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Abstract

O presente trabalho foi originado a partir das reflexoes suscitadas por uma pesquisa de pos-doutorado que investiga como os history games podem contribuir para a producao e o compartilhamento de representacoes, de imagens e de um imaginario sobre o passado. Entendemos por history games os jogos eletronicos digitais que possuem, em sua estrutura, narrativas ou simulacoes de elementos historicos (Neves, 2010). A nocao de termo “obras fronteiricas”, e utilizada por Glezer e Albieri (2009) para discutir o papel de trabalhos literarios e artisticos que, situando-se fora do campo historiografico e possuindo um carater ficcional constituem-se em formas de difusao do conhecimento historico e de aproximacao com o passado. Pretendemos demonstrar como, sob o impacto do giro linguistico, as fronteiras entre historia e ficcao foram esmaecidas. Em autores como White (1995) e Veyne (2008) encontramos, tanto uma convergencia ou identidade entre a narrativa historica e a literaria, como um questionamento ao estatuto epistemologico da Historia como ciencia. Os desdobramentos dessas criticas implicaram em uma valorizacao das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a divulgacao do conhecimento historico sobre o passado. Em seguida, examinaremos os elementos das narrativas audiovisuais dos jogos eletronicos (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; Zagalo, 2009), buscando compreender a sua especificidade. A seguir, investigaremos o lugar das narrativas e simulacoes historicas dos jogos eletronicos na cultura contemporânea (Fogu, 2009). Por fim, discutiremos como os conhecimentos historicos sao apropriados e representados atraves dos history games (Arruda, 2009; Kusiak, 2002) e analisaremos o seu impacto na producao de uma consciencia historica ou de um imaginario sobre o passado.
Narrativa, história e ficção: os history
games como obras fronteiriças
Helyom Viana Telles & Lynn Alves
Resumo
O presente trabalho foi originado a partir das reflexões suscitadas por uma pesquisa de
pós-doutorado que investiga como os history games podem contribuir para a produção e o com-
partilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Entendemos
por history games os jogos eletrônicos digitais que possuem, em sua estrutura, narrativas ou
simulações de elementos históricos (Neves, 2010). A noção de termo “obras fronteiriças”, é
utilizada por Glezer e Albieri (2009) para discutir o papel de trabalhos literários e artísticos que,
situando-se fora do campo historiográfico e possuindo um caráter ficcional constituem-se em
formas de difusão do conhecimento histórico e de aproximação com o passado. Pretendemos
demonstrar como, sob o impacto do giro linguístico, as fronteiras entre história e ficção foram
esmaecidas. Em autores como White (1995) e Veyne (2008) encontramos, tanto uma convergên-
cia ou identidade entre a narrativa histórica e a literária, como um questionamento ao estatuto
epistemológico da História como ciência. Os desdobramentos dessas críticas implicaram em
uma valorização das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a divulgação do co-
nhecimento histórico sobre o passado. Em seguida, examinaremos os elementos das narrativas
audiovisuais dos jogos eletrônicos (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; Zagalo,
2009), buscando compreender a sua especificidade. A seguir, investigaremos o lugar das narra-
tivas e simulações históricas dos jogos eletrônicos na cultura contemporânea (Fogu, 2009). Por
fim, discutiremos como os conhecimentos históricos são apropriados e representados através
dos history games (Arruda, 2009; Kusiak, 2002) e analisaremos o seu impacto na produção de
uma consciência histórica ou de um imaginário sobre o passado.
Palavras-chave
História; narrativa; jogos eletrônicos
Introdução
As reflexões apresentadas neste artigo foram originadas pela pesquisa de pós-
doutorado que desenvolvo junto ao Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, vincula-
do ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade da Universidade
do Estado da Bahia (Uneb), sob a supervisão da Professora Lynn Alves. O projeto conta
com financiamento da CAPES/FAPESB e, de modo geral, tem por objetivo discutir a re-
lação entre História, Memória Social e Jogos Eletrônicos.
Na trajetória do Grupo Comunidades Virtuais, a reflexão sobre o tema das rela-
ções entre história e jogos eletrônicos ocupa um lugar importante, uma vez que trata-se
de um grupo de pesquisa que, não apenas se propõe a estudar o fenômeno dos jogos
eletrônicos, mas também investe em sua produção, a exemplo dos jogos Tríade (2008)
e Búzios (2010) que foram desenvolvidos com objetivo de suscitar a aprendizagem de
conteúdos de História, como a Revolução Francesa e a Revolta dos Alfaiates.
Comunicação e Sociedade, vol. 27, 2015, pp. 303 – 317
doi: http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2103
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O presente trabalho pretende contribuir para ampliar a compreensão das relações
entre História, narrativa e jogos digitais. Essa discussão é importante, uma vez que os
estudos sobre ensino de história e jogos eletrônicos no Brasil, paradoxalmente, tende-
ram a problematizar, basicamente, a relação entre a simulação, ou realidade virtual e
a História, deixando de lado os elementos narrativos. Ora, quando falar História é ne-
cessariamente evocar a dimensão narrativa. Além disso, a discussão final proposta no
texto, sobre a relação entre modelos narrativos, estilos de jogos e concepções da história
é central para a compreensão de como o conhecimento histórico pode ser comunicado
através dos jogos eletrônicos.
