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Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la educación superior

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Resumen: Los mundos virtuales son ambientes multi-usuario que simulan un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, dentro de él los usuarios pueden interactuar a través de personajes llamados avatares, estos mundos virtuales pueden ser implementados con fines educativos debido a que poseen características tales como, alto impacto inmersivo, interactividad multi-usuario, gráficos interactivos, simulación etc., permitiendo diseñar y desarrollar actividades educativas lúdicas, informativas, foros de discusión, de simulación, etc. No hay que olvidar que las generaciones actuales de jóvenes estudiantes están desenvolviéndose en una sociedad donde la tecnología es parte del desarrollo de las diversas actividades humanas, por ello es importante que en la educación se desarrollen propuestas tecnológicas que puedan ser utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el presente trabajo se describen tres experiencias educativas llevadas a cabo en un mundo virtual a nivel licenciatura, especialidad y doctorado; el mundo virtual fue diseñado y desarrollado en OpenSim 1 y para lograrlo se requirió de un trabajo en equipo multidisciplinario.
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Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la
educación superior.
Facultad de Informática. Universidad Autónoma de Querétaro
Christian Jonathan Angel Rueda y Luis Adiel Morales Ramos
cangelo1@alumnos.uaq.mx, lmorales07@alumnos.uaq.mx
Dra. Teresa Guzmán Flores
gflores@uaq.mx
Dr. Juan Carlos Valdes Godines
jvaldesgodines@gmail.com
Resumen: Los mundos virtuales son ambientes multi-usuario que simulan un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, dentro de él los usuarios pueden interactuar a través de
personajes llamados avatares, estos mundos virtuales pueden ser implementados con fines
educativos debido a que poseen características tales como, alto impacto inmersivo,
interactividad multi-usuario, gráficos interactivos, simulación etc., permitiendo diseñar y
desarrollar actividades educativas lúdicas, informativas, foros de discusión, de simulación, etc.
No hay que olvidar que las generaciones actuales de jóvenes estudiantes están
desenvolviéndose en una sociedad donde la tecnología es parte del desarrollo de las diversas
actividades humanas, por ello es importante que en la educación se desarrollen propuestas
tecnológicas que puedan ser utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el
presente trabajo se describen tres experiencias educativas llevadas a cabo en un mundo virtual
a nivel licenciatura, especialidad y doctorado; el mundo virtual fue diseñado y desarrollado en
OpenSim1 y para lograrlo se requirió de un trabajo en equipo multidisciplinario.
Palabras clave: Mundos virtuales, Virtualidad, Opensim, SecondLife2.
1. Introducción y justificación
La penetración de las tecnologías de la información y comunicación han venido a ser el parte
aguas del desarrollo de la sociedad de la información. Es en este punto en donde las
universidades buscan incursionar con innovaciones tecnológicas para la educación, exploran la
posibilidad de que estas sean dinámicas, visuales, atractivas y compatibles con la experiencia
1 OpenSim es una multiplataforma de código abierto y un servidor de aplicaciones 3D multi-usuario.
Puede ser utilizado para crear entornos (mundos) virtuales, en donde varios usuarios pueden tener
acceso.
2 Second Life es una multiplataforma de mundo virtual lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden
Lab.
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en la vida cotidiana del alumno, como es el caso de los mundos virtuales que cumplen con
esos enfoques educativos (Jerónimo y Andrade, 2011).
El término de mundos virtuales o metaversos aparece por primera vez en la novela de ciencia
ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson (1992), para referirse al mundo virtual ficticio, dando
la sensación de realidad, como lo describen Sanz et al., (2014).
La reflexión que hace Philippe Quéau en su libro lo virtual, virtudes y vértigos con respecto a
los mundos virtuales, los describe como una base de datos gráficos interactivos, en tiempo real
en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de
inmersión en la imagen. En el aspecto pedagógico de los mundos virtuales, los lazos operativos
entre la naturaleza de lo abstracto de los modelos y su puesta en imagen tridimensional, su
simulación concreta, ofrecen nuevas perspectivas. EI cuerpo puede sentir físicamente
sensaciones o modulaciones que representan ideas teóricas.
Las numerosas potencialidades que pueden resultar para prácticas e investigación educativas
de los mundos virtuales las señalan Esteve y Gisbert (2013) quienes mencionan que se pueden
utilizar para las siguientes finalidades: procesos educativos, entrenamiento, planificación de
actividades, ensayos, análisis de experiencias, experimentación, pruebas y evaluaciones y
actividades de concienciación. Aunque también nos mencionan que se han detectado algunos
inconvenientes en lo que respecta a los mundos virtuales en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y son: la elevada curva de aprendizaje, el elevado nivel de requisitos técnicos para
su funcionamiento o el grado de fiabilidad del sistema, aspectos que se deberán de tomar en
cuenta a la hora de diseñar actividades de carácter educativo.
Desde el punto de vista de la interacción, a través de avatares puede cambiar la relación entre
el docente y alumnos, como lo menciona Kim et al.,( 2012) en donde proporciona
oportunidades para que los alumnos que fueron descuidados participen en clase. En otras
palabras los estudiantes también pueden encontrar su identidad y la experiencia de la
interacción social a través del empleo de avatares, independientemente de su posición social,
la raza, la religión y los antecedentes personales. Todo esto apunta a la importancia de la
comprensión de cómo los mundos virtuales pueden ser utilizados para el aprendizaje, que
conducen a experiencias más eficaces y por lo tanto, más deseables por los alumnos, dándoles
más oportunidades de aprender lo que sugiere el programa educativo.
Los Mundos Virtuales ofrecen un canal para la implementación y evaluación de algunos de los
enfoques teóricos importantes como lo mencionan Peachey et al., (2010) siendo el enfoque
constructivista del aprendizaje el que parece encajar muy predominantemente en este
3
escenario. Los Mundos Virtuales son construidos, diseñados y le dan forma sus propios
usuarios. La comunicación y la interacción colectiva están en el centro de la experiencia social
del Mundo Virtual. Por lo tanto, los Mundos Virtuales presentan una plataforma ideal para la
participación de los alumnos en la práctica educativa constructivista.
En este trabajo se describen las experimentaciones de las actividades que se llevaron a cabo
en los mundos virtuales, es una descripción a través de la técnica de observación en pares y de
grabación de video. Los mundos virtuales es una tecnología que está siendo tomada en cuenta
por primera vez para la educación en la Universidad Autónoma de Querétaro, y la observación
es la primer etapa para que posteriormente se mejore el diseño del mundo virtual y se haga el
diseño instruccional, que permitirá tener una enfoque en el aprendizaje que tengan los alumnos
utilizando esta tecnología, por ello en posteriores publicaciones se hará un enfoque sobre el
aprendizaje que los alumnos tienen utilizando mundos virtuales.
2. Fundamentos teóricos
2.1 Los mundos virtuales en la educación.
Los mundos virtuales presentan una plataforma ideal para la participación de los alumnos en la
práctica educativa constructivista3. La oportunidad de participar en actividades sociales en
situaciones derivadas de contextos cotidianos y en el que los elementos sociales y cognitivos
se entrelazan para poder apoyar el aprendizaje significativo en el alumno, la creación de
conocimiento y la comprensión para ser utilizada en la construcción de significado y la
resolución de problemas en la escuela y fuera de ella (Childs y Peachy, 2013).
Con respecto a la implementación del uso de los mundos virtuales en el aprendizaje, Kapp y
O'Driscoll (2010) proponen a las instituciones un modelo de maduración de aprendizaje en 3D,
del cual puede ser funcional para introducir a los alumnos a la enseñanza y aprendizaje en los
mundos virtuales. El modelo está compuesto de cuatro niveles, las etapas son: Nivel de
madurez 1: imitando estructuras de aulas existentes. En este nivel, la enseñanza se basa en la
repetición de lo que se hace en los centros educativos tradicionales, como un salón de clases.
