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DISEGNARE CON LA FOTOGRAFIA DIGITALE#12 - ottobre 2013
ISSN 1828-5961
DISEGNARECON
http://disegnarecon.unibo.it
Interpretazione dello spazio esistenziale attraverso l’immagine
digitale
Existential space understanding through digital image
Il modo più logico di apprendere dello spazio
architeonico per essere in grado di progeare
e rappresentare è, senza dubbio, quello di
sperimentare araverso tu i canali sensoriali
che lo spazio ci sveglia. Ma negli ulmi 30 anni,
gran parte del nostro apprendimento sullo spazio
proviene dalla immagini architeoniche e non del
spazio stesso. Larte di architeura si sta spostando
verso un arte visivo e si sta allontanando dalla sua
componente esistenziale. Nelle immagini digitali che
hanno invaso i media di diusione della Architeura,
si mescolano fotograe digitali di spazi esisten con
renders (fotograe prese con una macchina virtuale)
di spazi inesistente. Le prime rappresentano luoghi
esisten ma possono essere modica per cambiare
la percezione che l’osservatore dell’immagine
sarà del luogo, le seconde parlano di luoghi che
non esistono ma presentano episodi della realtà
araverso estra di fotograa digitale (texture,
alberi, persone...) che compongono l’immagine.
The logical way to learn from the architectural
space and then be able to design and represent it
is, undoubtedly, that of experiencing it through all
the sensive channels that the space wakes up us.
But since the last 30 years, much of our learning
about space comes from images of architecture and
not from the space itself. The art of architecture is
driing towards a visual art and moving away from
its existenal side. In digital images that have ooded
the architectural media, digital photographs of
exisng spaces intermingle with non-existent space
renderings (photographs with a virtual camera). The
rst ones represent exisng places but can be altered
to change the percepon that the observer of the
image will have, the second ones speak to us about
places that do not exist yet but they present reality
porons through extracts from digital photography
(textures, trees, people...) that compose the image.
parole chiave: Immagine digitale, la percezione
spaziale, Architeura
keyword: Digital image, spaal percepon,
Architecture
Francisco Juan-Vidal
Architetto alla “Escuela Técnica Supe-
rior de Arquitectura” (ETSA) dell’Uni-
versitat Politècnica of Valencia (UPV).
Dottorato alla UPV.
Professore alla ETSA/UPV, nel Diparti-
mento di “Expresión Gráfica
Arquitectónica” (DEGA).
Ricercatore all “Instituto de Restaura-
ción del Patrimonio” (IRP) della UPV
Susana Iñarra Abad
Architetto e Professore Associato alla
“Escuela Técnica Superior de Arquitec-
tura” (ETSA) dell’Universitat Politècnica
of Valencia (UPV).
Ricercatore all instituto Labhuman del-
la UPV.
Attualmente sta lavorando alla sua tesi
di dottorato nel campo delle immagini
digitali come mezzo di espressione de-
gli spazi urbani.
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La interpretación del espacio existencial a través de la imagen digital
DISEGNARE CON LA FOTOGRAFIA DIGITALE#12 - ottobre 2013 XI
La noción que el hombre ene del espacio que
le rodea, atañe directamente a la noción que el
hombre ene de su propia existencia. Este tema,
debado desde los inicios de la losoa, ha dado
lugar a múlples teorías y deniciones del espacio
mismo. Si en los inicios se debaa sobre los
conceptos sicos y matemácos de la dimensión
sica del hombre, los psicólogos añadieron
la relación emocional como componente
fundamental a la hora de estudiar el espacio. La
percepción del espacio es un proceso complejo
en el que están involucradas muchas variables,
el mundo que percibimos no es común a todos
nosotros, sino que es producto de nuestras
movaciones y experiencias anteriores (Norberg-
Shulz, 1975).
En su tratado, Norberg-Shulz maneja diferentes
conceptos de espacio: el espacio pragmáco,
el espacio percepvo, el espacio existencial, el
espacio cognoscivo, el espacio abstracto, el
espacio lógico y el espacio arsco. En lo que
se reere a la representación de la arquitectura,
nos interesa el concepto del espacio existencial,
se trataría de aquel que unica los diferentes
esquemas espaciales que según Piaget (1966)
conforman nuestra conciencia del espacio, aquel
que hace pertenecer al hombre a una totalidad
social y cultural.
