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Gamificación de un MOOC y su comunidad de aprendizaje a través de actividades

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Abstract

Resumen- El fenómeno de los MOOC ofrece nuevas oportunidades a la enseñanza pero tienen sus limitaciones, como son las elevadas tasas de abandono debidas en gran medida a sus propias características como son la masividad o el hecho de ser gratuitos, esto planteará soluciones que impliquen más a los participantes, apostar por espacios donde se favorezcan interacciones entre éstos, comprometiéndoles en el MOOC y utilizando mecanismos que fomenten la diversión y les involucren en el proceso de su propio aprendizaje y en el de sus compañeros. Este trabajo muestra por un lado los resultados de un modelo aplicado a dos ediciones de un curso MOOC y el diseño de una próxima edición con nuevos mecanismos aplicados al modelo. Abstract- MOOC the phenomenon of new opportunities for education but have some limitations, such as high dropout rates due to their features such as massive or the fact of free, this will pose solutions that involve more participants, bet for spaces where these interactions are favored, committing them in the MOOC and using mechanisms that encourage fun and engage them in the process of their own learning and that of their peers. This paper shows on the one hand the results of a model applied to two editions of a MOOC course and the design of a following edition with new mechanisms applied to the model.
Octubre 14-16, 2015, Madrid, ESPAÑA
III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
Gamificación de un MOOC y su comunidad de aprendizaje a través de
actividades
MOOC and learning community gamification through activities
Oriol Borrás-Gené1, Margarita Martinez-Nuñez2, Angel Fidalgo-Blanco3
oriol.borras@upm.es, angel.fidalgo@upm.es
1Gabinete de Tele-Educación
(GATE)
2Dpto. de Ingeniería de Organización,
Administración de empresas y estadística
3Dpto. de Ingeniería Geológica y
minera
Universidad Politécnica de Madrid
Universidad Politécnica de Madrid
Universidad Politécnica de Madrid
Madrid, España
Madrid, España
Madrid, España
Resumen- El fenómeno de los MOOC ofrece nuevas oportunidades a
la enseñanza pero tienen sus limitaciones, como son las elevadas
tasas de abandono debidas en gran medida a sus propias
características como son la masividad o el hecho de ser gratuitos, esto
planteará soluciones que impliquen más a los participantes, apostar
por espacios donde se favorezcan interacciones entre éstos,
comprometiéndoles en el MOOC y utilizando mecanismos que
fomenten la diversión y les involucren en el proceso de su propio
aprendizaje y en el de sus compañeros. Este trabajo muestra por un
lado los resultados de un modelo aplicado a dos ediciones de un curso
MOOC y el diseño de una próxima edición con nuevos mecanismos
aplicados al modelo.
Palabras clave: MOOC, aprendizaje informal, gamificación,
aprendizaje social, redes sociales y comunidades de aprendizaje.
Abstract- MOOC the phenomenon of new opportunities for education
but have some limitations, such as high dropout rates due to their
features such as massive or the fact of free, this will pose solutions
that involve more participants, bet for spaces where these interactions
are favored, committing them in the MOOC and using mechanisms
that encourage fun and engage them in the process of their own
learning and that of their peers. This paper shows on the one hand the
results of a model applied to two editions of a MOOC course and the
design of a following edition with new mechanisms applied to the
model.
Keywords: MOOC, informal learning, gamification, social
learning, social networks and learning communities.
1. INTRODUCCIÓN
Los MOOCs han supuesto una revolución en la
metodología de aprendizaje, son cursos online gratuitos de
acceso libre, con un temario compartido públicamente y
resultados académicos en abierto (McAuley, Stewart,
Siemens, y Cormier, 2010). Dentro de estos se puede
distinguir entre los xMOOC, con un enfoque más conductista
y semejante a los cursos online más tradicionales frente a los
cMOOC con un enfoque claramente conectivista (Fidalgo,
Sein-Echaluce, Borrás, & García, 2014) basado en redes
sociales, esta visión se convierte en una oportunidad para
aprovechar las ventajas de la inteligencia colectiva de todos
los participantes. Por el contrario los MOOCs ofrecen unas
altas tasas de abandono, debido a la heterogeneidad de sus
participantes, a las diversas expectativas que tienen puestas en
los cursos, a la falta de tiempo debido a otras obligaciones
(Evans, 2012; Fini, 2009), pero también a la dificultad que
supone involucrarse en un curso que es gratuito y no se da de
manera presencial. El autoestudio requiere de compromiso por
parte de los estudiantes y de los docentes o equipo técnico a la
hora de interactuar con éstos. Sería necesaria una labor de
seguimiento o tutorización por parte del equipo docente, que
dada la masividad del curso, se convierte en compleja, por ello
hay que apostar por la interacción de los participantes del
curso y su colaboración. Las comunidades virtuales de
aprendizaje son espacios idóneos para que se fomente esta
colaboración, apostando por redes sociales para su creación,
dadas sus características enfocadas a la interacción fomentar
relaciones, imprescindibles en modelos basados en el
conectivismo (Martínez, Borrás & Fidalgo, 2014), si además
se aprovechan las herramientas gamificadas que ofrecen las
propias redes o se buscan otras externas de apoyo se podrán
alcanzar mayores niveles de lealtad por parte de los
estudiantes en la comunidad y por consiguiente mayor
compromiso. El estudiante no solo estudia, también se divierte
participando en el curso, realizando las actividades, generando
contenido o ayudando a sus compañeros.