Nivel de madurez 2: Ampliación de estructuras de aprendizajes existentes. Este nivel implica a
menudo el trabajo en grupo y visitas durante las cuales los alumnos interactúan con elementos
del entorno. Nivel de Madurez 3: La práctica de auténticas actividades. El aprendizaje que
tiende a ocurrir en este nivel implica reglas y procedimientos, práctica de habilidades
3 La práctica educativa constructivista en los mundos virtuales parten del precepto de que el aprendizaje
humano es siempre el producto de una construcción mental interior.
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psicomotoras, y el uso de la aplicación de las competencias transversales de negociación o
habilidades de liderazgo. Nivel de Madurez 4: Trabajar. Este nivel se centra en abordar y
resolver problemas reales a través de la colaboración natural en el entorno. Este modelo se
puede ir resolviendo de manera mixta, siempre tomando en cuenta el entorno y el contexto de
cómo se lleva la práctica educativa.
Los entornos 3D tienen la posibilidad para desarrollar prácticas que optimicen la curva de
aprendizaje del usuario. Como lo menciona Martínez López (2014), el diseño de actividades de
aprendizaje en mundos virtuales tiene un potencial significativo para un aprendizaje
constructivista. El aprendizaje puede llevarse a cabo formalmente como en una clase o a través
de un escenario programado, al igual que en un "role play". La ventaja de los mundos virtuales
se ve apoyada por la mayor variedad de opciones para comunicarse e interactuar con el
docente y los compañeros de clase utilizando cualquier combinación de voz y texto.
Algunos creen que el aprendizaje es un cambio directamente observable en el comportamiento;
otros creen que es un proceso interno donde los alumnos construyen ya sea nuevos esquemas
o modifican los existentes. El marco del constructivismo social para la educación en un mundo
virtual de Bronack et al.,(2006) mencionan que el aprendizaje se manifiesta en la capacidad
intelectual, estrategias cognitivas, habilidades motoras, y disposiciones de personas que se
desarrollan durante el trabajo hacia una meta dentro de una comunidad. Para esto los
estudiantes son motivados a interactuar en los mundos virtuales, a través de acciones como
miembros de una comunidad de práctica, en donde su crecimiento y desarrollo se encuentra en
la confluencia de esfuerzos y la reflexión, en el contexto de la actividad y el rendimiento
significativo, como estudiantes individuales se vuelven cada vez más participantes centrales
dentro de la comunidad. Siendo estos principios fundamentales del constructivismo social.
La motivación para hacer el aprendizaje divertido, gracias al uso de los mundos virtuales es una
propuesta por parte de W. Bell, Smith-Robbins, y Withnail, (2010). Mencionan que la diversión
puede mejorar el proceso de aprendizaje mediante el fomento de la motivación intrínseca, la
suspensión de las inhibiciones sociales, reducción del estrés y la creación de estados de alerta
relajada. Parte de la motivación de los mundos virtuales es el uso del avatar que experimenta la
identidad de fluido y el desplazamiento de personalidad, y ofrece un proceso reflexivo que
puede servir para fomentar la auto-conciencia, la exploración y el crecimiento. Además,
entender la capacidad de experimentar con la propia identidad puede aumentar la tolerancia a
la identidad de otras personas que podrían ser diferentes. La raíz de los entornos virtuales de
aprendizaje 3D son las interacciones sociales mencionadas anteriormente, y si estas son una
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fuente de diversión en los mundos virtuales, pueden ser explotados con fines didácticos en los
entornos de aprendizaje.
Con respecto al diseño instruccional en los mundos virtuales, nos mencionan Warren y
Wakefield, (2011) que el núcleo importante del Diseño Instruccional se trata de hacer el
aprendizaje relevante, eficiente y sobre la fabricación de la enseñanza eficaz. El diseño
instruccional nunca es un proceso que ocurre de manera aislada sino que es un esfuerzo de
colaboración, una interacción interpersonal donde las ideas y problemas a menudo mal
estructurados necesitan ser discutidos y negociados. El contexto del diseño instruccional de los
mundos virtuales toma parte de la inmersión de los alumnos en diferentes simulaciones, los
cuales deben de estar diseñados para que ayude al alumno a describir el contexto del
aprendizaje en donde ellos identifican los problemas instruccionales, pensamientos articulados,
reflexiones sobre las ideas de otros, y negociar las respuestas. Experimentar el diseño y el uso
de metodologías de resolución de problemas dentro de la simulación ayuda a los estudiantes a
entender estos conceptos en una forma más real e inmersiva, permitiendo una estrecha
transferencia de habilidades y conocimientos para el futuro trabajo de los estudiantes y del
proyecto de diseño para el diseño del proyecto.
El desarrollo de material didáctico en mundos virtuales puede tener un efecto positivo en el
proceso de aprendizaje, los estudiantes pueden participar y aprender a su propio ritmo y en su
propio tiempo. Los estudiantes ahora tienen la capacidad de aprender y relacionarse con el
material sin importar dónde se encuentren o lo que están haciendo. El futuro de la creación de
materiales didácticos en mundos virtuales está en la fusión de mundos virtuales y la tecnología
móvil, como lo mencionan Vincenti y Braman, (2011). El contenido interactivo o material
didáctico debe venir con algún tipo de manual del instructor, guía facilitador, u otro soporte.
Para estos casos Aldrich, (2009) mencionan algunos tips a considerar como: Diapositivas y
temas de conversación, detalles sobre el sistema subyacente, el apoyo técnico, los códigos de
trucos, bibliografía para la simulación, ejemplos de planes de estudio.
En lo que respecta al diseño de un mundo virtual, Latham Cudworth, (2014) nos menciona que
el diseño en mundos virtuales es una mezcla de artesanía, ciencia, narración, propaganda y
filosofía. En la actualidad, no existe un sindicato o gremio de diseñadores entorno al mundo
virtual para codificar la descripción del trabajo o establecer las prácticas de trabajo. Para
realizar el diseño en mundos virtuales, el diseñador debe conocer los seis elementos
fundamentales que se encuentran en 3D sin importar dónde se crea: línea, espacio, figura,
forma, color y textura. Un tema importante a considerar es el diseño de flujo en entornos
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virtuales 3D. El diseñador de mundos virtuales tiene la meta principal de crear un entorno con
mecanismos y objetos que ayuden a los usuarios a que desarrollen y alcance en el entorno
virtual un flujo de independencia. Para todo esto el diseñador de mundos virtuales para la
educación tendrá las bases mínimas de diseño en 3D como son, diseño y aplicación de
materiales didácticos a realizar en los mundos virtuales.
La capacidad de aplicar las estrategias en los mundos virtuales, se demuestra cuando un
participante toma una decisión que refleja la apreciación, evaluación, e incluso la crítica de la
situación (Burton et al., 2013).
2.2 El video como medio tecnológico en un mundo virtual.
Se puede hacer uso de diversos medios tecnológicos para ser utilizados en el mundo virtual,
para esta investigación se empleó el video didáctico y video Machinima para presentar temas
en el mundo virtual de acuerdo al nivel educativo. Existen etapas para la producción de un
medio y que son utilizadas para el diseño y producción del video didáctico, de acuerdo a
Romero y Cabero (2007) la producción de cualquier medio de enseñanza conlleva las
siguientes etapas: diseño, producción, postproducción y evaluación. La etapa de diseño se
divide en una serie de fases: el análisis de la situación, plan y temporalización del proyecto,
documentación y guión del medio.
