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Octubre 14-16, 2015, Madrid, ESPAÑA
III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
Gamificación de un MOOC y su comunidad de aprendizaje a través de
actividades
MOOC and learning community gamification through activities
Oriol Borrás-Gené1, Margarita Martinez-Nuñez2, Angel Fidalgo-Blanco3
oriol.borras@upm.es, angel.fidalgo@upm.es
1Gabinete de Tele-Educación
(GATE)
2Dpto. de Ingeniería de Organización,
Administración de empresas y estadística
3Dpto. de Ingeniería Geológica y
minera
Universidad Politécnica de Madrid
Universidad Politécnica de Madrid
Universidad Politécnica de Madrid
Madrid, España
Madrid, España
Madrid, España
Resumen- El fenómeno de los MOOC ofrece nuevas oportunidades a
la enseñanza pero tienen sus limitaciones, como son las elevadas
tasas de abandono debidas en gran medida a sus propias
características como son la masividad o el hecho de ser gratuitos, esto
planteará soluciones que impliquen más a los participantes, apostar
por espacios donde se favorezcan interacciones entre éstos,
comprometiéndoles en el MOOC y utilizando mecanismos que
fomenten la diversión y les involucren en el proceso de su propio
aprendizaje y en el de sus compañeros. Este trabajo muestra por un
lado los resultados de un modelo aplicado a dos ediciones de un curso
MOOC y el diseño de una próxima edición con nuevos mecanismos
aplicados al modelo.
Palabras clave: MOOC, aprendizaje informal, gamificación,
aprendizaje social, redes sociales y comunidades de aprendizaje.
Abstract- MOOC the phenomenon of new opportunities for education
but have some limitations, such as high dropout rates due to their
features such as massive or the fact of free, this will pose solutions
that involve more participants, bet for spaces where these interactions
are favored, committing them in the MOOC and using mechanisms
that encourage fun and engage them in the process of their own
learning and that of their peers. This paper shows on the one hand the
results of a model applied to two editions of a MOOC course and the
design of a following edition with new mechanisms applied to the
model.
Keywords: MOOC, informal learning, gamification, social
learning, social networks and learning communities.
1. INTRODUCCIÓN
Los MOOCs han supuesto una revolución en la
metodología de aprendizaje, son cursos online gratuitos de
acceso libre, con un temario compartido públicamente y
resultados académicos en abierto (McAuley, Stewart,
Siemens, y Cormier, 2010). Dentro de estos se puede
distinguir entre los xMOOC, con un enfoque más conductista
y semejante a los cursos online más tradicionales frente a los
cMOOC con un enfoque claramente conectivista (Fidalgo,
Sein-Echaluce, Borrás, & García, 2014) basado en redes
sociales, esta visión se convierte en una oportunidad para
aprovechar las ventajas de la inteligencia colectiva de todos
los participantes. Por el contrario los MOOCs ofrecen unas
altas tasas de abandono, debido a la heterogeneidad de sus
participantes, a las diversas expectativas que tienen puestas en
los cursos, a la falta de tiempo debido a otras obligaciones
(Evans, 2012; Fini, 2009), pero también a la dificultad que
supone involucrarse en un curso que es gratuito y no se da de
manera presencial. El autoestudio requiere de compromiso por
parte de los estudiantes y de los docentes o equipo técnico a la
hora de interactuar con éstos. Sería necesaria una labor de
seguimiento o tutorización por parte del equipo docente, que
dada la masividad del curso, se convierte en compleja, por ello
hay que apostar por la interacción de los participantes del
curso y su colaboración. Las comunidades virtuales de
aprendizaje son espacios idóneos para que se fomente esta
colaboración, apostando por redes sociales para su creación,
dadas sus características enfocadas a la interacción fomentar
relaciones, imprescindibles en modelos basados en el
conectivismo (Martínez, Borrás & Fidalgo, 2014), si además
se aprovechan las herramientas gamificadas que ofrecen las
propias redes o se buscan otras externas de apoyo se podrán
alcanzar mayores niveles de lealtad por parte de los
estudiantes en la comunidad y por consiguiente mayor
compromiso. El estudiante no solo estudia, también se divierte
participando en el curso, realizando las actividades, generando
contenido o ayudando a sus compañeros.