Narrativas e jogos eletrônicos
O termo narratologia foi introduzido por Tzetan Todorov, em sua obra “Gramática
do Decameron” publicada em 1969. Enquanto campo de estudo, a narratologia busca
analisar os sistemas narrativos com o objetivo de descrever seus padrões internos, além
de comparar esses sistemas em si, projeto que remonta ao estudo pioneiro desenvolvi-
do por Propp (2010) em 1928 quando, ao publicar “Morfologia do Conto Maravilhoso”,
formulou o conceito de estrutura narrativa. Propp definiu a estrutura narrativa como
composta por funções que ocorrem em sucessão temporal de ações, que associadas
produzem uma totalidade. Já o objetivo de Todorov (2004) era desenvolver uma gramá-
tica capaz de classificar as estruturas narrativas que existem subjacentes a toda narra-
tiva. Todorov toma como referência o postulado antropológico da unidade psíquica da
humanidade para expandir a noção de gramática, do nível da língua para toda a vida
simbólica humana em geral:
“O estudo da novelas do Decameron nos levou, por exemplo, a ver nesse
livro apenas dois tipos de história. O primeiro (...) poderia ser chamado ‘a
punição evitada’. Aqui o trajeto completo é seguido(equilíbrio-desequilíbrio-
-equilíbrio); por outro lado, o desequilíbrio é causado pela transgressão de
uma lei, ato que merece punição. O segundo tipo de história (...) é chamado
de conversão (...) parte-se de um estado de desequilíbrio para chegar a um
equilíbrio final (...) Poder-se-ia objetar que, assim fazendo, não chegamos
a explicar a narrativa a tirar dela conclusões gerais. Mas o estado atual dos
estudos sobre a narrativa implica que nossa primeira tarefa seja a elabo-
ração de um aparato descritivo: antes de poder explicar os fatos é preciso
aprender a identificá-los” (Todorov, 2004: 146).
O viés narrativo na abordagem sobre games é debitário dos trabalhos de Laurel
(1999), Ryan (2001) e Murray (2003). Esta última propõe pensa-los como narrativas
generativas com enredos multiformes. Tentando compreender os impactos do compu-
tador sobre o campo da narrativa literária, a autora afirma que a elevada capacidade
midiática dos computadores possibilitou o desenvolvimento de um novo tipo de nar-
rativa ficcional. Ambientada nos espaços digitais, essa narrativa adquiriu propriedades
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Narrativa, história e ficção: os history games como obras fronteiriças . Helyom Viana Telles & Lynn Alves
singulares como a interação e execução de tarefas em ambientes ficcionais navegáveis
com elevada capacidade de armazenamento da informação. A experiência estética pro-
duzida por esse tipo mediação fundamenta-se nas sensações de imersão ou participa-
ção em outro lugar, no prazer de atuar e provocar mudanças nessa realidade ficcional e
na possibilidade de experimentar constantes transformações.
Murray (2003) chama a esses novos modelos narrativos engendrados pelo compu-
tador de “histórias multiformes”, por apresentarem múltiplas, contraditórias e autênti-
cas possibilidades. Essa estrutura narrativa não-linear estaria alinhada com a relativiza-
ção do caráter absoluto do espaço e do tempo oferecida pelas construções teóricas da
física do século XX, no sentido de pensar o fluxo da realidade com base na coexistência
simultânea de múltiplas possibilidades paralelas. Toma como referência para esse mo-
delo narrativo, a situação paradoxal texto literário de Borges “O jardim dos caminhos
que se cruzam”, no qual o leitor é inserido na colisão de inúmeras ocorrências simultâ-
neas dos possíveis variações de uma mesma história:
A narrativa multiforme procura dar uma existência simultânea a essas
possibilidades, permitindo-nos ter em mente, ao mesmo tempo, múltiplas
e contraditórias alternativas (...) O poder caleidoscópico do computador
permite-nos contar histórias que refletem com maior autenticidade nossa
sensibilidade da virada do século. Não acreditamos mais numa realidade
singular, numa visão única e integradora do mundo, nem mesmo na con-
fiabilidade de um só ângulo de percepção (...) A solução é a tela caleidoscó-
pica, capaz de apreender o mundo como ele se apresenta desde diferentes
perspectivas...” (Murray, 2003: 158-159).
Em geral, as abordagens narratológicas sobre os jogos eletrônicos consistem em
análises de suas estruturas narrativas. Dito de outro modo, são tentativas de enquadrar
um determinado jogo em um modelo de estrutura narrativa. Por exemplo, ao analisar o
game God of War (2005), Cassar (2013), considera que, em função da sua organização em
níveis, os jogos digitais contam histórias em pedaços e peças, cada etapa liberando certo
tipo de informação para o jogador, produzindo um tipo de narrativa espacializado de nar-
rativa (Dovey & Kennedy, 2006). Essa característica, juntamente com a caracterização do
avatar como personagem, aproximaria a narrativa do videogame da estrutura narrativa
presente em formas tradicionais de contar história, a exemplo do conto popular e do mo-
nomito de Campbell, a “Jornada do Herói”. Cassar também observa que as sequências
narrativas presentes no game obedecem ao esquema dramático de três atos definido por
Aristóteles (2005) na Poética. Apresenta, portanto, um começo, com a enunciação de
um conflito; um desenvolvimento e uma conclusão satisfatória. Esse esquema estrutura
o jogo como um todo e também cada um dos seus níveis ou fases. Desse modo, a expe-
riência do jogo consistiria em uma repetição contínua dessa estrutura narrativa.
Já Stobbart (2013) inspira-se no trabalho de Gerárd Gennete (1995) para analisar
a estrutura narrativa de Assassin’s Creed II (2009). Segundo Stobbart, esse jogo apresen-
ta uma estrutura narrativa complexa, dotada de múltiplos níveis temporais, a saber, a
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Narrativa do personagem Desmond Miles, entendida como a narrativa principal e a Nar-
rativa do personagem Ezio Auditore da Firenze, apontada como uma narrativa subordi-
nada. Apesar da narrativa de Ezio ocupar a maior parte do jogo, ela é emoldurada pela
narrativa de Desmond. Trata-se portanto de uma história dentro de uma outra história, a
exemplo do acontece tipicamente na estrutura de uma fábula. Com base nessa estrutura
narrativa, inúmeros recursos, a exemplo da interface visual do jogo, ganham sentido ao
mesmo tempo em que o nível de imersão e interação com o jogo é ampliado, à medida
que determinadas informações que dão significado ao jogo (mapas, personagem, reani-
mação, etc.) são disponibilizadas dentro, e não fora, do mundo do jogo. Para Stobbart,
esse recurso — que tende a reforçar a experiência de adesão ao universo discursivo do
com o jogo, ao invés de problematizá-lo — é exponencialmente potencializado pelas
características midiáticas dos jogos eletrônicos.