La primera fase que es “análisis de la situación” incluye diferentes actividades como las
siguientes: selección de los contenidos, identificación y delimitación de los receptores,
determinación del medio o los medios en los cuales se concretará el mensaje, los objetivos que
se pretenden alcanzar, la identificación de las destrezas didácticas a emplear, la revisión de si
existen materiales similares anteriormente producidos, equipo humano y técnico necesario y
disponible para su realización y la determinación de los materiales complementarios que
acompañarán al medio y la conexión que se establecerá entre el aspecto técnico del medio o
los medios y del contenido.
La segunda fase es la especificación del plan y temporalización del proyecto permitirá tener
conocimiento de la dificultad temporal de la realización del medio, y adoptar en consecuencia
las decisiones oportunas para llevar a cabo su correcta realización, al mismo tiempo permitirá ir
adoptando y revisando los presupuestos económicos previstos inicialmente y establecer las
modificaciones oportunas.
La tercera fase es recoger documentación para el diseño del medio, la documentación en esta
fase no debe centrarse exclusivamente en el terreno conceptual del contenido que se
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presentará en el medio, sino que debe alcanzar otros componentes que acompañarán el
contenido a presentar, pueden ser imágenes, música, logotipos, diseños, colores, etc., todo
dependerá del medio que se haya escogido.
La cuarta fase que es el guión del medio, es donde las decisiones de tipo creativo que se
adopten en el guión, repercutirán sobre la calidad del medio a diseñar y a producir. El guión es
la parte escrita de lo que se quiere producir, alguien puede tener el mejor equipo técnico y
humano pero si no tiene un buen guión el resultado que se obtenga no será de calidad, sobre
todo porque es en el guión donde están escritos los conceptos y desarrolladas las ideas que se
transmitirán.
La etapa de producción consiste en llevar a cabo la ejecución de las decisiones tomadas en las
fases anteriores, para ello se parte del guión elaborado previamente y se lleva a su concreción
con los elementos tecnológicos. En términos generales tanto la producción como la post-
producción se refieren a todas las actividades de tipo instrumental y tecnológico que se
realizan, con la finalidad de unir el contenido temático con el diseño del medio seleccionado4.
La etapa de evaluación del medio de acuerdo a Romero y Cabero (2007), se pueden utilizar
diferentes estrategias, tres son las más utilizadas. La primera es la autoevaluación por parte de
los productores del medio, la segunda es la evaluación por parte de expertos, y la tercera es la
evaluación por el usuario final.
Machinima es una forma hacer video basado en mundos virtuales. Machinima tiene varias
formas de conceptualizarlo y definirlo como cine de animación dentro de un mundo virtual en
3D en tiempo real, o el nombre de machinima es un híbrido de máquina y cine, el que se basa
en la animación digital 3D creada en tiempo real utilizando motores de juego, así lo menciona
Martínez López, (2014). Además comenta que el valor educativo de machinima ha abierto un
mundo de posibilidades para la educación online de producción de cine, y es compatible con la
teoría constructivista del aprendizaje; en términos generales, se aprende haciendo y jugando.
En lo que respecta al desarrollo de un machinima en mundos virtuales no difiere en tanto a la
realización de un video tradicional a diferencia de algunos aspectos como lo menciona (Latham
Cudworth, 2014) como el hecho de que se desarrolla en un mundo virtual únicamente y es
necesario un software especial para capturar la imagen que refleja el mundo virtual. Además el
uso de cámara no es de manera física sino una simulación digital que hace función de cámara
dentro del mundo virtual. Otro aspecto importante a resaltar es la definición de la narrativa y el
estilo de presentación. La narrativa es claramente evidente en la literatura, la realización de
4 Para este trabajo se seleccionó al video como el medio a ser utilizado en el mundo virtual.
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películas, o el teatro, pero cuando la narración se entrelaza con los entornos virtuales que
contienen el diseño 3D inmersivo, se vuelve mucho más difícil separar y definir. En un mundo
virtual, puede tener varias clases de narrativa que suceden simultáneamente. Podría ser una
narrativa personal que se puede experimentar en conjunto. Esta narrativa personal que se
recopila puede contener primera persona o en tercera persona con la narrativa de otra persona,
por lo que la mezcla colectiva puede tener profundo significado. La estructura espacial y la
estructura temporal puede convertirse subjetiva en entornos virtuales, y que influyen en la
evolución de la narrativa. Tomando esta reflexión se entiende que depende de cómo se utiliza
la cámara, puede generar una interpretación diferente que no podría realizarse con una
videocámara.
3. Metodología de investigación
La investigación tiene un enfoque cualitativo debido a la naturaleza de la experimentación, que
consiste en implementar un mundo virtual y observar la interacción de los alumnos con el
mundo virtual y sus compañeros.
Bisquerra (2004) hace una observación con base en las características que enumeran ciertos
autores, y de ello menciona que, “los autores enfatizan que la investigación cualitativa entiende
la realidad de forma holística.” Esto significa que se observa el contexto en su forma natural y
es atendido por sus diferentes ángulos y perspectivas. Para ello se exige la utilización de
diversas técnicas, que sean interactivas, flexibles y abiertas, permitiendo captar la realidad que
se investiga con todas las dimensiones que la complementan.
Según el objetivo planteado durante la investigación se determinó elegir dentro de la
metodología cualitativa el método descriptivo siendo que es uno de los más utilizados en la
investigación cualitativa, para estudiar cualquier tipo de fenómeno desconocido, observarlo en
su ambiente natural como lo mencionan Abalde y Muñoz (1992) además de que pueden
desempeñar cuatro funciones: 1. Ayudar a identificar fenómenos importantes. 2. Sugerir
posibles factores a manipular en posteriores estudios experimentales. 3. Sugerir posibles
conductas que más tarde pueden ser estudiadas por medio de experimentos adecuados. 4.
Utilizarse como instrumento de estudio cuando no pueden ser utilizados los métodos
correlacionales o experimentales. Desde la perspectiva cualitativa, se derivan de este método
los estudios observacionales y los estudios de casos y la etnografía.
En lo que respecta a los estudios observacionales consiste en obtener datos de acuerdo con
una definición previa de lo que se quiere observar (el contenido), a quiénes o en qué contexto
se observarán (la muestra o el escenario), la modalidad concreta de observación y el tipo de
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registro a utilizar a través de la elaboración de una guía de observación previa (Sabariego y
Bisquerra, 2004). Con esta modalidad podría generarse una pauta significativa en lo que
respecta la observación del comportamiento del proceso de enseñanza en los mundos
virtuales.
Para el desarrollo de esta investigación se utilizó la técnica de observación en pares además de
hacer grabaciones de cada una de las experimentaciones, que posteriormente fueron
analizadas en pares para ser descritas las experimentaciones que más adelante se muestran
en este trabajo.
4. Objetivos de la investigación
4.1 Objetivo general de la investigación
Diseñar, observar e implementar un mundo virtual a través de la enseñanza de un tema
específico a nivel licenciatura y posgrado. Analizando la interacción del alumno y el maestro en
un entorno de aprendizaje 3D.
4.2 Objetivos específicos de la investigación
1. Diseño de un mundo virtual en OpenSim llamado tutorial para que los alumnos se
inicien en el uso de mundos virtuales.
2. Observar los procesos de desarrollo de las actividades educativa propuestas en el
mundo virtual.
3. Implementación del uso del mundo virtual a nivel licenciatura y posgrado.
4. Analizar cómo los alumnos interactúan en el mundo virtual.
5. Etapas de la planeación referentes a la propuesta didáctica del
mundo virtual.
