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Abstract and Figures

This chapter discusses the Meta_Body participatory art project. Initiated in a collaborative virtual environment and in a “real life” art exhibition, it now continues in the metaverse creative flux. Meta_Body focuses on two aspects: first, the avatar as body/language, open to experimentation and potency; second, avatar building as a shared creative process and as aesthetical experience. Through the practice of avatar creation, distribution, embodiment and transformation, the artists aim to understand the processes of virtual corporeality constitution: to question the role of the body in virtual environment, its importance in engaging with the world and in self-expression, and explore its metaphorical aspects. The method used to implement this project is a shared creative process, in which multiple subjects come to be authors along different phases of the project. Through the embodiment and transformation of avatars, the artwork's aesthetical experience becomes a creative process.
Let Me Have Cake, CapCat Ragu, 2015. © Catarina Carneiro de Sousa. Todavia, alguns objetos virtuais estão associados a animações do avatar, permitindo que este interaja com eles, por exemplo, pedalando uma bicicleta, caindo num buraco, subindo uma escada. Não seria possível experimentar estas simulações sem usar um avatar. Um bolo digital muito realista pode fazer­nos salivar, ainda assim, se o nosso avatar o comer não lhe sentiremos o gosto. No entanto, esse gesto comunica visualmente envolvendo a nossa experiência corporal de forma metafórica. Não é possível experimentar mundos virtuais lendo­os a partir de linhas de código. Precisamos destas simulações visuais não só para interagir com mundo virtual, mas na verdade, para o conceber enquanto tal. A quarta conceção de avatar de Veerapen é a do avatar como igual. Veerapen considera que, em ambientes virtuais, o corpo do utilizador, como não lhes tem acesso directo, não pode cumprir todas as tarefas de um corpo fenomenal. O corpo do avatar também não, já que lhe faltam as capacidades sensoriais ou percetuais. Para a autora o corpo físico e o corpo do avatar em simbiose cumprem todas as qualidades necessárias à constituição de um corpo fenomenal. Consideramos que a estes dois itens se deve juntar o restante interface da plataforma [7]. Como vimos, uma boa parte do acesso e impacto no mundo virtual passa mais por aquilo que é possibilitado pelo interface em geral, do que especificamente pelo avatar. Note­se que não se pretende com isto diminuir a importância do papel do avatar na relação com o ambiente virtual, na interação, e na constituição de uma corporeidade virtual, mas apenas lembrar que há aspetos deste processo que dependem de outras dimensões do interface. Como foi referido, a experiência de construção no SL demonstrou­nos isso
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MATLIT 3.1 (2015): 195-208. ISSN 2182-8830
http://dx.doi.org/10.14195/2182-8830_3-1_12
Meta_Body:
Uma Investigação Baseada na Prática Artística
CATARINA CARNEIRO DE SOUSA
Resumo
Meta_Body é um projeto artístico participatório de construção de avatares, em desen-
volvimento em ambiente virtual colaborativo. Trata-se de um projeto de investigação-
ação baseado na prática artística, uma vez que a abordagem teórica informa, mas
também é informada pela praxis. Os principais eixos estruturantes da investigação são
a constituição de uma corporeidade virtual e o processo criativo partilhado.
Abstract
Meta_Body is a participatory art project originating in the construction of avatars
within a collaborative virtual environment. It is a practice-based research oriented
towards artistic practice, since theoretical approaches inform practice, but they are
also informed by praxis. The main lines of research concern the creation of a virtual
corporeality and the shared creative process.
Introdução
[Meta_Body: https://www.youtube.com/watch?v=amlk38J-aDY]
eta_Body é um projeto artístico participatório de partilha e cons-
trução de avatares e outras obras derivadas, sediado no ambiente
virtual colaborativo da plataforma Second Life (SL)
1
. Este proje-
to foi iniciado por Meilo Minotaur (Sameiro Oliveira Martins)
2
e CapCat
Ragu (Catarina Carneiro de Sousa) em 2011 no Sim do SL
3
, Delicatessen, em
resposta a um convite de Carla Cruz para a participação na 6ª edição da expo-
sição All My Independent Women (AMIW). Foram concebidos dezoito avatares
que continuam a ser partilhados com os participantes numa instalação virtual
construída especialmente para o efeito em Delicatessen. Todos os avatares são
distribuídos de forma aberta, isto é, com possibilidade de transformação,
1
O Second Life é um ambiente virtual colaborativo, isto é, uma plataforma ambiental
3D multiusuário, em linha.