En los tratados de pintura, también se empleará
el concepto de espacio guravo, que hace
referencia al espacio representado, no sólo desde
el punto de vista de lo visible y de su geometría,
sino añadiendo los mitos propios de la sociedad
del momento. (Aumont, 1992)
Aunque la compresión total de un espacio no
es posible más que a través de su experiencia
sica, podemos armar que las imágenes que lo
representan nos ofrecen al menos una selección de
caracteríscas, ya sean “concretas” o “abstractas”
que nos permiten experimentar de forma parcial
lo que en el espacio representado senríamos.
¿Pero cuáles son las caracteríscas del lugar que
pueden contarse a través de una imagen? ¿Cuáles
son las emociones que se despiertan en el lugar
sico y cuáles en el lugar virtual? ¿Se pueden
clasicar las imágenes de lugares en función de la
respuesta emocional del observador?
Cuando hablamos sobre las diferencias entre
el lugar sico y el lugar virtual, es interesante
nombrar el “virtuality connuum” denido
por Milgram and Kishino (1994), según el
cual los entornos completamente reales y los
entornos completamente virtuales estarían en
los extremos de una línea connua en el que se
van encontrando diferentes fases de virtualidad-
realidad. Uno de los ejemplos más conocidos, que
se encontraría en una fase cercana a la realidad,
es la realidad aumentada, en la que espacios
reales son aumentados con objetos virtuales. En
el lado opuesto simétrico estaría la virtualidad
aumentada, en la que espacios virtuales son
mejorados con objetos reales. Las categorías
intermedias entre lo real y lo virtual se establecen
en función de la variación de diferentes aspectos
(presencia de objetos reales o virtuales, visión real
o a través de caves, etc) que la tecnología de la
realidad inmersiva ha hecho posibles.
Pese a los rápidos avances de estas técnicas
inmersivas, a día de hoy, la herramienta virtual
más empleada para la validación de los futuros
espacios sigue siendo el render o infograa. La
imagen fotográca obtenida permite ser mostrada
Figura 1. Concurso Block 39 en Belgrado. Proyecto e imagen: bg-studio
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en cualquier soporte y poder ser validada por
un mayor número de usuarios, sin necesidad de
tecnología especíca.
Como consecuencia de la importancia de
las imágenes virtuales como herramienta
fundamental para validar los futuros espacios,
algunos estudios teóricos han tratado de denir
marcos o sistemas que sirvan para comprobar
si la imagen es el al espacio que representa.
Appleyard (1977) en una críca a la prácca del
momento, defendió los siguientes criterios para
evaluar la calidad de una simulación y garanzar
la equivalencia en la respuesta del observador: (1)
Realista y precisa, para mostrar como el espacio
sería experimentado, (2) comprensible y evaluable,
para que los observadores de diferentes niveles
educacionales puedan entenderla y así evaluarla,
(3) atrayente e interesante, para mantener la
atención del observador.
Posteriormente, Sheppard (1989) desarrolló y
perfeccionó estos criterios. Propuso cinco criterios
para mejorar la comprensión y credibilidad de las
simulaciones: (1) Representavidad, el grado en
el que las vistas son las más representavas del
proyecto, (2) precisión, el grado de similitud entre
lo simulado y lo real, (3) claridad visual, el grado
en el cual el conjunto y los detalles son fácilmente
reconocidos y comprendidos, (4) interés, el grado
en el que las imágenes manenen la atención del
observador, (5) legimidad, el grado en que la
exactud de la simulación puede demostrarse y
juscarse.
Más tarde Radford et al (1997), añadirán el
concepto de abstracción, cómo criterio para
validar las imágenes digitales en entornos urbanos
de gran escala, reriéndose al grado de detalle que
la imagen conene.
Si la imagen se iba a converr en el medio más
extendido para validar un espacio, se trataba
de denir un marco éco que garanzara la
“sinceridad” en las imágenes que representan un
proyecto. Teorías similares se han ido sucediendo
también en fotograa, cine y publicidad, alertando
de las múlples posibilidades de engaño o
manipulación que ene estos medios sobre el
espectador.