Las etapas de desarrollo de la propuesta didáctica se fueron dando en tres niveles en la
Universidad Autónoma de Querétaro, siendo estos: licenciatura, especialidad y doctorado.
Tomando en cuenta que la primer etapa de la experimentación fue con la especialidad,
después con la licenciatura y por último con el doctorado. En estos procesos se fue tomando
nota de la interacción de los alumnos con el mundo virtual, con el objetivo de ir mejorando las
actividades desarrolladas en el entorno tridimensional, en lo progresivo de cada una de las
etapas de planeación.
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5.1 Etapa de planeación 1 - Especialidad en diseño web. Facultad Bellas Artes.
En lo que respecta a la práctica escolar del tema Iluminación y fotografía basado en simulación
en el mundo virtual de Second Life. Siendo este el primer acercamiento al uso de los mundos
virtuales en el proceso de enseñanza aprendizaje, se planteó con base en la necesidad de
crear simulaciones controladas para poder enseñar iluminación y fotografía de exteriores,
porque en la vida real tendría varias dificultades o nulas para poder hacer demostraciones con
respecto al tema señalado.
Para poder llevar a cabo la actividad se decidió el uso de la plataforma de mundo virtual
Second Life, por ser la más popular. En lo que respecta al proceso pedagógico a desarrollar se
enfocó en varios autores que se hicieron mención en la fundamentación teórica como
Bronack(2006) en el marco del constructivismo social para la educación en un mundo virtual,
así como la actividad social en situaciones derivadas de auténticos contextos cotidianos
Peachey(2010).
Los objetivos planteados para esta práctica fueron: 1) Que el alumno tenga los conocimientos
teóricos con respecto a Iluminación, fotografía y encuadres. 2) Llevar a la práctica de manera
simulada la teoría de Iluminación, fotografía, encuadres con herramientas de simulación
inmersiva con elementos virtuales 3D. 3)Saber utilizar las herramientas de simulación en
entornos virtuales 3D, para que también los puedan usar para su vida profesional, y no
únicamente para esta actividad.
La actividad se planteó en dos fases, la introducción al mundo virtual y la práctica como tal en
el mundo virtual. A continuación se describen el desarrollo propuesto para estas fases:
Fase 1: Aprender a usar las herramientas de simulación en mundos virtuales. La actividad se
divide en tres unidades. La primera unidad se hará de manera presencial, aunque tendrá la
oportunidad de terminarlo en sus casas. La Unidad dos y tres se harán de manera remota por
medio de las herramientas de mundos virtuales, teniendo que seguir las instrucciones de las
presentaciones digitales que estarán activas en la herramienta de google classroom (gestor de
tareas). Este material de presentaciones de introducción al mundo virtual fue desarrollado por
la Universidad de San Martin de Porres en Perú de su MOOC "Introducción a Second Life para
Educadores" el cual consta de las siguientes unidades: Unidad 1 - Inmersión en Second Life,
Unidad 2 - Comunicación Chat de Texto y de Voz, Unidad 3 - Apariencia del Avatar.
Fase 2: Actividad de simulación en un entorno de aprendizaje 3D, para el proceso de
enseñanza aprendizaje de la teoría de iluminación y fotografía.
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En esta parte se utilizó la herramienta de Second Life con el visor de Firestorm el cual nos
permitirá manipular la iluminación de exteriores y de esta manera se estaría viendo el tema de
iluminación de exterior. Gracias a esta herramienta el alumno podrá ver los cambios de
iluminación a través del día, siendo esto muy difícil de percibir de manera física en una sola
clase. Además de que permite aprender la teoría de fotografía en específico en lo que respecta
a encuadres y la regla de los tercios, gracias al uso de su cámara virtual del mundo virtual.
Para la práctica escolar para enseñar que es un mundo Virtual. Se decide hacer un cambio de
plataforma del mundo virtual. Esta decisión conlleva a tener un servidor propio y la instalación
de la plataforma de mundo virtual OpenSim. La determinación del cambio fue para tener el
control del sistema para futuras experimentaciones y no depender de una plataforma
desarrollada para diversos fines, como sucedió con la plataforma de Second Life.
En la práctica se necesitó realizar el diseño de una isla (origen) virtual con su material didáctico
para enseñar el tema qué es un mundo virtual. Para esto se decidió hacer un diseño y
propuesta didáctica de la isla origen. Con los fundamentos del diseño de un mundo virtual y el
diseño de flujo en entornos virtuales 3D de Latham Cudworth, (2014), que se hizo mención en
la fundamentación teórica. Se esbozo una isla con forma de espiral que diera la intención de
convergencia metafórica de incremento de conocimiento gradual. Esto quiere decir que el inicio
de la práctica se encuentra alejada del centro y es la parte más baja de la isla. En lo que
transcurre el flujo de ir interactuando con la isla en el mundo virtual, el alumno va subiendo de
manera metafórica una montaña que su punto final es el centro del espiral y es donde
encuentra el final de la práctica. En el recorrido de la isla de manera convergente el alumno va
interactuando con el material didáctico, en este caso de la práctica con "sliders" de información
con respecto al tema de qué es un mundo virtual. Al final toda la práctica converge en un foro
tridimensional donde los alumnos discuten y dan su opinión sobre el tema, de esta manera se
cumple con lo que menciona Martínez López (2014) de comunicarse e interactuar con el
docente y los compañeros utilizando, texto y mensajería instantánea.
Cabe mencionar que se utilizó una isla de Avatar center, para que los alumnos pudieran
cambiar de ropa su avatar, siendo esto desarrollado y distribuido por zadaroo.com un área de
diseñadores que comparten sus desarrollos de manera gratuita con licencia de dominio publico.
5.2 Etapa de planeación 2 - Nivel Licenciatura - Facultad de Informática.
En esta etapa se diseña y desarrolla una isla tutorial para dar paso a una transición del
PowerPoint a un ambiente tridimensional virtual. Este cambio está basado con el propósito de
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hacer el aprendizaje más interactivo, gracias al uso de los mundos virtuales siendo que en esta
ocasión los alumnos son más jóvenes. El diseño de la isla es muy similar a su antecesor la isla
origen. Con la diferencia de que los materiales educativos dejan de ser pasivos (de únicamente
observar imágenes o gráficas) y pasa el alumno a interactuar en su plenitud con el material
didáctico (apretando botones, modificando su apariencia etc. mientras aprende en el entorno
tridimensional).