2
Sempre que possível, referiremos os verdadeiros nomes de cada criador na primeira
menção entre parênteses. No entanto, daremos primazia ao nome do seu avatar, uma
vez que é esse, usualmente, o nome utilizado para assinar as obras.
3
No SL, uma região corresponde a uma área de 256 m x 256 m de terreno virtual,
hospedado por um único simulador. Normalmente, eles são referidos como Sims
(Linden Research Inc. 2011). Delicatessen é o Sim concebido por Meilo Minotaur e
CapCat Ragu.
M
196 Catarina Carneiro de Sousa
cópia e redistribuição. Junto com os avatares é, também, partilhada uma nota
incentivando à participação no projeto através da conceção e partilha de
obras derivadas. Numa primeira fase os participantes foram convidados a
partilhar fotografias virtuais
4
e machinimas
5
para exibição na exposição, em
ambiente físico tangível. 120 obras de 80 artistas foram apresentadas em
Viena, na edição de AMIW
6
, em 2011. Numa segunda fase, iniciada em
2012, foi feito um novo convite à participação, desta feita na forma de avata-
res derivados, isto é, um novo conjunto de avatares concebidos a partir dos
primeiros, para nova distribuição. Em 2013 Delicatessen reabriu ao público
completamente reconstruída em quatro níveis, cada um dedicado a um grupo
destes avatares derivados. Vinte e dois criadores, desde reconhecidos artistas
e designers virtuais, até novos utilizadores, experimentando a construção no
SL pela primeira vez, conceberam 26 novos avatares para distribuição aberta.
Para além de se tratar de um projeto artístico, Meta_Body também pode
ser visto como um projeto de investigação-ação orientado e baseado na práti-
ca artística, uma vez que a abordagem teórica informa, mas também é infor-
mada pela praxis. A investigação orientada para a arte pode utilizar qualquer
método de pesquisa cujo objectivo é informar uma prática artística, tanto do
ponto de vista conceptual como técnico. Esta é uma perspectiva instrumental
da investigação, que fornece instrumentos e conhecimentos necessários ao
desenvolvimento de um determinado projecto (Borgdorff 2005).
A investigação baseada na arte parte do princípio que a arte pode ser vis-
ta como uma forma de representação e compreensão do conhecimento (Sul-
livan 2010, 56) e que, nesse sentido, as suas práticas e metodologias podem
constituir uma alternativa ou complemento às formas tradicionais de pesqui-
sa, expandindo, assim, o paradigma qualitativo da investigação (Leavy 2009,
3). Neste tipo de investigação uma integração da pesquisa com a prática
artística, tornando a última numa componente essencial tanto do processo de
investigação como da apresentação de resultados (Borgdorff 2005).
Os principais domínios de investigação do projeto Meta_Body são, por
um lado, a forma como se constitui uma corporeidade virtual e, por outro, os
processos criativos partilhados em jogo neste projeto, desde a coautoria à
4
No SL é possível, através do seu interface, capturar imagens fixas do ambiente
virtual. O pictograma desta ferramenta é uma pequena máquina fotográfica. Entre os
utilizadores é habitual referir as imagens recolhidas desta forma como fotografias.
5
Machinima pode ser definido como a captura de imagens em movimento, em tempo
real, usando motores de renderização em ambientes digitais 3D (Zagalo 2012, 2).
6
AMIW teve lugar no espaço VBKÖ, Viena, mas entretanto o projeto Meta_Body
esteve patente em ambiente sico tangível (com diferentes adaptações) na Women’s
Art Library, Goldsmiths University of London; no Vox Feminae Festival, em Zagreb;
na Brotherton Library Special Collections, University of Leeds; na 17ª Bienal de Cer-
veira; na Galeria Extéril, no Porto; no Colégio das Artes, Universidade de Coimbra;
no Festival de Corporealidades Pós-Humanas, em Lisboa; e na Actividade Artes
Virtuais Interactivas Participativas, na Galeria Av. da Índia, em Lisboa.
Meta_Body 197
participação dos utilizadores. Vejamos como se integrou a investigação e a
prática artística em cada um destes domínios.
