isso, não conseguem realizar a correspondência entre letra e som
(soletração) e/ou não conseguem generalizar sobre a decodificação de novas palavras.
Em decorrência do ficit fonológico, algumas pesquisas realizadas, desde a
década de 80, descrevem a necessidade da realização de programas de intervenção,
também conhecidos internacionalmente como programas de remediação, por enfatizarem
o ensino da relação letra-som e das habilidades metalinguísticas necessárias para a
aprendizagem do sistema de escrita com base alfabética (CAPELLINI; GERMANO;
VIEIRA-CARDOSO, 2008).
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A intervenção baseada em aspectos da consciência fonológica é, segundo
Capellini, Germano e Vieira-Cardoso (2008), considerada benéfica em escolares com
baixo desempenho em leitura e escrita, pois melhora a associação entre grafemas e
fonemas ou entre grafemas e maiores segmentos morfológicos (ex.: sílabas, morfemas,
rimas), tornando mais eficiente o acesso e a construção de representações ortográficas.
Ajudar crianças com dificuldades de aprendizagem tem sido uma grande
preocupação da prática educativa. Pesquisas recentes utilizam aplicações das TIC para
apoiar as necessidades de aprendizagem de crianças com dificuldades específicas de
leitura e escrita (BERNINGER et al., 2015; CORDERO et al., 2015; WILLOUGHBY;
EVANS; NOWAK, 2015; BJEKIC et al., 2014; FALLOON; KHOO, 2014; SKIADA et
al., 2014; LYSENKO; ABRAMI, 2014).
Ferramentas Utilizadas para o Desenvolvimento do Aplicativo
A equipe que participa do desenvolvimento deste aplicativo é composta de seis
integrantes, sendo uma fonoaudióloga especialista em dislexia, um cientista da
computação, um graduando em ciência da computação, um game designer, uma designer
e um professor doutor em engenharia elétrica, coordenador da equipe. À fonoaudióloga
foi destinada a tarefa de elaborar o funcionamento geral das atividades, a escolha do tipo,
cor e tamanho da fonte, cores da interface e seleção das imagens. Os demais membros da
equipe, envolvidos com a área da ciência da computação, participaram da concepção e
implementação do aplicativo. O game designer foi o responsável pela interface das telas,
criação de elementos visuais e recursos digitais. A designer foi a responsável pela criação
das figuras.
A construção do aplicativo DIS-Ortografando foi realizada com a plataforma de
desenvolvimento Unity. Trata-se de uma plataforma flexível e eficiente, utilizada para
criar jogos e experiências interativas em 2D e 3D. Como multiplataforma, apresenta uma
variedade de ferramentas que podem ser utilizadas de acordo com as necessidades
específicas de cada aplicação. Pode ser vista como um ecossistema completo para todos
que pretendem trabalhar com a criação de produtos avançados.
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Dentre os recursos que o Unity oferece, como pode ser consultado on line no sítio
http://docs.unity3d.com/Manual/index.html, foram utilizadas as ferramentas de script e
do sistema de animação. Sobre as ferramentas de script, destaca-se o MonoDevelop, um
ambiente de desenvolvimento integrado, do inglês, IDE (integrated development
environment), fornecido pelo próprio Unity.
Existem muitas plataformas que permitem a implantação com o mecanismo do
Unity. Criando o conteúdo uma vez, é possível implantá-lo nas principais plataformas
para dispositivos móveis (Android, IOS, Windows Phone e Tizen), desktop (Windows,
Linux e Mac OS) e console, além da Web (http.://unity3d.com/pt/).
Sobre a Interface
Para a interface do aplicativo, foi escolhida uma palheta de cores limitada, com
pouca saturação, em tons de azul, atendendo a três propósitos. O primeiro é ergonômico,
pois disléxicos têm dificuldade em distinguir formas em ambientes de muito estímulo
visual, ou em um fundo completamente branco (McCARTHY; SWIERENGA, 2010). O
segundo objetivo é o contraste com as cores das figuras apresentadas dentro das bolhas,
que são apresentadas em diferentes cores. E, finalmente, a cor azul remete ao céu, onde
estariam flutuando as bolhas que estimulam o usuário ao toque, em uma brincadeira
visual que os torna mais presentes e concentrados na atividade.
As bolhas em questão, que contêm as figuras a serem classificadas, surgem na
parte inferior da tela e seguem até o seu topo.