Posteriormente se diseña otra isla en donde se lleva a cabo la experimentación de la
exposición del tema del cálculo de determinante de una matriz, a esta isla se le pone el nombre
de isla UAQ en donde se realizaron variantes con respecto a las anteriores islas. Uno de los
cambios realizados fue la implementación el modelo de maduración que se hizo mención en la
fundamentación teórica, Kapp y O'Driscoll (2010), de hacer una imitación de estructuras de
aulas existentes, poniendo a los alumnos en un proceso de maduración de nivel uno dentro del
mundo virtual, se diseñaron y se colocaron salones para que dentro de ellos se hiciera una
proyección del video del tema asignado. También en esta propuesta se le da un gran nivel de
importancia al contexto del diseño instruccional en los mundos virtuales, que nos mencionan
Warren y Wakefield, (2011) en donde se buscó que la actividad académica tomara parte de la
inmersión de los alumnos en diferentes actividades. Todo esto se reflejaba en los cuestionarios
interactivos tridimensionales, la exposición de los temas gracias al uso del video didáctico. Otra
variante importante de esta isla a diferencia de las anteriores es que el diseño de flujo tuvo un
cambio, el cual en vez de subir una montaña en forma de espiral de manera convergente, se
cambió a islas pequeñas con la misma fluidez de espiral y convergencia. Con este cambio
metafórico las islas pequeñas de manera independiente se consideran un tema dentro del tema
general de la actividad en el conjunto de las micro islas. Al final de la isla se diseñó un proceso
de video streaming con la herramienta de hangout dentro del mundo virtual, para que existiera
una retroalimentación con respecto al tema que se fue desarrollando progresivamente en cada
una de las microislas, creando una interacción más fluida con demostraciones gráficas entre los
alumnos y el maestro. Además se creó plataformas para poner los videos de "youtube" que el
docente había realizado para su exposición a los alumnos, una vez que cada uno de los video
era visualizado, en la isla se colocó un cuestionario para cada video de máximo tres preguntas,
las cuales debían ser contestadas en el chat del mundo virtual obteniéndose inmediatamente
una retroalimentación, para saber si la respuesta había sido correcta o incorrecta. El tema de
“determinante de una matriz” se desarrolló en una serie de siete videos, cada video presenta el
concepto de manera progresiva. El diseño y producción del video se llevó a cabo de acuerdo a
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las fases que Romero y Cabero (2007) sugieren para la producción de un medio. Se buscó un
tema de la materia de álgebra lineal que no fuera difícil de ser expuesto en un mundo virtual. El
objetivo es que el alumno se introduzca al tema de "determinante de una matriz" interactuando
en un mundo virtual. El video fue creado con la ayuda del software CamStudio. Fue importante
diseñar un guión didáctico el cual permitió llevar una secuencia estructurada de cada video, la
elaboración del guión implica el conocimiento del tema a transmitir así como la creatividad de
quien lo elabora. Una vez tomadas las decisiones anteriores se llegó a la etapa de producción
en donde se ejecutaron las decisiones tomadas. Los siete videos fueron colocados en cada una
de las micro-islas en la isla llamada UAQ.
5.3 Etapa de planeación 3 - Nivel Doctorado - Facultad informática.
Una de las diferencias importantes en esta etapa de planeación con las anteriores es que se
tienen alumnos que en su mayoría son migrantes digitales, y parte de esta diferencia es que
este tipo de alumnos necesita acompañamiento de manera presencial para aprender a
desplazarse en el mundo virtual, a diferencia de los otros alumnos en las etapas anteriores. La
introducción al mundo virtual es el mismo que en la anterior etapa.
En lo que respecta al diseño y propuesta didáctica de la isla doctorado, mantiene una gran
similitud con la isla UAQ, con sus respectivos cambios que son: Numerar cada isla para así
identificar en donde se ubica el alumno con respecto a su entorno. Este proceso se basó en lo
que menciona Latham Cudworth, (2014) con respecto a adaptarse al usuario en la
circunstancia de diseño de fluidez, formas, dirección etc. Otro punto importante es que en esta
isla se activó el chat de voz entre alumnos y docente para cumplir con la interacción total que
menciona Martínez López (2014) con respecto a utilizar cualquier combinación de voz, texto y
mensajería instantánea. Otra diferencia que trasciende a diferencia de la isla antecesor, es el
uso de video machinima, en donde se pretende impactar en la retórica gracias a sus beneficios
que tiene esta forma de hacer video como lo menciona (Latham Cudworth, 2014), que se hizo
mención en la fundamentación teórica.
La dinámica de presentación del tema de lo virtual y vértigos, es parte de las presentaciones
que se realizan en el seminario del doctorado en tecnología educativa, en este caso se realizó
en la plataforma del Mundo Virtual OpenSim en la isla doctorado, en donde los alumnos
interactuaron con el material didáctico como son, los machinimas, sliders y actividades de
conversación y discusión del tema por medio del chat de voz. Para llevar a cabo la
presentación y las actividades en el mundo virtual se les informó las siguientes reglas: 1.- estar
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cerca del instructor de la actividad en todo momento. 2.- no empujar 3.- no interponerse entre
sus compañeros y el machinima. 4.- confirmar por medio del chat con la palabra "ok" cuando el
instructor se lo indique. 5.- no cambiarse de isla de manera independiente. 6.- hacer el cambio
de isla en grupo con sus compañeros de clase y el instructor. Después de conocer las reglas de
la isla, la dinámica era recorrer las ocho islas que se encontraban en espiral convergente de la
uno a la ocho. Con las indicaciones que daba el instructor con respecto a cómo debería de fluir
la dinámica. En cada isla se interactuaba en su mayoría con sliders los cuales contienen
información del tema, así como visualizar los videos machinima, y de esta manera concretar el
conocimiento que se pretendía dar. Al final en la última dinámica se planeó realizar un debate
en el lugar del foro tridimensional con el chat de voz, teniendo esta dinámica al docente como
moderador, siendo este el que daba la palabra a cada uno de los participantes.
6. Experimentación de la propuesta didáctica de mundos virtuales en
la educación superior.
En esta investigación la forma en que se hace la recogida de información es a través de la
observación participante, en cada uno de los casos se describe lo que el observador captó en
el momento de la experimentación, sin embargo no se puede apelar solamente a lo visualizado
por el observador, para ello se utilizó una cámara de video para grabar la experimentación que
posteriormente se analizó con más detenimiento.
La experimentación en cada uno de los niveles educativos con los alumnos en el mundo virtual
se dividió en dos etapas, la primera etapa consistió en una iniciación en el mundo virtual, hay
que recordar que los alumnos que se escogieron no tenían antecedentes de haber trabajado en
o con los mundos virtuales, por tanto era necesario que hubiera un tutorial en donde los
alumnos se familiarizaran con la forma de trabajo, sus características, los controles de
movimiento, controles de la cámara, la manera de enfocar a un objeto, como vestir a su avatar,
etc., cada uno de estos puntos son desarrollados en la descripción de las observaciones, la
segunda etapa consistió en la exposición del tema de acuerdo al nivel educativo a tratar, es ahí
donde se hace un énfasis al diseño del mundo virtual y los recursos tecnológicos que se
utilizaron para llevar a cabo la experimentación.
6.1 Experimentación de la propuesta didáctica en la especialidad
La primera experimentación de este proyecto en relación con el uso de los mundos virtuales en
la educación se realizó con los alumnos de la especialidad en diseño web de la Universidad
15
Autónoma de Querétaro, en la materia de producción en medios de comunicación multimedia
interactiva. Se decidió que fuera el primer grupo de experimentación por la razón de que uno de
los temas de la materia aborda el uso de los mundos virtuales. En primera instancia estaba
planeado la experimentación en dos etapas, pero por la capacidad de los alumnos y su
conocimiento en el uso de los mundos virtuales, se decidió hacer otra experimentación para
probar una nueva plataforma de mundo virtual diferente a la que ya habían aprendido. En este
grupo de posgrado se pudieron identificar alumnos con diferentes edades desde los 39 años a
los 22 años y teniendo mayor cantidad femenina siendo 8 mujeres 1 hombre. La primera etapa
que se desarrolló fue la introducción de mundos virtuales, en donde se utilizó como recurso
presentaciones en PowerPoint. Lo que se observó de la actividad es que los alumnos pedían
más interactividad con el docente dentro del mundo virtual porque las dudas surgen al
interactuar con éste. En lo que respecta a la segunda actividad, la cual fue realizar
simulaciones de iluminación dentro del mundo virtual de Second Life, en donde se pretendió
simular los cambios de iluminación gracias al visor de firestorm, siendo esta herramienta la que
da la oportunidad de cambiar los distintos tipos de iluminación del día, y de esta manera los
alumnos pudieron percibir los cambios en un momento siendo que en la vida real sería
imposible. En lo que respecta a la utilización de la cámara los alumnos utilizaban a sus
compañeros para hacer los encuadres correspondientes a la actividad siendo muy intuitivos el
ubicar cada encuadre gracias a la cámara del mundo virtual que así lo permite. Se observó que
los alumnos migrantes digitales tuvieron mayor dificultad para utilizar la herramienta de la
manera más adecuada. En lo que respecta al género se notó que las alumnas tuvieron un
mayor interés por explorar los alcances de la herramienta de mundos virtuales, a diferencia del
alumno, que demostró mayor resistencia al uso de la aplicación. La observación por parte del
docente fue que en no tenía control sobre el mundo virtual por no ser dueño de este espacio
virtual y se consideró en momentos perdía la dirección de la dinámica educativa.