Corporeidade virtual
O ponto de partida do projeto Meta_Body foi a seguinte questão, presente
desde logo na chamada à participação na exposição AMIW:
A experiência do corpo em ambiente virtual não é exactamente uma
experiência da carne. Pelo menos no que diz respeito ao avatar. Isto é,
evidentemente muitas das experiências virtuais têm uma dimensão física,
dos sentidos, mas estas sensações continuam a ser vividas nos nossos
corpos por trás do monitor e não pelo corpo do avatar. O corpo virtual é
um corpo metafórico. Um corpo todo linguagem. Como tal torna-se
uma plataforma aberta à experimentação e à possibilidade.
Comecemos por compreender o que é um avatar na plataforma SL. Para
Beth Coleman (2011) um avatar pode ser qualquer forma de extensão digital
do sujeito que o presentifique em tempo real, síncrono ou assíncrono, na
rede de telecomunicações uma imagem de perfil numa rede social, uma
mensagem de texto ou mesmo a sua voz. No SL essa extensão digital do
sujeito é incorporada numa figura tridimensional gerada por computador.
Este avatar pode tomar os mais diferentes formatos. A plataforma providen-
cia uma ferramenta de personalização deste avatar que se baseia numa repre-
sentação digital 3D da figura humana, com vários parâmetros que permitem
ao utilizador transformar a configuração deste corpo, tanto nas suas dimen-
sões e proporções gerais, como em aspectos mais pormenorizados como os
formatos de nariz, olhos, boca, etc. Para além disto, essa figura (ou partes
dela) pode ser tornada transparente e outros objetos digitais podem ser ane-
xados ao seu esqueleto, permitindo transformar o avatar em qualquer objeto,
animal ou criatura fantástica.
198 Catarina Carneiro de Sousa
Figura 1. Captura de ecrã da plataforma Second Life, mostrando a personalização de
um dos avatares da primeira fase do projeto Meta_Body, You see my inside, por Meilo
Minotaur e CapCat Ragu, 2011. © Catarina Carneiro de Sousa.
Maeva Veerapen (2011) estudou a forma específica como incorporamos
este avatar do SL e considera que existem dois corpos nesta plataforma, o
corpo orgânico do utilizador e o corpo imagem do avatar, propondo quatro
conceções do avatar: o avatar como objeto, o avatar como prótese, o avatar
como membro fantasma e o avatar como igual. Na opinião de Frank Biocca
(1997), a sensação de presença em ambientes virtuais é possível porque o
nosso corpo fenomenal nem sempre corresponde ao nosso corpo físico, isto
é, a representação interna ou imagem mental que fazemos do nosso próprio
corpo nem sempre lhe corresponde fisicamente. Veerapen tentou compreen-
der como se constitui, então, este corpo fenomenal quando manipulamos
avatares em ambientes virtuais colaborativos.
Para a autora a primeira forma de relação do utilizador com o avatar é
enquanto objecto exterior, que lhe pertence e pode manipular. Nesta fase o
avatar não tem impacto na constituição de um corpo fenomenal. Ainda
assim, potencia desde logo a auto-expressão e a comunicação com outros
utilizadores, da mesma forma que uma peça de roupa ou um acessório o
pode fazer (Veerapen 2011, 89).
A segunda hipótese avançada por Veerapen é a do avatar enquanto pró-
tese o avatar funciona como uma extensão do corpo físico permitindo-lhe
interagir com o ambiente virtual (Veerapen 2011, 89). No entanto, no SL é
possível percorrer e observar o mundo sem usar o avatar, movimentando
apenas o ponto de vista, sem que o avatar se mexa. Na realidade seria possí-
Meta_Body 199
vel total acesso ao mundo virtual sem avatar, poderíamos perfeitamente
navegar como um “olho fantasma” completamente desmaterializado. Do
mesmo modo que não são os olhos do avatar que vêem o mundo, também
não são as suas mãos que manipulam objetos, de facto, estas ações são possi-
bilitadas pelo interface da plataforma e não pelo corpo do avatar é o inter-
face, na sua totalidade e não apenas o avatar, que determina o impacto que
podemos ter no mundo. A experiência prática de construção de objetos e
ambientes evidencia esta questão. Ao construir temos tendência a retirar o
avatar do nosso campo visual, uma vez que este não tem qualquer impacto na
construção e pode mesmo tornar-se um empecilho.