Sobre a tipografia
A família tipográfica escolhida para as atividades do aplicativo foi
a OpenDyslexic (Figura1). Esta fonte é gratuita, publicada sob a licença de código aberto
e encontra-se disponível on line: www.opendyslexic.org. A OpenDyslexic foi criada para
facilitar a leitura de disléxicos, com letras em formatos diferenciados que auxiliam o
reconhecimento das mesmas, principalmente, as letras que apresentam a imagem
semelhante e espelhamento, como por exemplo: b e d.
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Figura 1 – Alfabeto e números nas fontes OpenDyslexic bold e itálico
Resultados
Funcionalidade do Aplicativo Dis-Ortografando
Inicialmente, o aplicativo foi desenvolvido para ser utilizado em desktop, com
possibilidades de expansão para outras plataformas. O espaço em disco necessário para
instalação é de 119MB de memória, e o sistema operacional é Windows 7 ou superior.
Para um adequado funcionamento o áudio deverá manter-se ligado.
O aplicativo DIS-Ortografando é constituído de atividades para estimular as
habilidades de consciência fonológica de crianças disléxicas, a partir de pares de
grafemas. As atividades foram elaboradas após a análise de vários jogos e materiais de
livros, utilizados para trabalhar com crianças com problemas de leitura, escrita e dislexia.
Após a análise das vantagens e desvantagens desses materiais, foram planejadas
atividades com diretrizes que contemplassem situações favoráveis para estimular a
aprendizagem de crianças disléxicas.
A atividade apresentada neste capítulo é denominada Bolhas e foi desenvolvida
para trabalhar com os grafemas R e RR. A atividade tem por objetivo estimular a
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consciência fonológica por meio do uso de figuras, uma vez que crianças disléxicas, em
sua maioria, apresentam dificuldades em visualizar mentalmente e memorizar a forma
escrita das palavras (FADINI; CAPELLINI, 2011). Deste modo, as figuras foram
utilizadas para auxiliar na associação ao grafema.
Vinte figuras foram utilizadas no aplicativo, sendo dez figuras cujo nome se
escreve com a letra R e dez cujo nome se escreve com RR. As figuras foram elaboradas
especificamente para o aplicativo ora descrito, dada a preocupação com a aparência das
mesmas, no sentido de que fossem reconhecidas facilmente pela criança.
No início da atividade, como pode ser observado na Figura 2, as figuras aparecem
em uma tela com a cor de plano de fundo azul, em tons suaves, inseridas em bolhas
transparentes. Evitou-se que o fundo da tela fosse branco e com as letras na cor preta,
pois o fundo branco aumenta a luminosidade, destacando, excessivamente, a letra preta,
que pode desencadear um desconforto para a criança (DICKINSON; GREGOR.;
NEWELL, 2002).
A opção de escolher as bolhas para inserir as figuras foi em função de que as telas
com movimentos são mais interativas e despertam a atenção da criança. Segundo Cordero
et al. (2015), é comum que crianças se interessem por aplicativos que apresentem
atividades dinâmicas.
As bolhas aparecem na tela do computador no sentido de baixo para o topo da
tela e em uma velocidade lenta para que a criança possa escolher qual bolha estourar. As
bolhas apresentam-se em grupo, dispostas no mesmo sentido, pois o modo aleatório pode
confundir a criança. Telas com um número excessivo de imagens e/ou palavras não são
aconselháveis, pois o excesso de informações polui visualmente a atividade, dificultando
a interação da criança.
Para estourar a bolha, a criança utiliza o mouse. A figura escolhida deve ser
encaixada em uma das barras laterais, relacionadas aos grafemas R ou RR. A tipografia
OpenDyslexic foi utilizada para escrever as letras R e RR das barras laterais, por ser mais
apropriada para disléxicos.
Ao estourar a bolha, um recurso sonoro suave é executado, automaticamente.
Caso a criança escolha uma figura e desloque-a para o lado que não representa o
grafema, a imagem cai e depois aparece novamente na atividade. Não é recomendado
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pontuar “erro”, ou qualquer outro recurso que contabilize quantidade e/ou percentual de
erros. Ao invés de reforçar ou evidenciar os “erros”, o aplicativo deve ter um papel de
“incentivador”.
Ao acertar, ou seja, quando relacionar a escolha da imagem ao seu respectivo
grafema, a figura é encaixada na grade lateral, constituindo um grupo específico de
figuras com R e RR, como pode ser observado nas Figuras 3 e 4.