Las características propias de los juegos serán idóneas para
la búsqueda de una mayor de implicación, es por ello que se
apuesta por la gamificación, basada en los elementos de los
juegos pero aplicada a contextos que no son juegos, en este
caso la educación, fomentando un mayor compromiso o
lealtad, incrementando la participación y fomentando la
motivación de los participantes dentro del MOOC (Vaibhav,
& Gupta, 2014).
Este trabajo se centra en la tercera edición de un curso
MOOC que se publicará en julio de este año 2015. Propone
una serie de mejoras incluidas dentro de un modelo de
gamificación que, a través de diferentes mecanismos, se lleva
poniendo en práctica desde dos ediciones anteriores del curso
MOOC.
A lo largo de las diferentes secciones, tras una revisión de
la literatura, se describe el modelo teórico desarrollado y que
se pondrá en práctica, además de aquellos resultados de
ϲϯϱ
Octubre 14-16, 2015, Madrid, ESPAÑA
III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
anteriores ediciones del curso que han supuesto el marco para
la elaboración de dicho modelo. Finalmente se revisarán los
resultados mostrados y se valorarán las futuras
implementaciones.
2. CONTEXTO
A. Gamificación
Desde 2010 se ha popularizado este término que hace
referencia al uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño
de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los
usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham,
2011; Werbach & Hunter, 2012 ; Deterding, Dixon, Khaled, &
Nacke, 2011). El objetivo principal se basa en la teoría de la
diversión (Huang & Soman, 2013) según la cual haciendo
cosas divertidas, puede dar lugar a un cambio en el
comportamiento de las personas y una mayor complicidad con
el sistema en el que se aplique (El-Khuffash, 2012).
Para comprender mejor cuales son las características de la
gamificación y por lo tanto las ventajas potenciales es
importante conocer lo que mueve al ser humano a hacer cosas,
lo que le motiva. Desde un punto de vista conductista, donde se
estudian las respuestas o comportamientos asociados a una
serie de estímulos, se puede hablar de motivación extrínseca”
basada en aspectos como dinero, puntuación o grado de
finalización, muy ligada a las recompensas que refuercen los
comportamientos (Groh, 2012). En contrapartida al
conductismo están las teorías cognitivas que estudian los
mecanismos del comportamiento donde destaca la teoría de la
autodeterminación (Deci E. & Ryan, 1985), según la cual los
individuos no necesitan recompensas para motivarse, las
acciones son gratificantes y divertidas por si mismas, y es
cuando se habla de motivación intrínseca”. Destacan tres
características basadas en las necesidades humanas que deben
ser cubiertas para alcanzar este tipo de motivación:
Competencia: o también conocido como maestría,
habilidad del individuo de completar y realizar
retos externos.
Relaciones: deseo universal del individuo de
interactuar y conectarse de manera social
Autonomía: libertad para escoger acciones y tomar
decisiones.
Werbach & Hunter (2012) y Zichermann & Cunningham
(2011) proponen una serie de mecanismos que en muchos
casos provienen directamente del diseño de videojuegos,
destacando los siguientes:
Puntos, otorgados al realizar acciones concretas,
crean una sensación de progreso para el usuario.
Badges o insignias, son una representación visual
de un logro específico dentro del sistema
gamificado. Símbolo de estatus social y señal de la
importancia de lo que hace el usuario. Se pueden
utilizan para certificar destrezas y habilidades
(Goligoski, 2012).
Tablones de clasificación, permiten a los usuarios
ver que posición ocupan respecto al resto.
Niveles (estatus), indican el estado y el dominio de
una materia de un usuario frente a otros.
Niveles (progreso), referido a la posición del
usuario dentro del sistema gamificado.
Retos y desafíos, enfocados a la motivación
de los usuarios para finalizar tareas más complejas.
Competición entre los diferentes usuarios.
Cooperación para alcanzar hitos en común,
mecanismo contrario al anterior.
Narrativa, creando un guión que sirva de contexto
al sistema gamificado.
Los tres primeros elementos son conocidos como la triada
PBL (points, badges and leaderboards) (Werbach & Hunter,
2012) y su uso está muy extendido dentro de los sistemas
gamificados, especialmente los puntos. A partir de algunos de
estos elementos otro tipo de acercamiento sería crear tareas
más parecidas a lo que sería un juego, utilizando para ello:
elecciones con un sentido, incorporando tutoriales,
incrementando los desafíos o añadiendo un guión o narrativa
(Vaibhav & Gupta, 2014).
Limitaciones de la gamificación
Los elementos de la triada PBL se consideran como
motivadores extrínsecos, muy asociados a teorías conductistas.
Y muchos sistemas se basan en estos elementos sin tener en
cuenta otros aspectos del diseño de juegos o sin una parte
social asociada a la que mostrar o comparar los resultados
obtenidos, perdiendo efectividad. En cuanto a las
clasificaciones de usuarios aunque pueden ser muy
motivadores también pueden generar el efecto contrario para
aquellos que ocupan las posiciones más bajas incluso
generando el abandono del sistema gamificado.
En general, el problema de las recompensas extrínsecas es
que pueden llegar a resultar desmotivantes si se ofrecen de
manera incorrecta y por otro lado se pueden convertir en
esperadas
Un sistema mal aplicado de gamificación puede incluso caer
en la explotación, creando ambientes hostiles, tensos y
competitivos (Werbach & Hunter, 2012).