A terceira conceção de avatar defendida por Veerapen é a do avatar
enquanto membro fantasma. Nos membros perdidos por amputação é possí-
vel persistirem sensações, isto acontece por razões neurológicas que nada têm
a ver com avatares e mundos virtuais, Veerapen utiliza este termo no sentido
figurado. Ao contrário do membro amputado, o avatar nunca fez parte inte-
grante do corpo do utilizador, ainda assim, a autora considera que pode des-
poletar sensações sem que haja um estímulo direto. Veerapen utiliza o exem-
plo de um ambiente visual em bambu sugerir o seu cheiro, activando a
memória (Veerapen 2011, 91-92). No entanto, mais uma vez, neste caso o
avatar poderia ser desnecessário. Visualizar o ambiente apenas, sem avatar,
poderia desencadear o mesmo processo de ativação da memória.
Figura 2. Let Me Have Cake, CapCat Ragu, 2015. © Catarina Carneiro de Sousa.
Todavia, alguns objetos virtuais estão associados a animações do avatar,
permitindo que este interaja com eles, por exemplo, pedalando uma bicicleta,
200 Catarina Carneiro de Sousa
caindo num buraco, subindo uma escada. Não seria possível experimentar
estas simulações sem usar um avatar. Um bolo digital muito realista pode
fazer-nos salivar, ainda assim, se o nosso avatar o comer não lhe sentiremos o
gosto. No entanto, esse gesto comunica visualmente envolvendo a nossa
experiência corporal de forma metafórica. Não é possível experimentar mun-
dos virtuais lendo-os a partir de linhas de digo. Precisamos destas simula-
ções visuais não para interagir com mundo virtual, mas na verdade, para o
conceber enquanto tal.
A quarta conceção de avatar de Veerapen é a do avatar como igual. Vee-
rapen considera que, em ambientes virtuais, o corpo do utilizador, como o
lhes tem acesso directo, não pode cumprir todas as tarefas de um corpo
fenomenal. O corpo do avatar também não, que lhe faltam as capacidades
sensoriais ou percetuais. Para a autora o corpo físico e o corpo do avatar em
simbiose cumprem todas as qualidades necessárias à constituição de um
corpo fenomenal. Consideramos que a estes dois itens se deve juntar o res-
tante interface da plataforma
7
. Como vimos, uma boa parte do acesso e
impacto no mundo virtual passa mais por aquilo que é possibilitado pelo
interface em geral, do que especificamente pelo avatar. Note-se que não se
pretende com isto diminuir a importância do papel do avatar na relação com
o ambiente virtual, na interação, e na constituição de uma corporeidade vir-
tual, mas apenas lembrar que aspetos deste processo que dependem de
outras dimensões do interface. Como foi referido, a experiência de constru-
ção no SL demonstrou-nos isso mesmo. Por outro lado, a experiência de
criação partilhada também nos mostrou a importância que o avatar pode ter a
vários níveis.
O aumento de quantidade e qualidade dos estímulos sensoriais e motores
na chamada interação incorporada tem sido visto como o principal meio de
melhorar a qualidade da presença (Steuer 1993; Biocca 1997). No entanto,
algumas investigações sugerem que ter uma representação visível de si pró-
prio no ambiente virtual pode realmente aumentar a sensação de presença e a
sensação de incorporação (Pearce 2009, 122). O avatar pode desempenhar
um papel fundamental em algumas interações com o mundo que se tor-
nam percetíveis em termos metafóricos, referimo-nos especialmente àquelas
que envolvem a animação ou outro tipo de transformação na aparência do
avatar, que podem sugerir estímulos sensoriais de forma indireta isto pode
acontecer em todo o tipo de simulação de atividade física do avatar (e.g. a
animação de movimentos, expressões faciais, etc.); simulão de impacto do
mundo no avatar (e.g. responsividade da superfície do corpo à luz e sombra,
do cabelo e tecidos ao vento e movimentos, etc.). O avatar pode assim
7
Pode considerar-se o avatar como parte integrante do interface, que “interface é
um sistema ou dispositivo através do qual entidades não relacionadas podem intera-
gir” (Sá 2010). No entanto, importa sublinhar que o avatar não é o único aspeto do
interface que é relevante para a constituição de uma corporeidade virtual.
Meta_Body 201
potenciar uma sensação de presença corpórea. A manipulação, construção e
partilha de avatares sublinha a o carácter simulado desta sensação.