A discussão sobre o nível narrativo de um videogame também pode levar à indagar
sobre a dinâmica da interação entre narrativa e simulação digital. Procurando distinguí-
-los, Frasca (1999) afirma que se, para um observador externo, uma sessão de video-
game aventura pode se assemelhar a um conjunto de sequências narrativas, jogar e a
assistir a um jogo são coisas completamente distintas. Admite que alguns tipos de lu-
dus, sobretudo nos videogame de aventura), podem produzir sequências narrativas. No
entanto, não seria correto afirmar que os videogames são narrativas de aventura, pois
o ludus consiste em conjunto de possibilidades, enquanto a narrativa é um conjunto de
ações encadeadas.
Para Nielsen et al. (2008) o referencial cultural no qual está inserido jogador for-
nece os princípios interpretativos que orientam e conferem sentido à sua experiência no
jogo, experiência essa que consiste na integração de diferentes níveis como a narrativa e
a jogabilidade. Trata-se de uma complexa e dinâmica combinação de envolvimento nar-
rativo e solução de problemas que permite ao jogador preencher as eventuais lacunas
intencionalmente ou propositalmente existentes no jogo, de modo é a aderência à uma
dada pauta interpretativa que permite ao jogador desfrutar da amplitude da experiên-
cia lúdica, tal qual foi inicialmente concebida pelos desenvolvedores do jogo. A relação
entre narração e engajamento também é destacada por Massarolo (2008) para quem
é a diegese que confere significado ao universo ficcional-interativo do jogo. Afirma que
a arquitetura narrativa é central para associar à experiência da navegação em espaços
interativos, possibilidades de imersão dramática. Esse é um dado cuja importância tem
sido, progressivamente, reconhecida pelo campo do game design que tem investido,
tanto na construção de enredos estruturados nos moldes da narrativa tradicional, como
na elaboração de experiências interativas complexas.
“Para haver interação com os universos ficcionais que criam realidades pa-
ralelas, realidades ficcionais, os elementos do gameplay devem possuir um
significado narrativo e serem coerentes com a realidade representada na
tela (...) são os acontecimentos, personagens e os fatos que dão forma à
realidade desta história, mas ao contrário de um filme, num videogame o jo-
gador tem liberdade para modificar os elementos” (Massarolo, 2008: 346).
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Contudo, de acordo com Cassar (2013), só é possível falar em “liberdade” se nos
referirmos à interação com a simulação digital, uma vez que os desenvolvedores de jogos
costumam blindar o enredo à participação dos jogadores que, costumeiramente, assis-
tem à narrativa na forma de cutscenes e ineragem somente com a simulação1. A não ser
nos momentos das lutas contra os chefes chefes do jogo, as ações performadas pelos
jogadores não possem nenhum impacto estrutural na narrativa. Por isso, os combates
com os chefes representam os momentos de fusão entre o nível narratorial e o lúdico.
A perspectiva narratológica também abriu espaço para pensar as relações estéti-
cas entre os jogos eletrônicos e as narrativas cinematográficas. Gomes (2009) explora
a interpenetração entre cinema e videogame, sobretudo, a partir do momento em que
os jogos adquiriam uma configuração narrativa mais complexa. O “corpo” do avatar e
a incorporação do expediente da câmera subjetiva, pelo design dos games a partir de
meados dos anos 1990, permitiram ao espetador do cinema a experiência da “entrada
no filme”, ou seja, de participar de uma narrativa visual. No entanto, a autora também
identifica um impasse, a que chama de “dilema narrativo”2 dos videogames, que é opo-
sição entre a defectividade inerente ao roteiro e a necessidade de oferecer liberdade de
escolha que motive a interação dos jogadores.
“O aparecimento de sistemas digitais com interacção gráfica, nomeada-
mente através de tecnologias de realidade virtual (RV), deu lugar à criação
dos chamados ambientes virtuais. Ambientes que permitiram o desenvol-
vimento de novos níveis de representação, capazes de proporcionar a cria-
ção de novos modelos de videojogos (...) São evidentes as diferenças que
separam um objecto narrativo mediado por media tradicionais, como o
cinema, e um objecto suportado pelos media interactivos, como os video-
jogos (...) Assim um ambiente virtual pode ser de ordem narrativa, mas é
sempre por natureza um ambiente interactivo (...) No entanto, enquanto
narrativo e interactivo, este não é apenas responsável por uma inovação,
mas é ele próprio também responsável pelo chamado ‘paradoxo narrativo’;
isto é, quanto menos controlo o autor tem sobre a narrativa, menos esta
parece tornar-se interessante para o receptor. Por outro lado, a manutenção
de um controlo por parte do autor parece limitar a suposta liberdade que
um mundo virtual pressupõe oferecer” (Zagalo, 2009:17).
Calleja (2013) entende que para dar conta do problema da narratividade nos jogos
eletrônicos é necessário despreender-se das noções clássicas de narrativa e elaborar
uma reconceitualização com base nas propriedades cibernéticas dos jogos eletrônicos
e a experiência humana. Propõe um modelo de compreensão da experiência narrativa
1 Juul (2001:1) afirma que, ainda que as narrativas sejam fundamentais para o pensamento humano, nem tudo deve ser
descrito em termos narrativos. Apesar do fato de vários jogos de computador conterem elementos narrativos e videoga-
mes e narrativas compartilharem algumas características estruturais, a narração e a interatividade não podem ocorrer ao
mesmo tempo, nem existe uma história completamente interativa.
2 Ryan (2009: 45) refere-se ao paradoxo interativo como a oposição entre o desejo de liberdade, por parte do jogador, e o
controle autoral existente ao nível do design.
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combase em seis dimensões do engajamento do jogador, a saber: envolvimento cines-
tésico, espacial, compartilhado, participação narrativa, envolvimento afetivo e envolvi-
mento lúdico.
Veremos a seguir como, no campo da Historiografia, a reflexão sobre a narrativa
tratada acima sob um viés estético, será deslocada para a inquirição epistemológica.