B. Nuevo modelo gamificado “gcMOOC”
Este curso parte del modelo cooperativo de Fidalgo et al.
(2014) que recoge características de ambos dos tipos de
MOOC, los x y los c. Este modelo se explica fácilmente
dividiendo la estructura del curso en una serie de capas,
empezando por la capa “tecnológica” que incluye por un lado
la plataforma MOOC donde se oferta el curso y por otro las
herramientas externas que se encuentran en la web y ofrecen
soporte al curso, como por ejemplo las redes sociales
asociadas, en donde se dan las interacciones entre participantes
y la generación de contenido por parte también de éstos. A esta
capa le sigue la estrategia formativa” asociada con el propio
diseño instruccional del curso y finalmente la capa
“cooperativa”, es aquella que representa la parte más
conectivista del curso recogiendo los resultados y el contenido
generado a partir de la cooperación entre equipo docente y
participantes en el curso. Para explicar el modelo cooperativo-
gamificado gcMOOC en el que se basa el curso, se añade una
cuarta capa denominada de gamificación” (Borrás Gené,
Martínez Núñez, & Fidalgo Blanco, 2014), la cual interactúa
ϲϯϲ
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con el resto de capas, y cuya finalidad es a través de diferentes
elementos y mecánicas fomentar la motivación de los
participantes en el curso (Borrás Gené et al., 2014).
3. DESCRIPCIÓN
A. Un MOOC en diferentes plataformas
El curso “Aplicación de las redes sociales a la enseñanza”
(Miriada X, 2014) lleva 2 ediciones ofertándose en la
plataforma MOOC Miriada X y una versión modificada
denominada Redes sociales y enseñanza” (i-MOOC, 2015) en
la plataforma i-MOOC de la Universidad Politécnica de
Madrid y la Universidad de Zaragoza, que permite al estudiante
la posibilidad de escoger entre diferentes itinerarios en función
de las materias que desee seguir del curso (García-Peñalvo,
Cruz-Benito, Borrás-Gené, & Fidalgo Blanco, 2015). Basada
en la plataforma de e-Learning Moodle, gracias a las
características de ésta permite también, aunque no se ha
utilizado en este MOOC, la posibilidad de adaptar el
aprendizaje en función del perfil del alumno o de su progreso
durante el curso. Para el próximo mes de julio está programada
su tercera edición en la plataforma Miriada X.
La estructura general del MOOC se basa en 5 módulos
MOOC, el primero es una guía de aprendizaje y a lo largo de 4
restantes módulos se introduce a los participantes, en su
mayoría docentes, en la web 2.0 o social, ubicando las redes
sociales dentro de éstas. A lo largo de los siguientes módulos
se profundizará en Facebook y Twitter, para finalmente hacer
una revisión general de otras redes sociales con gran potencial
para utilizarse en la enseñanza. En el caso de la edición en la
plataforma i-MOOC se ofrece un sexto módulo enfocado a la
aplicación práctica de comunidades de aprendizaje, creado
especialmente para un itinerario que se ofreció a aquellos
estudiantes que ya habían cursado alguna de las ediciones en
Miriada X.
B. Comunidad de aprendizaje del curso en Google +
Como nexo de unión entre las diferentes ediciones y
participantes se creó una comunidad en Google + con la
finalidad de convertirse en un espacio de trabajo no solo
durante el curso si no también una vez finalizado.
Esta comunidad está formada por una serie de categorías
utilizadas para organizar las publicaciones, es necesario
escoger una cada vez que se publica. De esta manera los
estudiantes del curso podrán desde presentarse, plantear sus
dudas, compartir contenidos que encuentren en la red o incluso
las diferentes actividades que se les proponen en el curso.
Google + permite añadir a las publicaciones además hashtags
que en la mayoría de los casos serán propuestos por el equipo
docente, aunque los estudiantes tienen libertad de añadir los
que quieran.
Los elementos de la propia red, dada la finalidad con la que
se construyen este tipo de plataformas sociales, fomentan la
participación entre los estudiantes. El hecho de comentar,
indicar que una publicación ha gustado mediante un “+1” o
compartirla incrementará el compromiso tanto para el
individuo que publica, al ser reconocido por el resto, como a
los que interactúan sintiéndose parte del proceso de aprendizaje
dentro de la comunidad.
C. Diseño, elementos y mecánicas del modelo gamificado
Estos elementos que ofrece, en este caso particular Google
+, se pueden asociar con los diferentes tipos de gamificación
estudiadas, se podrá ir comprobando a lo largo de las siguientes
tablas. Todas las tablas tienen en común el último tipo de
actividad “fin” referida a la finalización del curso y la
obtención de un certificado o badge. El resto de elementos
utilizados serán los hashtags, comentarios o +1 que servirán
como indicador de reputación, representando un mecanismo de
puntos o, según su finalidad, de clasificación de publicaciones.
En la tabla 1 se resumen aquellas actividades del curso que
presentaban algún mecanismo de gamificación, como
ejercicios voluntarios, dos videoconferencias mediante
hangouts de Google en las que 8 estudiantes tenían la
posibilidad de presentar un proyecto individual, tras una
votación popular mediante la opción de +1 de la comunidad.
Como elemento altamente gamificado se propuso un concurso
de fotografías en la red Instagram, donde los participantes
tenían que proponer un ejemplo de aplicación a la vez que subir
un ejemplo como si de un alumno suyo se tratase. El sistema de
votación fue nuevamente mediante +1s.