Figura 3. Lizard Apocalypse, CapCat Ragu, 2012. © Catarina Carneiro de Sousa.
No que diz respeito à comunicação com outros utilizadores, a sua forma
verbal é, mais uma vez, relativamente independente do avatar
8
, que tanto a
utilização de texto escrito como de voz não dependem diretamente da utiliza-
ção de um avatar, mas de outros aspectos do interface, como a possibilidade
de utilizar janelas de texto escrito ou transmissão de voz; tanto de forma
privada, como em grupos ou de forma pública (associada neste caso, à locali-
zação do avatar). O mesmo não acontece, todavia, com outros tipos de forma
de expressão, onde se destaca evidentemente a expressão corporal. A possibi-
lidade de controlo de gestos e expressões em ambiente virtuais como o SL é
ainda limitada (apesar de aos poucos se estarem a desenvolver novas formas,
mais intuitivas de o fazer)
9
. De uma forma geral os movimentos e expressões
do avatar estão dependentes de animações predefinidas, que podem ser des-
poletadas diretamente, ativando uma animação arquivada; por um objeto
com o qual o avatar interage, por exemplo, quando escolhemos sentar-nos
numa cadeira esta pode estar programada para animar o avatar numa ou
8
Neste caso, quando dizemos “avatar” referimo-nos especificamente à figura digital
3D presente em ambientes virtuais colaborativos, já que no sentido alargado de
Coleman (2011) tanto texto como voz podem ser considerados avatares.
9
São exemplo disso experiências que envolvem a utilização de dispositivos de captura
de movimento como as experiências performativas participatórias Senses Places
(Gomes, 2014) ou o ginásio virtual Open-Gym (Cassola, et al. 2013).
202 Catarina Carneiro de Sousa
várias posições; ou por um objeto anexado ao avatar e associado a um Heads-
Up Display (HUD)
10
, que fornece um interface adicional relativo, neste caso, a
uma compilação de animações, os mais usados são os Animation Override
(AO), que permitem uma combinação de animações que criam uma expres-
são corporal personalizada, substituindo os movimentos standardizados da
plataforma (andar, correr, saltar, voar, etc.) e os HUD de dança, que permi-
tem animar, de forma sincronizada, vários avatares ao mesmo tempo.
Há estudos que sugerem que a expressão facial, postura corporal e gestos
podem transportar de 60% a 90% da informação comunicada (Churchill e
Snowdon 1998). Assim, para além da capacidade de movimentar o avatar
poder contribuir para uma sensação de presença corpórea, a expressão cor-
poral pode também ser essencial para a sensação de copresença, isto é a sen-
sação de estar presente num espaço partilhado com os outros. Para Wijnand
Ijsselsteijn e Giuseppe Riva (2003), existem três elementos principais que
promovem este tipo de sensação de presença: a possibilidade de ação, um
quadro cultural e a negociação tanto da ação como do seu significado (que
liga os dois anteriores). Num ambiente partilhado, no entanto, isto implica
não um terreno comum de referências e regras (um quadro cultural), mas
também a possibilidade de perceber as ações de cada participante. Para estas
ações serem bem-sucedidas, é preciso entender a transição entre as acções
comuns e as individuais, e isto requer tanto a comunicação explícita como a
tácita entre colaboradores, assim como a capacidade de perceber o que está a
ser e o que tem sido feito (Churchill e Snowdon 1998). A construção parti-
lhada, ao longo deste projeto, não de avatares, mas principalmente de
objetos e ambientes, realçou estes aspetos fundamentais da copresença.
10
Um HUD é uma forma de transmitir visualmente informações a um utilizador. No
SL estes estão associados a scripts que alteram o comportamento ou aparência do
avatar ou de objetos.
Meta_Body 203
Figura 4. Untitled, CapCat Ragu, 2013. © Catarina Carneiro de Sousa.
Criatividade partilhada
Ao longo do projeto Meta_Body foram experimentados e estudados três tipos
de processo criativo partilhado: a criação coletiva, a criação distribuída e a
criação colaborativa (Sousa 2014).