A parr de estas teorías, en lo que se reere
a la validación de espacios reales a través de
imágenes virtuales, se han realizado numerosos
estudios experimentales comparando la reacción
de usuarios ante un determinado espacio y ante
ese mismo espacio representado a través de
herramientas de realidad virtual.
Bishop and Rohrmann (2003) compararon la
imagen digital y el proyecto real en el entorno de
un parque urbano tanto de día como de noche,
concluyendo que aunque las respuestas a ambos
esmulos no son idéncas, la simulaciones por
ordenador puede proporcionar resultados válidos
para muchos aspectos de la percepción del
entorno. Además las diferencias entre el día y la
noche eran en su mayoría similares en el entorno
simulado y en el real.
En un estudio precedente, los mismos autores
(Rohrmann and Bishop, 2002) analizaron el grado
de abilidad de las simulaciones digitales en
entornos urbanos, con el propósito de validarlas
como herramienta para representar el entorno
espacial. Sus resultados muestran que las
simulaciones son en general aceptables pero su
validez varía en relación a la acúsca e iluminación
del área estudiada.
Weserdahl et al. (2006) estudiaron cómo los
futuros usuarios del edicio de ocinas de la
compañía Ericsson´s experimentaron el espacio a
través de imágenes digitales y la compararon con
la opinión de los usuarios una vez el edicio fue
terminado, la conclusión fue que la realidad virtual
supuso un modo de representación muy ajustado
para la validación del edicio.
En cambio, en la experiencia llevada a cabo
por Wergles y Muhar (2009) se concluyó que
la respuesta percepva es muy diferente en
las visualizaciones y en el espacio real. Las
simulaciones fueron incapaces de transmir
algunas sulezas relavas a relaciones entre
objetos, texturas, envejecimiento, si bien es cierto
que las imágenes mostradas no presentaban alto
grado de realismo.
Encontramos otra línea de trabajos experimentales,
que estudia las diferencias en la percepción del
espacio en función de la técnica empleada en
simulación. Bates-Brkljac (2008) demostrará que
las imágenes generadas por ordenador comunican
mejor el proyecto que la perspecva realizada
a mano, además encontrará claras diferencias
de percepción entre los arquitectos y los no-
arquitectos. En otro estudio (Daniel and Meitner,
2001) en el que se someten a observación
simulaciones del mismo paisaje con diferentes
grados de realismo-abstracción, se observará
que la respuesta cuando se juzga la belleza del
paisaje es muy diferente en los diferentes pos
de imágenes, por lo que este aspecto de la
representación debe ser tenido en cuenta cuando
se empleen simulaciones virtuales para validar
futuros paisajes. Bergen et al (1995) compararon
la apreciación de la belleza de un paisaje en
fotograas e imágenes renderizadas, obteniendo
mejores resultados en las fotograas.
Teniendo en cuenta que con el rápido avance
tecnológico, las imágenes renderizadas realizadas
en la actualidad pueden tener el mismo grado de
realismo que una fotograa, este problema del
realismo quedaría resuelto y se podría considerar
que las imágenes 3D son una buena herramienta
para validar proyectos, bien sean de diseño,
arquitectura, urbanismo o paisaje.
El problema que se plantea es que, si bien en
una imagen abstracta somos conscientes de que
el espacio no existe y que debemos abstraer
de la imagen aquellos parámetros necesarios
para evaluar lo que se nos pide de ella, en una
imagen fotorealista no realizamos ese esfuerzo
de abstracción, permiendo que los juicios sobre
aspectos menos relevantes del proyecto afecten
a la evaluación sobre la globalidad del mismo.
Además, en las imágenes virtuales se pueden
manipular todas las condiciones espaciales o
ambientales para embellecer la imagen nal, sea
ésta el, o no, al espacio que representa. Desde
modicar la geometría del modelo digital para
lograr una mejor perspecva, emplear texturas
imposibles, ocultar con naturaleza aquello que
nos perturba en el espacio o añadir personas
que embellezcan el conjunto… Si el diseñador de
la imagen es capaz de idencar en el proyecto
los elementos de diseño que corresponden a
una cierta valoración, podrá modicar estos
parámetros en función del propósito de la imagen
(Houtkamp, 2004).