Tabla 1. Actividades, elementos y tipos de gamificación (2º
ed. MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#ARSEMalasPracticas
P Hashtags,
+1s y
comentarios
Hangout
B
Concurso
Instagram
#IConcursoARSE P B C
Fin
Cr
Certificado
Nota, P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado
En la siguiente edición del curso, en este caso en la
plataforma i-MOOC, se propusieron las actividades resumidas
en la tabla 2. Cabe destacar la activación, dentro de cada
cuestionario, de un bloque donde se veían las 10 mejores notas
obtenidas en el cuestionario y el nombre de los participantes.
Teniendo en cuenta que el sistema permitía 3 intentos, se
pretendía comprobar si un ranking motivaría a los estudiantes a
subir nota y mejorar su posición respecto a otros compañeros
(Borrás et al., 2014). En esta versión dada la versatilidad de
Moodle se automatizó la generación de badges por módulo
finalizado.
Tabla 2. Actividades, elementos y tipos de gamificación (i-
MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#RSEEjemplosRRSS
#RSEMalasPracticas
#UsosTwitterEnseñanza
P Hashtags, +1 y
comentarios
#RSEMiKlout
P C
Hangout
#ARSEHangout
B
Cuestionarios C
Resultados del
cuestionario
Fin
Cr
Certificado
ϲϯϳ
Octubre 14-16, 2015, Madrid, ESPAÑA
III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado
Para la próxima edición en Miriada X se han añadido
múltiples ejercicios voluntarios, con un hashtags específico, a
lo largo de los diferentes módulos, tal y como se muestra en la
tabla 3. Dentro de estos nuevos ejercicios se incluyen algunos
para que adquieran nuevos hábitos digitales, como es la
construcción de una identidad digital y mejora de la visibilidad,
compartiendo sus cuentas de Facebook o Twitter; o crear
debates, por ejemplo, en torno a la brecha digital y los nativos
digitales frente a los inmigrantes digitales. Se repite
nuevamente el concurso y los hangouts. Como novedades se
respecto a pasadas ediciones se irán proponiendo actividades
sorpresa sin aviso previo concediendo un badge a los primeros
en realizarla, de esta manera se potencia las recompensas
inesperadas evitando así los peligros de una motivación
extrínseca. Para dar oportunidad a todos los participantes se
repetirán en diferentes días y horas. Por otro lado se va a crear
una wiki, apostando por otros mecanismos de gamificación
como es el trabajo cooperativo, en la que participará un grupo
reducido de estudiantes. En primera instancia permanecerá
cerrada, durante la edición del curso, para que trabajen en ella y
una vez finalizado el MOOC se publicará para el resto de
estudiantes, convirtiéndose en un recurso más del MOOC. Esta
actividad busca fomentar la colaboración entre los
participantes, ofreciendo además badges a aquellos más
aplicados y que más colaboren en la wiki, mediante tablones
de clasificación.
Tabla 3. Actividades, elementos y tipos de gamificación (3ª
ed. MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#RSEEjemplosRRSS
#RSEMalasPracticas
#UsosTwitterEnseñanza
#RSEBuenaspracticas
#RSECriterios
#RSEIFTTT
#RSEInstagram
P
Hashtags,
+1s y
comentarios
#RSEMiKlout
C
#RSEYoSoyNativo
#RSEYoSoyInmigrante
#RSEMiTwitter
#RSEMiLista
#RSEMiFacebook
C V
Hangout
#RSEHangout
B
Concurso
#RSEen1Minuto
P B C
Wiki
B C
Inesperadas
B
Fin
Cr
Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación, Cp = Competición,
V=Visibilidad y Cr=Certificado
Para la próxima edición del curso se proponen los badges
que muestra la tabla 4, donde se muestra también el número
ofrecido para cada actividad.
Tabla 4. Listado de badges tercera edición MOOC (Miriada
X)
Badge (nombre)
Actividad asociada
Número
Comunicador
Hangout
16
II concurso RSEMOOC
Concurso
1
Escritor
Wiki
8
Especial RSE
Actividad sorpresa
n
D. Implementación del modelo gamificado
Una vez estudiadas todas aquellas acciones que se han
planteado o se plantearán en las distintas ediciones del MOOC
es importante estudiar cómo implementarlas en el sistema
asociado o “capa tecnológica”. Las plataformas en las que se
ofertan los MOOC no siempre están provistas de las
herramientas necesarias para llevar a cabo todas estas
actuaciones por lo que será necesario instalar nuevos plugins o
incluso optar por soluciones externas.
La plataforma Miriada X, no presenta como tal ningún tipo
de elemento propio de la gamificación, en ella simplemente se
plantearon los enunciados de las actividades para luego
realizarlos de manera externa. En el caso del i-MOOC si se ha
podido aprovechar por ejemplo el bloqueResultados del
cuestionario”, que permitía mostrar las mejoras notas de cada
cuestionario. En cuanto a la interacción entre participantes del
curso ambas plataformas cuentan con foros, pero con
importantes limitaciones, principalmente la social, pues están
cerrados al ámbito del propio curso además de no contar con
elementos que favorezcan las estas relaciones y conversaciones
asociadas.
Para la parte más social del MOOC, dadas las limitaciones
de las plataformas, se ha apostado por la creación de una
comunidad de aprendizaje en Google + aprovechando los
propios elementos y mecanismos de gamificación de la red
social, como son las opciones de reputación cómo los +1,
hashtags, comentarios o compartir.