Comecemos por distinguir o termo criação coletiva do uso comum da
palavra coletivo, referindo-se a um grupo de pessoas que agem em conjunto
de alguma forma. O que se pretende descrever aqui é um processo criativo
particular, que de modo algum compromete outros diferentes e significativos
aspectos da expressão coletivo. Na verdade um coletivo de arte não tem
necessariamente de usar criação coletiva como um processo criativo. A inten-
ção, neste caso, é referir um processo criativo no qual os participantes atuam
como uma só entidade criativa.
A dissolução completa da identidade num grupo é uma utopia; um pro-
cesso de cocriação, onde todos são parceiros iguais é muito difícil de alcançar
em grupos grandes ou médios. Trabalhar como um organismo plural (ou
um monstro de várias cabeças) requer um alto nível de intimidade entre os
cocriadores. Para existir verdadeira igualdade neste tipo de parceria, o sucesso
é mais provável se esta for uma estrutura celular, em que cada um dos parti-
cipantes renuncia à sua própria marca autoral em favor da autoria do grupo
(CAE 2002). Portanto, criatividade coletiva é um processo desenvolvido por um
pequeno número de cocriadores, que partilham um alto nível de intimidade.
204 Catarina Carneiro de Sousa
No caso deste projeto, este foi o processo preferido por Meilo Minotaur
e CapCat Ragu tanto na construção dos avatares da primeira fase, como das
instalações e ambientes virtuais. O facto de, na realidade, serem mãe e filha
pode ter sido um fator fundamental para o sucesso do trabalho. Um processo
coletivo de criação depende da capacidade de confiança total entre os inter-
venientes, não no que diz respeito ao contributo artístico (é preciso con-
fiar nas capacidades artísticas do outro), mas principalmente confiança de que
a relação não vai desmoronar nos pequenos desentendimentos, nem na parti-
lha frontal de ideias dissonantes (que por vezes tem de ser brutalmente
honesta). Assim, este tipo de processo criativo pode beneficiar de relações
particularmente íntimas, fortes e coesas, por outras palavras relações incondi-
cionais.
Figura 5. CapCat & Meilo, CapCat Ragu, 2012. © Catarina Carneiro de Sousa.
A criação distribuída refere um processo criativo que depende de um
grande número participantes, sem que estes, no entanto trabalhem enquanto
equipa. Cada participante pode contribuir de diferentes maneiras (por vezes
de forma totalmente isolada) para um fluxo criativo, sem ter obrigatoriamen-
te que integrar formalmente um projeto, negociar os termos da sua prestação
ou fazer parte de um grupo particular. Autoria distribuída foi um termo
cunhado Roy Ascott em 1986 para descrever a autoria interativa e remota do
projeto La Plissure du Texte: A Planetary Fairytale (LPDT) (Ascott 2005) e mais
tarde usado por Axel Bruns para referir fluxos criativos capazes de aproveitar
a criatividade de um vasto leque de participantes, que contribuem para
Meta_Body 205
expandir um conjunto determinado de material artístico (Bruns 2010, 1). Este
autor desenvolveu também o conceito de produtilização para reconhecer a
nova realidade emergente da Web 2.0 do conteúdo gerado pelos utilizadores
(Bruns e Schmidt 2010, 3). Este termo define um modo de criação de con-
teúdos que é liderado pelos utilizadores, ou que pelo menos os envolve
enquanto produtores de maneira fundamental (Bruns 2007, 4-5). Os produti-
lizadores podem participar de várias maneiras ao longo de um processo con-
tínuo, de acordo com as suas competências pessoais, interesses e conheci-
mentos, alternando o seu papel entre utilizador e produtor, dando lugar à
figura híbrida do produtilizador (Bruns 2007).
Os participantes do projeto Meta_Body podem ser considerados produti-
lizadores [cf. diaporama: https://vimeo.com/31369231]. Os avatares do
projeto foram construídos e distribuídos de forma inteiramente gratuita,
transformável, copiável e repartilhável, para a comunidade de utilizadores do
SL. Meilo Minotaur e CapCat Ragu produziram conteúdo que outros utiliza-
dores usaram para, por sua vez, produzir novos conteúdos que partilharam, e
que foram depois utilizados para a exposição AMIW (no caso da fotografia
virtual e machinima) ou para redistribuir em novas instalações virtuais (no
caso do Meta_Body II com os avatares construídos pelos produtilizadores).