En la tercer actividad se hicieron grandes cambios, gracias a las observaciones de la anterior
actividad. Uno de ellos consistió en cambiar la plataforma de mundo virtual Second Life a
OpenSim. En lo que respecta a la actividad se realizó una caminata virtual en una isla que tenía
forma de espiral y convergía al centro. De manera estratégica se colocaron imágenes con
información referente a los mundos virtuales, y el docente guiaba a los alumnos a cada uno de
estas imágenes y daba una explicación del tema de mundos virtuales. Al final del recorrido los
alumnos se sentaron en un foro y pudieron discutir en base a lo que estuvieron observando del
mundo virtual y los temas expuestos por el docente.
16
6.2 Experimentación de la propuesta didáctica en licenciatura.
En esta etapa ya se tiene la experiencia de haber impartido clases en el mundo virtual, además
de contar con una plataforma de mundo virtual propia. Claro está que en esta etapa se buscan
las mejoras con respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando un entorno
tridimensional. El reto en esta etapa es enseñar de manera didáctica el tema de cálculo del
determinante de una matriz, teniendo en cuenta que es un tema abstracto.
A continuación se describe la forma en cómo se llevó a cabo la experimentación en el mundo
virtual a nivel licenciatura. Esta experimentación se llevó a cabo en la sala de cómputo de la
facultad de informática de la Universidad Autónoma de Querétaro.
Se seleccionó a un grupo de nueve alumnos de acuerdo a una encuesta que los alumnos
contestaron voluntariamente. La experimentación se dividió en dos etapas, las cuales son
descritas a continuación.
La primera etapa consistió en la construcción de una isla llamada tutorial en donde los alumnos
tuvieron su primer contacto con el mundo virtual. Los nueve alumnos seleccionados ingresaron
a la isla tutorial y en esta isla los alumnos llevaron a cabo actividades encaminadas a conocer
los controles del avatar. Las actividades consistieron en caminar y esquivar obstáculos, una
carrera de avatares, una de las actividades consistió en que el avatar oprimiera elementos
suspendidos en el aire, para que el alumno observara que los objetos colocados en un mundo
virtual pueden tener una funcionalidad, otra actividad consistió en hacer volar el avatar y
esquivar los obstáculos que se les presentara, los alumnos aprendieron a vestir el avatar, esta
actividad en particular llevó bastante tiempo, más de lo contemplado en la experimentación,
aquí se recomienda realizar video tutoriales donde se pueda mostrar cómo se puede vestir a un
avatar, de esta manera no se consumiría mucho tiempo en esta actividad, y no se le restaría
tiempo a la actividad de clase. Durante la experimentación se pudo observar que es necesario
diseñar y colocar señales que indiquen a los alumnos en qué parte de la isla se encuentran y
hacia qué dirección están ubicadas las actividades a desarrollar, los alumnos aprendieron a
hacer un zoom, con el objetivo de visualizar de una mejor forma algún objeto o plantilla que
tenga texto que requiera ser leído, en esta dinámica de hacer un zoom se pudo observar que
es muy importante que los avatares se acomoden alrededor de un objeto para poder
visualizarlo sin estorbar la visibilidad a otros avatares, otra actividad consistió en sentar a los
avatares en sillas y ahí mismo aprendieron a utilizar el chat grupal. En la isla se colocó una
presentación para que los alumnos aprendieran a adelantar o retroceder la presentación para
que posteriormente contestaran un cuestionario de opción múltiple referente a la presentación
17
que los alumnos visualizaron, cada una de las respuestas debían ser respondidas en el chat,
cada alumno escribió y envió su respuesta. La última actividad consistió en que los alumnos
aprendieran a teletransportar su avatar.
A continuación se describirá el desarrollo y experimentación de la isla UAQ.
En la primera isla se colocó el primer video que les da la bienvenida al tema de cálculo de
determinante de una matriz. En las posteriores microislas los alumnos visualizaron los seis
videos restantes y contestaron un cuestionario que estaba colocado en cada una de las micro
islas, sus respuestas las guardaron en formato txt, y las enviaron al profesor para tener
evidencia de sus respuestas. La última actividad consistió de una videollamada en la que el
profesor explicó algunos ejercicios y durante el desarrollo hizo preguntas a los alumnos que
enviaron posteriormente al correo del profesor.
6.3 Experimentación de la propuesta didáctica en el Doctorado.
Esta experimentación con los alumnos del Doctorado en Tecnología Educativa de la
Universidad Autónoma de Querétaro. Tiene una gran similitud con respecto a la
experimentación de licenciatura, con la diferencia que se abordó el tema referente a cálculo del
determinante de una matriz. En el doctorado se expuso un tema filosófico de “Lo virtual virtudes
y vértigos”. Para esta experimentación los alumnos en su mayoría superan los 38 años
teniendo alumnos casi en su totalidad migrantes digitales, además de ser siete mujeres y un
hombre. Con respecto a la introducción de los alumnos al mundo virtual se realizó la misma
dinámica que con los alumnos de licenciatura. Con la observación de que se tuvieron que hacer
dos sesiones de dos horas cada una, por el hecho de que se les dificultaba ubicarse en el
entorno tridimensional, y no buscaban en ningún momento solucionar cualquier dificultad que
tenían por sí mismos. Generando problemáticas de uso de la herramienta del visor, como
fueron, el uso de la cámara, el saber utilizar los controles del avatar, teletransportarse, vestir al
avatar, etc., implicando que en cada momento se interrumpiera al instructor, el cual tenían que
ir a cada lugar a resolver las problemáticas, creando una extensión del tiempo de lo que se
había programado. En la segunda dinámica nuevamente fue muy similar con las siguientes
variantes: los videos fueron cambiados por videos machinima para abordar de mejor manera el
aspecto virtual. Se les dio instrucciones para poder seguir de manera ordenada la dinámica,
18
además de que ahora tenían a los alumnos5 que dan soporte al mundo virtual de manera
técnica, para poder resolver problemáticas de manera personalizada y no interrumpir la
dinámica de la experiencia en el mundo virtual. Al final de la dinámica se realizó un foro con el
chat de voz teniendo al instructor como moderador. Siendo esta experiencia significativa para
los alumnos.
7. Conclusiones
De acuerdo a las tres experimentaciones realizadas y las experiencias vividas se puede
concluir que la inmersión en el mundo virtual con los alumnos de licenciatura fue inmediata, con
los alumnos de la especialidad fue inmediata para nativos digitales y para los migrantes
digitales fue gradual, con respecto a los alumnos del doctorado la inmersión fue gradual y
sosegada. Se concluye lo anterior debido al tiempo que tomó el aprendizaje del uso de la
herramienta visor para el mundo virtual en cada uno de los niveles; con los de licenciatura fue
de quince minutos, con los de especialidad fue de cuarenta minutos y con los del doctorado dos
horas.
