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DISEGNARE CON LA FOTOGRAFIA DIGITALE#12 - ottobre 2013
ISSN 1828-5961
DISEGNARECON
http://disegnarecon.unibo.it
Interpretazione dello spazio esistenziale attraverso l’immagine
digitale
Existential space understanding through digital image
Il modo più logico di apprendere dello spazio
architeonico per essere in grado di progeare
e rappresentare è, senza dubbio, quello di
sperimentare araverso tu i canali sensoriali
che lo spazio ci sveglia. Ma negli ulmi 30 anni,
gran parte del nostro apprendimento sullo spazio
proviene dalla immagini architeoniche e non del
spazio stesso. L’arte di architeura si sta spostando
verso un arte visivo e si sta allontanando dalla sua
componente esistenziale. Nelle immagini digitali che
hanno invaso i media di diusione della Architeura,
si mescolano fotograe digitali di spazi esisten con
renders (fotograe prese con una macchina virtuale)
di spazi inesistente. Le prime rappresentano luoghi
esisten ma possono essere modica per cambiare
la percezione che l’osservatore dell’immagine
sarà del luogo, le seconde parlano di luoghi che
non esistono ma presentano episodi della realtà
araverso estra di fotograa digitale (texture,
alberi, persone...) che compongono l’immagine.
The logical way to learn from the architectural
space and then be able to design and represent it
is, undoubtedly, that of experiencing it through all
the sensive channels that the space wakes up us.
But since the last 30 years, much of our learning
about space comes from images of architecture and
not from the space itself. The art of architecture is
driing towards a visual art and moving away from
its existenal side. In digital images that have ooded
the architectural media, digital photographs of
exisng spaces intermingle with non-existent space
renderings (photographs with a virtual camera). The
rst ones represent exisng places but can be altered
to change the percepon that the observer of the
image will have, the second ones speak to us about
places that do not exist yet but they present reality
porons through extracts from digital photography
(textures, trees, people...) that compose the image.
parole chiave: Immagine digitale, la percezione
spaziale, Architeura
keyword: Digital image, spaal percepon,
Architecture
Francisco Juan-Vidal
Architetto alla “Escuela Técnica Supe-
rior de Arquitectura” (ETSA) dell’Uni-
versitat Politècnica of Valencia (UPV).
Dottorato alla UPV.
Professore alla ETSA/UPV, nel Diparti-
mento di “Expresión Gráfica
Arquitectónica” (DEGA).
Ricercatore all “Instituto de Restaura-
ción del Patrimonio” (IRP) della UPV
Susana Iñarra Abad
Architetto e Professore Associato alla
“Escuela Técnica Superior de Arquitec-
tura” (ETSA) dell’Universitat Politècnica
of Valencia (UPV).
Ricercatore all instituto Labhuman del-
la UPV.
Attualmente sta lavorando alla sua tesi
di dottorato nel campo delle immagini
digitali come mezzo di espressione de-
gli spazi urbani.
ISSN 1828-5961
DISEGNARECON IÑARRA ABAD-JUAN VIDAL
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La interpretación del espacio existencial a través de la imagen digital
DISEGNARE CON LA FOTOGRAFIA DIGITALE#12 - ottobre 2013 XI
La noción que el hombre ene del espacio que
le rodea, atañe directamente a la noción que el
hombre ene de su propia existencia. Este tema,
debado desde los inicios de la losoa, ha dado
lugar a múlples teorías y deniciones del espacio
mismo. Si en los inicios se debaa sobre los
conceptos sicos y matemácos de la dimensión
sica del hombre, los psicólogos añadieron
la relación emocional como componente
fundamental a la hora de estudiar el espacio. La
percepción del espacio es un proceso complejo
en el que están involucradas muchas variables,
el mundo que percibimos no es común a todos
nosotros, sino que es producto de nuestras
movaciones y experiencias anteriores (Norberg-
Shulz, 1975).
En su tratado, Norberg-Shulz maneja diferentes
conceptos de espacio: el espacio pragmáco,
el espacio percepvo, el espacio existencial, el
espacio cognoscivo, el espacio abstracto, el
espacio lógico y el espacio arsco. En lo que
se reere a la representación de la arquitectura,
nos interesa el concepto del espacio existencial,
se trataría de aquel que unica los diferentes
esquemas espaciales que según Piaget (1966)
conforman nuestra conciencia del espacio, aquel
que hace pertenecer al hombre a una totalidad
social y cultural.
En los tratados de pintura, también se empleará
el concepto de espacio guravo, que hace
referencia al espacio representado, no sólo desde
el punto de vista de lo visible y de su geometría,
sino añadiendo los mitos propios de la sociedad
del momento. (Aumont, 1992)
Aunque la compresión total de un espacio no
es posible más que a través de su experiencia
sica, podemos armar que las imágenes que lo
representan nos ofrecen al menos una selección de
caracteríscas, ya sean “concretas” o “abstractas”
que nos permiten experimentar de forma parcial
lo que en el espacio representado senríamos.