Otro de los tipos de mecanismo de gamificación que se
utilizará son los badges para lo que se ha optado por un sistema
externo como es la plataforma Credly y para posteriores
ediciones se utilizará Open Badges Factory, que permite frente
a la otra plataforma la creación de distintos niveles de badge.
En el caso de la tercera edición del curso donde se utilizará
una wiki se ha apostado por la plataforma Wikispaces para su
desarrollo.
4. RESULTADOS
En esta sección se analizarán los datos más representativos
obtenidos de la segunda edición del MOOC en Miriada X y de
la edición en la plataforma i-MOOC. Para la obtención de estos
datos se han utilizado diferentes mecanismos:
GILCA (Google Informal Learning Communities
Analytics), aplicación web de desarrollo propio que
recoge datos de la comunidad en Google+ a través
de los emails de notificación que manda la propia
red social (solicitudes de admisión, publicaciones,
comentarios y hashtags) y Allmyplus, herramienta
web de estadísticas asociadas a Google +.
A partir de una encuesta de finalización de curso en
la edición del i-MOOC Esta encuesta es una
adaptación de la encuesta validada SEEQ
(Student’s Evaluation of Educational Quality)
(Marsh, 1982).
ϲϯϴ
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III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
En la tabla 5 se muestran los datos relativos a las dos
ediciones del MOOC que se están estudiando al igual que la
evolución de la comunidad en ambas ediciones.
Tabla 5. Datos generales del MOOC y la comunidad en sus
dos versiones
MOOC (Datos)
Matriculados
Empiezan
Finalizan
Miriada X (2ª ed.)
12849
6948
2779
Ed. i-MOOC
793
376
209
Comunidad de Google +
Miembros nuevos
Publicaciones
Miriada X (2ª ed.)
2646
2851
Ed. i-MOOC
251
405
La comunidad de Google + actualmente se encuentra
formada por un total de 5326 miembros y 6400 publicaciones
(a fecha de 08/05/2015), en esta se fueron planteando la
mayoría de las actividades voluntarias del curso tal y como
muestra la Tabla 6.
Tabla 6. Resultados de ejercicios y actividades del curso
Miriada X ed. 2ª
P
Cm
+1
C
#ARSEEjemplosRRSS
400
95
796
34
#ARSEMalasPracticas
238
39
430
24
#UsosTwitterEnseñanza
58
12
137
18
#ARSEMOOC
160
126
777
53
#ARSEHangout
59
87
212
3
#IConcursoARSE
57
84
525
22
Actividad final
56
72
224
21
i-MOOC
P
Cm
+1
C
#RSEMOOC
16
33
57
3
#RSEMalasPracticas
27
2
47
5
#RSEEjemplosRRSS
35
9
84
6
#RSEMiKlout
20
8
51
1
#RSEHangout
4
15
25
2
Nota: P=Puntos, Cm=Comentarios, C=Compartir
A partir de la encuesta de finalización del curso i-MOOC,
con una muestra total de 261 usuarios que respondieron se
estudian en función de las edades de los principales elementos
de gamificación propuestos. La figura 1 muestra las respuestas
de los participantes en cuanto a la motivación que le supuso el
bloque con las mejores notas de cada cuestionario.
Figura 1: A la hora de hacer los cuestionarios de cada
módulo ¿Te motivó ver las mejores notas de tus
compañeros?
En cuanto a los elementos gamificados que ofrece la propia
red social como son los +1 y los comentarios se puede ver el
resumen de respuestas en cuanto a utilidad en la figura 2.
Figura 2: ¿Te gusta que te comenten y den +1 a tus
publicaciones en la comunidad de Google +?
5. CONCLUSIONES
Es importante destacar los elementos de gamificación que
proporcionan las redes sociales y aprovecharlos tal y como se
hace en este modelo. Estos elementos son apreciados por los
participantes del MOOC, dando lugar a cambios de
comportamiento y nuevos hábitos dentro de este tipo de
comunidades de aprendizaje, que se transforman en
oportunidades a la hora de mejorar su visibilidad y de
aprovechar el máximo el aprendizaje en estos nuevos espacios.
Crear un compromiso hacia la comunidad supone
oportunidades para el aprendizaje en los MOOC, unos usuarios
más activos ayudarán más a sus iguales, a la vez que generarán
más contenido para el curso.
En una nueva edición del curso se proponen nuevos
ejercicios como elemento para mejorar la asimilación de los
contenidos aprendidos, desarrollando destrezas digitales
concretas del siglo XXI y ayudando a comprender y asimilar
los procesos de construcción de una reputación online,
mejorando la visibilidad y sobre todo gestionando de una
manera correcta su identidad digital en la web (Vassileva,
2008), sin olvidar la generación de nuevas conexiones dentro
de la comunidad gracias a la interacción entre los usuarios
generadas a raíz de este tipo de actividades.
En la encuesta incluida dentro de la edición i-MOOC sobre
gamificación del curso es interesante comprobar que un 40%
conocía la existencia de un ranking en los cuestionarios, error
del equipo docente por no avisar y el rango de edades que más
se involucró en este tipo de gamificación repitiendo el
cuestionario para subir nota y aparecer en el ranking fueron los
de 18 a 25 años con un 12% de ellos.