La interacción social entre los alumnos en el mundo virtual con sus avatares se dio de la
siguiente manera, los alumnos de licenciatura interactuaron entre ellos a través del chat del
mundo virtual, y con los objetos 3D colocados en el mundo virtual; con los alumnos de la
especialidad se pudo observar que la interacción entre las alumnas fue al estar comparando la
vestimenta de sus avatares, y con los alumnos del doctorado la interacción fue presencial,
porque las preguntas y dudas que tenían las hacían con sus compañeros de junto y no
utilizaron el chat de voz.
Los alumnos de licenciatura pudieron ubicarse muy bien en cada una de las actividades del
mundo virtual, con los alumnos de la especialidad no tuvieron mucho problema en su ubicación,
sólo aquellos alumnos que son migrantes digitales y los alumnos del doctorado tuvieron
dificultades para ubicarse dentro del mundo virtual.
Los alumnos de licenciatura mostraron mucho interés en el mundo virtual, los de especialidad
también, pero los del doctorado requirieron de más sesiones para mostrar interés en él.
Las actividades escolares en los distintos niveles educativos, ha ofrecido datos interesantes
respecto de la apropiación diferenciada de los mundos virtuales, observando un aprendizaje del
uso de las herramientas para el uso del mundo virtual, más corto en alumnos nativos digitales y
5 Son tres alumnos, uno de la licenciatura de informática y dos de ingeniería en electromecánica que
están realizando prácticas profesionales en la Dirección de Tecnologías de la Información (DITI) de la
Universidad Autónoma de Querétaro.
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una más amplia en relación con los migrantes digitales, que puede estar relacionada con la
mayor familiaridad de los alumnos nativos digitales con los dispositivos digitales y videojuegos
por la circunstancia que se observó del uso de teclas que los alumnos utilizaron y que el
instructor no se los comentó, pero que su uso es muy común en plataformas similares de
videojuegos, a diferencia de los que no están inmersos en estas tecnologías. Situación que nos
ha permitido hacer ajustes en el diseño pedagógico para incorporar actividades destinadas a
los alumnos migrantes digitales, como tener al soporte técnico para determinadas actividades
educativas y generar competencias digitales muy similares a los nativos digitales. El uso de los
mundos virtuales ha evidenciado la articulación tan estrecha que existe entre el mundo real y el
mundo virtual con respecto a las diferencias entre migrantes digitales y nativos digitales, dicha
condición hace propicio éste escenario 3D para la inclusión de estrategias didácticas entre
estos distintos alumnos y puedan convivir de manera más activa sin inhibiciones.
De considerarse lo anterior, los mundos virtuales para la educación se pueden convertir en una
transformación de la tecnología educativa que permitiría un espacio de diálogo y propiciaría un
aprendizaje y enriquecimiento mutuo entre maestros y alumnos; es decir, un sitio donde lo
interactivo, la individualidad y multiculturalidad se respeten y, al mismo tiempo, enriquezcan el
aprendizaje colaborativo constructivo y fomenten la metacognición de los actores con
actividades que conlleven a la autoevaluación o reflexión sobre el trabajo realizado.
8. Referencias bibliográfica
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... En este sentido, las TIC no se han creado con un fin emancipador, por el contrario, promueven la reproduc- ción cultural e ideológica de las estructuras sociales dominantes. Desde esta perspectiva crítica, las TIC operan como instrumentos con potencial de dominación cultural porque son ajenas a la cosmovisión de los pueblos indígenas (Guzmán, 2015). Freire (2005) explica que: "El comportamiento de los oprimidos es un comportamiento prescrito. ...
... En la lógica argumental que se ha construido se puede suponer que la introducción irracional de las TIC en regiones multiétnicas promueve el consumo cultural de la industria capitalista desplazando las prácticas culturales tradicionales (Guzmán, 2015). Las TIC son un medio para el colonialismo moderno porque los beneficios se exportan y los daños permanecen en el lugar de consumo. ...
... Por eso es fundamental no olvidar la historicidad del agente social y sus contextos espaciales, ya que en este momento histórico es posible concebir diferencias generacionales entre los que nacieron antes y después de la revolución informática (Prensky, 2001). Cabe aclarar que, la edad no determina el acceso a la sociedad del conocimiento y menos garantiza la incorporación de las TIC (Guzmán, 2015;Hernández y Hernández, Ramírez-Martinell y Cassany, 2014). ...
... Al aplicar esta libertad de decisión en el área académica, se amplía Liseth Guadalupe Oviedo Guevara, Cristina del Carmen Estrada Albeño Simuladores sociales en el aprendizaje para la empleabilidad, pág. 266-279 grandemente la oportunidad de aprendizaje considerando que el alumno puede identificar no solo una forma de proceder, sino varias alternativas y, al mismo tiempo, identificar las derivaciones lógicas de estas decisiones, recordando que, en las Ciencias Sociales, donde no se trabaja con la ciencia exacta no existe una permanencia de condiciones, las posibilidades se vuelven infinitivas (Ángel Rueda et al., 2015). ...
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La educación es un proceso dinámico en el que coinciden educandos y educadores dentro de contextos específicos, con el fin de desarrollar competencias encaminadas a que los estudiantes se inserten en lo laboral para su propio desarrollo. A simple vista es un proceso simbiótico y casi espontáneo, sin embargo, la educación también enfrenta retos constantes debido a factores externos. Estos retos requieren adecuar herramientas a la didáctica que suelen ser poco usuales al entorno educativo, pero afines a entornos tecnológicos, específicamente en los virtuales. Así, los videojuegos que simulan interacciones sociales podrían ser parte de la solución para que los estudiantes obtengan experiencias prácticas, tomando como aliada a la tecnología y fusionando la realidad de manera que esta no sea vista como un muro infranqueable, sino como la oportunidad de encontrar respuestas viables mientras se aprende haciendo en la virtualidad para la empleabilidad.
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Con la introducción de las tecnologías emergentes en el entorno educativo, el proceso enseñanza-aprendizaje ha venido transformándose en pro de facilitar el acceso al conocimiento al estudiante dentro y fuera del aula de clase, propendiendo de esta manera hacia una educación flexible, dinámica y personalizada. Es así, que en el presente artículo se expone la experiencia del uso de la clase invertida combinada con el aprendizaje móvil y el aprendizaje híbrido, que convergen a lo que se ha llegado a denominar como aprendizaje móvil híbrido invertido, que actúa como una herramienta pedagógica y metodológica ideal para la enseñanza de las matemáticas, en particular Cálculo I, que se caracteriza por la alta tasa de pérdida y deserción estudiantil. En este sentido, se detallan los hallazgos con base en los resultados de una investigación cuantitativa con diseño experimental y alcance descriptivo, realizada en el contexto de la educación superior en la Universidad de Cundinamarca en el primer semestre de Ingeniería de Sistemas, extensión Chía, cuyo objetivo central se ubicó en conocer cómo el material multimedia alternado con las aplicaciones móviles, motivado por el aprendizaje colaborativo y el entorno virtual de aprendizaje, tienen un impacto positivo en el rendimiento académico y una actitud diferente por parte del alumno frente a las matemáticas.