A equipe de desenvolvedores de games sugeriu que, ao final da atividade, não
haja espaço suficiente nas barras laterais para encaixar todas as figuras disponíveis na
atividade, restando quatro figuras ao término da atividade. O objetivo é que a criança
sinta-se estimulada a realizar a atividade mais de uma vez, chegando a telas finais com
figuras diferentes, prolongando o seu tempo de interação com o aplicativo. Com isso, a
criança está exposta a mais reflexões ortográficas, a partir da relação figura x grafema.
De um modo geral, na fase de construção do aplicativo, houve uma preocupação
em não criar obstáculos difíceis para a criança executar a atividade. Não é aconselhável
que as atividades façam a criança ter dúvida ou a leve a se confundir.
Ao longo da aplicação da atividade, a criança poderá ser estimulada por um adulto
a dizer o nome da figura, e pensar no modo como a palavra pode ser escrita, enfatizando
a diferença sonora entre os grafemas R e RR.
É possível, também, que caso um adulto queira acompanhar a atividade, os
resultados da criança possam ser observadas por meio de um relatório, gerado
automaticamente pelo aplicativo. O relatório contém informações sobre a quantidade de
tentativas realizadas pela criança para encaixar cada figura nas respectivas grades laterais.
O relatório pode ser salvo na pasta onde o aplicativo foi instalado ou na área de trabalho
do computador utilizado. O nome do arquivo é livre para ser definido e contém
informações de data e horário da atividade.
Possibilidades de Expansão
O aplicativo foi desenvolvido para contemplar as dificuldades ortográficas dos
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grafemas R e RR, frequentemente observada em crianças disléxicas. A arquitetura criada
para o aplicativo permite expansão, ou seja, incorporação de novas atividades com outros
grafemas. Uma vez selecionado outro problema, bem como suas respectivas figuras, é
possível adicioná-las facilmente ao jogo. O desenvolvedor responsável utilizará o novo
conteúdo visual para inserir no projeto original.
Considerações Finais
Este capítulo descreveu um aplicativo desenvolvido como apoio na intervenção de
crianças disléxicas. Optou-se por uma atividade que contempla os grafemas R e RR, por
ser uma dificuldade ortográfica frequente observada em disléxicos. O aplicativo foi
elaborado em conformidade com diretrizes e ferramentas tecnológicas adequadas a essas
crianças, com a finalidade de propiciar uma prática motivadora e atraente. O aplicativo
pode ser utilizado pela criança disléxica sem a necessidade da presença de um adulto,
para fins de acompanhamento da atividade, que é claramente apresentada e intuitiva. É
nossa intenção dar continuidade a construção de novas atividades para este aplicativo,
testar a sua eficácia, avaliar novas propostas de atividades interativas, bem como
acompanhar os benefícios desses instrumentos no processo de aprendizagem de crianças
disléxicas.
Agradecimentos
À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) pela
concessão da bolsa de apoio financeiro à primeira autora.
Figura 2 - Tela da atividade Bolhas
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Figura 3 – Tela da atividade Bolhas com o encaixe das figuras nas barras laterais
Figura 4 Tela final da atividade Bolhas com o encaixe completo das figuras nas
barras laterais
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Article
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The improvement in the ability to process sounds in oral language (phonological awareness) through the contribution of Information and CommunicationTechnologies (ICT) is reported by many researchers. However, deficits in phonological awareness may persist despite intervention. There is increasing research interest on how educational technology may assist the development of this critical ability. In this article we present the ‘Phonological Awareness Educational Software’ (PHAES) which is a hypermedia application for helping dyslexic readers, using phonological awareness training. Τhe PHAES learning activities use the small units of language (phoneme/grapheme) presented alone, at the word and sentence level, both in spoken and written format. This work was based on the theoretical conceptualization of children’s reading difficulties originating in the phonological domain and aimed to develop a useful tool to assist teaching efforts in helping dyslexic readers. The empirical results show that PHAES is a user friendly educational application and has the potential to set an example for future research in the area.