História, historiografia e narrativa
A história do conceito de história no pensamento alemão, proposta por Koselleck
(2013) revela que a constituição do campo científico da historiografia entre os séculos
XVIII e XIX implicou em um reposicionamento radical do lugar da narrativa em relação
à História. Com a modernidade e a consolidação da ordem burguesa, diversos conceitos
políticos foram ressignificados, incluindo o próprio conceito de história. Se ele antes era
utilizado na forma plural (histórias) ou como equivalente ao relato, passa a ser toma-
do de forma abstrata e generalizada, capaz de abarcar todas as histórias possíveis. No
plano linguístico, a forma singular Geschichte deu lugar à flexão plural die Geschichte(n).
Contudo, uma importante transformação semântica também ocorreu, pois Ges-
chichte incorporou os significados da palavra latina Historie. Desde o medievo, Historie
era utilizada para referir-se à narrativa de acontecimentos, não aos acontecimentos em
si mesmos. Em termos práticos, Geschichte passou a referir-se tanto à História como
coisa ou realidade, mas também ao próprio conhecimento do passado, ou seja, ao que
chamamos de Historiografia.
Pelo fato da História ser o discurso da modernidade (Vattimo, 2007) ela, estru-
tura-se nos moldes de uma história universal, pautada na concepção de progresso da
razão iluminista e no pressuposto da existência de uma marcha da superação inerente
à civilização ocidental. Exatamente por isso será duramente criticada, em função pelo
seu etnocentrismo, que reduz a história das outras sociedades a fragmentos da história
passada da Europa (Gaboriau, 1963).
A discussão sobre o papel da narrativa no pensamento histórico vem assumin-
do um papel central na reflexão sobre o estatuto epistemológico da Historiografia na
atualidade. A crítica pós-moderna revelou a existência de aspectos estéticos e retóricos
inerentes à prática do historiador, levando à desconstrução de um certo realismo histo-
riográfico e à relativização do discurso do historiador enquanto lugar da verdade sobre o
passado. Por outro lado, instalou também um certo pessimismo ou mal estar no sentido
de duvidar da possibilidade efetiva da história aderir ao passado, lançando-a no terreno
ocupado pela ficção literária.
De acordo com Chartier (2009) História e Literatura se aproximam enquanto produ-
ção escrita e forma de discurso. No entanto, Chatier sustenta que o discurso histórico di-
verge do literário por orientar-se para a posse de um conhecimento verificável. Para isso,
se vale de dispositivos retóricos que tem o objetivo de legitimar o seu status de cientifici-
dade. Uma das formas de legitimar o discurso histórico é o recurso à citação. A citação é
utilizada com o objetivo de oferecer credibilidade aos argumentos esboçados no discurso
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histórico. Por fim, enquanto prática social, a História possui a função social de transmis-
são de valores morais. Nesse “teatro de erudição” o discurso historiográfico se estabelece
enquanto escrita sobre outros textos que possui o objetivo de apresentar o passado, mas
não apenas isto. O discurso do historiador também busca exibir as qualificações do pes-
quisador, demonstrar que ele possui um exímio manejo das fontes. Essa são operações
retóricas que tem como objetivo, sobretudo, obter o convencimento do leitor.
Veyne (2008) define a História como uma narrativa sobre eventos passados. Ela
não nos faz revivê-los, apenas os inscreve em um texto. Não possuindo leis, não seria
possível pensá-la como uma ciência. Sua abordagem é essencialmente parcial e subjeti-
va3, possuindo um status epistemológico semelhante à astrologia.
Para White (2008), a imaginação histórica radica nas quatro figuras de linguagem
da retórica e da poesia clássica: metáfora, metonímia, sinédoque e ironia. Esta seria a
base meta-histórica da História. No argumento estruturalista de White, esse modo lin-
guístico subjacente ao discurso determinaria as possibilidades do pensamento. Duas
questões norteiam o argumento de White (1991): O que é o discurso histórico? Com que
tipo de conhecimento ele lida? Para White, há um fundamento metafísico no discurso
histórico que é a pressuposição de que o passado existe e que pode ser conhecido. É a
imputação da condição de passado a determinados objetos é que as torna passíveis de
serem estudadas pela história. A partir dos anos 1990, com o aumento do interesse pela
narrativa histórica, o pensamento de White tornou-se uma referência, influenciando na
construção de uma crítica epistemológica, de uma auto-reflexividade no pensamento
historiográfico que sinalizou que o percurso intelectual que levou à construção do cam-
po científico da história havia escamoteado uma questão central à própria História, a
saber, o problema da narrativa (Hartog, 1998).
Na medida em que os eventos passados podem ser estudados por uma miríade
de disciplinas, não é possível sustentar que são exclusivos da História, ainda que a sua
historicidade resida na sua condição de vinculação ao passado. Desse modo, White
(1991) considera que eles pertencem ao conhecimento do tipo arquivístico. A historici-
dade deles deriva do modo como são representadas pela História, a saber, a forma de
uma narrativa escrita.
Uma vez que a posse de informações sobre o passado é a condição elementar
para que um discurso sobre o passado seja produzido, o discurso histórico não produz
uma informação nova sobre ele. Ele apenas produz interpretações sobre as informações
disponíveis, interpretações que podem assumir inúmeras formas, indo de simples crô-
nicas às complexas filosofias da História. O ponto em comum existente em todas essas
formas é o seu modo narrativo de representação. Este argumento, nos termos apresen-
tados por White, opõe narrativa e teoria, colocando a primeira no centro das discussões
sobre a epistemologia da História e diluindo as fronteiras entre o texto histórico e o
literário, entre a realidade e a ficção4.
3 Ver Vesentini (1990:9): “Com que critério um historiador fala das lutas e agentes de uma época que não é a sua?”.
4 Em resposta a essas provocações, Rüsen (2001:83) afirmará que, se a História faz uso da retórica, ela também precisa
buscar vestígios no passado. A narratividade é importante por que através dela ocorre a construção da consciência histó-
rica a formação de identidades e a orientação para a ação (Berbert, 2007: 36).