Maria Lind (2007) afirma que a palavra colaboração tem estado na
ordem do dia no mundo da arte desde os anos 1990. Esta incorpora vários
métodos de organização e uma ampla gama de processos criativos, sendo um
conceito aberto. Este termo acaba por referir os mais diversos métodos de
trabalho que exigem mais de um participante (Lind de 2007, 17). O termo,
aqui proposto, criação colaborativa não refere o termo colaboração nessa sua
conceção aberta, mas tenta, antes, descrever uma maneira particular de criar
em conjunto. Neste processo cada autor mantém a sua marca autoral e pode-
se distinguir (ainda que por vezes vagamente) o trabalho de cada autor, mes-
mo que este se possa misturar, tornando difícil definir fronteiras. Este tipo de
criação acontece muitas vezes como um diálogo entre autores, onde cada
criação é uma resposta a outra criação.
A contribuição de Takio Ra para esta segunda fase do projeto foi desta
natureza. Para distribuir os novos avatares derivados, Meilo Minotaur e Cap-
Cat Ragu construíram quatro instalações virtuais concebidas como homena-
gem aos avatares nelas alojados. Takio Ra compôs para cada um destes níveis
as suas próprias paisagens sonoras, também estas fortemente inspiradas e
evocativas dos materiais, estética e temas envolventes. Fragmentos de som
foram espalhados em camadas pelos espaços virtuais, formando texturas
sonoras contínuas, sequências melódicas ou composições assíncronas. Como
no SL cada unidade de som é audível apenas dentro de um determinado raio
da sua colocação, isso faz com que as paisagens sonoras mudem com o
movimento do avatar através do espaço, criando assim uma experiência audi-
tiva mais imersiva. Apesar do trabalho de Takio Ra não ter alterado formal-
mente as construções tridimensionais e se distinguir destas, contribuiu signi-
206 Catarina Carneiro de Sousa
ficativamente para a perceção deste espaço, transformando a forma como é
experimentado [cf. https://www.youtube.com/watch?v=VEx9PVQT34k].
O projeto Meta_Body baseia-se, pois, num processo criativo a que cha-
mamos de criatividade partilhada, em que não podemos reduzir a criação a
um único autor. Vários componentes do projeto são construídos por diferen-
tes autores e produtores, que trabalham no sentido de um corpo flexível,
instável e sempre inacabado de trabalho. Um fluxo criativo alimentado por
muitas correntes que atuam em vários momentos e a partir de diferentes
processos criativos, cuja fluidez, com o tempo, se torna independente do
controlo dos iniciadores do projeto, potenciando uma experiência estética da
obra que se pode considerar criativa a relação dos participantes com a
obra pode estar para além da contemplação ou mesmo da interação, impli-
cando, muitas vezes, uma apropriação criativa dos materiais distribuídos.
Conclusões
Conclui-se, assim, que a utilização de avatares em ambientes virtuais colabo-
rativos pode ter importância na constituição de um corpo fenomenal, mas
que não se pode esquecer que esta depende também do restante interface.
A construção, manipulação e incorporação de avatares pode potenciar uma
presença corpórea e esta sensação de existir materialmente no mundo virtual
poderá ter uma dimensão metafórica. Estes aspetos teóricos da investigação
alimentaram, mas também foram alimentados por uma prática artística.
O mesmo se pode dizer no que concerne à dimensão processual da obra,
uma vez que desta emergiram três hipóteses de caracterização da partilha
criativa a criação coletiva, a criação distribuída e a criação colaborativa.
A prática artística deste projeto também trouxe questões no que diz respeito
àquilo que se pode considerar uma experiência estética no âmbito da arte
contemporânea, sugerindo a possibilidade de uma dimensão criativa desta
experiência.
Agradecimentos
A autora gostaria de agradecer dos seus colaboradores mais diretos Sameiro
Oliveira Martins e Luís Eustáquio, assim como a todos os participantes deste
projeto, que o tornaram possível e lhe deram significado. Gostaria ainda de
agradecer as observações do Doutor Manuel Portela e da Doutora Elif Ayi-
ter, fundamentais ao desenvolvimento desta investigação.
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© 2015 Catarina Carneiro de Sousa.
Licensed under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-
No Derivative Works 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0).