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In the few years since its release, Apple's iPad has generated much discussion about its potential to support student learning at all levels of the education system. Much of this has focused on its physical and technical attributes, such as portability, touch-display, connectivity, and large array of apps. However, a few studies have begun to explore possible advantages of iPads being used as public work spaces, enabling students to interact more collaboratively when creating learning outputs. These studies point to other affordances such as the iPad's ability to lay flat on a desk or be propped at a convenient angle, its wide viewing range and multi-user accessible interface, as being particularly relevant in supporting collaboration. Between June and November 2013, researchers from the University of Waikato used a specifically developed 'observeware' app to capture display and audio data while young students (5 year olds) were using iPads in pairs for developing numeracy, literacy and problem-solving/decision-making skills. The study used Mercer's (1994) talk types framework to explore the nature of talk students engaged in while they were using the iPads and interacting with each other and their teacher, and also how features of the device may have influenced this. Results indicated exceptionally high levels of on-task talk, but that this was mostly of an affirming and non-critical nature and unsupportive of outcome improvement or refinement. While the iPad offered unique potential as a shared, public learning device, the pedagogical role of the teacher in realising this by helping students learn appropriate 'ground rules' to raise talk quality, was critical. This article details the methodology used and the results of the study. It discusses the important role teachers play in helping young students build oral-interaction strategies to capitalise on high levels of learning engagement, and the unique features of these devices.
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Dyslexia is one of the most common learning disabilities experienced by children and adults. A large amount of research is currently being conducted in exploring the benefits of using Information & Communication Technologies as a learning platform for individuals and especially children with such learning difficulties. Given the potential benefits, we focused on developing a mobile application which could foster learning and help children improve some of their fundamental skills, such as reading comprehension, orthographic coding, short-term memory and mathematical problem solving. We attempted to design a stimulating and interactive experience for children, which could encourage the learning process. Our main focus was to assess the usability of the technology, evaluate how it affects the learning experience, its consequences and the benefits it offers to each user. In this paper we present the methodology, environment setup, design choices, implementation and the results of our preliminary evaluation and assessment of “EasyLexia”, a mobile application for children with learning difficulties. Preliminary results show the promising prospects mobile learning holds in such contexts.
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BACKGROUND: investigation of linguistic and cognitive skills in readers and nonreaders. AIM: to evaluate the performance of readers and nonreaders in tasks related to several linguistic and cognitive skills and to determine the implication of the results to the clinical practice and to eduaction. METHOD: participants of the study were 35 children in the process of alphabetization. The children were given tasks designed to assess their cognitive and linguistic abilities. The group of nonreaders was composed by 20 children who did not read any of the words presented on a list of 24 items. The group of readers included 15 children who read nearly every word presented on the same list. RESULTS: the group of readers presented a better performance on the following tasks: language development assessment; alphanumeric rapid automatized naming and working memory. There was a great variability in the performance of readers and nonreaders in the phonological awareness tasks. For the group of readers, syllabic judgment and segmentation tasks were considered easy or very easy; syllabic transposition and phonemic subtraction presented medium difficulty and phoneme identification was considered a difficult task. For the group of nonreaders, syllabic segmentation was considered an easy task; syllabic judgment presented medium difficulty, and syllabic transposition, phonemic subtraction and phoneme identification were considered very difficult. CONCLUSION: the experience with reading influences the performance of children in linguistic and cognitive tasks. The performance of readers and nonreaders in the phonological awareness assessments indicates the importance of taking into account not only the required level of linguistic segmentation but also the cognitive level required by the nature of the task.
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OBJETIVO: Relacionar as habilidades auditivas, metafonológicas e de neuroimagem em escolares com dislexia do desenvolvimento e comparar os achados dessas habilidades em escolares com bom desempenho acadêmico. MÉTODOS: Participaram deste estudo 20 escolares, sendo dez com diagnóstico interdisciplinar de dislexia do desenvolvimento e dez com bom desempenho acadêmico, submetidos a avaliações audiológica, do processamento auditivo e de consciência fonológica. Os escolares com dislexia do desenvolvimento foram submetidos a exame de imagem (SPECT). RESULTADOS: Os resultados indicaram diferença estatisticamente significante entre as habilidades auditivas de sequência para sons verbais, mensagem competitiva ipsi e contralateral, dicótico de dígitos e dissílabos alternados e habilidades de síntese, segmentação, manipulação e transposição fonêmica. Entre os escolares com dislexia do desenvolvimento, evidenciou-se hipoperfusão da porção mesial do lobo temporal. CONCLUSÃO: Os achados deste estudo evidenciaram correlação entre provas de memória auditiva e manipulação silábica e fonêmica e associação entre habilidades auditivas e fonológicas, sugerindo que os processos auditivos interferem diretamente na percepção de aspectos acústicos, temporais e sequenciais dos sons para formação de uma representação fonológica estável, e que isto pode ser decorrente da presença de alterações de fluxo sanguíneo no lobo temporal.