Las características propias de los juegos serán idóneas para
la búsqueda de una mayor de implicación, es por ello que se
apuesta por la gamificación, basada en los elementos de los
juegos pero aplicada a contextos que no son juegos, en este
caso la educación, fomentando un mayor compromiso o
lealtad, incrementando la participación y fomentando la
motivación de los participantes dentro del MOOC (Vaibhav,
& Gupta, 2014).
Este trabajo se centra en la tercera edición de un curso
MOOC que se publicará en julio de este año 2015. Propone
una serie de mejoras incluidas dentro de un modelo de
gamificación que, a través de diferentes mecanismos, se lleva
poniendo en práctica desde dos ediciones anteriores del curso
MOOC.
A lo largo de las diferentes secciones, tras una revisión de
la literatura, se describe el modelo teórico desarrollado y que
se pondrá en práctica, además de aquellos resultados de
ϲϯϱ
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anteriores ediciones del curso que han supuesto el marco para
la elaboración de dicho modelo. Finalmente se revisarán los
resultados mostrados y se valorarán las futuras
implementaciones.
2. CONTEXTO
A. Gamificación
Desde 2010 se ha popularizado este término que hace
referencia al uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño
de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los
usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham,
2011; Werbach & Hunter, 2012 ; Deterding, Dixon, Khaled, &
Nacke, 2011). El objetivo principal se basa en la teoría de la
diversión (Huang & Soman, 2013) según la cual haciendo
cosas divertidas, puede dar lugar a un cambio en el
comportamiento de las personas y una mayor complicidad con
el sistema en el que se aplique (El-Khuffash, 2012).
Para comprender mejor cuales son las características de la
gamificación y por lo tanto las ventajas potenciales es
importante conocer lo que mueve al ser humano a hacer cosas,
lo que le motiva. Desde un punto de vista conductista, donde se
estudian las respuestas o comportamientos asociados a una
serie de estímulos, se puede hablar de “motivación extrínseca”
basada en aspectos como dinero, puntuación o grado de
finalización, muy ligada a las recompensas que refuercen los
comportamientos (Groh, 2012). En contrapartida al
conductismo están las teorías cognitivas que estudian los
mecanismos del comportamiento donde destaca la teoría de la
autodeterminación (Deci E. & Ryan, 1985), según la cual los
individuos no necesitan recompensas para motivarse, las
acciones son gratificantes y divertidas por si mismas, y es
cuando se habla de “motivación intrínseca”. Destacan tres
características basadas en las necesidades humanas que deben
ser cubiertas para alcanzar este tipo de motivación:
Competencia: o también conocido como maestría,
habilidad del individuo de completar y realizar
retos externos.
Relaciones: deseo universal del individuo de
interactuar y conectarse de manera social
Autonomía: libertad para escoger acciones y tomar
decisiones.
Werbach & Hunter (2012) y Zichermann & Cunningham
(2011) proponen una serie de mecanismos que en muchos
casos provienen directamente del diseño de videojuegos,
destacando los siguientes:
Puntos, otorgados al realizar acciones concretas,
crean una sensación de progreso para el usuario.
Badges o insignias, son una representación visual
de un logro específico dentro del sistema
gamificado. Símbolo de estatus social y señal de la
importancia de lo que hace el usuario. Se pueden
utilizan para certificar destrezas y habilidades
(Goligoski, 2012).
Tablones de clasificación, permiten a los usuarios
ver que posición ocupan respecto al resto.
Niveles (estatus), indican el estado y el dominio de
una materia de un usuario frente a otros.
Niveles (progreso), referido a la posición del
usuario dentro del sistema gamificado.
Retos y desafíos, enfocados a la motivación
de los usuarios para finalizar tareas más complejas.