Chapter
The authors propose to define creative collaborative virtual environments (CCVEs) as platforms for collaborative and distributed creation in online communities. This will be established by examining virtual worlds as agents of change towards new creative and collaborative models. CCVEs are grounded on three key elements: creation, collaboration, and distribution. These relate not only to the technical but also to the social layers of virtual online communities. Shared creativity and distributed authorship are approached as examples of specific dynamics rooted upon these three elements. The concept of CCVE is important to the design of emerging virtual worlds, specifically regarding the preservation of affordances for collaborative creativity. Discussion based on these observations demonstrates how collaborative creation of new content and meaning takes place in CCVEs, and how they transform communicative and creative agency in digital communities.
Article
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Este artigo descreve o projeto Meta_Body, em desenvolvimento em ambiente virtual em linha, na plataforma Second Life, e na « vida real », em diversas exposições de arte contemporânea. Aborda dois eixos estruturantes deste projecto - a constituição da corporeidade virtual e o processo criativo partilhado de construção, partilha, transformação e incorporação do avatar. Explora, também, os aspetos metafóricos da corporeidade virtual e incorporação e aborda a possibilidade de um processo criativo como uma experiência estética.
Article
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article under the CC BY-NC-ND license (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/). Selection and peer-review under responsibility of the University of Tras-os-Montes e Alto Douro (UTAD) Abstract Synchronized online gymnastics may provide new possibilities for enhancing the physical and social well-being of people with restricted mobility. We propose a prototype platform for this – Online-Gym – which allows users to interact using a Microsoft Kinect and participate in on-line gymnastics sessions. In this paper we present the Online-Gym concept and a first iteration of the platform architecture that allows interaction in OpenSimulator or Second Life virtual worlds with movement captured by a Kinect device. The exploratory work done so far provides evidence that this approach is viable and that such scenarios may be pursued. © 2013 The Authors. Published by Elsevier B.V. Selection and peer-review under responsibility of [Organizer Name].
Article
In this work ,we focus ,on demonstrating, a real ,time communication interface which enhances text communication by detecting from real time typed text, the extracted emotions, and displaying on the screen appropriate facial expression images ,in real time. The displayed expressions are represented in terms of expressive ,images ,or sketches of ,the communicating ,persons. This interface makes ,use of a ,developed ,real time ,emotion ,extraction engine from text. The emotion extraction engine and extraction rules are discussed together with a description of the interface, its limits and future direction of such interface. The extracted emotions are mapped into displayed facial expressions. Such interface can be used ,as a ,platform ,for a number ,of future ,CMC experiments. The developed ,online communication ,interface brings together remotely located collaborating parties in a ,shared electronic space for their communication. In its current state the interface allows the participant to see at a glance,all other online participants and ,all those who ,are engaged ,in communications.,An important ,aspect of the ,interface is that for two users engaged in communication, the interface locally extracts emotional states from the content of typed ,textual sentences automatically. Subsequently it displays discrete expressions mapped,from extracted emotions to the remote screen of the other person. It also analyses/extracts the ,intensity/duration of ,the emotional
Chapter
The phenomenon of virtual worlds is changing how humans behave and make sense of the world. Working within the paradigm that all human experience is incarnate, this chapter investigates how the processes of inworld identity construction occur within and in relation to the user’s body. Ninoo Nansen, my avatar, is the catalyst for this inquiry. Referring to past ethnographic research in Second LifeTM and drawing on Merleau-Ponty’s (The Phenomenology of Perception. In: C. Smith (Trans.). Routledge, London (Original work published in 1945.)) and Sartre’s (1968) theories, I utilise phenomenological analysis to interpret the data. This analysis reveals the intentional structure within which identity is formed in the virtual world, differing from how it emerges in the physical world. I initially analyse how a unified, phenomenal I – from which the world is perceived – is formed from the interaction between the user and avatar during the experience of Second Life. I then consider how the encounter with the Other in Second Life modified the pre-virtual and inworld identities.
Chapter
The culture of mashups examined by the contributions collected in this volume is a symptom of a wider paradigm shift in our engagement with information — a term that should be understood here in its broadest sense, ranging from factual material to creative works. It is a shift that has been a long time coming and has had many precedents, from the collage art of the Dadaists in the 1920’s to the music mixtapes of the 70’s and 80’s, and finally to the explosion of mashup-style practices that was enabled by modern computing technologies.
Article
This article develops a critical perspective on how online contribution practices participate in the creation of economic value under informational capitalism. It discusses the theoretical relevance of the concept of empowerment for exploring online ...