En cuanto a la interacción en las redes sociales son el grupo
de 26 a 50 años los más interesados en que se comenten sus
publicaciones con un 80% de media, frente a los menores de 26
y mayores de 50 con mayores valores de indiferencia a los
comentarios, lo mismo ocurre con los mecanismos de
0
10
20
30
40
50
¿Te motivó ver las mejores notas de tus
compañeros? (Cuestionarios)
Si
No
No, ni me fijé en el bloque
con las notas
Si y repetí el cuestionario
para subir nota
Si y repetí el cuestionario
para subir nota y aparecer
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
¿Te gusta que te comenten y de +1 a tus
publicaciones en la comunidad de Google +?
Si (Coment.)
No (Coment.)
Me da lo mismo
(Coment.)
Si (+1)
No (+1)
Me da lo mismo (+1)
ϲϯϵ
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III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
aprobación como son los +1s donde nuevamente los menores
de 26 son los menos interesados mostrando el 31,3%
indiferencia ante estos.
Por lo tanto estas actividades basadas en gamificación no
solo favorecen conexiones entre los miembros si no también,
al desarrollar éstas nuevas habilidades, fomentan
comportamientos como son compartir y generar contenidos o
buscar ayuda en ésta, asegurando la pervivencia de la
comunidad en el tiempo y creando futuros lazos con los
próximos participantes de nuevas ediciones del curso.
Las actuales plataformas MOOC no suelen ofrecer
demasiados elementos o mecanismos de gamificación, hecho
que supone una limitación al modelo propuesto y obliga a
buscar soluciones externas las cuales al no estar asociadas al
curso son más difíciles de administrar o automatizar,
quedando muchas veces relegadas u olvidadas, y muy poco
utilizadas.
REFERENCIAS
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and proposals for advancing MOOC model. In F. J.
García-Peñalvo (Ed.), Proceedings of the Second
International Conference on Technological Ecosystems
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Determination in Human Behavior. Springer.
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Evans, D. (2012).‘Introduction to computer science’, Udacity.
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Fidalgo Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M. L., Borrás
Gené, O., & García Peñalvo, F. J. (2014). Educación en
abierto: Integración de un MOOC con una asignatura
académica. Education in the Knowledge Society (EKS),
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... These are free online courses with open access, a publicly shared curriculum and open academic results (McAuley, Stewart, Siemens, & Cormier, 2010). Among these positions, there are two streams, conductist approach (xMOOCs) with a behavioural methodology and like traditional online courses approach, and the conectivist approach (cMOOCs) (Fidalgo, Sein-Echaluce, Borrás, & García, 2014) based on virtual learning communities (VLC), this vision becomes an opportunity to take advantage of the collective intelligence of all participants (Borrás-Gené, Martinez-Nuñez & Fidalgo-Blanco, 2015) in a collaborative way (Martínez-Núñez, Borrás-Gené & Fidalgo-Blanco, 2014). According to Downes (2012), Connectivism is "the thesis that knowledge is expanded through the connections and where learning is the ability to build that knowledge for yourself." ...
Chapter
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The confluence of thousands of students in a MOOC is an opportunity to manage all the knowledge generated through the creation of open educational resources (OER), especially when a connectivist approach is applied and the MOOC makes use of virtual learning communities. The challenge is transferring the flow of knowledge, activity, and interactions of the course to the community and making that transference sustainable and ongoing over time. For this purpose, the use of elements of gamification to train and retain the knowledge creators of the community along with the use of social networking platforms is proposed. This chapter analyses several editions of a MOOC and the opportunity offered by the use of different types of learning (formal, non-formal, and informal) that occur in them, thus characterizing patterns to train the open content and knowledge generation through gamification. From the results, indicators for managing successful and sustainable knowledge communities are proposed along with indicators for persistence and interaction between participants.
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El objetivo de la investigación es analizar diversos aportes bibliográficos en los cuales se identifique la relación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) con el proceso de gamificación para beneficiar una comunidad virtual de aprendizaje. La metodología que se utilizó está basada en el análisis de revisión literaria. Se establecieron categorías para esclarecer la relación de los conceptos principales, destacando aspectos relevantes en la evolución de las tecnologías y en la manera en que estas propiciaron la inclusión de estrategias novedosas, con el fin de potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Como resultado de la revisión bibliográfica se determinó una fuerte relación de las TIC con la gamificación en el campo educativo, debido a la evolución de recursos que han ido surgiendo en el tiempo para conectar más al estudiante con su aprendizaje. Se concluyó que la gamificación puede ser incorporada en experiencias educativas de manera progresiva, y que, al margen de tener componentes basados en mecánicas de juego, puede ser un elemento muy considerado en la enseñanza, como una estrategia que motive a los estudiantes a comprometerse más con su aprendizaje. Además, se determinó que se requiere de un nivel de conocimiento propicio del docente con relación a las tecnologías emergentes para proponer escenarios que desafíen al estudiante en una comunidad virtual.
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La sesión “Diseño instructivo de asignaturas para su impartición en modalidad eLearning. Vista estratégica” fue impartida el 3 de julio de 2019 en Valladolid (España) dentro del curso “Diseño instructivo de asignaturas para su impartición en modalidad eLearning” organizado por el Área de Formación Permanente e Innovación Docente de la Universidad de Valladolid. En esta parte del curso se pone el énfasis en la toma de decisiones estratégicas que implica una acción formativa online, independientemente del nivel en el que se esté abordando, es decir, hay importantes decisiones que tomar en un contexto de un profesor que decide virtualizar un curso o una asignatura, o en el contexto institucional que decide hacer establecer un programa de virtualización de grados y/o másteres o lanzar una oferta de MOOC institucionales, lo cual debería estar muy ligado con la Gobernanza de las Tecnologías y de una forma más global con la estrategia de Inteligencia Institucional de la Universidad.