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O efeito dessa argumentação no campo historiográfico foi conferir à teoria literária
o papel de uma importante ferramenta epistemológica para o historiador, na medida em
que ela possibilita a análise da função dos elementos figurativos no discurso histórico,
auxiliando a separar forma e conteúdo no seu interior e desconstruindo a ideia de que
a lógica desse discurso era orientada unicamente pelos fatos. Desse modo, a História
passou a ser pensada e arguida a partir de um elemento essencial, a saber, linguagem.
“O discurso literário pode diferir do discurso histórico devido a seus refe-
rentes básicos, concebidos mais como eventos imaginários do que reais,
mas os dois tipos de discurso são mais parecidos do que diferentes em
virtude do fato de que ambos operam a linguagem de tal maneira que qual-
quer distinção clara entre sua forma discursiva e seu conteúdo interpretati-
vo permanece impossível (...) Em resumo, o discurso histórico não deveria
ser considerado primordialmente como um caso especial dos trabalhos de
nossas mentes em seus esforços para conhecer a realidade ou descrevê-
-la, mas antes como um tipo especial de uso da linguagem que, como a
fala metafórica, a linguagem simbólica e a representação alegórica, sempre
significa mais do que literalmente diz, diz algo diferente do que parece sig-
nificar e só revela algumas coisas do mundo ao prego de esconder outras
tantas” (White, 1991:6).
Para Vattimo (2007), pouco sobrou para a História na pós-modernidade. Na ver-
dade, o sentido possível para o discurso da pós-modernidade enquanto negação da
modernidade é exatamente a superação do próprio discurso da modernidade, não atra-
vés da proposição de uma outra época histórica, mas, ao contrário, com a afirmação do
fim da própria história. Esse fim aparece como resultante da percepção da contradição
inerente à própria história, ou seja, da percepção dos mecanismos retóricos, do viés
ideológico inerente à história universal que resultaram na impossibilidade de sustentar
a tese de uma narrativa totalizante. Ao mesmo tempo, a noção de fim da história é uma
crítica epistemológica que aponta a perda da consistência e da unidade da historiografia.
Mas ela também corresponderia à constatação de que o avanço e a expansão da mídia
pulverizaram os centros de produção da história:
“O que, ao contrário, caracteriza o fim da história na experiência pós-mo-
derna é que, enquanto na teoria a noção de historicidade se torna cada vez
mais problemática, na prática historiográfica e em sua autoconsciência me-
todológica a ideia de uma história como processo unitário se dissolve, ins-
taurando-se, na existência concreta condições efetivas (não apenas a amea-
ça da catástrofe atômica, mas também e sobretudo a técnica e o sistema da
informação) que lhe conferem uma espécie de imobilidade realmente não
histórica (...) A história contemporânea, desse ponto de vista, não é apenas
a que diz respeito aos anos cronologicamente mais próximos de nós; ela
é, em termos mais rigorosos, a história da época em que tudo, mediante o
uso de novos meios de comunicação, principalmente a televisão, tende a
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nivelar-se no plano da contemporaneidade e da simultaneidade, produzindo
também, assim, uma des-historicização da experiência” (Vattimo, 2007: 16).
Historiografia e obras fronteiriças
O impacto da crítica pós-moderna implicou em um novo reposicionamento da
História face à poética. Indo além da problematização dos aspectos narrativos, os his-
toriadores passaram a se interessar pela possibilidade de utilizar modelos narrativos
oriundos da literatura, além de se aproximarem de outras formas de narrativa sobre o
passado, a exemplo da memória. Silva (2007) argumenta que, de forma distinta da lite-
ratura o conhecimento histórico está preso à “compulsão da realidade”. Por outro lado
não é sustentável dissociar o ficcional do real:
“...tanto a escrita da história apresenta aspectos performáticos quanto a
obra ficcional explicita um certo caráter documental. Dizer que a história res-
peita a verdade apenas por registrar documentalmente os fatos é um des-
propósito, assim como acreditar na ideia de que a ficção não é um registro.
Sabemos que o valor cognitivo das narrativas está em oferecer uma conexão
unitária de mundos que, sem elas seriam inacessíveis” (Silva, 2007: 83).
As proposições de Hayden White, ao delinearem uma semelhança estrutural entre
a narrativa histórica e a ficcional, reposicionaram a historiografia, deslocando-a do plano
científico, para o cenário literário. Por outro lado, a aproximação entre história e ficção
resultou numa valorização epistêmica da literatura e da arte diante da História.
O “conceito de obras fronteiriças” ou obras de “quase história” foi proposto por
Glezer & Albieri (2009) com o objetivo de refletir sobre a relevância das representações
não-historiográficas para a difusão do conhecimento sobre o passado. Segundo as auto-
ras A obra ficcional tem como característica principal ser o resultado de um processo de
criação que tem como referência a atividade da imaginação, de modo que o mundo pro-
duzido pertence ao plano da fantasia. Desse modo os personagens ficcionais, enquanto
produto da imaginação, são opostos aos históricos, uma vez que estes, de fato, existiram.
Contudo, num exame mais apurado, é possível encontrar nos romances históricos
eventos, situações e cenários construídos com base em notável precisão histórica, ainda
que rodeados por personagens ficcionais ou, de outro lado, ver personagens e contextos
históricos retratados em arranjos ficcionais. Essas duas configurações são encontradas
nas obras fronteiriças. Elas se distanciam do contexto da pura ficção por apresentarem,
em sua constituição (personagens, cenários, narrativas, etc.), “convenções discursivas
da História”.
O conceito de obras fronteiriças à história, diz respeito aos inúmeros tipos de obras
e narrativas que se distanciam dos cânones da produção acadêmica historiográfica, mas
que tomam como referência o passado. O romance histórico figura como um exemplo
típico, mas o conceito abarca também os relatos orais, as memórias, biografias e auto-
biografias, textos jornalísticos, além de produtos audiovisuais como filmes, quadrinhos
e, segundo Glezer & Albieri (2009), abrange também os jogos eletrônicos e digitais.