¿Pero cuáles son las caracteríscas del lugar que
pueden contarse a través de una imagen? ¿Cuáles
son las emociones que se despiertan en el lugar
sico y cuáles en el lugar virtual? ¿Se pueden
clasicar las imágenes de lugares en función de la
respuesta emocional del observador?
Cuando hablamos sobre las diferencias entre
el lugar sico y el lugar virtual, es interesante
nombrar el “virtuality connuum” denido
por Milgram and Kishino (1994), según el
cual los entornos completamente reales y los
entornos completamente virtuales estarían en
los extremos de una línea connua en el que se
van encontrando diferentes fases de virtualidad-
realidad. Uno de los ejemplos más conocidos, que
se encontraría en una fase cercana a la realidad,
es la realidad aumentada, en la que espacios
reales son aumentados con objetos virtuales. En
el lado opuesto simétrico estaría la virtualidad
aumentada, en la que espacios virtuales son
mejorados con objetos reales. Las categorías
intermedias entre lo real y lo virtual se establecen
en función de la variación de diferentes aspectos
(presencia de objetos reales o virtuales, visión real
o a través de caves, etc) que la tecnología de la
realidad inmersiva ha hecho posibles.
Pese a los rápidos avances de estas técnicas
inmersivas, a día de hoy, la herramienta virtual
más empleada para la validación de los futuros
espacios sigue siendo el render o infograa. La
imagen fotográca obtenida permite ser mostrada
Figura 1. Concurso Block 39 en Belgrado. Proyecto e imagen: bg-studio
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en cualquier soporte y poder ser validada por
un mayor número de usuarios, sin necesidad de
tecnología especíca.
Como consecuencia de la importancia de
las imágenes virtuales como herramienta
fundamental para validar los futuros espacios,
algunos estudios teóricos han tratado de denir
marcos o sistemas que sirvan para comprobar
si la imagen es el al espacio que representa.
Appleyard (1977) en una críca a la prácca del
momento, defendió los siguientes criterios para
evaluar la calidad de una simulación y garanzar
la equivalencia en la respuesta del observador: (1)
Realista y precisa, para mostrar como el espacio
sería experimentado, (2) comprensible y evaluable,
para que los observadores de diferentes niveles
educacionales puedan entenderla y así evaluarla,
(3) atrayente e interesante, para mantener la
atención del observador.
Posteriormente, Sheppard (1989) desarrolló y
perfeccionó estos criterios. Propuso cinco criterios
para mejorar la comprensión y credibilidad de las
simulaciones: (1) Representavidad, el grado en
el que las vistas son las más representavas del
proyecto, (2) precisión, el grado de similitud entre
lo simulado y lo real, (3) claridad visual, el grado
en el cual el conjunto y los detalles son fácilmente
reconocidos y comprendidos, (4) interés, el grado
en el que las imágenes manenen la atención del
observador, (5) legimidad, el grado en que la
exactud de la simulación puede demostrarse y
juscarse.
Más tarde Radford et al (1997), añadirán el
concepto de abstracción, cómo criterio para
validar las imágenes digitales en entornos urbanos
de gran escala, reriéndose al grado de detalle que
la imagen conene.
Si la imagen se iba a converr en el medio más
extendido para validar un espacio, se trataba
de denir un marco éco que garanzara la
“sinceridad” en las imágenes que representan un
proyecto. Teorías similares se han ido sucediendo
también en fotograa, cine y publicidad, alertando
de las múlples posibilidades de engaño o
manipulación que ene estos medios sobre el
espectador.
A parr de estas teorías, en lo que se reere
a la validación de espacios reales a través de
imágenes virtuales, se han realizado numerosos
estudios experimentales comparando la reacción
de usuarios ante un determinado espacio y ante
ese mismo espacio representado a través de
herramientas de realidad virtual.
Bishop and Rohrmann (2003) compararon la
imagen digital y el proyecto real en el entorno de
un parque urbano tanto de día como de noche,
concluyendo que aunque las respuestas a ambos
esmulos no son idéncas, la simulaciones por
ordenador puede proporcionar resultados válidos
para muchos aspectos de la percepción del
entorno. Además las diferencias entre el día y la
noche eran en su mayoría similares en el entorno
simulado y en el real.
En un estudio precedente, los mismos autores
(Rohrmann and Bishop, 2002) analizaron el grado
de abilidad de las simulaciones digitales en
entornos urbanos, con el propósito de validarlas
como herramienta para representar el entorno
espacial. Sus resultados muestran que las
simulaciones son en general aceptables pero su
validez varía en relación a la acúsca e iluminación
del área estudiada.