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Para entender las relaciones entre las
caracteríscas de los proyectos y su valoración,
Nasar (1994) disngue tres pos de atributos
que son importantes para la cualidad estéca
de los edicios, los formales, los simbólicos y los
esquemas.
En el ámbito de la psicología ambiental, también se
han desarrollado estudios con el objeto de validar
el entorno virtual como medio para estudiar el
comportamiento humano. Los entornos virtuales
suponen una valiosa herramienta en cuanto a
que permiten modicar fácilmente todos los
parámetros espaciales o ambientales a estudiar,
cosa que en un entorno real sería muy complejo.
De Kort et al (2003) realizaron un estudio
comparando la percepción en ambos entornos
(real y virtual), concluyendo que para el análisis de
las dimensiones espaciales y tareas cognivas, el
entorno real era mucho más preciso, en cambio
las respuestas de los usuarios frente a un listado
de adjevos bipolares eran bastantes similares en
ambos entornos, sólo aquellos adjevos relavos
a la excitación, eran muy inferiores en el entorno
simulado.
En general, los estudios muestran que existen
similitudes y discrepancias en la percepción del
entorno a través de ambos esmulos, pero no
se profundiza en las razones que las producen.
La mayoría de estos trabajos experimentales se
reeren a la evaluación de la calidad de la imagen
en comparación con el espacio real representado,
pero no disnguen entre la dimensión emocional y
perceptual de la respuesta del observador.
Un arculo de Michael Leonard (1969) tulado
“Humanizing Space” establecerá una teoría del
espacio en la que considera que las dimensiones
sociológicas del espacio se encuentran en la
inmediata percepción. Armará que “…es el
hombre el que crea y experimenta la sensación
de espacio” y “el producto nal del proceso
percepvo es una simple sensación, relava a
aquel lugar en parcular”.
En lo que se reere a la valoración estéca del
espacio, Nasar (1994) considera que la respuesta
estéca a los atributos, que arriba hemos agrupado
en tres pos, es un complejo proceso que
involucra a la percepción, a los juicios cognivos,
al afecto y a las valoraciones afecvas. Además, la
personalidad del observador, el estado afecvo,
las intenciones ante el esmulo mostrado, las
experiencias espaciales previas, etc, también
enen un impacto en este proceso. Debido a la
complejidad de todo este proceso, propuso un
modelo probabilísco de respuesta estéca que se
puede resumir en la gura 3.
Figura 2. Bawadi. Dubai. Proyecto: B. Ingels, imagen: Labtop rendering.
Figura 3. Esquema de la respuesta estética. Nasar (1994)
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Según este esquema, cuando pretendemos
mejorar la valoración que los observadores
tendrán de un espacio representado a través de
una imagen digital, o lo que es lo mismo, que una
imagen tenga una mejor respuesta estéca, es
necesario reconocer e idencar cuáles son las
emociones que el observador experimenta ante la
observación de la misma.
Aunque popularmente las emociones han sido
consideradas como una respuesta irracional del
individuo, se ha demostrado que es un proceso
complejo que ene mucha inuencia sobre los
demás procesos psicológicos, como la percepción,
la memoria y el aprendizaje. Según la denición de
Peter Lang (1968) las emociones son respuestas a
esmulos signicavos que se producen, mediante
tres componentes: El neurosiológico o químico,
el motor o expresivo y el cognivo experiencial.
En el ámbito de la medida de emociones
generadas por las imágenes, se ha desarrollado
recientemente un método que permirá medir
las reacciones y emociones del usuario ante la
visualización de imágenes, el IAPS (Internaonal
Aecve Picture System) (Lange et al., 1997).
Este sistema pretende proveer de una serie
de esmulos emocionales estandarizados que
servirán en todos aquellos estudios sobre la
emoción y la atención. Para denirlos se basan en
que la emoción se puede medir con un conjunto
de valores semáncos que se agruparían tres
dimensiones: la valencia afecva (desde agradable
hasta desagradable), la excitación (desde calma
hasta excitación), y un tercero menos relacionado
que sería la dominancia.