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Narrativa, história e ficção: os history games como obras fronteiriças . Helyom Viana Telles & Lynn Alves
História, jogos digitais e consciência histórica
Se os jogos digitais podem ser pensados como obras de quase história, que rela-
ção guardam com o conhecimento do passado? O que e como é possível aprender sobre
História através da interação com os jogos digitais? Para responder a essa pergunta,
tomaremos como objeto dessa discussão os jogos eletrônicos construídos ou centrados
na apresentação de uma narrativa ou de uma simulação de “acontecimentos históricos”
(Neves, 2010).
Para Kusiak (2002), o mercado de jogos digitais produz uma versão simplificada
do passado com o objetivo de produzir entreter o jogador. Tratando-se de um produto
industrial, os jogos digitais são orientados pela lógica do entretenimento. Na dinâmica
entre a autenticidade e jogabilidade, realismo e diversão, a jogabilidade e a diversão ten-
dem a prevalecer sobre o que seria considerado “historicamente correto”, ou historica-
mente preciso e que possua aderência à teoria e ou objetividade histórica. Tr a t a - s e
portanto de considerar a importância decisiva da interação entre designer e jogador no
quadro de análise das possibilidades de simulação do passado em jogo eletrônico. De
modo análogo ao historiador ao escrever um livro, o designer orienta a sua produção
para uma determinada audiência. E é ele quem, nesse campo de produção, constrói a
mensagem histórica e, até mesmo ressignifica, o significado do conceito de História.
Essa abordagem é interessante para a compreensão dos limites entre o histórico e o
ficcional no campo dos jogos digitais:
“Qualquer valor histórico encontrado em um jogo de computador é um re-
sultado direto da interação entre o designer do jogo e o jogador. A história é
aqui uma variável cujo valor é definido pelas exigências desses atores numa
troca regida pelo objetivo de distribuir e receber entretenimento” (Kusiak,
2002: 40).
Do mesmo modo que Kussiak, Arruda (2009) adverte que o jogo, diferente de um
romance ou filme não se propõe a contar uma história ao jogador, mas solicita que ele
participe de um conjunto de ações. Trata-se da preponderância da jogabilidade que im-
plica na elaboração, pelo designer, de estruturas que permitam ao jogador desenvolver
ações com o máximo de liberdade possível, dentro das regras programadas no jogo: “O
que importa ao jogador não é a veracidade no jogo, mas se há coerência no roteiro do
jogo, ou seja, se os personagens, figurinos, espaços geográficos, características técnicas
e tecnológicas dos grupos são coerentes com os objetivos do jogo” (Arruda, 200: 168).
Analisando o jogo Age of Empires III, Arruda (2009, 2011) afirma que, se é possível
encontrar conceitos históricos nos jogos eletrônicos, eles não são submetidos à devida
análise histórica. Contudo, entende que o uso da analogia por parte dos jogos é um pon-
to positivo para a aprendizagem de raciocínios e ideias históricas. Ainda que não seja
possível encontrar a história como discurso ou narrativa naquele jogo eletrônico, o pas-
sado nele se faz presente através de elementos como a construção digital do cenário, da
paisagem, e dos personagens. Essa é uma dimensão importante, pois a virtualidade do
jogo eletrônico oferece bons parâmetros para a compreensão de fenômenos históricos,
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pode ser mais convincente que a objetividade histórica presente nos meios transmitida
pela historiografia tradicional (textual), uma vez que, ao estimular o exercício da imagi-
nação — ainda que de forma anacrônica — veicula conhecimentos sobre o passado,
estimula à tomada de decisões, possibilita a compreensão do tempo como transforma-
ção, além de favorecer a compreensão da história como uma construção.
Resta ainda compreender qual o impacto dos jogos eletrônicos sobre a consciência
histórica. Para isso, vamos examinar como alguns historiadores têm discutido a relação
entre história e jogos eletrônicos. Enfrentando essa questão, Fogu (2009) afirma que os
videogames promovem uma mudança paradigmática sobre a semântica histórica que
leva à ruptura com os pressupostos modernistas que estruturam a Historiografia desde
o século XVIII, a saber, a associação da história com o passado e a visão linear e progres-
sista do tempo histórico. Isso ocorre com a substituição do testemunho pela simulação
e a virtualidade: através da interatividade dos videogames, o tempo histórico é espacia-
lizado. Kansteiner (2007) compartilha do otimismo de Fogu (2009) em relação ao vi-
deogames. Ele afirma que os mundos virtuais e os elementos ficcionais dos videogames
oferecem oportunidades notáveis para um exercício de exploração histórica contrafatual.
Narrativa e comunicação do conhecimento histórico através jogos eletrônicos
Como vimos, acima, para os historiadores, a discussão sobre narrativa, história e
jogos eletrônicos implica em indagar qual a concepção de história está presente em um
dado jogo, ou como conjunto de eventos pode ser narrado ou representado. De acordo
com Kee (2011) essas questões são relevantes para transformar os jogos eletrônicos em
um eficaz meio de comunicação do conhecimento histórico, no sentido de construir no
universo dos jogos digitais, as convenções necessárias para que eles, enquanto mídia,
sejam capazes de expressar o conhecimento científico. Para o autor, esse é um processo
lento, mas possível e a história da comunicação impressa revela que os próprios livros
levaram um longo tempo para estabelecer as convenções adequadas à expressão dos
conhecimentos científicos. Kee (2011) afirma que a análise da estrutura inerente e capa-
bilidades de um game precisa levar em conta seu gênero, sua narrativa e a mecânica.
Kee analisa o que entende como sendo os principais gêneros de games, a saber: games
ação, simulação e aventura fazendo uso da tipologia narratológica proposta por Todorov
(2004) aliada a alguns princípios ludológicos.
De acordo com Kee (2011), os jogos de ação possuem uma estrutura narrativa
marcada por um final definido. Todorov denominou as histórias que se movem de um
estado negativo para um estado positivo de “narrativas mitológicas”. A meta desse tipo
de narrativa e a mudança de um termo em seu oposto ou contraditório. O jogo oferece
aos jogadores objetivos bem definidos e há predominância de uma mecânica simula-
cional baseada no ludus (Caillois, 1990). Os jogos de simulação correspondem a nar-
rativas denominadas por (Todorov, 1971) como ideológicas, no sentido de possuírem
uma ideia ou regra abstrata que gera diferentes aventuras. Elas empregam variações de
uma situação específica ou aplicações paralelas da mesma regra. Não possui objetivos
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pré-estabelecidos, havendo uma mistura de ludus e paidea. Os jogos de aventura evitam
tanto a estrutura de narrativa única e a variação de um mesmo tema. Corresponderia à
narrativa chamada por Todorov “gnosiológica”, por envolver a transição da ignorância
para o conhecimento através da exploração do mundo do jogo.