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La conferencia “eLearning. Experiencias y buenas prácticas” fue impartida el 17 de junio de 2019 dentro del Programa “Visita de Investigador de Impacto Internacional” de la Universidad Nacional de San Agustín (Perú).
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The emergence of gamification in several fields of our society is due to the raising usage of games and videogames. The educational field does not stay on the sidelines and has adopted gamification as one of the novel teaching methodologies that favor the learning. At the same time, Moodle has been established as the most used learning management system worldwide. It is supported by a wide community of users, developers and contributors that help frequent updates and propose new functionalities. from these powerful projects emerge the interest to link them and put Moodle to the service of gamification of learning. It appears the GaMoodlification concept. The presented study pursues a double objective: the first one consists in systematize how to use the Moodle resources and activities as a base for a gamified study; the second one focusses in collecting and analyzing the opinions of students that have lived the experience to determine if gaMoodlification favors the motivation of the students. The obtained results allow to confirm, with the limitations offered by the sample, the last objective has been accomplished. Therefore, the use of Moodle platform to support a subject gamification brings benefits to the learning process of the students.
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El presente libro representa el esfuerzo de investigación interinstitucional derivado de un proyecto internacional denominado “Sistemas Interactivos para la Atención de Usuarios con Capacidades Diferentes”. En dicho proyecto intervienen los grupos de investigación Entornos Colaborativos Digitales para el Desarrollo de las Ciencias y la Tecnología (BUAP-CA-277), Objetos de Aprendizaje e ingeniería de Software (UAA-CA-48), Tecnología Educativa e Investigación Social (TEIS-Hum-848), Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software (UNICAUCA), así como Tecnología Computacional y Educativa (TECYEDUV- 184), pertenecientes a la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, la Universidad Autónoma de Aguascalientes, la Universidad de Granada, la Universidad del Cauca y la Universidad Veracruzana, respectivamente. Así la obra Avances en Tecnologías Interactivas Aplicadas a la Discapacidad se constituyó a partir de un interés mutuo por plantear soluciones tecnológicas que impacten positivamente en la sensibilización, la inclusión y por tanto la calidad de vida de personas con discapacidad, las cuales debido a su entorno y circunstancias personales representan una población con gran vulnerabilidad y exclusión.
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La gestión educativa depende del contexto en que la acción formativa se desarrolla y, por tanto, la innovación que se quiera desarrollar en sus procesos y recursos. La gestión de la innovación educativa depende de las estrategias que se desarrollen tanto a nivel institucional, centros educativos, como a nivel de personas, docentes e investigadores. Las políticas impuestas desde la dirección hacia los docentes, estrategia descendente, sin contar con su apoyo no suelen tener el efecto buscado; pero, por otro lado, las propuestas que nacen en el profesorado, estrategias ascendentes, y no cuentan con el apoyo necesario de la institución suelen acabar con efectos muy ligados al contexto cercano a las asignaturas de los docentes, con poca difusión y transmisión de conocimientos y muy poco efecto sobre el conjunto de la institución. Por tanto, se necesitan estrategias que combinen ambas direcciones, descendente y ascendente, para lograr el mayor efecto en las instituciones educativas. En esta conferencia se revisarán algunas iniciativas a nivel internacional sobre gestión de la innovación educativa para plantear las lecciones aprendidas de cada uno de los casos.
Article
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In 2008, a new term emerged in the already crowded e-learning landscape: MOOC, or massive open online course. Lifelong learners can now use various tools to build and manage their own learning networks, and MOOCs may provide opportunities to test such networks. This paper focuses on the technological aspects of one MOOC, the Connectivism and Connective Knowledge (CCK08) course, in order to investigate lifelong learners’ attitudes towards learning network technologies. The research framework is represented by three perspectives: (a) lifelong learning in relation to open education, with a focus on the effective use of learning tools; (b) the more recent personal knowledge management (PKM) skills approach; and (c) the usability of web-based learning tools. Findings from a survey of CCK08 participants show that the course attracted mainly adult, informal learners, who were unconcerned about course completion and who cited a lack of time as the main reason for incompletion. Time constraints, language barriers, and ICT skills affected the participants’ choice of tools; for example, learners favoured the passive, filtered mailing list over interactive but time-consuming discussion forums and blogs. Some recommendations for future MOOCs include highlighting the pedagogical purpose of the tools offered (e.g., learning network skill-building) and stating clearly that the learners can choose which tools they prefer to use. Further research on sustainability and instructor workload issues should be conducted to determine the cost and effectiveness of MOOCs. Investigation is also necessary to understand whether such terms as course, drop-out, and attrition are appropriate in relation to MOOCs.
Article
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Resumen: La educación en abierto comienza a consolidarse con la aparición de los OER (Open Educational Resources), recursos de aprendizaje en abierto y accesibles a través de internet. El modelo OCW (OpenCourseWare) se implanta fuertemente en el contexto universitario y, actualmente, los MOOC (Massive Open Online Curse) constituyen el máximo exponente de la educación en abierto. Se muestra cómo la interacción entre los OER pertenecientes a distintas iniciativas: OCW, MOOC y Redes Sociales, para una misma asignatura académica, mejora tanto la propia asignatura como los OER involucrados. El modelo presentado incorpora a la asignatura los recursos de aprendizaje de un MOOC: material del profesorado, red social profesional dentro del MOOC y recursos en abierto generados por los participantes del MOOC. Para validar el modelo se analiza el impacto en el alumnado de la incorporación de los recursos del MOOC en la asignatura académica, con unos resultados muy positivos. Palabras clave: Recursos educativos abiertos, Aprendizaje en línea, Aprendizaje Social, Curso en línea abierto masivo.