El conjunto de estudios experimentales realizados
aportan una valiosa información sobre la validez
de las imágenes virtuales como herramienta
para valorar el espacio, ya sea en proyectos de
arquitectura o urbanismo, y ya sea en concursos
o en propuestas a clientes. Pero en estos estudios
no se ha profundizado sucientemente sobre
la diferencia en la respuesta emocional del
observador ante la imagen y ante el espacio
real. Si la imagen apela al sendo de la vista, la
presencia en el espacio sico es una experiencia
mulsensorial donde el oído, el olfato y el tacto
enen un rol muy importante para mesurar el
entorno en función de nuestra propia existencia.
También la visión periférica parece tener un papel
relevante a la hora de construir la sensación de
espacio en el observador (Ehrenzweig, 1976).
Por otro lado, la mayoría de estos experimentos
emplean imágenes virtuales que no están a la altura
estéca de las que observamos en los recientes
concursos de arquitectura internacionales (g.
1,2,4 y 5). Los grandes expertos en el arte de la
comunicación visual de arquitectura seducen con
Figura 4. Ecole Centrale de Paris Saclay. Proyecto: OMA-Clément Blanchet,
imagen: ArtefactoryLab
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sus imágenes al observador, guiándose por su
propia experiencia e intuición, sin conocer cuáles
son los parámetros que inciden directamente en la
respuesta estéca del que las observa.
De esta manera, se hace evidente la necesidad
de connuar la invesgación sobre la respuesta
emocional del observador ante la visión de
imágenes de arquitectura que encontramos en
los medios de divulgación y que suponen, a día
de hoy, la fuente de inspiración de estudiantes y
profesionales.
Pallasmaa (2006) en su libro “los ojos de la piel”
advierte sobre los peligros del predominio de
la vista en el pensamiento, enseñanza y críca
de la arquitectura, armando que “en lugar
de una experiencia plásca y espacial con una
base existencial, la arquitectura ha adoptado la
estrategia psicológica de la publicidad y de la
persuasión instantánea”
Conocer y cuancar las diferencias emocionales
entre la interpretación del espacio a través de la
imagen digital y a través de la experiencia sica
del mismo, arrojaría luz sobre las virtudes y los
peligros de este devenir visual de la arquitectura y
en consecuencia, sobre su inuencia en el diseño
de nuestras ciudades.
Figura 5. Îlot B4 Bordeaux. Proyecto: MCBAD architects, imagen: Bg-studio
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6
Chapter
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A lo largo de la historia ha cambiado la forma en cómo se entiende la vivienda y las necesidades que debe cubrir con respecto a los usuarios; en la antigüedad se le atribuía a la arquitectura la función de planear y proyectar el resguardo y descanso del ser humano a través de estructuras. Conforme la arquitectura logró descubrir nuevas formas de distribuir y construir los espacios interiores, la forma de vida de los seres humanos comenzó a ser más cómoda; algunos movimientos, como el funcionalismo, buscaron atender completamente la optimización de los espacios. El funcionalismo y su determinante regla “la forma sigue a la función”, según los postulados de Le Corbusier (1977), extendió la teoría de que las sociedades se rigen por mecanismos totalizadores que equilibran y determinan las necesidades de los espacios de forma masiva; es decir, los espacios arquitectónicos funcionan de la misma forma y los códigos de conducta de los individuos son iguales para la proyección de los espacios. Un ejemplo de esto es la vivienda social, que hasta la actualidad continúa proponiendo modelos bajo estos esquemas de pensamiento; al mismo tiempo, teorías de la significación espacial abordan la producción del espacio como productor de sociedades. Filósofos como Henri Lefebvre (2013) expresan que la cotidianidad en la vida y desarrollo de los seres humanos es una extensión de la utilidad e identidad en los espacios. Las dinámicas de usabilidad hacen que el espacio y las sociedades se interrelacionen. Así, el espacio se convierte en productor de experiencias, dinámicas, historias y resignifica las funciones que se esperarían de la vivienda.