Weserdahl et al. (2006) estudiaron cómo los
futuros usuarios del edicio de ocinas de la
compañía Ericsson´s experimentaron el espacio a
través de imágenes digitales y la compararon con
la opinión de los usuarios una vez el edicio fue
terminado, la conclusión fue que la realidad virtual
supuso un modo de representación muy ajustado
para la validación del edicio.
En cambio, en la experiencia llevada a cabo
por Wergles y Muhar (2009) se concluyó que
la respuesta percepva es muy diferente en
las visualizaciones y en el espacio real. Las
simulaciones fueron incapaces de transmir
algunas sulezas relavas a relaciones entre
objetos, texturas, envejecimiento, si bien es cierto
que las imágenes mostradas no presentaban alto
grado de realismo.
Encontramos otra línea de trabajos experimentales,
que estudia las diferencias en la percepción del
espacio en función de la técnica empleada en
simulación. Bates-Brkljac (2008) demostrará que
las imágenes generadas por ordenador comunican
mejor el proyecto que la perspecva realizada
a mano, además encontrará claras diferencias
de percepción entre los arquitectos y los no-
arquitectos. En otro estudio (Daniel and Meitner,
2001) en el que se someten a observación
simulaciones del mismo paisaje con diferentes
grados de realismo-abstracción, se observará
que la respuesta cuando se juzga la belleza del
paisaje es muy diferente en los diferentes pos
de imágenes, por lo que este aspecto de la
representación debe ser tenido en cuenta cuando
se empleen simulaciones virtuales para validar
futuros paisajes. Bergen et al (1995) compararon
la apreciación de la belleza de un paisaje en
fotograas e imágenes renderizadas, obteniendo
mejores resultados en las fotograas.
Teniendo en cuenta que con el rápido avance
tecnológico, las imágenes renderizadas realizadas
en la actualidad pueden tener el mismo grado de
realismo que una fotograa, este problema del
realismo quedaría resuelto y se podría considerar
que las imágenes 3D son una buena herramienta
para validar proyectos, bien sean de diseño,
arquitectura, urbanismo o paisaje.
El problema que se plantea es que, si bien en
una imagen abstracta somos conscientes de que
el espacio no existe y que debemos abstraer
de la imagen aquellos parámetros necesarios
para evaluar lo que se nos pide de ella, en una
imagen fotorealista no realizamos ese esfuerzo
de abstracción, permiendo que los juicios sobre
aspectos menos relevantes del proyecto afecten
a la evaluación sobre la globalidad del mismo.
Además, en las imágenes virtuales se pueden
manipular todas las condiciones espaciales o
ambientales para embellecer la imagen nal, sea
ésta el, o no, al espacio que representa. Desde
modicar la geometría del modelo digital para
lograr una mejor perspecva, emplear texturas
imposibles, ocultar con naturaleza aquello que
nos perturba en el espacio o añadir personas
que embellezcan el conjunto… Si el diseñador de
la imagen es capaz de idencar en el proyecto
los elementos de diseño que corresponden a
una cierta valoración, podrá modicar estos
parámetros en función del propósito de la imagen
(Houtkamp, 2004).
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Para entender las relaciones entre las
caracteríscas de los proyectos y su valoración,
Nasar (1994) disngue tres pos de atributos
que son importantes para la cualidad estéca
de los edicios, los formales, los simbólicos y los
esquemas.
En el ámbito de la psicología ambiental, también se
han desarrollado estudios con el objeto de validar
el entorno virtual como medio para estudiar el
comportamiento humano. Los entornos virtuales
suponen una valiosa herramienta en cuanto a
que permiten modicar fácilmente todos los
parámetros espaciales o ambientales a estudiar,
cosa que en un entorno real sería muy complejo.
De Kort et al (2003) realizaron un estudio
comparando la percepción en ambos entornos
(real y virtual), concluyendo que para el análisis de
las dimensiones espaciales y tareas cognivas, el
entorno real era mucho más preciso, en cambio
las respuestas de los usuarios frente a un listado
de adjevos bipolares eran bastantes similares en
ambos entornos, sólo aquellos adjevos relavos
a la excitación, eran muy inferiores en el entorno
simulado.
En general, los estudios muestran que existen
similitudes y discrepancias en la percepción del
entorno a través de ambos esmulos, pero no
se profundiza en las razones que las producen.
La mayoría de estos trabajos experimentales se
reeren a la evaluación de la calidad de la imagen
en comparación con el espacio real representado,
pero no disnguen entre la dimensión emocional y
perceptual de la respuesta del observador.
Un arculo de Michael Leonard (1969) tulado
“Humanizing Space” establecerá una teoría del
espacio en la que considera que las dimensiones
sociológicas del espacio se encuentran en la
inmediata percepción. Armará que “…es el
hombre el que crea y experimenta la sensación
de espacio” y “el producto nal del proceso
percepvo es una simple sensación, relava a
aquel lugar en parcular”.