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OBJETIVO: verificar a eficácia do programa de treinamento fonológico e correspondência grafema-fonema em crianças de risco para dislexia da 1ª série. MÉTODOS: participaram deste estudo 30 crianças de 1ª série de ensino público, de ambos os gêneros, na faixa etária de 6 a 7 anos de idade. Neste estudo foi realizada a adaptação brasileira da pesquisa sobre treinamento de habilidades fonológicas e correspondência grafema-fonema composta de pré-testagem, intervenção e pós-testagem. Em situação de pré e pós-testagem, todas as crianças foram submetidas à aplicação do teste para identificação precoce dos problemas de leitura e aquelas que apresentaram desempenho inferior a 51% das provas do teste foram divididas em Grupo I (GI): composto por 15 crianças submetidas ao programa de treinamento; e em Grupo II (GII):composto por 15 crianças não submetidas ao programa de treinamento. RESULTADOS: os resultados desse estudo revelaram diferenças estatisticamente significantes, evidenciando que das 15 crianças submetidas ao programa, apenas uma não respondeu à intervenção proposta, sendo submetida, portanto, à avaliação interdisciplinar e confirmado o diagnóstico de dislexia. CONCLUSÃO: a realização do programa de treinamento das habilidades fonológicase correspondência grafema-fonema foi eficaz para a identificação das crianças com sinais de dislexia, comprovado pela melhora das habilidades fonológicas e leitura em situação de pós-testagem em relação à pré-testagem, evidenciando que quando é fornecida a instrução formal do princípio alfabético associado ao principio de conversão letra-som da Língua Portuguesa, as crianças que não apresentam dislexia deixam de apresentar suas manifestações com resposta à instrução formal do princípio alfabético.
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Most books available in digital format today are very similar in structure to books that exist in print format because the digital functionality they offer is very similar to the features of interactive, multimodal print books that have existed for over a century. The one digital model that represents a paradigm shift is that of digital fanfiction, in which readers create “spinoffs” of their favorite books with different media online. Given the need for improvement in reading and writing skills among elementary schoolers, and the research supporting the objective of strengthening the link between reading and writing, the aim of this study is to propose and examine how digital tools may build on the concept of literary interactivity, in particular that of fanfiction, to provide a canvas for co-construction, so that readers may be more directly engaged with the texts they read and, as such, the narratives they build. To this end, we built a tablet-based tool for supporting third graders' incipient literacy learning through a reading-to-writing model that facilitated the multimodal co-construction of a narrative via a gaming mechanism, and maintained users' engagement during a 45-min activity. A design-based approach was used to test and hone the tool in two independent studies, involving a total of 237 third-graders. We learned that gaming mechanisms show promise for supporting narrative construction and for fostering multimodal narrative construction. In a more general sense we learned that interactive, co-constructive tools in a technological format can serve as bridges between elementary schoolers' reading and writing. Our tool in particular additionally fostered fictional storytelling.
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Effectiveness of iPad computerized writing instruction was evaluated for 4th-9th graders (n = 35) with diagnosed specific learning disabilities (SLDs) affecting writing: dysgraphia (impaired handwriting), dyslexia (impaired spelling), and oral and written language learning disability (OWL LD) (impaired syntax composing). Each of the 18 two-hour lessons had multiple learning activities aimed at improving subword- (handwriting), word- (spelling), and syntax- (sentence composing) level language skills by engaging all four language systems (listening, speaking, reading, and writing) to create a functional writing system. To evaluate treatment effectiveness, normed measures of handwriting, spelling, and composing were used with the exception of one non-normed alphabet writing task. Results showed that the sample as a whole improved significantly from pretest to posttest in three handwriting measures, four spelling measures, and both written and oral syntax construction measures. All but oral syntax was evaluated with pen and paper tasks, showing that the computer writing instruction transferred to better writing with pen and paper. Performance on learning activities during instruction correlated with writing outcomes; and individual students tended to improve in the impaired skill associated with their diagnosis. Thus, although computers are often used in upper elementary school and middle school in the United States (US) for accommodations (alternatives to pen and paper) for students with persisting SLDs affecting writing, this study shows computers can also be used for Tier 3 instruction to improve the writing skills of students in grades 4-9 with history of persisting writing disabilities.
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The research presented here explores the impact of two web-based applications (an interactive, multimedia literacy software and a digital process portfolio) on early elementary students' reading comprehension. Two studies were conducted during the 2010–2011 and the 2011–2012 school years, targeting 26 teachers from elementary schools (grades 1–2), and their students (N = 517) from six English school boards in Quebec, Canada. Analyses of covariance showed that students using both tools performed significantly better (p < .001) compared to controls in reading and written expression as measured by standardized tests.