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Las actuales complejidades de habitabilidad hoy en día ofrecen panoramas de oportunidad en el estudio de la espacialidad urbano-arquitectónica en sus diferentes escalas de relación antropológica y desde diversas aristas de la vida cotidiana del ser humano; la dialéctica entre el espacio público y el interior arquitectónico que día a día genera discrusos en torno a la vida y rutina del ser humano y su realidad. En este sentido, el diálogo polarizado entre el exterior y el interior es solo una interpretación consecuente de la tensión contemporánea entre lo público y lo privado; la división entre un interior íntimo personal, anímicamente significativo, y un exterior genérico, previsible y carente de sentido. El trabajo desarrollado por la red Interning de investigación a través de esfuerzos y reflexiones de profesionales del tema en conjunto, aborda la escala de relación intrínseca entre el ser humano y su entorno habitable inmediato desde la ciudad hasta el espacio individual de la arquitectura, del diseño del microambiente o espacio célula al espacio vecinal y social en su sentido simbólico y experiencial.
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La configuración del espacio interior ha sufrido grandes transformaciones con el avance de la tecnología; en un inicio, dicha configuración se remitía a la representación manual con una orientación más artística, pero al pasar los años y gracias al surgimiento de programas cad, se ha buscado que la representación y visualización de la espacialidad interior imite de manera fidedigna la realidad habitable. Con un esfuerzo incansable, la tecnología continúa proponiendo nuevas herramientas que permiten la reproducción fehaciente del espacio, como la realidad virtual y la realidad aumentada, generando percepciones transmutadas del interiorismo que muestran al usuario un espacio atractivo, pero carente de carga simbólica y sentido vivencial que sólo al habitar el espacio interior se vuelven tangibles.
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Virtual environments have the potential to become important new research tools in environment behavior research. They could even become the future (virtual) labo- ratories, if reactions of people to virtual environments are similar to those in real environments. The present study is an exploration of the comparability of research é ndings in real and virtual environments. In the study, 101 participants explored an identical space, either in reality or in a computer-simulated environment. Addition- ally, the presence of plants in the space was manipulated, resulting in a 2 (environ- ment) 3 2 (plants) between-subjects design. Employing a broad set of measure- ments, we found mixed results. Performances on size estimations and a cognitive mapping task were signié cantly better in the real environment. Factor analyses of bipolar adjectives indicated that, although four dimensions were similar for both environments, a é fth dimension of environmental assessment— termed arousal—was absent in the virtual environment. In addition, we found signié cant differences on the scores of four of the scales. However, no signié cant interactions appeared be- tween environment and plants. Experience of and behavior in virtual environments have similarities to that in real environments, but there are important differences as well. We conclude that this is not only a necessary, but also a very interesting re- search subject for environmental psychology.
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This paper presents a study that investigated whether computer generated representations are perceived as more credible means of communicating design than traditional forms of representations. Architects, other professionals, and elected members of the public assessed two computer generated and two hand drawn forms of representation using semantic differential scales. Results show that computer generated photomontage is perceived as the most credible and perspective drawing and as the least credible form of representation. Statistical analysis revealed a remarkable resemblance between the responses by the public and professionals and clear differences between these two groups and architects' perceptions.
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Most fear reduction therapies are aimed in the general direction of broad constructs called fear or anxiety. However, the fact that responses which show so little unity are all held to assess these constructs prompts a very different strategy. It suggests that we should apply specific techniques to the different behavioral systems that we are trying to change--verbal, overt-motor, and somatic--and that therapy should be a self-conscious, multidimensional process. (PsycINFO Database Record (c) 2012 APA, all rights reserved)
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This study examines the validity of using computer-generated graphic images of forest landscapes as decision-making aids for visual quality management. Photographs have been found to be acceptable surrogates for actual landscapes for judging visual quality. A public preference survey was conductd to compare photographs of forest landscapes with computer images created with the Vantage Point landscape visualization tool. Moderate to high correlation was found between mean visual quality ratings of photographs and corresponding Vantage Point images. Correlation levels between all ratings for individual photograph/image pairs, however, are low. Individual observers, on average, show low levels of correlation between their ratings, although some observers have significant correlation. Observer feedback indicates that the lack of correlation is due to the omission of important landscape elements in the Vantage Point images. Omissions were the result of limitations in the prototype version of Vantage Point.