Conference Paper
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As the educational organizations worldwide are moving towards bringing education experience on internet, via Massive Open Online Courses (MOOCs) on Massive Open Online Education Platforms (MOOEPs), the retention of the enrolled students throughout the course is still a huge challenge. Although the online education has an immensely noble aim, i.e., to provide freeless expensive quality education to everyone, but if the existing MOOCs are upgraded to more captivating environment for users, a drastic increase in the user engagement in the course can be achieved, and hence MOOCs' providers can reach their ultimate goal in a more ubiquitous manner. In this paper it is suggested that this divide between a MOOC and user's engagement can be bridged with Gamification. Gamification is the use of game design elements in non-game contexts. Here an experimental environment was setup to compare the results of a small vocabulary course distributed among 100 candidates, and a comparative analysis between the gamified learning method and conventional learning method has been done. After the completion of the course a small survey was also taken from the candidates who had gamified tool. The results show that if the learning platform is gamified, it does not only drastically increase the user enrolment but also increase user engagement throughout the course. Gamification also makes learning, a unique and amusing experience.
Book
I: Background.- 1. An Introduction.- 2. Conceptualizations of Intrinsic Motivation and Self-Determination.- II: Self-Determination Theory.- 3. Cognitive Evaluation Theory: Perceived Causality and Perceived Competence.- 4. Cognitive Evaluation Theory: Interpersonal Communication and Intrapersonal Regulation.- 5. Toward an Organismic Integration Theory: Motivation and Development.- 6. Causality Orientations Theory: Personality Influences on Motivation.- III: Alternative Approaches.- 7. Operant and Attributional Theories.- 8. Information-Processing Theories.- IV: Applications and Implications.- 9. Education.- 10. Psychotherapy.- 11. Work.- 12. Sports.- References.- Author Index.
Chapter
This paper presents a real case of tracking conversations and participation in social networks like Twitter and Google+ from students enrolled in a MOOC course. This real case presented is related to a MOOC course developed between January 12 and February 8, 2015, in the iMOOC platform, created as result of the collaboration by Technical University of Madrid, University of Zaragoza and University of Salamanca. The course had more than 400 students and more than 700 interactions (publications, replies, likes, reshares, etc.) retrieved from the social both social networks (about 200 interactions in Twitter and 500 in Google+). This tracking process of students’ conversations and students’ participation in the social networks allows the MOOC managers and teachers to understand the students’ knowledge sharing and knowledge acquisition within the social networks, allowing them to unlock the possibility of use this knowledge in order to enhance the MOOC contents and results, or even close the loop between the students’ participation in a MOOC course and the parallel students' usage of social networks to learn, by the combination of both tools using adaptive layers (and other layers like the cooperation or gamification like in the iMOOC platform) in the eLearning platforms, that could lead the students to achieve better results in the Learning process.
Book
Millions play Farmville, Scrabble, and countless other games, generating billions in sales each year. The careful and skillful construction of these games is built on decades of research into human motivation and psychology: A well-designed game goes right to the motivational heart of the human psyche. In For the Win, Kevin Werbach and Dan Hunter argue persuasively that game-makers need not be the only ones benefiting from game design. Werbach and Hunter, lawyers and World of Warcraft players, created the world's first course on gamification at the Wharton School. In their book, they reveal how game thinking--addressing problems like a game designer--can motivate employees and customers and create engaging experiences that can transform your business. For the Win reveals how a wide range of companies are successfully using game thinking. It also offers an explanation of when gamifying makes the most sense and a 6-step framework for using games for marketing, productivity enhancement, innovation, employee motivation, customer engagement, and more.
Article
As higher education costs rise in the United States, there have been frequent debates about why students might choose alternate options and avoid taking on large loans in pursuit of degrees. Even optimistic educators have agreed that access to academic institutions and experience need to be made more affordable. It seems unsurprising that discussions about the value of education—particularly from elite universities—coincide with the creation of alternative forms of accreditation for intended adoption by professionals (both degreed and not) to showcase skills to improve their futures. "It's often difficult to get recognition for skills and achievements gained outside of school," begins the description for the search engine organization Mozilla's Open Badges program, a project that is in development and slated to publicly launch this spring. The non-profit and open Internet advocate is creating a badge infrastructure as a way for people to use the web to share their expertise and experiences with potential employers and partners for the purpose of gaining "jobs, community recognition, and new learning opportunities." Beyond presenting work history and digital skills, it seems to be a novel approach to legitimizing informal learning experiences, particularly for people who are trying to promote or reposition themselves. FIGURE 1. Visual introduction to badging plans as laid out by Mozilla Open Badges. As creator of the free badge infrastructure, Mozilla offers access to the source code for the badges. It takes the stance that "it should not be up to individuals to have to craft their own infrastructures and mechanisms to make their learning visible." In the spirit of decentralization, the badges for "lifelong learners" will be created and offered by third parties (as described in detail later) and will serve as the content for the infrastructure that Mozilla is building.