Competición entre los diferentes usuarios.
Cooperación para alcanzar hitos en común,
mecanismo contrario al anterior.
Narrativa, creando un guión que sirva de contexto
al sistema gamificado.
Los tres primeros elementos son conocidos como la triada
PBL (points, badges and leaderboards) (Werbach & Hunter,
2012) y su uso está muy extendido dentro de los sistemas
gamificados, especialmente los puntos. A partir de algunos de
estos elementos otro tipo de acercamiento sería crear tareas
más parecidas a lo que sería un juego, utilizando para ello:
elecciones con un sentido, incorporando tutoriales,
incrementando los desafíos o añadiendo un guión o narrativa
(Vaibhav & Gupta, 2014).
Limitaciones de la gamificación
Los elementos de la triada PBL se consideran como
motivadores extrínsecos, muy asociados a teorías conductistas.
Y muchos sistemas se basan en estos elementos sin tener en
cuenta otros aspectos del diseño de juegos o sin una parte
social asociada a la que mostrar o comparar los resultados
obtenidos, perdiendo efectividad. En cuanto a las
clasificaciones de usuarios aunque pueden ser muy
motivadores también pueden generar el efecto contrario para
aquellos que ocupan las posiciones más bajas incluso
generando el abandono del sistema gamificado.
En general, el problema de las recompensas extrínsecas es
que pueden llegar a resultar desmotivantes si se ofrecen de
manera incorrecta y por otro lado se pueden convertir en
esperadas
Un sistema mal aplicado de gamificación puede incluso caer
en la explotación, creando ambientes hostiles, tensos y
competitivos (Werbach & Hunter, 2012).
B. Nuevo modelo gamificado “gcMOOC”
Este curso parte del modelo cooperativo de Fidalgo et al.
(2014) que recoge características de ambos dos tipos de
MOOC, los x y los c. Este modelo se explica fácilmente
dividiendo la estructura del curso en una serie de capas,
empezando por la capa “tecnológica” que incluye por un lado
la plataforma MOOC donde se oferta el curso y por otro las
herramientas externas que se encuentran en la web y ofrecen
soporte al curso, como por ejemplo las redes sociales
asociadas, en donde se dan las interacciones entre participantes
y la generación de contenido por parte también de éstos. A esta
capa le sigue la “estrategia formativa” asociada con el propio
diseño instruccional del curso y finalmente la capa
“cooperativa”, es aquella que representa la parte más
conectivista del curso recogiendo los resultados y el contenido
generado a partir de la cooperación entre equipo docente y
participantes en el curso. Para explicar el modelo cooperativo-
gamificado gcMOOC en el que se basa el curso, se añade una
cuarta capa denominada de “gamificación” (Borrás Gené,
Martínez Núñez, & Fidalgo Blanco, 2014), la cual interactúa
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con el resto de capas, y cuya finalidad es a través de diferentes
elementos y mecánicas fomentar la motivación de los
participantes en el curso (Borrás Gené et al., 2014).
3. DESCRIPCIÓN
A. Un MOOC en diferentes plataformas
El curso “Aplicación de las redes sociales a la enseñanza”
(Miriada X, 2014) lleva 2 ediciones ofertándose en la
plataforma MOOC Miriada X y una versión modificada
denominada “Redes sociales y enseñanza” (i-MOOC, 2015) en
la plataforma i-MOOC de la Universidad Politécnica de
Madrid y la Universidad de Zaragoza, que permite al estudiante
la posibilidad de escoger entre diferentes itinerarios en función
de las materias que desee seguir del curso (García-Peñalvo,
Cruz-Benito, Borrás-Gené, & Fidalgo Blanco, 2015). Basada
en la plataforma de e-Learning Moodle, gracias a las
características de ésta permite también, aunque no se ha
utilizado en este MOOC, la posibilidad de adaptar el
aprendizaje en función del perfil del alumno o de su progreso
durante el curso. Para el próximo mes de julio está programada
su tercera edición en la plataforma Miriada X.