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Resumen El presente trabajo tiene como base un estudio exploratorio de cam- po, cuyo objetivo principal es plantear y comprender los límites, desafíos, fortalezas y oportunidades para enseñar en los mundos virtuales (MV) como posibilidad didáctica. La metodología imple- mentada fue básicamente observacional, principalmente cualitativa debido a las características del objeto de estudio. Para la realización del proyecto se trabajó con cuatro grupos de alumnos de diferentes niveles educativos: licenciatura, especialidad y doctorado; parte de los resultados obtenidos indican: El trabajo docente con el uso de los MV tiene los desafíos de definir un contenido temático, diseñar una estrategia didáctica, aprender el uso y dominio de los MV. Las oportunidades se refieren a la posibilidad de generar formas alterna- tivas de acceso a la información y conocimiento en base a principios lúdicos. En cuanto a las fortalezas está la posibilidad de integrar a los MV como recursos didácticos digitales. Los límites se encuentran en los requerimientos de infraestructura tecnológica. En este primer acercamiento se señalan las bases para diseñar un modelo didáctico que apoye al docente en el uso de los MV con fines educativos. Palabras clave Mundos virtuales, didáctica, docencia, motivación, tecnología educativa. Abstract This paper is based on an exploratory field study, whose main objective is to define and understand the limitations, challenges, strengths and opportunities of teaching in virtual environments (VE). The methodology used was mostly observational and mainly qualitative due to the characteristics of the study’s objective. The project was carried out with four groups of students from different educational levels: bachelor’s, specialization and doctoral. Part of the results obtained indicate: VEs present instructors with the chal- lenges of defining thematic content, designing a didactic strategy, and learning and mastering the use of VEs. The opportunities are the possibilities to create alternative ways to access information and knowledge based on ludic foundations. With regard to the strengths, there is the possibility to integrate VEs as digital didactic resources. Keywords Didactic, docent work, educational technology, motivation, virtual environments.
Conference Paper
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En la última década, ha habido una inclinación creciente por el uso educativo de los Mundos Virtuales (MV) sin embargo, la cuestión elemental de esta razón es que actualmente los docentes desconocen como introducirse en el uso de ellos. Por esto mismo en el presente documento se plantea la necesidad de un curso para introducir al docente en los MV con fines educativos. Se describirán los antecedentes, la justificación, la descripción del problema así como la descripción del cuso.
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This study aims to enhance our holistic understanding of 3D virtual worlds by providing a detailed analysis of the research methods and research trends related to the research of 3D virtual worlds for educational environments. Data was collected by searching for the ubiquitous term, "virtual world," from databases. Snowball sampling was also employed. The researchers critically analyzed the literature as data focusing on how virtual worlds were applied in individual studies, what research methods were used, and what disciplines were examined in the studies. The results indicate that virtual worlds are mainly used for the simulation of space, and they are used in different ways depending on discipline and descriptive research methods were most used in research studies on the educational applications of virtual worlds, experimental approaches are increasingly being used by researchers. Based on these results, this study suggests an appropriate research direction for the application of virtual worlds in educational contexts in the future.
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Web-based technologies are the medium of choice for most universities as they move their offerings off campus and online. As we continue to move our own programs online we are challenged to consider what elements of our traditional experiences to preserve online, and which ones to modify, and to recognize the impact of the tools we use on our abilities to do so. The social constructivist conceptual framework that guides our college and the 3-dimensional virtual world we have constructed as our online campus for learning to manifest it are described. The result is a distance learning environment that is unlike traditional classroom-or web-based learning environments in important ways. A description of AET Zone is provided and the implications of using a social constructivist framework for designing and delivering an online learning environment are discussed.
Book
Learn How to Create Immersive Virtual Environments Written by an award-winning designer with 20 years of experience designing virtual environments for television and online communities, Virtual World Design explores the intertwining disciplines of 2D graphics, 3D models, lighting, sound, and storytelling. It illustrates how these disciplines come together by design in the creation of an accessible virtual environment for teaching, research, and entertainment. The book gives anyone the tools and techniques to design virtual environments that support their message and are accessible by all. With 200 illustrations and 12 step-by-step projects, the book delivers hours of creative challenges for people working in public virtual worlds or on private grids. Using the modular components available for download on the author’s website, readers learn by building such things as a virtual classroom, an “all-access” terrain, and a sound-based game. This book can be the foundation for class work in distance learning, simulation, and other learning technologies that use virtual environments. It shows both novices and advanced users how 3D composition, color, lighting, and sound design are used in the creation of an immersive virtual environment.
Chapter
This chapter examines engagement, creation of knowledge, and expansive learning of undergraduate students using a virtual world. After creating a 3D, didactic, constructivist virtual world, researchers recorded and analysed student conversations within the environment. Using Hara et al. (Instr Sci, 28:115–152, 2000) framework for student engagement and Nonaka and Takeuchi (The knowledge-creating company: how Japanese companies create the dynamics of innovation, The Oxford University Press, New York, 1995) knowledge creation theory the data were analysed. The theory of expansive learning served as a framework for exploring transformations in the environment (Engeström, Sannino, Educ Res Rev, 5(1):1–24, 2010). Findings revealed that five forms of student engagement amplified the learning process and that a complete knowledge spiral occurred emphasising the four modes of knowledge conversion and hinting at elements of expansive learning (Engeström, Sannino, Educ Res Rev, 5(1):1–24, 2010) occurring. Though limited in time and scope, results further suggest that a highly engaged community of learners with the ability to solve problems critically was created within the 3D virtual world.
Book
Researching Learning in Virtual Worlds covers a range of research undertaken in 3D virtual environments, looking at both the methods and results of the studies. This groundbreaking book is the first to specifically address research methods and related issues for education in virtual worlds. It opens with an accessible introduction to the book and to the subject, providing an ideal springboard for those who are new to research in this area. The subsequent ten chapters present work covering a range of research methodologies across a broad discipline base, making it essential reading for advanced undergraduate or postgraduate researchers working in education in virtual worlds, and engaging background material for researchers in similar and related disciplines. Many of the chapters in this book are extended papers from Researching Learning in Virtual Environments (ReLIVE08), an international conference hosted by the Open University UK. Authors of the best papers and presentations from the conference were invited to contribute to Researching Learning in Virtual Worlds.
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This chapter discusses two instructional designs that sought to leverage the multiuser virtual environment Second Life to support learning and instruction with both undergraduate and graduate students at two different universities. We examine each of these curricular developments in depth and provide findings from research conducted with each. Using data collected from students and faculty, we describe 11 research-based virtual world design principles that emerged from each experience that include such suggestions as Create opportunities for sustaining virtual community beyond a task and Expect your learners to go off-task. These principles may be used by readers to guide future designs that use virtual worlds to support learning.
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Multi-User Virtual Environments for the Classroom: Practical Approaches to Teaching in Virtual Worlds highlights the work of educators daring enough to teach in these digital frontiers. Instructors will find cutting-edge teaching ideas in the theoretical discussions, case studies, and experiments presented in this book. These insights are applied to variety of subject areas and pedagogical contexts, including learning foreign languages in virtual environments, examples which encourage educators to design and develop new worlds of learning inside the university and beyond.
Chapter
This chapter asks a simple question: what is required to make learning fun in social virtual worlds? Several scholars have connected fun with learning but most of these have centered on the function of games in learning. Studies of learning in massive multiplayer online role playing games connect the game mechanics to how learning occurs. However, few have asked whether learning in a virtual world can be fun if there is no game. In a social virtual world, like Second Life (SL) there are no game mechanics (unlike game worlds like World of Warcraft [WoW]). There are no quests, challenges, rewards or other game elements in SL. So can a virtual world that has no game-content provided be a place where fun learning can take place? We define fun and explore how fun has been related to learning. We explore theories of fun from Koster, Crawford, Csíkszentmihályi and others as well as views of the ways fun is explored as related to the learning experience. With these models in mind, we explore how fun is different in a social virtual world. Drawing on definitions of fun from Castronova and others, we see game structures in virtual worlds may not be needed to have fun. These fun activities include game creation, business interactions, and most importantly, identity play and socialization in a social virtual world. Finally, we propose that if learning is to be successful and fun in a social virtual world it should pay close attention to these two activities.
La curva de aprendizaje inmersivo
  • J Jerónimo
  • L Andrade
Jerónimo, J., y Andrade, L. (2011). La curva de aprendizaje inmersivo. ICONO 14, 21-38.