A seguir, Kee (2011) e estabelece uma relação dos tipos de jogos com o debate
sobre epistemologia e ensino da História no Canadá, tomando a tipologia proposta por
Seixas (2000): a melhor história possível; a história disciplinar; a história pós-moderna.
No primeiro caso, temos uma narrativa única de uma evolução que objetiva for-
necer aos jovens um entendimento comum sobre fatos históricos e um propósito coe-
so. Esse modelo é criticado por elidir o conhecimento de que não há consenso sobre
o passado. A História disciplinar acredita que é necessário, fornecer aos estudantes, a
oportunidade da avaliação de interpretações recorrentes sobre o passado, pois isso os
aproximaria mais da realidade da prática dos historiadores. Essa perspectiva é criticada
pelos historiadores pós-modernos que questionam a possibilidade dos historiadores
construírem avaliações desinteressadas sobre o passado, e a possibilidade dos estudan-
tes acessá-las objetivamente. A corrente pós-moderna acredita que os estudantes devem
ir além da avaliação dos méritos dos argumentos históricos, para considerar os critérios
subjacentes da construção histórica do argumento. Destaca o problema da nossa dis-
tância do passado e a dificuldade de construir uma figura precisa do que aconteceu. Essa
corrente defende a necessidade de induzir os estudantes à prática da pesquisa histórica.
A epistemologia da “melhor história possível” pode ser expressa de modo adequa-
do fazendo uso de uma narrativa mitológica, presente no jogos de ação e ambientada
em um gameplay pautado no ludus. Uma concepção histórica nos termos da história
disciplinar se alinha com um jogo de simulação orientado por uma narrativa ideológica.
Uma concepção pós-moderna da história seria convenientemente expressa através de
um jogo de aventura, orientado por uma narrativa gnosiológica.
Considerações finais
Um videogame, um jogo eletrônico é precisamente isto: um software, uma simu-
lação digital, produzida para fins de entretenimento. Um history game pode ser definido
como um mundo ficcional de natureza interativa, ambientado em representações ou em
um imaginário histórico, produzido com o recurso à simulação digital. Sua virtualidade,
consiste exatamente em sua complexa natureza mimética em função da qual pode, no
processo educacional, contribuir para compreender e discutir sobre o passado.
Os últimos desdobramentos da teoria da História reposicionaram o lugar da ficção
nas representações e nas práticas do historiador, abrindo espaço para a apreensão de
visões e experiências do passado construídas nos mais diversos mundos ficcionais, a
exemplo da literatura, da memória, do cinema e dos jogos digitais.
Essa perspectiva representou, para a difusão do conhecimento histórico, uma rea-
proximação dos mundos ficcionais que passaram a ser vistos como importantes elemen-
tos do processo de expressão e apreensão dos fenômenos históricos. O fictício passou
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a ser compreendido, não como falso, mas como algo que radica no real e orbita a esfera
do verossímil. Desse modo, o recurso construção de mundos ficcionais digitais pode
representar para os historiadores um meio efetivo de expressão conhecimentos e repre-
sentações históricas, oferendo uma resposta positiva aos desafios propostos pela crítica
pós-moderna à Historiografia. Uma vez que a História faz referência tanto aos aconteci-
mentos, quando ao relato sobre os acontecimentos, é possível interagir com o passado,
ainda que, em um determinado jogo, ele não esteja presente enquanto narrativa.
De outro lado, noções como “consciência histórica” e “obras fronteiriças” conferem
um estatuto positivo aos jogos digitais em campos como o da didática ou da consciên-
cia histórica. Por fim, é importante indagar sobre qual a concepção de história presente
em determinado jogo, bem como refletir sobre a relação entre as estruturas narrativas,
a representação do passado e a concepção de História em determinado videogame.
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Agradecimentos
Nossos agradecimentos à FAPESB (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da
Bahia) pelo apoio financeiro referente ao pedido 7017/2013 que possibilitou o desenvol-
vimento dessa pesquisa.
Notas biográficas
Helyom Viana Telles, doutor em Ciências Sociais pela Universidade Federal da Ba-
hia, Pesquisador do Grupo Comunidades Virtuais; Pós-Doutorando em Educação pela
Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
E-mail: helyom@gmail.com
Universidade do Estado da Bahia (UNEB), R. Silveira Martins, nº 2555, CEP 41.150-
000, Salvador, Bahia, Brasil.
Lynn Alves, pós-doutorado em Jogos Digitais e Aprendizagem pela Universidade
de Turim, Professora e Pesquisadora da Faculdade de Tecnologia Senai Cimatec e Unive-
sidade do Estado da Bahia (UNEB).
E-mail: lynnalves@gmail.com
Universidade do Estado da Bahia (UNEB), R. Silveira Martins, nº 2555, CEP
41.150-000;Salvador, Bahia, Brasil; Faculdade de Tecnologia Senai Cimatec, Av. Orlando
Gomes, 1845, CEP 41650-010, Salvador, Bahia, Brasil
* Submetido: 30-11-2014
* Aceite: 15-3-2015
Article
Full-text available
Este artigo investiga os usos da história pelos videogames, por meio de um estudo de caso ancorado no jogo The Life and Suffering of Sir Brante (TLSSB), desenvolvido pela empresa russa Sever Studio em 2021. A partir dele, levanta-se o seguinte problema: como os jogos eletrônicos se relacionam com a história e a manipulam para criar formas de entretenimento? Empregando um método descritivo, o trabalho analisa o artefato com o objetivo de elucidar a sua jogabilidade, isto é, a maneira como ele torna a história jogável. Ao final, concluímos que jogos como TLSSB agenciam os jogadores não apenas para entretê-los, mas também para lhes proporcionar uma experimentação histórica, de forma gamificada.