La estructura general del MOOC se basa en 5 módulos
MOOC, el primero es una guía de aprendizaje y a lo largo de 4
restantes módulos se introduce a los participantes, en su
mayoría docentes, en la web 2.0 o social, ubicando las redes
sociales dentro de éstas. A lo largo de los siguientes módulos
se profundizará en Facebook y Twitter, para finalmente hacer
una revisión general de otras redes sociales con gran potencial
para utilizarse en la enseñanza. En el caso de la edición en la
plataforma i-MOOC se ofrece un sexto módulo enfocado a la
aplicación práctica de comunidades de aprendizaje, creado
especialmente para un itinerario que se ofreció a aquellos
estudiantes que ya habían cursado alguna de las ediciones en
Miriada X.
B. Comunidad de aprendizaje del curso en Google +
Como nexo de unión entre las diferentes ediciones y
participantes se creó una comunidad en Google + con la
finalidad de convertirse en un espacio de trabajo no solo
durante el curso si no también una vez finalizado.
Esta comunidad está formada por una serie de categorías
utilizadas para organizar las publicaciones, es necesario
escoger una cada vez que se publica. De esta manera los
estudiantes del curso podrán desde presentarse, plantear sus
dudas, compartir contenidos que encuentren en la red o incluso
las diferentes actividades que se les proponen en el curso.
Google + permite añadir a las publicaciones además hashtags
que en la mayoría de los casos serán propuestos por el equipo
docente, aunque los estudiantes tienen libertad de añadir los
que quieran.
Los elementos de la propia red, dada la finalidad con la que
se construyen este tipo de plataformas sociales, fomentan la
participación entre los estudiantes. El hecho de comentar,
indicar que una publicación ha gustado mediante un “+1” o
compartirla incrementará el compromiso tanto para el
individuo que publica, al ser reconocido por el resto, como a
los que interactúan sintiéndose parte del proceso de aprendizaje
dentro de la comunidad.
C. Diseño, elementos y mecánicas del modelo gamificado
Estos elementos que ofrece, en este caso particular Google
+, se pueden asociar con los diferentes tipos de gamificación
estudiadas, se podrá ir comprobando a lo largo de las siguientes
tablas. Todas las tablas tienen en común el último tipo de
actividad “fin” referida a la finalización del curso y la
obtención de un certificado o badge. El resto de elementos
utilizados serán los hashtags, comentarios o +1 que servirán
como indicador de reputación, representando un mecanismo de
puntos o, según su finalidad, de clasificación de publicaciones.
En la tabla 1 se resumen aquellas actividades del curso que
presentaban algún mecanismo de gamificación, como
ejercicios voluntarios, dos videoconferencias mediante
hangouts de Google en las que 8 estudiantes tenían la
posibilidad de presentar un proyecto individual, tras una
votación popular mediante la opción de +1 de la comunidad.
Como elemento altamente gamificado se propuso un concurso
de fotografías en la red Instagram, donde los participantes
tenían que proponer un ejemplo de aplicación a la vez que subir
un ejemplo como si de un alumno suyo se tratase. El sistema de
votación fue nuevamente mediante +1s.
Tabla 1. Actividades, elementos y tipos de gamificación (2º
ed. MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#ARSEEjemplosRRSS
#ARSEMalasPracticas
#UsosTwitterEnseñanza
P Hashtags,
+1s y
comentarios
Hangout
#ARSEHangout
B
Concurso
Instagram
#IConcursoARSE P B C
Fin
Cr
Certificado
Nota, P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado
En la siguiente edición del curso, en este caso en la
plataforma i-MOOC, se propusieron las actividades resumidas
en la tabla 2. Cabe destacar la activación, dentro de cada
cuestionario, de un bloque donde se veían las 10 mejores notas
obtenidas en el cuestionario y el nombre de los participantes.