En lo que se reere a la valoración estéca del
espacio, Nasar (1994) considera que la respuesta
estéca a los atributos, que arriba hemos agrupado
en tres pos, es un complejo proceso que
involucra a la percepción, a los juicios cognivos,
al afecto y a las valoraciones afecvas. Además, la
personalidad del observador, el estado afecvo,
las intenciones ante el esmulo mostrado, las
experiencias espaciales previas, etc, también
enen un impacto en este proceso. Debido a la
complejidad de todo este proceso, propuso un
modelo probabilísco de respuesta estéca que se
puede resumir en la gura 3.
Figura 2. Bawadi. Dubai. Proyecto: B. Ingels, imagen: Labtop rendering.
Figura 3. Esquema de la respuesta estética. Nasar (1994)
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Según este esquema, cuando pretendemos
mejorar la valoración que los observadores
tendrán de un espacio representado a través de
una imagen digital, o lo que es lo mismo, que una
imagen tenga una mejor respuesta estéca, es
necesario reconocer e idencar cuáles son las
emociones que el observador experimenta ante la
observación de la misma.
Aunque popularmente las emociones han sido
consideradas como una respuesta irracional del
individuo, se ha demostrado que es un proceso
complejo que ene mucha inuencia sobre los
demás procesos psicológicos, como la percepción,
la memoria y el aprendizaje. Según la denición de
Peter Lang (1968) las emociones son respuestas a
esmulos signicavos que se producen, mediante
tres componentes: El neurosiológico o químico,
el motor o expresivo y el cognivo experiencial.
En el ámbito de la medida de emociones
generadas por las imágenes, se ha desarrollado
recientemente un método que permirá medir
las reacciones y emociones del usuario ante la
visualización de imágenes, el IAPS (Internaonal
Aecve Picture System) (Lange et al., 1997).
Este sistema pretende proveer de una serie
de esmulos emocionales estandarizados que
servirán en todos aquellos estudios sobre la
emoción y la atención. Para denirlos se basan en
que la emoción se puede medir con un conjunto
de valores semáncos que se agruparían tres
dimensiones: la valencia afecva (desde agradable
hasta desagradable), la excitación (desde calma
hasta excitación), y un tercero menos relacionado
que sería la dominancia.
El conjunto de estudios experimentales realizados
aportan una valiosa información sobre la validez
de las imágenes virtuales como herramienta
para valorar el espacio, ya sea en proyectos de
arquitectura o urbanismo, y ya sea en concursos
o en propuestas a clientes. Pero en estos estudios
no se ha profundizado sucientemente sobre
la diferencia en la respuesta emocional del
observador ante la imagen y ante el espacio
real. Si la imagen apela al sendo de la vista, la
presencia en el espacio sico es una experiencia
mulsensorial donde el oído, el olfato y el tacto
enen un rol muy importante para mesurar el
entorno en función de nuestra propia existencia.
También la visión periférica parece tener un papel
relevante a la hora de construir la sensación de
espacio en el observador (Ehrenzweig, 1976).
Por otro lado, la mayoría de estos experimentos
emplean imágenes virtuales que no están a la altura
estéca de las que observamos en los recientes
concursos de arquitectura internacionales (g.
1,2,4 y 5). Los grandes expertos en el arte de la
comunicación visual de arquitectura seducen con
Figura 4. Ecole Centrale de Paris Saclay. Proyecto: OMA-Clément Blanchet,
imagen: ArtefactoryLab
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sus imágenes al observador, guiándose por su
propia experiencia e intuición, sin conocer cuáles
son los parámetros que inciden directamente en la
respuesta estéca del que las observa.
De esta manera, se hace evidente la necesidad
de connuar la invesgación sobre la respuesta
emocional del observador ante la visión de
imágenes de arquitectura que encontramos en
los medios de divulgación y que suponen, a día
de hoy, la fuente de inspiración de estudiantes y
profesionales.
Pallasmaa (2006) en su libro “los ojos de la piel”
advierte sobre los peligros del predominio de
la vista en el pensamiento, enseñanza y críca
de la arquitectura, armando que “en lugar
de una experiencia plásca y espacial con una
base existencial, la arquitectura ha adoptado la
estrategia psicológica de la publicidad y de la
persuasión instantánea”
Conocer y cuancar las diferencias emocionales
entre la interpretación del espacio a través de la
imagen digital y a través de la experiencia sica
del mismo, arrojaría luz sobre las virtudes y los
peligros de este devenir visual de la arquitectura y
en consecuencia, sobre su inuencia en el diseño
de nuestras ciudades.
Figura 5. Îlot B4 Bordeaux. Proyecto: MCBAD architects, imagen: Bg-studio
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