Article
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O objetivo deste artigo é analisar a disseminação dos termos: Gameful, Playful e Affordance na produção científica registrada entre 2006 e 2016. A gamificação tem sido estudada por diversos pesquisadores em todo o mundo; A maioria das pesquisas procurou melhorar as aplicações da mecânica de jogo em contextos não necessariamente relacionados ao jogo. Os termos temáticos affordance, Playful (game process) e Gameful (contexto não relacionado ao jogo) são novos e, portanto, não estão disponíveis para uma tradução para o português; só foi descoberto que Playful pode ser usada para explicar processos relacionados à gamificação. A busca foi realizada no banco de dados Scopus e, para o seu desenvolvimento, foi implementada uma abordagem quantitativa exploratória descritiva, na qual foi aplicado um método de análise bibliométrica. Como resultado, identificou-se que, no período estudado, houve um aumento na disseminação desses conceitos, principalmente no período entre 2012 e 2016, que registrou a maior tendência de crescimento. As publicações estão concentradas nas subáreas das ciências sociais, artes, humanidades e informática, todas relacionadas ao estudo do comportamento humano. Constatou-se também que os Estados Unidos, o Reino Unido, o Canadá e Taiwan são os principais países que disseminam conhecimento em relação a esses conceitos (78% das publicações) e que os principais idiomas de publicação foram o inglês e o francês. Uma análise dos dados revelou uma multiplicidade de estudos para os países interessados, bem como uma interdisciplinaridade da gamificação e sua convergência em outras áreas.
Article
Este texto apresenta algumas relações entre Games, História e Monumentos. Parte-se do princípio que o uso de referências e discursos vinculados a temas históricos na produção de games é uma forma de monumentalização de eventos passados, marcada, em alguns jogos, pela adoção de uma narrativa histórica de característica monumental, centrada na figura do herói. O argumento central da análise destaca que jogos como a franquia Medal of Honor são formas de monumentos digitais, dadas as similitudes de suas narrativas com as práticas que mobilizam a criação e a preservação dos monumentos. Analisaremos a franquia de Medal of Honor (1999) inspirada e derivada do filme O resgate do soldado Ryan (1998), ambos produzidos pelo diretor Steven Spielberg.
Conference Paper
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O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento da pesquisa A história como jogo: simulações históricas em jogos eletrônicos, em desenvolvimento no âmbito da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), e que tem por objetivo maior destacar as formas de representação da consciência histórica específicas dos jogos eletrônicos. Embora a pesquisa se encontre ainda em uma fase inicial, esperamos conseguir compartilhar aqui o potencial que vem se desenhando para a construção de ferramentas teórico-metodológicas que possibilitem uma análise do tipo de aprendizagem mobilizada nos jogos de simulações históricas, relacionando a linguagem procedimental dos jogos eletrônicos com o uso de conceitos específicos da consciência histórica dos/as jogadores/as por meio de sua competência narrativa.
Article
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O artigo trata das relações de infliência mútua entre cinema e videogames narrativos. Defende que os videogames narrativos, especialmente os "jogos de personagem", são herdeiros diretos da narrativa e linguagem cinematográficas e tentam promover um gesto de "entrar no filme" por parte do jogador, que agora se torna um personagem inserido dramática e "fisicamente" no espaço-tempo do jogo. Para além desse movimento, contudo, os videogames também influenciam o cinema, criando uma dramaturgia de "tempos mortos" que contamina a narrativa cinematográfica, modificando sua temporalidade otimizada em prol do enredo e a deslocando rumo a uma narrativa dos pequenos acontecimentos e tempos esgarçados. Esse diálogo mantém a forma narrativa viva e pulsante no mundo contemporâneo.
Article
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RESUMO: Este trabalho é oriundo de resultados obtidos em minha tese de doutorado, no qual investigo as possibilidades de aprendizagem de raciocínios e/ou ideias históricas construídas por sujeitos/jogadores de um jogo digital com temática histórica. E para essa finalidade tomo, especificamente, o jogo Age of Empires III e os jogadores, jovens com idade entre 14 a 18 anos. Neste artigo em específico, vou me ater às operações de raciocínio histórico utilizadas pelos jogadores pesquisados, sobretudo aquelas relacionadas à compreensão dos conceitos históricos e da imaginação na aprendizagem histórica. Pretende-se, com este trabalho, oferecer subsídios teóricos e empíricos a professores de História para que eles compreendam os impactos dos videogames na juventude contemporânea e, a partir daí, desenvolvam estratégias de ensino e de aprendizagem histórica escolar. ABSTRACT: This work comes from results obtained in my doctoral thesis, which investigates the possibilities of learning reasoning and/or historical ideas constructed by subjects/players in a digital game with a historical theme. And for this purpose take, specifically, the game Age of Empires III and the players, youths aged 14 to 18 years. In this particular article, I will stick to the historical operations of reasoning used by the players surveyed, particularly those related to the understanding of historical concepts and the historical imagination in learning. We intend, with this work, provide theoretical and empirical history teachers so they understand the impact of video games in contemporary youth and, thereafter, develop teaching strategies and learning historical school.
Book
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A fim de enquadrar o conhecimento a trabalhar, foi feito um estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o cinema e os videojogos. Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas nos artefactos mas também nos aspectos comunicacionais entre os artefactos e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que o autor desenvolveu a hipótese principal: que os videojogos sofrem de um déficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparada com o cinema.
Article
How may historians best express history through computer games? This article suggests that the answer lies in correctly correlating historians’ goals for teaching with the capabilities of different kinds of computer games. During the development of a game prototype for high school students, the author followed best practices as expressed in the literature on games for learning. The analysis that followed led the author to question the applicability of these best practices, and this literature, to history games for learning. He began the second iteration by asking, “What is it that we as historians want to teach?” After deciding on goals for history education, the author asked a second question, “How can these goals be best expressed in a game environment?” Different game genres afford different possibilities, and the author connects three epistemologies for history to three computer game genres, resulting in three options for history games for learning.