Teniendo en cuenta que el sistema permitía 3 intentos, se
pretendía comprobar si un ranking motivaría a los estudiantes a
subir nota y mejorar su posición respecto a otros compañeros
(Borrás et al., 2014). En esta versión dada la versatilidad de
Moodle se automatizó la generación de badges por módulo
finalizado.
Tabla 2. Actividades, elementos y tipos de gamificación (i-
MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#RSEEjemplosRRSS
#RSEMalasPracticas
#UsosTwitterEnseñanza
P Hashtags, +1 y
comentarios
#RSEMiKlout
P C
Hangout
#ARSEHangout
B
Cuestionarios C
Resultados del
cuestionario
Fin
Cr
Certificado
ϲϯϳ
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Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado
Para la próxima edición en Miriada X se han añadido
múltiples ejercicios voluntarios, con un hashtags específico, a
lo largo de los diferentes módulos, tal y como se muestra en la
tabla 3. Dentro de estos nuevos ejercicios se incluyen algunos
para que adquieran nuevos hábitos digitales, como es la
construcción de una identidad digital y mejora de la visibilidad,
compartiendo sus cuentas de Facebook o Twitter; o crear
debates, por ejemplo, en torno a la brecha digital y los nativos
digitales frente a los inmigrantes digitales. Se repite
nuevamente el concurso y los hangouts. Como novedades se
respecto a pasadas ediciones se irán proponiendo actividades
sorpresa sin aviso previo concediendo un badge a los primeros
en realizarla, de esta manera se potencia las recompensas
inesperadas evitando así los peligros de una motivación
extrínseca. Para dar oportunidad a todos los participantes se
repetirán en diferentes días y horas. Por otro lado se va a crear
una wiki, apostando por otros mecanismos de gamificación
como es el trabajo cooperativo, en la que participará un grupo
reducido de estudiantes. En primera instancia permanecerá
cerrada, durante la edición del curso, para que trabajen en ella y
una vez finalizado el MOOC se publicará para el resto de
estudiantes, convirtiéndose en un recurso más del MOOC. Esta
actividad busca fomentar la colaboración entre los
participantes, ofreciendo además badges a aquellos más
aplicados y que más colaboren en la wiki, mediante tablones
de clasificación.
Tabla 3. Actividades, elementos y tipos de gamificación (3ª
ed. MOOC).
Actividades del curso
Gamificación
Tipo
Tipo
Elementos
Ejercicios
#RSEEjemplosRRSS
#RSEMalasPracticas
#UsosTwitterEnseñanza
#RSEBuenaspracticas
#RSECriterios
#RSEIFTTT
#RSEInstagram
P
Hashtags,
+1s y
comentarios
#RSEMiKlout
C
#RSEYoSoyNativo
#RSEYoSoyInmigrante
#RSEMiTwitter
#RSEMiLista
#RSEMiFacebook
C V
Hangout
#RSEHangout
B
Concurso
#RSEen1Minuto
P B C
Wiki
B C
Inesperadas
B
Fin
Cr
Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación, Cp = Competición,
V=Visibilidad y Cr=Certificado
Para la próxima edición del curso se proponen los badges
que muestra la tabla 4, donde se muestra también el número
ofrecido para cada actividad.
Tabla 4. Listado de badges tercera edición MOOC (Miriada
X)
Badge (nombre)
Actividad asociada
Número
Comunicador
Hangout
16
II concurso RSEMOOC
Concurso
1
Escritor
Wiki
8
Especial RSE
Actividad sorpresa
n
D. Implementación del modelo gamificado
Una vez estudiadas todas aquellas acciones que se han
planteado o se plantearán en las distintas ediciones del MOOC
es importante estudiar cómo implementarlas en el sistema
asociado o “capa tecnológica”. Las plataformas en las que se
ofertan los MOOC no siempre están provistas de las
herramientas necesarias para llevar a cabo todas estas
actuaciones por lo que será necesario instalar nuevos plugins o
incluso optar por soluciones externas.