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Photographs have long been used to represent environmental conditions in the context of landscape quality assessments and environmental perception research. Representational options have been significantly expanded by applications of computer modeling and computer graphic technologies that can provide precise visualizations based on inventoried or model-projected biophysical data. Final graphic displays from computer visualization systems can range from very abstract ‘wire-frame’ models to high resolution, photorealistic video images. An important assumption underlying the use of both photographic and computer rendered visualizations is that human viewers' responses to these representations provide valid indications of perceptions and judgments made in response to direct experience with the landscape conditions nominally represented. In this study the same set of forest landscape scenes was represented by visualizations rendered at four different levels of realism–abstraction. Each representation was shown to separate groups of observers who rated the perceived scenic beauty of the common set of forest landscape scenes. Correlations between the ratings of the same scenes in the different visualization conditions were very low, raising important questions about the representational validity of computer-generated landscape visualizations.
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In order to assess the validity of computer-generated environment simulations, an empirical field study was conducted. First a computer model of a real urban park environment was developed and used to produce both daylight and night-time animations of a 3 min walk into and through the park. The level of visual detail is high with all trees, buildings and hard surfaces correctly textured. Moving vehicles are also included. Sounds recorded on-site along the selected path were dubbed onto the animations and recorded on videotape. Then an elaborated questionnaire was constructed which measures respondents’ cognitive and affective reactions to the presented environment, including impressions of the area, content retention and comprehension, and their evaluation of the simulations’ realism. Four groups of participants saw the animations and were also taken for a walk in the real environment, either by day or night; for half of them the order of simulation and reality was reversed. The results show that even detailed and time-consuming computer simulations do not necessarily generate the same responses as the corresponding real environment. However, differences between day and night conditions are mostly the same in the simulated as in the real environment, and the realism ratings of the viewers were generally encouraging. The findings elucidate where further development and evaluation are warranted.
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Simulations of urban or natural environments created by graphics computer software are increasingly being utilized in research and applied contexts, and pertinent techniques have become highly sophisticated. However, the quality and utility of such presentation means still need careful validation. This issue was addressed in a series of lab and field studies. In the study reported here, a simulation of a suburban environment was presented to respondents (n=147) in several variations to investigate the effects of lighting (day/sun, day/fog, night), personal shadow (yes/no) and sound (on/off) on perceived simulation quality. The contingencies with related aspects (such as comprehension, recollection and appreciation of the simulated environment) were investigated as well. Based on a comprehensive conceptual framework, a set of scales measuring relevant cognitive and affective aspects was employed. Main results are that simulations were perceived as valid and acceptable, that appraisals differ according to lighting and time-of-day conditions, and that provision of sound enhances the perceived quality of presentations. The findings elucidate which factors are crucial for further improving simulations and clarify the validity of computer simulations for assessing existing and future environments.
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Analysis of public behaviour has been referred to as the experiential approach to landscape assessment. The approach has not been widely used because of the time and cost involved and the difficulty of controlling the many variables which influence real world behaviour. Developments in the construction and presentation of virtual environments suggest that it is time to reconsider experiential approaches to preference research rejected as too complex in the 1980’s. Some aspects of behaviour in the landscape can now be effectively observed in a computer generated world at reasonable cost and with more complete control of variables. This paper explores monitoring of movement and development in virtual worlds and presents two preliminary experiments concerned with movement choices. The options and difficulties for application in an urban design context are reviewed.
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Communicating planning results within expert groups or to local citizens is crucial to an efficient planning process. In the planning and design disciplines such as landscape and urban planning, recent digital 3D-visualizations have gained increased recognition. However, the validation of simulations of virtual landscapes, in terms of their degree of realism (R’Degree) has so far been neglected in research. This study concentrates on the question whether, how, and to which degree the real visually perceived landscape, represented through photographs, can be validly represented by means of virtual landscapes. The study area comprises the communities of Schwyz and Ingenbohl–Brunnen situated on Lake Lucerne in Central Switzerland.From a modelling point of view, landscapes are highly complex structures. Instead of manually modelling the virtual environment, which is the traditional CAD-approach, a GIS-based approach is pursued. This is the prerequisite for the efficient visualization of large data sets.The validity of the created virtual landscape is tested in an empirical study in which test persons are asked to order a set of real images and variations of the corresponding computer-generated images. In the experiment, approximately 75% of the test persons assigned the highest possible value (very high degree of realism) to one or more scenes of simulated landscapes. In order to achieve an even higher degree of realism, more and very detailed 3D-object-data and accompanying texture information would be necessary.