La plataforma Miriada X, no presenta como tal ningún tipo
de elemento propio de la gamificación, en ella simplemente se
plantearon los enunciados de las actividades para luego
realizarlos de manera externa. En el caso del i-MOOC si se ha
podido aprovechar por ejemplo el bloque “Resultados del
cuestionario”, que permitía mostrar las mejoras notas de cada
cuestionario. En cuanto a la interacción entre participantes del
curso ambas plataformas cuentan con foros, pero con
importantes limitaciones, principalmente la social, pues están
cerrados al ámbito del propio curso además de no contar con
elementos que favorezcan las estas relaciones y conversaciones
asociadas.
Para la parte más social del MOOC, dadas las limitaciones
de las plataformas, se ha apostado por la creación de una
comunidad de aprendizaje en Google + aprovechando los
propios elementos y mecanismos de gamificación de la red
social, como son las opciones de reputación cómo los +1,
hashtags, comentarios o compartir.
Otro de los tipos de mecanismo de gamificación que se
utilizará son los badges para lo que se ha optado por un sistema
externo como es la plataforma Credly y para posteriores
ediciones se utilizará Open Badges Factory, que permite frente
a la otra plataforma la creación de distintos niveles de badge.
En el caso de la tercera edición del curso donde se utilizará
una wiki se ha apostado por la plataforma Wikispaces para su
desarrollo.
4. RESULTADOS
En esta sección se analizarán los datos más representativos
obtenidos de la segunda edición del MOOC en Miriada X y de
la edición en la plataforma i-MOOC. Para la obtención de estos
datos se han utilizado diferentes mecanismos:
GILCA (Google Informal Learning Communities
Analytics), aplicación web de desarrollo propio que
recoge datos de la comunidad en Google+ a través
de los emails de notificación que manda la propia
red social (solicitudes de admisión, publicaciones,
comentarios y hashtags) y Allmyplus, herramienta
web de estadísticas asociadas a Google +.
A partir de una encuesta de finalización de curso en
la edición del i-MOOC Esta encuesta es una
adaptación de la encuesta validada SEEQ
(Student’s Evaluation of Educational Quality)
(Marsh, 1982).
ϲϯϴ
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En la tabla 5 se muestran los datos relativos a las dos
ediciones del MOOC que se están estudiando al igual que la
evolución de la comunidad en ambas ediciones.
Tabla 5. Datos generales del MOOC y la comunidad en sus
dos versiones
MOOC (Datos)
Matriculados
Empiezan
Finalizan
Miriada X (2ª ed.)
12849
6948
2779
Ed. i-MOOC
793
376
209
Comunidad de Google +
Miembros nuevos
Publicaciones
Miriada X (2ª ed.)
2646
2851
Ed. i-MOOC
251
405
La comunidad de Google + actualmente se encuentra
formada por un total de 5326 miembros y 6400 publicaciones
(a fecha de 08/05/2015), en esta se fueron planteando la
mayoría de las actividades voluntarias del curso tal y como
muestra la Tabla 6.
Tabla 6. Resultados de ejercicios y actividades del curso
Miriada X ed. 2ª
P
Cm
+1
C
#ARSEEjemplosRRSS
400
95
796
34
#ARSEMalasPracticas
238
39
430
24
#UsosTwitterEnseñanza
58
12
137
18
#ARSEMOOC
160
126
777
53
#ARSEHangout
59
87
212
3
#IConcursoARSE
57
84
525
22
Actividad final
56
72
224
21
i-MOOC
P
Cm
+1
C
#RSEMOOC
16
33
57
3
#RSEMalasPracticas
27
2
47
5
#RSEEjemplosRRSS
35
9
84
6
#RSEMiKlout
20
8
51
1
#RSEHangout
4
15
25
2
Nota: P=Puntos, Cm=Comentarios, C=Compartir
A partir de la encuesta de finalización del curso i-MOOC,
con una muestra total de 261 usuarios que respondieron se
estudian en función de las edades de los principales elementos
de gamificación propuestos. La figura 1 muestra las respuestas
de los participantes en cuanto a la motivación que le supuso el
bloque con las mejores notas de cada cuestionario.
Figura 1: A la hora de hacer los cuestionarios de cada
módulo ¿Te motivó ver las mejores notas de tus
compañeros?
En cuanto a los elementos gamificados que ofrece la propia
red social como son los +1 y los comentarios se puede ver el
resumen de respuestas en cuanto a utilidad en la figura 2.
Figura 2: ¿Te gusta que te comenten y den +1 a tus
publicaciones en la comunidad de Google +?
5. CONCLUSIONES
Es importante destacar los elementos de gamificación que
proporcionan las redes sociales y aprovecharlos tal y como se
hace en este modelo. Estos elementos son apreciados por los
participantes del MOOC, dando lugar a cambios de
comportamiento y nuevos hábitos dentro de este tipo de
comunidades de aprendizaje, que se transforman en
oportunidades a la hora de mejorar su visibilidad y de
aprovechar el máximo el aprendizaje en estos nuevos espacios.
Crear un compromiso hacia la comunidad supone
oportunidades para el aprendizaje en los MOOC, unos usuarios
más activos ayudarán más a sus iguales, a la vez que generarán
más contenido para el curso.
En una nueva edición del curso se proponen nuevos
ejercicios como elemento para mejorar la asimilación de los
contenidos aprendidos, desarrollando destrezas digitales
concretas del siglo XXI y ayudando a comprender y asimilar
los procesos de construcción de una reputación online,
mejorando la visibilidad y sobre todo gestionando de una
manera correcta su identidad digital en la web (Vassileva,
2008), sin olvidar la generación de nuevas conexiones dentro
de la comunidad gracias a la interacción entre los usuarios
generadas a raíz de este tipo de actividades.
En la encuesta incluida dentro de la edición i-MOOC sobre
gamificación del curso es interesante comprobar que un 40%
conocía la existencia de un ranking en los cuestionarios, error
del equipo docente por no avisar y el rango de edades que más
se involucró en este tipo de gamificación repitiendo el
cuestionario para subir nota y aparecer en el ranking fueron los
de 18 a 25 años con un 12% de ellos.
En cuanto a la interacción en las redes sociales son el grupo
de 26 a 50 años los más interesados en que se comenten sus
publicaciones con un 80% de media, frente a los menores de 26
y mayores de 50 con mayores valores de indiferencia a los
comentarios, lo mismo ocurre con los mecanismos de
0
10
20
30
40
50
¿Te motivó ver las mejores notas de tus
compañeros? (Cuestionarios)
Si
No
No, ni me fijé en el bloque
con las notas
Si y repetí el cuestionario
para subir nota
Si y repetí el cuestionario
para subir nota y aparecer
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
¿Te gusta que te comenten y de +1 a tus
publicaciones en la comunidad de Google +?
Si (Coment.)
No (Coment.)
Me da lo mismo
(Coment.)
Si (+1)
No (+1)
Me da lo mismo (+1)
ϲϯϵ
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aprobación como son los +1s donde nuevamente los menores
de 26 son los menos interesados mostrando el 31,3%
indiferencia ante estos.
Por lo tanto estas actividades basadas en gamificación no
solo favorecen conexiones entre los miembros si no también,
al desarrollar éstas nuevas habilidades, fomentan
comportamientos como son compartir y generar contenidos o
buscar ayuda en ésta, asegurando la pervivencia de la
comunidad en el tiempo y creando futuros lazos con los
próximos participantes de nuevas ediciones del curso.
Las actuales plataformas MOOC no suelen ofrecer
demasiados elementos o mecanismos de gamificación, hecho
que supone una limitación al modelo propuesto y obliga a
buscar soluciones externas las cuales al no estar asociadas al
curso son más difíciles de administrar o automatizar,
quedando muchas veces relegadas u olvidadas, y muy poco
utilizadas.
REFERENCIAS
Borrás Gené, O., Martínez Núñez, M., y Fidalgo Blanco, Á.
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and proposals for advancing MOOC model. In F. J.
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